Unterhaltsame Sportunterrichtsspiele. Sammlung von Outdoor-Spielen zur Körperkultur

Spiele im Freien im Sportunterricht

Welchen Stellenwert Spiele im Leben von Kindern schon immer eingenommen haben und einnehmen, muss nicht bewiesen werden..

Kinder und Spiel sind wahrscheinlich die am stärksten miteinander verbundenen Konzepte..

Das Spiel zieht Kinder immer an und erhöht ihr Interesse am Unterricht. Spiele bilden bei Kindern wichtige Kooperations- und Kommunikationsfähigkeiten. Die Verantwortung der Schulkinder wird in der Spielaktivität erzogen. Ihre Fähigkeit, sich um ihre Kameraden zu kümmern, entwickelt sich. Mitfühlen und mitfühlen, Freuden und Sorgen, Niederlagen und Siege verstehen. Handyspiele und Spielübungen haben sehr wichtig für die rundum harmonische Entwicklung von Kindern. Teilnahme an Spielaufgaben und Outdoor-Spiele unterschiedlicher Intensität ermöglichen es Ihnen, wichtige motorische Fähigkeiten beim Gehen, Laufen, Springen, Gleichgewicht, Klettern und Werfen zu meistern. Im Prozess des Spielens im Freien entwickeln Kinder die Fähigkeit, Zurückhaltung, Mut, Selbstvertrauen, Teamfähigkeit und individuelle Handlungsfähigkeit zu zeigen. Inhaltlich sind alle Spiele klassisch prägnant, ausdrucksstark und kindgerecht. Sie bewirken eine aktive Denkarbeit, tragen zur Erweiterung des Horizonts bei, klären Vorstellungen über die Welt um uns herum, verbessern alle mentalen Prozesse, regen den Übergang des Körpers des Kindes zu mehr an hohes Level Entwicklung. Deshalb wird das Spiel als die führende Aktivität des Kindes anerkannt. Kinder reflektieren all ihre Lebenseindrücke und Erfahrungen in einer bedingt spielerischen Form, die zu einer konkreten Bildumwandlung beiträgt („Gänse-Schwäne“, „Beim Bären im Wald“, „Milan und Glucke“, etc.). Die Spielsituation fesselt und erzieht das Kind, und die Anfänge und Dialoge, die in einigen Spielen zu finden sind, charakterisieren direkt die Charaktere und ihre Handlungen, die im Bild gekonnt hervorgehoben werden müssen, was aktive geistige Aktivität von Kindern erfordert. In Spielen, die keine Handlung haben und nur auf bestimmten Spielaufgaben aufbauen, gibt es auch viel pädagogisches Material, das zur Erweiterung der Sinnessphäre des Kindes, zur Entwicklung seines Denkens und zur Selbständigkeit des Handelns beiträgt. So muss das Kind beispielsweise im Zusammenhang mit den Bewegungen des Fahrers und der Veränderung der Spielsituation eine komplexere, d.h. sofortige und richtige Reaktion. Denn nur die Schnelligkeit des Handelns führt zu einem günstigen Ergebnis. Den Spielregeln kommt ein hoher erzieherischer Wert zu. Sie bestimmen den gesamten Spielverlauf, regeln das Handeln und Verhalten der Kinder, ihre Beziehungen, tragen zur Willensbildung bei, d.h. sie schaffen die Bedingungen, unter denen das Kind die in ihm erzogenen Eigenschaften unbedingt zeigen kann.

MOBILE BALLSPIELE

JÄGER UND ENTEN

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - Jäger und Enten. Ein großer Kreis wird gezeichnet. Enten stehen in seiner Mitte, Jäger befinden sich außerhalb. Sie werfen den Ball und versuchen, die Enten niederzuschlagen. Wer vom Ball getroffen wird, ist aus dem Spiel. Wenn alle Enten markiert sind, tauschen die Teams die Plätze.

EIDECHSE

Es spielen zwei Mannschaften. Einer von ihnen steht auf und bildet einen Kreis. Der zweite stellt sich innerhalb dieses Kreises in einer Spalte nach dem anderen auf und hält sich an den Ellbogen der Vorderen fest: Dies ist eine Eidechse. Im Kreis stehende Spieler versuchen, den letzten der Kolonne mit dem Ball zu treffen. Das Echsenteam weicht aus und versucht, den letzten Spieler zu retten. Ist er gesalzen, verlässt er den Kreis, und die Spieler grüßen bereits den zuletzt Stehenden. Bis dahin geht das Spiel weiter. Bis alle Teilnehmer ausgeknockt sind, tauschen die Teams dann die Rollen.

LASSEN SIE DEN FAHRER NICHT

Die Spieler bilden einen Kreis, in dem der Fahrer steht. Wer im Kreis steht, wirft den Ball in alle Richtungen. Und der Fahrer versucht, ihn zu fangen oder zumindest zu berühren. Sie können den Ball nicht höher als Ihren Kopf werfen, Sie können ihn auf dem Boden rollen. Wenn es dem Fahrer gelingt, den Ball zu berühren, steht er im Kreis, und derjenige, der den Ball vom Ball wirft, wird zum Fahrer. BALL IM KREIS Die Spieler bilden einen Kreis und zählen auf „Erster-Sekunde“. Die ersten Zahlen sind ein Team, die zweiten sind das andere. Zwei benachbarte Spieler sind Kapitäne. Sie haben den Ball in der Hand. Auf ein Signal hin spielen die Kapitäne den Ball im Kreis in entgegengesetzte Richtungen zu den Spielern ihrer Mannschaft, d.h. durch einen. Der Ball muss so schnell wie möglich zum Kapitän zurückkehren. Sie können zustimmen und es dreimal im Kreis weitergeben. Wenn die Kugeln kollidieren, wird das Spiel an dieser Stelle fortgesetzt. Bei der zweiten Option beginnt die Übertragung von verschiedenen Seiten des Kreises in die gleiche Richtung. Ein Ball muss den anderen überholen. Die Aufgabe jedes Teams ist es, die Übungen so schnell wie möglich zu absolvieren, die Kapitäne heben die Bälle und zeigen damit an, dass das Spiel vorbei ist.

SPIELE MIT VOLLEYBALL-ELEMENTEN

BESCHUSS

Die Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis und werfen sich mit beiden Händen einen Volleyball durch die Luft zu - Sie können ihn von oben und unten nehmen, aber Sie können den Ball nicht zweimal schlagen und ihn auf den Boden fallen lassen. Diejenigen, die Fehler machen (den Ball falsch annehmen oder falsch senden usw.), hocken sich in die Mitte des Kreises. Der Rest kann den Ball nun mit einem kräftigen Schlag zu denen schicken, die im Zentrum stehen. Verfehlt der Stürmer, setzt er sich ebenfalls zu ihnen. Diejenigen, die sich in der Mitte befinden, können jedoch den ihnen zugesandten Ball fangen, und wenn sie gefangen werden, nehmen alle ihre Plätze im Kreis ein, und derjenige, der den Ball geschickt hat, sitzt in der Mitte. PASOVKA Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Fahrer mit dem Ball steht. Nachdem er den Ball geworfen hat, passt er ihn zu einem der Spieler, der ihn seinerseits an den Fahrer zurückgibt. Er passt wieder zu einem der Spieler usw. Das Ziel des Spiels ist es, zu verhindern, dass der Ball auf das Spielfeld fällt. Nach einem oder mehreren Ballverlusten wechselt der Fahrer.

SPIELE MIT BASKETBALL-ELEMENTEN

ÜBERSTEIGEN SIE DEN BALL

Ich G diejenigen, die kämpfen, stehen in einem Kreis auf Armeslänge, mit Blick auf die Mitte. Einer der Spieler hat einen Ball in der Hand und hinter ihm ein Fahrer. Auf ein Zeichen des Lehrers beginnen die Kinder, den Ball mit einem Basketballwurf mit beiden Händen von der Brust (oder mit einer vorgegebenen Bewegung) schnell im Kreis zu passen. Der Ball muss in den Händen jedes Spielers sein. Der Fahrer läuft in die gleiche Richtung, in die der Ball gepasst hat, und versucht, ihn zu überholen, bevor er in die Hände des Spielers fällt, der das Spiel begonnen hat. Gelingt ihm das, wechselt der Fahrer, und wenn nicht, führt er wieder.

„TAG UND NACHT“ MIT KUGELN

Zwei "Häuser" sind auf gegenüberliegenden Seiten der Halle mit Linien markiert. Die Spieler werden in zwei gegenüberliegenden Reihen mit jeweils 1 m Abstand zur Hallenmittellinie aufgestellt. Sie haben Bälle in der Hand. Das vom Lehrer benannte Team (z. B. „Nacht“) läuft hinter der Linie seines „Heims“ und dribbelt den Ball. Team "Day" eilt hinterher und dribbelt ebenfalls den Ball. Mit der freien Hand versucht der Spieler, den Läufer vor sich festzunageln, bevor er die Linie überquert. Dann kommen alle zurück und zählen die Anzahl der gefangenen Personen.

ZIEL MIT KUGEL

Der Anführer wird ausgewählt, die restlichen Spieler werden frei auf dem Platz platziert. Der Anführer wirft den Ball zu einem von ihnen. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, den Ball in Besitz zu nehmen oder ihn zumindest zu berühren. Die Aufgabe der anderen ist es, ihn daran zu hindern, d.h. Pass den Ball zu einem der Kameraden. Du kannst nicht rennen, indem du nur den Ball hältst. Sie können sich nur mit dem Ball bewegen, indem Sie ihn führen (auf den Boden schlagen). Derjenige, bei dessen Wurf der Ball berührt oder gefangen wurde, wird zum Fahrer.

FUSSBALLSPIELE

STREICHEN

Auf dem Gelände werden verschiedene Objekte platziert - Kegel, Würfel usw. Kinder sollten den Ball mit dem rechten und linken Fuß um sich herumkreisen und dabei nicht weit von sich ablassen. Sieger ist derjenige, der die gesamte Strecke genauer und schneller zurücklegt.

TÖTE EIN OBJEKT

Kegel werden von der Startlinie in einem Abstand von 4 m aufgestellt. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, den Ball mit einem kleinen Anlauf zu kicken und damit die Pins umzuwerfen.

ZURÜCK DEN BALL

Die Kinder werden in Paare aufgeteilt, von denen jedes einen Ball hat. Die Aufgabe besteht darin, es abwechselnd mit dem rechten und linken Fuß abzuwehren und es aus einer Entfernung von 2-3 m zueinander zu schicken.

BALL AUS EINEM KREIS

Die Spieler stehen im Abstand von 2-3 Schritten im Kreis und versuchen, den Ball mit den Füßen herauszukicken. Jeder bewacht die Lücke zwischen sich und einem rechts oder links stehenden Kameraden (nach Vereinbarung). Du kannst den Ball mit der Hand oder dem Fuß schlagen. Derjenige, der den Ball kassiert hat, erhält einen Strafpunkt, läuft dem Ball hinterher und bringt ihn wieder ins Spiel. Spieler, die keine Strafpunkte erhalten haben oder die weniger Punkte als andere haben, gewinnen.

ABFANGEN

Die Spieler werden in Gruppen von 4 Personen eingeteilt. Drei bilden ein Dreieck, in einem Abstand von 5-10 m voneinander, einer in der Mitte. Die Spieler geben sich den Ball mit Tritten zu. Der in der Mitte versucht, ihnen den Ball wegzunehmen. Wandern ist eine der zugänglichsten und attraktivsten Formen außerschulischer Aktivitäten mit Schülern. Neben kognitiven Spaziergängen sind sie von großem gesundheitlichem Wert. Sie tragen zur Abhärtung des Körpers bei, helfen bei der Festigung grundlegender motorischer Fähigkeiten und tragen zur körperlichen Entwicklung von Kindern bei. Bei richtige Organisation sie tragen dazu bei, Qualitäten wie gegenseitige Hilfe und Fürsorge, den Erwerb von Selbstbedienungskompetenzen und Orientierung in der Umgebung zu kultivieren. Und die Erfüllung der wahrnehmbaren öffentlichen Aufgaben, die jedem der Beteiligten übertragen werden, fördert Verantwortung und Initiative. Die beste Zeit zum Wandern ist Frühling und Herbst. Spaziergänge werden für Kinder besonders attraktiv und interessant, wenn sie mit Spielen kombiniert werden. Ihre Wahl hängt von der Jahreszeit und den spezifischen Bedingungen ab. Es ist am besten, Spiele auf einer Lichtung, einem Rasen oder einem speziellen Bereich zu spielen. Als Inventar können Sie natürliches Material (Kiesel, Kegel, Äste) verwenden oder Fahnen, Bälle, Städte und andere Kleingeräte mitnehmen. Spiele auf einem Spaziergang sollten Kindern Freude und Vergnügen bereiten und nicht zu anstrengend für sie sein. Es reicht aus, 1-2 Spiele zu spielen und den Jungs dann die Möglichkeit zu geben, sich zu entspannen, spazieren zu gehen und ihren Geschäften nachzugehen.

SPIELE AUF DEM SPAZIERGANG.

ECKEN

Kinder stehen in der Nähe von Bäumen, die dicht beieinander wachsen, oder an Orten, die speziell mit Fahnen gekennzeichnet sind. Der Fahrer geht zwischen die Spieler und sagt, wenn er auf jemanden zugeht: „Maus, Maus, gib mir deine Ecke, „Maus“ lehnt ab. Der Fahrer geht mit denselben Worten zu einem anderen. Zu diesem Zeitpunkt tauschen die restlichen Kinder die Plätze und der Fahrer versucht, den Platz eines der Laufenden einzunehmen. Gelingt ihm das, wird derjenige, der keine Ecke übrig hat, Anführer und das Spiel geht weiter.

FANGEN KÖNNEN

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und in zwei Reihen auf gegenüberliegenden Seiten der Lichtung einander zugewandt aufgestellt. Der Abstand zwischen den Linien beträgt 15-20 Meter. Gegenüberliegende Ränder der Lichtung sind mit Fähnchen markiert. Auf das Zeichen des Anführers gehen die Jungs von einer Reihe Händchen haltend auf die Jungs von der anderen Reihe zu und stehen still. Wenn sich die erste Linie der anderen in einem Abstand von 3-4 Schritten nähert, wird ein Signal gegeben. Auf ein Signal hin lösen die angefahrenen Spieler ihre Hände, drehen sich um und eilen im Laufschritt zu ihren Plätzen. Die Jungs aus der zweiten Reihe verfolgen die Flüchtenden und versuchen sie festzuhalten, bevor sie zu ihren Flaggen rennen. Gesalzene Spieler werden gezählt. Die Teams tauschen dann die Rollen und das Spiel geht weiter. Das Team, das insgesamt die meisten Spieler fängt, gewinnt. BRENNER Die Jungs sind in zwei Säulen gebaut. Vor den Säulen wird im Abstand von 2-3 Schritten eine Linie gezogen. Einer der Spieler – der Fahrer – steht hinter der Linie. Die Kinder sagen im Chor: „Brenne, brenne deutlich, damit es nicht ausgeht. Schau in den Himmel, die Vögel fliegen, die Glocken läuten. Nach dem Wort „Ring“ rennen zwei Spieler, die zuletzt in den Spalten stehen, entlang ihrer Spalten auf die Linie zu – einer rechts, der andere links, und versuchen, ihre Hände zu greifen. Der Fahrer verhindert dies und versucht, eines der beiden zu fangen, bevor die Kinder Zeit haben, sich an den Händen zu halten. Gelingt dem Fahrer dies, so bildet er mit dem Fangenden ein neues Paar, das vor den Säulen steht, und der ohne Paar Zurückgelassene wird Fahrer. Das Spiel endet, wenn alle Spieler einmal gelaufen sind.

SCHMETTERLINGE UND LIBELLE

Die Kinder werden in zwei gleiche Teams eingeteilt - „Schmetterlinge“ und „Libellen“. Bei 2-3 Metern von der Mittellinie des Geländes auf beiden Seiten zeigen parallele Linien "Häuser" an. In einem Haus gibt es Schmetterlinge, in einem anderen Libellen. 10-15 m von jedem Haus entfernt werden an den Rändern des Geländes Fahnen aufgestellt, für die die Teilnehmer während des Spiels weglaufen müssen. Auf das Zeichen des Anführers toben die Kinder in ihren Häusern: Sie springen, hocken. Auf den Befehl "Schmetterlinge!" Die Spieler, die diesen Namen erhalten haben, rennen weg, um ihre Flaggen zu holen, und die Libellen versuchen, sie einzuholen und zu überwältigen. Gesalzene Spieler werden gezählt. Das Spiel wird mehrmals wiederholt, und jedes Mal ruft der Anführer die Teams in zufälliger Reihenfolge auf. Das Team mit den meisten Spielern insgesamt gewinnt.

SCHARFEN

Auf dem Boden wird ein Ziel markiert - drei konzentrische Kreise werden ineinander gezeichnet. Der Abstand zwischen den Kreisen beträgt 2-3 m. Der Korb wird zum zentralen Kreis. Die Spieler haben Kegel oder Kieselsteine ​​in der Hand. Sie stellen sich hinter die Linie des Außenkreises und werfen ihn auf Befehl des Anführers in den Korb. Wer das Ziel trifft, erhält 3 Punkte. Dann stellen sich alle hinter die Linie des Mittelkreises und werfen ihn wieder in den Korb. Für einen erfolgreichen Wurf werden 2 Punkte vergeben. Abschließend werden Würfe hinter der Linie des Innenkreises ausgeführt. 1 Punkt pro Treffer. Die genauesten Pfeile sind markiert.

SEIEN SIE CLEVER

Der Anführer spinnt ein langes Seil, dessen eines Ende an einem Baum befestigt ist. Die Kinder stellen sich auf der einen Seite des rotierenden Seils hintereinander auf und rennen nach einem kurzen Warten unter dem Seil hindurch auf die andere Seite, wobei sie versuchen, Berührungen zu vermeiden. Sie können einzeln, zu zweit, zu zweit, Händchen haltend usw. laufen. Der Anführer ruft den Geschicktesten an.

Tausendfüßler

Inventar: nein Veranstaltungsort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: allgemeine Gruppe, Team. Entwickelt: Koordination, Sinn für Partner. Das Spiel kann nur zum Spaß oder mit mehreren Teams gespielt werden. Bei der ersten Variante stehen die Spieler dicht im Kreis, im Hinterkopf des anderen. Auf Kommando "Eins, zwei, drei!" Jeder kniet langsam zum Spieler dahinter. Danach beginnt der "Tausendfüßler" seine Bewegung. Die Schwierigkeit des Spiels liegt darin, dass es ohne ausreichende Koordination und Kohärenz fast unmöglich ist, einen Schritt zu machen, da sich der „Tausendfüßler“ nur mit der synchronen Bewegung aller Spieler fortbewegt. Wenn jemand aus dem Rhythmus gerät oder die Beine durcheinander bringt, neigt der „Tausendfüßler“ dazu, zu bröckeln, und es ist sehr schwierig, ihn vor dem Brechen zu bewahren. In der Teamversion des Spiels schließt sich der "Tausendfüßler" nicht, und jedes der Teams muss einen bestimmten Ort vor dem anderen erreichen.

GOLDENES TOR

Zwei Spieler stehen sich gegenüber und heben die Hände – das ist das Tor. Der Rest der Spieler schließt sich den Händen an, sodass eine Kette entsteht. Die Torspieler sagen einen Reim, und die Kette muss schnell zwischen ihnen passieren. Rhythmus:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Wir öffnen das Tor

Goldenes Tor.

Beeilen Sie sich alle hier.

Wir überspringen Zeiten.

Wir vermissen zwei

Und zum dritten Mal -

Wir lassen Sie nicht durch."

Bei diesen Worten fallen die Hände, die Tore schlagen zu. Die erwischten Kinder werden zu zusätzlichen Toren. Gates gewinnt, wenn es ihnen gelingt, alle Spieler zu fangen.

"Kartoffeln"

Eine Statue

Inventar Nr. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6. Typ: mit Fahrer. Entwickelt: Geschwindigkeit, gegenseitige Unterstützung. Armenisches Volksspiel. Auf dem Boden wird ein ziemlich großes Gebiet umrissen, und die Teilnehmer selbst werden in Fänger und Ausweicher eingeteilt. Je 5 Spielern wird ein Fänger zugeteilt. Die Fänger verlassen das Feld und die Ausreißer befinden sich frei auf dem Gelände. Auf ein Signal hin jagen die Fänger den Rest der Spieler und versuchen, einen von ihnen niederzuschlagen. Der Markierte muss sofort in der Position, in der er markiert wurde, an Ort und Stelle einfrieren und zu einer "Statue" werden. Gesalzen kann jeder Spieler versuchen, sich durch Berühren zu „befreien“. Läufer dürfen das Feld nicht verlassen. Das Spiel wird gespielt, bis alle Ausreißer markiert sind. Danach werden andere Fänger ausgewählt und das Spiel geht weiter.

Bergziege

Inventar: markierter Bereich. Bälle, je nach Anzahl der Fahrer. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestspielerzahl: 6. Auf dem Boden wird ein großes Gebiet umrissen, zwei Personen werden als Jäger bestimmt, die restlichen Spieler werden zu Bergziegen. Bergziegen bewegen sich auf dem gesamten Gelände. Auf ein Signal hin jagen die Jäger sie und versuchen, sie mit Bällen zu treffen. Der Gesalzene sitzt auf dem Boden, ein Jäger läuft auf ihn zu und berührt seinen Rücken. Das bedeutet, dass er erwischt wurde. Nachdem alle Ziegen gefangen sind, werden andere Jäger ausgewählt und das Spiel wird fortgesetzt.

schneller Skifahrer

Die Spieler stellen sich auf Skiern ohne Stöcke auf. In einer Entfernung von 40-50 m vom Start zeigen Flaggen die Ziellinie an.

Auf das Signal des Lehrers fahren alle mit den Skiern ins Ziel. Die Teilnehmer auf den ersten drei Plätzen werden bekannt gegeben. Dann erfolgt der Einlauf umgekehrte Richtung, und alle außer den Gewinnern nehmen daran teil. Zwischen den ersten sechs können Sie das letzte Rennen austragen.

In gemischten Mannschaften wird ein Generalstart für Mädchen und Jungen getrennt durchgeführt. Alle Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in Spalten aufstellen. Vor jeder Säule befindet sich eine Skispur, die Startlinie ist mit Fähnchen markiert. Teilnehmer des Spiels auf Skiern ohne Stöcke.

Auf das Zeichen des Anführers gehen die ersten Zahlen in den Spalten auf Skiern drei oder vier Schritte bis zur Markierung, rutschen dann auf zwei Skiern und versuchen, weiter zu gehen. Wer am weitesten rutscht, bekommt einen Punkt für das Team, zwei Punkte für den zweiten Platz und so weiter. Nach dem ersten beginnen die zweiten, dann die dritten in Spalten usw.

Das Team mit den wenigsten Punkten gewinnt.

Spiel "Jäger und Enten"

Die Spieler stehen im Kreis. Berechnet auf dem ersten - zweiten. Die ersten Zahlen - Enten - betreten den Kreis. Die zweiten Zahlen - Jäger - bleiben an Ort und Stelle.

Auf das Signal des Schiedsrichters hin werfen die Jäger den Ball und versuchen, die Enten zu treffen. Die ausgeknockte Ente verlässt den Kreis. Das Spiel wird fortgesetzt, bis keine Enten mehr im Kreis sind.

Danach tauschen die Teams die Rollen.

Drache beißt sich in den eigenen Schwanz

Inventar: nein Veranstaltungsort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 9-10. Typ: allgemeine Gruppe, mit Fahrer. Entwickelt: Koordination, Geschicklichkeit. Ein altes chinesisches Spiel. Die Spieler stellen sich nacheinander auf. Die rechte Hand wird auf die rechte Schulter des Vordermanns gelegt. Der erste Spieler ist der Kopf des Drachens, der letzte sein Schwanz. Der Kopf dient dazu, den Schwanz zu fangen. Der Körper des Drachen (der Rest der Spieler) ist in ständiger Bewegung und folgt gehorsam der Goloza. Die Spielerkette darf nicht reißen. Derjenige, durch dessen Schuld die Lücke entstanden ist, wird zum Kopf. Der Körper des Drachen spielt mit dem Schwanz mit und verhindert, dass der Kopf ihn greift. Wenn der Kopf den Schwanz fängt, geht der letzte Spieler in der Reihe nach vorne, wird zum Kopf und der vorletzte Spieler wird der neue Schwanz.

Ausstattung: nein Spielort: Freigelände, Hof, Schulkorridor Mindestteilnehmerzahl: 10 Art: Team. Entwickelt: Geschicklichkeit, Koordination, Kraft Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Das erste Team stellt sich in einem "Elefanten" auf: Die Spieler beugen sich nach unten und jeder nachfolgende greift nach dem vorherigen, sodass sich sein Kopf im Hüftbereich befindet - der Achselhöhle des Vordermanns. Sobald der „Elefant“ gebaut ist, springen die Spieler der zweiten Mannschaft abwechselnd auf seinen Rücken und versuchen sich darauf zu halten. Sie springen wie durch die „Ziege“ im Sportunterricht. Der erste Springer sollte versuchen, so nah wie möglich am Kopf des Elefanten zu landen, um Platz für die anderen zu lassen. Wer es nicht geschafft hat, in diesem Pferd zu bleiben, springt nicht mehr. Üblicherweise besteht die Aufgabe des Elefanten, nachdem alle Spieler der zweiten Mannschaft abgesprungen sind, mit den Reitern auf dem Rücken eine gewisse Strecke zurückzulegen. Für die Spieler, die den "Elefanten" bilden, ist es das Ziel des Spiels, nicht zu fallen, für die Spieler der zweiten Mannschaft - dem "Elefanten" maximale Unannehmlichkeiten zu bereiten und ihn im Idealfall zu füllen. Dann tauschen die Teams die Rollen.

Kugel in der Handfläche

Reaktionsspiel Ausrüstung: Kleiner Ball oder glatter Stein Veranstaltungsort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Reaktion, Beobachtung. Volksspiel von Burma Die Spieler stellen sich in einer Reihe auf und halten ihre Hände mit geöffneten Handflächen hinter dem Rücken. Der Fahrer geht hinter ihren Rücken und lässt den Ball schließlich in jemandes Handfläche sinken. Dieser Spieler muss plötzlich die Linie verlassen und seine Nachbarn müssen versuchen, ihn zu packen, ohne die Stelle zu verlassen. Gelingt es ihnen, tauscht der Gefangene die Plätze mit dem Anführer. Wenn nicht, kehrt der Spieler zu seinem Platz zurück und das Spiel geht weiter.

Spiel "Wer ist schneller?"

Die Jungs werden in zwei bis vier Teams aufgeteilt und stellen sich in Reihen auf derselben Linie auf, wobei sie sich in Teams an den Händen halten.

Auf das Signal des Schiedsrichters springen die Spieler der Mannschaften auf einem Fuß zur gekennzeichneten Linie.

Das erste Team, das diese Linie erreicht, gewinnt.

Ringel

Inventar: ein Ring oder ein ähnlicher kleiner Gegenstand, der leicht zwischen den Handflächen versteckt werden kann. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 7-8 Typ: mit Fahrer. Entwickelt: Reaktion, Beobachtung. Russisches Volksspiel. Die Spieler stellen sich einige Schritte vor einer Wand auf, der Anführer steht ihnen gegenüber. Die Spieler halten die in einem "Boot" gefalteten Handflächen vor sich. Der Gastgeber faltet auch seine Handflächen in einem "Boot" und versteckt einen Ring zwischen ihnen. Der Anführer nähert sich nacheinander jedem Spieler und hält sein "Boot" über das "Boot" des Spielers und tut so, als würde er ihm den Ring geben. Nachdem die Umgehung aller Spieler abgeschlossen ist (der Ring muss an einen von ihnen weitergegeben werden), sagt der Anführer: "Ring-Ring, geh auf die Veranda!". Der Spieler, der den Ring hat, muss rauslaufen, damit er nicht gepackt wird, und mit der Hand die Wand berühren. Wenn er Erfolg hat, tauscht er die Rolle mit dem Anführer.

essbar-ungenießbar

Ausrüstung: Ball. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Reaktion.

Die Spieler stellen sich vor dem Anführer auf. Der Gastgeber wirft den Ball der Reihe nach jedem Spieler zu, während er ein Wort ausspricht. Wenn das Wort "essbar" ("Süßigkeiten", "Milch" usw.) ist, muss der Spieler den Ball fangen, und wenn es "ungenießbar" ist ("Topf", "Ziegel" usw.), dann drücken ihn weg. Derjenige, der einen Fehler macht (z. B. einen „Stiefel“ erwischt oder eine „Wassermelone geschoben“), tauscht mit dem Fahrer die Plätze. Und in einigen Fällen versuchen frustrierte Verlierer zu beweisen, dass man eine Katze und einen Fliegenpilz essen kann, obwohl letzterer nur einmal.

Fang eine Tasche

Inventar: Ein Sandsack, dessen Gewicht je nach Alter der Spieler gewählt wird. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: allgemeine Gruppe. Entwickelt: Koordination, Kraft, Reaktion. Alaska-Indianer-Spiel. Die Spieler stehen im Kreis und werfen einen Sandsack. Wer ihn nicht fängt, ist aus dem Spiel und verlässt den Kreis. Der Gewinner ist der letzte Spieler, der im Kreis verbleibt. Drag-and-Drop-Spiele

Dreschmaschine

Inventar Nr. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 7-8. Typ: Befehl. Entwickelt: Stärke, gegenseitige Unterstützung. Jemenitisches Spiel Alle Spieler, bis auf einen – den Fahrer – stehen in einem engen Kreis. Der Anführer bleibt draußen. Seine Aufgabe ist es, einen der Spieler aus dem Kreis zu ziehen. Gelingt ihm das, tauscht der Fahrer mit diesem Spieler den Platz. Um die Aufgabe des Fahrers zu erschweren, bewegen sich die Spieler im Kreis.

Inventar: Trennlinie. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 10. Typ: Team. Entwickelt: Kraft. Weißrussisches Spiel. Die Teilnehmer werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt. Die Spieler jeder Gruppe bilden Ketten mit an den Ellbogen angewinkelten Armen. Die stärksten Spieler - "groovy", werden zum Kopf der Ketten. Aneinander stehend fassen sich die „Uhrwerke“ auch an den an den Ellbogen angewinkelten Armen und ziehen auf ein Signal jeweils in ihre eigene Richtung, wobei sie versuchen, die feindliche Kette entweder zu durchbrechen oder über die vorgesehene Linie zu ziehen.

Mond oder Sonne

Inventar: Trennlinie. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 10-12. Typ: Befehl. Entwickelt: Kraft. Chuvash-Spiel. Zwei Spieler werden aus den Spielern ausgewählt, die Kapitäne werden. Der eine Kapitän ist der „Mond“, der andere die „Sonne“. Der Rest der Spieler nähert sich ihnen einer nach dem anderen und leise, damit andere es nicht hören, sagen sie, dass er jeden von ihnen auswählt: den Mond oder die Sonne. Danach tritt der Spieler dem entsprechenden Team bei. Nach der Sektion stellen sich die Teams in Kolonnen hinter ihren Kapitänen auf, greifen den Vordermann an der Hüfte und versuchen anschließend, das andere Team über die zwischen ihnen gezogene Linie zu ziehen. Das erfolgreiche Team gilt als Sieger. Schleppen.

