Jocuri distractive de educație fizică. Colecție de jocuri în aer liber despre cultura fizică

Jocuri în aer liber la orele de educație fizică

Nu este nevoie să demonstrăm ce loc au ocupat și ocupă întotdeauna jocurile în viața copiilor..

Copiii și jocul sunt probabil cele mai interconectate concepte..

Jocul atrage mereu copiii, le crește interesul pentru lecție. Jocurile formează abilități importante de cooperare și comunicare la copii. Responsabilitatea școlarilor este crescută în activitatea de joc. Se dezvoltă capacitatea lor de a avea grijă de camarazii lor. Să simpatizeze și să empatizeze, să înțeleagă bucuriile și necazurile, înfrângerile și victoriile. Jocurile mobile și exercițiile de joc au mare importanță pentru dezvoltarea integrală și armonioasă a copiilor. Participarea la sarcini de joc iar jocurile în aer liber de intensitate variabilă vă permit să stăpâniți abilitățile motrice vitale în mers, alergare, sărituri, echilibru, cățărat, aruncare. În procesul jocurilor în aer liber, copiii își dezvoltă capacitatea de a da dovadă de reținere, curaj, încredere în sine, capacitatea de a acționa în echipă și individual. În ceea ce privește conținutul, toate jocurile sunt clasic concise, expresive și accesibile copilului. Ele provoacă o muncă activă de gândire, contribuie la extinderea orizontului, clarifică ideile despre lumea din jurul nostru, îmbunătățesc toate procesele mentale, stimulează tranziția corpului copilului către mai multe. nivel inalt dezvoltare. De aceea, jocul este recunoscut ca activitate principală a copilului. Copiii reflectă toate impresiile și experiențele lor de viață într-o formă condiționată jucăușă care contribuie la o transformare concretă într-o imagine („Gâște-lebede”, „La urs în pădure”, „Zmeu și găină”, etc.). Situația de joc captivează și educă copilul, iar începuturile și dialogurile întâlnite în unele jocuri caracterizează direct personajele și acțiunile acestora, ceea ce trebuie subliniat cu pricepere în imagine, ceea ce necesită activitate mentală activă a copiilor. În jocurile care nu au intriga și sunt construite doar pe anumite sarcini de joc, există și o mulțime de material educațional care contribuie la extinderea sferei senzoriale a copilului, la dezvoltarea gândirii sale și a independenței de acțiune. Deci, de exemplu, în legătură cu mișcările șoferului și schimbarea situației de joc, copilul trebuie să prezinte o mai complexă, adică. reacție instantanee și corectă. Pentru că doar viteza de acțiune duce la un rezultat favorabil. O mare valoare educațională este inerentă regulilor jocului. Ele determină întregul curs al jocului, reglează acțiunile și comportamentul copiilor, relațiile lor, contribuie la formarea voinței, adică. ele asigură condiţiile în care copilul nu poate să nu arate calităţile crescute în el.

JOCURI MINGE MOBILE

VÂNĂTORI ȘI RATE

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - vânători și rațe. Se desenează un cerc mare. Ratele stau in mijlocul ei, vanatorii sunt situati afara. Aruncând mingea, încearcă să doboare rațele. Cei care sunt loviți de minge sunt în afara jocului. Când toate rațele sunt etichetate, echipele își schimbă locul.

ŞOPÂRLĂ

Două echipe joacă. Unul dintre ei se ridică, formând un cerc. Al doilea se aliniază în interiorul acestui cerc într-o coloană pe rând, ținându-se de coatele celor din față: aceasta este o șopârlă. Jucătorii care stau într-un cerc încearcă să lovească ultima coloană cu mingea. Echipa șopârlelor se eschivează, încercând să salveze ultimul jucător. Dacă este sărat, părăsește cercul, iar jucătorii îl salută deja pe cel care stă ultimul. Jocul continuă până atunci. Până când toți participanții sunt eliminați, atunci echipele își schimbă rolurile.

NU LĂSAȚI ȘOFERUL

Jucătorii formează un cerc, în interiorul căruia stă șoferul. Cei care stau în cerc aruncă mingea în toate direcțiile. Și șoferul încearcă să-l prindă, sau măcar să-l atingă. Poți arunca mingea nu mai sus decât capul tău, o poți rostogoli pe podea. Dacă șoferul reușește să atingă mingea, atunci el stă într-un cerc, iar cel care aruncă mingea de pe minge devine șofer. MINGE ÎN CERC Jucătorii formează un cerc și contează pe „prima secundă”. Primele numere sunt o echipă, al doilea este cealaltă. Doi jucători alăturați sunt căpitani. Au mingea în mâini. La un semnal, căpitanii pasează mingea în cerc în direcții opuse jucătorilor echipei lor, adică. printr-unul. Mingea trebuie să revină căpitanului cât mai curând posibil. Poți să fii de acord și să-l dai de trei ori într-un cerc. Dacă bilele se ciocnesc, jocul continuă din acel loc. În a doua opțiune, transferul începe din diferite părți ale cercului în aceeași direcție. O minge trebuie să o depășească pe cealaltă. Sarcina fiecărei echipe este să finalizeze exercițiile cât mai repede posibil, căpitanii ridică mingile, arătând că jocul s-a încheiat.

JOCURI CU ELEMENTE DE VOLEIB

DECOAJARE

Participanții la joc stau în cerc și aruncă o minge de volei unul altuia prin aer cu ambele mâini - o poți lua de sus și de jos, dar nu poți lovi mingea de două ori și s-o arunci pe podea. Cei care gresesc (primesc incorect mingea sau o trimit incorect etc.) se ghemuiesc in centrul cercului. Restul poate trimite acum mingea cu o lovitură puternică celor care sunt în centru. Dacă atacantul ratează, se așează și el la ei. Totuși, cei care sunt în centru pot prinde mingea trimisă către ei, iar dacă sunt prinși, fiecare își ia locul în cerc, iar cel care a trimis mingea stă la mijloc. PASOVKA Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia șoferul cu mingea se ridică. După ce a aruncat mingea, o pasează unuia dintre jucători, care, la rândul său, o dă înapoi șoferului. Ii pasa din nou unuia dintre jucatori etc. Scopul jocului este de a împiedica mingea să cadă în teren. După una sau mai multe pierderi ale mingii, șoferul se schimbă.

JOCURI CU ELEMENTE DE BASCHET

ANULEAȚI MINGE

IG cei care luptă stau în cerc la lungimea brațului, cu fața în centru. Unul dintre jucători are o minge în mâini, iar în spatele lui se află un șofer. La un semnal de la profesor, copiii încep să treacă rapid mingea în cerc cu o aruncare de baschet cu ambele mâini de la piept (sau cu o mișcare prestabilită). Mingea trebuie să fie în mâinile fiecărui jucător. Șoferul aleargă în aceeași direcție în care este trecută mingea și încearcă să o depășească înainte să cadă în mâinile jucătorului care a început jocul. Dacă reușește, atunci șoferul se schimbă, iar dacă nu, atunci conduce din nou.

„ZI SI NOAPTE” CU MINGI

Două „case” sunt marcate cu linii pe părțile opuse ale sălii. Jucătorii sunt construiți în două rânduri față în față, fiecare la o distanță de 1 m de linia centrală a sălii. Au mingi în mâini. Echipa numită de profesor (de exemplu, „Noapte”) aleargă în spatele liniei „acasă” sa, dribling mingea. Echipa „Ziua” se grăbește după, dribling și mingea. Cu mâna liberă, jucătorul încearcă să-l prindă pe alergător înaintea lui înainte de a trece linia. Apoi toată lumea se întoarce și numără numărul de oameni prinși.

ȚINTĂ CU MINGE

Liderul este selectat, restul jucătorilor sunt așezați liber pe teren. Liderul aruncă mingea unuia dintre ei. Sarcina șoferului este să intre în posesia mingii sau măcar să o atingă. Sarcina celorlalți este să-l împiedice să facă acest lucru, adică. transmite mingea unuia dintre camarazi. Nu poți alerga doar ținând mingea. Te poți deplasa cu mingea doar conducând-o (lovind-o pe podea). Cel din a cărui aruncare a fost atinsă sau prinsă mingea devine șofer.

JOCURI DE FOTBAL

Mângâind

Pe site sunt amplasate diverse obiecte - kile, cuburi etc. Copiii ar trebui să încercuiască mingea în jurul lor cu picioarele drepte și stângi, fără a se lăsa departe de ei înșiși. Câștigătorul este cel care parcurge mai precis și mai rapid întreaga distanță.

Uciderea unui obiect

Skittles sunt plasate de la linia de start la o distanță de 4 m. Sarcina jucătorului este să lovească mingea cu o mică alergare și să doboare ace cu ea.

ÎNAPOI MINGEA

Copiii sunt împărțiți în perechi, fiecare având câte o minge. Sarcina este să-l bateți pe rând cu piciorul drept și cu piciorul stâng, trimițându-l unul altuia de la o distanță de 2-3 m.

MINGE DIN CERC

Jucătorii stau în cerc la o distanță de 2-3 pași și încearcă să lovească mingea din ea cu picioarele. Fiecare păzește decalajul dintre el și un tovarăș care stă la dreapta sau la stânga (prin acord). Puteți lovi mingea cu mâna sau cu piciorul. Cel care a primit mingea primește un punct de penalizare, aleargă după minge și o pune din nou în joc. Câștigă jucătorii care nu au primit puncte de penalizare sau care au mai puține puncte decât alții.

INTERCEPTA

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de câte 4 persoane. Trei devin formând un triunghi, la o distanță de 5-10 m unul de celălalt, unul în centru. Jucătorii își dau mingea unul altuia cu lovituri. Cel de la mijloc încearcă să le ia mingea. Drumeția este una dintre cele mai accesibile și mai atractive forme de activități extracurriculare cu elevii. Pe lângă plimbările cognitive au o mare valoare pentru sănătate. Ele contribuie la întărirea corpului, ajută la consolidarea abilităților motrice de bază și contribuie la dezvoltarea fizică a copiilor. La organizare adecvată ele ajută la cultivarea unor calități precum asistența reciprocă și grija reciprocă, dobândirea abilităților de autoservire și orientarea în zonă. Iar îndeplinirea atribuțiilor publice fezabile atribuite fiecăruia dintre participanți încurajează responsabilitatea și inițiativa. Cel mai bun moment pentru plimbare este primăvara și toamna. Plimbările devin deosebit de atractive și interesante pentru copii dacă sunt combinate cu jocuri. Alegerea lor depinde de sezon și de condițiile specifice. Cel mai bine este să jucați jocuri într-o poiană, gazon sau zonă specială. Ca inventar, poți folosi material natural (pietricele, conuri, crengi) sau poți lua cu tine steaguri, mingi, orașe și alte echipamente mici. Jocurile la plimbare ar trebui să aducă bucurie și plăcere copiilor, să nu fie prea obositoare pentru ei. Este suficient să jucați 1-2 jocuri și apoi să le oferi băieților posibilitatea de a se relaxa, de a face o plimbare, de a-și face treburile.

JOCURI PE MERCAT.

COLTURI

Copiii stau lângă copacii care cresc unul lângă altul sau în locuri special marcate cu steaguri. Șoferul merge între jucători și, apropiindu-se de cineva, spune: „Mouse, mouse, dă-mi colțul tău, „Mouse” refuză. Șoferul merge cu aceleași cuvinte la altul. În acest moment, restul copiilor își schimbă locul, iar șoferul încearcă să ia locul unuia dintre cei care alergă. Dacă a reușit, atunci cel rămas fără colț devine lider și jocul continuă.

POATE PRIMI

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați în două rânduri pe părțile opuse ale poieniței, față în față. Distanța dintre linii este de 15-20 de metri. Marginile opuse ale luminii sunt marcate cu steaguri. La semnul liderului, băieții dintr-o linie, ținându-se de mână, se îndreaptă spre băieții de pe celălalt rând, stând nemișcați. Când prima linie se apropie de cealaltă la o distanță de 3-4 pași, se dă un semnal. La un semnal, jucătorii abordați își desprind mâinile, se întorc și se grăbesc la locurile lor la alergare. Băieții din a doua linie îi urmăresc pe fuga și încearcă să-i prindă înainte de a alerga după steagurile lor. Jucătorii sărați sunt numărați. Apoi echipele își schimbă rolurile și jocul continuă. Câștigă echipa care prinde cei mai mulți jucători în total. ARZĂTORI Băieții sunt construiți în două coloane. Se trasează o linie la o distanță de 2-3 pași în fața coloanelor. Unul dintre jucători - șoferul - stă în spatele liniei. Copiii spun în refren: „Arde, arde limpede ca să nu se stingă. Uită-te la cer, păsările zboară, clopotele sună. După cuvântul „ring”, doi jucători, care stau ultimii în coloane, aleargă spre linie de-a lungul coloanelor lor - unul în dreapta, celălalt în stânga, încercând să-și apuce mâinile. Șoferul împiedică acest lucru și încearcă să prindă unul dintre perechi înainte ca copiii să aibă timp să-și pună mâna. Dacă șoferul a reușit să facă acest lucru, atunci formează o nouă pereche cu cel prins, care stă în fața coloanelor, iar cel rămas fără pereche devine șofer. Jocul se termină când toți jucătorii aleargă o dată.

FLUTURI ȘI LIBULILE

Copiii sunt împărțiți în două echipe egale - „fluturi” și „libelule”. La 2-3 metri de linia centrală a șantierului pe ambele părți, linii paralele indică „case”. Într-o casă sunt fluturi, în alta - libelule. La 10-15 m de fiecare casă se așează steaguri de-a lungul marginilor șantierului, pentru care participanții trebuie să fugă în timpul jocului. La semnul conducătorului, copiii se zbenguii în casele lor: sar, se ghemuiesc. La comanda "Fluturi!" jucătorii care au primit acest nume fug după steagurile lor, iar libelulele încearcă să-i ajungă din urmă și să-i învingă. Jucătorii sărați sunt numărați. Jocul se repetă de mai multe ori, iar de fiecare dată liderul cheamă echipele în ordine aleatorie. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători în total.

LUNETISTI

O țintă este marcată pe sol - trei cercuri concentrice sunt desenate unul în celălalt. Distanța dintre cercuri este de 2-3 m. Coșul devine cercul central. Jucătorii au conuri sau pietricele în mâini. Ei stau în spatele liniei cercului exterior și, la comanda liderului, îl aruncă în coș. Cei care lovesc ținta primesc 3 puncte. Apoi toată lumea stă în spatele liniei cercului din mijloc și o aruncă din nou în coș. Pentru o aruncare reușită, se acordă 2 puncte. În cele din urmă, aruncările sunt luate din spatele liniei cercului interior. 1 punct per lovitură. Sunt marcate cele mai precise săgeți.

FI INTELIGENT

Liderul învârte o frânghie lungă, al cărei capăt este legat de un copac. Copiii stau unul în spatele capului celuilalt pe o parte a frânghiei care se rotește și, la rândul lor, după ce așteaptă o clipă, aleargă sub frânghie în cealaltă parte, încercând să evite atingerea. Puteți alerga unul câte unul, doi, în perechi, ținându-vă de mână, etc.

Centiped

Inventar: nu Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: grup general, echipă. Dezvolta: coordonare, simtul partenerului. Jocul poate fi jucat doar pentru distracție sau cu mai multe echipe. În prima variantă, jucătorii sunt strâns aranjați în cerc, unul în ceafă. La comanda „Unu, doi, trei!” fiecare îngenunchează încet la jucătorul din spate. După aceea, „centipedul” își începe mișcarea. Dificultatea în joc constă în faptul că, fără o coordonare și o coerență suficientă, este aproape imposibil să faci un pas, deoarece „centipedul” se mișcă numai cu mișcarea sincronă a tuturor jucătorilor. Dacă cineva iese din ritm sau încurcă picioarele, atunci „centipedul” tinde să se prăbușească și este foarte greu să-l împiedici să se rupă. În versiunea de echipă a jocului, „centipedul” nu se închide, iar fiecare dintre echipe trebuie să ajungă într-un anumit loc înaintea celeilalte.

POARTA DE AUR

O pereche de jucători stau unul față în față și își ridică mâinile - aceasta este poarta. Restul jucătorilor își unesc mâinile astfel încât să se obțină un lanț. Jucătorii de la poartă spun o rimă, iar lanțul trebuie să treacă repede între ei. Ritm:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Deschidem poarta

Poarta de Aur.

Grăbește-te pe toți de aici.

Sarim peste ori.

Ne lipsesc două

Și pentru a treia oară -

Nu te vom lăsa să treci.”

Cu aceste cuvinte, mâinile cad, porțile se trântesc. Acei copii care sunt prinși devin porți suplimentare. Gates câștigă dacă reușesc să prindă toți jucătorii.

"Cartofi"

O statuie

Inventar: nr. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 6. Tip: cu șofer. Dezvolta: viteza, asistenta reciproca. Joc popular armenesc. Pe sol este conturată o zonă destul de mare, iar participanții înșiși sunt împărțiți în prinderi și evazi. Un catcher este alocat la fiecare 5 jucători. Capturile părăsesc terenul, iar fugarii sunt amplasați liber pe șantier. La un semnal, capturatorii îi urmăresc pe ceilalți jucători, încercând să-l doboare pe unul dintre ei. Etichetat trebuie să înghețe imediat pe loc, în poziția în care a fost etichetat, devenind o „statuie”. Sărat, orice jucător poate încerca să „elibereze” prin atingere. Alergătorii nu au voie să părăsească terenul. Jocul se joacă până când toți evaderii sunt etichetați. După aceea, se aleg alți capturatori, iar jocul continuă.

capra de munte

Inventar: zonă marcată. Mingi, în funcție de numărul de șoferi. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 6. O suprafață mare este conturată pe sol, Doi oameni sunt aleși ca vânători, restul jucătorilor devin capre de munte. Caprele de munte se deplasează pe tot site-ul. La un semnal, vânătorii îi urmăresc, încercând să-i lovească cu mingi. Cel sărat stă la pământ, un vânător aleargă la el și-i atinge spatele. Asta înseamnă că a fost prins. După ce toate caprele sunt prinse, alți vânători sunt selectați și jocul se reia.

schior rapid

Jucătorii se aliniază pe schiuri fără bețe. La o distanță de 40-50 m de la start, steagurile indică linia de sosire.

La semnalul profesorului, toată lumea schiează până la linia de sosire. Sunt dezvăluiți participanții care au ocupat primele trei locuri. Apoi rularea este efectuată în direcție inversăși toată lumea, cu excepția câștigătorilor, participă la ea. Între primii șase, puteți organiza cursa finală.

În echipele mixte, un start general se organizează separat pentru fete și băieți. Toți jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru echipe, care se aliniază pe rând pe rând. Există o pistă de schi în fața fiecărei coloane, linia de start este marcată cu steaguri. Participanții la joc pe schiuri fără bețe.

La semnalul liderului, primele numere din coloane fac trei sau patru pași pe schiuri până la reper, apoi alunecă pe două schiuri, încercând să meargă mai departe. Cine alunecă cel mai departe primește un punct pentru echipă, două puncte pentru locul doi și așa mai departe. După primul încep al doilea, apoi al treilea în coloane etc.

Câștigă echipa cu cele mai puține puncte.

Joc „Vânători și rațe”

Jucătorii stau în cerc. Calculat pe prima - secundă. Primele numere - rațe - intră în cerc. Al doilea număr - vânătorii - rămân pe loc.

La semnalul arbitrului, vânătorii aruncă mingea, încercând să lovească rațele. Rața eliminată părăsește cercul. Jocul continuă până când nu mai sunt rațe în cerc.

După aceea, echipele își schimbă rolurile.

Dragonul își mușcă propria coadă

Inventar: nu Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 9-10. Tip: grup general, cu sofer. Se dezvoltă: coordonare, dexteritate. Un vechi joc chinezesc. Jucătorii se aliniază unul după altul. Mâna dreaptă este plasată pe umărul drept al persoanei din față. Primul jucător este capul dragonului, ultimul este coada acestuia. Scopul capului este de a prinde coada. Corpul dragonului ( restul jucătorilor) este în continuă mișcare și urmărește ascultător goloza. Lanțul de jucători nu trebuie să se rupă. Cel din vina căruia s-a produs decalajul devine cap. Corpul dragonului se joacă împreună cu coada, împiedicând capul să-l apuce. Când capul prinde coada, ultimul jucător din coloană merge înainte, devine cap, iar penultimul jucător devine noua coadă.

Echipament: nu Locație: zonă deschisă, curte, coridorul școlii Număr minim de jucători: 10 Tip: echipă. Se dezvoltă: dexteritate, coordonare, forță Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă se aliniază într-un „elefant”: jucătorii se aplecă, iar fiecare următor îl apucă pe precedentul astfel încât capul să fie în zona taliei - axila celui din față. Imediat ce „elefantul” este construit, jucătorii din echipa a doua sar alternativ pe spatele lui, încercând să rămână pe el. Sar la fel ca prin „capră” la o lecție de educație fizică. Primul săritor ar trebui să încerce să aterizeze cât mai aproape de capul elefantului pentru a lăsa loc celorlalți. Cel care nu a reușit să rămână în acest cal nu mai sare. De obicei, după ce toți jucătorii echipei a doua au sărit, sarcina elefantului este să parcurgă o anumită distanță cu călăreții pe spate. Pentru jucătorii care alcătuiesc „elefantul” scopul jocului este să nu cadă, pentru jucătorii echipei a doua – să provoace „elefantului” maxim inconvenient și, în mod ideal, să-l umple. Apoi echipele își schimbă rolurile.

Minge în palmă

Joc de reacție Echipament: minge mică sau piatră netedă Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: cu sofer. Se dezvoltă: reacție, observație. Jocul popular al Birmaniei Jucătorii se aliniază într-un rând, ținându-și mâinile cu palmele deschise la spate. Șoferul merge pe la spate și, în cele din urmă, coboară mingea în palmele cuiva. Acest jucător trebuie să părăsească brusc linia, iar vecinii săi trebuie să încerce să-l prindă fără să părăsească locul. Dacă reușesc, atunci cel capturat își schimbă locul cu liderul. Dacă nu, jucătorul se întoarce la locul său și jocul continuă.

Jocul „Cine este mai rapid?”

Băieții sunt împărțiți în două - patru echipe și se aliniază pe aceeași linie în rânduri, ținându-se de mână în echipe.

La semnalul arbitrului, jucătorii echipelor sar pe un picior la linia desemnată.

Prima echipă care ajunge la această linie câștigă.

inele

Inventar: un inel sau un obiect mic similar, ușor de ascuns între palme. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Numar minim de jucatori: 7-8.Tip: cu sofer. Se dezvoltă: reacție, observație. Joc popular rusesc. Jucătorii se aliniază câțiva pași în fața unui perete, iar liderul stă în fața lor. Jucătorii țin palmele îndoite într-o „barcă” în fața lor. Gazda își pliază și palmele într-o „barcă” și ascunde un inel între ele. Apropiindu-se pe rând de fiecare jucător, liderul își ține „barca” peste „barca” jucătorului, prefăcându-se că acesta îi dă inelul. După ce ocolirea tuturor jucătorilor este finalizată (ringul trebuie să fie trecut unuia dintre ei), liderul spune: „Ring-ring, ieși pe verandă!”. Jucătorul care are inelul trebuie să fugă pentru a nu fi prins și să atingă peretele cu mâna. Dacă reușește, atunci își schimbă rolurile cu liderul.

comestibil-necomestibil

Echipament: minge. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: cu sofer. Se dezvoltă: reacție.

Jucătorii se aliniază în fața liderului. Gazda aruncă mingea fiecărui jucător pe rând, în timp ce pronunță un cuvânt. Dacă cuvântul este „comestibil” („bomboane”, „lapte”, etc.), atunci jucătorul trebuie să prindă mingea, iar dacă este „necomestibil” („oală”, „cărămidă”, etc.), apoi împinge el departe .Cel care greșește (de exemplu, a prins o „cizma” sau a împins un „pepene verde”) se schimbă cu șoferul. Și în unele cazuri, ratați frustrați încearcă să demonstreze că poți mânca o pisică și un ciupercă, deși acestea din urmă o singură dată.