Bei Mazal

Die Teilnehmer des Spiels wählen Mazal. Alle anderen entfernen sich von Mazal und stimmen zu, dass sie es ihm zeigen werden, woraufhin sie zu Mazal gehen und sagen:

- Hallo, Großvater Mazal - Mit einem langen weißen Bart, Mit braunen Augen, Mit einem weißen Schnurrbart! - Hallo Kinder! Wo bist du gewesen? Was sie taten? - Wo wir waren, werden wir Ihnen nicht sagen, Und was wir getan haben - wir werden es zeigen!

Jeder macht die vorher vereinbarten Bewegungen. Wenn Großvater Mazal rät, zerstreuen sich die Spieler und Großvater fängt sie. Spielregeln. Großvater Mazal wählt den schnellsten und geschicktesten Spieler, um ihn zu ersetzen.

Birne

Die Spieler halten sich an den Händen und bilden einen Kreis, in dessen Mitte ein Junge oder ein Mädchen steht. Das wird die Birne sein. Alle gehen im Kreis um die Birne herum:

- Wir werden eine Birne pflanzen. Hier, hier! Lass unsere Birne wachsen, wachsen! Wachs auf, Birne, Das ist so eine Höhe; Wachs auf, Birne, Das ist die Breite; Werde erwachsen, Birne, Werde in einer guten Stunde erwachsen! Tanz, Mariyka, dreh für uns herum! Und wir werden diese Birne kneifen. Wir werden vor unserer Mariyka davonlaufen!

Die Birne in der Mitte des Kreises soll alles darstellen, was im Lied gesungen wird: Tanz, Drehung. Bei den Worten „Das ist so eine Höhe“ heben die Kinder ihre Hände und bei den Worten „Das ist so eine Breite“ spreizen sie sie auseinander. Wenn sie singen: „Wir werden alle diese Birne kneifen“, nähern sich alle der Birne, um sie zu berühren, und rennen schnell weg, und die Birne fängt jemanden. Spielregeln. Alle Spielaktionen müssen eindeutig mit den Worten übereinstimmen.

aufholen

Eine Vielzahl von Kinderspielen im Freien besteht darin, dass sich die Teilnehmer nicht vom fahrenden Spieler einfangen lassen dürfen. Dies sind "Zauberer" und "salochki" und "Brenner" und "Ratten" usw. usw. Diese Spiele gibt es schon seit vielen Jahren und werden (in verschiedenen Variationen) von Kindern auf der ganzen Welt gespielt. Notiz Charakterzüge, inhärent in vielen Aufholjagden. Das Spiel kann das Konzept eines „Hauses“ enthalten – ein ausgewiesener besonderer Ort, an dem sich der Flüchtige vor Verfolgung verstecken kann. Oft schaltet der Spieler den Spielablauf nach dem Fangen nicht ab, sondern bleibt in einer anderen Rolle darin. Er kann beispielsweise erwarten, von seinen Kameraden geholfen ("entzaubert") zu werden, oder er steigt als Assistent zum Fahrer ein oder wird sogar ein weiterer Fahrer. In Fällen, in denen die Regeln dies nicht vorsehen, findet in der Regel ein Rollenwechsel statt. Das heißt, der gefangene Spieler wird zum Fahrer und der ehemalige Fahrer schließt sich den fliehenden Spielern an. Hier sind einige Arten von Nachholaktionen:

König des Hügels

Inventar Nr. Ort: Schnee (Sand, etc.) Rutsche. Mindestteilnehmerzahl: 4. Typ: mit Fahrer. Entwickelt: Beweglichkeit, Koordination, Kraft. Russisches Volksspiel Die Spielregeln sind denkbar einfach. Jeder Spieler versucht, als Erster auf den Gipfel des Berges zu klettern und sein König zu werden, und derjenige, der Erfolg hat, sollte versuchen, so lange wie möglich in dieser Rolle zu bleiben und Konkurrenten zu drängen und zu Fall zu bringen. Die Konkurrenten selbst machen es dem Zaren oft leichter, indem sie sich miteinander auseinandersetzen. Das Spiel verwandelt sich sofort in eine lärmende Spielhalde und wird in der Regel so lange gespielt, bis den Spielern die Kraft ausgeht.

Ausrüstung: Stühle oder auf den Boden gezeichnete Kreise. Menge - eins weniger als die Anzahl der Spieler. Veranstaltungsort: großer Raum, offener Bereich. Mindestteilnehmerzahl: 7-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Reaktion, Geschicklichkeit, Schnelligkeit. Argentinisches Spiel. Wählen Sie einen Anführer. Er ist ein Schiff. Der Rest sind Waggons. Jeder Wagenspieler baut für sich ein Depot: zieht einen kleinen Kreis. Die Lok hat kein eigenes Depot. Er geht von einem Auto zum anderen. Wem er sich nähert, dem folgt er. So werden alle Waggons zusammengesetzt. Wenn alle Waggons eingesammelt sind, gibt die Lok ein Signal (z. B. Pfeife pfeifen) und alle laufen zu den Depotkreisen, die Lokomotive auch. Der Spieler, der keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer. In der Variante „home“ können Stühle als Depot genutzt werden. Wem es nicht genug Stühle gab, führt er.

Affen-Tag

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Freigelände. Mindestteilnehmerzahl: 5-7. Typ: mit Treiber. Entwickelt: Geschwindigkeit, Reaktion, Beobachtung, Kunstfertigkeit. Ein Affentreiber ahmt nach, wer er ist dieser Moment verfolgt. Wenn der Verfolgte plötzlich auf ein Bein springt, in die Hocke geht oder zu tanzen beginnt, muss der Fahrer seine Bewegungen exakt wiederholen. Die restlichen Regeln ähneln denen herkömmlicher Tags.

Petuschki

Inventar: Strickmütze mittlerer Dichte Ort: offenes Gelände. Mindestteilnehmerzahl: 4-6. Typ: mit Treiber. Entwickelt: gegenseitige Unterstützung, Geschwindigkeit, Orientierung im Raum (für den Fahrer). Wir spielten eine Mischung aus Verstecken mit Aufholjagden – „Hähne“. Den Namen des Spiels gaben gestrickte Hahnenmützen, die gerade in Mode kamen. Wir spielten dieses Spiel am Abend, in der Dämmerung. Gewählt wurde ein ziemlich dichter Hahn, der in einem über das Gesicht gestreckten Zustand kühl (aber nicht vollständig) die Sicht einschränkte und dem Fahrer überreicht wurde. Er zog seinen Hut bis zur Nase hoch und drehte sich zur Wand, während er langsam bis zehn zählte. Dann ging er nachsehen. Wenn es dem Fahrer gelang, einen der Versteckten zu finden, dann war es auch seine Aufgabe, ihn einzuholen. Wenn es möglich war, bekam der eingeholte Spieler diesen Hahn und wurde Anführer. Es war möglich, den Fahrer abzulenken, wenn er jemanden in eine Kurve fuhr, indem er ihm vor die Nase lief. Da bei einem ähnlich gekleideten Hahn die Sichtbarkeit kaum von Null abweicht und nur vage Schatten sichtbar sind, funktioniert diese Technik oft. Der Fahrer war abgelenkt, und der Spieler, der fast schon von ihm eingeholt wurde, nutzte den Moment, um auf einen geräumigeren Platz zu rennen. Auch das bewegungslose Sitzen half – oft ging der Fahrer ein paar Zentimeter am Spieler vorbei, ohne ihn zu bemerken, wenn er starke Nerven hatte, und er verriet seine Anwesenheit nicht durch Bewegung oder aufgeregtes Schnüffeln. Es war der höchste Chic, an einem offenen Ort zu sitzen. Das Spiel war ziemlich hart, da die blinde Verfolgungsjagd oft damit endete, dass der Fahrer stürzte oder mit sehr harten Gegenständen kollidierte.

Ein Torspiel

Inventar: Ball / Puck je nach Spielart. Sporttor oder gleichwertig. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 5. Typ: Team. Entwickelt: Taktik, Teaminteraktion, allgemeine körperliche Wirkung. Sie spielen es, wenn keine ausreichend große Plattform zur Hand ist. Oder wenn es wenige Spieler für ein interessantes Spiel auf einem großen Feld gibt. Es können jedoch mehrere Teams spielen. Im Spiel wird, wie der Name schon sagt, nur ein Tor verwendet, die optimale Anzahl von Spielern in einem Team beträgt 2-3 Personen. Ein neutraler Spieler wird auf das Tor gestellt. Die Aufgabe des Torhüters ist es, alle in sein Tor fliegenden Bälle / Scheiben zu fangen oder zurückzuschlagen, egal welcher Mannschaftsspieler getroffen. Wenn der Torhüter den Ball fängt, wirft er ihn zufällig ins Feld und versucht, keiner der Mannschaften den Vorzug zu geben. Nach einem Tor gibt es mehrere Szenarien: Alle Spieler bleiben in ihren Rollen auf dem Feld und das Spiel geht weiter, bis eine bestimmte Anzahl von Toren von einer der Mannschaften erzielt wird. Der Spieler, der das Tor erzielt hat, tauscht die Plätze mit dem vorherigen Torhüter. Oder optional wird einer der Spieler der gegnerischen Mannschaft zum Torhüter.Spielen mehr als zwei Mannschaften, dann betritt statt des Verlierers (also derjenige, der kein Tor erzielt hat) der nächste das Feld usw . In einer Variante des Basketballs wird das Spiel einfach in einem gemeinsamen Ring gespielt. Darüber hinaus können die Regeln für Laufen und Dreipunktschuss in Kraft bleiben.

Für den besten Torwart

Inventar: Ball / Puck je nach Spielart. Sporttor oder gleichwertig. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 2-3. Typ: individuell. Entwickelt: Koordination, Reaktion. Jeder Spieler spielt für sich selbst, und das Spiel selbst besteht aus einer Reihe von Duellen zwischen dem Torhüter und dem Stürmer. Interessant ist das Spiel bei einer Teilnehmerzahl von 3-5 Personen, da es nicht sehr interessant ist, zusammen zu spielen, und man bei einer größeren Anzahl von Spielern lange warten muss, bis man an der Reihe ist. Einer der Spieler steht auf dem Tor, und der Rest schlägt ihm abwechselnd eine bestimmte Anzahl von Strafen - Schläge auf einen stationären Ball aus einer bestimmten Entfernung. Beim Eishockey wäre es korrekter, "Shootouts" zu nennen, aber da der Wurf normalerweise vom Punkt aus erfolgt, verwenden wir die Fußballterminologie. Die Anzahl der vom Torhüter kassierten Gegentore wird zusammengezählt und gespeichert, und dann nimmt der nächste Spieler den Platz im Tor ein und so weiter. Sieger ist der Spieler, der die Bälle weniger kassiert hat als andere Torhüter. Optional: Es kann auch „um den besten Stürmer“ gespielt werden, dann werden die erzielten Tore gewertet und derjenige, der mehr davon hat, gewinnt. Sie können das Spiel spielen und beide Optionen kombinieren.

Pionierball

Ausrüstung: Ball. Volleyball Netz. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: Befehl. Entwickelt: taktische Fähigkeiten, Teaminteraktion, allgemeine körperliche Wirkung. Es ist schwer zu sagen, wie genau dieses Spiel entstanden ist, aber die Tatsache, dass es oft in das Programm des Sportunterrichts aufgenommen wurde, ist eine Tatsache. Gespielt wurde auf einem Volleyballplatz, nur wurde der Ball nicht wie beim Volleyball durch Berühren des Besens über das Netz geworfen, sondern vorher konnte man ihn fangen. Und dann in die gegnerische Spielfeldhälfte zu wechseln oder zum Partner zu passen. Mannschaftsspieler, die den Ball fallen ließen, kassierten ein Tor.

Leibwächter

Inventar Nr. Veranstaltungsort: Freigelände. Mindestteilnehmerzahl: 10. Typ: mit Fahrer. Entfaltet: Geschwindigkeit. Umgekehrte Version des vorherigen Spiels. Sie wählen einen Fahrer aus - den Teufel, und der Rest der Spieler verfolgt ihn. Der Teufel hat drei Leibwächter, sie versuchen, den Teufel zu beschützen und greifen den Spieler an, der ihn verfolgt. Gelingt dies, ist der Gesalzene verpflichtet, dem Leibwächter nachzulaufen.

Salki auf einem Schlitten

Inventar: Schlitten, einer für ein Paar. Veranstaltungsort: Freigelände. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Spiel der Völker Kareliens. Entwickelt: Geschwindigkeit, Kraft. An dem Spiel nehmen mehrere Paare teil. Einer von jedem Paar sitzt auf einem Schlitten, der andere hat Glück. Ein Paar wird als Anführer ausgewählt. Fahrer neigen dazu, jedes andere Paar einzuholen und eines von ihnen zu überwältigen. Dies kann nur der Spieler tun, der auf dem Schlitten sitzt. Das markierte Paar wird zum Anführer und das Spiel geht weiter.

klebrige Stümpfe

Drei oder vier Spieler hocken so weit wie möglich auseinander. Sie zeigen klebrige Stümpfe. Der Rest der Spieler rennt um das Spielfeld herum und versucht, den Baumstümpfen nicht zu nahe zu kommen. Stümpfe sollten versuchen, die vorbeilaufenden Kinder zu berühren. Gesalzen werden Stümpfe. Spielregeln. Stümpfe sollten nicht aufstehen.

Kupferstumpf

Die Spieler werden paarweise im Kreis angeordnet. Auf Stühlen sitzen Kinder, die Kupferstümpfe darstellen. Die Kinderbesitzer stehen hinter den Stühlen. Zur baschkirischen Volksmelodie bewegt sich der Fahrer-Käufer mit variablen Schritten im Kreis, schaut aufmerksam auf die auf Stühlen sitzenden Kinder, als würde er sich einen Baumstumpf aussuchen. Mit dem Ende der Musik bleibt er in der Nähe des Paares stehen und fragt den Besitzer:

- Ich möchte Sie fragen: Kann ich Ihren Stumpf kaufen?

Der Besitzer antwortet:

- Wenn du ein wagemutiger Reiter bist, wird dieser Kupferstumpf dir gehören.

Nach diesen Worten gehen der Besitzer und der Käufer aus dem Kreis, stellen sich mit dem Rücken zueinander hinter den Auserwählten und zu den Worten: „Eins, zwei, drei – lauf!“ - einstreuen verschiedene Seiten. Wer zuerst rennt, stellt sich hinter den Kupferstumpf. Spielregeln. Nur auf Signal laufen. Der Gewinner wird Eigentümer.

Stock - Werfer

Es wird ein Kreis mit 1,5 m Durchmesser gezogen, ein 50 cm langer Stockwerfer wird in den Kreis gestellt und mit einem Zählbuch wird ein Hirte ausgewählt. Ein Spieler wirft einen Stock in die Ferne. Der Hirte rennt hinter dem geworfenen Stock her. Zu diesem Zeitpunkt verstecken sich die Spieler. Der Hirte kommt mit einem Stock zurück, legt ihn zurück und sucht nach den Kindern. Als er die versteckte Person bemerkt, nennt er sie beim Namen. Der Hirte und das genannte Kind laufen auf den Stock zu. Wenn der Spieler vor dem Hirten gelaufen ist, nimmt er den Stock und wirft ihn erneut und versteckt sich wieder. Kommt der Spieler später angerannt, wird er zum Gefangenen. Er kann nur von einem Spieler gerettet werden, der seinen Namen ruft und Zeit hat, vor dem Hirten einen Stock zu nehmen. Wenn alle gefunden sind, ist der Hirte derjenige, der zuerst entdeckt wurde. Spielregeln. Sie können erst dann nach Spielern suchen, wenn der Zauberstab gefunden und in einem Kreis platziert wurde. Der namentlich genannte Spieler muss sofort aus seinem Versteck kommen. Der Gefangene wird von dem Spieler gerettet, der vor dem Hirten zum Stock gerannt ist.

Schütze

Im Abstand von 10 - 15 m werden zwei parallele Linien gezeichnet. In der Mitte zwischen ihnen wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m gezeichnet, ein Spieler ist ein Schütze. Er steht im Kreis mit einem Ball in der Hand. Der Rest der Spieler beginnt von einer Linie zur anderen zu laufen. Der Schütze versucht, sie mit dem Ball zu treffen. Der One-Hit wird zum Shooter. Spielregeln. Zu Beginn des Spiels wird der Schütze derjenige, der nach einem plötzlichen Befehl „Setz dich!“ setzte sich zuletzt hin. Der Moment des Ballwurfs wird vom Schützen selbst bestimmt. Der Ball wird vorbei geworfen, die Spieler werfen den Pfeil. Fängt ein Spieler einen ihm zugeworfenen Ball, zählt dies nicht als Treffer.

In den Boden wird ein längliches Loch gegraben, dessen Breite etwas größer ist als der Durchmesser der Kugel.Ein Stock wird über das Loch gelegt, näher an einer seiner Kanten, und ein Brett aus starkem Holz mit einer Querstange an einer Ende wird auf den Stock gelegt. Ein kleiner Gummiball wird auf dieses Ende des Bretts gelegt und auf den Boden des Lochs abgesenkt. Die Querstange unterstützt den Ball und verhindert, dass er von der Planke springt. Das andere Ende des Bretts wird angehoben und ragt über das Loch hinaus. Der Wurf bestimmt, wer den Ball schießt. Derjenige, der das Recht hat zu schlagen, steht in der Nähe des Lochs, und der Rest der Spielteilnehmer zerstreut sich in einer bestimmten Entfernung in verschiedene Richtungen. Wenn man mit einem Stock auf das obere Ende der Planke trifft, fliegt der Ball nach oben. Alle Spieler außer dem Anführer versuchen ihn in der Luft zu fangen. Derjenige, der fängt, geht zum Schlagen, und derjenige, der schlägt, geht zu den Fängern. Wenn niemand den Ball fängt, schlägt derjenige, der in der Nähe des Lochs ist, erneut. An dem Spiel können zehn bis fünfzehn Kinder teilnehmen. Spielregeln. Beim Fangen des Balls darf man sich nicht gegenseitig schubsen.

Hexe

Vor Spielbeginn wird ein Zauberer ausgewählt. Dazu streckt einer der Spieler seine rechte Hand mit der Handfläche nach unten vor sich aus, die anderen ersetzen einen Zeigefinger darunter. Auf den Befehl "Eins, zwei, drei!" oder am Ende des Reims ziehen alle ihre Finger zurück und der Spieler mit ausgestreckter Hand muss den Finger von jemandem greifen. Jemand, dessen Finger so dreimal ergriffen wird, wird ein Zauberer. Alle zerstreuen sich und der Zauberer versucht, jemanden einzuholen und seine Hand zu berühren. Erwischt friert, breitet seine Arme zu den Seiten aus. Andere Spieler können es entzaubern, indem sie es mit der Hand berühren. Der Zauberer beobachtet sein Opfer jedoch, und sobald jemand den Zauber entfernt, versucht er, es erneut zu schlagen. Außerdem versucht er, diejenigen zu verzaubern, die es wagen, einen Kameraden zu retten. Spielregeln. Der verzauberte Spieler bleibt an Ort und Stelle. Dreimal verzaubert, wird er selbst zum Zauberer, und sein Vorgänger schließt sich der Flucht an.

Wachtel

Die Spieler stehen im Kreis, die Beine leicht gespreizt, die Arme am Körper gesenkt. Ein Spieler in der Mitte des Kreises ist eine Wachtel. Zu den Worten eines Volksliedes:

- Oh, die Wachtel hat Kopfschmerzen

Alle Teilnehmer heben zusammen ihre Hände, berühren ihre Finger auf beiden Seiten des Kopfes und um die Worte zu wiederholen: „Ja, der Kopf tut weh“, senken sie ihre Hände entlang des Körpers. Zum Chor:

Da war, da war eine Wachtel, Da war, da war eine Grauflügelige -

Die Kinder fassen sich an den Händen und gehen im Kreis nach links, und die Wachtel zeigt nach rechts. Auf der das letzte Wort alle bleiben stehen. Zu den Worten:

- Oh, die Knie der Wachtel tun weh -

Alle beugen sich vor und berühren ihre Knie, und bei der Wiederholung der Worte: „Ja, meine Knie tun weh“, richten sie sich auf. Die Worte und Handlungen des Chors werden wiederholt. Der Gastgeber fährt fort:

- Oh, Wachtelflügel tun nicht weh -

Alle Spieler heben ihre Hände zur Seite und, um die Worte zu wiederholen: „Die Flügel tun nicht weh“, senken sie sie ab. Zu den Worten: „Die Vögel standen auf und flogen davon!“ Alle laufen im Kreis. Spielregeln. Führen Sie Bewegungen gemäß dem Text schön aus.

Khlebtschik

Alle, die spielen möchten, stellen sich händchenhaltend paarweise (paarweise) in einiger Entfernung von dem Spieler auf, der kein Paar hat. Es heißt Khlibchik (Brot).

- Ich backe, ich backe Brot! (Er schreit.) - Willst du backen? (Fragt das hintere Paar.) - Ich backe! - Wirst du weglaufen? - Ich werde sehen!

Mit diesen Worten laufen die beiden Rückspieler in entgegengesetzte Richtungen mit der Absicht, sich zu verbinden und vor dem Döbel zu stehen. Und er versucht, einen von ihnen zu fangen, bevor sie sich an den Händen halten. Wenn ihm das gelingt, bildet er zusammen mit dem Gefangenen ein neues Paar, das zum ersten wird, und der Spieler, der kein Paar hat, entpuppt sich als Döbel. Das Spiel wird in der gleichen Reihenfolge wiederholt. Spielregeln. Das letzte Paar darf erst nach Ende des Appells laufen.

Das Spiel erfordert einen kleinen Gummiball und eine offene Fläche. In den Boden, auf derselben Linie, nicht weit voneinander entfernt, graben sie eine Reihe von Löchern - Öfen (wenn der Boden weich ist, können die Löcher mit einer Ferse oder einem Ball herausgedrückt werden). Die Öfen sind flach gemacht, damit eine Kugel darüber rollen kann. Die Anzahl der Öfen entspricht der Anzahl der Spieler. Die Spieler stehen auf beiden Seiten der Ofenreihe, jeder in der Nähe seines eigenen Ofens. Die Endspieler stehen sich gegenüber, sie beginnen das Spiel.

Der Endspieler rollt den Ball über die Öfen. Bleibt der Ball in keinem der Löcher, rollt ihn der zweite Extremspieler zurück. Wenn der Ball in jemandes Ofen stecken bleibt, laufen alle Spielteilnehmer schnell in verschiedene Richtungen auseinander, und derjenige, in dessen Ofen der Ball gelandet ist, wirft ihn auf einen der Spielteilnehmer, der getretene fängt den Ball und, trifft wiederum einen anderen Spieler damit. In diesem Fall sollte von der Stelle aus geworfen werden, an der der Ball den Spieler überholt hat. Dies wird fortgesetzt, bis jemand verfehlt. Dann gehen alle zurück zu ihren Herden. Derjenige, der es verpasst hat, tauscht die Herde mit einem der Extremspieler und beginnt das Spiel von vorne.

Für den zweiten Fehler wird eine Linie in der Nähe des „Mazun“ -Ofens gezogen, und für den dritten Fehler wird ein Nest gebaut und ein Zauberstab gepflanzt. Für jeden weiteren Fehlschuss wird ein Hähnchenstäbchen neben den Herd gesteckt. Wenn jemand fünf Hühner hat, versteckt er sie, und der Besitzer des Wurfrings muss sie finden und an den Rest der Spieler verteilen, dh sie einholen und mit einem Stock berühren. Alle anderen Spieler laufen vor dem Zitat weg. Das Spiel beginnt von vorne. Spielregeln. Die Anzahl der Spieler beträgt fünf bis sieben. Jeder hat seinen eigenen Herd, in dessen Nähe Fehlschläge notiert werden. Sie müssen den Ball von der Stelle und nur zu den Füßen treffen. Am Ende des Spiels salutiert der Besitzer der Kvochka, bis er keine Stöcke mehr hat.

Igel und Mäuse

Flechtzaun

Die Spieler werden in zwei gleich starke Teams aufgeteilt – Hasen und Flechtlappen. Zwei parallele Linien werden gezeichnet - ein Korridor mit einer Breite von 10 bis 15 cm. Spieler - Flechtwerk, Händchen haltend, stehen in der Mitte des Korridors und Hasen - an einem Ende des Geländes. Kinder - Flechtwerk lesen:

Hase, Hase kommt nicht in unseren grünen Garten! Flechten, flechten, Hasen klettern, rette dich!

Beim letzten Wort rennen die Hasen zum Flechtzaun und versuchen, ihn zu durchbrechen oder den Spielern unter die Hände zu rutschen. Hasen, die durchgeschlüpft sind, sammeln sich am anderen Ende des Korridors, und den Festgenommenen wird gesagt:

Geh zurück in den Wald, knabber an der Espe!

Und sie sind aus dem Spiel. Kinder - wenden sich den Hasen zu und lesen:

Wird nicht ein anderes Mal betreten, Der Flechtzaun hat uns vor Hasen gerettet.

Das Spiel wird wiederholt, bis alle Hasen gefangen sind. Danach tauschen sie die Rollen. Spielregeln. Sieger ist die Gruppe, die mit weniger Liedern alle Hasen fängt.

Hasen und Hunde

Die Spieler wählen zwei oder drei Jäger, zwei oder drei Hunde, der Rest sind Hasen. Hasen verstecken sich im Gebüsch, Hunde suchen sie, bellen sie an und treiben sie zu den Jägern. Jäger versuchen, Hasen mit Bällen oder Schneebällen (im Winter) zu treffen. Der Jäger mit den meisten Treffern ist Sieger. Wenn das Spiel wiederholt wird, wechseln die Kinder die Rollen. Spielregeln. Den Wurfzeitpunkt auf die Zielscheibe bestimmen die Kinder selbst. Wurfbälle sollten zu den Füßen gespielt werden.

Schulspiel

Auf dem Gelände wird ein Rechteck gezeichnet, das aus fünf Quadraten mit einer Seitenlänge von 60 cm besteht, dies sind Klassen. Nach dem Abzählreim oder auf andere Weise werden die Lehrer ausgewählt. Er nimmt einen kleinen Stein, versteckt ihn hinter seinem Rücken in einer Faust, streckt die Arme nach vorne. Einer der Spieler – der Schüler – muss erraten, in welcher Hand sich der Kiesel befindet. Wenn ihm das gelingt, dann bekommt er das Recht, seinen Kiesel in die erste Klasse zu werfen, damit der Kiesel im Quadrat bleibt. Auch in diesem Fall errät er wieder, in welcher Hand der Kiesel eingeklemmt ist, und wirft ihn mit etwas Glück in die zweite Klasse. Trifft der Stein das Quadrat nicht oder errät der Schüler nicht, in welcher Hand der Lehrer den Stein versteckt hat, bleibt er in der ersten Klasse, der nächste Schüler ist an der Reihe. Wer zuerst alle Klassen abschließt, gewinnt. Spielregeln. Wenn der Stein auf der Linie liegt, wird davon ausgegangen, dass er nicht in das Quadrat fällt. Wenn das Spiel wiederholt wird, wirft das Kind einen Kieselstein auf das Quadrat, auf dem es beim vorherigen Mal aufgehört hat.

Mohrenkönig

Einer der Spieler wird der König der Mauren, alle anderen - die Mauren. Der König steht hinter einer Linie, alle anderen hinter einer anderen im Abstand von zehn bis zwanzig Schritten. Die Mauren kommen zum König und führen im Chor mit ihm einen Appell durch:

Hallo, König der Mauren! - Guten Tag! Wer du bist? Wir sind Mauren! - Was kannst du tun? - Irgendeinen Job.

Die Spieler tun so, als würden sie einige Arbeiten erledigen, auf die sie sich im Voraus geeinigt haben, z. B. Sägen, Stechen, Graben usw. Wenn der König errät, was sie tun, laufen die Spieler weg und der König versucht, sie einzuholen. Derjenige, den er eingeholt hat, wird der Assistent des Königs. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Mauren gefangen wurden. Spielregeln. Mauren laufen nur auf ein Signal weg (erraten die Art der Arbeit des Königs). Die Verlierer gehen auf die Seite des Königs über.

Ozean zittert

Die Spieler sitzen auf Stühlen, die im Kreis angeordnet sind. Der Kapitän weist jedem Spieler den Namen eines Objekts aus der Schiffsumgebung zu. Dann beginnt er, sich im äußeren Kreis hinter den Rücken der Sitzenden zu bewegen und über das Segeln auf einem Schiff zu sprechen, während er die für die Seefahrt notwendigen Gegenstände nennt. Alle vom Kapitän benannten Gegenstände stehen auf, reihen sich hintereinander auf und folgen dem Anführer. Als alle Spieler aufgestanden sind, ruft der Kapitän: „Das Meer macht sich Sorgen!“ Kinder beginnen sich zu bewegen und stellen Wellen dar. Kommando des Kapitäns: "See, beruhige dich!" dient als Signal, dass Sie so schnell wie möglich Platz nehmen müssen. Ohne Stuhl gelassen wird der neue Kapitän. Spielregeln. Es ist notwendig, hinter dem Kapitän in der Reihenfolge der genannten Gegenstände zu bauen, Sie können nur auf ein Signal hin Platz nehmen. Sie dürfen auf jedem freien Stuhl Platz nehmen.

Diejenigen, die nach dem Zählreim spielen, wählen die Gastgeberin und den Falken, den Rest - die Vögel. Die Gastgeberin, heimlich vom Falken, gibt jedem Vogel den Namen: Kuckuck, Schwalbe usw. Ein Falke fliegt. Er hat einen Appell mit der Gastgeberin:

- Warum bist du gekommen? - Für einen Vogel. - Für was?

Ein Habicht benennt zum Beispiel einen Kuckuck. Sie läuft hinaus, der Habicht fängt sie. Wenn es keinen Vogel mit dem Namen Falke gibt, vertreibt die Gastgeberin den Falken.Das Spiel geht weiter, bis der Falke alle Vögel gefangen hat. Spielregeln. Sie können hinauslaufen und nur einen erratenen Vogel fangen.

Wächter

Die Spieler legen sich auf den Teppich und tun so, als würden sie schlafen. Der Wächter rennt zwischen die Liegenden, berührt alle mit einem Stock und sagt: „Folgt mir!“. Diejenigen Kinder, die vom Stock berührt werden, folgen dem Befehl. Als alle aufgestanden sind, schreit der Wächter plötzlich: „Nacht!“. Alle Spieler sollten sich so schnell wie möglich hinlegen, und der Wächter beobachtet sie. Spielregeln. Der Befehl sollte schnell und bedingungslos ausgeführt werden. Wer sich zuletzt hinlegt, wird zum Wächter.

Schwarz und weiß

Zwei Mannschaften – „Schwarz“ und „Weiß“ – stehen sich in Reihen gegenüber. Der Gastgeber wirft eine Pappscheibe, deren eine Seite schwarz und die andere weiß ist. Je nachdem, welche Seite des Sturzes oben ist – weiß oder schwarz – beginnt ein Team, das andere zu fangen. Die Ausreißer versuchen, aus der gezogenen Linie des Hauses herauszuspringen. Das Team, das die meisten Gegner während des Spiels gefangen hat, gewinnt. Spielregeln. Das Fangen von Gegnern ist nur nach den feststellenden Worten des Gastgebers möglich: "Weiß!" (Oder: „Schwarz!“) Sie können die Flüchtenden nur bis zur Linie des Hauses einholen. Hinter der Linie gefangene Häuser zählen nicht.

Klicken

Mehrere Personen sitzen im Kreis auf einer ausgebreiteten weichen Matte und spielen mit fünf kleinen Kieselsteinen. Vereinbaren Sie die Anzahl der erzielten Punkte (z. B. bis zu zehn). Der erste Spieler wirft die Kieselsteine ​​aus seiner Handfläche. Wenn sie fallen, legt er seinen Handrücken frei: Die Kieselsteine, die darauf treffen, rollen über die Bettwäsche. Es ist notwendig, sie so zu lenken, dass sie voneinander entfernt liegen. Der Spieler nimmt mit einer Hand einen der Kieselsteine ​​und wirft ihn hoch. Während er in der Luft ist, versucht der Spieler, einen weiteren Kieselstein von der Matte zu greifen und mit derselben Hand einen fliegenden Kieselstein zu fangen. In diesem Fall sollten die Kiesel gegeneinander klicken. Dann legt der Spieler einen Kiesel auf die Matte und fährt mit dem Rest fort, bis alle vier Kiesel angehoben sind. In der nächsten Übung wirft der Spieler Kieselsteine ​​und versucht, sie mit dem Handrücken aufzufangen. Die Punktzahl wird wie folgt geführt: Wenn der Spieler vier Kieselsteine ​​​​gefangen hat, wird er von zehn bis vier Punkten gezählt. Die erste Person, die Null erreicht, gewinnt. Wenn der Spieler zum Beispiel einen Punkt nicht genug hatte, aber beim letzten Wurf vier Kieselsteine ​​​​auf dem Handrücken hatte, wartet er erneut auf seinen Zug und versucht diesmal, beim Werfen nur einen Kieselstein zu fangen, der wird ihm den fehlenden Punkt geben. Wenn es mit den beschriebenen Spielmethoden nicht möglich war, die erforderliche Punktzahl zu erzielen, gehen die Spieler zu folgenden Aufgaben über: Sie versuchen, alle fünf Kieselsteine ​​​​mit dem Handrücken so zu werfen, dass sie sich hinlegen. wenn möglich, in zwei Paaren und einer Seite. Jetzt ist es notwendig, einen Kieselstein hochzuwerfen, um zwei gleichzeitig aus dem Müll zu heben. Beim nächsten Mal streuen sie die Kiesel bereits so, dass drei zusammen liegen und die anderen zwei getrennt; dann so, dass vier von der fünften getrennt liegen. Spielregeln. Das erste Kind spielt, bis es einen Fehler macht. Dann spielt der nächste Spieler in der Reihe. Es ist möglich, Kieselsteine ​​​​nur in Gruppen auf die Streu zu streuen, nachdem sie mit gespreizten Fingern gefangen wurden. Es gibt auch andere Spielmöglichkeiten.

Lauf zum Fluss

In einer Entfernung von 10 - 15 m vom Fluss wird eine Linie gezogen, entlang der sich die Spieler aufstellen. Auf das Zeichen des Fahrers rennen die Spieler zum Fluss, nehmen seinen Stein vom Tag und geben den Stein zurücklaufend dem Fahrer. Der Fahrer bestimmt die ersten drei Plätze. Das Spiel geht weiter. Spielregeln. Der Fahrer kann die Strecke verlängern oder verkürzen, verschiedene Aufgaben übertragen.

Holen Sie sich Ihren Hut

Die Spieler werden in zwei Teams mit jeweils bis zu zehn Personen aufgeteilt. Kappen befinden sich in einem Abstand von 10 - 15 m. Die Spieler beider Teams bilden Paare und bewegen sich mit unterschiedlichen Bewegungen auf die Hüte zu. Das erste Paar bewegt sich zuerst, dann das zweite usw. Zum Beispiel bewegt sich das erste Paar vorwärts, indem es auf einem Bein springt, das zweite Paar bewegt sich auf allen Vieren, das dritte Paar geht auf den Fersen, das vierte Paar in einer Hälfte Kniebeuge, das fünfte Paar rückt in eine tiefe Kniebeuge vor. Spielregeln. Nur das zuerst erreichte Paar hat das Recht, den Hut zu nehmen. Das Team mit den meisten Hüten gewinnt. Beim Fortsetzen des Spiels ist es besser, die Bewegungsarten zwischen den Paaren zu ändern. Sie können andere Bewegungen wählen.

setze deinen Hut auf

"Dzhigit" sitzt auf einem Stuhl. Bei acht bis zehn Schritten wird der Fahrer von ihm weggenommen, dem Reiter zugewandt, damit der Fahrer weiß, wo er sitzt. Dem Fahrer werden die Augen verbunden, er wird umgedreht, er bekommt einen Hut in die Hand. Er muss eine bestimmte Anzahl von Schritten machen und dem Reiter den Hut aufsetzen. Die restlichen Spielteilnehmer zählen laut die Schritte des Fahrers und feuern ihn an. Wenn das Spiel wiederholt wird, werden anderen Kindern die Rollen des Fahrers und des Reiters zugewiesen. Spielregeln. Der Fahrer sollte nicht gucken: Die Spieler sollten dem Anführer nicht helfen, ihm sagen

Zauberstab

Die Spieler (zehn bis zwölf Personen) bilden einen Kreis, jeder hält kleine Stäbchen von 10 cm Länge Zum Spielen benötigt man einen weiteren großen Stab von 50 cm Länge aus dem Kreis. Wer zuletzt bleibt, wird Anführer. Er schließt die Augen, zählt laut bis zehn, während sich die anderen Kinder verstecken. Vor dem Verstecken legen die Spieler einen langen Stock mit einem Ende auf den Stein, das andere auf den Boden. Am Ende des Stocks, auf dem Boden liegend, vorsichtig kleine Stäbchen platzieren. Nachdem er bis zehn gezählt hat, öffnet der Fahrer die Augen und sucht nach Kindern. Jeder der Spieler bemüht sich, zunächst unmerklich zum Stock zu laufen und ihn auf das auf dem Stein liegende Ende zu schlagen, so dass kleine Stöcke in die Luft fliegen. Der Fahrer versucht die Spieler daran zu hindern. Wenn es einem der Spieler gelingt, den Stock zu treffen und kleine Stöckchen zu verstreuen, schließt der Fahrer wieder die Augen. Wenn der Fahrer gewinnt, wird der zuerst gefundene Spieler zum Fahrer. Spielregeln. Damit niemand die Stöcke berührt, rennt der Fahrer, nachdem er einen der Versteckten gefunden hat, schnell zu einem langen Stock und ruft laut den Namen des Gefundenen, und der entdeckte Spieler hält an und versteckt sich nicht mehr.

Hebe dein Taschentuch

Die Spieler stehen im Kreis, in die Mitte legen sie ein Kopftuch. Die Nationalmelodie ertönt, alle tanzen die dagestanische Lezginka. Mit dem Ende der Musik versucht jeder Spielteilnehmer, als Erster das Taschentuch aufzuheben. Spielregeln. Sie können nicht nach einem Schal greifen und den Kreis verlassen, bevor die Musik aufhört.

blinder Bär

Die Spieler werden frei auf einem begrenzten Bereich platziert. Jeder Spieler hat zwei Stöcke: einen glatten, den anderen mit Zähnen. Die Spieler wählen einen Fahrer – einen Bären mit verbundenen Augen. Sie fahren einen glatten Stock über einen Stock mit Zähnen, es entsteht ein Geräusch. Der Bär geht zum Ton und versucht, einen der Spieler zu beflecken. Derjenige, den der Bär beschmutzt, wird der Anführer. Spielregeln. Der Fahrer darf nicht gucken. Spieler dürfen nicht über die Spielfeldlinie laufen. Wenn der Bär lange Zeit niemanden beflecken kann, muss der Fahrer gewechselt werden.

Tsuku-tsiya Zum Spielen braucht man zwei Stöcke: einer ist 70–80 cm lang, der zweite 15–20 cm lang, der Durchmesser beider Stöcke beträgt 2 cm.Mit Hilfe eines Abzählreims bestimmen zwei Kinder, wer beginnt das Spiel. Sie zeichnen eine Linie, auf die sie einen großen Stock legen. Der Teilnehmer, der das Spiel gestartet hat, wirft einen kurzen Stock hoch und schlägt ihn mit einem langen Stock, damit er so weit wie möglich fliegt. Er legt den langen Stock wieder auf die Leine. Der zweite Spieler hat das Recht, einen kleinen Stock im Flug zu fangen. Erwischt er sie, ersetzt er den Startspieler. Wenn er nicht fängt, muss er einen kleinen Stock nehmen und ihn so werfen, dass er den langen trifft, der auf der Schnur liegt. Beim Schlagen eines Schlägers spielt der zweite Spieler das Spiel auf die gleiche Weise wie der erste. Andernfalls wird das Spiel mit dem ersten Spieler fortgesetzt, der 1 Punkt erhält. Wer zuerst 5 Punkte erzielt, gewinnt. Der Gewinner schlägt einen kurzen Stock dreimal lang und versucht, den kurzen Stock weiter von der Linie weg fliegen zu lassen. Von der Stelle, an der der kurze Stock nach drei Schlägen gefallen ist, muss der Verlierer auf einem Bein zur Linie springen und sagen: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Spielregeln. Für den Fall, dass der Abstand zum kurzen Stock sehr groß ausfällt, können Sie abwechselnd auf das eine oder das andere Bein springen.

Gänse fliegen

Den Anführer wählt der Spieler, der möglichst viele Tier- und Vogelnamen kennt. Der Leiter nennt die Namen der Flieger: „Gänse fliegen“, „Enten fliegen“ usw. Kinder heben die Hände und schlagen mit den Flügeln. Gleichzeitig sagen sie laut: „Sie fliegen“ – und senken schnell die Hände. Wenn der Anführer zum Beispiel sagt: „Pikes are flying“, können die Spieler einen Fehler machen und mit den Händen winken. Derjenige, der einen Fehler macht, bekommt ein Phantom, dem er am Ende des Spiels helfen muss (Gedicht erzählen, Lied singen, tanzen). Spielregeln. Kinder sollten vorsichtig sein und keine Fehler machen.

Igel und Mäuse

Alle Kinder stehen zusammen mit Mausspielern im Kreis. Der Igel steht in der Mitte des Kreises. Beim Signal gehen alle nach rechts, der Igel nach links. Die Spieler sagen die Worte:

Ein Igel rennt - dumm dumm, Alles stacheliger, scharfer Zahn! Igel, Igel, wo bist du? Was fehlt dir?

Nach diesen Worten hören alle auf. Ein (ein Signal, ein Spieler nähert sich dem Igel und sagt:

Igelbeine dumm-dumm! Igelaugen Loop-Loop! Der Igel hört – überall ist es still, Chu!.. Eine Maus kratzt im Laub!

Der Igel ahmt Bewegungen nach: geht vorsichtig, lauscht. Mäuse laufen zu diesem Zeitpunkt im Kreis herum. Der Wirt sagt:

Lauf, lauf, Igel, Schone deine Beine nicht, Du fängst Mäuse für dich, Fang nicht unsere Kinder!

Die Mäuse laufen im Kreis und rennen aus dem Kreis heraus. Der Igel fängt sie (Flecken). Die Spieler gehen schnell in die Hocke und senken ihre Arme. Die Maus ist gefangen: Sie sitzt in einer Mausefalle. Somit wird das Spiel mehrmals wiederholt. Spielregeln. Alle handeln genau nach dem Text. Der Igel färbt Mäuse, indem er sie leicht mit seiner Hand berührt. Die befleckte Maus ist aus dem Spiel.

Lassen Sie sich nicht erwischen.

Ein Kreis wird gezeichnet. Alle Kinder stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Lehrer ernennt einen der Spieler zum Anführer und er kann sich irgendwo innerhalb des Kreises befinden. Kinder springen über die Linie in einen Kreis. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, wenn sie sich im Kreis befinden. Wenn sich der Fahrer nähert, kehren alle zur Linie zurück. Der vom Fahrer berührte Spieler gilt als Verlierer, nimmt aber weiterhin am Spiel teil. Nach 30–40 Sekunden unterbricht der Lehrer das Spiel und zählt die Verlierer. Dann wird aus den Kindern, die nie getrübt wurden, ein neuer Anführer ausgewählt.

Und gr ein "Lass den Stock nicht fallen."

Die Spieler bilden 2-3 Kreise. In der Mitte steht jeweils ein Fahrer, der von oben einen stehenden Stock hält. Der Fahrer ruft den Vor- oder Nachnamen des im Kreis stehenden Spielers und lässt den Stick los. Der Genannte muss schnell zum Stock laufen und darf ihn nicht fallen lassen. Dann übernimmt dieser Schüler die Funktionen eines Fahrers. Der geschickteste Spieler wird enthüllt, der den Stock nie fallen ließ. Das Spiel dauert 4-6 Minuten.

Das Spiel "Rufnummern".

Die Schüler zählen der Reihe nach. Der Lehrer ruft eine der Nummern an, die in den Spalten vorkommen. Diejenigen, die bei der Berechnung die entsprechenden Zahlen erhalten haben, laufen aus ihren Spalten, laufen zum vereinbarten Ort und kehren zurück zur Startlinie. Wer zuerst ankommt, bekommt einen Punkt. Dann ruft der Lehrer eine andere Nummer an. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Kartoffeln

Ausrüstung: Ball. Ort: Turnhalle, Außenbereich. Mindestteilnehmerzahl: 6-8. Typ: mit Treiber. Entwickelt: allgemeine körperliche Wirkung, taktische Fähigkeiten. Sie spielen mit einem Volleyball. Die Anzahl der Spieler ab 5 Personen. Der Fahrer ("Kartoffel") geht in die Hocke, die restlichen Spieler stehen um ihn herum und werfen den Ball, genau wie beim Volleyball. Der heruntergefallene Ball gesellt sich zur Kartoffel – die Kartoffel wächst. Die Spieler können nicht nur den Ball werfen, sondern auch Marmeladenkartoffeln, dh den Ball mit der Handfläche schlagen und versuchen, die Sitzenden zu treffen. Wenn der Spieler verfehlt, schließt er sich der Kartoffel an. Sitzende Spieler haben das Recht, aus der Hocke zu springen und zu versuchen, einen vorbeifliegenden Ball zu fangen. Gelingt dies, tauscht der Fänger den Platz mit demjenigen, dessen Übertragung er abgefangen hat. In einer vereinfachten Version dürfen stehende Spieler den Ball nicht sofort schlagen, es ist erlaubt, ihn zuerst zu fangen und dann zu einem Partner zu werfen.

Eule.

Die Jungs bilden einen Kreis. Einer der Spieler geht in die Mitte des Kreises, er stellt eine Eule dar und alle anderen - Käfer, Schmetterlinge, Vögel. Auf Befehl des Gastgebers: "Der Tag kommt - alles wird lebendig!" Die Kinder laufen im Kreis herum. Die Eule „schläft“ zu diesem Zeitpunkt, das heißt, sie steht in der Mitte des Kreises, schließt die Augen und beugt ein Bein unter sich. Wenn der Gastgeber befiehlt: „Die Nacht kommt – alles friert ein!“, halten die Spieler an und stehen bewegungslos da, verstecken sich, und in diesem Moment rennt die Eule los, um zu jagen. Sie hält Ausschau nach denen, die sich bewegen oder lachen, und führt die Schuldigen in ihren Kreis. Sie werden zu Eulen und gemeinsam „fliegen“ sie auf die Jagd.

Springende Spatzen.

Ein Kreis dieser Größe wird auf den Boden oder Spielplatz gezeichnet, so dass alle Spieler frei um seinen Umfang herum passen können. Einer der Spieler – „Katze“, wird in die Mitte des Kreises gestellt, der Rest der Spieler – „Spatzen“ – steht außerhalb des Kreises an der Linie. Auf das Signal des Anführers fangen die "Spatzen" an, in den Kreis zu springen und herauszuspringen, und die "Katze" versucht, einen von ihnen in dem Moment zu fangen, in dem er sich im Kreis befindet. Wer gefangen wird, wird zur „Katze“ und die „Katze“ zum „Spatz“. Das Spiel wird noch einmal wiederholt.

Und gr und mit laufen "Homeless Hare".

Unter den Spielern werden ein „Jäger“ und ein „heimatloser Hase“ ausgewählt. Der Rest der Spieler - "Hasen" - zeichnet Kreise für sich, und jeder kommt in seinen eigenen - das ist das "Haus" des Hasen. Der heimatlose Hase rennt weg, und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis läuft. dann muss der im Kreis stehende Hase sofort weglaufen, denn jetzt wird er heimatlos, und der Jäger kann ihn fangen. Sobald der Jäger den Hasen gefangen (befleckt) hat, tauschen sie die Rollen.

V a r i a n t i g r y. Anstelle eines gezeichneten Kreises wird das Haus von 4–5 Kindern gebildet, die sich an den Händen halten. In jedem solchen Kreis wird ein Hase. Das Spiel wird nach denselben Regeln gespielt. Nach 2–3 Minuten wird das Spiel auf Signal des Lehrers unterbrochen. Eines der Kinder, die den Kreis bilden, wechselt den Platz, während der Hase im Kreis steht. Das Spiel wird wieder aufgenommen und 4-5 Mal wiederholt, sodass alle Kinder die Rolle eines Hasen übernehmen.

Abstoßung und Landung“

Austragungsort ist der Hochsprungsektor. Inventar - Gummibandage oder Riemen für hohe Sprünge. Das Hauptziel ist zu lernen, wie man abstößt und landet. Organisation - Zeichnen Sie 4 Linien auf beiden Seiten der Stange in der Landegrube und im Sektor für die gesamte Breite der Grube. Der Abstand zwischen den Linien beträgt 20–30 cm Linien nummerieren. Die erste Linie von der Stange auf beiden Seiten wird in einem Abstand von 40–50 cm gezogen und hat die höchste Seriennummer. Zum Beispiel: Die erste Reihe von der Bar hat Nr. 3, die zweite - Nr. 2, die dritte - Nr. 1. Teilen Sie die Schüler in 2 Teams und stellen Sie sich nacheinander auf beiden Seiten der Grube auf. Alle Schüler springen zuerst auf die eine Seite und dann auf die andere. Die Teammeisterschaft wird durch Zählen aller von den Teammitgliedern erzielten Punkte ermittelt.

"Zarte Pfoten"

Zweck: Linderung von Verspannungen, Muskelverspannungen, Verringerung der Aggressivität, Entwicklung der Sinneswahrnehmung, Harmonisierung der Beziehungen zwischen einem Kind und einem Erwachsenen.

Ein Erwachsener nimmt 6-7 kleine Gegenstände mit unterschiedlichen Texturen auf: ein Stück Fell, eine Bürste, eine Glasflasche, Perlen, Watte usw. Das alles liegt auf dem Tisch. Das Kind wird aufgefordert, seinen Arm bis zum Ellbogen zu entblößen; Der Lehrer erklärt, dass das „Tier“ auf der Hand laufen und sie mit sanften Pfoten berühren wird. Es ist notwendig, mit geschlossenen Augen zu erraten, welches "Tier" die Hand berührt hat - um das Objekt zu erraten. Berührungen sollten streichelnd und angenehm sein.

Variante des Spiels: Das "Tier" berührt die Wange, das Knie und die Handfläche. Sie können mit Ihrem Kind die Plätze tauschen.

Wettbewerb "FUßBALL-BOWLING"

Ausrüstung: 5 Pins + Fußball

Zusammensetzung der Spieler: nach Anzahl der Bewerber

Ermittlung des Siegers: Einzel- oder Mannschaftswertung

Wettkampfprogramm:

Ein Fünf-Pin-Bowlingspiel besteht aus 10 Frames. Der Spieler nimmt alle aufeinanderfolgenden Treffer auf Fußball in einem Spiel, bis alle zehn Frames abgeschlossen sind. Punkte werden für jeden Wurf gezählt (die Entfernung vom Aufprallort zu den Kegeln beträgt 10 Meter)

Wettbewerb "Mit einem BALL AUS LANGEWEILE"

Teilnehmer: Alle Teilnehmer Ermittlung der Gewinner: Einzel und Team. Wettkampfprogramm: Der Teilnehmer steht 3 Meter von der Wand entfernt. Wirft einen Basketball mit einem Aufprall auf dem Boden gegen die Wand. Das Ergebnis wird gezählt (siehe) - die Entfernung des Rückpralls von der Wand. Wer am weitesten landen kann, gewinnt.

Serso-Spiel

Dieses Spiel ist über 200 Jahre alt. Zweck des Spiels: Erzielen Sie 100 Punkte, indem Sie sich gegenseitig einen Ring zuwerfen

Wettbewerb "WER IST DER FÄHIGSTE?"

Schicken Sie den Ring mit einem „Rapier“ an die Stange – 10 Punkte treffen. Kann von Hand gesendet werden, das sind 5 Punkte Ring hat die Stange nicht erreicht

Wettbewerb "SUPERPOWER"

Teilnehmer: Alle

Ermittlung der Gewinner: Einzel und Team.

Wettkampfprogramm:

Übung "Ecke"

· Klimmzüge an der Stange

Eine Hantel auf Armlänge halten

Wettbewerb "BASKETBALL TRIATHLON"

Ausrüstung: Springseile je nach Teilnehmerzahl, 2 Basketbälle

Ermittlung des Siegers: nach Bestzeit; Mannschaftswertung

Programm:

1. Beugung und Streckung der Arme im Liegen - 20 mal

2. Seilspringen - 100 Mal

3. Werfen des Balls von der Foul-Linie – 5 Mannschaftstreffer

Alle Teilnehmer führen gleichzeitig eine bestimmte Anzahl von "Liegestützen" durch, springen Seil, wenn der letzte Spieler des Code-Teams die Übung beendet, beginnen alle der Reihe nach, in den Korb zu werfen. Der Wettbewerb für das Team endet nach 5 Treffern.

Hasen, Wächter und Käfer

Aufgaben: Stärkung der Schnelllauffähigkeit, Beweglichkeit, Ausdauer; Aktivitätserziehung, Kollektivismus. Ausrüstung: Seil. Ort: Turnhalle, Spielplatz. Inhalt: „Wächter“ und „Käfer“ heben sich von den Spielern ab, der Rest sind „Hasen“. Auf dem Gelände sind angegeben: einerseits - Hasenhöhlen, andererseits - ein Garten und hinter dem Garten - das Wächterhaus. In der Mitte des Geländes ist in einer Höhe von 40-60 cm ein Seil gespannt - ein Zaun (das Seil wird an Sprunggestellen aufgehängt, damit es bei Berührung herunterfällt). Vor Spielbeginn sind die Hasen in Löchern und der Wächter mit dem Käfer ist zu Hause. Auf das Zeichen des Lehrers rennen die ersten acht bis zehn Hasen aus ihren Löchern, springen über ein Seil (Zaun) und finden sich in einem Garten wieder, wo sie anfangen Kohl zu fressen, ihre Ohren bewegen (nachahmende Bewegungen der Hände) , von einem Ort zum anderen springen. Auf das bedingte Zeichen des Lehrers schießt der Wächter auf die Hasen (klatscht dreimal in die Handfläche). Auf der ersten Baumwolle laufen die Hasen nach Hause und überwinden den Zaun durch Kriechen oder Kriechen, ohne das Seil zu berühren. Nach dem dritten Klatschen holt der Käfer die Hasen ein und beißt sie (berührt sie mit der Hand). Regeln: gefangene Hasen bleiben an Ort und Stelle. Hasen, die über die Baureihen hinausgelaufen sind, können nicht überholt werden. O.M.U: Der Wächter und der Käfer können die Rollen tauschen. Wenn alle Hasengruppen im Garten waren, fallen ein neuer Wächter und ein Käfer auf.

Zauberer

Aufgaben: Entwicklung von Geschicklichkeit, schneller Auffassungsgabe, Bewegungskoordination. Inventar: nicht erforderlich. Lage: Fitnessraum, Spielplatz, Erholung. Inhalt: Aus den Spielern wird ein „Zauberer“ ausgewählt. Er verspottet die Spieler, und sie müssen mit gespreizten Beinen still stehen. Sie gelten als desillusioniert, wenn ihnen einer der Laufschüler zwischen die Beine kriecht. Regeln: Sie können nicht außerhalb der Website laufen. O.M.U: markiere die besten Zauberer.

Durch den Strom

Aufgaben: Entwicklung der Sprungfähigkeit, Beweglichkeit, Bewegungskoordination, Erziehung zum Kollektivismus. Inventar: 2-3 Springseile. Ort: Turnhalle, Spielplatz. Inhalt: Kinder stehen an der Reihe. In einem Abstand von 3-4 m zeigen Linien oder Schnüre den ersten Strom mit einer Breite von 60-70 cm nach 2-3 m an - den zweiten (ein dritter ist möglich). Auf Befehl des Lehrers laufen die ersten 8-10 Personen, springen über Bäche und bleiben auf der anderen Seite der Halle. Dann führen die nächsten 8-10 Personen auf Anweisung des Lehrers dieselbe Aufgabe aus. Regeln: In einem Bach darf man nicht nass werden, wer nass wird, ist aus dem Spiel. Der Gewinner ist der Schüler, der die Ströme schnell überwunden hat. O.M.U: Du darfst deinen Kameraden nicht stören. Markieren Sie die besten Spieler.

Aufgaben: Entwicklung der Reaktionsgeschwindigkeit, Teamfähigkeit, Training der Fähigkeiten Gehen, Laufen, Krabbeln, Springen. Ausstattung: Turnwand, Bänke. Ort: Turnhalle, Spielplatz. Inhalt: Kinder laufen langsam durch die Halle - das ist ein Vogelschwarm. Führer voraus. Er führt das Rudel an. Der Flug dauert 0,5 - 1 min. Der Lehrer gibt das Signal „Drachen!“, die Herde zerstreut sich. Jeder bemüht sich, schnell eine Art Unterschlupf (Bank, Mauer etc.) zu finden. Der letzte Vogel, der sich versteckt, ist für eine Wiederholung aus dem Spiel. Regeln: Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt. Das Tempo gibt der Lehrer vor. Du kannst den Führenden nicht überholen. O.M.U: Am Ende des Spiels wird der Führende markiert, der das erforderliche Lauftempo beibehalten und die interessanteste Route gewählt hat.

fliegender Fisch

Aufgaben: Entwicklung der Bewegungskoordination, Gleichgewichtsfähigkeit, Entwicklung der Sprungfertigkeit. Inventar: zwei Gymnastikstöcke, Kordel. Ort: Turnhalle, Spielplatz. Inhalt: Kinder laufen auf dem Spielplatz herum und springen ab und zu. Das sind fliegende Fische. Zwei Fischer spannen das Netz (eine 2,5 - 3 m lange Schnur, die an den Enden zweier Turnstöcke befestigt ist) und versuchen, die Fische zu fangen. Das Netz gleitet über die Erdoberfläche. Wer die Schnur berührt, gilt als gefangen und ist aus dem Spiel. Regeln: Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt. Nach 1,5 - 2 Minuten zählen die Fischer den Fang. O.M.U: Der Lehrer achtet darauf, dass sich alle Kinder aktiv auf dem Spielplatz bewegen, sich nicht an einem Ort ansammeln, sonst ist es schwierig, über das Netz zu springen. Optionen: Das Netz gleitet in einer Höhe von 10-15 cm über dem Boden, die Fischer bewegen sich vorwärts, indem sie laufen.

Bienen und Bärenjunge

Aufgaben: Entwicklung von Lauffähigkeiten, Fähigkeit zur Navigation im Raum, Training von Fähigkeiten zur Bewegungskoordination. Ausstattung: Turnwand, Bänke. Ort: Turnhalle. Inhalt: Im Abstand von 20-15 Metern zur Turnwand werden Bänke in einer Reihe aufgestellt. Die Hälfte der Kinder klettert an der Turnwand – das sind Bienen. Auf den Befehl „Bienen, für Honig!“ Kinder klettern von der Mauer und rennen über den Spielplatz. Währenddessen klettern die Bären über die Bänke und nähern sich den fliegenden Bienen. Der Lehrer sagt: „Die Bären kommen!“, die Bienen fliegen mit einem Summen in den Stock (an der Wand). Die Bären kommen zurück. Regeln: Nach 2-3 Wiederholungen wechseln die Kinder die Rollen. O.M.U: Unter den Bienen und Bären notiert der Lehrer am besten.

Schlauer Fuchs

Aufgaben: Entwicklung von Schnelligkeit, Beweglichkeit, Koordination, Ehrlichkeitserziehung, kreative Vorstellungskraft, Fähigkeit, sich im Team von Kameraden zu verhalten. Inventar: nicht erforderlich. Ort: Turnhalle, Spielplatz. Inhalt: Auf einer Seite des Geländes wird eine Linie gezogen - das Haus des Fuchses. Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Der Lehrer fordert die Spieler auf, die Augen zu schließen. Die Kinder schließen die Augen, und der Lehrer geht hinter den Kindern im Kreis herum und berührt einen der Spieler, der sich in einen gerissenen Fuchs verwandelt. Dann bietet die Lehrerin an, den Spielern die Augen zu öffnen und genau zu sehen, wer von ihnen ein schlauer Fuchs ist, ob sie sich mit etwas verraten wird. Die Spieler fragen dreimal im Chor: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“. Während sich alle gegenseitig anschauen. Als alle Spieler (einschließlich des schlauen Fuchses) zum dritten Mal fragen: "Schlauer Fuchs, wo bist du?", geht der schlaue Fuchs schnell in die Mitte des Kreises, hebt seine Hände und sagt: "Ich bin hier ." Alle Spieler verteilen sich auf dem Gelände und der schlaue Fuchs fängt sie. Nachdem der Fuchs 2-3 Personen gefangen hat, sagt der Lehrer: „Im Kreis!“. Die Spieler bilden wieder einen Kreis und das Spiel wird fortgesetzt. Regeln: Die Spieler dürfen nicht aus dem Kreis rennen, bevor der Fuchs sagt: „Ich bin hier.“ Der Standort muss vorher vereinbart werden. O.M.U: Vor dem Spiel ist es notwendig, die Spieler daran zu erinnern, dass es unmöglich ist, zu gucken. Nach Spielende musst du den besten Fuchs markieren.