Prinde o geantă

Inventar: un sac de nisip, a cărui greutate este selectată în funcție de vârsta jucătorilor. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: grup general. Se dezvoltă: coordonare, forță, reacție. Joc indian din Alaska. Jucătorii stau în cerc și aruncă un sac de nisip. Cel care nu-l prinde iese din joc și părăsește cercul. Câștigătorul este ultimul jucător rămas în cerc. Trageți și plasați jocuri

treierator

Inventar: nr. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 7-8. Tip: comandă. Se dezvoltă: forță, asistență reciprocă. Joc yemenit Toți jucătorii, cu excepția unuia - șoferul, stau într-un cerc strâns. Liderul rămâne afară. Sarcina lui este să scoată unul dintre jucători din cerc. Dacă reușește, atunci șoferul își schimbă locul cu acest jucător. Pentru a complica sarcina șoferului, jucătorii se mișcă în cerc.

Inventar: linie de separare. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 10. Tip: echipă. Dezvolta: forta. Joc belarus. Participanții sunt împărțiți în două echipe egale. Jucătorii fiecărei grupe formează lanțuri cu brațele îndoite la coate. Cei mai puternici jucători - „groovy”, devin capul lanțurilor. Stând unul împotriva celuilalt, „mecanismul” se iau și ei de brațele îndoite la coate și, la un semnal, fiecare trage în propria direcție, încercând fie să rupă lanțul inamicului, fie să-l tragă peste linia intenționată.

luna sau soarele

Inventar: linie de separare. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 10-12. Tip: comandă. Dezvolta: forta. Joc Chuvash. Doi jucători sunt selectați dintre jucătorii care devin căpitani. Un căpitan este „luna”, celălalt este „soarele”. Restul jucătorilor se apropie de ei rând pe rând și în liniște, ca să nu audă alții, spun că el alege pe fiecare dintre ei: luna sau soarele. După aceea, jucătorul se alătură echipei corespunzătoare. După secțiune, echipele se aliniază în coloane în spatele căpitanilor, apucându-l de talia celui din față, după care încearcă să tragă cealaltă echipă peste linia trasă între ei. Echipa care reușește este considerată câștigătoare. târâind.

La Mazal

Participanții la joc aleg Mazal. Toți ceilalți se îndepărtează de Mazal și sunt de acord că îi vor arăta, după care merg la Mazal și spun:

- Bună, bunicule Mazal - Cu o barbă lungă albă, Cu ochi căprui, Cu o mustață albă! - Bună, copii! Unde ai fost? Ce făceau ei? - Unde am fost, nu vă vom spune, Și ce am făcut - vom arăta!

Toată lumea face mișcările care au fost convenite în prealabil. Când bunicul Mazal ghicește, jucătorii se împrăștie, iar bunicul îi prinde. Regulile jocului. Bunicul Mazal alege cel mai rapid și mai priceput jucător pentru a-l înlocui.

pară

Jucătorii se țin de mână, formând un cerc, în mijlocul căruia se află un băiat sau o fată. Aceasta va fi para. Toată lumea se plimbă în cerc în jurul perei:

- Vom planta o para.Aici,aici! Lasă-ne pera să crească, să crească! Crește-te, pară, Asta-i așa înălțime; Crește, pară, Aceasta este lățimea; Crește, pară, crește într-o oră bună! Dansează, Mariyka, întoarce-te pentru noi! Și vom ciupi această peră. Vom fugi de Mariyka noastră!

Para din mijlocul cercului ar trebui să înfățișeze tot ce se cântă în cântec: dans, rotire. La cuvintele „Aceasta este atât de înălțime”, copiii ridică mâinile în sus, iar la cuvintele „Aceasta este atât de lățime”, le depărtează. Când cântă: „Toți vom ciupi această peră”, toată lumea se apropie de peră pentru a o atinge și fuge repede, iar para prinde pe cineva. Regulile jocului. Toate acțiunile de joc trebuie să fie în mod clar în concordanță cu cuvintele.

Ajunge din urmă

Un număr mare de jocuri în aer liber pentru copii este că participanții nu trebuie să se lase prinși de jucătorul care conduce. Aceștia sunt „vrăjitori” și „salochki” și „arzători” și „șobolani”, etc., etc. Aceste jocuri există de mulți ani și sunt jucate (cu diverse variante) de copii din întreaga lume. Notă trăsături de caracter, inerentă multor redresări. Jocul poate include conceptul de „casă” - un loc special desemnat unde evadatorul se poate ascunde de persecuție. Adesea, după ce a fost prins, jucătorul nu oprește procesul de joc, ci rămâne în el într-un rol diferit. De exemplu, s-ar putea aștepta să fie ajutat („dezîncantat”) de tovarășii săi, sau se alătură șoferului ca asistent sau chiar devine un alt șofer. În cazurile în care acest lucru nu este prevăzut de reguli, de obicei are loc o schimbare a rolurilor. Adică jucătorul prins devine șofer, iar fostul șofer se alătură jucătorilor care fug. Iată câteva tipuri de recuperare:

Regele Dealului

Inventar: nr. Locul de desfasurare: tobogan de zapada (nisip etc.). Număr minim de jucători: 4. Tip: cu șofer. Dezvolta: agilitate, coordonare, forta. Joc popular rusesc Regulile jocului sunt extrem de simple. Fiecare jucător încearcă să fie primul care urcă în vârful muntelui și devine regele acestuia, iar cel care reușește ar trebui să încerce să rămână în acest rol cât mai mult timp, împingând și împingând concurenții. Concurenții înșiși îl fac adesea mai ușor pentru țar, luptându-se unul cu celălalt. Jocul se transformă imediat într-o groapă zgomotoasă de jocuri de noroc și este de obicei jucat până când jucătorii rămân fără putere.

Echipament: scaune sau cercuri desenate pe sol. Cantitate - cu unul mai puțin decât numărul de jucători. Locație: cameră spațioasă, zonă deschisă. Număr minim de jucători: 7-8. Tip: cu sofer. Se dezvoltă: reacție, dexteritate, viteză. Joc argentinian. Alege un lider. El este o navă. Restul sunt vagoane. Fiecare jucător de căruță își construiește un depozit: desenează un cerc mic. Locomotiva nu are un depozit propriu. Merge de la o mașină la alta. De cine se apropie, îl urmează. Așa sunt asamblate toate vagoanele. Când toate mașinile sunt adunate, locomotiva dă un semnal (de exemplu, fluieră) și toată lumea aleargă la cercurile depoului, locomotiva și ea. Jucătorul rămas fără loc devine șofer. În varianta „acasă”, scaunele pot fi folosite ca depozit. La care nu erau destule scaune, îl conduce.

etichetă de maimuță

Inventar: nr. Locul de desfasurare: zona deschisa. Număr minim de jucători: 5-7. Tip: cu sofer. Dezvolta: viteza, reactia, observatia, arta. Un șofer de maimuță imită cine se află acest moment bântuie. Dacă urmăritul sare brusc pe un picior, sau se ghemuiește sau începe să danseze, șoferul trebuie să-și repete exact mișcările. Restul regulilor sunt similare cu etichetele tradiționale.

Petushki

Inventar: șapcă tricotată de densitate medie Loc de desfășurare: zonă deschisă. Număr minim de jucători: 4-6. Tip: cu sofer. Dezvolta: asistenta reciproca, viteza, orientare in spatiu (pentru sofer). Am jucat un amestec de-a v-ați ascunselea cu remedieri - „cocoși”. Numele jocului a fost dat de pălăriile de cocoș tricotate, care tocmai au intrat în modă. Am jucat acest joc seara, la amurg. S-a ales un cocoș destul de dens, care, în stare întinsă peste față, a limitat la rece (dar nu complet) vizibilitatea și a fost dat șoferului. Își trase pălăria până la nas și se întoarse spre perete, numărând încet până la 10. Apoi se duse să se uite. Dacă șoferul a reușit să găsească unul dintre cei ascunși, atunci sarcina lui era și să-l ajungă din urmă. Dacă era posibil, atunci jucătorului care a fost prins i s-a dat acest cocoș și a devenit lider. Era posibil să-i distragă atenția șoferului când a condus pe cineva într-un colț, alergând în fața nasului. Deoarece într-un cocoș îmbrăcat în mod similar, vizibilitatea diferă puțin de zero și erau vizibile doar umbre vagi, această tehnică a funcționat adesea. Șoferul a fost distras, iar jucătorul aproape deja prins de el a folosit momentul pentru a fugi într-un loc mai spațios. A ajutat și șederea nemișcată - de multe ori șoferul trecea la câțiva centimetri de jucător, neobservându-l, dacă avea nervi puternici și nu și-a trădat prezența prin mișcare sau prin adulmecare emoționată. Era cel mai înalt șic să stai într-un loc deschis. Jocul a fost destul de greu, deoarece urmărirea oarbă se termina adesea cu șoferul căzând sau ciocnind de obiecte foarte dure.

Un joc de poartă

Inventar: minge/puc in functie de tipul jocului. Poarta sport sau echivalent. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 5. Tip: echipă. Dezvolta: tactica, interactiunea in echipa, efectul fizic general. Îl joacă dacă nu există o platformă suficient de mare la îndemână. Sau când sunt puțini jucători pentru un joc interesant pe un teren mare. Deși, mai multe echipe pot juca. În joc, așa cum reiese deja din nume, se folosește o singură poartă, numărul optim de jucători dintr-o echipă este de 2-3 persoane. Un jucător neutru este pus pe poartă. Scopul portarului este de a prinde sau returna toate mingile/saibele care zboară în poartă, indiferent de jucătorul echipei. lovit. Dacă portarul prinde mingea, o aruncă la întâmplare în teren, încercând să nu acorde preferință vreuneia dintre echipe. Există mai multe scenarii după marcarea unui gol: Toți jucătorii rămân pe teren în rolurile lor și jocul continuă până când un anumit număr de goluri sunt marcate de una dintre echipe Jucătorul care a marcat golul schimbă locul cu portarul anterior. Sau, opțional, unul dintre jucătorii echipei adverse devine portar.Dacă joacă mai mult de două echipe, atunci în locul învinsului (adică cel care nu a marcat) intră pe teren următorul etc. . Într-o variantă de baschet, jocul se joacă pur și simplu într-un singur ring comun. Mai mult, regulile de alergare și lovitura în trei puncte pot rămâne în vigoare.

Pentru cel mai bun portar

Inventar: minge/puc in functie de tipul jocului. Poarta sport sau echivalent. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 2-3. Tip: individual. Se dezvoltă: coordonare, reacție. Fiecare jucător joacă pentru el însuși, iar jocul în sine constă într-o serie de dueluri între portar și atacant. Jocul este interesant cu numărul de participanți în 3-5 persoane, deoarece nu este foarte interesant să jucați împreună, iar cu un număr mai mare de jucători trebuie să așteptați mult timp pentru rândul vostru. Unul dintre jucători stă pe poartă, iar ceilalți îl pun pe rând cu un anumit număr de penalty-uri - lovește pe o minge staționară de la o anumită distanță. Pentru hochei, mai corect ar fi să numim „aruncături”, dar întrucât aruncarea se face de obicei de pe loc, vom folosi terminologia fotbalistică. Numărul de goluri primite de portar este însumat și reținut, iar apoi următorul jucător ia locul în poartă și așa mai departe. Câștigătorul este jucătorul care a primit mingile mai puțin decât alți portari. Opțional: poți juca și „pentru cel mai bun atacant”, apoi se iau în calcul golurile marcate și câștigă cel care are mai multe. Puteți juca jocul și combina ambele opțiuni.

Pioneerball

Echipament: minge. Plasa de volei. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: comandă. Dezvolta: abilitati tactice, interactiune in echipa, efect fizic general. Este dificil de spus exact cum s-a născut acest joc, dar faptul că a fost adesea inclus în programul de lecții de educație fizică este un fapt. Jocul s-a jucat pe un teren de volei, doar că mingea nu a fost aruncată prin atingerea periei peste fileu, ca la volei, dar în prealabil se putea prinde. Și apoi să transferați în jumătatea de teren a adversarului sau să treceți către partener. Jucătorii echipei care au scăpat mingea au primit un gol.

gărzi de corp

Inventar: nr. Locul de desfasurare: zona deschisa. Număr minim de jucători: 10. Tip: cu șofer. Dezvolta: viteza. Versiunea inversă a jocului anterior. Ei aleg un șofer - diavolul, iar restul jucătorilor îl urmăresc. Diavolul are trei bodyguarzi, ei încearcă să-l protejeze pe diavol și să atace jucătorul care îl urmărește. Dacă reușesc, atunci cel sărat este obligat să alerge după bodyguard.

Salki pe o sanie

Inventar: sanie, una pentru cuplu. Locul de desfasurare: zona deschisa. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: cu sofer. Jocul popoarelor din Karelia. Dezvolta: viteza, forta. La joc iau parte mai multe cupluri. Unul din fiecare pereche stă pe o sanie, celălalt are noroc. O pereche este aleasă ca lider. Șoferii tind să ajungă din urmă cu orice altă pereche și să-l învingă pe unul dintre ei. Acest lucru poate fi făcut doar de jucătorul care stă pe sanie. Cuplul etichetat devine lider și jocul continuă.

cioturi lipicioase

Trei sau patru jucători se ghemuiesc cât mai departe. Ele înfățișează cioturi lipicioase. Restul jucătorilor aleargă în jurul terenului, încercând să nu se apropie de cioturi. Butucii ar trebui să încerce să atingă copiii care trec pe lângă ei. Sărate devin cioturi. Regulile jocului. Butucii nu ar trebui să se ridice.

ciot de cupru

Jucătorii sunt aranjați în perechi într-un cerc. Copiii care înfățișează cioturi de cupru stau pe scaune. Copiii-stăpâni stau în spatele scaunelor. La melodia populară Bashkir, șoferul-cumpărător se mișcă într-un cerc cu pași variabili, privește cu atenție copiii care stau pe scaune, de parcă și-ar fi ales un ciot. Odată cu sfârșitul muzicii, se oprește lângă cuplu și îl întreabă pe proprietar:

- Vreau să te întreb, pot să-ți cumpăr ciotul?

Proprietarul răspunde:

- Dacă ești un călăreț îndrăzneț, ciotul acela de cupru va fi al tău.

După aceste cuvinte, proprietarul și cumpărătorul ies din cerc, stau în spatele ciotului ales cu spatele unul la celălalt și la cuvintele: „Unul, doi, trei - fugiți!” - împrăștiați-vă laturi diferite. Cel care aleargă primul stă în spatele ciotului de cupru. Regulile jocului. Rulați numai pe semnal. Câștigătorul devine proprietar.

Stick - aruncator

Se desenează un cerc cu diametrul de 1,5 m. În cerc se pune un aruncător de bastoane lung de 50 cm. Se alege un cioban cu o carte de numărare. Un jucător aruncă un băț în depărtare. Păstorul fuge după bățul aruncat. În acest moment, jucătorii se ascund. Ciobanul se întoarce cu un băț, îl pune la loc și caută copiii. Observând persoana care se ascunde, îl cheamă pe nume. Ciobanul si copilul numit alearga spre bat. Dacă jucătorul a alergat înaintea ciobanului, atunci el ia bățul și îl aruncă din nou și se ascunde din nou. Dacă jucătorul a venit în alergare mai târziu, el devine prizonier. El poate fi salvat doar de un jucător care îi strigă numele și are timp să ia un băț înaintea ciobanului. Când toate sunt găsite, păstorul este cel care a fost descoperit pentru prima dată. Regulile jocului. Puteți începe să căutați jucători doar când bagheta este găsită și plasată într-un cerc. Jucătorul numit trebuie să iasă imediat din ascunzătoare. Prizonierul este salvat de jucătorul care a fugit la băț înaintea ciobanului.

trăgător

Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 10 - 15 m una de alta. Între ele este desenat un cerc cu diametrul de 2 m. Un jucător este un trăgător. El stă în cerc cu o minge în mâini. Restul jucătorilor încep să alerge de la o linie la alta. trăgătorul încearcă să-i lovească cu mingea. Cel lovit devine trăgătorul. Regulile jocului. La începutul jocului, trăgătorul devine cel care, după o comandă bruscă „Așează-te!” s-a aşezat ultimul. Momentul aruncării mingii este determinat de însuși trăgătorul. Mingea aruncată, jucătorii aruncă săgeata. Dacă un jucător prinde o minge aruncată în el, atunci aceasta nu contează ca o lovitură.

În pământ este săpată o gaură alungită, a cărei lățime este puțin mai mare decât diametrul mingii. Un băț este plasat peste gaură, mai aproape de una dintre marginile acesteia, și o scândură de lemn puternic cu o bară transversală la una. capătul este plasat pe băț. O mică minge de cauciuc este plasată pe acest capăt al scândurii și coborâtă în fundul găurii. Bara transversală susține mingea și o împiedică să sară de pe scândură. Celălalt capăt al plăcii este ridicat și iese deasupra găurii. Aruncarea determină cine lovește mingea. Cel care a primit dreptul de a bate stă lângă gaură, iar restul participanților la joc dispersează o anumită distanță în direcții diferite. De la lovirea capătului superior al scândurii cu un băț, mingea zboară în sus. Toți jucătorii, cu excepția liderului, încearcă să-l prindă în aer. Cel care prinde merge la bate, iar cel care bate merge la prinderi. Dacă nimeni nu prinde mingea, atunci cea care este lângă gaură lovește din nou. La joc pot participa de la zece la cincisprezece copii. Regulile jocului. Când prindeți mingea, nu vă puteți împinge unul pe celălalt.

Vrăjitoare

Înainte de începerea jocului, este ales un vrăjitor. Pentru a face acest lucru, unul dintre jucători își întinde mâna dreaptă în fața lui, cu palma în jos, restul înlocuind un deget arătător sub ea. La comanda „Unu, doi, trei!” sau la sfârșitul rimei, toată lumea își retrage degetele, iar jucătorul cu mâna întinsă trebuie să apuce degetul cuiva. Cel al cărui deget este prins astfel de trei ori devine vrăjitor. Toată lumea se împrăștie, iar vrăjitorul încearcă să ajungă din urmă pe cineva și să-i atingă mâna. Prins îngheață, întinzându-și brațele în lateral. Alți jucători îl pot dezamăgi atingând-o cu mâna. Cu toate acestea, vrăjitorul își urmărește victima și, de îndată ce cineva îndepărtează vraja, încearcă să o lovească din nou. În plus, încearcă să-i vrăjească pe cei care îndrăznesc să salveze un tovarăș. Regulile jocului. Jucătorul fermecat rămâne pe loc. Vrăjitul de trei ori devine vrăjitor, iar predecesorul său se alătură celor care fug.

prepeliţă

Jucătorii stau în cerc, cu picioarele ușor depărtate, cu brațele coborâte de-a lungul corpului. Un jucător din mijlocul cercului este o prepeliță. La cuvintele unui cântec popular:

- O, prepelița are o durere de cap

Toți participanții ridică împreună mâinile în sus, atingându-și degetele de ambele părți ale capului și, pentru a repeta cuvintele: „Da, doare capul”, își coboară mâinile de-a lungul corpului. Spre refren:

Era, era o prepeliță, era, era una cu aripi cenușii -

copiii își dau mâinile și merg în cerc spre stânga, iar prepelița arată spre dreapta. Pe ultimul cuvant toată lumea se oprește. La cuvintele:

- Oh, genunchii prepeliței dor -

toată lumea se aplecă în față și își atinge genunchii, iar la repetarea cuvintelor: „Da, mă dor genunchii”, se îndreaptă. Cuvintele și acțiunile corului se repetă. Gazda continuă:

- Oh, aripile de prepeliță nu dor -

toți jucătorii își ridică mâinile în lateral și, pentru a repeta cuvintele: „Aripile nu dor”, îi coboară. La cuvintele: „Păsările s-au ridicat și au zburat!” Toată lumea aleargă în cerc. Regulile jocului. Efectuați mișcările frumos, în conformitate cu textul.

Hlebcik

Toți cei care doresc să joace, ținându-se de mână, stau în perechi (pereche cu pereche) la o anumită distanță de jucătorul care nu are o pereche. Se numește Khlibchik (pâine).

- Coc, fac pâine! (strigă.) - Vei coace? (Întrebă cuplul din spate.) - O să coac! - Vei fugi? - Voi vedea!

Cu aceste cuvinte, cei doi jucători din spate aleargă în direcții opuse cu intenția de a se conecta și de a sta în fața ciubului. Și încearcă să-l prindă pe unul dintre ei înainte de a-și da mâna. Dacă reușește, el, împreună cu cel prins, face o nouă pereche, care devine prima, iar jucătorul rămas fără pereche se dovedește a fi un ciub. Jocul se repetă în aceeași ordine. Regulile jocului. Ultimul cuplu poate rula numai după încheierea apelului nominal.

Jocul necesită o minge mică de cauciuc și o zonă deschisă. În pământ, pe aceeași linie, nu departe unul de celălalt, ei sapă o serie de găuri - sobe (dacă solul este moale, atunci găurile pot fi stoarse cu un călcâi sau o minge). Sobele sunt făcute puțin adânc, astfel încât o minge să se poată rostogoli peste ele. Numărul de sobe corespunde numărului de jucători. Jucătorii stau de ambele părți ale liniei de sobe, fiecare lângă propria sobă. Jucătorii finale devin unul față în față, încep jocul.

Jucătorul final aruncă mingea peste sobe. Dacă mingea nu rămâne în niciuna dintre găuri, atunci al doilea jucător extrem o întoarce înapoi. Când mingea se blochează în soba cuiva, toți participanții la joc se împrăștie rapid în direcții diferite, iar cel în a cărui sobă a ajuns mingea o aruncă către unul dintre participanții la joc, cel lovit prinde mingea și, la rândul său, lovește un alt jucător cu ea. În acest caz, ar trebui să fie aruncată din locul în care mingea a depășit jucătorul. Aceasta continuă până când cineva ratează. Apoi toată lumea se întoarce la sobe. Cel care a ratat schimbă sobe cu unul dintre jucătorii extremi și începe jocul de la început.

Pentru a doua ratare, se trasează o linie lângă soba „mazun”, iar pentru a treia ratare se face un cuib și se plantează o baghetă. Pentru fiecare ratare suplimentară, un băț de pui este blocat lângă aragaz. Când cineva are cinci găini, îi ascund, iar stăpânul găinii trebuie să-i găsească și să-i împartă celorlalți jucători, adică să-i prindă din urmă și să-i atingă cu un băț. Toți ceilalți jucători fug de citat. Jocul începe de la capăt. Regulile jocului. Numărul de jucători este de la cinci la șapte. Fiecare are soba lui, lângă care se notează rateuri. Trebuie să lovești mingea din loc și doar la picioare. La sfârșitul jocului, proprietarul kvochka salută până nu mai are bețe.

Arici și șoareci

Gardul de vaci

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe de forță egală - iepuri de câmp și iepuri. Sunt trase două linii paralele - un coridor de 10 - 15 cm lățime. Jucătorii - wattle, ținându-se de mână, stau în centrul coridorului și iepurii - la un capăt al site-ului. Copii - wattle citește:

Iepurele, iepurele nu va intra în grădina noastră verde! Wattle, împletitură, iepuri urcă, salvează-te!

La ultimul cuvânt, iepurii aleargă la gardul de vată și încearcă să-l rupă sau să se strecoare sub mâinile jucătorilor. Iepuri care au strecurat se adună la celălalt capăt al coridorului, iar celor care au fost reținuți li se spune:

Întoarce-te în pădure, ciugulește aspenul!

Și sunt în afara jocului. Copii - se întoarce să se înfrunte cu iepuri și citește:

Nu va mai intra alta data, Gardul de vaci ne-a salvat de iepuri.

Jocul se repetă până când toți iepurii sunt prinși. După aceea, își schimbă rolurile. Regulile jocului. Câștigător este grupul care prinde toți iepurii cu mai puține cântece.