Eule und Vogel

Aufgaben: Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Koordination, Bewegungsgeschwindigkeit, Erziehung der kreativen Vorstellungskraft. Inventar: nicht erforderlich. Lage: Fitnessraum, Spielplatz, Erholung. Inhalt: Die Spieler wählen eine Eule, sie geht zu ihrem Nest. Die Spieler ahmen den Schrei des ausgewählten Vogels nach und fliegen über das Gelände. Zum Signal "Eule!" Alle Vögel versuchen, zu ihren Nestern zu fliegen. Wenn es dem Uhu gelingt, jemanden zu fangen, muss er erraten, um was für einen Vogel es sich handelt, und erst dann wird derjenige, der gefangen wird, zur Eule. Regeln: Vögel können nur nach dem Befehl „Eule“ zu ihren Nestern fliegen. O.M.U: Vor Beginn des Spiels wählen die Kinder selbst die Namen der Vögel aus, deren Stimme sie nachahmen können (zum Beispiel: Taube, Krähe, Dohle, Kranich). Es ist besser, ein Nest und einen Uhu auf hohen Objekten (auf Stümpfen, einer Bank usw.) zu wählen. Vögel vom Uhu verstecken sich jeweils in ihrem Nest. Optionen: Kinder werden in 3-4 Untergruppen aufgeteilt und einigen sich darauf, welche Vögel sie darstellen werden, dann nähern sie sich der Eule und sagen: „Wir sind Elstern, wo ist unser Zuhause?“; „Wir sind Möwen, wo ist unser Zuhause?“. Eule benennt den Ort, an dem die Vögel leben sollten. Vögel fliegen über das Gelände, beim Wort „Uhu“ verstecken sie sich in ihren Nestern. Der Uhu muss den gefangenen Vogel erkennen.

Springende Spatzen

Aufgaben: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Organisationsschulung, Aufmerksamkeit. Inventar: nicht erforderlich. Lage: Fitnessraum, Spielplatz, Erholung. Inhalt: „Katze“ sitzt in der Mitte des Kreises, und die restlichen Spieler – Spatzen – werden außerhalb des Kreises. Auf das Zeichen des Lehrers springen die Sperlinge in den Kreis und springen wieder heraus. Die Katze versucht, den Spatz zu fangen, der keine Zeit hatte, aus dem Kreis zu springen. Option: Das Spiel kann bis zu 30 Sekunden dauern. Es kann mehrmals wiederholt werden (mit Ruhepausen). Regeln: Es ist erlaubt, nach Vereinbarung auf einem, zwei Beinen zu springen. Derjenige, der durch den Kreis gerannt ist, gilt als gefangen. O.M.U: Der Lehrer merkt sich die Spatzen, die der Fahrer noch nie mit der Hand berührt hat.

"Wer passt"

Ausbildung. Alle Spieler bilden einen Kreis, der Fahrer mit verbundenen Augen steht in der Mitte. Spielinhalt. Der Anführer zeigt auf einen der Spieler, und er nähert sich dem Fahrer, berührt leicht seine Schulter, gibt die Stimme eines Tieres oder ruft ihn beim Namen und ändert seine Stimme. Der Fahrer öffnet seine Augen in Richtung des Anführers, als derjenige, der sich nähert, seinen Platz einnimmt. Er muss raten, wer sich ihm näherte. Wenn der Fahrer denjenigen erraten hat, der sich ihm näherte, tauschen die Spieler die Rollen. Der Gewinner ist derjenige, der noch nie ein Fahrer war. Spielregeln: 1. Der Fahrer sollte die Augen nicht vorzeitig öffnen. 2. Die Stimme wird nur von dem vom Vorsitzenden angegebenen abgegeben. 3. Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

"Kosmonauten"

Ausbildung. An den Ecken und Seiten der Halle sind 5-8 große Dreiecke gezeichnet - „Raketenwerfer“. Zeichnen Sie in jedem "Raketenwerfer" 2-5 Kreise - "Raketen". Ihre Gesamtzahl sollte 5-8 kleiner sein als die Spieler. Auf der Seite jedes "Raketenwerfers" können Sie zum Beispiel Routen schreiben:

3-L-3 (Erde – Mond – Erde) 3-M-3 (Erde – Mars – Erde) 3-N-3 (Erde – Neptun – Erde) 3-B-3 (Erde – Venus – Erde) 3- S-3 (Erde - Saturn - Erde)

Die Spieler bilden händchenhaltend einen Kreis in der Mitte der Halle. Inhalt des Spiels Kinder gehen im Kreis und sagen:

Schnelle Raketen warten auf uns, um die Planeten zu umrunden. Was immer wir wollen, Wir werden zu solchen fliegen! Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel: Für Nachzügler ist kein Platz!

Sobald das letzte Wort gesprochen ist, verteilen sich alle auf den „Raketenplätzen“ und versuchen so schnell wie möglich ihren Platz in einer der vorgezeichneten „Raketen“ einzunehmen. Diejenigen, die zu spät zum „Flug“ kommen, stehen in einem allgemeinen Kreis, und die „Kosmonauten“, die ihre Plätze eingenommen haben, geben ihre Route 3 Mal lautstark bekannt. Das bedeutet, dass sie im "Raum" spazieren gehen. Dann kommen alle wieder in einen Kreis, reichen sich die Hände und das Spiel wird wiederholt. Diejenigen, die es geschafft haben, drei Flüge zu machen, gewinnen. Spielregeln: 1. Beginnen Sie das Spiel - nur auf das etablierte Signal des Anführers. 2. Weglaufen - erst nach den Worten: „Für Nachzügler ist kein Platz!“

"Karpfen und Hecht"

Ausbildung. Auf einer Seite des Geländes gibt es „Karpfen“, in der Mitte „Hecht“. Spielinhalt. Beim Signal „Karpfen“ auf die andere Seite laufen. "Pike" fängt sie. Gefangene "Karpfen" (vier oder fünf) reichen sich die Hände und bilden, quer über das Gelände stehend, ein Netzwerk. Nun sollte der „Karpfen“ durch das Netz (unter den Armen) auf die andere Seite des Geländes laufen. „Pike“ steht hinter dem Netz und lauert auf sie. Wenn acht oder neun „Karpfen“ gefangen werden, bilden sie Körbe – Kreise, durch die man laufen muss. Es kann nur einen solchen Korb geben, dann wird er dargestellt, Händchen haltend, 15-18 Teilnehmer. „Hecht“ nimmt vor dem Korb Platz und fängt „Karpfen“. Wenn mehr „Karpfen“ gefangen als nicht gefangen werden, bilden die Spieler Kreisel – einen Korridor aus gefangenen Karauschen, durch den die nicht gefangenen rennen. "Pike", das sich am Ausgang von oben befindet, fängt sie. Sieger ist derjenige, der als Letzter übrig bleibt. Ihm wird die Rolle des neuen „Hechts“ anvertraut. Spielregeln: 1. Das Spiel beginnt auf das Signal des Anführers. 2. Alle „Karpfen“ sind verpflichtet, Netz, Korb und Kreisel beim Laufen zu passieren. 3. Die Stehenden haben kein Recht, sie festzuhalten. 4. Spieler, die einen Korb bilden, können einen Hecht fangen, wenn sie es schaffen, ihre gefalteten Hände hinter den Rücken des Hechts zu werfen und ihn in den Korb zu treiben oder die Spitzen zu schlagen. In diesem Fall werden alle „Karpfen“ freigegeben und ein neuer „Hecht“ ausgewählt.

"Weiße Bären"

Vorbereitung Der Standort ist das Meer. An der Seite ist ein kleiner Ort angedeutet - eine Eisscholle. Da ist ein Fahrer drauf –“ Polarbär". Der Rest der "Bären" wird zufällig auf der gesamten Website platziert. Spielinhalt. "Bär" knurrt: "Ich gehe raus zum Fangen!" - und eilt, um die "Jungen" zu fangen. Zuerst fängt er ein "Bärenjunges" (bringt ihn zur Eisscholle), dann noch eins. Danach reichen sich zwei gefangene "Bärenjungen" die Hände und beginnen, den Rest der Spieler zu fangen. "Bär" geht zur Eisscholle. Nachdem sie jemanden überholt haben, schließen sich zwei "Bärenjunge" ihren freien Händen an, so dass sich der Erwischte zwischen den Händen findet, und rufen: "Bär, hilf!" „Bär“ rennt herbei, verspottet den, den er gefangen hat, und bringt ihn zur Eisscholle. Die nächsten beiden fangen sich ebenfalls an den Händen und fangen "Bärenjunge". Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Bären gefangen wurden. Der zuletzt gefangene wird zum „Eisbären“. Der zuletzt gefangene Spieler gewinnt. Spielregeln: 1. Das „Bärenjunge“ kann dem Pärchen um ihn herum nicht entschlüpfen, bis der „Bär“ ihn verhöhnt hat. 2. Beim Fangen ist es verboten, die Spieler an der Kleidung zu packen, und diejenigen, die weglaufen, laufen aus den Grenzen des Geländes.

"Eule"

Ausbildung. Unter den Spielern wird eine „Eule“ ausgewählt. Ihr Nest ist von der Baustelle entfernt. Es kann umrissen, durch eine Turnbank eingezäunt werden. Die Spieler auf dem Spielfeld werden zufällig platziert. "Eule" im Nest. Spielinhalt. Auf das Signal des Gastgebers: „Der Tag kommt, alles erwacht zum Leben!“ - Kinder beginnen zu rennen, zu springen, den Flug von Schmetterlingen, Vögeln, Käfern nachzuahmen und Frösche, Mäuse, Kätzchen darzustellen. Beim zweiten Signal: "Die Nacht naht, alles friert - die Eule fliegt raus!" - Die Spieler bleiben stehen, frieren in der Position ein, in der sie vom Signal erfasst wurden. "Eule" geht auf die Jagd. Als sie den sich bewegenden Spieler bemerkt, nimmt sie ihn an der Hand und bringt ihn zu ihrem Nest. In einem Ausgang kann sie zwei oder sogar drei Spieler bekommen. Dann kehrt die „Eule“ wieder in ihr Nest zurück und die Kinder beginnen wieder frei auf dem Spielplatz herumzutollen. Spieler, die nicht einmal gefangen wurden, gewinnen. Sie können auch den besten Fahrer notieren – der mehr Spieler erwischt hat. Spielregeln: 1. Der „Eule“ ist es verboten, denselben Spieler längere Zeit zu beobachten, und der gefangene darf nicht entkommen. 2. Nach zwei oder drei Jagdausflügen der "Eule" wird sie durch neue Fahrer ersetzt, die sie nie gefangen hat.

"Zwei Fröste"

Vorbereitung: Zwei Städte sind auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes markiert. In ihnen befinden sich die Spieler, aufgeteilt in zwei Gruppen. In der Mitte des Geländes stehen die „Frost-Brüder“: „Frost Red Nose“ und „Frost Blue Nose“. Spielinhalt. Auf das Signal des Anführers wenden sie sich mit den Worten an die Spieler:

Wir sind zwei junge Brüder, zwei Frosts wagen sich: Ich bin Frost Red Nose, ich bin Frost Blue Nose. Wer von euch traut sich auf die Reise? Die Jungs antworten im Chor: Wir haben keine Angst vor Bedrohungen, und wir haben keine Angst vor Frost! -

und fange an, von einer Stadt zur anderen zu rennen. Frost fängt sie ein. Jeder, den sie beflecken, gilt als eingefroren. Er bleibt an der Stelle, wo er gefangen wurde, und muss bei den nächsten Sprints mit ausgestreckten Armen den Weg der Spieler blockieren. Wenn so viele gefroren sind, dass es schwierig wird zu laufen, stoppt das Spiel. Die Gewinner sind diejenigen, die noch nie eingefroren wurden. Spielregeln: 1. Sie können erst nach dem Ende des Rezitativs mit dem Laufen beginnen. 2. Das Markieren hinter der Stadtgrenze zählt nicht. 3. Gesalzenen Jungs kann geholfen werden: Dazu müssen die restlichen Spieler sie mit ihren Händen berühren.

"Wölfe in der Höhle"

Vorbereitung: In der Mitte des Geländes werden zwei parallele Linien im Abstand von 70-100 cm voneinander gezogen. Dies ist ein Korridor - ein Wassergraben. Es kann durch nicht ganz parallele Linien angedeutet werden; auf der einen Seite schmaler und auf der anderen breiter. Zwei Fahrer – „Wölfe“ – stehen im Graben; die restlichen Spieler – „Ziegen“ – werden auf einer Seite des Geländes hinter der Hauslinie platziert. Auf der anderen Seite zeigt eine Linie eine Weide an. Spielinhalt. Auf das Zeichen des Anführers laufen die „Ziegen“ vom Haus auf die gegenüberliegende Seite des Geländes zur Weide und springen dabei über den Wassergraben. „Wölfe“ versuchen, ohne den Wassergraben zu verlassen, so viele „Ziegen“ wie möglich niederzuschlagen, wofür die „Wölfe“ Siegpunkte erhalten. Nach 3-4 Läufen (nach Absprache) werden neue „Wölfe“ ausgewählt und das Spiel wiederholt. Gewinnen Sie "Ziegen", die nicht einmal gefangen wurden, und die "Wölfe", die mehr Punkte erzielt haben. Spielregeln: 1. Über den Graben zu springen ist ein Muss. 2. Erwischte „Ziegen“ sind nicht aus dem Spiel.

"Ball auf dem Boden"

Vorbereitung: Alle Spieler bilden einen Kreis. Zwei Spieler stehen in der Mitte des Kreises. Diejenigen, die im Kreis stehen, fallen auf ein oder zwei Knie. Sie haben einen Volleyball. Die Fahrer wenden sich dem Ball zu. Spielinhalt. Auf das Signal des Anführers beginnen die Spieler, den Ball über den Boden zu rollen und versuchen, die Füße der Fahrer zu treffen. Die Fahrer laufen im Kreis vor dem Ball, prallen ab, um ihm zu entkommen. Wenn es einem der Spieler gelingt, den Ball vor die Füße des Fahrers zu schlagen, nimmt er seinen Platz ein und der ehemalige Fahrer befindet sich im Kreis. Wer noch nie Fahrer war, gewinnt. Die ersten Fahrer gelten nicht als Verlierer. Spielregeln: 1. Das Spiel beginnt auf ein Signal hin. 2. Der an den Beinen gesalzene Fahrer geht sofort zum Ort desjenigen, der ihn gesalzen hat. 3. Salzen darf nicht höher als bis zu den Knien erfolgen. 4. Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

"Bälle in Kolonnen passen"

Vorbereitung: Die Spieler werden in mehrere Gruppen – Mannschaften – eingeteilt, und jede von ihnen stellt sich einzeln in einer Spalte auf, eine parallel zur anderen. Spieler in Kolonnen stehen auf Armeslänge. Für diejenigen, die in Spalten vorne sind - ein Ball oder ein anderes Objekt. Spielinhalt. Möglichkeit 1. Auf ein Signal hin passen die Vorderspieler den Ball über ihre Köpfe hinweg zu den Hinter ihnen Stehenden. Die gleichen den Ball an die Hinteren weiter. Jedes Mal, wenn der letzte Spieler in der Spalte den Ball erhalten hat, rennt er rechts von der Spalte zum Anführer und wird dann der erste in seiner Spalte. Das Team dessen, der den Ball vor den anderen bringt, bekommt den Siegpunkt. Dann beginnen sie, ebenfalls auf ein Signal hin, den Ball in Kolonnen weiterzuspielen. Und so spielen sie, bis alle Teilnehmer das Ende der Säulen besuchen und den Ball dem Anführer übergeben. Das Team, das das Spiel zuerst mit den wenigsten Strafpunkten beendet, gewinnt. Spielregeln: 1. Das Spiel beginnt erst auf das Signal des Anführers. 2. Du darfst den Ball über deinen Kopf spielen und nicht auf andere Weise. 3. Die Person, die den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben, stehen bleiben und das Spiel fortsetzen. 4. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben. Option 2. Sie können den Ball auch unter Ihren Füßen hindurchführen und sie weit spreizen.

"Schwanengänse"

Vorbereitung: Auf einer Seite des Geländes (Halle) wird eine Linie gezogen, die die „Gans“ trennt. In der Mitte der Halle (Plattform) befinden sich vier Bänke, die Korridore („die Straße zwischen den Bergen“) mit einer Breite von 2-3 m bilden.Auf der anderen Seite des Geländes werden Matten platziert - dies ist ein „Berg“. Alle Spieler bis auf zwei werden zur Gans – das sind „Gänse“. Hinter dem Berg wird ein Kreis gezeichnet - ein „Versteck“, in dem zwei „Wölfe“ platziert sind (Abb. 1). Der Inhalt des Spiels Der Anführer sagt: "Gänse-Schwäne, auf dem Feld!" "Gänse" gehen entlang der "Bergstraße" zum "Feld", wo sie spazieren gehen.

Dann sagt der Anführer: "Gänse-Schwäne, geh nach Hause, der Wolf ist hinter dem fernen Berg!" "Gänse" rennen zu ihrem "Gänsehaus", rennen zwischen den Bänken - "entlang der Bergstraße". "Wölfe" rennen hinter einem fernen Berg hervor und holen "Gänse" ein. Die Gesalzenen hören auf. Die gefangenen werden gezählt und in ihre Herde "Gänse" entlassen. Sie spielen zweimal, danach werden neue "Wölfe" aus den nicht gefangenen ausgewählt. Und so wird das Spiel 2-3 Mal gespielt, danach werden die nie gefangenen "Gänse" und "Wölfe" notiert, die es geschafft haben, mehr "Gänse" zu fangen. Die "Gänse", die noch nie gefangen wurden, und die "Wölfe", die es geschafft haben, mehr "Gänse" zu fangen, gewinnen. Spielregeln: 1. "Wölfe" fangen "Gänse" zur "Gans". 2. „Wölfe“ können „Gänse“ erst nach den Worten „über dem fernen Berg“ fangen. 3. Sie können nicht über die Bänke springen oder darauf laufen.

"Schnelles Team"

Ausbildung. Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams eingeteilt und stellen sich parallel zueinander in Kolonnen auf. Vor den Zehen der Vorderen in den Kolonnen wird im Abstand von 2 m eine Linie gezogen - die Startlinie. 10-20 m von der Startlinie entfernt wird ein Ständer oder Streitkolben gegen jede Säule gestellt. Die ersten Spieler in Kolonnen stehen auf der Startlinie (Abb. 2). Spielinhalt. Option 1. Auf Befehl des Anführers „Macht euch bereit, Achtung, marschiert!“ (oder gemäß einem anderen bedingten Signal) laufen die ersten Spieler nach vorne zu den Pfosten (Streitkolben), laufen rechts um sie herum und kehren zur Startlinie zurück. Der Spieler, der zuerst die Startlinie überquert, erhält einen Punkt für sein Team. Diejenigen, die angerannt sind, stellen sich am Ende ihrer Kolonne auf, und die folgenden Spieler stellen sich an der Startlinie auf. Außerdem rennen sie auf ein Signal zu dem Objekt, das an ihrer Säule steht, umgehen es und kommen zurück. Derjenige, der zuerst kommt, verdient wieder einen Punkt für sein Team. Und so laufen alle Spieler der Reihe nach. Dann werden die Punkte gezählt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Spielregeln: 1. Sie dürfen nicht vor dem Signal des Führenden hinauslaufen und die Startlinie überqueren. 2. Du kannst das Objekt nur rechts umrunden, ohne es mit den Händen zu berühren. 3. Wenn du mit einem Stock läufst, schlage ihn dreimal auf einen Gegenstand oder auf den Boden und zähle dabei laut mit. 4. Wenn Sie zurückkehren, müssen Sie am Ende Ihrer Säule stehen. Option 2. Sie können Stöcke im Spiel verwenden. Jeder Spieler am Anfang hält einen Zauberstab. Am Regal angekommen, schlägt er es dreimal auf das Regal oder auf den Boden und kommt zurück. Nachdem er die Startlinie gelaufen ist, gibt der Spieler den Zauberstab an den nächsten weiter.

"Staffel der Tiere"

Vorbereitung: Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich parallel in Kolonnen auf. Spieler in Teams nehmen die Namen von Tieren an. Angenommen, die ersten heißen "Bären", die zweiten - "Wölfe", die dritten - "Füchse", die vierten - "Hasen" usw. Jeder erinnert sich, welches Tier er darstellt. Vor den vorderen Spielern wird eine Startlinie gezogen. Vor jeder Säule wird sie in einem Abstand von etwa 10-20 m auf einen Streitkolben oder auf ein Gestell gestellt (Abb. 3). Auf Distanz

Die Ziellinie wird 2 m vom Start entfernt gezogen.

Spielinhalt. Der Anführer ruft laut jedes Tier. Spieler, die den Namen dieser Bestie angenommen haben, laufen vorwärts, laufen um das vor ihnen stehende Objekt herum und kehren zurück. Wer zuerst zu seinem Team zurückkehrt, bekommt dafür einen Punkt. Der Anführer ruft die Tiere zufällig nach eigenem Ermessen. Manche kann er zweimal anrufen. Jedes Mal nehmen die Spieler, die angerannt kommen, ihre Plätze im Team ein. Das Spiel wird 5-10 Minuten gespielt, danach werden Punkte gezählt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Spielregeln: 1. Kommen beide Spieler gleichzeitig angelaufen, erhält kein Team Punkte. 2. Erreicht ein Spieler das Endziel nicht, erhält sein Partner der anderen Mannschaft einen Punkt.

"Anrufnummern"

Vorbereitung Ort, Inventar und Vorbereitung sind die gleichen wie im vorherigen Spiel. Wenn der Raum es zulässt und es wenige Spieler gibt, können Sie sie in zwei Reihen bauen, die in dieselbe Richtung auf derselben Linie ausgerichtet sind. In einem Abstand von 2 m von der Baulinie der Spieler (Startlinie) wird parallel dazu eine Ziellinie gezogen (siehe Abb. 3). Spielinhalt. Die Spieler werden in der Reihenfolge der Nummern in jeder Spalte berechnet - Team. Der Kopf ruft die Spieler nach Nummern an und wechselt sie nach eigenem Ermessen. Jedes Mal, wenn die erste Person, die die Ziellinie erreicht, einen Punkt gewinnt. Das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Spielregeln: 1. Wenn die Spieler in Reihen stehen, können sie in eine hohe oder niedrige Startposition gebracht werden und müssen von dieser Position aus laufen, wenn sie vom Anführer aufgerufen werden. 2. Wenn ein Spieler gegen die Regeln verstößt, wird seinem Team ein Punkt abgezogen. Es wird empfohlen, diese Regel ab Klasse III anzuwenden, wenn die Schüler mit dem niedrigen Einstieg vertraut werden.

"Der Fuchs und die Hühner"

Vorbereitung In der Mitte der Halle werden vier Turnbänke in Form eines Quadrats mit Latten nach oben aufgestellt, dies ist eine „Sitzstange“. Ein Fahrer wird ausgewählt - "Füchse" und einer - "Jäger". Alle anderen Spieler sind „Hühner“. In einer Ecke der Halle ist ein „Bau“ angedeutet, in dem ein „Fuchs“ platziert ist. In der anderen Ecke steht der „Jäger“. "Hühner" befinden sich um den "Schlafplatz" (Abb. 4). Spielinhalt. Auf ein Signal hin beginnen die "Hühner" entweder zum "Schlafplatz" zu fliegen, dann davon zu fliegen oder einfach um den "Hühnerstall" herumzulaufen (in der Nähe der Bänke, die den "Hühnerstall" bilden). Beim zweiten vereinbarten Signal fangen die „Füchse“, die sich dem „Hühnerstall“ genähert haben, welche. "Huhn", das den Boden (Boden) mit mindestens einem Fuß berührt. Der „Fuchs“ nimmt den Geizhals bei der Hand und führt ihn in seinen „Bau“. Trifft er unterwegs auf einen „Jäger“, lässt der „Fuchs“ den gefangenen wieder frei und rennt selbst in den „Bau“. Der gefangene kehrt zum "Hühnerstall" zurück, woraufhin alle "Hühner" von der Stange fliegen. Wenn der „Jäger“ den „Fuchs“ fängt, wird ein neuer „Fuchs“ gewählt. 4-6 mal spielen. Spieler, die nicht einmal gefangen werden, gewinnen. Spielregeln: 1. Nachdem der „Fuchs“ in den „Hühnerstall“ gelaufen ist, kann er nur einen Spieler umwerfen. 2. Auf das Zeichen des Anführers muss der „Fuchs“ den „Hühnerstall“ verlassen, unabhängig davon, ob er das „Hähnchen“ gefangen hat oder nicht. 3. Wer auf der Schiene steht, kann sich gegenseitig helfen (Stützen).

Ausbildung. Auf einer Seite des Geländes wird eine Startlinie gezogen. In 5 m Entfernung werden 3-4 Linien parallel dazu gezogen mit einem Abstand von 4 m. Die Spieler werden in mehrere Gruppen - Teams - aufgeteilt und stellen sich jeweils einzeln hinter der Startlinie in einer Spalte auf. Jeder Spieler hat eine Tüte Erbsen. Spielinhalt. Die Spieler, die abwechselnd in ihren Teams spielen, werfen die Erbsensäcke so weit wie möglich über die gezogenen Linien hinaus und stellen sich am Ende ihrer Kolonne auf. Das Team, in dem es den Spielern gelungen ist, mehr Säcke über die lange Linie zu werfen, gewinnt. Spielregeln: 1. Jeder darf nur einen Sack werfen. 2. Die Säcke werden der Reihe nach jeweils auf das Zeichen des Anführers geworfen. 3. Derjenige, der die Tasche geworfen hat, geht sofort zum Ende seiner Spalte.

„Absolut am Ziel“

Ausbildung. In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, entlang der 10 Städte (Streitkolben) platziert werden. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich hintereinander auf einer den Städten zugewandten Seite des Geländes auf. Die Teilnehmer in der Frontline erhalten jeweils einen kleinen Ball. Vor der Linie wird eine Startlinie gezogen. Spielinhalt. Auf das etablierte Signal des Anführers werfen die Spieler der ersten Reihe Bälle in die Städte (Streitkolben) und versuchen, sie niederzuschlagen. Zerstörte Städte werden gezählt und platziert. Die Jungs, die die Bälle geworfen haben, rennen, heben sie auf und geben sie an die Mitglieder der nächsten Mannschaft weiter, und sie selbst stehen hinter ihnen in der Schlange. Auf Befehl des Anführers werfen die zweitrangigen Spieler (Teams) auch Bälle auf die Städte. Auch hier werden die zerstörten Städte gezählt. Also spielen sie 2-4 mal. Das Team, das es schafft, mehrere Städte niederzureißen, gewinnt. Spielregeln: 1. Das Werfen von Bällen ist nur auf Signal des Anführers möglich. 2. Beim Werfen ist es unmöglich, über die Startlinie hinauszugehen. Das Überwerfen der Leine zählt nicht.

"Zapfen, Eicheln, Nüsse"

Ausbildung. Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Anführer wird, und der Rest, der sich in Dreiergruppen aufteilt, steht nacheinander mit dem Gesicht zur Mitte (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Anführer entfernt (Abb. 5). Der Anführer gibt allen Spielern Namen: der erste von dreien „Zapfen“, der zweite „Eicheln“, der dritte „Nüsse". Der Inhalt des Spiels. Auf ein Signal sagt der Fahrer laut, zum Beispiel: „Nüsse". Alle „Nuss" genannten Spieler sollen die Plätze tauschen, und der Fahrer versucht, einen freien Platz einzunehmen. Gelingt es ihm, wird der Spieler, der keinen Platz mehr hat, zum Fahrer. Wenn der Fahrer „Eicheln" sagt, tauschen die zweiten von dreien die Plätze , wenn die "Bumps" die ersten von dreien sind. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler in Triples rufen, zum Beispiel: "Bumps, Nuts". Die Aufgerufenen müssen auch die Plätze tauschen. Spieler, die haben nie gefahren, um zu gewinnen Spielregeln: 1. Aufgerufene dürfen nicht an Ort und Stelle bleiben 2. Spieler können nicht zu anderen Top 3 laufen (sonst wird der Spieler zum Fahrer).

"Kletterer"

Vorbereitung: Zwei „Alpinisten“-Teams stellen sich mit Blick auf die Turnwand 6-7 m von ihr entfernt auf. Zwischen den ersten Spielern und der Turnwand sind Turnbänke installiert, die mit Latten auf den Kopf gestellt werden. An den äußersten Spannweiten der Wand werden Turnmatten verlegt (Abb. 6). Spielinhalt. Auf das Signal des Lehrers hin beginnen die ersten Spieler, sich entlang der Schiene der Turnbank zu bewegen, gehen zur Turnwand, klettern darauf, bewegen sich entlang der Wand bis zur letzten Spanne und gehen hinunter. Die Höhe des Aufstiegs zur Wand wird vom Lehrer im Voraus angegeben (mit einem Band, einer Flagge markiert). Beim Abstieg von der Turnwand hat der Spieler das Recht, von der Schiene, die sich in einer Höhe von nicht mehr als 70-75 cm befindet, in einen Kreis mit einem Durchmesser von 40 cm zu springen, der mit Kreide auf der Matte markiert ist. Nach der Landung steht der Spieler als Letzter in seiner Reihe. Die zweiten Spieler bewegen sich sofort nach der Landung des vorherigen „Alpinisten“ auf der Turnbank. Das Team, das es schafft, den Staffellauf schneller als andere zu beenden und weniger Fehler macht als das andere Team, gewinnt. Spielregeln: 1. Es ist verboten, sich vorzeitig auf dem Geländer der Bank zu bewegen. 2. Der Spieler darf nicht das Gleichgewicht verlieren. 3. Sie können nicht aus einer Höhe springen, die höher ist als vom Lehrer angegeben. 4. Ungenaue Landungen sind ebenfalls verboten. Für jeden Fehler wird der Spieler mit einem Strafpunkt bestraft.

"Streifenspringen"

Ausbildung. Linien zeigen einen Korridor mit einer Breite von 2-3 m. Linien werden über den Korridor gezogen und bilden schmale (30 cm) und breite (50 cm) Streifen, die sich abwechseln. Es können 6-8 solcher Streifen vorhanden sein. Durch schmale Streifen springen Kinder, und von breiten Streifen stoßen sie beim Springen ab. Die Klasse wird in drei oder vier Teams eingeteilt, die in Reihen stehen (Abb. 7). Spielinhalt. Auf ein Signal hin springen die ersten Startnummern jedes Teams vom Anfang des Korridors (mit beiden Füßen abstoßen) durch schmale Streifen und machen auf jedem breiten Streifen einen Zwischensprung. Wer alle Sprünge richtig ausgeführt hat (ohne auf schmale Streifen zu treten), bringt seinem Team einen Punkt. Die zweiten Zahlen springen auch usw. Tritt ein Spieler auf einen schmalen Streifen, springt er weiter, bringt dem Team aber keinen Punkt. Die Sprunggeschwindigkeit wird nicht berücksichtigt. Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte gesammelt haben, gewinnt. Spielregeln: 1. Die Breite der Streifen nimmt allmählich zu (bis zu 60, 90,100 cm). 2. Teams sind in der gleichen Position und folgen der gleichen Reihenfolge. 3. Derjenige, der zum ersten Streifen gesprungen ist, bekommt einen Punkt, zum zweiten - zwei Punkte und so weiter. 4. Wer auf dem nächsten Streifen falsch gelandet ist oder sich nicht dagegen gewehrt hat, verlässt das Spiel und erhält keine Punkte.

"Wer wird überholen?"

Ausbildung. Die Spieler befinden sich entlang einer der Wände der Halle. Sie sind in Fünfer aufgeteilt und halten sich an den Händen. Das sind Befehle. Spielinhalt. Die Aufgabe der Teams besteht darin, auf das Zeichen des Lehrers hin auf einem Bein springend die zehn Schritte entfernte, vor ihnen eingezeichnete Linie zu erreichen. Dann drehen die Teams um und springen in die entgegengesetzte Richtung. Das Team, das zuerst die Grenze erreicht, gewinnt. Das Spiel kann erschwert werden, indem man die Aufgabe stellt, auf einem Bein zu springen und das andere gebeugt am Sprunggelenk zu halten. Spielregeln: 1. Du kannst nicht auf beiden Beinen stehen. 2. Die Spieler dürfen ihre Hände nicht lösen. 3. Bei Regelverstoß wird dem Team eine Niederlage zugesprochen.

"Schlag den Ball"

Vorbereitung Für das Spiel benötigen Sie einen Volleyball und Tennisbälle in einer Menge, die der Hälfte der Teilnehmer entspricht. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes in einem Abstand von 18-20 m zueinander auf. Vor den Zehen der Spieler werden Linien gezogen, und ein Volleyball wird in der Mitte des Spielfelds platziert. Spieler einer Mannschaft (per Los) erhalten einen kleinen Ball. Spielinhalt. Auf ein Zeichen des Anführers werfen die Spieler den Ball auf den Volleyball und versuchen, ihn zur gegnerischen Mannschaft zurückzurollen. Spieler der anderen Mannschaft sammeln geworfene Bälle ein und werfen sie auf ein Signal hin ebenfalls auf den Volleyball, um ihn zurückzurollen. Die Teams werfen also abwechselnd eine festgelegte Anzahl von Bällen. Die Spieldauer beträgt 8 - 10 Minuten. Die Mannschaft, die es schafft, den Ball über die Linie der gegnerischen Mannschaft zu rollen, gewinnt. Spielregeln: 1. Wenn der Volleyball während des Spiels von den Spielern wegrollt, wird er im Spielfeld auf derselben Linie platziert. 2. In diesem Fall beginnt der Beschuss des Volleyballs gleichzeitig von zwei Seiten. 3. Jeder über die gegnerische Linie geschlagene Ball bringt der Mannschaft einen Punkt.

"Wächter und Späher"

Ausbildung. Die Spieler werden in zwei Teams – „Scouts“ und „Sentinels“ – aufgeteilt und stellen sich an zwei gegenüberliegenden Seiten des Geländes in einem Abstand von 18-20 m zueinander auf. Vor den Linien wird in drei Schritten eine Linie gezogen und ein Volleyball in die Mitte des umrissenen Kreises gelegt. Spielinhalt. Spieler in Teams werden in numerischer Reihenfolge berechnet. Die Aufgabe des „Scout“-Teams ist es, den Ball über die eigene Linie zu tragen, die Aufgabe der Spieler der anderen Mannschaft ist es, dies zu verhindern. Der Lehrer ruft laut die Nummer, und die Spieler, die gegenüber stehen (mit dieser Nummer), laufen zum Ball. Wenn der „Sentry“ gafft, schnappt sich der „Scout“ den Ball und rennt damit zu seinem Haus davon, und der „Sentry“ wird gefangen genommen, stellt sich hinter den „Scout“. Laufen beide Spieler gleichzeitig in die Mitte, dann ist die Aufgabe des „Scouts“, nach einer Reihe von Ablenkungsübungen (Armbewegungen, Sprünge auf der Stelle und mit Drehung, Ausfallschritte etc.) die Aufmerksamkeit abzulenken den „Sentry“ (er wiederholt diese Bewegungen nach dem Scout) und trägt den Ball weg. Wenn der „Scout“ den Ball schnappt, aber der „Sentry“ ihn überholt und ihn mit der Hand markiert, wird der „Scout“ zum Gefangenen, sonst gewinnt er das Duell. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Zahlen am Spiel teilgenommen haben. Gefangene werden gezählt und ihren Teams übergeben. Das Spiel wird wiederholt, während die Spieler die Rollen wechseln. Das Team, das es schafft, mehr Gefangene zu machen, gewinnt. Spielregeln: 1. „Sentry“ muss alle Bewegungen des „Scouts“ wiederholen, ansonsten verliert er. 2. Du kannst einen fliehenden Spieler nur bis zu seinem Haus verfolgen. 3. Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, gilt als gefangen. 4. Jedes Mal, wenn der Ball vom „Scout“ platziert wird.

"Jäger und Enten"

Vorbereitung Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines - "Jäger" - in einem Kreis (vor der Linie) wird, das zweite - "Enten" - in die Mitte des Kreises eintritt (Abb. 8). Die "Jäger" haben einen Volleyball. Spielinhalt. Auf ein Signal hin beginnen die "Jäger", die "Enten" aus dem Kreis zu schlagen. Jeder Spieler kann den Ball selbst werfen oder den Ball zum Wurf an einen Mitspieler weitergeben. "Ducks", die innerhalb des Kreises laufen, entkommen dem Ball, weichen aus und hüpfen. Die gepolsterte „Ente“ verlässt den Kreis. Das Spiel endet, wenn keine "Enten" mehr im Kreis sind, danach tauschen die Spieler die Rollen.

Das Team, das es schafft, die „Enten“ in kürzerer Zeit zu erschießen, gewinnt. Der Kopf kann die Zeit des Spiels festlegen, um den Ball in die "Enten" zu werfen. Dann wird das Ergebnis durch die Anzahl der in dieser Zeit ausgeknockten "Enten" summiert.

Spielregeln: 1. Während des Ballwurfs darf die Linie nicht überschritten werden. 2. Diejenigen im Kreis dürfen den Ball nicht mit der Hand fangen. 3. Spieler gelten nicht als ausgeschieden, wenn der Ball sie getroffen hat, nachdem sie vom Boden abgeprallt sind.

"Staffellauf mit Klettern und Klettern"

Ausbildung. Zwei Spielerteams stellen sich vor der Turnwand 7-8 m von ihr entfernt auf. Vor den Mannschaften wird im Abstand von 2-3 m parallel ein 90-100 cm hoher Turnbalken montiert, Matten werden unter dem Baumstamm, am Kletterpunkt und an der Turnwand, am Landeplatz ausgelegt (Abb. 9). Spielinhalt. Auf das Zeichen des Lehrers nähern sich die ersten Spieler jeder Mannschaft dem Balken, klettern darüber, laufen zur Turnwand, klettern sie hoch, berühren mit der Hand die an der Wand hängende Fahne in 2-2,3 m Höhe, nach unten gehen und auf dem Rückweg wieder über den Baumstamm klettern. Danach kommen neue Spieler ins Spiel, und diejenigen, die zurückkehren, sind die letzten in ihrer Reihe, und so weiter. Das Team, das die Staffel vorzeitig beendet und die wenigsten Regelverstöße aufweist, gewinnt.

"Staffellauf mit Balanceelementen"

Vorbereitung: 3-4 Teams von 8-10 Personen werden einzeln in Säulen aufgebaut. Jeweils eine Turnbank wird vorgesetzt (Schiene oben). Spielinhalt. Auf ein Signal hin laufen die Kopfspieler am Geländer entlang, laufen zur Wand und kommen mit Handberührung wieder zurück. Der zweite Spieler läuft vorwärts, wenn ihn der zurückkehrende Spieler mit der Hand berührt. Derjenige, der die Aufgabe erledigt, steht am Ende der Spalte. Das Team, dessen Spieler die Staffel am schnellsten beenden, gewinnt. Spielregeln: 1. Der Lauf beginnt auf Signal. 2. Die Spieler müssen am Geländer der Bank entlanglaufen. 3. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben.

"Hindernislauf Staffel"

Ausbildung. Für die Staffel werden zwei Reihen mit Hindernissen aufgestellt (Bänke, Absperrungen, ein Pferd, eine Ziege, ein ausgewiesener Graben). Zwei Mannschaften stehen in Kolonnen hintereinander hinter einer gemeinsamen Linie. Spielinhalt. Auf ein Signal hin laufen die Spitzenspieler beider Mannschaften vorwärts, überwinden Hindernisse und kehren unter Umgehung dieser Hindernisse zurück. Derjenige, der angerannt kam und die Hand des nächsten Spielers berührte, steht am Ende der Spalte. Das Spiel endet, wenn alle Teammitglieder die Aufgabe erledigt haben – der Kopfspieler hebt die Hand. Das Team, dessen Spieler die Staffel am schnellsten beenden, gewinnt. Spielregeln: 1. Der Lauf beginnt auf das Signal des Führenden. 2. Die Überwindung aller Hindernisse ist obligatorisch. 3. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte berechnet.

"Im Kreis ziehen"

Ausbildung. Es werden zwei konzentrische Kreise (ineinander) umrissen mit einem Durchmesser von 1 und 2 m. Alle Spieler umschließen einen großen Kreis und reichen sich die Hände. Spielinhalt. Auf Anweisung des Lehrers gehen die Spielteilnehmer nach rechts oder links. Beim zweiten Signal (Pfiff) halten die Spieler an und versuchen, ihre Nachbarn über die Linie eines großen Kreises hinauszuziehen, ohne ihre Hände zu trennen. Wer mit einem oder zwei Beinen in den Zwischenraum zwischen großem und kleinem Kreis gelangt, ist aus dem Spiel. Dann reichen sich die Spieler wieder die Hände und setzen das Spiel mit dem Pfiff fort. Spieler, die nach einigen Wiederholungen nicht in den Kreis gezogen werden, gelten als Gewinner. Spielregeln: 1. Den Spielern ist es nicht erlaubt, ihre Hände zu trennen, während sie sich bewegen und ringen. 2. Beide Spieler, die ihre Hände ausgehakt haben, sind aus dem Spiel. 3. Wenn nur noch wenige Spieler übrig sind, stehen sie um den kleinen Kreis herum und setzen den Wettbewerb fort, wobei dieselben Regeln eingehalten werden.

"Über die Linie ziehen"

Ausbildung. Zwei Teams von Spielern stehen sich entlang der zwischen ihnen gezogenen Linie gegenüber. Knaben stehen gegen Knaben und Mädchen gegen Mädchen, bei etwa gleicher Körperkraft. Vier Schritte hinter jedem Team befinden sich die Spieler, die für die Wertung zugeteilt werden. Spielinhalt. Auf Befehl des Lehrers nähern sich die Spieler der Mittellinie und nehmen eine (oder zwei) Hände. Beim zweiten Signal versucht jeder, seinen Gegner über die Linie zu ziehen, wo die Helfer stehen. Der Spieler, der durch Berühren des punktenden Spielers mit der Handfläche überholt wurde, kann erneut über die Linie gehen und erneut für sein Team spielen. Jeder gezogene Spieler erhält einen Punkt für das Team, das ihn gezogen hat. Das Team mit den meisten Punkten während des Spiels gewinnt. Spielregeln: 1. Während des Spiels sind nur Handgriffe erlaubt. 2. Es ist erlaubt, mehrere Spieler einzeln, paarweise, gleichzeitig zu ziehen.

Staffelstufe mit Ballon

Ausrüstung: Bälle, Eimer, Stöcke

Aufgabe: Der erste Spieler schiebt den Ballon nach vorne, läuft die Strecke damit, lenkt den Ballon in den Eimer. All dies tut er, indem er den Ballon nur mit einem Schlagstock, aber keinesfalls mit den Händen berührt. Nachdem er den Ball in den Eimer geschlagen hat, nimmt er ihn auf und rennt zurück und passt den Ball und Stick zum nächsten Spieler.

„Stark und klug“

Vorbereitung Zwei Teams werden im Kreis angeordnet, durch eins. Innerhalb des Kreises, an der Begrenzungslinie, befinden sich acht Unterlegkeile, in der Mitte des Kreises befindet sich eine Kugel. Spielinhalt. Auf ein Signal hin versuchen die Spielteilnehmer, sich an den Händen zu halten und sie nicht zu lösen, den Feind so zu stoßen, dass er einen Keil (Stadt, kleine Keule) niederschlägt. Derjenige, der sie niedergeschlagen hat, nimmt den Ball und versucht, in der Mitte des Kreises stehend, ohne die Stelle zu verlassen, damit einen der Spieler der anderen Mannschaft zu treffen, die in verschiedene Richtungen rennen. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt. Spielregeln: 1. Verfehlt der Werfer, wird sein Team mit zwei Strafpunkten bestraft. 2. Für einen genauen Wurf erhält das Team, das den Keil niedergeschlagen hat, einen Strafpunkt.

"Hahnenkampf"

Ausbildung. Auf den Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m gezeichnet Alle Spieler teilen sich in zwei Teams auf und stellen sich in zwei Reihen in der Nähe des Kreises (gegenüber) auf. Der Inhalt des Spiels: Die Spieler wählen Kapitäne, die einen ihrer Spieler in den Kreis schicken. Jeder von ihnen steht auf einem Bein, beugt das andere und legt die Hände hinter den Rücken. In dieser Position beginnen sich die Teilnehmer des Duells (auf ein Signal hin) gegenseitig mit Schultern und Oberkörper aus dem Kreis zu stoßen und versuchen, nicht zu stolpern. Sieger ist der Spieler, der es schafft, den Gegner aus dem Kreis zu stoßen oder ihn zum Stolpern zu bringen und damit dem Team einen Siegpunkt einbringt. Das Team mit den meisten Siegen gewinnt. Spielregeln: 1. Es ist laut Spielregeln verboten, die Hände vom Rücken zu nehmen. 2. Das Spiel endet unentschieden, wenn sich beide Spieler gleichzeitig außerhalb des Kreises befinden. 3. Das Spiel wird fortgesetzt, bis jeder ein Kämpfer war. 4. Kapitäne kämpfen auch untereinander (zuletzt).

"Anruf"

Vorbereitung: Stadtlinien werden auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Geländes in einem Abstand von 18-20 m gezeichnet. Die Spieler werden in zwei gleichberechtigte Teams aufgeteilt, die jeweils einen Kapitän wählen. Durchführung des Spiels Teamspieler stellen sich hinter den Stadtlinien auf. Der Kapitän der Startmannschaft schickt einen beliebigen Spieler in die Stadt der anderen Mannschaft. Die Teilnehmer strecken ihre rechten Arme mit den Handflächen nach vorne aus und beugen die Ellbogen. Der letzte Spieler fordert ein beliebiges Mitglied des gegnerischen Teams zum Wettkampf heraus. Er berührt dreimal die Handflächen der Spieler und zählt dabei laut „Eins, zwei, drei!“ Derjenige, den er zum dritten Mal berührt, muss den Anrufer schlagen. Jeder läuft so schnell wie möglich nach Hause. Gelingt es dem Gerufenen, den Gegner bis zur Stadtgrenze zu fangen, so geht dieser in Gefangenschaft und stellt sich hinter den Rücken desjenigen, der den Rücken aufgesetzt hat. Wenn der Spieler nicht gefangen wird, wird der gerufene Spieler im Gegenteil zum Gefangenen. Dann schickt der Kapitän der anderen Mannschaft den Spieler zur Herausforderung. Es funktioniert genauso wie sein Vorgänger. Wenn ein Spieler gerufen und gefangen genommen wird, hinter dem sich ein oder mehrere Gefangene befinden, wird er selbst zum Gefangenen und seine Gefangenen kehren zu ihrem Team zurück. Daher ändert sich die Anzahl der Spieler in Teams ständig. Das Team gewinnt, bei dem es am Ende der festgelegten Zeit (8-15 Minuten) mehr Gefangene gibt, oder das Team, das alle feindlichen Spieler in Gefangenschaft genommen hat. Spielregeln: 1. Der Fahrer, der die Spieler ruft, zählt laut mit. 2. Er kann jeden von ihnen jedes Mal berühren. 3. Sie können nur mit Ihrer rechten Hand berühren und nur Ihre rechte Hand nach vorne ausstrecken (Sie können sie im Moment des Berührens nicht senken). 4. Wenn der Kapitän selbst gefangen genommen wurde, wird er durch einen der Mannschaftsspieler ersetzt.

"Beleidigend"

Ausbildung. Die Teams stellen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes vor den gezeichneten Linien gegenüber und wählen einen Namen für sich selbst (z. B. „Spartak“ und „Zenith“). Durchführung des Spiels. Der Lehrer fordert das Spartak-Team auf, sich an den Händen zu halten und auf sein Zeichen hin zum Zenit-Team zu marschieren. Wenn die Spieler drei oder vier Schritte entfernt sind, pfeift der Lehrer, die Spieler der vorrückenden Mannschaft drehen sich um und rennen schnell von ihrem Zuhause weg, und die Spieler der gegnerischen Mannschaft versuchen, ebenso viele einzuholen und zu überwältigen Gegner wie möglich. Wer erwischt wird, wird gezählt und spielt weiter für sein Team. Dann greifen die Spieler des Zenit-Teams auf Anweisung des Lehrers an und werden von den Gegenüberstehenden gefangen. Das Spiel wird mehrmals wiederholt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wie viele angepisste Spieler auf dem Konto jeder Mannschaft sind. Diejenigen, die nicht erwischt wurden und mehr als die anderen sauer waren, werden notiert. Das Team, das mehr Spieler für die gleiche Anzahl von Läufen niederschlägt, gewinnt. Spielregeln: 1. Nur auf ein Signal darf man weglaufen und einholen. 2. Jedes Team greift gleich oft an und erwischt den Gegner nur bis zur Linie. 3. Sie können den Spielern anbieten, verschiedene Ausgangspositionen einzunehmen: Die Angreifer legen sich gegenseitig die Hände auf die Schultern, nehmen sie unter die Arme, verschränken die Arme usw. 4. Wartende Personen können mit dem Rücken stehen, seitwärts liegen, sitzen, eine niedrige Startposition einnehmen.

"Flaggenlauf"

Ausbildung. Die Klasse wird in Teams aufgeteilt, in denen jeweils ein Kapitän gewählt wird. Die Teams befinden sich hinter den Startlinien – einer dem anderen gegenüber. Der Abstand zwischen den Teams beträgt 20-30 m. In der Mitte des Geländes, zwischen den beiden Linien, die den 2-3 m breiten Streifen begrenzen, sind Flaggen in einem Schachbrettmuster ausgelegt. Spielinhalt. Auf ein Signal hin rennen die Spieler schnell zu den Fahnen und versuchen, möglichst viele davon einzusammeln. Nach einer festgelegten Zeit kehren die Kinder auf Kommando zu ihren Plätzen zurück, stellen sich schnell auf. Die Kapitäne sammeln und zählen die von ihren Spielern mitgebrachten Flaggen. Für jede Flagge wird ein Punkt vergeben. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Spielregeln: 1. Während des Laufs darf der Spieler beliebig viele am Boden liegende Fahnen einsammeln. 2. Es ist verboten, sich gegenseitig Flaggen abzunehmen. 3. Sie dürfen nicht über die Linien steigen, die den Platz für Flaggen begrenzen. 4. Mannschaftskapitäne spielen mit allen auf Augenhöhe.

"Laufen mit Einnahmen"

Vorbereitung: Das Gelände wird durch eine Querlinie in zwei gleiche Abschnitte geteilt. In einem Abstand von 2 m von den kurzen Seiten des Grundstücks werden zwei Linien parallel zu ihnen gezogen. Dazwischen sind über die gesamte Breite des Geländes auf jeder Seite 10 Städte platziert. Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und zufällig von der Seite der Linien, hinter denen ihre Städte stehen, auf dem Spielfeld platziert (Abb. 10). Spielinhalt. Auf das Zeichen des Lehrers beginnen die Spieler beider Mannschaften, auf die Seite des Feindes zu rennen und versuchen, die Städte in Besitz zu nehmen, und jeder kann nur eine Stadt in einem Lauf einnehmen und auf seine Seite bringen. Jeder Spieler darf nicht nur die feindlichen Städte einnehmen, sondern auch diejenigen grüßen, die die Städte in seiner eigenen Hälfte des Geländes überqueren. Der Gesalzene gibt die Stadt demjenigen, der sie gesalzen hat, und bleibt an Ort und Stelle und wartet darauf, dass der Spieler seines Teams ihm hilft, indem er seine Hand berührt. Die eroberte Stadt wird an ihre Stelle gesetzt. Der gerettete Spieler tritt in das allgemeine Spiel ein. Spielen Sie die eingestellte Zeit (10-15 Minuten). Das Team, dem es gelingt, mehr Städte auf seine Seite zu bringen, gewinnt. Spielregeln: 1. Das Spiel darf nur auf Signal beginnen. 2. Spieler dürfen nur in ihrer eigenen Spielfeldhälfte markiert werden.

"Verfolgungsjagd"

Vorbereitung: Die Schüler stellen sich auf dem Gelände in zwei offenen Reihen von 6-8 m hintereinander auf (Abb. 11). 15 - 20 m von der ersten Reihe entfernt werden gefüllte Bälle (oder Flaggen) im Abstand von 2 m (je nach Anzahl der Spieler in der Reihe) platziert. Ein kleiner Stoffball (Tennisball) wird 2 m von jedem ausgestopften Ball entfernt platziert. Spielinhalt. Beim Befehl "Start!" Spieler beider Teams nehmen die Position eines Hoch- oder Tiefstarts (wie zugewiesen) ein und auf das Kommando "Marsch!" Ansturm auf gefüllte Bälle. Dort angekommen laufen die ersten Nummern von rechts nach links um sie herum und laufen auf ihre Startlinie zu. Die zweiten Zahlen, die ausgestopfte Bälle umgehen, nehmen kleine Bälle, drehen sich um und eilen den fliehenden ersten Zahlen hinterher und versuchen, ihren Gegner mit dem Ball zu treffen. Die ersten Zahlen, die an ihren ursprünglichen Platz zurückkehren, stehen hinter der Linie, wo die zweiten Zahlen standen. Wer vom Ball getroffen wird, hebt die Hand. Während der Lehrer die Anzahl der Flecken zählt, nehmen die Spieler in der Wurflinie die Bälle auf und bringen sie an ihren ursprünglichen Platz zurück. Dann tauschen die Linien die Rollen. Nach mehreren Durchläufen wird er berechnet Gesamtzahl Spieler, die von jedem Team gefangen wurden. Das Team mit den wenigsten gefangenen Spielern gewinnt. Spielregeln: 1. Jeder Spieler muss um seinen Ball herumlaufen. 2. Nach der Wende muss der Spieler in einer geraden Linie laufen, ohne zur Seite abzuweichen. 3. Bei Verstoß gegen diese Regeln wird dem Team ein Strafpunkt zuerkannt.

"Start nach dem Wurf"

Vorbereitung: Die Klasse wird in zwei Mannschaften aufgeteilt – Werfer und Läufer. Auf einer geräumigen Plattform befinden sich die Werfer in einer Linie 3-4 m von der Startlinie entfernt, an der Seite der Flaggen, die 5-6 m voneinander entfernt sind (Abb. 12). Ihnen gegenüber, an der Ziellinie, die 15 - 20 m von der ersten Startlinie entfernt ist, werden zwei weitere Flaggen aufgestellt. Die Läufer stellen sich an der zweiten Startlinie auf. An der Startlinie zwischen den Fahnen - zwei kleine Bälle. Spielinhalt. Beim Befehl "Start!" zwei Werfer (der Reihe nach) nehmen ihre Bälle und stellen sich zum Werfen in die Startposition. Gleichzeitig nehmen zwei Läufer eine hohe (oder niedrige) Startposition ein. Auf den Befehl "Achtung!" Werfer führen einen Wurf aus, und beim nächsten Befehl „Marsch!“ - Läufer eilen vorwärts. Die Werfer erreichen die Ziellinie, gehen um jede ihrer Fahnen herum und kommen zurück. Die Läufer nehmen die Bälle auf, nachdem die Werfer geworfen haben, um die Werfer zu treffen. Für einen Treffer bekommt das Läuferteam einen Punkt. Die Bälle werden wieder zwischen die Fahnen gelegt, die nächsten zwei Werfer und zwei Läufer gehen an den Start. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Werfer geworfen und gelaufen sind (es werden jeweils die Punkte des Läuferteams gezählt). Danach tauschen die Teams die Rollen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielregeln: 1. Werfer und Läufer laufen gleichzeitig nach dem Kommando "March!" 2. Werfen und Sprinten erfolgen in einem Korridor von 10-15 m Breite 3. Werfer müssen nach dem Wurf um die Fahne an der Ziellinie herumlaufen, sonst gelten sie als markiert.

"Landebahnwache"

Ausbildung. In der Mitte des Geländes (oder der Halle) wird ein Stand mit einer Höhe von 1,5 bis 2 m aufgestellt, wobei ein Team, das in der Reihenfolge der Nummern berechnet wurde, einen Platz um den Stand herum einnimmt, und das andere, in zwei Gruppen unterteilt, dahinter platziert wird die Frontlinien (Abb. 13). Spielinhalt. Die Spieler der Mannschaft, die hinter den Linien stehen, werfen untereinander einen Volleyball und versuchen, ihn in die Ablage zu bekommen. Die Spieler der Mannschaft, die sich nicht weit von der Tribüne entfernt befindet, laufen abwechselnd von einer Frontlinie (mit dem Fuß darauf treten) zur anderen und kehren zu dem Platz zurück, den sie vor Beginn des Spiels eingenommen haben. Für jeden Spieler, der läuft, bekommt das Team einen Punkt. Das Spiel dauert 16-20 Minuten, nach 8-10 Minuten wechseln die Teams die Rollen. Das Team, das in dieser Zeit mehr Runs gemacht hat, gewinnt, d.h. mehr Punkte erzielen. Spielregeln: 1. Gelingt es der ballwerfenden Mannschaft, den Stand zu treffen, tauschen die Spieler auf dem Spielfeld ihre Rollen. 2. Personen, die sich innerhalb der Fläche aufhalten, dürfen die um den Stand gezogene Kreislinie (Durchmesser 2 m) nicht überschreiten. 3. Verteidiger dürfen den Ball nicht absichtlich halten. 4. Spieler innerhalb des Courts dürfen nicht vor dem Erscheinen des vorherigen Runners auslaufen.

Goldenes Tor

Dieses Spiel ist der Vorläufer vieler beliebter Spiele.

Beschreibung des Spiels Im Spiel „Golden Gate“ stehen sich zwei Spieler gegenüber und heben händchenhaltend die Hände nach oben. Holen Sie sich "Tore". Die restlichen Kinder stellen sich nacheinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern der vorangehenden Person oder halten sich einfach an den Händen. Die resultierende Kette sollte unter dem Tor verlaufen. "Gate" aussprechen: Golden Gate Pass nicht immer! Das erste Mal ist vergeben, das zweite ist verboten, und das dritte Mal lassen wir dich nicht durch!

Nach diesen Worten senken die „Tore“ abrupt ihre Hände, und die Kinder, die gefangen wurden, werden ebenfalls zu „Toren“. Allmählich nimmt die Anzahl der "Tore" zu und die Kette ab. Das Spiel endet, wenn alle Kinder zu „Toren“ werden.

„Ankommendes Relais mit Lauf“

Ausbildung. Die Spieler werden in mehrere Teams aufgeteilt. Jeder wiederum ist in zwei Hälften geteilt. Die Teams stellen sich hinter den Linien gegenüber. Spieler, die Teams auf einer Seite des Platzes führen, erhalten einen Schlagstock (Tennisball). Spielinhalt. Auf den Befehl "Marsch!" Zauberstabspieler beginnen zu rennen. Nachdem sie zu den Spitzenspielern der gegnerischen Mannschaften gelaufen sind, übergeben sie ihnen den Staffelstab und stellen sich dahinter. Derjenige, der den Stab erhalten hat, läuft nach vorne und gibt ihn an den nächsten Spieler weiter, der gegenüber steht, und so weiter. Die Staffel endet, wenn die Mannschaften die Plätze auf dem Spielfeld wechseln. Wer den Lauf zuerst beendet, gewinnt.

Spielregeln: 1. Die Staffel startet auf Kommando. 2. Es ist notwendig, die Säule von rechts nach links zu umrunden und dann den Stab an den Spieler weiterzugeben, der einen halben Schritt nach rechts gegangen ist. 3. Um die Belastung zu erhöhen, können Sie ein Spiel mit Doppelläufen spielen: Der Spieler, der sich auf der gegenüberliegenden Seite befindet, läuft nach Übergabe des Staffelstabs wieder dorthin, wo er mit dem Laufen begonnen hat.

"Tag und Nacht"

Ausbildung. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die in der Mitte des Geländes mit dem Rücken zueinander in einem Abstand von 1,5 m stehen, wobei ein Team den Namen "Tag" erhält, das andere - "Nacht". Jedes Team hat ein Haus auf seiner Seite des Geländes (10-12 m). Spielinhalt. Der Lehrer sagt plötzlich den Namen eines der Befehle, zum Beispiel „Tag!“ Die Spieler dieses Teams rennen schnell zu ihrem Haus, während das andere Team sie einholt und befleckt. Gesalzene Spieler werden gezählt (ihre Anzahl wird erfasst) und für ihr Team freigegeben. Alle kehren an ihren ursprünglichen Platz zurück und der Lehrer ruft das Team erneut an. Wichtig ist, dass es keine strikte Abwechslung gibt, dann wissen die Spieler nicht, welches Team genannt wird, und sind daher äußerst vorsichtig. Vor dem Signal kann der Anführer, um die Aufmerksamkeit der Spieler abzulenken, ihnen anbieten, verschiedene Übungen durchzuführen (Handpositionen ändern, auf der Stelle springen oder treten usw.). Das Spiel wird mehrmals gespielt, danach wird berechnet, wie viele Spieler in jeder Mannschaft für die gleiche Anzahl von Läufen (für drei oder vier) gefangen werden. Das Team mit den meisten Spielern gewinnt. Spielregeln: 1. Die Spieler dürfen nur bis zur Hauslinie wenden. 2. Der Rest nimmt weiterhin am Spiel teil. 3. Während des Laufs kann ein Teilnehmer nicht nur sein Gegenüber, sondern auch seine Nachbarn salzen.

"Kreis Relais"

Ausbildung. Alle Spieler werden in drei bis fünf Teams aufgeteilt und stehen wie die Speichen eines Rades in der Mitte der Halle und drehen ihre rechte (oder linke) Seite zum Kreismittelpunkt. Es stellt sich eine Art Sonne mit Strahlen heraus (Abb. 15). Jede Strahllinie ist ein Team. Die Spieler, die am weitesten von der Mitte des Kreises entfernt stehen, bleiben drin rechte Hand Schlagstock (Stadt, Tennisball). Spielinhalt. Auf das Zeichen des Lehrers laufen diejenigen Spieler, die einen Staffelstab (Stadt- oder Tennisball) in der Hand haben, im Kreis (auf dessen Außenseite) an den restlichen „Speichen“ vorbei zu ihrer Speiche und geben den Staffelstab an den Spieler weiter Warten am Rand, danach stehen sie am anderen Ende seiner Linie (näher an der Mitte). Alle Spieler machen einen halben Schritt von der Mitte weg. Derjenige, der den Stab erhalten hat, läuft ebenfalls um den Kreis herum und gibt ihn an die dritte Nummer weiter usw. Wenn derjenige, der das Spiel begonnen hat, am Rand steht und ihm ein Gegenstand gebracht wird, hebt er ihn hoch und kündigt das Ende des Spiels durch sein Team an.

Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt. Spielregeln: 1. Während des Laufs ist es verboten, stehende Spieler zu berühren, und diese - die Spieler zu stören, die Striche machen. 2. Strafpunkte werden für Regelverstöße vergeben. Die "Circle Relay", wie die oben beschriebene "Reverse Relay", kann durchgeführt werden, während ein Basketball gedribbelt wird.

Stiefel - Läufer

Es wäre unfair, diesen spannenden Kinderwettbewerb zu vergessen.

Beschreibung des Spiels Zwei Kontrahenten bekommen sehr große Filzstiefel für Erwachsene. Kinder ertrinken darin, und tatsächlich sehen sie aus wie Jungen mit Zehen in Stiefeln – Ogerläufer. Vor ihnen stehen Stühle in einem Abstand von 3-5 Metern. Auf Befehl des Anführers müssen sie zu den Stühlen laufen, um sie herumgehen und zurücklaufen. Wer zuerst ankommt, gewinnt.

"Angelrute" (einfach und Befehl)

Ausbildung. Zum Spielen benötigen Sie ein 3-4 m langes Seil, an dessen Ende ein mit Erbsen oder Sand gefüllter Beutel gebunden ist. Manchmal wird ein normales Springseil für das Spiel verwendet. Dies ist eine Angelrute, mit der der Fischer (Anführer) Fische fängt (die anderen Spieler). Alle Spieler stehen im Kreis und der Fahrer - in der Mitte des Kreises mit einem Seil in den Händen. Spielinhalt. Option 1. Der Fahrer dreht das Seil mit der Tasche so, dass es über den Boden gleitet und Kreis um Kreis unter den Füßen der Spieler bildet. Sie beobachten aufmerksam die Bewegung des Beutels und springen auf, damit er keinen von ihnen trifft. Derjenige, der von einer Tasche oder einem Seil berührt wird, stellt sich in die Mitte und beginnt, das Seil zu drehen, und der ehemalige Fahrer geht im Kreis zu seinem Platz. Die letzten zwei oder drei Spieler, die übrig bleiben, gewinnen. Spielregeln: 1. Der Spieler gilt als gefangen, wenn das Seil sein Bein nicht höher als den Knöchel berührt hat. 2. Spieler dürfen sich beim Springen nicht dem Anführer nähern. 3. Der Spieler, der vom Seil berührt wurde, ist aus dem Spiel. Option 2 (Befehl). Im Kreis stehende Spieler werden auf dem ersten oder zweiten gezählt und bilden dementsprechend Teams. Der Treiber (wie in Option 1) ist derselbe. Der vom Seil getroffene Spieler hebt die Hand: Er bringt seinem Team einen Strafpunkt. Nach jedem Fehler wird die Punktzahl laut angesagt. Den Sieg im Spiel erringt die Mannschaft nach 2-4 Spielminuten, die weniger Strafpunkte erhalten hat. Die Spielregeln sind die gleichen wie bei Variante 1.

"Seil unter deinen Füßen"

Ausbildung. Aus den Spielern werden drei oder vier Kolonnen gebildet, die sich parallel aneinanderreihen. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 2 m und zwischen den Spielern in den Spalten - ein Schritt. Die Kopfspieler in den Kolonnen erhalten ein kurzes Seil. Spielinhalt. Auf ein Zeichen geben sie ein Ende des Seils an die Hinterstehenden weiter, beide Spieler tragen das Seil unter den Füßen der gesamten Kolonne (das Seil berührt fast den Boden). Wer in der Kolonne steht, springt über das Seil. Der Hauptspieler der Kolonne bleibt zurück, und derjenige, der beim Tragen des Seils geholfen hat (zweite Nummer), läuft nach vorne. Er gibt dem dritten das freie Ende des Seils, und das Seil wird wieder unter die Füße aller stehenden Kinder gehalten. Jetzt bleibt die zweite Zahl am Ende der Spalte, und die dritte läuft vorwärts usw. Während des Spiels müssen alle Spieler das Seil unter den Füßen ihrer Mitspieler hindurchführen. Das Spiel endet (Hochheben des Seils) durch den Spieler, der zu Beginn des Spiels zuerst war. Er beendet das Spiel an der gleichen Stelle. Sieger ist das Team, das das Spiel zuerst beendet hat, vorausgesetzt, dass seine Spieler das Seil am wenigsten getroffen haben. Spielregeln: 1. Die Spieler dürfen das Seil nicht mit den Füßen berühren. 2. Jeder Spieler muss über das Seil springen. 3. Für jeden Verstoß gegen die Regeln erhalten die Teams Strafpunkte.

"Springer und Fünfzehner"

Ausbildung. Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, die sich jeweils an den Hallenseiten zur Mitte hin aufstellen. Per Los wird ein Team zu Springern ernannt, das zweite zu Tags. Die Seite ist markiert. 1 m von der vorderen Geländegrenze entfernt wird eine Startlinie (für Läufer) und davor nach 3 m die zweite Startlinie (für Springer) gezogen. Vor dieser Linie (10-12 m davon entfernt) wird ein Streifen mit einer Breite von 1,5-2 m gezeichnet Der Inhalt des Spiels. Auf Befehl des Lehrers "An den Start!" vier Spieler der Springermannschaft nehmen hinter der zweiten Reihe Platz. Hinter ihnen, direkt hinter der Linie, die der Wand am nächsten ist, stehen vier vom Tag-Team im Hinterkopf. Auf den Befehl "Achtung!" Jumper und Tags nehmen die Position eines Hochstarts ein und auf den Befehl "March!" alle laufen nach vorne. Die Aufgabe der Springer besteht darin, den Streifen schneller zu erreichen und darüber zu springen. Die Aufgabe der Tags besteht darin, Zeit zu haben, die Jumper festzustecken, bevor sie einen Sprung machen (die Tags springen nicht). Wird der Springer vor dem Sprung nicht markiert, erhält sein Team einen Punkt. Der Fänger, der den Springer vor dem Sprungstart mit der Hand berührt, erhält ebenfalls einen Punkt. Nach den ersten Vieren treten die zweiten Vierer aus Jumpern und Tags in den Kampf ein, bis alle am Spiel teilnehmen. Danach tauschen die Teams die Rollen und Plätze an den Startlinien. Am Ende gewinnt das Team mit den meisten Siegpunkten. Spielregeln: 1. Fünfzehn darf jeden oder mehrere Spieler überholen. 2. Die Berührung wird nur bis zum Zeitpunkt der Abstoßung gezählt. 3. Ein Springer, der außerhalb des Streifens getreten oder nicht darüber gesprungen ist, gilt als markiert.

"Scharfschützen"

Vorbereitung: Für das Spiel braucht man Städte und Tennisbälle (am besten nach Spielerzahl). Die Teilnehmer des Spiels werden in einer Linie gebaut und auf die erste oder zweite berechnet. Die ersten Nummern - ein Team, die zweite - ein anderes. Wenn die Breite des Spielfelds es nicht zulässt, dass alle in einer Reihe stehen, bilden die Spieler zwei Reihen, eine hinter der anderen. In diesem Fall ist jede Linie ein Team. Vor den Zehen der Spieler wird eine Linie gezogen, über die beim Werfen des Balls nicht hinausgegangen werden kann. 6 m von dieser Linie entfernt und parallel dazu sind sie in einer Reihe (eineinhalb Schritte voneinander entfernt) angeordnet, die mit 5 Städten in zwei Farben durchsetzt ist. Entsprechend der Farbe der Städte erhalten die Teams Namen (z. B. blau und weiß). Spielinhalt. Auf Signal des Lehrers werfen die Mannschaften abwechselnd in einem Zug (alle Spieler gleichzeitig) Bälle stehend, kniend oder liegend nach den Spielregeln in die Städte. Jede eroberte Stadt ihrer Farbe wird einen Schritt weiter bewegt, und die eroberte Stadt des gegnerischen Teams wird einen Schritt näher bewegt. Gewonnen hat die Mannschaft, die es schafft, ihre Tore in mehreren Würfen weiter voranzutreiben. Spielregeln: 1. Städte werden nach einem Volleyschuss von einem der Teams an neue Orte gesetzt. 2. Zugeworfene Bälle werden von den Spielern der anderen Mannschaft aufgenommen. 3. Der Assistent des Lehrers bringt die zerstörten Städte an neue Orte.

"Schütze einen Kameraden"

Vorbereitung: Alle Spieler, bis auf zwei, stehen in einem Kreis mit ausgestreckten Armen. Vor ihren Socken wird eine Linie gezogen. Die Spieler erhalten einen Volleyball. Zwei Fahrer gehen in die Mitte des Kreises: Sie werfen den Ball auf den einen, der andere verteidigt ihn und schlägt den Ball. Der Inhalt des Spiels: Auf das Signal des Anführers werfen sich die Spieler den Ball zu und versuchen, den Fahrer mit einem direkten Schlag auszuschalten. Im Falle eines Treffers im Fahrer wird er durch einen Verteidiger ersetzt, und der Verteidiger wird derjenige, der es geschafft hat, den Spieler mit dem Ball festzuhalten. Die Spieler, die länger als Fahrer durchhalten, gewinnen. Spielregeln: 1. Treffer beim Überschreiten der Kreislinie werden nicht gezählt. 2. Kopfschüsse zählen nicht. 3. Der Verteidiger darf den Ball mit jedem Körperteil schlagen. 4. Der Fahrer darf den Verteidiger nicht mit den Händen berühren.

"Eidechse"

Vorbereitung Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines in den Kreis geht und das andere mit einem Volleyball außerhalb des Kreises bleibt. Die Spieler in einem Kreis stellen sich in einer vom Kapitän angeführten Kolonne auf und nehmen sich gegenseitig am Gürtel. Spielinhalt. Auf das Signal des Anführers werfen sich die Spieler, die einen Kreis bilden, den Ball zu und versuchen, den letzten Spieler in der Reihe mit einem direkten Schlag auszuschalten. Der ausgeschiedene Spieler ist aus dem Spiel. Nach 5-8 Minuten tauschen die Teams die Rollen. Das Team, das die meisten Spieler in einer festgelegten Zeit ausschaltet, gewinnt. Spielregeln: 1. Es ist nicht erlaubt, die Spirale zu verdrehen (letztere zu verstecken). 2. Die Spieler dürfen ihre Hände nicht lösen. 3. Kopfschüsse zählen nicht. 4. Treffer durch den Abpraller vom Boden zählen nicht.

Verwirrtheit

Ein lustiges Spiel für eine Kampagne jeden Alters.

Beschreibung des Spiels Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Fahrer wendet sich ab und die Spieler werden verwirrt und klettern so schnell wie möglich übereinander. Dann muss der Fahrer dieses Gewirr entwirren, ohne den Kreis zu durchbrechen.

Spielregeln: 1. Kapitän, Verteidiger und Aufschläger dürfen ihren Kreis nicht verlassen. 2. Sie können den Ball nicht aus Ihren Händen ziehen und ihn länger als 3 Sekunden in Ihren Händen halten. 3. Wenn der Verteidiger eines der Teams die Stadt versehentlich mit seinem Fuß berührt und sie zu Boden stößt, sollte die Stadt errichtet werden. 4. Die Stadt gilt als niedergeschlagen, wenn der Ball des Kapitäns der anderen Mannschaft sie trifft.

"Schießerei"

Ausbildung. Das Spiel kann auf dem Volleyballplatz gespielt werden. In diesem Fall gibt es mittlere und vordere Grenzen des Geländes. 1 - 1,5 m von der Frontlinie im Inneren der Halle zurücktretend, wird eine weitere Linie parallel dazu gezogen, um einen Korridor zu bilden („Gefangenschaft“). Auf der anderen Seite wird eine zusätzliche Linie gezeichnet (Abb. 16). Inhalt des Spiels: Die Spieler werden in zwei gleichberechtigte Teams aufgeteilt, die sich jeweils zufällig in ihrer Stadt auf einer Hälfte des Geländes (von der Mittellinie bis zum Korridor) befinden. Während des Spiels darf die gegnerische Hälfte nicht betreten werden. Der Anführer wirft einen Volleyball in die Mitte, zwischen die Kapitäne, und sie versuchen, ihn zu ihren Spielern zurückzuschlagen. Die Aufgabe jedes Teams besteht darin, den Ball anzunehmen und den Gegner zu treffen, ohne über die Mittellinie hinauszugehen. Der Gegner weicht dem Ball aus und versucht wiederum, den gegnerischen Spieler mit dem Ball zu treffen. Mit dem Ball gesalzen gehen Sie über die Gefangenschaftslinie hinaus auf die gegenüberliegende Seite (in den Korridor). Der Gefangene ist dort, bis seine Spieler ihm helfen (indem sie den Ball werfen, ohne die Wand oder den Boden zu berühren). Nachdem der Gefangene den Ball gefangen hat, wirft er ihn seinem Team zu und rennt vom Korridor zu seiner Hälfte des Feldes. Die Mannschaft gewinnt, die nach 10-15 Minuten des Spiels mehr KO-Spieler in der Gefangenenzone haben wird. Das Spiel endet vorzeitig, wenn alle Spieler eines der Teams gefangen sind.

Spielregeln: 1. Du darfst den Ball zu jedem Körperteil schießen, außer zum Kopf. 2. Sie können den Ball mit Ihren Händen fangen, aber wenn der Spieler den Ball fallen lässt, gilt er als markiert und wird gefangen genommen. 3. Es ist nicht erlaubt, mit dem Ball in der Hand um das Spielfeld herumzulaufen, aber Sie können ihn dribbeln. 4. Der Ball, der ins Aus gegangen ist, wird der Mannschaft wegen der Linie, von der er ausgerollt ist, gegeben. 5. Für die begangenen Verstöße wird der Ball an den Gegner übergeben.

"Dimm und scharf"

Ausbildung. Auf dem Gelände sind drei konzentrische Kreise mit Durchmessern von 3, 10 und 15 m gezeichnet, sechs Städte, Unterlegkeile, kleine Keulen sind um den Umfang eines kleinen Kreises angeordnet. Spielinhalt. Es spielen zwei Mannschaften. Jeder hat einen Kapitän und drei Verteidiger. Der Rest der Spieler sind Server. Die Captains werden in einem kleinen Kreis platziert, die Verteidiger in der Mitte und die Server in einem großen Kreis. Der Lehrer gibt einem der Kapitäne einen Volleyball. Er wirft ihn seinem Aufschläger zu, der versucht, den Ball zum Kapitän zurückzuspielen. Die Verteidiger des Gegners versuchen den Ball abzufangen und zu ihrem Aufschläger zu passen. Nachdem der Kapitän den Ball erhalten hat, schlägt er eine der Städte nieder, die von der Baustelle entfernt wird. Der Lehrer gibt den Ball einem anderen Kapitän und das Spiel geht weiter. Das Team, dessen Kapitän zuerst vier Städte zerstört, gewinnt.

Zwerge und Riesen

Beschreibung des Spiels Kinder stehen um den Anführer herum, der erzählt, dass es auf der Welt sehr kleine Menschen gibt - Zwerge, und es gibt riesige - Riesen. Wenn der Wirt sagt: „Zwerge!“, setzt er sich auf alle Viere, senkt die Hände und zeigt mit seiner ganzen Erscheinung, was für kleine Menschen sie sind. Sogar das Wort „Zwerge“ spricht er mit dünner Stimme aus – so winzig sind sie. Und wenn er „Riesen!“ sagt, wird seine Stimme rauer, der Anführer richtet sich zu seiner vollen Größe auf und streckt sogar seine Arme nach oben – sie sind so riesig. Die Kinder mögen dieses Spiel des Gastgebers sehr, sie lachen und strecken sich auch zu ihrer vollen Größe - "Riesen" und sitzen auf allen Vieren - "Zwerge". Als die Jungs gelernt haben, wie man die Befehle richtig befolgt, warnt der Gastgeber, dass er jetzt sehen wird, wer am aufmerksamsten ist. Führend: Denken Sie daran, Kinder, die richtigen Befehle: „Zwerge!“ und "Riesen!" Alle meine anderen Befehle müssen nicht ausgeführt werden. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Zuerst gibt der Gastgeber die richtigen Befehle und dann werden die Wörter „Zwerge“ und „Riesen“ durch ähnliche ersetzt. Wer die wenigsten Fehler macht, gewinnt.

Beschreibung: Die Teilnehmer bewegen sich in der Basketballhaltung frei durch die Halle: gerade, rechte Seite, linke Seite, Rücken nach vorne, versuchen sich nicht zu schlagen. Auf das Zeichen des Lehrers hin machen sie einen zweistufigen Stopp und nehmen den Stand des Basketballspielers ein.

Derjenige mit der richtigen Haltung gewinnt.

Hinweise: Spieler, die die Übung korrekt absolvieren, können andere Teilnehmer weiter bewerten.

"Bruder Hase, Bruder Fuchs"

Veranstaltungsort: kleiner Saal oder beliebiger Veranstaltungsort.

Beschreibung des Spiels: Alle Teilnehmer des Spiels werden in einer Linie gebaut. Der Lehrer geht hinter dem Rücken der Schüler entlang der Linie und berührt einen von ihnen - das ist ein „Fuchs“. Dann verteilen sich alle Teilnehmer („Hasen“) in der Halle und sagen die folgenden Worte: „Wenn Sie die Schüssel fallen lassen, wird die Schüssel zerbrechen, wenn der Schwanz des Fuchses nah ist, dann ist Lisk nah.“

Nach diesen Worten ruft der „Fuchs“ laut „Hier bin ich!“, springt gleichzeitig auf und hebt die Arme, woraufhin er die „Hasen“ fängt. Derjenige, den der „Fuchs“ gefangen hat, geht zum „Fuchshaus“. Nachdem das Spiel beendet ist, werden alle seine Teilnehmer wieder aufgereiht und ein neuer „Fuchs“ wird ausgewählt. Das Spiel geht weiter.

Notiz:

  • Bei der Auswahl eines „Fuchs“ stehen die Schüler mit geschlossenen Augen und gefalteten Händen in einem „Boot“ hinter dem Rücken. Wen der Lehrer an den Händen berührt, ist der „Fuchs“;
  • wenn das Kind nicht Fahrer sein will, legt es die Hände auf den Bauch;
  • wenn der Teilnehmer in der ersten Periode des Spiels gefangen wurde, kann er in der nächsten Periode kein „Fuchs“ sein (wenn er „Fuchs“ wählt, legt er seine Hände auf seinen Bauch);
  • Wenn das Spiel gemeistert ist, muss die Lehrerin erklären, dass der „Fuchs“ nicht nur schnell, sondern auch schlau ist, also muss sie die „Hasen“ täuschen – sich nicht vorzeitig verraten und einen Platz in der Halle wählen, wo es gibt die meisten Spielteilnehmer (damit Sie einen von ihnen sofort verletzen können)
  • Wenn der „Fuchs“ nicht „Hier bin ich!“ gerufen oder die Hand nicht gehoben hat (d. h. sie wurde nicht gesehen oder gehört), stoppt das Spiel und ein neuer „Fuchs“ wird ausgewählt;
  • die Punktzahl wird dem schnellsten "Fuchs" gegeben - sie hat gut gejagt; an den „listigen Fuchs“ selbst - für List; „Kaninchen“, die während des gesamten Spiels nicht gefangen wurden oder zuvor sehr lange gefangen wurden und dem „Fuchs“ geschickt ausgewichen sind.

„Schneller Hirsch“

Ort: Sportplatz oder große Halle.

Beschreibung des Spiels: Der Lehrer wählt vier Fahrer aus - das sind "Wölfe", der Rest der Teilnehmer sind "schnelle Hirsche". „Wölfe“ werden in zwei Gruppen eingeteilt: Zwei „Wölfe“ sind „Schläger“, die anderen beiden sind im „Hinterhalt“. Auf das Signal des Lehrers rennen die „Hirsche“ vor den „Wölfen“ auf die andere Seite des Geländes. „Brecherwölfe“ fangen „Rehe“ auf dem gesamten Gelände und „Wölfe im Hinterhalt“ – nur auf der Mittellinie der Halle. Nach jedem Lauf wird die Anzahl der gefangenen „Hirsche“ gezählt, danach können sie wieder ihren Platz auf dem Gelände einnehmen. Das Spiel geht weiter.

Notiz:

  • die Anzahl der Läufe und "Wölfe" hängt von der Größe des Geländes und von der Anzahl der Teilnehmer am Spiel ab;
  • Das gefangene „Reh“ kann aus dem Wild aussteigen und an einem speziell dafür vorgesehenen Ort bleiben. Sie kommen ins Spiel, wenn eine neue Gruppe von „Wölfen“ ausgewählt wird;
  • „Wölfe“ werden aus den Teilnehmern ausgewählt, die nicht markiert wurden;
  • die Punktzahl geht an die beste Gruppe von „Wölfen“ und jenen „Hirschen“, die während des gesamten Spiels nicht gefangen wurden.

„Türsteher im Quadrat“

Veranstaltungsort: Sporthalle, beliebiger ausgekleideter Bereich.

Beschreibung: Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen sich eines auf einem Platz von 10 x 10 m und das andere außerhalb davon befindet. Auf ein Signal hin beginnen die Mitglieder der Außenmannschaft, ihre Gegner mit dem Ball zu kicken.

Anmerkungen: Der Spieler, der KO geschlagen wurde, muss auf der Bank Platz nehmen.

Optionen:

  1. Das Team, das in kürzester Zeit alle Gegner ausschaltet, gewinnt.
  2. Das Team, das die meisten Spieler in einer bestimmten Zeit eliminiert, gewinnt.

"Jongleure"

Beschreibung: Teilnehmer mit kleinen Bällen in der Hand sind in der Halle verteilt. Auf Befehl des Lehrers werfen und fangen die Kinder den Ball: mit einer Hand, mit zwei, von Hand zu Hand werfen usw. Der/die Teilnehmer, der/die am längsten auf dem Platz bleibt, gewinnt.

Anmerkungen: Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, sitzt auf der Bank oder geht „hinter die Bühne“ (ein speziell dafür vorgesehener Teil der Halle) und macht dort weiter Übungen mit dem Ball.

"Schnelles Team".

Veranstaltungsort: Sporthalle.

Beschreibung des Spiels: Auf dem Volleyballfeld befinden sich zwei Mannschaften, jede auf ihrer eigenen Seite. Die Teilnehmer werden in eine Spalte oder Zeile eingebaut. Auf jeder Seite des Platzes befinden sich Pfosten, ein oder zwei in jedem Bereich des Volleyballfeldes, die Gesamtzahl der Pfosten entspricht der Anzahl der Spieler der Mannschaft. Jedes Teammitglied weiß, in welche Zone er sich auf das Signal hinbewegen soll. Der Teilnehmer muss zum Schalter laufen und wieder zurück. Das erste Team, das sich an der Startlinie aufstellt, gewinnt. Die Startlinie sowie der Standort des Teams darauf können geändert werden. Es ist auch möglich, dass Teilnehmer bestimmte Übungen in der Nähe des Tresens durchführen. Außerdem wechseln die Spieler in jeder Phase des Spiels die Zonen.

"Teamstaffel am Boden."

Veranstaltungsort: Spielplatz rund um die Schule.

Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Dann führen beide Teams eine Inspektion des Geländes durch, auf dem der Staffelweg verlaufen wird, sowie der Hindernisse, die sie überwinden müssen. Wenn möglich, wird auf jeder Stufe ein Richter eingesetzt. Danach werden die Teams ausgelost und eines der Teams geht an den Start. Das Ziel wird vom letzten Spieler bestimmt. Dann startet die zweite Mannschaft. Die Ergebnisse beider Mannschaften werden mit einer Stoppuhr erfasst und am Ende der Staffel unter Berücksichtigung von Strafpunkten verglichen.

Hindernisse beim Staffellauf werden unter Berücksichtigung der auf dem Gelände befindlichen Sportgeräte bestimmt.

Zwischen den Hindernissen bewegt sich das Team im Laufschritt.

"Curl-Mäuse".

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Veranstaltungsort.

Beschreibung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils einen Kreis bilden. Voraussetzung für das Spiel ist, dass sich die Teilnehmer fest an den Händen halten und bis zum Ende des Spiels nicht loslassen. Beide Teams befinden sich auf der Mittelspur. Der Lehrer oder ein speziell ausgewählter Leiter sagt die folgenden Worte: „Ohren, Trocknen, Brötchen, Mäuse, Locken“. Für jedes dieser Wörter müssen sich die Teammitglieder „drehen“, indem sie sich gegenseitig unter die Arme kriechen. Das Ergebnis ist eine kreisförmige „Locke“. Dann beginnt der Fahrer mit dem Punktezählen, und die Teams machen einen Schritt in Richtung des Punktestands in Richtung der Wand oder einiger Orientierungspunkte. Das erste Team, das das Ziel erreicht, gewinnt.

Anmerkungen:

  • Die Punktzahl wird langsam gehalten, damit jeder der Teilnehmer Zeit hat, einen Schritt zu machen
  • Bezugspunkt kann ein vom Unterricht freigestellter Schüler (oder zwei Schüler) sein, die mit ausgestreckten Armen dastehen. Sobald er einen der herannahenden Gespanne berührt, hebt er die Hände, d.h. diese Mannschaft gewinnt.

"Fuchsjagd"

Veranstaltungsort: Das Spiel wird in der Nähe der Schule oder in einem eingeschränkten Bereich gespielt.

Beschreibung des Spiels: Alle Teilnehmer werden in 2 Teams aufgeteilt, danach findet eine Auslosung statt. Eines der Teams wird zu "Jägern", das andere zu "Füchsen". Auf das Zeichen des Lehrers laufen die "Füchse" weg und verstecken sich in der Gegend. Nach 30-40 Sekunden rennen „Jäger“ hinter ihnen her. Aufgabe der „Jäger“ ist es, den „Fuchs“ einzuholen bzw. zu finden, ihn zu verspotten und an der Hand zur „Jagdhütte“ zu führen. Das Spiel endet, wenn die „Jäger“ alle „Füchse“ gefangen haben.

Notiz:

  • Mitglieder des „Fuchs“-Teams ziehen sich Leibchen an;
  • „Jäger“ sind in der sogenannten „Jagdhütte“ und stehen immer mit dem Rücken zu den „Füchsen“;
  • Die Startlinie für das Team „Füchse“ ist 5-10 Meter von der „Jagdhütte“ entfernt;
  • „Füchsen“ ist es untersagt: die Grenzlinien (Zaun etc.) zu überschreiten, auf Bäume zu klettern, sich im Schulgebäude zu verstecken und sich zu weigern, mit den „Jägern“ mitzugehen, wenn sie ihn verspotten. In all diesen Fällen wird der „Fuchs“-Spieler mit Strafpunkten bestraft und gilt als gefangen;
  • "Jägern" ist es verboten, mit dem "Fuchs" zu kämpfen, wenn sie nicht gehen will. In diesem Fall müssen Sie zur Startlinie rennen und die Nummer des „Fuchs“ anrufen, der gegen die Regeln verstoßen hat.
  • Wenn der „Jäger“ den „Fuchs“ verspottet hat, muss er sie an der Hand nehmen und zum „Jagdhaus“ bringen. Sie können den „Fuchs“ auch auf einen anderen „Jäger“ übertragen und weiterlaufen, um selbst zu „jagen“. Auf die gleiche Weise können Sie die Nummer des „Fuchs“ übertragen, der gegen die Regeln verstoßen hat.
  • der Gewinner ist das Team, das als Team von "Jägern" alle "Füchse" in kürzerer Zeit gefangen hat;
  • Strafpunkte werden in Sekunden umgerechnet und von der Zeit abgezogen, die das gegnerische Team benötigt, um die „Füchse“ zu fangen.

"Jäger, Wölfe und Tannen".

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Veranstaltungsort.

Beschreibung des Spiels: Es werden ein oder mehrere Fahrer ausgewählt (abhängig von der Größe des Geländes und der Anzahl der Teilnehmer), die sich in der Ecke der Halle oder am Rand des Geländes befinden – das sind Jäger. Der Rest der Teilnehmer sind Wölfe. Auf ein Zeichen hin rennen die Jäger aus ihrem Unterschlupf und versuchen, die Wölfe (mit Ball oder Hand) zu überwältigen. Der gefangene Wolf verlässt das Spiel nicht, sondern „verwandelt“ sich in einen Weihnachtsbaum – er bleibt stehen und hebt seine Arme wie Äste. In der Nähe stehende Bäume können sich aufeinander zubewegen, sich an den Händen fassen und einen Wald bilden. Die noch nicht markierten Wölfe können sich hinter Tannen oder hinter dem Wald verstecken, aber auch in diesem Fall können sie markiert werden. Der Wolf oder mehrere Wölfe, die zuletzt gebissen werden, gewinnen (sie werden zu Jägern).

"Rote Katze"

Ort: Turnhalle oder Spielplatz.

Beschreibung des Spiels: Der Lehrer wählt einen Fahrer aus - das ist die „Rote Katze“. Er wird in die Mitte der Halle gestellt, und der Rest der Spielteilnehmer („Mäuse“) befindet sich um die „Katze“ und hält sich an den Händen. Dann geht die „Katze“ in die Hocke und bedeckt ihre Augen mit den Händen, als würde sie schlafen. „Mäuse“ bezieht sich auf „Katze“ mit diesen Worten:

„Eine träge rote Katze ruhte seinen Bauch aus.

Ich möchte essen, bin aber zu faul zum Hin- und Herwälzen.

Die rote Katze wartet also – vielleicht krabbelt die Maus hoch!

Nach diesen Worten zerstreuen sich die „Mäuse“ und die „Katze“ fängt sie. Gefangene "Mäuse" sitzen auf der Bank und "trauern", weil die "Katze" sie gefressen hat. Das Spiel dauert 10-20 Sekunden, danach wählt die "Katze" eine neue "Katze" aus den "Mäusen", die nicht gefangen wurden!. Dann kommen die „gefressenen Mäuse“ wieder ins Spiel und es geht weiter. Das Spiel wird 3-5 mal gespielt.

Notiz:

  • Die „Katze“ schließt mit den Händen die Augen, um nicht schon vorher auf die „Maus“ zu blicken, die sie fangen wird. Aber die „Katze“ darf die Finger spreizen und heimlich die „Mäuse“ ausspionieren;
  • Sie können zwei „Katzen“ auswählen und sogar drei, wenn das Spiel in einer großen Halle gespielt wird (in diesem Fall stehen sie mit dem Rücken zueinander);
  • Wenn das Spiel gemeistert ist, werden die Aktionen der „Mäuse“ komplizierter - sie können im Kreis gehen (auf ihren Fersen, auf ihren Zehen usw.) oder einige Aufmerksamkeitsübungen im Kreis durchführen;
  • Die Punktzahl erhält die „Katze“, die viele „Mäuse“ gefangen hat, oder die „Katze“, die sehr schnell losgelaufen ist und sofort mehrere „Mäuse“ gefangen hat; oder „Mäuse“, die während des gesamten Spiels nicht gefangen wurden

"Das genaueste Team."