Iepuri și câini

Jucătorii aleg doi sau trei vânători, doi sau trei câini, restul sunt iepuri de câmp. Iepurii de câmp se ascund în tufișuri, câinii îi caută, latră la ei și îi conduc la vânători. Vânătorii încearcă să lovească iepuri cu bile sau bulgări de zăpadă (iarna). Vânătorul cu cele mai multe lovituri este câștigătorul. Când jocul se repetă, copiii își schimbă rolurile. Regulile jocului. Copiii determină singuri momentul aruncării către țintă. Aruncarea mingii ar trebui să fie jucată la picioare.

joc de școală

Pe site este desenat un dreptunghi, format din cinci pătrate, ale căror laturi sunt de 60 cm. Acestea sunt clase. După rima de numărare sau în alt mod, se aleg profesorii. Ia o piatră mică, o ascunde la spate într-un pumn, își întinde brațele înainte. Unul dintre jucători - studentul - trebuie să ghicească în ce mână se află pietricica. Dacă reușește, atunci primește dreptul de a-și arunca pietricela în clasa întâi, astfel încât pietricica să rămână în pătrat. În acest caz, ghicește din nou în ce mână este prins pietricicul și, dacă are noroc, o aruncă în clasa a doua. Dacă pietricica nu lovește pătratul sau elevul nu ghicește în ce mână profesorul are pietricica ascunsă, atunci rămâne în prima clasă, rândul jocului trece următorului elev. Câștigă cel care finalizează primul toate clasele. Regulile jocului. Dacă piatra se află pe linie, se consideră că nu cade în pătrat. Când jocul se repetă, copilul aruncă o pietricică în pătratul pe care s-a oprit data precedentă.

rege maur

Unul dintre jucători devine regele maurilor, toți restul - maurii. Regele stă în spatele unei linii, restul în spatele altuia la o distanță de zece până la douăzeci de pași. Maurii se apropie de rege și, în cor, fac un apel nominal cu el:

Bună, Regele Maurilor! - Buna ziua! Cine esti? Suntem mauri! - Ce poti face? - Orice job.

Jucătorii pretind că fac o muncă pe care au convenit în avans, de exemplu, tăierea, înjunghierea, săpatul etc. Dacă regele ghicește ce fac, jucătorii fug, iar regele încearcă să-i ajungă din urmă. Cel pe care l-a prins din urmă devine asistentul regelui. Jocul continuă până când toți maurii au fost prinși. Regulile jocului. Maurii fug doar la un semnal (ghicindu-se tipul de lucru al regelui). Învinșii trec de partea regelui.

Oceanul tremură

Jucătorii stau pe scaune dispuse în cerc. Căpitanul atribuie fiecărui jucător numele unui obiect din mediul navei. Apoi începe să se miște în cercul exterior în spatele celor care stau și să vorbească despre navigarea pe o navă, în timp ce numește elementele necesare navigației pe mare. Toate obiectele numite de căpitan se ridică, se aliniază unul după altul, urmând liderul. Când toți jucătorii s-au ridicat, căpitanul strigă: „Marea este îngrijorată!” Copiii încep să se miște, înfățișând valuri. Porunca căpitanului: „Mare, liniștește-te!” servește drept semnal că trebuie să vă ocupați cât mai curând posibil. Rămas fără scaun devine noul căpitan. Regulile jocului. Este necesar să construiți în spatele căpitanului în ordinea elementelor numite, puteți lua locuri doar pe un semnal. Ai voie să stai pe orice scaun liber.

Cei care joacă după rima de numărare aleg gazda și șoimul, restul - păsările. Gazda, în secret de la șoim, dă numele fiecărei păsări: cuc, rândunica etc. Un șoim zboară. Are un apel nominal cu gazda:

- Pentru ce ai venit? - Pentru o pasăre. - Pentru ce?

Un șoim numește, de exemplu, un cuc. Ea fuge, uliul o prinde. Dacă nu există nicio pasăre numită uliu, gazda îl alungă pe șoim, jocul continuă până când șoimul a prins toate păsările. Regulile jocului. Poți să fugi și să prinzi doar o pasăre ghicit.

paznic

Jucătorii se întind pe covor și se prefac că dorm. Paznicul aleargă între cei mincinoși, îi atinge pe toți cu un băț și spune: „Urmează-mă!”. Acei copii care sunt atinși de băț urmează comanda. Când toată lumea s-a ridicat, paznicul strigă brusc: „Noapte!”. Toți jucătorii ar trebui să se întindă cât mai curând posibil, iar paznicul îi urmărește. Regulile jocului. Comanda trebuie efectuată rapid și necondiționat. Cel care s-a culcat ultimul devine paznicul.

alb-negru

Două echipe - „Negru” și „Alb” - stau în rânduri față în față. Gazda aruncă un disc de carton, dintre care o parte este neagră, cealaltă este albă. În funcție de ce parte a căderii este deasupra - alb sau negru - o echipă începe să o prindă pe cealaltă. Fugații încearcă să sară din linia trasă a casei. Câștigă echipa care are cei mai mulți adversari prinși în timpul jocului. Regulile jocului. Prinderea adversarilor este posibilă numai după cuvintele constatatoare ale gazdei: "Alb!" (Sau: „Negru!”) Puteți ajunge din urmă cu fuga doar la linia casei. Casele prinse în spatele liniei nu se iau în calcul.

Clic

Mai mulți oameni stau în cerc pe un covoraș moale întins și se joacă cu cinci pietricele mici. Acordați asupra numărului de puncte marcate (de exemplu, până la zece). Primul jucător aruncă pietricelele din palmă. Când cad, își dezvăluie dosul mâinii: pietricelele, lovind-o, se rostogolesc peste așternut. Este necesar să le direcționați astfel încât să se întindă unul de celălalt. Jucătorul cu o mână ia oricare dintre pietricele și o aruncă în sus. În timp ce se află în aer, jucătorul încearcă să apuce o altă pietricică de pe covor și să prindă o pietricică zburătoare în aceeași mână. În acest caz, pietricelele ar trebui să facă clic unul împotriva celuilalt. Apoi, jucătorul pune o pietricică pe covoraș și continuă să acționeze cu restul până când toate cele patru pietricele sunt ridicate. În exercițiul următor, jucătorul aruncă pietricele și încearcă să le prindă pe dosul mâinii. Scorul se păstrează astfel: dacă jucătorul a reușit să prindă patru pietricele, se numără de la zece puncte la patru. Prima persoană care ajunge la zero câștigă. Dacă jucătorul nu a avut suficient, de exemplu, un punct, dar în timpul ultimului aruncare a avut patru pietricele pe dosul mâinii, atunci își așteaptă din nou rândul, încercând de această dată să prindă doar o pietricică la aruncare, care îi va da punctul lipsă. Dacă, cu metodele descrise ale jocului, nu a fost posibil să se obțină numărul necesar de puncte, atunci jucătorii trec la următoarele sarcini: încearcă să arunce toate cele cinci pietricele cu dosul mâinii, astfel încât să se întindă, daca se poate, in doua perechi si una deoparte. Acum este necesar, aruncând o pietricică, să ridicați două din așternut deodată. Data viitoare împrăștie deja pietricelele, astfel încât trei să se întindă împreună, iar celelalte două separat; apoi astfel încât patru să stea separat de al cincilea. Regulile jocului. Primul copil se joacă până când greșește. Apoi joacă următorul jucător din rând. Este posibil să împrăștiați pietricele pe așternut în grupuri numai după ce sunt prinse pe degetele răspândite. Există și alte moduri de a juca.

Fugi spre râu

La o distanță de 10 - 15 m de râu se trasează o linie de-a lungul căreia se aliniază jucătorii. La semnalul șoferului, jucătorii aleargă la râu, îi scot piatra din zi și, alergând înapoi, dau piatra șoferului. Șoferul stabilește primele trei locuri. Jocul continuă. Regulile jocului. Șoferul poate prelungi sau scurta distanța, oferi diverse sarcini.

Ia-ți pălăria

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, câte zece persoane fiecare. Capacele sunt situate la o distanță de 10 - 15 m. Jucătorii din ambele echipe se fac perechi și se îndreaptă spre pălării, efectuând diferite mișcări. Primele cupluri se deplasează mai întâi, apoi al doilea, și așa mai departe. De exemplu, primele cupluri avansează sărind pe un picior, al doilea cuplu se mișcă în patru picioare, al treilea cuplu merge pe călcâie, al patrulea cuplu într-o jumătate. ghemuit, al cincilea cuplu avansează într-o ghemuire adâncă. Regulile jocului. Numai perechea care a ajuns prima are dreptul să ia pălăria. Câștigă echipa cu cele mai multe pălării. Când continuați jocul, este mai bine să schimbați tipurile de mișcări între perechi. Puteți alege alte mișcări.

pune-ți pălăria

„Dzhigit” stă pe un scaun. La opt-zece pași, șoferul este luat de lângă el, întors cu fața călărețului, pentru ca șoferul să afle unde stă. Șoferul este legat la ochi, se întoarce, i se dă o pălărie în mână. Trebuie să facă un anumit număr de pași și să pună pălăria călărețului. Restul participanților la joc numără cu voce tare pașii șoferului și îl aplaudă. Când jocul se repetă, alți copii sunt alocați rolului de șofer și de călăreț. Regulile jocului. Șoferul nu trebuie să se uite: jucătorii nu trebuie să-l ajute pe lider, spune-i

baghetă

Jucătorii (zece până la doisprezece persoane) formează un cerc, fiecare ținând bețe mici de 10 cm lungime.Pentru a juca, ai nevoie de un alt baston mare de 50 cm lungime din cerc. Cel care rămâne ultimul devine lider. Închide ochii, numără cu voce tare până la zece, în timp ce restul copiilor se ascund. Înainte de a se ascunde, jucătorii așează un băț lung cu un capăt pe piatră, celălalt pe pământ. Pe capătul bastonului, întins pe pământ, așezați cu grijă bețe mici. După ce a numărat până la zece, șoferul deschide ochii și caută copii. Fiecare dintre jucători se străduiește să alerge imperceptibil mai întâi la stick și să-l lovească pe capătul culcat pe piatră, astfel încât bețe mici să zboare în aer. Șoferul încearcă să împiedice jucătorii să facă acest lucru. Dacă unul dintre jucători reușește să lovească stick-ul și să împrăștie bețe mici, atunci șoferul închide din nou ochii. Dacă șoferul reușește să câștige, atunci jucătorul care a fost găsit primul devine șofer. Regulile jocului. Pentru ca nimeni să nu se atingă de bețe, șoferul, după ce a găsit pe unul dintre cei ascunși, alergă repede la un băț lung și strigă cu voce tare numele celui găsit, iar jucătorul descoperit se oprește și nu se mai ascunde.

Ridică-ți batista

Jucătorii stau într-un cerc, în mijlocul acestuia pun un batic. Melodia națională sună, toată lumea dansează lezginka de Daghestan. Odată cu sfârșitul muzicii, fiecare participant la joc încearcă să fie primul care ridică batista. Regulile jocului. Nu poți să iei o eșarfă și să părăsești cercul înainte ca muzica să se oprească.

urs orb

Jucătorii sunt plasați liber pe o zonă limitată. Fiecare jucător are două bețe: unul neted, celălalt cu dinți. Jucătorii aleg un șofer - un urs care este legat la ochi. Ei duc un băț neted peste un băț cu dinți, se aude un sunet. Ursul merge la sunet, încercând să păteze unul dintre jucători. Cel pe care ursul îl pătește devine lider. Regulile jocului. Șoferul nu trebuie să se uite. Jucătorii nu au voie să alerge peste linia terenului. Dacă ursul nu poate păta pe nimeni mult timp, este necesar să schimbați șoferul.

Tsuku-tsiya Pentru a juca, aveți nevoie de două bețe: unul are 70–80 cm lungime, al doilea are 15–20 cm lungime, diametrul ambelor bețe este de 2 cm. Cu ajutorul unei rime de numărare, doi copii determină cine începe jocul. Ei trasează o linie pe care pun un băț mare. Participantul care a început jocul aruncă un băț scurt în sus și îl lovește cu un baston lung, astfel încât să zboare cât mai departe posibil. El pune din nou băţul lung pe linie. Al doilea jucător are dreptul de a prinde un băț mic din zbor. Dacă o prinde, îl înlocuiește pe primul jucător. Dacă nu prinde, atunci trebuie să ia un băț mic, să-l arunce astfel încât să-l lovească pe cel lung care se află pe linie. Când lovește un stick, al doilea jucător joacă jocul în același mod ca primul. În caz contrar, jocul continuă cu primul jucător care obține 1 punct. Câștigă cel care înscrie primul 5 puncte. Câștigătorul lovește un stick scurt de 3 ori lung, încercând să facă stick-ul scurt să zboare mai departe de linie. Din locul în care bățul scurt a căzut după trei lovituri, învinsul trebuie să sară la linie pe un picior, spunând: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Regulile jocului. În cazul în care distanța până la bastonul scurt se dovedește a fi foarte mare, puteți sări alternativ pe unul sau pe celălalt picior.

Gâștele zboară

Liderul este ales de jucătorul care cunoaște cât mai multe nume de animale și păsări. Liderul vine cu numele fluturașilor: „Gâștele zboară”, „Rațele zboară”, etc. Copiii ridică mâinile și bat din aripi. În același timp, ei spun cu voce tare: „Zboară” - și își lasă rapid mâinile în jos. Când liderul spune, de exemplu: „Șucile zboară”, jucătorii pot face o greșeală și pot flutura mâinile. Cel care greșește i se dă o fantomă, pe care trebuie să o ajute la sfârșitul jocului (spune o poezie, cântă un cântec, dansează). Regulile jocului. Copiii trebuie să fie atenți și să nu facă greșeli.

Arici și șoareci

Toți copiii, împreună cu jucătorii mouse-ului, stau în cerc. Ariciul este în centrul cercului. La semnal, toată lumea merge la dreapta, ariciul - la stânga. Jucătorii spun cuvintele:

Un arici aleargă - prost de prost, Tot înțepător, dinte ascuțit! Arici, arici, unde ești? Ce este in neregula cu tine?

După aceste cuvinte, toată lumea se oprește. Pornit (un semnal, un jucător se apropie de arici și spune:

Picioare de arici prost-mut! Ochi de arici bucla-buclă! Ariciul aude - peste tot e liniște, Chu! .. Un șoarece zgârie în frunze!

Ariciul imită mișcările: merge cu atenție, ascultă. În acest moment șoarecii aleargă în jurul cercului. Gazda spune:

Aleargă, fugi, arici, Nu-ți cruța picioarele, Prinzi singur șoareci, Nu ne prinde copiii!

Șoarecii aleargă în cerc, ieșind din cerc. Ariciul le prinde (pete). Jucătorii se ghemuiesc rapid și își coboară brațele. Șoarecele este prins: este într-o capcană. Astfel, jocul se repetă de mai multe ori. Regulile jocului. Toate acționează exact conform textului. Ariciul pătează șoarecii atingându-i ușor cu mâna. Mouse-ul pătat nu mai este în joc.

Nu fi prins.

Se desenează un cerc. Toți copiii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Profesorul numește unul dintre jucători ca lider și el devine în interiorul cercului oriunde. Copiii sar peste linie într-un cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii când sunt în cerc. Când șoferul se apropie, toată lumea se întoarce la linie. Jucătorul atins de șofer este considerat învins, dar continuă să participe la joc. După 30-40 de secunde, profesorul oprește jocul și numără cei învinși. Apoi, un nou lider este ales dintre acei copii care nu au fost niciodată pătați.

Și gr a „Nu scăpați bățul”.

Jucătorii formează 2-3 cercuri. În mijlocul fiecăreia se află un șofer care ține un băț de sus. Șoferul strigă numele sau prenumele jucătorului care stă în cerc și eliberează stick-ul. Numitul trebuie să alerge repede până la băț și să nu-l lase să cadă. Apoi acest elev îndeplinește funcțiile de șofer. Se dezvăluie cel mai dexter jucător, care nu a lăsat niciodată să cadă bastonul. Jocul durează 4-6 minute.

Jocul „Numere de apel”.

Elevii numără în ordine. Profesorul sună la oricare dintre numerele care au loc în coloane. Cei care au primit numerele corespunzătoare în timpul calculului își epuizează coloanele, aleargă la locul convenit și revin înapoi la linia de start. Cel care ajunge primul primește un punct. Apoi profesorul sună un alt număr. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Cartofi

Echipament: minge. Locație: sală de sport, zonă în aer liber. Număr minim de jucători: 6-8. Tip: cu sofer. Dezvolta: efect fizic general, abilitati tactice. Se joacă cu o minge de volei. Numărul de jucători de la 5 persoane. Șoferul („cartofi”) se ghemuiește, restul jucătorilor se află în jurul lui și aruncă mingea, la fel ca atunci când joacă volei. Bila căzută se unește cu cartoful - cartoful crește. Jucătorii nu pot arunca doar mingea, ci și gem de cartofi, adică să lovească mingea cu palma, încercând să-i lovească pe cei care stau. Dacă jucătorul ratează, se alătură cartofului. Jucătorii așezați au dreptul de a sări din coapsă, încercând să prindă o minge care trece. Dacă acest lucru reușește, capturatorul își schimbă locul cu cel a cărui transmisie a interceptat-o. Într-o versiune simplificată, jucătorii în picioare nu pot lovi mingea imediat, este permis să o prindă mai întâi și apoi să o arunce unui partener.

Bufniţă.

Băieții devin într-un cerc. Unul dintre jucători intră în mijlocul cercului, el va portretiza o bufniță, iar restul - Gângănii, fluturi, păsări. La comanda gazdei: „Vine ziua – totul prinde viață!” Copiii aleargă în cerc. Bufnița „doarme” în acest moment, adică stă în mijlocul cercului, închizând ochii, îndoind un picior sub ea însăși. Când gazda poruncește: „Se apropie noaptea - totul îngheață!”, jucătorii se opresc și stau nemișcați, ascunși, iar în acel moment bufnița iese la vânătoare. Ea are grijă de cei care se mișcă sau râd și îi conduce pe cei vinovați în cercul ei. Ei devin bufnițe și împreună „zboară” la vânătoare.

Vrăbii săritoare.

Un cerc de o asemenea dimensiune este desenat pe podea sau pe terenul de joacă, astfel încât toți jucătorii să se potrivească liber în jurul circumferinței sale. Unul dintre jucători - "pisica", este plasat în centrul cercului, restul jucătorilor - "vrabii" - stau în afara cercului chiar la linie. La semnalul conducătorului, „vrăbiile” încep să sară în interiorul cercului și să sară din el, iar „pisica” încearcă să prindă una dintre ele în momentul în care se află în interiorul cercului. Cel care este prins devine „pisica”, iar „pisica” devine „vrabie”. Jocul se repetă din nou.

Și gr și cu alergă „Iepure fără adăpost”.

Dintre jucători, sunt selectați un „vânător” și un „iepure fără adăpost”. Restul jucătorilor - „iepuri de câmp” - desenează cercuri pentru ei înșiși, iar fiecare își face parte - aceasta este „casa” iepurelui. Iepurele fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc. atunci iepurele care stă în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că acum devine fără adăpost, iar vânătorul îl poate prinde. De îndată ce vânătorul a prins (pătat) iepurele, își schimbă rolurile.

V a r i a n t i g r y. În loc de un cerc desenat, casa este formată din 4–5 copii care se țin de mână. În fiecare astfel de cerc devine un iepure de câmp. Jocul se joacă după aceleași reguli. După 2–3 minute, la semnalul profesorului, jocul este întrerupt. Unul dintre copiii care formează cercul își schimbă locul cu iepurele în picioare în interiorul cercului. Jocul este reluat și repetat de 4-5 ori pentru ca toți copiii să joace rolul unui iepure.

Repulsie și aterizare”

Locul de desfășurare este sectorul pentru sărituri în înălțime. Inventar - bandaj de cauciuc sau curele pentru sarituri in inaltime. Scopul principal este să înveți cum să împingi și să aterizezi. Organizare - trageți 4 linii pe ambele părți ale barei în groapa de aterizare și în sector pe toată lățimea gropii. Distanța dintre linii este de 20–30 cm.Numărează liniile. Prima linie din bara de pe ambele părți este trasată la o distanță de 40-50 cm și are cel mai mare număr de serie. De exemplu: prima linie din bară are numărul 3, a doua - nr. 2, a treia - nr. 1. Împărțiți elevii în 2 echipe și aliniați-vă una câte una pe ambele părți ale gropii. Toți elevii sar mai întâi pe o parte și apoi pe cealaltă. Campionatul pe echipe se determină prin numărarea tuturor punctelor marcate de membrii echipei.

„Labele tandre”

Scop: ameliorarea tensiunii, cleme musculare, reducerea agresivității, dezvoltarea percepției senzoriale, armonizarea relațiilor dintre un copil și un adult.

Un adult ridică 6-7 obiecte mici de diverse texturi: o bucată de blană, o perie, o sticlă de sticlă, mărgele, vată etc. Toate acestea sunt așezate pe masă. Copilul este invitat să-și dezgolească brațul până la cot; profesorul explică că „animalul” va merge pe mână și o va atinge cu labele blânde. Este necesar să ghiciți cu ochii închiși care „animal” a atins mâna - să ghiciți obiectul. Atingerea ar trebui să fie mângâietoare, plăcută.

Varianta jocului: „animalul” va atinge obrazul, genunchiul, palma. Puteți schimba locul cu copilul dvs.

Concursul „FOTBALL BOWLING”

Echipament: 5 pini + minge de fotbal

Componența jucătorilor: în funcție de numărul de solicitanți

Determinarea câștigătorului: clasament individual sau pe echipe

Programul concursului:

Un joc de bowling cu cinci pini este format din 10 cadre. Jucătorul primește toate loviturile consecutive minge de fotbalîntr-un singur joc până când toate cele zece cadre sunt finalizate. Punctele sunt numărate pentru fiecare aruncare (distanța de la locul impactului până la ace este de 10 metri)

Concurs „Cu o MINGE DE LA PLITECIS”

Participanți: Toți veniți. Determinarea câștigătorilor: Individ și echipă. Programul competiției: Participantul stă la 3 metri de perete. Aruncă o minge de baschet cu o săritură pe podea pe perete. Rezultatul este numărat (vezi) - distanța de rebound față de perete. Câștigă cine are mingea pentru a ateriza cel mai departe.

Joc Serso

Acest joc are peste 200 de ani. Scopul jocului: înscrie 100 de puncte aruncând un inel unul altuia

Concurs „CINE ESTE CEL MAI INTEGRAT?”

Trimite inelul cu o „rapieră” la lansetă - lovirea 10 puncte Poate fi trimis manual, aceasta este 5 puncte Pentru o mișcare reușită (lovirea lansetei), o altă mișcare înainte de prima greșeală Erori: Inelul a zburat de pe teren inelul nu a ajuns la tijă

Concursul „SUPERPUTERE”

Participanți: Toți

Determinarea câștigătorilor: individual și de echipă.

Programul concursului:

Exercițiu „colț”

· Tracțiuni pe bară

Ținând o gantere la lungimea brațului

Concursul „TRIATLON DE BASCHET”

echipament: frânghii în funcție de numărul de participanți, 2 mingi de baschet

determinarea câștigătorului: la cel mai bun timp; clasamentul echipelor

Program:

1. flexia si extensia bratelor in accent culcat – de 20 de ori

2. săritul coarda – de 100 de ori

3. aruncarea mingii de pe linia de fault - 5 lovituri de echipa

Toți participanții efectuează simultan un anumit număr de „push-up”, sărituri cu coarda, când ultimul jucător din echipa de cod termină exercițiul, toată lumea la rândul său începe să arunce în coș. Competiția pentru echipă se încheie după 5 lovituri.

Iepuri de câmp, paznic și insectă

Sarcini: consolidarea deprinderii de alergare rapidă, agilitate, rezistență; educaţia activităţii, colectivismul. Echipament: frânghie. Locație: sală de sport, loc de joacă. Conținut: „paznicul” și „Bug” ies în evidență dintre jucători, restul sunt „iepuri de câmp”. Pe site sunt indicate: pe de o parte - vizuini de iepuri, pe de alta - o gradina si in spatele gradinii - casa paznicului. În mijlocul șantierului, la o înălțime de 40-60 cm, se întinde o frânghie - un gard (coarda este atârnată pe suporturi de sărituri, astfel încât să cadă când este atinsă). Înainte de începerea jocului, iepurii sunt în gropi, iar paznicul cu Bug este acasă. La semnalul profesorului, primii opt până la zece iepuri ies din gropi, sar peste o frânghie (gard) și se găsesc într-o grădină, unde încep să mănânce varză, își mișcă urechile (mișcări imitative ale mâinilor) , sari dintr-un loc in altul. Pe semnul de condiționare al profesorului, paznicul trage în iepuri (bate din palme de trei ori în palmă). Pe primul bumbac, iepurii aleargă acasă, depășind gardul târându-se sau târându-se, fără să atingă frânghia. După a treia bătaie din palme, Bug-ul ajunge din urmă iepurii și îi mușcă (îi atinge cu mâna). Reguli: iepurii prinși rămân pe loc. Iepurii de câmp care au fugit dincolo de liniile de vizuini nu pot fi depășiți. O.M.U: paznicul și Bug-ul pot schimba rolurile. Când toate grupurile de iepuri au fost în grădină, ies în evidență un nou paznic și o insectă.

vrăjitori

Sarcini: dezvoltarea dexterității, inteligența rapidă, coordonarea mișcărilor. Inventar: nu este necesar. Locație: sală de sport, loc de joacă, recreere. Conținut: un „vrăjitor” este selectat dintre jucători. Îi batjocorește pe jucători, iar aceștia trebuie să stea nemișcați cu picioarele depărtate. Sunt considerați dezamăgiți dacă unul dintre elevii care alergă se târăște între picioarele lor. Reguli: Nu poți alerga în afara site-ului. O.M.U: marchează cei mai buni vrăjitori.

Prin pârâu

Sarcini: dezvoltarea capacității de sărituri, agilitatea, coordonarea mișcărilor, educarea colectivismului. Inventar: 2-3 frânghii de sărit. Locație: sală de sport, loc de joacă. Conținut: copiii sunt la coadă. La o distanță de 3-4 m înainte, liniile sau corzile indică primul flux, de 60-70 cm lățime, după 2-3 m - al doilea (un al treilea este posibil). La comanda profesorului, primii 8-10 oameni aleargă, sărind peste pâraie, și rămân pe cealaltă parte a sălii. Apoi, la comanda profesorului, următoarele 8-10 persoane îndeplinesc aceeași sarcină. Reguli: nu poți uda picioarele într-un râu, cine se udă este în afara jocului. Câștigătorul este studentul care a depășit rapid fluxurile. O.M.U: nu trebuie să te amesteci cu tovarășul tău. Marcați cei mai buni jucători.

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție, capacitatea de a acționa în echipă, antrenamentul abilităților de mers, alergare, târât, sărituri. Echipament: perete de gimnastică, bănci. Locație: sală de sport, loc de joacă. Conținut: copiii aleargă încet prin hol - acesta este un stol de păsări. Lider înainte. El conduce haita. Zborul durează 0,5 - 1 min. Profesorul dă semnalul „Zmeu!”, turma se împrăștie. Toată lumea se străduiește să găsească rapid un fel de adăpost (bancă, perete etc.). Ultima pasăre care se ascunde este în afara jocului pentru o repetare. Reguli: jocul se repetă de 3-4 ori. Ritmul este stabilit de profesor. Nu poți depăși liderul. O.M.U: la finalul jocului se notează liderul care a menținut ritmul de alergare cerut și a ales traseul cel mai interesant.

pește zburător

Sarcini: dezvoltarea coordonării mișcărilor, capacitatea de a menține echilibrul, dezvoltarea deprinderii de sărituri. Inventar: două bețe de gimnastică, șnur. Locație: sală de sport, loc de joacă. Conținut: copiii aleargă în jurul locului de joacă, sărind din când în când. Aceștia sunt pești zburători. Doi pescari întind plasa (un șnur de 2,5 - 3 m lungime, legat de capetele a două bastoane de gimnastică) și încearcă să prindă peștele. Plasa aluneca pe suprafata pamantului. Cine atinge cordonul este considerat prins și este în afara jocului. Reguli: jocul se repetă de 4-5 ori. După 1,5 - 2 minute, pescarii numără captura. O.M.U: profesorul are grijă ca toți copiii să se deplaseze activ prin locul de joacă, să nu se acumuleze într-un singur loc, altfel este greu să sari peste plasă. Opțiuni: plasa alunecă la o înălțime de 10-15 cm de la sol, pescarii merg înainte alergând.

Albine și pui de urs

Sarcini: dezvoltarea abilităților de alergare, capacitatea de a naviga în spațiu, abilități de antrenament în coordonarea mișcărilor. Echipament: perete de gimnastică, bănci. Locație: sala de sport. Conținut: la o distanță de 20-15 metri de peretele de gimnastică, băncile sunt așezate în linie. Jumătate dintre copii urcă pe peretele de gimnastică - acestea sunt albine. La comanda „Albine, pentru miere!” copiii se cațără de pe perete și aleargă în jurul locului de joacă. Între timp, urșii se cațără peste bănci și se apropie de albinele zburătoare. Profesorul spune: „Vin urșii!”, albinele zboară cu bâzâit în stup (pe perete). Urșii se întorc. Reguli: dupa 2-3 repetari, copiii schimba rolurile. O.M.U: dintre albine și urși, profesorul notează cel mai bine.

Vulpe vicleană

Sarcini: dezvoltarea vitezei, agilității, coordonării, educația onestității, imaginația creativă, capacitatea de a se comporta într-o echipă de camarazi. Inventar: nu este necesar. Locație: sală de sport, loc de joacă. Conținut: pe o parte a site-ului este trasată o linie - casa vulpii. Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Profesorul le cere jucătorilor să închidă ochii. Copiii închid ochii, iar profesorul ocolește cercul din spatele copiilor, și atinge unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul se oferă să deschidă ochii jucătorilor și să vadă cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă de trei ori în cor: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Când toți jucătorii (inclusiv vulpea vicleană) întreabă pentru a treia oară: „Vulpe vicleană, unde ești?”, vulpea vicleană se duce repede la mijlocul cercului, ridică mâinile în sus și spune: „Sunt aici. ." Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea vicleană îi prinde. După ce vulpea prinde 2-3 persoane, profesorul spune: „În cerc!”. Jucătorii formează din nou un cerc și jocul se reia. Reguli: jucătorii nu se pot împrăștia din cerc înaintea cuvintelor vulpii: „Sunt aici”. Site-ul trebuie agreat în prealabil. O.M.U: înainte de joc, este necesar să le reamintești jucătorilor că este imposibil să arunci cu ochiul. După sfârșitul jocului, trebuie să marcați cea mai bună vulpe.

Bufniță și pasăre

Sarcini: dezvoltarea dexterității, viteza de reacție, coordonarea, viteza de mișcare, educarea imaginației creative. Inventar: nu este necesar. Locație: sală de sport, loc de joacă, recreere. Conținut: jucătorii aleg o bufniță, el se duce la cuibul lui. Imitând strigătul păsării pe care au ales-o, jucătorii zboară în jurul site-ului. La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să zboare spre cuiburile lor. Dacă bufnița vulturului reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, și abia atunci cel care este prins devine bufniță. Reguli: păsările pot zbura la cuiburile lor numai după comanda „Bufniță”. O.M.U: inainte de a incepe jocul, copiii isi aleg singuri numele acelor pasari a caror voce o pot imita (de exemplu: porumbel, cioara, copaca, macara). Este mai bine să alegeți un cuib și o bufniță vultur pe obiecte înalte (pe cioturi, o bancă etc.). Păsările de la bufnița vulturului se ascund fiecare în cuibul lor. Opțiuni: copiii sunt împărțiți în 3-4 subgrupe și se pun de acord asupra păsărilor pe care le vor înfățișa, apoi se apropie de bufniță și spun: „Suntem coji, unde este casa noastră?”; „Suntem pescăruși, unde este casa noastră?”. Bufnița numește locul unde ar trebui să trăiască păsările. Păsările zboară în jurul site-ului, la cuvântul „bufniță vultur”, se ascund în cuiburile lor. Vulturul trebuie să recunoască pasărea prinsă.

Vrăbii săritoare

Sarcini: dezvoltarea vitezei, a dexterității, educarea organizării, atenția. Inventar: nu este necesar. Locație: sală de sport, loc de joacă, recreere. Conținut: „Pisica” stă în centrul cercului, iar restul jucătorilor – vrăbii – devin în afara cercului. La semnalul profesorului, vrăbiile sar în cerc și sar din el. Pisica încearcă să prindă vrabia, care nu a avut timp să sară din cerc. Opțiune: jocul poate dura până la 30 de secunde. Se poate repeta de mai multe ori (cu pauze de odihna). Reguli: este permis să sari pe unul, două picioare prin acord. Cel care a alergat prin cerc este considerat prins. O.M.U: profesorul notează acele vrăbii pe care șoferul nu le-a atins niciodată cu mâna.

„Cine se potrivește”

Instruire. Toți jucătorii formează un cerc, șoferul legat la ochi stă în centru. Conținutul jocului. Liderul arată spre unul dintre jucători, iar acesta se apropie de șofer, îi atinge ușor umărul, dă vocea unui animal sau îl cheamă pe nume, schimbându-i vocea. Șoferul deschide ochii în direcția conducătorului, când cel care se apropie îi ia locul. Trebuie să ghicească cine s-a apropiat de el. Dacă șoferul l-a ghicit pe cel care l-a abordat, jucătorii își schimbă rolurile. Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată șofer. Regulile jocului: 1. Șoferul nu trebuie să deschidă ochii înainte de timp. 2. Votul este dat numai de cel indicat de lider. 3. Primul șofer nu este considerat învins.

„Cosmonauți”

Instruire. La colțurile și laturile sălii sunt desenate 5-8 triunghiuri mari - „lansatoare de rachete”. În interiorul fiecărui „lansator de rachete” desenați 2-5 cercuri - „rachete”. Numărul lor total ar trebui să fie cu 5-8 mai puțin decât jucătorii. Pe partea laterală a fiecărui „lansator de rachete” puteți scrie rute, de exemplu:

3-L-3 (Pământ - Lună - Pământ) 3-M-3 (Pământ - Marte - Pământ) 3-N-3 (Pământ - Neptun - Pământ) 3-B-3 (Pământ - Venus - Pământ) 3- S-3 (Pământ - Saturn - Pământ)

Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc în centrul sălii. Conținutul jocului Copiii merg în cerc și spun:

Rachete rapide ne așteaptă Să ne plimbăm pe planete. Orice ne dorim, vom zbura către așa ceva! Dar există un secret în joc: Nu există loc pentru întârziați!

De îndată ce este spus ultimul cuvânt, toată lumea se împrăștie în jurul „locurilor de rachete” și încearcă să-și ia locul în oricare dintre „rachetele” desenate în prealabil cât mai curând posibil. Cei care întârzie la „zbor” stau într-un cerc general, iar „cosmonauții”, care și-au luat locurile, își anunță rutele cu voce tare de 3 ori. Asta înseamnă că fac o plimbare în „spațiu”. Apoi toată lumea devine din nou într-un cerc, își unește mâinile și jocul se repetă. Câștigă cei care au reușit să facă trei zboruri. Regulile jocului: 1. Începe jocul - numai la semnalul stabilit al liderului. 2. Fugi - numai după cuvintele: „Nu este loc pentru întârziați!”

„Crap și știucă”

Instruire. Pe o parte a site-ului sunt „crap”, în mijloc sunt „știucă”. Conținutul jocului. La semnal, „crapul” trece pe partea cealaltă. „Pike” îi prinde. „Crapii” prinși (patru sau cinci) își unesc mâinile și, stând peste site, formează o rețea. Acum „crapul” ar trebui să treacă în cealaltă parte a site-ului prin plasă (sub brațe). „Pike” stă în spatele plasei și îi așteaptă. Când sunt prinși opt sau nouă „crapi”, aceștia formează coșuri - cercuri prin care trebuie să alergi. Nu poate exista decât un astfel de coș, apoi este reprezentat, ținându-se de mână, 15-18 participanți. „Știuca” ia loc în fața coșului și prinde „crap”. Când sunt mai mulți „crapi” prinși decât neprinși, jucătorii formează vârfuri - un coridor de carasi prinși, prin care aleargă cei neprinși. „Ştiuca”, situată la ieşirea din vârf, îi prinde. Câștigătorul este cel care rămâne ultimul. Lui i se încredințează rolul noii „știuci”. Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Toți „crapii” sunt obligați să treacă de plasă, coș și vârfuri la alergare. 3. Cei care stau în picioare nu au dreptul să-i rețină. 4. Jucătorii care formează un coș pot prinde o știucă dacă reușesc să-și arunce mâinile împreunate în spatele stiucii și să o introducă în coș sau să lovească vârfurile. În acest caz, toți „crapii” sunt eliberați și este selectată o nouă „știucă”.

„Ursi albi”

Pregătire.Locul este marea. Un loc mic este conturat în lateral - un slip de gheață. Există un șofer pe el - „ urs polar". Restul „urșilor” sunt așezați aleatoriu pe tot site-ul. Conținutul jocului. „Ursul” mârâie: „Ies să prind!” - și se grăbește să prindă „puii”. În primul rând, prinde un „pui de urs” (îl duce la sloboza de gheață), apoi altul. După aceea, doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. „Ursul” merge la banchiza. După ce au depășit pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să se găsească între mâini și strigă: „Ursule, ajutor!” „Ursul” alergă, îl batjocorește pe cel pe care l-a prins și îl duce la sloboză de gheață. Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și prind „pui de urs”. Jocul continuă până când toți urșii au fost prinși. Ultimul prins devine „urs polar”. Ultimul jucător prins câștigă. Regulile jocului: 1. „Puiul de urs” nu poate aluneca de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a batjocorit. 2. La prindere este interzisă prinderea jucătorilor de haine, iar cei care fug fug din limitele site-ului.

"Bufniţă"

Instruire. Dintre jucători, este selectată o „bufniță”. Cuibul ei este departe de site. Poate fi conturat, împrejmuit cu o bancă de gimnastică. Jucătorii de pe teren sunt plasați aleatoriu. „Bufniță” în cuib. Conținutul jocului. La semnalul gazdei: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: "Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!" - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care au fost prinși de semnal. „Bufnița” merge la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl duce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate obține doi sau chiar trei jucători. Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe terenul de joacă. Câștigă jucătorii care nu au fost prinși nici măcar o dată. De asemenea, puteți observa cel mai bun șofer - care a prins mai mulți jucători. Regulile jocului: 1. „Bufniței” îi este interzis să urmărească același jucător mult timp, iar celui prins nu are voie să scape. 2. După două-trei ieșiri ale „bufniței” la vânătoare, aceasta este înlocuită cu șoferi noi dintre cei pe care nu i-a prins niciodată.

„Două înghețuri”

Pregătire Două orașe sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii, împărțiți în două grupe, se află în ele. În mijlocul site-ului sunt plasați „Frații Frost”: „Frost Red Nose” și „Frost Blue Nose”. Conținutul jocului. La semnalul liderului, se întorc către jucători cu cuvintele:

Suntem doi frați tineri, Two Frosts sunt îndrăzneți: eu sunt Frost Red Nose, I am Frost Blue Nose. Care dintre voi va îndrăzni să plece într-o călătorie? Băieții răspund în cor: Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de ger! -

și începe să alergi dintr-un oraș în altul. Înghețul îi prinde. Oricine reușesc să-l păteze este considerat înghețat. Rămâne în locul în care a fost prins și trebuie, cu brațele întinse, să blocheze drumul jucătorilor în cursele următoare. Când sunt atât de multe înghețate încât devine dificil să alergi, jocul se oprește. Câștigătorii sunt cei care nu au fost niciodată înghețați. Regulile jocului: 1. Puteți începe să alergați numai după sfârșitul recitativului. 2. Etichetarea în spatele liniei orașului nu contează. 3. Băieții sărați pot fi ajutați: pentru aceasta, restul jucătorilor trebuie să-i atingă cu mâinile.

„Lupi în bârlog”

Pregătire În mijlocul site-ului, două linii paralele sunt trasate la o distanță de 70-100 cm una de alta. Acesta este un coridor - un șanț. Poate fi indicat prin linii nu tocmai paralele; mai îngustă pe o parte și mai lată pe cealaltă. Doi șoferi – „lupi” – stau în șanț; restul jucătorilor - „capre” - sunt plasați pe o parte a terenului în spatele liniei casei. Pe cealaltă parte, o linie indică o pășune. Conținutul jocului. La semnalul conducătorului, „caprele” aleargă din casă în partea opusă a sitului până la pășune și sar peste șanț pe parcurs. „Lupii”, fără a părăsi șanțul de șanț, încearcă să doboare cât mai multe „capre”, pentru care „lupii” li se acordă puncte câștigătoare. După 3-4 alergări (prin acord), se selectează noi „lupi” și se repetă jocul. Câștigă „caprele”, nu prinse nici măcar o dată, și acei „lupi” care au înscris mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Sări peste șanț este o necesitate. 2. „Caprele” prinse nu sunt în afara jocului.

"Minge pe podea"

Pregătire Toți jucătorii formează un cerc. Doi jucători stau în mijlocul cercului. Cei care stau în cerc cad la unul sau doi genunchi. Au o minge de volei. Șoferii se întorc pentru a înfrunta mingea. Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii încep să rostogolească mingea pe podea, încercând să lovească picioarele șoferilor. Șoferii fug de minge într-un cerc, sară pentru a scăpa de ea. Dacă unul dintre jucători reușește să lovească mingea la picioarele șoferului, acesta îi ia locul, iar fostul șofer devine în cerc. Câștigă cei care nu au fost niciodată șoferi. Primii șoferi nu sunt considerați învinși. Regulile jocului: 1. Jocul începe la un semnal. 2. Șoferul, sărat pe picioare, se duce imediat la locul celui care l-a sărat. 3. Sărarea se poate face nu mai sus de genunchi. 4. Primul șofer nu este considerat învins.

„Trecerea mingilor în coloane”

Pregătire Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupe - echipe, iar fiecare dintre ei se aliniază pe rând într-o coloană, unul paralel cu celălalt. Jucătorii din coloane stau la distanță de braț. Pentru cei din față în coloane - o minge sau alt obiect. Conținutul jocului. Opțiunea 1. La un semnal, jucătorii din față trec mingea peste cap celor care stau în spatele lor. Cei la fel le dau mingea celor din spate. De fiecare dată când ultimul jucător din coloană, după ce a primit mingea, aleargă în dreapta coloanei către lider, apoi devine primul din coloana sa. Echipa celui care aduce mingea înaintea celorlalți obține punctul câștigător. Apoi, tot la semnal, încep să treacă mingea în coloane. Și așa joacă până când toți participanții vizitează capătul coloanelor și predau mingea liderului. Câștigă echipa care termină primul jocul cu cele mai puține puncte de penalizare. Regulile jocului: 1. Jocul începe doar la semnalul liderului. 2. Puteți trece mingea peste cap, și nu în orice alt mod. 3. Persoana care a scăpat mingea trebuie să o ridice, să stea pe loc și să continue jocul. 4. Se acordă puncte de penalizare pentru fiecare încălcare. Opțiunea 2. De asemenea, puteți trece mingea pe sub picioare, răspândindu-le larg.

„Gâște de lebădă”

Pregătire Pe o parte a șantierului (holului) este trasată o linie care separă „gâsca”. Patru bănci sunt amplasate în mijlocul sălii (platformă), formând coridoare („drumul dintre munți”) lățime de 2-3 m. Covoarele sunt amplasate pe cealaltă parte a șantierului - acesta este un „munte”. Toți jucătorii, cu excepția a doi, devin gâscă - acestea sunt „gâște”. Un cerc este desenat în spatele muntelui - o „vizună”, în care sunt plasați doi „lupi” (Fig. 1). Conținutul jocului.Liderul spune: "Gâște-lebede, în câmp!" „Gâștele” trec de-a lungul „drumului de munte” până la „câmp”, unde se plimbă.

Apoi liderul spune: „Gâște-lebede, du-te acasă, lupul este în spatele muntelui îndepărtat!” „Gâștele” aleargă la „casa gâștelor” lor, alergând între bănci – „de-a lungul drumului de munte”. „Lupii” aleargă din spatele unui munte îndepărtat și ajung din urmă cu „gâște”. Cele sărate se opresc. Cei prinși sunt numărați și eliberați în turma lor de „gâște”. Se joacă de două ori, după care se aleg noi „lupi” dintre cei neprinși. Și astfel jocul se joacă de 2-3 ori, după care se notează „gâștele” și „lupii” niciodată prinși, care au reușit să prindă mai multe „gâște”. Câștigă „gâștele” care nu au fost niciodată prinse și „lupii” care au reușit să prindă mai multe „gâște”. Regulile jocului: 1. „Lupii” prind „gâște” la „gâscă”. 2. „Lupii” pot prinde „gâște” numai după cuvintele „peste muntele îndepărtat”. 3. Nu poți sări peste bănci sau să alergi pe ele.

„Echipa Swift”

Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe coloane, unul câte unul, paralel unul cu celălalt. Se trasează o linie în fața degetelor celor din față în coloane, la o distanță de 2 m de aceasta - linia de start. La 10-20 m de linia de plecare se așează un stand sau buzdugan pe fiecare coloană. Primii jucători în coloane stau pe linia de start (Fig. 2). Conținutul jocului. Opțiunea 1. La comanda liderului „Pregătește-te, atenție, marș!” (sau conform unui alt semnal condiționat), primii jucători aleargă înainte către montanti (buzdugane), aleargă în jurul lor pe dreapta și revin înapoi la linia de start. Jucătorul care trece primul linia de start câștigă un punct pentru echipa sa. Cei care au venit în alergare stau la capătul coloanelor lor, iar următorii jucători se aliniază la linia de start. De asemenea, la un semnal, aleargă la obiectul așezat lângă coloana lor, îl ocolesc și se întorc. Cel care vine primul câștigă din nou un punct pentru echipa sa. Și astfel toți jucătorii aleargă pe rând. Apoi punctele sunt numărate. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Nu puteți fugi și trece linia de start înainte de semnalul liderului. 2. Poți alerga în jurul obiectului doar spre dreapta, fără să-l atingi cu mâinile. 3. Când alergați cu un băț, asigurați-vă că îl loviți de trei ori pe un obiect sau pe podea, numărând tare. 4. Revenind, trebuie să stai la capătul coloanei tale. Opțiunea 2. Puteți folosi bețișoare în joc. Fiecare jucător de la început ține o baghetă. După ce a ajuns la rafturi, îl lovește de trei ori pe rafturi sau pe podea și se întoarce. După ce a rulat linia de start, jucătorul îi dă bagheta celui următor.

„Stafeta animalelor”

Pregătire Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe coloane pe rând, una paralelă cu cealaltă. Jucătorii din echipe iau numele animalelor. Să presupunem că primii se numesc „urși”, al doilea – „lupi”, al treilea – „vulpi”, al patrulea – „iepuri de câmp”, etc. Toată lumea își amintește ce animal înfățișează. O linie de start este trasată în fața jucătorilor din față. În fața fiecărei coloane, la o distanță de aproximativ 10-20 m, se așează pe un buzdugan sau pe un suport (Fig. 3). La distanta

Linia de sosire este trasă la 2 m de la start.

Conținutul jocului. Liderul cheamă cu voce tare orice fiară. Jucătorii care au luat numele acestei fiare aleargă înainte, aleargă în jurul obiectului care stă în fața lor și se întorc înapoi. Cel care se întoarce primul la echipa sa câștigă un punct pentru asta. Liderul cheamă animalele la întâmplare, la discreția lui. Pe unii îi poate suna de două ori. De fiecare dată jucătorii care vin în alergare își iau locul în echipă. Jocul se joacă timp de 5-10 minute, după care se numără punctele. Câștigă echipa care câștigă cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Dacă ambii jucători vin în alergare în același timp, nu se acordă puncte niciunei echipe. 2. Dacă un jucător nu ajunge la destinația finală, partenerul său din cealaltă echipă câștigă un punct.

„Numere de apelare”

Pregătire Locul, inventarul și pregătirea sunt aceleași ca în jocul precedent. Dacă camera permite și sunt puțini jucători, îi puteți construi în două linii îndreptate în aceeași direcție pe aceeași linie. La o distanță de 2 m de linia de construcție a jucătorilor (linia de start), o linie de sosire este trasată paralelă cu aceasta (vezi Fig. 3). Conținutul jocului. Jucătorii sunt calculați în ordinea numerelor din fiecare coloană - echipă. Șeful cheamă jucătorii după numere, alternându-i la discreția sa. De fiecare dată prima persoană care ajunge la linia de sosire câștigă un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte de victorie. Regulile jocului: 1. Dacă jucătorii stau în rânduri, atunci pot fi plasați într-o poziție de start înaltă sau joasă, iar din această poziție trebuie să fugă atunci când sunt chemați de lider. 2. Dacă un jucător încalcă regulile, se scade un punct din echipa sa. Această regulă se recomandă a fi aplicată începând cu clasa a III-a, când elevii se familiarizează cu startul scăzut.