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Veranstaltungsort.

Beschreibung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Dann werden sie in zwei Säulen wieder aufgebaut, während sie mit gespreizten Beinen stehen, die Hände auf den Schultern des Vordermanns. Der allererste Teilnehmer hält den Ball in seinen Händen. Auf Signal hin lehnt sich dieser Spieler nach vorne und rollt ihn so hart wie möglich zurück. Der letzte Spieler erhält den Ball, rennt damit nach vorne und setzt die Aktion des ersten Teilnehmers fort. Die Mannschaft, bei der der Kapitän mit dem Ball in der Hand wieder vor der Mannschaft ist, gewinnt. Für einen Sieg erhält ein Team einen Punkt. Danach werden andere Kapitäne ausgewählt, aber das Schema des Spiels ändert sich: Die Teilnehmer schließen die Augen (entweder sich selbst oder der Spieler, der vorne steht), und die Spieler mit den Bällen ändern ihren Standort, versuchen es aber gleichzeitig nahe beieinander. Auf ein Zeichen öffnen die anderen Teilnehmer die Augen, laufen zu ihren Kapitänen, stellen sich in der gleichen Reihenfolge auf und wiederholen die vorherige Übung.

Das Spiel wird 5-6 Mal wiederholt, wobei die Kapitäne jedes Mal wechseln. Die Laufweite der Ballträger ist unbegrenzt, sie müssen sich jedoch in Sichtweite der anderen Spieler befinden.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Anmerkungen: Der Ball wird erst gepasst, nachdem das letzte Mitglied die Spalte betreten hat. Dieser Spieler muss der Person vor ihm einen Tonbefehl oder ein Passwort geben: zum Beispiel „Rakete ist bereit“ oder einen anderen Befehl.

"Detektive"

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder jeder Sportplatz.

Beschreibung: Alle Teilnehmer stehen mit dem Gesicht zur Wand. Der Lehrer oder der Fahrer verstecken überall kleine Gegenstände (z. B. einen Schlüssel). Auf ein Signal hin beginnen die Teilnehmer, nach einem versteckten Objekt zu suchen. Wer es zuerst findet, wird zum „besten Detektiv“.

Anmerkungen: "Bester Detektiv" kann weiter treibend sein.

"Reigen"

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Veranstaltungsort.

Beschreibung: Alle Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt, die jeweils aus Jungen und Mädchen bestehen müssen. Die Gruppe fasst sich an den Händen und bildet einen Reigen, während sie versucht, sich aneinander zu erinnern. Dann verteilen sich die Teilnehmer an den gegenüberliegenden Rändern der Halle (getrennt: Jungen und Mädchen) und stellen sich auf. Dann führt jeder auf Anweisung des Lehrers Drehungen oder andere Übungen aus, möglicherweise mit geschlossenen Augen. Beim Kommando „Rundtanz“ müssen sich die Teilnehmer in ihre Gruppen einreihen. Das Team, das es schneller schafft als die anderen, gewinnt.

Anmerkungen: Es ist ratsam, den Platz, an dem die Teilnehmer des „Reigentanzes“ gebaut werden, mit Chips zu markieren.

Diese Spiele entwickeln das Kind körperlich sehr gut, sowie erheitern die Kinder

SKIFAHREN

Zeichnen Sie mit Kreide zwei Linien auf den Asphalt, für jedes Team einen spitzen Gegenstand auf den Boden. Wir zeichnen die Linien kompliziert im Zickzack, sodass sie sich entweder entfernen oder näher kommen. Der Teilnehmer bekommt 2 Gymnastikstöcke, die jetzt Ski sind. Auf ein Zeichen hin laufen die Spieler, wobei sie ihre Füße nur auf die gezeichneten Linien stellen, hin und her. Beim Bewegen kannst du dir mit Stöcken helfen.

SKATE RUN

Der Spieler steht in großen Galoschen auf und überwindet die Distanz hin und her.

PFERDE-REITEN

Der Spieler sitzt auf einem Hocker, hält sich an den Kanten fest und hilft sich mit den Füßen, überwindet die Distanz hin und her.

RUDERN

Es ist notwendig, einen Gymnastikstock (nicht mehr als 1 m) mitzunehmen. Der erste geht mit einem Gymnastikstock in der Hand in die Hocke. Auf ein Signal hin setzt er sich in Bewegung. Gleichzeitig muss sie für jeden Schritt den Boden mit einem Stock berühren: ein Schritt mit ihrem linken Fuß - mit ihrem rechten Ende, ein Schritt mit ihrem rechten Fuß - mit ihrem linken Ende - 10 m. Sie kehrt zurück, indem sie läuft .

DAS KLEINE BUCKELIGE PFERD

Der Teilnehmer beugt sich in der Taille, nimmt den Ball (Ball) und legt ihn auf den Rücken. Um zu verhindern, dass der Ball während der Bewegung herunterfällt, muss er mit den Händen gehalten werden, während er in einem halb gebogenen Zustand bleibt. Aber der Teilnehmer muss Hindernisse überwinden, zum Beispiel müssen drei Hocker, die auf der Staffellinie platziert sind, hochklettern und dann davon springen.

DER KERN VON BARON MÜNCHHAUSEN

Der Kern ist eine Kugel, auf der geschrieben steht: „Kern“. Die Teilnehmer müssen den Kern satteln, ihn zwischen ihren Knien halten und mit ihren Händen halten. Bei einem Signal in dieser Position müssen sie sich auf den Weg zur Wendefahne und zurück machen. Wenn der Ballon platzt, ist das Team aus dem Spiel.

DER GESTIEFELTE KATER

Der erste Teilnehmer muss auf ein Signal schnell große Stiefel anziehen und schnell ins Ziel laufen. Es kann kompliziert sein. Stellen Sie 3 Kegel auf den Weg. An ihnen vorbeilaufend muss jeder Teilnehmer verweilen und sich verbeugen, schön und originell (3 Verbeugungen)

SEILWANDERER TIBUL

Spannen Sie ein gewöhnliches Seil von Anfang bis Ende über den Boden. Alle Spieler laufen der Reihe nach bis zur Kurve daran entlang und versuchen auf dem Rückweg, die gesamte Strecke auf einem Fuß zu springen. Gleichzeitig müssen Sie vorsichtig sein: Jedes Mal, wenn Sie Ihren Fuß auf das Seil setzen, und nicht vorbei. Ansonsten ist das Klatschen des Richters zu hören, mit dem er vor der Gefahr warnt.

FUCHS ALICE UND DIE KATZE BASILIO

2 Mitglieder. Man beugt ein Bein am Knie und hält es mit der Hand, wobei man auf einem Bein bleibt. Der zweite hat die Augen verbunden. Der Fuchs legt seine freie Hand auf die Schultern der Katze, und auf ein Zeichen hin legen sie die Strecke hin und her.

WEISS NICHT AUF EINEM BALLON

Der Teilnehmer nimmt einen Eimer in die Hand, in dem Bälle, Kegel, Würfel etc. Das andere ist eine Kugel. Und er läuft mit ihnen bis zur Ziellinie, wo sich der Reifen befindet. Der Spieler legt einen Gegenstand aus dem Eimer in den Reifen. Er kehrt zum Team zurück und verrät Eimer und Ball an den nächsten Teilnehmer. Er tut dasselbe.

Städtische Haushaltsbildungseinrichtung

Grundbildungsschule Nr. 15

Durchgeführt von einem Sportlehrer:

Babitskaja O.V.__________

Tscherepowez

2017

Inhaltsverzeichnis.

    Erläuterungen. Einführung

    Spiele für draussen.

    Mobile Ballspiele.

    Mobile Spiele für die Reaktion.

    Reime.

    Literatur.

    Einführung.

Das Spiel ist seit langem ein fester Bestandteil des menschlichen Lebens und wird zum Zwecke der Bildung und körperlichen Entwicklung der jüngeren Generation eingesetzt.

Der Begriff „Spiel“ umfasst viele verschiedene Formen Spielfolklore, von denen jede letztendlich zur umfassenden Entwicklung von Kindern beiträgt: körperlich, geistig, geistig. Die Spielaktivität ist eines der Bedürfnisse, die in der Natur des Menschen liegen - dies ist das Bedürfnis, Muskeln und innere Organe zu trainieren, zu kommunizieren, externe Informationen zu erhalten.

Der Ablauf des Spiels ist mit körperlichen und motorischen Übungen verbunden, die für Kinder hoch angesehen sind, das Element des Neuen, des Unbekannten ist immer in das Spiel eingebettet.

Ein Spiel im Freien ist ein natürlicher Begleiter des Lebens eines Kindes, eine Quelle freudiger Emotionen, die eine große erzieherische Kraft haben. Volksspiele im Freien sind ein traditionelles Mittel der Pädagogik. Seit jeher spiegeln sie deutlich die Lebensweise der Menschen, nationale Stiftungen, die Idee von Ehrlichkeit, Mut, den Wunsch wider, Kraft, Geschicklichkeit, Ausdauer, Bewegungsgeschwindigkeit zu besitzen, Einfallsreichtum, Ausdauer, Einfallsreichtum zu zeigen, Wille und Siegeswille. Es ist der Spielprozess, der die Entwicklung des Bildungspotentials des Individuums sicherstellt, seine Individualität, seine kreative Einstellung zur Aktivität, viele Spiele der Völker der Welt sind einander ähnlich und für fast alle Völker eines der beliebtesten Attribute ist der Ball.

Also rein In letzter Zeit unsere Kinder einen sitzenden Lebensstil führen und Sportunterricht und Sport durch Zeitvertreib vor dem Fernseher und Computer ersetzen, verschlechtert sich die Gesundheit der Kinder. Außerdem der Ball moderne Schule wird zu einem der traumatischen Themen: sehr oft, Kinder, die nicht die richtige Entwicklung der körperlichen Fähigkeiten in frühen und jüngeren Jahren erhalten haben Schulalter, in Zukunft bekommen sie Verletzungen an Hand und Fingern. Übungen mit verschiedenen Bällen (klein, groß) sind dynamisch und emotional. Sie tragen zur Entwicklung von Kraft, Sport- und Kraftqualitäten, Koordinationsfähigkeiten, Geschwindigkeit einfacher und komplexer motorischer Reaktionen bei, erfordern die Manifestation von Einfallsreichtum, die Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu konzentrieren und umzuschalten, räumliche, zeitliche, dynamische Genauigkeit von Bewegungen und deren biochemische Rationalisierung .

Sie beeinflussen effektiv die Entwicklung sowohl der mentalen Prozesse (Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Gedächtnis, Vorstellungskraft) als auch der physiologischen (erhöht die Durchblutung, Atmung, den Stoffwechsel).

Ziel: die Stärkung der Gesundheit von Kindern, die Bildung von Fähigkeiten für einen gesunden Lebensstil und die körperliche Entwicklung von Schülern.

Aufgaben:

1. Erweiterung der motorischen Erfahrung und deren Anreicherung mit neuen, komplexeren Bewegungen
2. Verbesserung der Motorik und deren Einsatz in wechselnden Spielsituationen
3. Entwicklung kreativer Fähigkeiten und körperlicher Qualitäten
4. Erziehung zur Selbständigkeit und Aktivität mit neuen, komplexeren Bewegungen
5. Einführung in die elementaren Normen und Regeln der Beziehungen zu Gleichaltrigen.

Bei der Durchführung von Spielen im Freien unter Grundschülern müssen die anatomischen und physiologischen Merkmale von Kindern in diesem Alter und die relative Anfälligkeit ihres Körpers für verschiedene Einflüsse berücksichtigt werden. Umfeld und schnelle Ermüdung. Das Skelett eines Grundschulkindes wird noch geformt. Eine erhebliche Schicht Knorpelgewebe bewirkt eine größere Flexibilität der Knochen, insbesondere der Wirbelsäule. Die Muskulatur ist relativ schwach (insbesondere die Rücken- u Bauch). Auch die Festigkeit des Stützapparates ist noch gering. Daher sind Spiele im Freien mit abwechslungsreichen Bewegungen, ohne anhaltende Muskelanspannung, von großer Bedeutung.

Kinder zeigen große körperliche Aktivität in Spielen, insbesondere dann, wenn Springen, Laufen und andere Aktivitäten, die viel Anstrengung und Energie erfordern, mit zumindest kurzen Pausen und aktiver Erholung gemischt werden. Allerdings ermüden sie recht schnell, besonders bei monotonen Bewegungen. Angesichts des oben Gesagten physische Aktivität Bei Spielen im Freien ist es notwendig, streng zu regulieren und zu begrenzen. Das Spiel sollte nicht zu lang sein.

Die Aufmerksamkeitsfunktion bei jüngeren Schulkindern ist noch nicht ausreichend entwickelt, sie sind oft zerstreut und wechseln von einem Fach zum anderen. Insofern ist es wünschenswert, kurzfristige Outdoor-Spiele anzubieten, bei denen sich hohe Mobilität mit kurzfristiger Erholung abwechselt. Die Einfachheit und Knappheit der Regeln ist auf die unzureichende Aufmerksamkeitsstabilität und die relativ schlecht entwickelten Willensqualitäten von Kindern im Alter von 6 bis 9 Jahren zurückzuführen. Kinder in diesem Alter sind aktiv, selbstständig, wissbegierig, neigen dazu, sofort und gleichzeitig in laufende Spiele einzusteigen, und versuchen während des Spiels, die gesetzten Ziele in relativ kurzer Zeit zu erreichen; es fehlt ihnen noch an ausdauer und beharrlichkeit. Ihre Stimmung ändert sich häufig. Sie sind leicht verärgert über Fehler im Spiel, aber davon mitgerissen, vergessen sie bald ihre Beschwerden.

Kinder in den Klassen 1-3 sind sehr aktiv, aber natürlich können sie ihre Fähigkeiten nicht einschätzen. Alle wollen im Grunde Leader sein, also muss der Manager selbst sie nach ihren Fähigkeiten ernennen. Sie können auch den Spieler, der das vorherige Spiel gewonnen hat, als Fahrer zuweisen, ihn ermutigen, nicht erwischt zu werden, die Aufgabe besser als andere zu erledigen, die schönste Pose im Spiel einzunehmen usw.

Die Wahl einer Führungskraft soll dazu beitragen, dass Kinder die Fähigkeit entwickeln, ihre eigenen Stärken und die Stärken ihrer Kameraden richtig einzuschätzen. Es wird empfohlen, den Fahrer häufiger zu wechseln, damit möglichst viele Kinder in dieser Rolle sein können.

Signale in Spielen für Grundschulkinder werden am besten nicht mit einer Pfeife, sondern mit verbalen Befehlen gegeben, was zur Entwicklung des in diesem Alter noch sehr unvollkommenen Signalsystems beiträgt. Auch die Rezitative sind gut. Die im Chor gesprochenen Reimwörter entwickeln die Sprache der Kinder und ermöglichen ihnen gleichzeitig, sich auf die Ausführung der Handlung des letzten Rezitativs vorzubereiten. Kinder in diesem Alter sind sehr verletzlich, daher wird nicht empfohlen, sie wegen Fehlern aus dem Spiel zu nehmen.

Der Anführer sollte Verstöße im Spiel, die Nichteinhaltung der Regeln tolerieren und sich daran erinnern, dass dies hauptsächlich auf Unerfahrenheit, Unfähigkeit, kollektive Spiele zu spielen, und unzureichende allgemeine körperliche Entwicklung von Kindern zurückzuführen ist.

Den vorherrschenden Platz nehmen Spiele ein, mit kurzen Strichen in alle Richtungen, in gerader Linie, im Kreis, mit Richtungswechsel; Spiele mit Laufen wie „aufholen – weglaufen“ und mit Ausweichen; Spiele mit Hüpfen auf einem oder zwei Beinen, mit Springen über bedingte Hindernisse und über Gegenstände (niedrige Bank); Spiele mit Passen, Werfen, Fangen und Werfen von Bällen, Hütchen, Sandsäcken, Kieselsteinen auf Distanz und auf ein Ziel; Spiele mit einer Vielzahl von Bewegungen imitierender oder kreativer Natur.

Um die meisten Spiele in den unteren Klassen durchzuführen, benötigt der Anführer eine helle, farbenfrohe Ausrüstung, da bei Kindern der visuelle Rezeptor noch schlecht entwickelt ist und die Aufmerksamkeit zerstreut ist. Das Inventar sollte leicht sein, ein angenehmes Volumen haben und den körperlichen Fähigkeiten von Kindern entsprechen.

Es wird empfohlen, Outdoor-Spiele während des Unterrichts wie folgt zu verteilen. Im Hauptteil des Unterrichts ist es für die Entwicklung von Geschwindigkeit und Geschicklichkeit besser, Spiele zu spielen - Anstürme ("Wölfe im Graben"), in denen sich Kinder nach einem schnellen Lauf mit Ausweichen, Sprüngen, Sprüngen ausruhen können . Spiele mit rhythmischem Gehen und zusätzlichen gymnastischen Bewegungen, die von den Spielern Organisation, Aufmerksamkeit und Bewegungskoordination erfordern, tragen zur körperlichen Gesamtentwicklung bei (z. B. das Spiel „Wer kam hoch“). Es ist besser, sie in die vorbereitenden und abschließenden Teile des Unterrichts einzubeziehen.

Jedes Spiel hat bestimmte Regeln, die jeder Teilnehmer befolgen muss. Die heutigen Kinder kennen nur wenige Spiele. Unter Berücksichtigung der individuellen Eigenschaften der Kinder der Klasse müssen sie daher zuerst unterrichtet, in die Regeln eines bestimmten Spiels eingeführt und dabei unterstützt werden, sich selbst zu organisieren, damit die Kinder in Zukunft alleine spielen können, ohne a Lehrer.

    Spiele für draussen.

"Eule"

Ausbildung. Unter den Spielern wird eine „Eule“ ausgewählt. Ihr Nest ist von der Baustelle entfernt. Es kann umrissen, durch eine Turnbank eingezäunt werden. Die Spieler auf dem Platz werden zufällig „Eule im Nest“ lokalisiert.

Spielinhalt. Auf das Signal des Gastgebers: „Der Tag kommt, alles erwacht zum Leben!“ - Kinder beginnen zu rennen, zu springen, den Flug von Schmetterlingen, Vögeln, Käfern nachzuahmen und Frösche, Mäuse, Kätzchen darzustellen. Beim zweiten Signal: "Die Nacht naht, alles friert - die Eule fliegt raus!" - Die Spieler bleiben stehen, frieren in der Position ein, in der sie vom Signal erfasst wurden. "Eule" geht auf die Jagd. Als sie den sich bewegenden Spieler bemerkt, nimmt sie ihn an der Hand und bringt ihn zu ihrem Nest. In einem Ausgang kann sie zwei oder sogar drei Spieler bekommen. Dann kehrt die „Eule“ wieder in ihr Nest zurück und die Kinder beginnen wieder frei auf dem Spielplatz herumzutollen.

Spieler, die nicht einmal gefangen wurden, gewinnen. Sie können auch den besten Fahrer notieren – der mehr Spieler erwischt hat.

Spielregeln :

Der „Eule“ ist es verboten, denselben Spieler längere Zeit zu beobachten, und der gefangene darf nicht entkommen.

Nach 2-3 Jagdausflügen der „Owl“ wird sie durch neue Fahrer ersetzt, die sie noch nie gefangen haben.

"Zwei und Drei"

Die Spieler rennen über den ganzen Spielplatz. Beim Signal "Zwei!" Die Spieler bilden Paare mit allen in der Nähe. Beim Signal "Drei!" zu dritt aufstehen.

"Tee, Tee, hilf mir!"

Unter den Kindern wird ein Anführer gewählt. Die Kinder, die er berührt hat, gelten als gefasst. Sie stehen breitbeinig auf, Arme seitlich und sagen: „Tee, Tee, hilf mir!“ Jeder Spieler kann dem Gefangenen helfen, wenn er zwischen seine Beine kriecht.

"Santiki-Wrapper-Limpompo"

Teilnehmerzahl: ab 6 Personen

Die Spieler bilden einen Kreis und stehen mit dem Gesicht zur Mitte. Der Fahrer tritt zur Seitedenn er soll nicht sehen, wer zum „Rädelsführer“ auserkoren wird. Die Aufgabe des Rädelsführers -Show verschiedene Bewegungen wer sollte genau dort sein, mithaltenihm, wiederholen die Spieler: klatschen, hocken, hüpfen,mit dem Finger drohen usw. Alle Spieler außer dem Fahrer sprechen währenddessen ausBewegung des Wortes: "Santiki-Wrappers-Limpompo!" Der Fahrer wird in den Kreis gerufen, und erbeginnt hineinzugehen und schaut sich genau an, wer die Spieler befehligt.Der Rädelsführer muss die Bewegungen unmerklich ändern und den Moment auswählen, wannder Fahrer sieht ihn nicht an. Hat der Fahrer den Rädelsführer erraten, dann wechselt er ausRollen, und wenn nicht, geht das Spiel weiter.

"Leerer Ort"

Ziele : Verbesserung der Lauffähigkeiten, Entwicklung der Beweglichkeit.

Die Spieler stehen im Kreis, wählen den Fahrer. Zu Beginn des Spiels läuft er an den Spielern vorbei, klopft einem von ihnen auf die Schulter und läuft im Kreis weiter. Der Befleckte rennt schnell hineingegenüberliegende Seite des Fahrers. Wer von ihnen wird zuerst laufen?zu einem freien Platz im Kreis, er besetzt ihn, und der Nachzüglerwird zum Anführer.

"Bester Kreis"

Ziele : Verbessern Sie Ihre Lauffähigkeiten.

Alle Spieler teilen sich in vier Teams auf, reichen sich die Hände und bilden sichvier Kreise. Diese Kreise sollten gleich weit entfernt seinKreis in der Mitte der Website gezeichnet. Auf Befehlssignalversuchen, ohne die Hände loszulassen, so schnell wie möglich hineinzukommenzentraler Kreis.

Spielregeln : Teams dürfen sich nicht gegenseitig stören. Gewinntdas Team, das es geschafft hat, in den Kreis zu gelangen, ohne die Hände zu lösen.

"Mausefalle"

Ziele : Geschicklichkeit entwickeln.

Die Teilnehmer werden in zwei ungleiche Untergruppen eingeteilt. Kleiner(etwa ein Drittel der Spieler) bildet einen Kreis - eine Mausefalle. Der Rest sind Mäuse, sie sind außerhalb des Kreises. Spieler bilden einen KreisMausefalle, gefaltete Hände heben sich. Maus-Spielerin den Kreis laufen und gleich wieder hinauslaufen. Beim Signal "Klatsch!" spielenSie senken ihre Hände im Kreis und gehen in die Hocke. Die Mausefalle gilt als zugeschlagen. Mäuse, die keine Zeit haben, aus dem Kreis zu rennen, gelten als gefangen. Sie stehen im Kreis und das Spiel geht weiter. WannDie meisten Mäuse werden gefangen, die Spieler tauschen die Rollen.

"Hände des Nachbarn"

Ziele : Aufmerksamkeit entwickeln, Einfallsreichtum.

Die Spieler stehen im Kreis. Der Anführer des Spiels geht in den Kreis undEr bleibt bei einem Spieler stehen und sagt: „Hände!“

Der Spieler, an den die Worte gerichtet sind, muss aber stehen bleibenDer rechts von ihm stehende Spieler muss sein Recht hebenHand und links stehend - links.

Spielregeln : Wenn einer der Spieler einen Fehler macht (raist den falschenHand oder zögert), dann ist er aus dem Spiel.

Salki "Füße vom Boden"

Um dem "Tag" zu entkommen, müssen die Spieler ihre Füße vom Boden (Boden) nehmen. Zu diesem Zweck klettern sie auf einen Gegenstand oder setzen sich hin, legen sich hin und heben die Beine an. In dieser Position hat die "Spur" kein Recht, sie zu salzen.

Salki "Gib eine Hand"

Bei diesem Spiel ruft die Person, die vor der "Spur" davonläuft: "Gib mir deine Hand!" Wenn einer der Spieler seine Hand mitnimmt, hat der Fahrer kein Recht, sie zu berühren. Wenn andererseits ein anderer Spieler hinzukommt, dh es werden drei von ihnen sein, hat der Fahrer das Recht, jedes Extrem zu grüßen.

„Finde dir einen Partner“

Ziele : Aufmerksamkeit entwickeln.

Die Teilnehmer stehen paarweise und halten sich an den Händen. Auf Signal des FahrersDie Spieler laufen weg. Auf ein weiteres Signal hin müssen sie schnell seinfinde deinen Freund.

Spielregeln : es ist verboten zu schieben, nicht mit dem eigenen aufstehenechtes Paar.

"Seine"

Spielplatz 20 * 30 m. Auf der linken und rechten Seite des Geländes sind Orte zum Speichern von "Fischen" festgelegt. durch Linien begrenztüber die Breite der Website. Der Rest der Fläche ist „Wasser“, auf dem „Fische“ schwimmen. Zu Beginn des Spiels werden alle Teilnehmer in „Fisch“ (2-3 Teilnehmer) und „Netz“ (andere Teilnehmer) eingeteilt. "Fische" befinden sich in Häusern auf einer Seite des Geländes, und die Spieler, die ein "Netz" darstellen, reichen sich die Hände und bilden eine Kette. Auf ein Signal hin verlassen "Fische" die Häuser und gehen ins "Wasser", schwimmen auf dem "Wasser" oder laufen auf die andere Seite. Das "Netz" darstellend, die Kette haltend, zu ihnen laufen. Sie versuchen, einen oder mehrere "Fische" zu umzingeln. Wenn sich die Hände der beiden extremen Spieler in der Kette schließen und einen Ring bilden, gelten alle darin befindlichen „Fische“ als gefangen und sind aus dem Spiel. Sie spielen also so lange, bis 2-3 „Fische“ frei bleiben.

"Wasser"

Fahrenmit geschlossenen Augen im Kreis sitzen. Die Spieler bewegen sich im Kreisin Worten:Großvater Wasser, was sitzt du unter Wasser, schau ein wenig,Für eine Minute. Der Kreis bleibt stehen.Wasser steht auf und geht, ohne die Augen zu öffnen, zu einem derspielen. Seine Aufgabe ist es, festzustellen, wer vor ihm steht.Wasserkann den Spieler vor ihm berühren, aber die Augen können nicht geöffnet werden. Wenn einWasserschätze erwechselt die Rolle und jetzt wird derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, der Anführer.

« Ufer und Fluss»

Dieses Spiel erfordert die Aufmerksamkeit der Kinder. Auf dem Boden werden im Abstand von etwa einem Meter zwei Linien gezeichnet. Zwischen diesen ZeilenFluss, und an den RändernKüste. Alle Jungs sind an den Ufern. Der Anführer gibt das Kommando: Fluss, und alle Jungs springen in den Fluss. Auf BefehlKüste Alle springen zum Strand. Der Host gibt schnell und willkürlich Befehle, um die Spieler zu verwirren. Zum Beispiel: Küste, Fluss, Fluss, Küste, Fluss, Fluss, Fluss ... Wenn auf BefehlKüste Jemand war im Wasser, dann ist er aus dem Spiel. Unaufmerksame Spieler, die während des Befehls den Fluss am Ufer hatten, verlassen ebenfalls das Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der aufmerksamste Teilnehmer ermittelt wurde. Sie können ihm gratulieren und das Spiel erneut starten.

"Fallen"

Sechs Spieler stehen paarweise, halten beide Hände und heben sie hoch. DasFallen, Sie befinden sich in geringem Abstand voneinander. Alle anderen Spieler schließen sich den Händen an und bilden eine Kette. Sie müssen sich durch die Fallen bewegen. Bei der Baumwolle des Vorfachs schlagen die Fallen zu, d.h. Die Jungs, die Fallen darstellen, senken ihre Hände. Wer in eine Falle gerät, bildet Paare und wird ebenfalls zur Falle. In diesem Spiel wird der Geschickteste und Schnellste der Jungs enthüllt - derjenige, der es geschafft hat, bis zum Ende des Spiels nicht in eine einzige Falle zu tappen.

"Der Drachen und die Glucke"

Einer der Spieler wird als "Drachen" ausgewählt, ein anderer - als "Bruthenne", der Rest - "Hühner". Sie stehen hinter der "Henne" und bilden eine Säule. Alle halten aneinander fest. Auf ein Signal hin fliegt der „Drachen“ aus dem Nest und versucht, das „Huhn“, das letzte in der Kolonne, zu fangen. Die „Henne“, die ihre Arme zur Seite streckt, erlaubt dem „Drachen“ nicht, das „Huhn“ zu greifen. Alle "Hühner" folgen den Bewegungen des "Drachens" und bewegen sich schnell hinter der "Henne". Sie können nicht: Ihre Hände aushaken und den „Drachen“ mit Ihren Händen halten.

"Karpfen und Hecht"

Die Hälfte der Kinder bildet einen Kreis – „Kiesel im Teich“. Der Abstand zwischen den Spielern beträgt zwei Schritte. Der Rest der Spieler wird in 2 Hechte aufgeteilt. Welches befindet sich außerhalb des Kreises und "Karpfen". Laufen im Kreis Auf ein Signal hin rennt der „Hecht“ schnell in den Kreis, versucht den „Karpfen“ zu fangen und eilt zu einem Platz hinter einem der im Kreis stehenden Spieler („Kiesel“). "Pike" fängt diejenigen ein, die keine Zeit hatten, hinter dem "Kieselstein" zu stehen. Nach 3-4 Wiederholungen werden die gefangenen „Karauschen“ gezählt; Kinder, die "Kieselsteine" darstellen, und Kinder, die "Karpfen" darstellen, wechseln die Rollen; ein neuer "Hecht" wird ernannt.

"Krähen und Spatzen"

Zwei parallele Linien werden in einem Abstand von 1-1,5 Metern gezeichnet. Von ihnen werden weitere 4-5 Meter gemessen und entlang der Linie gezeichnet. Die ersten beiden Linien sind die Startlinien, die zweite- Häuser. Die Teams stellen sich mit dem Rücken zueinander in der Nähe der ersten Linien auf, d.h. in einem Abstand von 1-1,5 Metern. Es gibt zwei Teams, eines davon heißtSpatzen, und der zweite -Krähen. Der Anführer steht zwischen den Teams und ruft die Worte:Spatzen oderKrähen. Wenn der Gastgeber sagte:Krähen, dann holen die Krähen die Spatzen ein, die versuchen, in die zweite Reihe zu fliehen, d.h. verstecken inHaus. Alle gefangenen Spatzen werden zu Raben. Wenn der Anführer sagtSpatzen, dann laufen die Spatzen und fangen die Krähen. Das Spiel kann fortgesetzt werden, bis in einem Team keine Spieler mehr übrig sind. Oder das Spiel geht eine bestimmte Anzahl von Malen, und dann gewinnt das Team mit den meisten Spielern.

"Guten Tag"

Alle stehen im Kreis, Schulter an Schulter. Der Fahrer geht an der Außenseite des Kreises entlang und berührt einen der Spieler. Der Fahrer und der getroffene Spieler laufen in unterschiedliche Richtungen an der Außenseite des Kreises entlang. Nachdem sie sich getroffen haben, geben sie sich die Hand und sagen: "Hallo." Sie können auch Ihren Namen sagen. Dann laufen sie weiter und versuchen, einen freien Platz im Kreis einzunehmen. Wer keinen Platz mehr hat, wird Fahrer.