„Vulpea și găinile”

Pregătire În mijlocul sălii sunt așezate patru bănci de gimnastică sub formă de pătrat cu șipci în sus, acesta este un „biban”. Se alege un șofer - „vulpi” și unul - „vânător”. Toți ceilalți jucători sunt „găini”. Într-un colț al sălii, este conturată o „vizuină”, în care este plasată o „vulpe”. În celălalt colț stă „vânătorul”. „Găinile” sunt amplasate în jurul „cocoșului” (Fig. 4). Conținutul jocului. La un semnal, „găinii” încep fie să zboare până la „cocoș”, apoi să zboare de pe el, fie pur și simplu să se plimbe în jurul „coșului de găini” (lângă băncile care formează „coșul de găini”). La al doilea semnal convenit, „vulpile”, s-au apropiat de „coșa de găini”, prind oricare. „pui” atingând pământul (podeaua) cu cel puțin un picior. „Vulpea” îl ia de mână pe zgârcit și îl duce în „vizuina” lui. Dacă pe parcurs întâlnește un „vânător”, „vulpea” îl eliberează pe cel pe care l-a prins, iar el însuși fuge în „vizuină”. Cel prins se întoarce la „coșa de găini”, după care toți „găinii” zboară de pe biban. Dacă „vânătorul” prinde „vulpea”, se alege o nouă „vulpe”. Joacă de 4-6 ori. Câștigă jucătorii care nu sunt prinși nici măcar o dată. Regulile jocului: 1. După ce a dat peste „coop de găini”, „vulpea” poate doborî doar un jucător. 2. La semnalul conducătorului, „vulpea” trebuie să părăsească „coșul de găini”, indiferent dacă a prins sau nu „găina”. 3. Cei care stau pe șină se pot ajuta reciproc (sprijin).

Instruire. O linie de start este trasată pe o parte a site-ului. La 5 m de acesta se trasează paralele cu acesta 3-4 linii cu un interval de 4 m între ele.Jucătorii se împart în mai multe grupe - echipe, iar fiecare se aliniază pe coloană pe rând în spatele liniei de start. Fiecare jucător are o pungă de mazăre. Conținutul jocului. Jucătorii, pe rând în echipele lor, aruncă sacii cu mazăre pe cât posibil dincolo de liniile trasate și stau la capătul coloanei lor. Câștigă echipa în care jucătorii au reușit să arunce mai mulți saci peste linia îndepărtată. Regulile jocului: 1. Toată lumea poate arunca o singură pungă. 2. Sacii se aruncă pe rând de fiecare dată la semnalul liderului. 3. Cel care a aruncat sacul se duce imediat la capătul coloanei sale.

„Absolut la țintă”

Instruire. În mijlocul sitului este trasată o linie, de-a lungul căreia sunt plasate 10 orașe (buzdugane). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază unul în spatele celuilalt pe o parte a terenului cu vedere la orașe. Participanții din prima linie primesc câte o minge mică. O linie de start este trasată în fața liniei. Conținutul jocului. La semnalul stabilit al liderului, jucătorii de primul rang aruncă mingi în orașe (buzdugane), încercând să le doboare. Orașele doborâte sunt numărate și puse în funcțiune. Băieții care au aruncat mingile aleargă, le ridică și le dau membrilor echipei următoare, iar ei înșiși stau la coadă în spatele lor. La comanda liderului, jucătorii de rangul doi (echipele) aruncă și mingi în orașe. Din nou, orașele doborâte sunt numărate. Deci se joacă de 2-4 ori. Câștigă echipa care reușește să doboare mai multe orașe de mai multe ori. Regulile jocului: 1. Aruncarea mingiilor este posibilă numai la semnalul liderului. 2. La aruncare, este imposibil să treci dincolo de linia de start. Aruncarea peste linie nu contează.

„Conuri, ghinde, nuci”

Instruire. Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia devine liderul, iar restul, despărțindu-se în trei, stau unul după altul cu fața în centru (primul număr este la trei până la patru pași de lider (fig. 5). Liderul dă nume tuturor jucătorilor: primul din trei „conuri”, al doilea „ghinde”, al treilea „nuci”. Conținutul jocului. La un semnal, șoferul spune cu voce tare, de exemplu: „Nuci”. Toți jucătorii numiți „nuci” ar trebui să-și schimbe locul, iar șoferul caută să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde”, al doilea din trei își schimbă locul. , dacă „bump-urile" sunt primele în trei. Când jocul este stăpânit, șoferul poate chema doi sau chiar trei jucători în triple, de exemplu: „bumps, nuts". Cei chemați trebuie și ei să-și schimbe locul. Jucătorii care au nu a condus niciodată câștig. Regulile jocului: 1. Celor chemați le este interzis să rămână pe loc. 2. Jucătorii nu pot alerga în niciun alt top trei (în caz contrar, jucătorul devine șofer).

"Alpiniști"

Pregătire Două echipe de „alpinişti” se aliniază cu faţa la peretele de gimnastică la 6-7 m de acesta. Între primii jucători și zidul de gimnastică se instalează bănci de gimnastică, răsturnate cu șipci. La deschiderile extreme ale peretelui sunt așezate covoare de gimnastică (Fig. 6). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, primii jucători încep să se deplaseze de-a lungul șinei băncii de gimnastică, merg la peretele de gimnastică, îl urcă, se deplasează de-a lungul peretelui până la ultima treaptă și coboară. Înălțimea urcării spre perete este indicată în prealabil de către profesor (marcată cu o panglică, un steag). La coborârea de pe peretele de gimnastică, jucătorul are dreptul să sară de pe șină, situată la o înălțime de cel mult 70-75 cm, într-un cerc cu diametrul de 40 cm, marcat cu cretă pe covoraș. După ce a aterizat, jucătorul este ultimul în rândul său. Al doilea jucător încep să se miște pe banca de gimnastică imediat după aterizarea „alpinistului” anterior. Câștigă echipa care reușește să termine cursa de ștafetă mai repede decât ceilalți și face mai puține greșeli decât cealaltă echipă. Regulile jocului: 1. Este interzisă deplasarea prematură de-a lungul șinei băncii. 2. Jucătorul nu trebuie să-și piardă echilibrul. 3. Nu poți sări de la o înălțime mai mare decât cea indicată de profesor. 4. Aterizarea incorectă este de asemenea interzisă. Pentru fiecare greșeală, jucătorul este penalizat cu un punct de penalizare.

„Sărituri în bandă”

Instruire. Liniile indică un coridor de 2-3 m lățime. Liniile sunt trasate pe coridor, formând benzi înguste (30 cm) și largi (50 cm) care alternează între ele. Pot exista 6-8 astfel de benzi. Prin fâșii înguste, copiii sar, iar de la fâșii late se resping la sărit. Clasa este împărțită în trei sau patru echipe care stau în rânduri (Fig. 7). Conținutul jocului. La un semnal, primele numere ale fiecărei echipe încep să sară de la începutul coridorului (cu o împingere cu ambele picioare) prin fâșii înguste, făcând un salt intermediar pe fiecare fâșie largă. Cei care au executat corect toate săriturile (fără a călca pe dungi înguste) aduc echipei lor un punct. Sar și al doilea numere etc. Dacă un jucător calcă pe o fâșie îngustă, el continuă să sară mai departe, dar nu aduce un punct echipei. Viteza de săritură nu este luată în considerare. Câștigă echipa ai cărei jucători au obținut cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Lățimea dungilor crește treptat (până la 60, 90.100 cm). 2. Echipele sunt în aceeași poziție și urmează aceeași succesiune. 3. Cel care a sărit la prima fâșie primește un punct, la a doua - două puncte și așa mai departe. 4. Cel care a aterizat inexact pe banda următoare sau nu a rezistat pe ea, părăsește jocul și nu primește puncte.

— Cine va depăşi?

Instruire. Jucătorii sunt amplasați de-a lungul unuia dintre pereții sălii. Sunt împărțiți în cinci și se țin de mână. Acestea sunt comenzi. Conținutul jocului. Sarcina echipelor este, la semnalul profesorului, sărind pe un picior, să ajungă la linia trasată în fața lor la zece pași. Apoi echipele se întorc și sar în direcția opusă. Câștigă echipa care ajunge prima la graniță. Jocul poate fi îngreunat dând sarcina de a sări pe un picior și ținându-l pe celălalt, îndoind, de articulația gleznei. Regulile jocului: 1. Nu poți sta pe ambele picioare. 2. Jucătorii nu trebuie să-și decupleze mâinile. 3. În caz de încălcare a regulilor, echipa primește o înfrângere.

"Lovește mingea"

Pregătire Pentru joc aveți nevoie de o minge de volei și de tenis în cantitate egală cu jumătate din participanți. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază pe părți opuse ale terenului la o distanță de 18-20 m unul de celălalt. Sunt trasate linii în fața degetelor de la picioare ale jucătorilor, iar o minge de volei este plasată în mijlocul terenului. Jucătorii unei echipe (prin tragere la sorți) primesc o minge mică. Conținutul jocului. La un semnal de la lider, jucătorii aruncă mingea spre volei, încercând să o rostogolească înapoi către echipa adversă. Jucătorii de la cealaltă echipă adună mingile aruncate și, la un semnal, le aruncă și la minge de volei, încercând să o rostogolească înapoi. Deci, echipele aruncă alternativ mingile de un anumit număr de ori. Durata jocului este de 8 - 10 minute. Câștigă echipa care reușește să arunce mingea peste linia echipei adverse. Regulile jocului: 1. Dacă în timpul jocului mingea de volei se îndepărtează de jucători, aceasta este plasată în zona terenului pe aceeași linie. 2. În acest caz, bombardarea mingii de volei începe din două părți în același timp. 3. Fiecare minge trecută peste linia adversă aduce echipei un punct.

„Sentilele și cercetașii”

Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „cercetași” și „santinele” - și se aliniază de-a lungul a două părți opuse ale terenului, la o distanță de 18-20 m una de alta. O linie este trasată în trei pași în fața liniilor, iar o minge de volei este plasată în mijlocul cercului conturat. Conținutul jocului. Jucătorii din echipe sunt calculați în ordine numerică. Sarcina echipei „cercetași” este să transporte mingea peste propria linie, sarcina jucătorilor celeilalte echipe este de a preveni acest lucru. Profesorul strigă numărul cu voce tare, iar jucătorii care stau vizavi (care au acest număr) aleargă spre minge. Dacă „santinela” se găsește cu gura căscată, „cercetașul” apucă mingea și fuge cu ea la casa lui, iar „santinela” este capturată, stă în spatele „cercetașului”. Dacă ambii jucători aleargă simultan la mijloc, atunci sarcina „cercetatorului” este de a distra atenția, după ce a efectuat o serie de exerciții care distrag atenția (mișcări ale brațelor, sărituri pe loc și cu o întoarcere, fante etc.), „santinela” (repetă aceste mișcări după cercetător) și duce mingea. Dacă „cercetașul” a apucat mingea, dar „santinela” l-a depășit și l-a etichetat cu mâna, „cercetașul” devine prizonier, altfel câștigă duelul. Jocul continuă până când toate numerele au luat parte la joc. Prizonierii sunt numărați și eliberați în echipele lor. Jocul se repetă, în timp ce jucătorii își schimbă rolurile. Câștigă echipa care reușește să ia mai mulți prizonieri. Regulile jocului: 1. „Sentry” este obligat să repete toate mișcările „cercetasului”, altfel pierde. 2. Poți să urmărești un jucător care fugă doar până la nivelul casei lui. 3. Jucătorul care a aruncat mingea este considerat a fi prins. 4. De fiecare dată când mingea este pusă la loc de către „cercetaș”.

„Vânători și rațe”

Pregătire Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care una - „vânători” - devine într-un cerc (înainte de linie), a doua - „rățe" - intră în mijlocul cercului (Fig. 8). „Vânătorii” au o minge de volei. Conținutul jocului. La un semnal, „vânătorii” încep să elimine „rățele” din cerc. Fiecare jucător poate arunca singur mingea sau poate trece mingea pentru o aruncare unui coechipier. „Rațe”, alergând în interiorul cercului, evadează din minge, eschivând și sărind. „Rața” căptușită părăsește cercul. Jocul se termină când nu mai sunt „rățe” în cerc, după care jucătorii își schimbă rolurile.

Câștigă echipa care reușește să tragă „rățe” în mai puțin timp. Capul poate seta ora jocului pentru aruncarea mingii în „rațe”. Apoi rezultatul este însumat prin numărul de „rățe” eliminate în acest timp.

Regulile jocului: 1. În timpul aruncării mingii, este interzis să treci peste linie. 2. Cei din cerc nu au voie să prindă mingea cu mâinile. 3. Jucătorii nu sunt considerați excluși dacă mingea i-a lovit după ce a sărit de pe podea.

„Cursa de ștafetă cu alpinism și alpinism”

Instruire. Două echipe de jucători se aliniază în fața zidului de gimnastică la 7-8 m de acesta. În fața echipelor, la o distanță de 2-3 m, se instalează în paralel o bârnă de gimnastică înălțime de 90-100 cm, sub buștean, la punctul de urcare, și la peretele de gimnastică, la locul de aterizare. (Fig. 9). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, primii jucători din fiecare echipă se apropie de bârnă, se cațără peste ea, aleargă până la peretele de gimnastică, îl urcă, ating cu mâna steagul suspendat de perete la o înălțime de 2-2,3 m, coboară și, întorcându-te, urcă din nou peste buștean. După aceea, noi jucători intră în joc, iar cei care se întorc sunt ultimii din rândul lor și așa mai departe. Câștigă echipa care termină ștafeta mai devreme și are cele mai puține încălcări ale regulilor.

„Cursa de ștafetă cu elemente de echilibru”

Pregatire.Se construiesc 3-4 echipe de 8-10 persoane pe coloane pe rand. O bancă de gimnastică este așezată în fața fiecărei (șină sus). Conținutul jocului. La un semnal, jucătorii șefi aleargă de-a lungul șinei, aleargă până la perete și, atingându-l cu mâna, se întorc. Al doilea jucător aleargă înainte când jucătorul care se întoarce îl atinge cu mâna. Cel care finalizează sarcina stă la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători termină cel mai repede ștafeta. Regulile jocului: 1. Cursa începe la un semnal. 2. Jucătorii trebuie să alerge de-a lungul șinei băncii. 3. Se acordă puncte de penalizare pentru fiecare încălcare.

„Ștafeta cursei cu obstacole”

Instruire. Pentru ștafetă sunt amenajate două rânduri de obstacole (bănci, bariere, un cal, o capră, un șanț desemnat). Două echipe stau în coloane una câte una în spatele unei linii comune. Conținutul jocului. La un semnal, șefii ambelor echipe aleargă înainte, depășesc obstacole și revin înapoi, ocolind aceste obstacole. Cel care a venit în fugă, atingând mâna următorului jucător, stă la capătul coloanei. Jocul se termină când toți membrii echipei finalizează sarcina - jucătorul principal ridică mâna. Câștigă echipa ai cărei jucători termină cel mai repede ștafeta. Regulile jocului: 1. Cursa începe la semnalul liderului. 2. Depășirea tuturor obstacolelor este obligatorie. 3. Punctele de penalizare sunt calculate pentru fiecare încălcare.

„Trage în cerc”

Instruire. Sunt conturate două cercuri concentrice (unul în interiorul celuilalt) cu un diametru de 1 și 2 m. Toți jucătorii înconjoară un cerc mare și își unesc mâinile. Conținutul jocului. La indicația profesorului, participanții la joc merg la dreapta sau la stânga. La al doilea semnal (fluier), jucătorii se opresc și încearcă să-și tragă vecinii dincolo de linia unui cerc mare, fără a-și separa mâinile. Oricine intră în spațiul dintre cercul mare și cel mic cu unul sau două picioare este în afara jocului. Apoi, jucătorii își unesc din nou mâinile și continuă jocul cu fluierul. Jucătorii care nu sunt atrași în cerc după câteva repetări sunt considerați câștigători. Regulile jocului: 1. Jucătorii nu au voie să-și despartă mâinile în timp ce se mișcă și luptă. 2. Ambii jucători care și-au desprins mâinile sunt în afara jocului. 3. Când au mai rămas puțini jucători, aceștia stau în jurul cercului mic și continuă competiția, respectând aceleași reguli.

„Trasați peste linie”

Instruire. Două echipe de jucători stau unul împotriva celuilalt de-a lungul liniei trasate între ei. Băieții stau împotriva băieților, iar fetele împotriva fetelor, aproximativ egale ca forță fizică. La patru pași în spatele fiecărei echipe sunt jucătorii alocați pentru punctaj. Conținutul jocului. La comanda profesorului, jucătorii se apropie de linia de mijloc și iau una (sau două) mâini. La al doilea semnal, toată lumea încearcă să-și tragă adversarul peste linia unde stau asistenții. Jucătorul care a fost tras prin atingerea jucătorului care a marcat cu palma poate trece din nou peste linie și să joace din nou pentru echipa sa. Fiecare jucător care este târât câștigă un punct pentru echipa care l-a tras. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte în timpul jocului. Regulile jocului: 1. În timpul jocului sunt permise numai mânerele. 2. Este permisă tragerea pe rând, în perechi, a mai multor jucători în același timp.

Etapa de ștafetă cu balon

Echipament: bile, găleți, bețe

Sarcină: primul jucător împinge balonul înainte, parcurge distanța cu el, direcționează balonul în găleată. El face toate acestea atingând balonul doar cu bastonul, dar în niciun caz cu mâinile. După ce a băgat mingea în găleată, o ridică și aleargă înapoi și trece mingea și se lipește de următorul jucător.

„Puternic și inteligent”

Pregătire Două echipe sunt aranjate în cerc, printr-una. În interiorul cercului, la linia care îl delimitează, sunt opt ​​cale, în centrul cercului este o minge. Conținutul jocului. La un semnal, participanții la joc, ținându-se de mână și nu decupându-i, încearcă să împingă inamicul astfel încât acesta să doboare un șoc (oraș, buzdugan mic). Cel care a doborât-o ia mingea și, stând în centrul cercului, fără a părăsi locul, încearcă să lovească cu ea pe unul dintre jucătorii celeilalte echipe, care se împrăștie în direcții diferite. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare. Regulile jocului: 1. Dacă aruncătorul ratează, echipa sa este penalizată cu două puncte de penalizare. 2. Pentru o aruncare precisă, echipa care a doborât cala primește un punct de penalizare.

"Luptă de cocoși"

Instruire. Pe podea este desenat un cerc cu diametrul de 2 m. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în două rânduri lângă cerc (unul vizavi de celălalt). Conținutul jocului Jucătorii aleg căpitani care trimit pe unul dintre jucătorii lor în cerc. Fiecare dintre ei stă pe un picior, îl îndoaie pe celălalt și își pune mâinile la spate. În această poziție, participanții la duel (la un semnal) încep să se împingă în afara cercului cu umerii și trunchiul, încercând să nu se poticnească. Câștigătorul este jucătorul care reușește să împingă adversarul din cerc sau să-l facă să se împiedice, aducând astfel echipei un punct de victorie. Echipa cu cele mai multe victorii câștigă. Regulile jocului: 1. Este interzisă îndepărtarea mâinilor din spate prin reguli. 2. Meciul se termină la egalitate dacă ambii jucători sunt în afara cercului în același timp. 3. Jocul continuă până când toată lumea a fost un luptător. 4. Căpitanii se luptă și între ei (ultimul).

"Apel"

Pregătire Liniile de orașe sunt trasate pe două laturi opuse ale șantierului la o distanță de 18 -20 m. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, fiecare dintre care își alege un căpitan. Conducerea jocului. Jucătorii echipei se aliniază în spatele liniilor orașului. Căpitanul echipei de start trimite orice jucător în orașul celeilalte echipe. Participanții săi își întind brațele drepte înainte cu palmele în sus, îndoind coatele. Ultimul jucător provoacă orice membru al echipei adverse să concureze. El atinge palmele jucătorilor de trei ori, numărând cu voce tare „Unu, doi, trei!” Cel pe care îl atinge pentru a treia oară trebuie să-l lovească pe apelant. Toată lumea fuge cât mai repede la casa lui. Dacă cel chemat a reușit să prindă adversarul la linia orașului, atunci acesta din urmă intră în captivitate și stă în spatele celui care a pus pe spate. Dacă jucătorul nu este prins, atunci, dimpotrivă, jucătorul chemat devine prizonier. Apoi căpitanul celeilalte echipe trimite jucătorul la provocare. Funcționează în același mod ca predecesorul său. Dacă un jucător este convocat și capturat, în spatele căruia se află unul sau mai mulți prizonieri, atunci el însuși devine prizonier, iar prizonierii săi se întorc în echipa lor. Astfel, numărul jucătorilor din echipe se schimbă tot timpul. Câștigă echipa, în care la sfârșitul timpului stabilit (8-15 minute) vor fi mai mulți prizonieri, sau echipa care a luat toți jucătorii inamici în captivitate. Regulile jocului: 1. Șoferul, chemând jucătorii, numără cu voce tare. 2. Poate atinge oricare dintre ele de fiecare dată. 3. Poți atinge doar cu mâna dreaptă și întinde doar mâna dreaptă înainte (nu o poți coborî în momentul atingerii). 4. Dacă căpitanul însuși a fost capturat, acesta este înlocuit de unul dintre jucătorii echipei.

"Ofensator"

Instruire. Echipele se aliniază una față de alta pe părțile opuse ale site-ului în fața liniilor trasate și își aleg un nume (de exemplu, „Spartak” și „Zenith”). Conducerea jocului. Profesorul invită echipa Spartak să-și dea mâinile și, la semnalul său, să mărșăluiască spre echipa Zenit. Când jucătorii se află la o distanță de trei sau patru pași, profesorul fluieră, jucătorii echipei care avansează se întorc și fug rapid de acasă, iar jucătorii echipei adverse încearcă să ajungă din urmă și să învingă cât mai mulți. adversarii posibil. Cei prinși sunt numărați și continuă să joace pentru echipa lor. Apoi, la îndrumarea profesorului, jucătorii echipei Zenit atacă, iar cei care stau vizavi îi prind. Jocul se repetă de mai multe ori. La sfârșitul jocului, ei numără câți jucători supărați sunt în contul fiecărei echipe. Se notează cei care nu au fost prinși și enervați mai mult decât restul. Câștigă echipa care doboară mai mulți jucători pentru un număr egal de runde. Regulile jocului: 1. Poți să fugi și să ajungi din urmă doar la un semnal. 2. Fiecare echipă atacă de același număr de ori și prinde inamicul doar la linie. 3. Le poți oferi jucătorilor să ia diferite poziții de start: atacatorii își pun mâinile unul pe umerii celuilalt, îi iau sub brațe, își încrucișează brațele etc. 4. Oamenii care așteaptă pot sta cu spatele, lateral, stau, iau o poziție de pornire joasă.

„Flag Run”

Instruire. Clasa este împărțită pe echipe, în fiecare dintre ele fiind ales un căpitan. Echipele sunt situate în spatele liniilor de start - una vizavi de alta. Distanța dintre echipe este de 20-30 m. În mijlocul șantierului, între cele două linii care limitează banda de 2-3 m lățime, sunt așezate steaguri în șah. Conținutul jocului. La un semnal, jucătorii aleargă rapid spre steaguri și încearcă să adune cât mai multe dintre ele. După un timp stabilit, la comandă, copiii se întorc la locurile lor, se aliniază rapid. Căpitanii adună și numără steagurile aduse de jucătorii lor. Se acordă un punct pentru fiecare steag. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. În timpul alergării, jucătorului i se permite să adune orice număr de steaguri întinse pe pământ. 2. Este interzis să luați steaguri unul de la celălalt. 3. Nu trebuie să treci peste liniile care limitează locul pentru steaguri. 4. Căpitanii de echipă joacă pe picior de egalitate cu toată lumea.

„Alerează cu venituri”

Pregătire Locul este împărțit printr-o linie transversală în două secțiuni egale. La o distanță de 2 m de laturile scurte ale șantierului, sunt trasate două linii paralele cu acestea. Între ele, pe toată lățimea sitului, sunt amplasate pe fiecare parte câte 10 orașe. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și sunt așezați aleatoriu pe teren din partea liniilor din spatele cărora se află orașele lor (Fig. 10). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, jucătorii ambelor echipe încep să alerge de partea inamicului, încercând să ia în stăpânire orașele și fiecare poate lua doar un oraș într-o singură cursă și îl poate lua de partea sa. Fiecărui jucător îi este permis nu numai să cuprindă orașele inamicului, ci și să-i salute pe cei care trec cu orașele din propria jumătate a site-ului. Cel sărat îi dă orașul celui care l-a sărat și rămâne pe loc, așteptând ca jucătorul echipei sale să-l ajute atingându-i mâna. Orașul luat este pus la locul lui. Jucătorul salvat intră în jocul general. Redați timpul stabilit (10-15 minute). Câștigă echipa care reușește să transfere mai multe orașe în partea sa. Regulile jocului: 1. Jocul poate începe strict la semnal. 2. Jucătorii pot fi etichetați numai în propria jumătate a terenului.

"Urmarire"

Pregătire Elevii se aliniază pe șantier în două linii deschise de 6-8 m una după alta (Fig. 11). La 15 - 20 m de prima linie se așează mingi umplute (sau se pun steaguri) la 2 m una de alta (după numărul de jucători din linie). O minge mică de pânză (tenis) este plasată la 2 m de fiecare minge umplută. Conținutul jocului. La comanda "Start!" jucătorii ambelor echipe iau poziția de start mare sau scăzut (după cum este atribuit) și la comanda „Marș!” repezi la bile umplute. După ce au ajuns la ei, primele numere aleargă în jurul lor de la dreapta la stânga și aleargă spre linia de start. Al doilea numere, ocolind bilele umplute, iau bile mici, se întorc și se grăbesc după primele numere care fug, încercând să-și lovească adversarul cu mingea. Primele numere, revenind la locul lor inițial, stau în spatele liniei unde se aflau al doilea numere. Cei care sunt loviti de minge ridică mâna. În timp ce profesorul numără numărul de pătate, jucătorii din linia de aruncare ridică mingile și le readuc la locul lor inițial. Apoi replicile își schimbă rolurile. După mai multe rulări, se calculează numărul total jucători prinși de fiecare echipă. Câștigă echipa cu cei mai puțini jucători prinși. Regulile jocului: 1. Fiecare jucător trebuie să alerge în jurul mingii sale. 2. După viraj, jucătorul trebuie să alerge în linie dreaptă fără să devieze în lateral. 3. Pentru încălcarea acestor reguli, se acordă un punct de penalizare echipei.

„Începe după aruncare”

Pregătire Clasa este împărțită în două echipe – aruncători și alergători. Pe o platformă spațioasă, aruncătorii sunt amplasați într-o linie la 3-4 m de linia de start, pe partea steagurilor așezate la 5-6 m unul de celălalt (Fig. 12). Vizavi de ei, la linia de sosire, care se află la 15 - 20 m de prima linie de start, se mai pun două steaguri. Alergătorii se aliniază pe a doua linie de start. Pe linia de start dintre steaguri - două bile mici. Conținutul jocului. La comanda "Start!" doi aruncatori (in ordine) isi iau mingile si stau in pozitia de start pentru aruncare. În același timp, doi alergători ocupă o poziție de start înaltă (sau joasă). La comanda „Atenție!” aruncătorii execută o aruncare, iar la următoarea comandă „Marș!” - Alergătorii se grăbesc înainte. Aruncătorii ajung la linia de sosire, ocolesc fiecare dintre steagurile lor și se întorc. Alergătorii ridică mingile după ce aruncătorii aruncă pentru a-i lovi pe cei care aruncă. Pentru o lovitură, echipa de alergători primește un punct. Bilele sunt din nou plasate între steaguri, următorii doi aruncători și doi alergători merg la start. Aceasta continuă până când toți aruncătorii au aruncat și au fugit (de fiecare dată se numără punctele marcate de echipa care alergă). După aceea, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Aruncătorii și alergătorii aleargă înainte în același timp după comanda „Marș!” 2. Aruncarea și aruncarea se efectuează pe un coridor cu lățime de 10-15 m. 3. Aruncătorii după aruncare trebuie să alerge în jurul steagului la linia de sosire, în caz contrar sunt considerați etichetați.

„Garda pistei”

Instruire. Un stand de 1,5-2 m înălțime este plasat în centrul șantierului (sau sălii).O echipă, după ce a calculat în ordinea numerelor, ocupă un loc în jurul standului, iar cealaltă, împărțită în două grupe, este plasată în spate. liniile frontului (Fig. 13). Conținutul jocului. Jucătorii echipei care stau în spatele liniilor aruncă o minge de volei între ei, încercând să o bage în rack. Jucătorii echipei aflate nu departe de tribună aleargă pe rând de la o linie de front (călcând pe ea cu piciorul) la cealaltă și revin înapoi la locul pe care îl ocupau înainte de începerea jocului. Pentru fiecare jucător care aleargă, echipa primește un punct. Jocul durează 16-20 de minute, în timp ce după 8-10 minute echipele își schimbă rolurile. Echipa care a făcut mai multe alergări în acest timp câștigă, adică. obținând mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Dacă echipa care aruncă mingea reușește să lovească poziția, jucătorii de pe teren își schimbă rolurile. 2. Cei care stau în interiorul zonei nu trebuie să treacă dincolo de linia cercului (2 m în diametru) trasată în jurul standului. 3. Apărătorii nu trebuie să țină mingea în mod deliberat. 4. Jucătorii din interiorul terenului nu trebuie să alerge înainte de apariția alergătorului anterior.

poarta de Aur

Acest joc este precursorul multor jocuri populare.

Descrierea jocului În jocul „Golden Gate” doi jucători stau unul față de celălalt și, ținându-se de mână, își ridică mâinile. Obțineți „porți”. Restul copiilor stau unul după altul și își pun mâinile pe umerii celui care merge în față, sau pur și simplu se țin de mână. Lanțul rezultat ar trebui să treacă pe sub poartă. „Gate” se pronunță: Golden Gate Pass nu întotdeauna! Prima dată este iertată, a doua este interzisă, Și a treia oară nu te lăsăm să treci!

După aceste cuvinte, „porțile” își coboară brusc mâinile, iar acei copii care au fost prinși devin și ei „porți”. Treptat, numărul de „porți” crește, iar lanțul scade. Jocul se termină când toți copiii devin „porți”.

„Releu care se apropie cu rulare”

Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe. Fiecare, la rândul său, este împărțit în jumătate. Echipele se aliniază una față de cealaltă în spatele liniilor. Jucătorii care conduc echipele de pe o parte a terenului primesc un baston (minge de tenis). Conținutul jocului. La comanda "Martie!" jucătorii cu baghete încep să alerge. După ce s-au apropiat de jucătorii șefi ai echipelor adverse, aceștia le predau ștafeta și stau în spate. Cel care a primit ștafeta aleargă înainte și o dă următorului jucător care stă vizavi și așa mai departe. Ştafeta se încheie când echipele îşi schimbă locul pe teren. Câștigă cei care termină primul cursa.

Regulile jocului: 1. Ştafeta începe la comandă. 2. Este necesar să alergi în jurul coloanei de la dreapta la stânga și apoi să dai ștafeta jucătorului care a făcut o jumătate de pas spre dreapta. 3. Pentru a crește sarcina, puteți juca un joc cu alergări duble: jucătorul care se află pe partea opusă, după ce i-a dat ștafeta, aleargă din nou până unde a început să alerge.

"Zi și noapte"

Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care stau în mijlocul site-ului, cu spatele unul la altul, la o distanță de 1,5 m. O echipă primește numele „Ziua”, cealaltă – „Noapte”. Fiecare echipă are o casă pe partea ei a șantierului (10-12 m). Conținutul jocului. Profesorul spune brusc numele uneia dintre comenzi, de exemplu, „Ziua!” Jucătorii acestei echipe fug rapid spre casa lor, în timp ce cealaltă echipă îi ajunge din urmă și îi pătează. Jucătorii sărați sunt numărați (numărul lor este înregistrat) și eliberați echipei lor. Toată lumea se întoarce la locurile inițiale, iar profesorul sună din nou echipa. Este important să nu existe o alternanță strictă, atunci jucătorii nu știu ce echipă va fi numită și, prin urmare, sunt extrem de atenți. Înainte de semnal, liderul, pentru a distrage atenția jucătorilor, le poate oferi acestora să efectueze diverse exerciții (schimbarea poziției mâinilor, sărituri sau pășire pe loc etc.). Jocul se joacă de mai multe ori, după care se calculează câți jucători sunt prinși în fiecare echipă pentru același număr de runde (pentru trei sau patru). Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători. Regulile jocului: 1. Jucătorii au voie să vireze doar până la linia casei. 2. Restul continuă să participe la joc. 3. În timpul alergării, un participant poate săra nu numai persoana de vizavi, ci și vecinii săi.

„Releu cerc”

Instruire. Toți jucătorii sunt împărțiți în trei până la cinci echipe și stau în mijlocul sălii ca spițele unei roți, întorcându-și partea dreaptă (sau stângă) spre centrul cercului. Se dovedește un fel de soare cu raze (Fig. 15). Fiecare fascicul - linie este o echipă. Jucătorii care stau cel mai departe de centrul cercului rămân înăuntru mana dreapta baston (oraș, minge de tenis). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, acei jucători care au în mână o ștafetă (minge de oraș sau de tenis) aleargă în cerc (pe partea exterioară) pe lângă restul „spitelor” la spiță și predau ștafeta jucătorului. așteaptă pe margine, după care stau la celălalt capăt linia lui (mai aproape de centru). Toți jucătorii fac o jumătate de pas din centru. Cel care a primit ștafeta aleargă și el în jurul cercului și îl trece la al treilea număr etc. Când cel care a început jocul este pe margine și i se aduce un obiect, acesta îl ridică, anunțând sfârșitul jocului de către echipa sa.

Câștigă echipa care termină prima ștafeta. Regulile jocului: 1. În timpul alergării, este interzis să atingeți jucătorii în picioare, iar aceștia - să interfereze cu jucătorii care fac liniuțe. 2. Se acordă puncte de penalizare pentru încălcarea regulilor. „Stafeta cercului”, la fel ca „Stafeta inversă” descrisă mai sus, poate fi efectuată în timp ce driblezi o minge de baschet.

Cizme - alergători

Ar fi nedrept să uităm de această competiție incitantă pentru copii.

Descrierea jocului Doi adversari primesc cizme foarte mari de pâslă pentru adulți. Copiii se îneacă în ele și, într-adevăr, arată ca niște băieți cu degetele de la picioare în cizme - umblători de căpcăuni. În fața lor sunt scaune la o distanță de 3-5 metri. La comanda liderului, ei trebuie să alerge spre scaune, să le ocolească și să alerge înapoi. Cel care ajunge primul câștigă.

"Undița" (simplu și comandă)

Instruire. Pentru a juca, aveți nevoie de o frânghie de 3-4 m lungime, la capătul căreia este legată o pungă umplută cu mazăre sau nisip. Uneori se folosește o coarda obișnuită pentru săritură pentru joc. Aceasta este o undiță cu ajutorul căreia pescarul (conducătorul) prinde peștele (restul jucătorilor). Toți jucătorii stau într-un cerc, iar șoferul - în mijlocul cercului cu o frânghie în mâini. Conținutul jocului. Opțiunea 1. Soferul rotește frânghia cu geanta astfel încât să alunece de-a lungul podelei, făcând cerc după cerc sub picioarele jucătorilor. Ei urmăresc cu atenție mișcarea pungii și sar în sus, astfel încât să nu lovească pe niciunul dintre ei. Cel care este atins de o pungă sau de o frânghie stă în mijloc și începe să rotească frânghia, iar fostul șofer se duce la locul său în cerc. Ultimii doi sau trei jucători rămasi câștigă. Regulile jocului: 1. Jucătorul este considerat prins dacă frânghia i-a atins piciorul nu mai sus de gleznă. 2. Jucătorii nu au voie să se apropie de lider în timp ce sar. 3. Jucătorul care a fost atins de frânghie este în afara jocului. Opțiunea 2 (comandă). Jucătorii care stau într-un cerc sunt numărați pe primul sau pe al doilea și, în consecință, formează echipe. Șoferul (ca în opțiunea 1) este același. Jucătorul care a fost lovit de frânghie ridică mâna în sus: aduce echipei sale un punct de penalizare. După fiecare greșeală, scorul este anunțat cu voce tare. Victoria în joc este câștigată de echipă, după 2-4 minute de joc, care a primit mai puține puncte de penalizare. Regulile jocului sunt aceleași ca în opțiunea 1.

„Frânghie sub picioarele tale”

Instruire. Dintre jucători se formează trei sau patru coloane, care se aliniază în paralel. Distanța dintre ele este de 2 m, iar între jucătorii din coloane - un pas. Jucătorii de cap din coloane primesc o frânghie scurtă. Conținutul jocului. La un semnal, trec un capăt al frânghiei celor care stau în spate, ambii jucători poartă funia sub picioarele întregii coloane (frânghia aproape atinge pământul). Cei care stau în coloană sar peste frânghie. Jucătorul șef al coloanei rămâne în urmă, iar cel care a ajutat la transportul frânghiei (al doilea număr) aleargă înainte. El dă capătul liber al frânghiei celui de-al treilea, iar frânghia este ținută din nou sub picioarele tuturor copiilor în picioare. Acum al doilea număr rămâne la sfârșitul coloanei, iar al treilea aleargă înainte etc. În timpul jocului, toți jucătorii trebuie să treacă frânghia sub picioarele coechipierilor. Jocul se termină (ridicând frânghia în sus) de către jucătorul care a fost primul la începutul jocului. Încheie jocul în același loc. Câștigătorul este echipa care a terminat prima jocul, cu condiția ca jucătorii săi lovească frânghia de cel mai puține ori. Regulile jocului: 1. Jucătorii nu au voie să atingă frânghia cu picioarele. 2. Fiecare jucător trebuie să sară peste frânghie. 3. Pentru fiecare încălcare a regulilor, echipelor li se acordă puncte de penalizare.

„Jumpers and Fifteens”

Instruire. Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe egale, fiecare aliniată de-a lungul părților laterale ale sălii orientate spre mijloc. Prin tragere la sorți, o echipă este desemnată săritori, a doua - etichete. Site-ul este marcat. La 1 m de marginea frontală a site-ului se trasează o linie de start (pentru alergători), iar în față, după 3 m - a doua linie de plecare (pentru săritori). In fata acestei linii (la 10-12 m de ea) se traseaza o banda de 1,5-2 m latime.Continutul jocului. La comanda profesorului "La start!" patru jucători din echipa de săritori ocupă locul în spatele liniei a doua. În spatele lor, imediat în spatele liniei cea mai apropiată de perete, patru din echipă stau în ceafă. La comanda „Atenție!” jumperii și etichetele iau poziția unui start mare, iar la comanda „Martie!” toată lumea fuge înainte. Sarcina săritorilor este să ajungă mai repede la bandă și să sară peste ea. Sarcina etichetelor este să aibă timp să fixeze jumperii înainte de a face un salt (etichetele nu sar). Dacă săritorul nu este marcat înainte de săritură, echipa sa primește un punct. Tag-ul care atinge săritorul cu mâna înainte de începerea săriturii primește și un punct. După primii patru, al doilea patru de săritori și etichete intră în luptă până când toată lumea ia parte la joc. După aceea, echipele își schimbă rolurile și locurile pe liniile de start. La final, echipa cu cele mai multe puncte de victorie câștigă. Regulile jocului: 1. Cincisprezece are voie să treacă pe orice jucător sau mai mulți jucători. 2. Atingerea se numără doar până la momentul respingerii. 3. Un săritor care a pășit în afara benzii sau nu a sărit peste ea este considerat a fi etichetat.

"Lunetisti"

Pregătire Pentru joc ai nevoie de orașe și mingi de tenis (de preferință după numărul de jucători). Participanții la joc sunt construiți într-o singură linie și sunt calculați pe prima sau pe a doua. Primele numere - o echipă, a doua - alta. Dacă lățimea terenului nu permite tuturor să stea pe o linie, atunci jucătorii formează două linii, una în spatele celeilalte. În acest caz, fiecare linie este o echipă. Se trasează o linie în fața degetelor de la picioare ale jucătorilor, dincolo de care este imposibil să treci atunci când arunci mingea. La 6 m de această linie și paralele cu ea, sunt așezate pe rând (la un pas și jumătate una de alta) intercalate cu 5 orașe de două culori. În funcție de culoarea orașelor, echipele primesc nume (de exemplu, albastru și alb). Conținutul jocului. La semnalul profesorului, echipele se schimbă dintr-o înghițitură (toți jucătorii în același timp) aruncă mingi în orașe din poziție în picioare, din poziție în genunchi sau culcat, conform regulilor jocului. Fiecare oraș capturat de culoarea sa este mutat cu un pas mai departe, iar orașul capturat al echipei adverse este mutat cu un pas mai aproape. Câștigă echipa care reușește să-și împingă obiectivele mai departe în cursul mai multor aruncări. Regulile jocului: 1. Orașele sunt plasate în locuri noi după un voleu de la una dintre echipe. 2. Mingile aruncate sunt ridicate de către jucătorii celeilalte echipe. 3. Asistentul profesorului pune orașele doborâte în locuri noi.

„Protejează un tovarăș”

Pregătire Toți jucătorii, cu excepția a doi, stau în cerc la distanță de braț. O linie este trasă în fața șosetelor lor. Jucătorii primesc o minge de volei. Doi șoferi intră în mijlocul cercului: aruncă mingea către unul, celălalt o apără, lovind mingea. Conținutul jocului.La semnalul liderului, jucătorii aruncă mingea unul către altul și încearcă să-l doboare pe șofer cu o lovitură directă. În cazul unei lovituri la șofer, acesta este înlocuit de un apărător, iar apărătorul devine cel care a reușit să-l prindă pe jucător cu mingea. Câștigă jucătorii care rezistă mai mult ca șoferi. Regulile jocului: 1. Lovitura atunci când trecerea dincolo de linia cercului nu este luată în considerare. 2. Locurile la cap nu contează. 3. Apărătorul poate lovi mingea cu orice parte a corpului. 4. Șoferul nu trebuie să atingă apărătorul cu mâinile.

"Şopârlă"

Pregătire Participanții sunt împărțiți în două echipe, dintre care una merge la cerc, iar cealaltă rămâne în afara cercului cu o minge de volei. Jucătorii dintr-un cerc se aliniază într-o coloană condusă de căpitan și se iau de centură. Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii care formează un cerc aruncă mingea unul către celălalt, încercând să-l elimine pe ultimul jucător din coloană cu o lovitură directă. Jucătorul eliminat este în afara jocului. După 5-8 minute, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care elimină cei mai mulți jucători într-un interval de timp stabilit. Regulile jocului: 1. Nu este permisă răsucirea spiralei (ascunderea acesteia din urmă). 2. Jucătorii nu trebuie să-și decupleze mâinile. 3. Locurile în cap nu contează. 4. Lovitura de la revenire de la sol nu contează.

Confuzie

Un joc distractiv pentru o campanie de orice vârstă.

Descrierea jocului Copiii stau în cerc și se țin de mână. Șoferul se întoarce, iar jucătorii încep să se încurce, cățărându-se unul peste altul cât mai curând posibil. Apoi șoferul trebuie să dezlege această încurcătură fără a rupe cercul.

Regulile jocului: 1. Căpitanul, apărătorii și servitorii nu trebuie să iasă din cercul lor. 2. Nu poți strânge mingea din mâini și ține-o în mâini mai mult de 3 secunde. 3. Dacă apărătorul uneia dintre echipe atinge accidental orașul cu piciorul și îl trântește la pământ, orașul trebuie pus la loc. 4. Orașul este considerat a fi doborât atunci când mingea căpitanului celeilalte echipe îl lovește.

"Shootout"

Instruire. Jocul se poate juca pe terenul de volei. În acest caz, există limite intermediare și frontale ale site-ului. Făcând un pas înapoi cu 1 - 1,5 m față de linia din față în interiorul sălii, o altă linie este trasată paralelă cu aceasta pentru a forma un coridor („captivitate”). O linie suplimentară este trasată pe cealaltă parte (Fig. 16). Conținutul jocului Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, fiecare dintre acestea fiind situată aleatoriu în orașul său pe o jumătate a site-ului (de la linia de mijloc până la coridor). În timpul jocului, nu poți intra în jumătatea adversarului. Liderul aruncă o minge de volei în centru, între căpitani, iar aceștia încearcă să o lovească înapoi jucătorilor lor. Sarcina fiecărei echipe este să primească mingea și să lovească adversarul fără a depăși linia de mijloc. Adversarul eschivează mingea și, la rândul său, încearcă să-l lovească pe adversarul cu mingea. Sărat cu mingea trec dincolo de linia captivității spre partea opusă (în coridor). Prizonierul este acolo până când jucătorii săi îl ajută (aruncând mingea fără să atingă peretele sau pământul). După ce a prins mingea, prizonierul o aruncă echipei sale și el fuge de pe coridor în jumătatea sa de teren. Câștigă echipa care, după 10-15 minute de joc, va avea mai mulți jucători knock-out în zona prizonierilor. Jocul se termină din timp dacă toți jucătorii uneia dintre echipe sunt capturați.

Regulile jocului: 1. Puteți lovi mingea în orice parte a corpului, cu excepția capului. 2. Puteți prinde mingea cu mâinile, dar dacă jucătorul scăpa mingea, atunci el este considerat etichetat și este luat prizonier. 3. Nu este permis să alergi pe teren cu mingea în mână, dar o poți dribla. 4. Mingea, care a ieșit din limite, este dată echipei, din cauza liniei căreia s-a rostogolit. 5. Pentru încălcările comise, mingea este transferată adversarului.

„Dimble și ascuțit”

Instruire. Pe site sunt desenate trei cercuri concentrice cu diametre de 3, 10 și 15 m. În jurul circumferinței unui cerc mic sunt plasate șase orașe, cale, buzdugane mici. Conținutul jocului. Două echipe joacă. Fiecare are un căpitan și trei apărători. Restul jucătorilor sunt servere. Căpitanii sunt așezați într-un cerc mic, apărătorii sunt la mijloc, iar serverii sunt așezați într-un cerc mare. Profesorul dă o minge de volei unuia dintre căpitani. Îl aruncă serverului său, care încearcă să-i paseze mingea înapoi căpitanului. Apărătorii adversarului încearcă să intercepteze mingea și să o transmită serverului lor. După ce a primit mingea, căpitanul dă jos unul dintre orașe cu ea, care este îndepărtat de pe site. Profesorul dă mingea altui căpitan, iar jocul continuă. Câștigă echipa al cărei căpitan dă jos patru orașe prima dată.

Pitici și uriași

Descrierea jocului Copiii stau în jurul liderului, care spune că în lume există oameni foarte mici - pitici, și sunt uriași - uriași. Când gazda spune: „Pitici!”, Se așează în patru picioare, își coboară mâinile, arătând cu toată înfățișarea ce oameni mici sunt. El pronunță chiar și cuvântul „pitici” cu o voce subțire – așa sunt ei mici. Și când spune „Giants!”, vocea lui devine mai aspră, liderul se ridică la toată înălțimea și chiar își întinde brațele în sus - sunt atât de uriașe. Copiilor le place foarte mult acest joc al gazdei, râd și, de asemenea, se întind până la înălțimea lor - „giganți” și stau în patru picioare - „pitici”. Când băieții au învățat să urmeze corect comenzile, gazda avertizează că acum va vedea cine este cel mai atent. Conducător: Amintiți-vă, copii, comenzile corecte: „Pitici!” și „Uriașii!” Toate celelalte comenzi ale mele nu trebuie executate. Cel care greșește este în afara jocului. Mai întâi, gazda dă comenzile corecte, iar apoi cuvintele „pitici” și „giganți” sunt înlocuite cu altele similare. Câștigă cel care face cele mai puține greșeli.

Descriere: participanții se mișcă liber prin sală în poziție de baschet: drept, partea dreaptă, partea stângă, înapoi înainte, încercând să nu se lovească unul pe celălalt. La semnalul profesorului, efectuează o oprire în doi pași și își asumă poziția baschetbalistului.

Cel cu poziția corectă câștigă.

Note: Jucătorii care finalizează corect exercițiul pot evalua în continuare ceilalți participanți.

„Frate iepure, frate vulpe”

Locul de desfășurare: sală mică sau orice loc.

Descrierea jocului: toți participanții la joc sunt construiți într-o singură linie. Profesorul merge de-a lungul liniei în spatele elevilor și atinge unul dintre ei - aceasta este o „vulpe”. Apoi toți participanții („iepuri”) se împrăștie în jurul sălii și spun următoarele cuvinte: „Dacă scăpați castronul, castronul se va rupe, dacă coada vulpii este aproape, atunci Lisk este aproape”.