"Hase ohne Versteck"

Die Teilnehmer des Spiels stehen sich paarweise gegenüber und heben ihre gefalteten Hände nach oben. Das -Hasenversteck. Zwei Fahrer werden ausgewählt -Hase undJäger. Hasemuss weglaufenJäger,während er sich verstecken kannHöhle,diese. stehen zwischen den Spielern. Derjenige, zu dem er mit dem Rücken stand, wirdHaseund rennt davonJäger. Wenn ein Jäger" osasitHase, dann tauschen sie die Rollen.

"Ampel"

Auf dem Gelände werden zwei Linien in einem Abstand von 5-6 Metern voneinander gezogen. Die Spieler stehen in einer Reihe. Der Fahrer steht zwischen den Linien ungefähr in der Mitte mit dem Rücken zu den Spielern. Der Anführer ruft eine Farbe. Wenn die Spieler diese Farbe in ihrer Kleidung haben, gehen sie für eine weitere Reihe frei am Anführer vorbei. Wenn es in der Kleidung keine solche Farbe gibt, kann der Fahrer den Raum zwischen den Linien des Spielers berühren. Der Gesalzene wird zum Fahrer. Wenn die Spieler alle auf die andere Seite wechseln, dann stellt sich der Fahrer wieder mit dem Rücken zu den Spielern und ruft den Buchstaben.

"Wölfe in der Höhle"

Auf dem Gelände wird ein Korridor gezeichnet(Graben) bis zu 1 Meter breit. Ein Graben kann im Zickzack gezeichnet werden, wo er schmaler ist, wo er breiter ist. ImGraben Treiber befinden sich -Wölfe. Es gibt wenige von ihnen - nur 2 oder 3. Alle anderen spielen -Hasen - Versuchen Sie, über den Graben zu springen und nicht markiert zu werden. Wird der Hase berührt, ist er aus dem Spiel oder wirdWolf. Wölfe Kann verletzenHasen gerade im Graben.Hasen der Graben wird nicht überquert, sondern übersprungen. Wenn BeinHase berührte das Gebiet des Wassergrabens, was bedeutet, dass erfiel in den Graben und ist in diesem Fall auch aus dem Spiel.

"Fersennase"

Für das Spiel braucht man 12-20 Personen.

Es werden zwei Kreise gebildet: ein externer und ein interner mit der gleichen Anzahl von Spielern. Eine Person aus dem inneren Kreis und eine aus dem äußeren Kreis bilden ein Paar (jeder muss sich an seinen Partner erinnern). Auf Befehl des Anführers beginnt der äußere Kreis im Uhrzeigersinn zu laufen und der innere dagegen. Der Host gibt Befehle, die jedes Paar ausführen muss, und zwar sehr schnell. Das letzte Paar ist aus dem Spiel.

Wenn der Gastgeber zum Beispiel ruft:Rücken an Rücken! Das heißt, die Paare müssen sich genau mit diesen Körperteilen verbinden. Das letzte Paar, das dies tut, ist aus dem Spiel. Das Paar, das das Ende erreicht, gewinnt.

Leader-Befehle können sein:

Handfläche an Handfläche

Ohr an Schulter

Knie zur Handfläche

Ferse an Ferse

Knie zur Schulter

Ellenbogen bis zur Ferse

Rücken an Rücken

Ferse bis Fuß usw.

"Zapfen, Eicheln, Nüsse"

Die Spieler stehen einzeln in einem Dreierkreis, mit dem Gesicht zur Mitte. Der Fahrer rückt in den Mittelpunkt. Der Anführer gibt allen Spielern einen Namen: Die ersten von dreien sind Zapfen, die zweiten sind Eicheln, die dritten sind Nüsse. Auf ein Signal hin sagt der Fahrer, sagen wir mal "Nuts!" Alle Spieler, die Nuts genannt werden, sollten die Plätze tauschen. Der Fahrer bemüht sich, jeden freien Platz einzunehmen. Gelingt ihm das, wird der ohne Platz gebliebene Spieler zum Fahrer. Wenn der Fahrer "Eicheln!" die Zweitplatzierten wechseln, und wenn „Bumps!“, dann die ersten Spieler. Sie können alle drei Namen außer der Reihe nennen. Spieler, die noch nie Fahrer waren, gewinnen. Sie können jedes Tripel nicht in einer Spalte, sondern in einem Kreis bauen.

"Beeilen Sie sich, um Platz zu nehmen"

Die Spieler bilden einen Kreis und werden in numerischer Reihenfolge gezählt. Der Fahrer wird in die Mitte des Kreises. Er ruft lautstark 2 beliebige Nummern an. Die angerufenen Nummern müssen sofort die Plätze tauschen. Der Fahrer versucht, einen von ihnen zu überholen und seinen Platz einzunehmen. Links ohne Sitz fährt los. Die Zahlen sollten sich nicht ändern.

"Ortswechsel"

Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt. An den beiden gegenüberliegenden Hallenstirnseiten sind zwei Begrenzungen für beide Mannschaften markiert. Ein Team steht hinter der anderen Grenze, das andere hinter dem anderen. Der Abstand zwischen den Teams beträgt mindestens 12-15 Meter. Auf Signal des Anführers läuft jedes Team gleichzeitig über die gegenüberliegende Grenze, d.h. die Teams tauschen die Plätze. Du kannst dich bewegen verschiedene Wege: Laufen, Springen, auf zwei Beinen, auf einem Bein usw. Die Bewegungsart wird vorher festgelegt. Das Team, dem es gelingt, schnell auf der Gegenseite Platz zu nehmen, gewinnt.

"Der schnellste"

Es spielen zwei Mannschaften, die Spieler jeder werden der Reihe nach berechnet und merken sich ihre Nummern. Sie stehen in einem gemeinsamen Kreis (durch einen) mit Blick auf die Mitte. Der Ball ist in der Mitte des Kreises. Der Gastgeber ruft eine beliebige Nummer, die Spieler beider Mannschaften unter dieser Nummer laufen außen um den Kreis herum (beide laufen in die gleiche Richtung) und wenn sie die Stelle erreichen, an der sie zuvor gestanden haben, rennen sie zum Ball, um ihn zu nehmen. Wer dies zuerst schafft, bringt seinem Team einen Siegpunkt ein. Das Spiel wird für 3-5 Minuten gespielt. Das Team mit den meisten erzielten Punkten gewinnt.

"Fleck den Letzten"

Zwei Teams von 5-7 Personen stehen hintereinander und nehmen den Gürtel. Eine Säule steht der anderen gegenüber. Auf ein Signal hin versucht der erste Spieler jeder Spalte, den nachfolgenden Spieler des anderen Teams zu entdecken. Die Berührung wird gezählt, wenn die Spieler seines Teams ihre Hände nicht gelöst haben. Dazu müssen sie sehr mobil sein und die Bewegung des Teams genau überwachen - die Raupe, die versucht, zurückzuschlagen. Für jede richtige Berührung gibt es einen Punkt. Das Spiel dauert 3-4 Minuten, danach wird der Gewinner ermittelt - das Team mit den meisten Punkten.

"Dritter Statist bei einem Spaziergang"

Nachdem sie sich in Paare aufgeteilt haben, stehen die Spieler im Kreis und gehen langsam in eine Richtung, halten sich an den Händen oder Arm in Arm. Freie Hand am Gürtel. Derjenige, der wegläuft, wenn er in Gefahr ist, heftet sich an irgendein Paar, nimmt das letzte am Arm und kann dann nicht mehr eingeholt werden. Der dritte Spieler auf der anderen Seite des Paares muss vor dem Fahrer fliehen und auch vor Verfolgung fliehen. Schließen Sie sich einem beliebigen Paar rechts oder links an und fassen Sie das letzte am Arm. Das Spiel geht weiter, bis der Fahrer einen der Ausreißer erwischt. Dann tauscht der Gefangene die Rolle mit dem Fahrer. Bei diesem Spiel dürfen der Fahrer und der Ausweicher durch den Kreis laufen, es ist jedoch verboten, die Spieler paarweise beim Vorbeilaufen unnötig zu berühren.

2. Ballspiele im Freien.

"salki"

Zweck des Spiels : Entwicklung von Ausdauer, Schnelligkeit und Koordinationsfähigkeiten.

Spielregeln:

Einfache Möglichkeit.Die Spieler befinden sich frei in der Halle (auf dem Platz). Einer der Teilnehmer ist der Fahrer. Sie geben ihm einen Ball, den er hochhebt und laut sagt: „Ich bin ein Tag!“ Salka versucht einen der Spieler einzuholen und mit der Hand zu berühren. Der Ball wird an den Gesalzenen weitergegeben, er sagt laut: „Ich bin ein Anhänger“ – und das Spiel geht weiter.

Der neue Fahrer darf den Spieler, der ihn abgeworfen hat, nicht sofort mit der Hand berühren. Die Gewinner sind die Jungs, die nicht markiert wurden.

Wenn Sie ein Spiel mit einer großen Anzahl von Teilnehmern spielen, ist es besser, die Site in drei oder vier unabhängige Abschnitte zu unterteilen. Dann laufen der Tag und die Spielergruppe nur noch in ihrem Bereich.

Komplizierte Optionen:a) Wenn Sie einen Kameraden retten, können Sie die Straße zum Fahrer überqueren. Dann beginnt der Tag, denjenigen zu verfolgen, der seinen Weg gekreuzt hat, oder einen anderen Spieler. b) Es gibt ein oder zwei Häuser (umrissene Kreise), in denen es nicht erlaubt ist, Spieler zu kicken. Bleiben Sie länger als 10 s im Haus. nicht erlaubt; c) Der Tag darf nicht die Hand desjenigen berühren, der auf das Projektil gesprungen ist, die Turnwand erklommen hat, sich an die Querlatte geklammert hat, mit einem Wort, seine Beine vom Boden gerissen hat. Die Regeln verbieten es dem Tag, das Entkommen länger als 5 Sekunden zu bewachen. Salted wechselt die Rolle mit dem Verfolger.

"Anrufnummern"

Zweck des Spiels : Entwicklung von Aufmerksamkeit, korrekte Ausführung Zuordnungen.

Spielregeln:

Die Spieler werden in Spalten vor den Pfosten in einer Höhe von 15 bis 20 m gebaut und der Reihe nach berechnet. Der Lehrer ruft laut eine Nummer, zum Beispiel „5“. Die fünften Nummern der Teams rennen zum Rack, führen verschiedene Aufgaben mit dem Ball aus, laufen um ihn herum und kehren zu ihren Plätzen zurück. Wer zuerst die Ziellinie überquert (sie wird vier Schritte vor den Säulen gehalten) erhält einen Punkt. Wenn mehr als zwei Mannschaften spielen, wird das Ergebnis wie im vorherigen Spiel zusammengezählt. Spielen zwei Mannschaften, erhält der Zweitplatzierte keine Punkte.

Der Lehrer ruft die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf und unterbricht das Spiel erst, wenn alle ein- oder zweimal angefangen haben. Die Wertung kann durch einen Assistenten erfolgen.

« Balldurchschnitt"

Zweck des Spiels : Entwicklung von Geschwindigkeit, Genauigkeit.

Spielregeln :

Die Spieler bilden mehrere Kreise. In der Mitte jedes Kreises befindet sich der Mittlere, der den Ball abwechselnd im Kreis zu seinen Kameraden wirft und sie ihm wieder zuspielen. Nachdem der letzte Spieler den Ball erhalten hat, hebt der mittlere ihn hoch. Das Team, das den Ball zuerst beendet hat, gewinnt. Danach können Sie den zentralen Spieler ändern.

Fällt er bei der Übergabe des Balles aus seinen Händen, muss er aufgenommen und das Spiel fortgesetzt werden. Der mittlere Spieler darf keinen der Spieler verfehlen, er muss den Ball nacheinander jedem zuspielen.

"Wettlauf der Kugeln in Kolonnen"

Zweck des Spiels : Entwicklung von Geschwindigkeit und Agilität.

Spielregeln:

Die Spieler werden in zwei, drei oder vier Teams aufgeteilt und stehen einzeln in Kolonnen. Die vorn haben einen Volleyball. Auf das Zeichen des Lehrers werden die Bälle zurückgespielt. Wenn der Ball den Hinterstehenden erreicht, rennt er mit dem Ball nach vorne (alle machen einen Schritt zurück), wird der Erste und beginnt, den Ball zurückzuspielen usw. Das Spiel wird fortgesetzt, bis jeder der Teamspieler Erster ist.

Es ist darauf zu achten, dass der Ball mit gestreckten, nach hinten geneigten Armen weitergegeben wird und der Abstand zwischen den Spielern in den Kolonnen mindestens einen halben Meter beträgt.

„Absolut am Ziel“

Zweck des Spiels : Entwicklung von Geschicklichkeit, Genauigkeit beim Werfen eines Balls.

Spielregeln :

Zwei Mannschaften stellen sich in zwei Reihen gegeneinander auf im Abstand von 10-12 m. In der Mitte wird eine Linie gezogen, entlang der zehn Städte platziert werden. Spieler einer Mannschaft erhalten einen Ball (Tennis, Lappen) und auf ein Signal werfen alle gleichzeitig die Bälle, um die Städte zu treffen und sie niederzuschlagen (so viele wie möglich). Die zerstörte Stadt wird einen Schritt näher an das Team platziert, das die Bälle geworfen hat.

Das andere Team nimmt die Bälle auf und schlägt die Städte auf die gleiche Weise nieder. Jetzt sind die zerstörten Städte einen Schritt näher am selben Team. Dann wirft die erste Mannschaft wieder, und so weiter viermal hintereinander.

Das Team, das mehr Städte zerstört (insgesamt vier Würfe), gewinnt.

"Jäger und Enten" ("Circular Bast Shoes")

Zweck des Spiels : Entwicklung der koordinativen Fähigkeiten, Genauigkeit.

Spielregeln:

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, eines davonetwas- "Jäger" - wird in einem Kreis (vor der Linie), der zweite - "Enten" - betritt die Mitte des Kreises. Die "Jäger" haben einen Volleyball. Auf ein Signal hin fangen sie an, die "Enten" aus dem Kreis zu stoßen. Jeder Spieler kann den Ball einem Mitspieler für einen Wurf zuspielen. "Ducks", die innerhalb des Kreises laufen, entkommen dem Ball, weichen aus und hüpfen. Die gepolsterte „Ente“ verlässt den Kreis. Das Spiel endet, wenn keine "Enten" mehr im Kreis sind, danach tauschen die Spieler die Rollen. Das Team, das es schafft, die „Enten“ in kürzerer Zeit zu erschießen, gewinnt.

Der Lehrer kann die Zeit des Spiels festlegen, zu der der Ball in die "Enten" geworfen wird. Danngesamtwird nach der Anzahl der in dieser Zeit ausgeknockten „Enten“ aufsummiert.

Die Spielregeln verbieten es, beim Werfen des Balls über die Linie zu treten. Diejenigen im Kreis dürfen den Ball nicht mit der Hand fangen. Sie gelten nicht als ausgeknockt, wenn der Ball in ihnen vom Boden abprallt.

Bei den „Circular Bast Shoes“ dürfen Spieler im Kreis den zugeworfenen Ball fangen. Wenn der Versuch erfolglos ist, verlässt der Spieler den Kreis, aber wenn der Ball in den Händen ist, kehrt der zuvor ausgeknockte Spieler in den Kreis zurück. Wenn sich niemand außerhalb des Kreises befindet, erhält die Mannschaft, die den Ball gefangen hat, einen Ersatzpunkt und die ausgeschiedene Mannschaft bleibt nach einer Weile im Kreis.

Auch das Schlagen eines Spielers vom Boden zählt nicht, es ist nicht erlaubt, beim Wurf den Kreis zu verlassen.

« Hol den Ball"

Zweck des Spiels : die Entwicklung der Geschwindigkeit.

Spielregeln:

Beschreibung des Spiels. Aus Turnstöcken entstehen 2-4 Korridore bis zu 30 cm Breite und 3-4 m Länge, Kinder werden in 3-4 Teams eingeteilt und stellen sich am Anfang der Korridore auf. Der erste rollt den Ball, rennt ihm nach und versucht ihn zu fangen, um ihn daran zu hindern, aus dem Korridor zu rollen. Dann passt er den Ball zum nächsten, stellt sich selbst hinter die Linie oder setzt sich auf einen Stuhl. Das Team, das die Aufgabe nicht nur schnell, sondern auch korrekt erledigt, gewinnt.

AUFMERKSAMKEIT:

Der Lehrer steht am anderen Ende des Korridors und überwacht die Korrektheit der Übung: „Wirf den Ball nicht so hart, wenn du keine Zeit hast, ihn einzuholen. Bedecken Sie den Ball mit Ihrer Hand von oben mit einem Boot. Bietet neue Aufgaben: eine rollende Kugel nach den Worten „Eins-zwei-drei! Fang"; Fang am Ende des Korridors, in der Mitte, bei der Flagge.

"Beeil dich zu fangen"

Zweck des Spiels : Entwicklung der Augen- und Koordinationsfähigkeiten.

Spielregeln :

Gespielt wird in vier Untergruppen, die im Kreis stehen. In der Mitte jedes Kreises steht der Fahrer. Kinder werfen sich gegenseitig den Ball zu und versuchen, den Fahrer nicht zu berühren oder zu fangen. Wenn ihm das gelingt, tritt er an die Stelle desjenigen, der den Ball erfolglos geworfen hat. Der letzte geht in die Mitte des Kreises.

AUFMERKSAMKEIT:

Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder den Ball nicht lange halten, ihn nicht demselben Kind zuwerfen. Wenn der Fahrer den Ball längere Zeit nicht fangen kann, wird ein neuer ernannt. Das Spiel kann kompliziert sein: Geben Sie zwei Fahrer ein und werfen Sie zwei Bälle.

"Über etwas springen"

Zweck des Spiels : Entwicklung der Koordinationsfähigkeiten, um einen genauen und starken Wurf auf ein horizontales Ziel zu lehren.

Spielregeln:

Die Spieler stellen sich nacheinander in einer Kolonne an der Wand auf in einem Abstand von 3-4 m. Der Erste wirft den Ball in die Wand, springt nach einem Abpraller drüber, der Zweite fängt ihn nach dem Aufprall auf dem Boden und auch schickt den Ball in die Wand und springt darüber usw.

AUFMERKSAMKEIT:

Der Lehrer hilft den Kindern mit gezielten Kommentaren, die Aufgabe richtig zu lösen. Springt der Ball schlecht vom Boden ab, sagt er: „Wirf den Ball höher in die Wand!“ Wenn die Kinder beim Springen den Ball treffen: „Komm nicht zu spät mit dem Sprung.“

"SCHIESSEN"

Zweck des Spiels : Verbesserung der Ballpass- und Wurftechnik.

Spielregeln :

Sie spielen auf dem Volleyballplatz. Die Spieler werden in 2 gleichberechtigte Teams aufgeteilt, jedes hat einen Kapitän. Die Kapitäne stehen in Quadraten hinter den Frontlinien des Geländes, auf gegenüberliegenden Seiten, das heißt, so dass sich die gegnerische Mannschaft zwischen dem Kapitän und seiner Mannschaft befindet. Sie spielen mit einem Volleyball.

Ein Spieler, der von einem auf ihn geworfenen Ball getroffen wird, muss das Spielfeld verlassen und zu seinem Kapitän gehen. Ein Schlag zählt nicht, wenn der Ball den Kopf berührt oder den Boden berührt. Beim Fangen oder anderweitigen Schlagen eines Spielers kann ein abgeprallter oder fallen gelassener Ball aufgenommen werden, aber wenn er aus dem Spielfeld auf die Seite des Gegners rollt, verliert das Team ihn. Wenn alle Spieler des Teams aus dem Feld geworfen wurden, betritt der Kapitän das Feld. Das Team, das alle Spieler vom Feld schlägt, einschließlich des Kapitäns, gewinnt.

"Gib dem Fahrer nicht den Ball"

Ziele : Verbessern Sie die Ballhandhabungsfähigkeiten.

Der Fahrer steht zu Beginn des Spiels in der Mitte des Platzes. Sich ausruhenSpieler, die in zufälliger Reihenfolge über das Spielfeld laufen, werfenBall zueinander. Der Fahrer versucht, den Ball in Besitz zu nehmen. Von diesem OrtWo er den Ball fangen konnte, wirft er den Ball auf einen beliebigen Spieler. BEIIm Falle eines Treffers wird der Spieler zum Fahrer und zum ehemaligen Fahrernimmt mit allen gleichberechtigt am Spiel teil.

Spielregeln : 1. Der Spieler, der vom Driver mit dem Ball getroffen wurde, hebt aufHand und sagt laut: "Ich bin der Anführer."

2. Jeder Spieler hat das Recht, einen aufgesprungenen Ball aufzunehmen oder zu fangenvon dem Spieler, der zum Fahrer geworden ist, und setzen Sie das Spiel fort.

"Kugel danach"

Ziele : entwickeln Geschicklichkeit, Geschwindigkeit.

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Lehrer lässt die Spieler einspringenverschiedene Stellen am Ball. Dann sagt er: „Der Ball wird verfolgt!“ spielengleichzeitig beginnen sie, sie an ihre Kameraden weiterzugeben. Wenn ein Ballden anderen einholt, d.h. beide sind in der Hand eines Spielers, dann erverlässt das Spiel.

Spielregeln : Jeder Spieler passt den Ball schnell ohne Gegentorandere Spieler.

"Halt"

Beschreibung des Spiels. Die Spieler wählen einen Fahrer, der sich im Kreis bewegt. Um ihn herum werden alle Spieler in numerischer Reihenfolge berechnet. Auf das Signal des Anführers schlägt der Fahrer den Ball auf den Boden und ruft eine beliebige Nummer an. Die aufgerufene Spielnummer läuft zur Kreismitte und versucht den Ball zu fangen. Der Rest der Spieler streut in verschiedene Richtungen. Sobald der neue Fahrer den Ball fängt, sagt er: „Stopp!“. Die Spieler müssen anhalten und stehen bleiben, und der Fahrer versucht, jeden Spieler mit dem Ball zu treffen. Spieler können dem Ball ausweichen, ohne ihren Platz zu verlassen. Wenn der Fahrer den Spieler nicht trifft, muss er dem Ball nachlaufen; Die Spieler laufen wieder um den Platz herum. Nachdem der Ball gefangen wurde, sagt der Fahrer: „Stopp!“. Wenn der Fahrer jemanden trifft, tauschen sie die Plätze und das Spiel geht weiter.

"Finde den Ball!"

Ziele : Entwickeln Sie Geschicklichkeit, verbessern Sie die Ballhandhabungsfähigkeiten.Die Spieler stehen im Kreis, eng beieinander, mit Blick auf die MitteKreis. Der Fahrer geht in die Mitte des Kreises. Alle Kinder halten Händchender Rücken. Einer von ihnen bekommt einen mittelgroßen Ball. Die Kinder fangen an, sich den Ball hinter dem Rücken zuzuspielen. Der Fahrer versucht zu erraten, wer den Ball hat. Wenden wir uns jetzt einem, dann einem anderen Kind zu,er sagt: "Hände!" Gemäß dieser Anforderung muss der Spieler sofortbeide Hände nach vorne strecken.

Spielregeln : Wer den Ball hat, wird zum Fahrer, oder werden Ball fallengelassen.

"Die Salka und der Ball"

Die Spieler laufen um das Spielfeld herum, fliehen vor der Verfolgung des Fahrers und passen sich gegenseitig den Ball zu, die Aufgabe besteht darin, den Ball zu dem Spieler zu passen, der vom Fahrer überholt wird, da der Spieler mit dem Ball nicht getreten werden kann. In diesem Fall muss der Fahrer den neuen Spieler jagen. Die Regeln erlauben dem Fahrer während des Spiels, den Ball im laufenden Betrieb abzufangen und abzufangen. Befindet sich der Ball in den Händen des Fahrers, wird er durch den für den Ballverlust verantwortlichen Spieler ersetzt.

"Ball zum Nachbarn"

Die Spieler stehen im Kreis mit Blick zur Mitte in einem Schrittabstand zueinander. Zwei Spieler, die auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Kreises stehen, haben jeweils einen Volleyball. Auf das gesetzte Signal des Anführers beginnen die Spieler, sich die Bälle nach rechts oder links im Kreis in eine Richtung zuzuspielen, so dass ein Ball den anderen einholt. Der Spieler, der zwei Bälle hat, verliert. Dann beginnt das Spiel von vorne, die Bälle werden von zwei Spielern entgegengenommen, die auf gegenüberliegenden Seiten des Kreises stehen. Am Ende des Spiels werden die besten Spieler markiert. Der Ball muss jedem Spieler zugespielt werden, ohne jemanden zu verfehlen, der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben und zu seinem Platz zurückkehren und passen.

    Reaktionsspiele.

„Ball in der Hand“

Ausrüstung: Kleine Kugel oder glatter Stein

Mindestteilnehmerzahl: 6-8.

Die Spieler stellen sich in einer Reihe auf und halten ihre Hände mit offenen Handflächen hinter dem Rücken.

Der Fahrer geht hinter ihren Rücken und lässt den Ball schließlich in jemandes Handfläche sinken. Dieser Spielerplötzlich die Linie verlassen sollte und seine Nachbarn versuchen sollten, ihn zu schnappen, ohne zu gehenwährend von der Stelle. Gelingt es ihnen, tauscht der Gefangene die Plätze mit dem Anführer. Wenn einNein, der Spieler kehrt zu seinem Platz zurück und das Spiel geht weiter.

"Ring"

Inventar: ein Ring oder ein ähnlicher kleiner Gegenstand, der leicht zwischen den Handflächen versteckt werden kann.

Ort: Turnhalle, Außenbereich.

Mindestteilnehmerzahl: 7-8..

Entwickelt: Reaktion, Beobachtung.

Die Spieler stellen sich ein paar Schritte vor einer Wand und ihnen gegenüber aufAnführer steht auf. Die Spieler halten die in einem "Boot" gefalteten Handflächen vor sich. FührendSie faltet auch ihre Handflächen in einem "Boot" und versteckt einen Ring zwischen ihnen.

Der Anführer nähert sich nacheinander jedem Spieler und hält sein "Boot" über das "Boot".Spieler, der vorgibt, ihm den Ring zu geben.

Nachdem die Umgehung aller Spieler abgeschlossen ist (einer von ihnen muss einen Ring habenübertragen), sagt der Wirt: "Ring-ring, geh raus auf die Veranda!".

Der Spieler, der den Ring hat, muss hinauslaufen, damit er nicht gepackt und berührt wirdWandhand. Wenn er Erfolg hat, tauscht er die Rolle mit dem Anführer.

"Knie"

Inaktives, aber sehr spannendes Spiel.

Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt, optimal sind aber 3 bis 10 (mehr geht,aber dann müssen Sie genügend Zeit zur Verfügung haben und sich eindeckenGeduld).

Spielbeschreibung:

Die Spieler sitzen eng beieinander. Die linke Hand ruht jeweils auf dem rechten Knieein Nachbar und der rechte - auf dem linken Knie des anderen. Wenn sich der Kreis nicht schließt, dann das Extremlegte eine Hand auf ihr Knie. Während des Spiels müssen Sie schnell mit der Hand auf das Knie klatschen, ohne die Reihenfolge zu unterbrechen: eine Hand nach der anderen. Hat jemand außer der Reihe geklatscht oder einfach die Hand gehoben, entfernt er die „falsche Hand“. Zusammenfassendein oder mehrere Gewinner bleiben übrig. Für mehr Interesse brauchen Sie während des Spielshalten Sie das Tempo hoch.

Spielregeln:.

1. Sie müssen 1 Mal in strenger Reihenfolge auf das Knie klatschen.

2. Im Falle eines Fehlers entfernt der Spieler nur eine Hand - die "irrtümliche".

    Wenn der Spielermacht er zweimal einen Fehler, ist er aus dem Spiel.

4. Reime.

1. Der Zählreim beginnt: Auf der Eiche - ein Star und eine Dohle. Der Star flog nach Hauseund Zählende.2. Die Mäuse kamen einmal heraus,sehen, wie spät es ist.Eins zwei drei vier!Die Mäuse zogen die Gewichte.Plötzlich gab es ein schreckliches Klingeln.Die Mäuse sind raus!3. Die Bienen flogen ins Feld,summte, summte. Die Bienen saßen auf den Blumen.Wir haben gespielt - du fährst. 4. Eichhörnchen behandelten Hasen, ihnen wurden Karotten serviert,alle Nüsse gegessenund dir wurde gesagt, du sollst fahren. 5. Hinter den Glastüren ist ein Bär mit Kuchen.Hallo kleiner FreundWie viel kostet ein Kuchen?Ein Kuchen kostet drei, aber Sie werden fahren. 6. Drei Delfine segelten,wölbten ihre Rücken zum Himmel, Sie flogen von drei Seiten. Du Hai, raus! 7. Eins, zwei, drei, vier, fünf, -wir wollen jetzt spielen."Ja" und "Nein" nicht sagendu musst noch fahren. 8. Eins, zwei, drei, vier, fünf,Wir können unsere Freunde nicht zählenund ohne Freund ist das Leben eng,raus aus dem kreis. 9. Eins, zwei, drei, vier, fünf,Wir sind hier, um zu spielen.Eine Elster ist zu uns geflogen und hat dir befohlen zu fahren. 10. Ein eifriges Pferd mit langer Mähne galoppiert durch die Felder, hier und da, wo er galoppiert - komm herausaus. 11. Ein Faden, eine Nadel - ein Komsomol-Mädchen kam heraus.12. Drei Messer flogen aus dem zweiten Stock – rot, blau, blau – such dir eines aus.13. Es gibt Autos in der Garage - Wolga, Chaika, Zhiguli - wählen Sie Ihre Schlüssel. 14. Auf der goldenen Veranda saß der König – der Prinz, der König – der Prinz, der Schuhmacher, der Schneider – wähle, wer du sein wirst. 15. Ein Krokodil ging, rauchte eine Pfeife, die Pfeife fiel und schrieb: „Shishel dachte, furzte, ging.“ 16. Enibeni, ricky - fakie, turbo - urbo, sintibryaki, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - Beniks aß Knödel, wie viele Knödel haben Beniks gegessen?18. Ein Monat kam aus dem Nebel, holte ein Messer aus seiner Tasche - ich werde schneiden, ich werde schlagen - du fährst immer noch. 19. Ein Apfel rollte durch den Garten und fiel direkt in das gurgelnde Wasser. 20. Ein Auto fuhr aus irgendeinem Grund durch einen dunklen Wald, inti - inti - Interesse, geh zum Buchstaben "C".

Literatur.

    Kultur der Gesundheit von Kindheit an S. A. Isaeva „Veränderungen und dynamische Pausen in der Schule“, Praktischer Leitfaden, Moskau IRIS PRESS, 2010

    Ein beliebter Leitfaden für Eltern und Lehrer L. P. Fateeva "300 Outdoor-Spiele für jüngere Schüler".

    Vorschullehrern helfen. UM. Kazin "Körperkultur im Kindergarten".