După aceste cuvinte, „vulpea” strigă cu voce tare „Iată-mă!”, în timp ce sare simultan și își ridică brațele, după care prinde „iepuri”. Cel pe care l-a prins „vulpea” merge la „casa vulpii”. După ce jocul se oprește, toți participanții săi sunt din nou aliniați și o nouă „vulpe” este selectată. Jocul continuă.

Notă:

  • atunci când aleg o „vulpe”, elevii stau cu ochii închiși și mâinile strânse într-o „barcă” la spate. Pe care profesorul îl atinge cu mâinile este „vulpea”;
  • daca copilul nu vrea sa fie sofer, isi pune mainile pe burta;
  • dacă în prima perioadă a jocului participantul a fost prins, atunci în perioada următoare nu poate fi „vulpe” (atunci când alege „vulpe”, își pune mâinile pe burtă);
  • pe măsură ce jocul este stăpânit, profesorul trebuie să explice că „vulpea” nu este doar rapidă, ci și vicleană, așa că trebuie să înșele „iepurii” - să nu se dea din timp și să aleagă un loc în sală unde există majoritatea participanților la joc (astfel încât să poți răni imediat pe unul dintre ei)
  • dacă „vulpea” nu a strigat „Iată-mă!”, sau nu a ridicat mâna (adică nu a fost văzută sau auzită), jocul se oprește și este selectată o nouă „vulpe”;
  • scorul este dat celui mai rapid „vulpe” – a vânat bine; la „vulpea vicleană” însăși - pentru viclenie; „iepuri” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc sau au fost prinși, dar înainte de asta pentru o perioadă foarte lungă de timp și au ocolit cu îndemânare „vulpea”.

„Cerbul rapid”

Locul de desfasurare: teren de sport sau sala mare.

Descrierea jocului: profesorul alege patru șoferi - aceștia sunt „lupi”, restul participanților sunt „căprioare rapide”. „Lupii” sunt împărțiți în două grupe: doi „lupi” sunt „bătători”, ceilalți doi sunt în „ambulantă”. La semnalul profesorului, „cerbul” fuge de „lupi” în cealaltă parte a locului. „Lupii bătători” prind „cerbi” pe tot site-ul, iar „lupii în ambuscadă” - doar pe linia de mijloc a sălii. După fiecare alergare, se numără numărul de „cerbi” prinși, după care își pot lua din nou locul pe site. Jocul continuă.

Notă:

  • numărul de alergări și „lupi” depinde de dimensiunea site-ului și de numărul de participanți la joc;
  • „cerbul” prins poate să renunțe la joc și să rămână într-un loc special desemnat. Ei intră în joc atunci când este selectat un nou grup de „lupi”;
  • „lupii” sunt selectați dintre acei participanți care nu au fost etichetați;
  • punctajul este acordat celui mai bun grup de „lupi” și acelor „cerbi” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc.

„Bouncers la pătrat”

Locul de desfasurare: sala de sport, orice zona aliniata.

Descriere: participanții la joc sunt împărțiți în două echipe, dintre care una va fi într-un pătrat de 10 x 10 m, iar cealaltă în afara acestuia. La un semnal, membrii echipei exterioare încep să-și lovească adversarii cu mingea.

Note: Jucătorul care a fost eliminat trebuie să stea pe bancă.

Opțiuni:

  1. Câștigă echipa care elimină toți adversarii în cel mai scurt timp.
  2. Câștigă echipa care elimină cei mai mulți jucători într-un anumit timp.

"Jonglerii"

Descriere: participanții cu mingi mici în mână sunt amplasați în toată sala. La comanda profesorului, copiii efectuează aruncarea și prinderea mingii: cu o mână, cu două, aruncarea ei din mână în mână etc. Câștigă(i) participanții care stau cel mai mult pe teren.

Note: jucătorul care a aruncat mingea stă pe bancă sau merge „în culise” (o parte a sălii special desemnată pentru aceasta) și continuă să efectueze exerciții cu mingea acolo.

„Echipa Swift”.

Locul de desfasurare: Sala Sporturilor.

Descrierea jocului: pe terenul de volei sunt situate două echipe, fiecare pe partea sa. Participanții sunt formați într-o coloană sau linie. Pe fiecare parte a terenului sunt stâlpi, câte unul sau doi în fiecare dintre zonele terenului de volei, numărul total de stâlpi corespunde numărului de jucători din echipă. Fiecare membru al echipei știe în ce zonă ar trebui să se deplaseze pe semnal. Participantul trebuie să alerge la ghișeu și să se întoarcă înapoi. Prima echipă care se aliniază la linia de start câștigă. Linia de start, precum și locația echipei de pe ea pot fi modificate. De asemenea, este posibil ca participanții să efectueze anumite exerciții lângă tejghea. În plus, în fiecare etapă a jocului, jucătorii schimbă zonele.

„Ștafeta echipei la sol”.

Locul de desfășurare: Loc de joacă în jurul școlii.

Descrierea jocului: participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi, ambele echipe efectuează o inspecție a terenului de-a lungul căruia va trece calea de ștafetă, precum și a obstacolelor pe care vor trebui să le depășească. Dacă este posibil, la fiecare etapă este plasat un judecător. După aceea, echipele trag la sorți, iar una dintre echipe merge la start. Finalizarea este determinată de ultimul jucător. Apoi începe a doua echipă. Rezultatele ambelor echipe sunt înregistrate cu un cronometru și la finalul ștafetei sunt comparate, ținând cont de punctele de penalizare.

Obstacolele din cursa de ștafetă se determină ținând cont de echipamentul sportiv amplasat pe șantier.

Între obstacole, echipa se mișcă la alergare.

„Curl Mice”.

Locație: sală de sport sau orice loc.

Descriere: Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare formând un cerc. O condiție prealabilă pentru joc este ca participanții să se țină strâns de mână și să nu se decupleze până la sfârșitul jocului. Ambele echipe sunt pe banda de mijloc. Profesorul sau un lider special ales spune următoarele cuvinte: „urechi, uscare, chifle, șoareci, bucle”. Pentru fiecare dintre aceste cuvinte, membrii echipei trebuie să „se răsucească”, târându-se unul sub brațele celuilalt. Rezultatul este un cerc-„buclă”. Apoi șoferul începe să țină scorul, iar echipele fac un pas spre scor spre zid sau niște repere. Prima echipă care atinge obiectivul câștigă.

Note:

  • scorul se ține încet, astfel încât fiecare dintre participanți să aibă timp să facă un pas
  • un punct de referință poate fi un elev (sau doi elevi) eliberați din lecție, care stau cu brațele întinse. De îndată ce atinge unul din echipa care se apropie, ridică mâinile în sus, adică. aceasta echipa castiga.

"Vanatoare de vulpi"

Locul de desfășurare: Jocul se joacă în apropierea școlii sau în orice zonă restricționată.

Descrierea jocului: toți participanții sunt împărțiți în 2 echipe, după care se face o tragere la sorți. Una dintre echipe devine „vânători”, cealaltă – „vulpi”. La semnalul profesorului, „vulpile” fug și se ascund în zonă. După 30-40 de secunde, „vânătorii” aleargă după ei. Sarcina „vânătorilor” este să ajungă din urmă sau să găsească „vulpea”, să o batjocorească și să o conducă de mână la „cabana de vânătoare”. Jocul se termină când „vânătorii” prind toate „vulpile”.

Notă:

  • membrii echipei „vulpei” au pus bavete;
  • „vânătorii” se află în așa-numita „cabana de vânătoare” și stau mereu cu spatele la „vulpi”;
  • linia de start pentru echipa „vulpilor” este la 5-10 metri de „cabana de vânătoare”;
  • „Vulpilor” le este interzis: să treacă dincolo de liniile de delimitare (gard etc.), să se cațără în copaci, să se ascundă în clădirea școlii și să refuze să meargă cu „vânătorii” dacă l-au batjocorit. În toate aceste cazuri, jucătorul „vulpea” este pedepsit cu puncte de penalizare și este considerat a fi prins;
  • „vânătorilor” le este interzis să se lupte cu „vulpea” dacă aceasta nu vrea să meargă. În acest caz, trebuie să alergați la linia de start și să sunați numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • dacă „vânătorul” a batjocorit „vulpea”, atunci trebuie să o ia de mână și să o aducă la „cabana de vânătoare”. Puteți, de asemenea, să transferați „vulpea” unui alt „vânător” și să alergați mai departe pentru a vă „vâna”. În același mod, puteți transfera numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • câștigătoare este echipa care, fiind o echipă de „vânători” a prins toate „vulpile” în mai puțin timp;
  • punctele de penalizare sunt convertite în secunde și scazute din timpul necesar pentru a prinde „vulpile” de către echipa adversă.

„Vânători, lupi și brazi”.

Locație: sală de sport sau orice loc.

Descrierea jocului: sunt selectați unul sau mai mulți șoferi (în funcție de dimensiunea site-ului și de numărul de participanți), care se află în colțul sălii sau la marginea site-ului - aceștia sunt vânători. Restul participanților sunt lupi. La un semnal, vânătorii fug din adăpostul lor și încearcă să-i învingă pe lupi (cu o minge sau cu mâna). Lupul capturat nu părăsește jocul, ci se „transformă” într-un pom de Crăciun - se oprește pe loc și își ridică brațele ca niște ramuri. Copacii care stau în apropiere se pot mișca unul spre celălalt, se pot îmbina și pot forma o pădure. Acei lupi care nu au fost încă etichetați se pot ascunde în spatele brazilor sau în spatele pădurii, dar și în acest caz pot fi etichetați. Lupul sau mai mulți lupi, ultimii mușcați, câștigă (devin vânători).

"Pisica de ghimbir"

Locație: sală de sport sau loc de joacă.

Descrierea jocului: profesorul alege un șofer - acesta este „Pisica roșie”. El devine în centrul sălii, iar restul participanților la joc („șoarecii”) se află în jurul „pisicii” și se țin de mână. Apoi „pisica” se ghemuiește și își acoperă ochii cu mâinile, de parcă ar fi dormit. „Șoareci” se referă la „pisica” cu aceste cuvinte:

„O pisică roșie leneșă își odihnea stomacul.

Vreau să mănânc, dar prea leneș să mă întorc.

Deci pisica roșie așteaptă - poate șoarecele se va târî în sus!

După aceste cuvinte, „șoarecii” se împrăștie, iar „pisica” îi prinde. „Șoarecii” prinși stau pe bancă și „plâng” pentru că „pisica” i-a mâncat. Jocul durează 10-20 de secunde, după care „pisica” alege o nouă „pisică” dintre „șoarecii” care nu au fost prinși!. Apoi „șoarecii mâncați” reintră în joc și continuă. Jocul se joacă de 3-5 ori.

Notă:

  • „Pisica” închide ochii cu mâinile, astfel încât să nu se uite în avans la „șoarecele” pe care urmează să-l prindă. Dar „pisica” are voie să-și întindă degetele și să spioneze pe furiș „șoarecii”;
  • puteți alege două „pisici” și chiar trei dacă jocul se joacă într-o sală mare (în acest caz, acestea sunt situate cu spatele una la alta);
  • pe măsură ce jocul este stăpânit, acțiunile „șoarecilor” devin mai complicate - pot merge în cerc (pe călcâie, pe degete etc.) sau pot efectua niște exerciții de atenție în cerc;
  • se acordă punctajul „pisicii” care a prins mulți „șoareci”, sau „pisicii” care s-a terminat foarte repede și a prins imediat mai mulți „șoareci”; sau „șoareci” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc

„Cea mai precisă echipă”.

Locație: sală de sport sau orice loc.

Descriere: Participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi sunt reconstruite în două coloane, în timp ce iau o poziție cu picioarele depărtate, mâinile pe umerii celui din față. Primul participant ține mingea în mâini. La semnal, acel jucător se aplecă înainte și îl întoarce cât mai tare posibil. Ultimul jucător primește mingea, aleargă înainte cu ea și continuă acțiunea primului participant. Câștigă echipa în care căpitanul cu mingea în mâini se află din nou în fața echipei. O echipă primește un punct pentru o victorie. După aceea, sunt selectați alți căpitani, dar schema jocului se schimbă: participanții închid ochii (fie ei înșiși, fie jucătorul care stă în față), iar jucătorii cu mingi își schimbă locația, dar în același timp încearcă să fie aproape unul de celălalt. La un semnal, restul participanților deschid ochii, aleargă la căpitanii lor, se aliniază în aceeași ordine și repetă exercițiul anterior.

Jocul se repetă de 5-6 ori, căpitanii schimbându-se de fiecare dată. Nu există limită pentru cât de departe pot alerga purtătorii de mingi, dar trebuie să fie în vizorul celorlalți jucători.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Note: mingea este trecută numai după ce ultimul membru a intrat în coloană. Acest jucător trebuie să dea o comandă sonoră sau o parolă persoanei din față: de exemplu, „racheta este gata” sau orice altă comandă.

"Detectivi"

Locație: sală de sport sau orice teren de sport.

Descriere: toți participanții sunt cu fața la perete. Profesorul sau șoferul ascund oriunde orice obiect mic (de exemplu, o cheie). La un semnal, participanții încep să caute un obiect ascuns. Cine o găsește primul devine „cel mai bun detectiv”.

Note: „cel mai bun detectiv” poate conduce mai departe.

„Dansul rotund”

Locație: sală de sport sau orice loc.

Descriere: Toți participanții sunt împărțiți în grupuri, fiecare dintre ele trebuie să includă atât băieți, cât și fete. Grupul își unește mâinile și formează un dans rotund, încercând în același timp să-și amintească unul de celălalt. Apoi participanții se dispersează în marginile opuse ale sălii (separat: băieți și fete) și se aliniază. Apoi, la comanda profesorului, fiecare efectuează ture sau alte exerciții, eventual cu ochii închiși. La comanda „Round dance”, participanții trebuie să se alăture grupelor lor. Câștigă echipa care o face mai repede decât ceilalți.

Note: este indicat să se marcheze locul în care participanții la „Round Dance” sunt construiți cu jetoane.

Aceste jocuri dezvolta foarte bine copilul fizic, precum si inveseleste copiii

SCHI

Desenați două linii pe asfalt cu cretă, un obiect ascuțit pe pământ pentru fiecare echipă. Desenăm liniile complicat, în zig-zag, astfel încât fie să se îndepărteze, fie să se apropie. Participantul primește 2 bețe de gimnastică, care acum sunt schiuri. La un semnal, jucătorii aleargă, punându-și picioarele doar pe liniile trasate, înainte și înapoi. În timp ce vă mișcați, vă puteți ajuta cu bastoane.

SKATE RUN

Jucătorul se ridică în galoșuri mari și depășește distanța înainte și înapoi.

ECHITATIE

Jucătorul stă pe un taburet, ținând marginile și ajutându-se cu picioarele, depășește distanța înainte și înapoi.

CANOTAJ

Este necesar să luați un băț de gimnastică (nu mai mult de 1 m). Primul se ghemuiește cu un băț de gimnastică în mâini. La un semnal, el începe să avanseze. Totodată, pentru fiecare pas, trebuie să atingă pământul cu un băț: un pas cu piciorul stâng - cu capătul drept, un pas cu piciorul drept - cu capătul stâng - 10 m. Se întoarce alergând înapoi. .

CALUL MIC COCOCAT

Participantul se apleacă în talie, ia mingea (mingea) și o pune pe spate. Pentru a preveni căderea mingii în timpul mișcării, aceasta trebuie ținută cu mâinile, rămânând în același timp pe jumătate îndoită. Dar participantul va trebui să depășească obstacolele, de exemplu, trei scaune plasate pe linia de ștafetă vor trebui să urce, apoi să sară de pe el.

MIEZUL BARONULUI MUNCHHAUSEN

Miezul este o minge pe care este scris: „miez”. Participanții trebuie să înșea miezul, ținându-l între genunchi și ținându-l cu mâinile. La un semnal în această poziție, ei trebuie să se îndrepte spre steagul de întoarcere și înapoi. Dacă balonul izbucnește, echipa este în afara jocului.

MOTANUL ÎNCĂLȚAT

Primul participant, la un semnal, trebuie să-și îmbrace rapid ghete mari și să alerge rapid până la linia de sosire. Poate fi complicat. Puneți 3 skittle pe parcurs. Trecând pe lângă ei, fiecare participant trebuie să zăbovească și să se încline, frumos și original (3 plecăciuni)

MĂSĂTORUL TIBUL

Întindeți o frânghie obișnuită de-a lungul solului de la început până la sfârșit. Toți jucătorii la rândul lor vor alerga de-a lungul ei până la viraj, iar la întoarcere vor încerca să sară toată distanța pe un picior. În același timp, trebuie să fii atent: de fiecare dată când pui piciorul pe frânghie, și nu trecut. În caz contrar, se aude palmele judecătorului, cu care avertizează asupra pericolului.

VULPE ALICE ȘI PISICUL BASILIO

2 participanți. Se îndoaie un picior la genunchi și îl ține cu mâna, rămânând pe un picior. Al doilea este legat la ochi. Vulpea își pune mâna liberă pe umerii pisicii, iar la un semnal aceștia parcurg distanța înainte și înapoi.

NU STI PE UN BALON

Participantul ia o găleată într-o mână, în care bile, chile, cuburi etc. Celălalt este o minge. Și aleargă cu ei până la linia de sosire, unde se află cercul. Jucătorul pune un articol din găleată în cerc. Revenind la echipă, el trădează găleata și mingea următorului participant. El face la fel.

Instituţia de învăţământ bugetar municipal

Şcoala de învăţământ de bază nr 15

Realizat de un profesor de educație fizică:

Babitskaya O.V.__________

Cherepovets

2017

Cuprins.

    Notă explicativă. Introducere

    Jocuri de afara.

    Jocuri cu mingea pe mobil.

    Jocuri mobile pentru reacție.

    Rime.

    Literatură.

    Introducere.

Jocul a fost de mult timp o parte integrantă a vieții umane, folosit în scopul educației și dezvoltării fizice a tinerei generații.

Conceptul de „joc” include multe diferite forme folclor joc, fiecare dintre acestea, în cele din urmă, contribuie la dezvoltarea cuprinzătoare a copiilor: fizică, psihică, psihică. Activitatea de joc este una dintre nevoile datorate însăși naturii omului - aceasta este nevoia de a antrena mușchii și organele interne, nevoia de a comunica, de a primi informații externe.

Procesul jocului este legat de exerciții fizice și motorii care sunt prestigioase pentru copii, elementul de nou, de necunoscut este întotdeauna încorporat în joc.

Un joc în aer liber este un însoțitor firesc al vieții unui copil, o sursă de emoții vesele care au o mare putere educativă. Jocurile populare în aer liber sunt un mijloc tradițional de pedagogie. Din timpuri imemoriale, ei au reflectat în mod clar modul de viață al oamenilor, fundațiile naționale, ideea de onestitate, curaj, dorința de a poseda forță, dexteritate, rezistență, viteza de mișcare, de a da dovadă de ingeniozitate, rezistență, inventivitate, vointa si dorinta de a castiga. Este procesul de joc care asigură dezvoltarea potențialului educațional al individului, individualitatea acestuia, atitudinea creativă față de activitate, multe jocuri ale popoarelor lumii sunt asemănătoare între ele, iar pentru aproape toate popoarele, unul dintre cele mai preferate. atributele este mingea.

Deci in timpuri recente copiii noștri duc un stil de viață sedentar, înlocuind educația fizică și sportul cu petrecerea timpului la televizor și la calculator, sănătatea copiilor se deteriorează. În plus, mingea scoala moderna devine unul dintre subiectele traumatizante: de foarte multe ori, copiii, nefiind beneficiat de dezvoltarea corespunzătoare a aptitudinilor fizice la timpurii și mai mici. varsta scolara, în viitor vor avea leziuni ale mâinii și degetelor. Exercițiile cu diferite mingi (mici, mari) sunt dinamice și emoționale. Ele contribuie la dezvoltarea forței, a calităților sportive și de forță, a abilităților de coordonare, a vitezei reacțiilor motorii simple și complexe, necesită manifestarea ingeniozității, capacitatea de concentrare și schimbarea atenției, precizia spațială, temporală, dinamică a mișcărilor și raționalizarea biochimică a acestora. .

Ele influențează eficient dezvoltarea atât a proceselor mentale (atenție, percepție, memorie, imaginație) cât și fiziologice (crește circulația sângelui, respirația, metabolismul).

Ţintă: consolidarea sănătății copiilor, formarea deprinderilor unui stil de viață sănătos și dezvoltarea fizică a elevilor.

Sarcini:

1. Extinderea experienței motorii și îmbogățirea ei cu mișcări noi, mai complexe
2. Îmbunătățirea abilităților motrice și utilizarea lor în situații de joc schimbătoare
3. Dezvoltarea abilităților creative și a calităților fizice
4. Educație pentru independență și activitate cu mișcări noi, mai complexe
5. Introducere în normele și regulile elementare ale relațiilor cu semenii.

Atunci când se desfășoară jocuri în aer liber în rândul elevilor de școală primară, este necesar să se țină seama de caracteristicile anatomice și fiziologice ale copiilor de această vârstă, de susceptibilitatea relativă a corpului lor la diferite influențe. mediu inconjuratorși oboseală rapidă. Scheletul unui școlar junior este încă în curs de formare. Un strat semnificativ de țesut cartilaginos determină o mai mare flexibilitate a oaselor, în special a coloanei vertebrale. Mușchii sunt relativ slabi (în special, mușchii spatelui și abdominale). Rezistența aparatului de susținere este, de asemenea, încă scăzută. Prin urmare, jocurile în aer liber cu o varietate de mișcări, fără tensiune musculară prelungită, sunt de mare importanță.

Copiii manifestă o activitate fizică deosebită în jocuri, mai ales în acele cazuri când săriturile, alergarea și alte acțiuni care necesită mult efort și energie sunt amestecate cu pauze măcar scurte și odihnă activă. Cu toate acestea, obosesc destul de repede, mai ales atunci când efectuează mișcări monotone. În lumina de deasupra, activitate fizica atunci când vă angajați în jocuri în aer liber, este necesar să reglementați și să limitați strict. Jocul nu ar trebui să fie prea lung.

Funcția atenției la școlari mai mici nu este încă suficient de dezvoltată, aceștia sunt adesea împrăștiați, trecând de la un subiect la altul. În acest sens, este de dorit ca aceștia să ofere jocuri în aer liber pe termen scurt în care mobilitatea ridicată alternează cu răgaz pe termen scurt. Simplitatea și lipsa regulilor se datorează stabilității insuficiente a atenției și calităților volitive relativ slab dezvoltate ale copiilor de 6-9 ani. Copiii de această vârstă sunt activi, independenți, curioși, tind să se alăture imediat și simultan la jocurile aflate în desfășurare, iar în timpul jocului încearcă să atingă obiectivele stabilite într-un timp relativ scurt; încă le lipsește rezistența și perseverența. Dispoziția lor se schimbă frecvent. Se supără ușor de eșecurile din joc, dar, duși de el, uită curând de nemulțumirile lor.

Copiii din clasele 1-3 sunt foarte activi, dar, bineînțeles, nu își pot calcula capacitățile. Toți își doresc practic să fie lideri, așa că managerul însuși trebuie să-i numească în conformitate cu abilitățile lor. De asemenea, puteți atribui jucătorul care a câștigat jocul anterior ca șofer, încurajându-l să nu fie prins, îndeplinind sarcina mai bine decât alții, luând cea mai frumoasă poză din joc etc.

Alegerea unui lider ar trebui să contribuie la dezvoltarea la copii a capacității de a-și evalua corect punctele forte și punctele forte ale camarazilor lor. Se recomanda schimbarea mai des a soferului pentru ca in acest rol sa fie cat mai multi copii.

Semnalele în jocurile pentru copiii de școală primară se dau cel mai bine nu cu un fluier, ci cu comenzi verbale, ceea ce contribuie la dezvoltarea sistemului de semnalizare, care este încă foarte imperfect la această vârstă. Recitativele sunt de asemenea bune. Cuvintele rimate rostite în cor dezvoltă vorbirea la copii și, în același timp, le permit să se pregătească pentru realizarea acțiunii pe ultimul recitativ. Copiii la această vârstă sunt foarte vulnerabili, așa că nu este recomandat să-i scoți din joc pentru greșeli.

Liderul ar trebui să fie tolerant cu încălcările în joc, nerespectarea regulilor, amintindu-și că acest lucru se datorează în principal lipsei de experiență, incapacității de a juca jocuri colective și dezvoltării fizice generale insuficiente a copiilor.

Locul predominant este ocupat de jocuri, cu liniuțe scurte în toate direcțiile, în linie dreaptă, în cerc, cu schimbare de direcție; jocuri cu alergare precum „catch up - run away” și cu dodging; jocuri cu sărituri pe unul sau două picioare, cu sărituri peste obstacole condiționate și peste obiecte (bancă joasă); jocuri cu trecere, aruncare, prindere și aruncare de mingi, conuri, saci de nisip, pietricele la distanță și la țintă; jocuri cu o varietate de mișcări de natură imitativă sau creativă.

Pentru a desfășura majoritatea jocurilor în clasele inferioare, liderul are nevoie de echipamente strălucitoare, colorate, deoarece la copii receptorul vizual este încă slab dezvoltat și atenția este împrăștiată. Inventarul trebuie să fie ușor, convenabil ca volum și să corespundă capacităților fizice ale copiilor.

Se recomandă distribuirea jocurilor în aer liber în timpul lecției după cum urmează. În partea principală a lecției, pentru dezvoltarea vitezei și a dexterității, este mai bine să jucați jocuri - papură ("Lupii în șanț"), în care copiii, după o alergare rapidă cu eschivuri, sărituri, sărituri, se pot odihni. . Jocurile cu mers ritmic și mișcări gimnastice suplimentare, care necesită organizarea, atenția și coordonarea mișcărilor din partea jucătorilor, contribuie la dezvoltarea fizică generală (de exemplu, jocul „Cine a venit”). Este mai bine să le includeți în părțile pregătitoare și finale ale lecției.

Fiecare joc are anumite reguli pe care fiecare participant trebuie să le respecte. Copiii de astăzi știu puține jocuri. Prin urmare, ținând cont de caracteristicile individuale ale copiilor clasei, ei trebuie mai întâi predați, introduși în regulile unui anumit joc, ajutați să se organizeze astfel încât, pe viitor, copiii să poată juca singuri, fără o profesor.

    Jocuri de afara.

"Bufniţă"

Instruire. Dintre jucători, este selectată o „bufniță”. Cuibul ei este departe de site. Poate fi conturat, împrejmuit cu o bancă de gimnastică. Jucătorii de pe teren sunt localizați aleatoriu „bufniță în cuib”.

Conținutul jocului. La semnalul gazdei: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: "Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!" - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care au fost prinși de semnal. „Bufniță” mergi la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl duce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate obține doi sau chiar trei jucători. Apoi „Bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe terenul de joacă.

Câștigă jucătorii care nu au fost prinși nici măcar o dată. De asemenea, puteți observa cel mai bun șofer - care a prins mai mulți jucători.

Regulile jocului :

„Bufniței” îi este interzis să urmărească același jucător mult timp, iar celui prins nu are voie să scape.

După 2-3 ieșiri ale „Bufniței” la vânătoare, este înlocuită de noi șoferi dintre cei care nu au prins-o niciodată.

„Doi și trei”

Jucătorii aleargă pe tot terenul de joacă. La semnalul „Doi!” jucătorii formează perechi cu oricine din apropiere. La semnalul "Trei!" trezește-te în trei.

— Ceai, ceai, ajută-mă!

Un lider este ales dintre copii. Acei copii pe care i-a atins sunt considerați a fi prinși. Se ridică cu picioarele larg depărtate, cu brațele în lateral și spun: „Cea, ceai, help-me!” Orice jucător îl poate ajuta pe cel prins dacă se târăște între picioare.

"Santiki-wrappers-limpompo"

Număr de participanți: de la 6 persoane

Jucătorii formează un cerc, stând cu fața spre centru. Șoferul se dă deopartepentru că nu ar trebui să vadă cine este ales drept „conducător”. Sarcina liderului -spectacol diverse mișcări cine ar trebui să fie chiar acolo, să țină pasul cuel, repetă jucătorii: aplaudă, ghemuiește, sări,amenință cu degetul etc. Toți jucătorii, cu excepția șoferului, se pronunță în timpulmișcarea cuvântului: "Santiki-wrappers-limpompo!" Șoferul este chemat în cerc și elîncepe să meargă înăuntrul ei, uitându-se atent la cine comandă jucătorilor.Conducătorul trebuie să schimbe imperceptibil mișcările, alegând momentul în careșoferul nu se uită la el. Dacă șoferul l-a ghicit pe conducător, atunci se schimbă de laroluri, iar dacă nu, jocul continuă.

"Loc gol"

Goluri : îmbunătățirea abilităților de alergare, dezvoltarea agilității.

Jucătorii stau într-un cerc, aleg șoferul. Începând jocul, aleargă pe lângă jucători, îl mângâie pe unul dintre ei pe umăr și continuă să alerge mai departe în cerc. Cel pătat intră repedepartea opusă a șoferului. Care dintre ele va alerga primul?la un loc gol din cerc, el îl ocupă, iar cel întârziatdevine lider.

„Cel mai bun cerc”

Goluri : îmbunătățiți-vă abilitățile de alergare.

Toți jucătorii sunt împărțiți în patru echipe, își unesc mâinile și se formeazăpatru cercuri. Aceste cercuri ar trebui să fie echidistante decerc desenat în centrul site-ului. La semnal de comandăîncercând, fără să-și decupleze mâinile, cât mai curând posibil să intrecerc central.

Regulile jocului : Echipele nu trebuie să interfereze între ele. învingeechipa care a reușit să intre în cerc fără să-și decupleze mâinile.

"Cursă de şoareci"

Goluri : dezvolta dexteritatea.

Participanții sunt împărțiți în două subgrupuri inegale. Mai puțin(aproximativ o treime dintre jucători) formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul sunt șoareci, sunt în afara cercului. Jucători formând un cerccapcană pentru șoareci, mâinile împreunate se ridică. Jucători mousealergă în cerc și fugi imediat. La semnalul „Aplaudă!” jocîşi coboară mâinile în cerc şi se ghemuiesc. Capcana pentru șoareci este considerată trântită. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Ei stau în cerc și jocul continuă. Cândmajoritatea șoarecilor sunt prinși, jucătorii își schimbă rolurile.

„Mâinile vecinului”

Goluri : dezvolta atentia, ingeniozitatea.

Jucătorii stau în cerc. Liderul jocului intră în cerc și,oprindu-se lângă un jucător, el spune: „Mâini!”

Jucătorul căruia îi sunt adresate cuvintele trebuie să stea pe loc, darjucătorul care stă în dreapta sa trebuie să-și ridice dreaptamână și stând în stânga - stânga.

Regulile jocului : Dacă unul dintre jucători greșește (ridică greșitmână sau ezită), atunci el iese din joc.

Salki „La picioarele de la pământ”

Scăpând din „tag”, jucătorii trebuie să-și ia picioarele de pe sol (podeu). În acest scop, se cațără pe orice obiect sau se așează, se întind, ridicând picioarele în sus. În această poziție, „pârma” nu are dreptul să le sărate.

Salki „Dă o mână”

În acest joc, persoana care fuge de pe „traseu” strigă: „Dă-mi mâna!” Dacă unul dintre jucători îi ia mâna cu el, atunci șoferul nu are dreptul să-i atingă. Dacă, în schimb, se alătură un alt jucător, adică vor fi trei, șoferul are dreptul de a saluta orice extremă.

„Găsește-ți un partener”

Goluri : dezvolta atentia.

Participanții stau în perechi, ținându-se de mână. La semnalul șoferuluijucătorii fug. La un alt semnal, trebuie rapidgăsește-ți prietenul.

Regulile jocului : este interzis să împingi, să te ridici nu cu ale talecuplu adevărat.

"Sena"

Loc de joacă 20 * 30 m. În partea stângă și dreaptă a site-ului, sunt stabilite locuri pentru salvarea „peștelui”, delimitate de linii pe lățimea site-ului. Restul zonei este „apă” pe care înoată „pești”. La începutul jocului, toți participanții sunt împărțiți în „pești” (2-3 participanți) și „net” (alți participanți). „Peștii” sunt în case de pe o parte a site-ului, iar jucătorii, înfățișând o „plasă”, își dau mâinile, formând un lanț. La un semnal, „peștele” părăsește casele și intră în „apă”, înoată pe „apă” sau aleargă pe partea cealaltă. Înfățișând „plasa”, ținând lanțul, alergați la ei. Ei încearcă să înconjoare unul sau mai mulți „pești”. Când mâinile celor doi jucători extremi din lanț se închid, formând un inel, toți „peștii” care se află în el sunt considerați a fi prinși și sunt în afara jocului. Așa că joacă până când 2-3 „pești” rămân liberi.

"Apă"

conducerestând în cerc cu ochii închiși. Jucătorii se mișcă în cercin cuvinte:Bunicul apa, Ce stai sub apa, Priveste putin,Pentru un minut. Cercul se oprește.Apă se ridică și, fără să deschidă ochii, se duce la unul dintrejoc. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui.Apăpoate atinge jucătorul din fața lui, dar ochii nu pot fi deschiși. În cazul în care unapăghici elisi schimba rolul si acum cel al carui nume a fost numit devine lider.

« Mal și râu»

Acest joc cere copiilor să fie atenți. Două linii sunt trase pe pământ la o distanță de aproximativ un metru. Între aceste rândurirâu, și de-a lungul marginilorCoasta. Toți băieții sunt pe maluri. Liderul dă comanda: râu, și toți băieții sar în râu. La comandăCoasta toată lumea sare la plajă. Gazda dă comenzi rapid și aleatoriu pentru a deruta jucătorii. De exemplu: coastă, râu, râu, coastă, râu, râu, râu... Dacă la comandăCoasta cineva a fost în apă, apoi a ieșit din joc. Jucătorii neatenți care, în timpul comenzii, râul era pe mal, părăsesc și jocul. Jocul continuă până când este determinat cel mai atent participant. Puteți să-l felicitați și să începeți jocul din nou.

"Capcane"

Șase jucători stau în perechi, ținând ambele mâini și ridicându-le în sus. aceastacapcane, sunt situate la mică distanță unul de celălalt. Toți ceilalți jucători își unesc mâinile, formând un lanț. Trebuie să treacă prin capcane. Prin bumbacul liderului, capcanele se trântesc, adică. băieții care înfățișează capcane își coboară mâinile. Cei care joacă care sunt prinși într-o capcană formează perechi și devin și capcane. În acest joc, se dezvăluie cel mai dexter și mai rapid dintre băieți - cel care a reușit să nu cadă într-o singură capcană până la sfârșitul jocului.

„Zmeul și mama găină”

Unul dintre jucători este ales ca „zmeu”, altul – ca „găină de puiet”, restul – „găini”. Ei stau în spatele „găinii”, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt. La un semnal, „zmeul” zboară din cuib și încearcă să prindă „pui”, care este ultimul din coloană. „Găina”, întinzându-și brațele în lateral, nu permite „zmeului” să apuce „pui”. Toți „găinii” urmează mișcările „zmeului” și se mișcă rapid după „găină”. Nu puteți: desprindeți mâinile și țineți „zmeul” cu mâinile.

„Crap și știucă”

Jumătate dintre copii formează un cerc - „pietricele în iaz”. Distanța dintre jucători este de doi pași. Restul jucatorilor sunt impartiti in 2 stiuci. Care este situat în afara cercului, și „crap”. Alergând în interiorul cercului La un semnal, „știuca” alergă rapid în cerc, încercând să prindă „crapul”, ei se grăbesc să ocupe un loc în spatele unuia dintre jucătorii care stau în cerc („pietricele”). „Șăuca” îi prinde pe cei care nu au avut timp să stea în spatele „pietricelei”. După 3-4 repetări se numără „carasele” prinse; copiii care înfățișează „pietricele” și copiii care înfățișează „crapul” își schimbă rolurile; este numită o nouă „știucă”.

„Cori și vrăbii”

Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 1-1,5 metri. Se măsoară încă 4-5 metri de ei și sunt desenați de-a lungul liniei. Primele două linii sunt liniile de start, a doua- case. Echipele se aliniază cu spatele una la alta lângă primele linii, de exemplu. la o distanta de 1-1,5 metri. Sunt două echipe, una dintre ele se numeștevrăbii, iar al doilea -corbi. Liderul stă între echipe și rostește cuvintele:vrăbii saucorbi. Dacă gazda a spus:corbi, apoi corbii ajung din urmă cu vrăbiile, care încearcă să scape pentru a doua linie, adică. ascunde încasa. Toate vrăbiile capturate devin corbi. Dacă liderul spunevrăbii, apoi aleargă vrăbiile și prind corbii. Jocul poate continua până când nu mai rămân jucători într-o echipă. Sau jocul merge de un anumit număr de ori, iar apoi echipa cu cei mai mulți jucători câștigă.

"Buna ziua"

Toți stau în cerc, umăr la umăr. Șoferul merge de-a lungul exteriorului cercului și atinge unul dintre jucători. Șoferul și jucătorul care a fost lovit aleargă în direcții diferite de-a lungul exteriorului cercului. După ce s-au întâlnit, își strâng mâna unul cu celălalt și spun: „Bună ziua”. Poți să-ți spui și numele. Apoi aleargă mai departe, încercând să ocupe un loc gol în cerc. Cel care rămâne fără loc devine lider.

„Iepure fără bârlog”

Participanții la joc stau în perechi față în față, ridicându-și mâinile împreunate în sus. Aceasta -vizuina iepurelui. Sunt selectați doi șoferi -iepure de câmp șivânător. Iepure de câmptrebuie să fugă devânător,în timp ce se poate ascunde învizuină,acestea. stați între jucători. Cel la care stătea cu spatele devineiepure de câmpsi fuge devânător. În cazul în care un vânător" osasitiepure de câmp, apoi schimbă rolurile.

"Semafor"

Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 5-6 metri una de cealaltă. Jucătorii stau într-o singură linie. Șoferul stă între linii aproximativ la mijloc, cu spatele la jucători. Liderul numește o culoare. Dacă jucătorii au această culoare în haine, trec liber pe lângă lider pentru o altă linie. Dacă nu există o astfel de culoare în haine, atunci șoferul poate atinge spațiul dintre liniile jucătorului. Cel sărat devine șofer. Dacă toți jucătorii au trecut pe cealaltă parte, atunci șoferul se întoarce din nou cu spatele jucătorilor și le strigă scrisoarea.

„Lupi în bârlog”

Pe site este desenat un coridor(şanţ) până la 1 metru lățime. Un șanț poate fi desenat în zig-zag, unde este mai îngust, unde este mai lat. Înşanţ șoferii sunt localizați -lupii. Sunt puțini dintre ei - doar 2 sau 3. Toți restul joacă -iepuri de câmp - încercați să sari peste șanț și să nu fii etichetat. Dacă iepurele este atins, el iese din joc sau devinelup. Lupii poate răniiepuri de câmp doar fiind în șanț.Iepuri de câmp şanţul nu este traversat, ci sărit peste. Dacă picioruliepure de câmp a atins teritoriul șanțului, ceea ce înseamnă că ela căzut în șanț și în acest caz este, de asemenea, în afara jocului.

"Toc-nas"

Pentru joc ai nevoie de 12-20 de persoane.

Se formează două cercuri: extern și intern cu același număr de jucători. O persoană din cercul interior și una din exterior formează un cuplu (fiecare trebuie să-și amintească partenerul). La comanda liderului, cercul exterior începe să alerge în sensul acelor de ceasornic, iar cel interior împotriva. Gazda va da comenzi pe care fiecare pereche trebuie să le completeze și foarte repede. Ultima pereche este în afara jocului.

De exemplu, dacă gazda strigă:Spate în spate! înseamnă că perechile trebuie să se conecteze exact cu aceste părți ale corpului. Ultima pereche care face acest lucru este în afara jocului. Perechea care ajunge la final câștigă.

Comenzile liderului pot fi:

palmă la palmă

ureche la umăr

genunchi până la palmă

călcâi la călcâi

genunchi la umăr

cot la călcâi

spate în spate

călcâi până la picior etc.

„Conuri, ghinde, nuci”

Jucătorii stau într-un cerc de 3 unul câte unul, cu fața în centru. Șoferul devine în centru. Liderul dă un nume tuturor jucătorilor: primul din trei sunt conuri, al doilea sunt ghinde, al treilea sunt nuci. La un semnal, șoferul spune, să spunem „Nuci!” Toți jucătorii numiți nuci ar trebui să-și schimbe locul. Șoferul se străduiește să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde!” jucătorii care stau al doilea se schimbă, iar dacă „Bumps!”, atunci primii jucători. Puteți apela toate cele trei nume în afara ordinului. Câștigă jucătorii care nu au fost niciodată șoferi. Puteți construi fiecare triplă nu într-o coloană, ci într-un cerc.

„Grăbește-te să iei loc”

Jucătorii formează un cerc și se calculează în ordine numerică. Șoferul devine în centrul cercului. Sună tare la oricare 2 numere. Numerele apelate trebuie să-și schimbe imediat locul. Șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Rămas fără loc merge să conducă. Numerele nu ar trebui să se schimbe.

„Schimbarea locurilor”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Pe cele două părți frontale opuse ale sălii sunt marcate două chenaruri pentru ambele echipe. O echipă este în spatele celeilalte granițe, cealaltă în spatele celeilalte. Distanța dintre echipe este de minim 12-15 metri. La semnalul liderului, fiecare echipă aleargă simultan peste granița opusă, adică echipele își schimbă locul. Te poți muta căi diferite: alergare, sărituri, pe două picioare, pe unul etc. Metoda de mișcare se stabilește în prealabil. Câștigă echipa care reușește să ia rapid locuri pe partea opusă.

"Cel mai rapid"

Două echipe joacă, jucătorii fiecăreia sunt calculați în ordine și își amintesc numerele. Ei stau într-un cerc comun (prin unul) cu fața spre centru. Mingea se află în centrul cercului. Gazda sună orice număr, jucătorii sub acest număr din ambele echipe aleargă în jurul cercului de afară (amândoi aleargă în aceeași direcție), iar când ajung la locul în care stăteau înainte, aleargă la minge să o ia. Cine face asta primul câștigă echipei sale un punct câștigător. Jocul se joacă timp de 3-5 minute. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte marcate.

"Stain the Last"

Două echipe de 5-7 persoane stau una după alta și iau centura. O coloană stă vizavi de cealaltă. La un semnal, primul jucător din fiecare coloană caută să identifice jucătorul din urmă al celeilalte echipe. Atingerea este numărată dacă jucătorii echipei sale nu și-au decuplat mâinile. Pentru a face acest lucru, trebuie să fie foarte mobili și să monitorizeze îndeaproape mișcarea echipei - omida, care încearcă să riposteze. Se acordă un punct pentru fiecare atingere corectă. Jocul durează 3-4 minute, după care se determină câștigătorul - echipa cu cele mai multe puncte.

„Al treilea în plus la plimbare”

După ce s-au împărțit în perechi, jucătorii stau în cerc și merg încet într-o direcție, ținându-se de mână sau braț în braț. Mână liberă pe centură. Cel care fuge, când este în pericol, se atașează de orice pereche, luându-l pe ultimul de braț, și atunci nu poate fi prins. Al treilea jucător de pe cealaltă parte a perechii trebuie să fugă de șofer și, de asemenea, fugind de persecuție. Alătură-te oricărei perechi din dreapta sau din stânga, apucând-o pe ultima de braț. Jocul continuă până când șoferul îl prinde pe unul dintre fugari. Apoi cel prins își schimbă rolul cu șoferul. În acest joc, șoferul și evaderul au voie să alerge prin cerc, dar este interzis să atingeți inutil jucătorii în perechi în timp ce trec pe lângă.

2. Jocuri cu mingea în aer liber.

"Salki"

Scopul jocului : dezvoltarea rezistenței, vitezei și abilităților de coordonare.

Regulile jocului:

Opțiune ușoară.Jucătorii sunt amplasați liber în sală (pe teren). Unul dintre participanți este șoferul. Îi dau o minge, pe care o ridică și spune cu voce tare: „Sunt o etichetă!” Salka încearcă să ajungă din urmă și să atingă unul dintre jucători cu mâna. Mingea este trecută celui sărat, el spune cu voce tare: „Sunt o etichetă” - și jocul continuă.

Noul șofer nu are voie să atingă imediat jucătorul care l-a aruncat cu mâna. Câștigătorii sunt băieții care nu au fost etichetați.

Când jucați un joc cu un număr mare de participanți, este mai bine să împărțiți site-ul în trei sau patru secțiuni independente. Apoi eticheta și grupul de jucători aleargă numai în zona lor.

Opțiuni complicate:a) Salvarea unui tovarăș, puteți trece drumul către șofer, Apoi eticheta începe să-l urmărească pe cel care i-a intersectat calea, sau alt jucător; b) există una sau două case (cercuri conturate) în care nu este permisă lovirea jucătorilor. Stai în casă mai mult de 10 s. nepermis; c) eticheta nu are voie să atingă mâna celui care a sărit pe proiectil, a urcat pe peretele de gimnastică, s-a lipit de bară, într-un cuvânt, i-a smuls picioarele de pe pământ. Regulile interzic etichetei să păzească evadarea mai mult de 5 secunde. Sărat își schimbă rolul cu urmăritorul.

„Numere de apelare”

Scopul jocului : dezvoltarea atentiei, executie corecta sarcinile.

Regulile jocului:

Jucătorii sunt construiți în coloane în fața stâlpilor, situate la 15-20 m, și se calculează în ordine. Profesorul sună cu voce tare un număr, de exemplu „5”. Al cincilea numere ale echipelor aleargă la rack, efectuând diverse sarcini cu mingea, aleargă în jurul ei și se întorc la locurile lor. Cine trece primul linia de sosire (se ține la patru pași în fața coloanelor) primește un punct. Dacă joacă mai mult de două echipe, rezultatul se însumează în același mod ca în jocul precedent. Dacă două echipe joacă, cel care a terminat locul doi nu primește niciun punct.

Profesorul cheamă jucătorii în orice ordine și nu oprește jocul până când toată lumea începe o dată sau de două ori. Notarea poate fi făcută de un asistent.

« Minge medie"

Scopul jocului : dezvoltarea vitezei, preciziei.

Regulile jocului :

Jucătorii formează mai multe cercuri. În centrul fiecărui cerc se află cel din mijloc, care aruncă alternativ mingea camarazilor săi, iar ei i-o dau înapoi, în cerc. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, cel din mijloc o ridică. Câștigă echipa care termină primul pasaj. După aceea, puteți schimba playerul central.

Dacă în timpul transferului mingii i-a căzut din mâini, el trebuie să fie ridicat și să continue jocul. Jucătorul din mijloc nu are voie să rateze niciunul dintre jucători, el trebuie să transmită mingea fiecăruia pe rând.

„Cursa de mingi în coloane”

Scopul jocului : dezvoltarea vitezei și a agilității.

Regulile jocului:

Jucătorii sunt împărțiți în două, trei sau patru echipe și stau în coloane pe rând. Cei din față au o minge de volei. La semnalul profesorului, mingile sunt trecute înapoi. Când mingea ajunge la cel care stă în spate, acesta aleargă înainte cu mingea (toată lumea face un pas înapoi), devine primul și începe să dea mingea înapoi, etc. Jocul continuă până când fiecare dintre jucătorii echipei este primul.

Este important să vă asigurați că mingea este trecută cu brațele drepte înclinate înapoi, iar distanța dintre jucătorii din coloane este de cel puțin jumătate de metru.

„Absolut la țintă”

Scopul jocului : dezvoltarea dexteritatii, acuratete la aruncarea mingii.

Regulile jocului :

Două echipe se aliniază în două rânduri, una împotriva celeilalte, la o distanță de 10-12 m. Se trasează o linie în mijloc, de-a lungul căreia sunt așezate zece orașe. Jucătorii unei echipe primesc o minge (tenis, cârpă) și, la un semnal, toată lumea aruncă simultan mingile astfel încât să lovească orașele și să le doboare (cât mai multe). Orașul doborât este plasat cu un pas mai aproape de echipa care a aruncat mingile.

Cealaltă echipă ridică mingile și dărâmă orașele în același mod. Acum orașele doborâte sunt puse deoparte cu un pas mai aproape de aceeași echipă. Apoi prima echipă aruncă din nou și așa mai departe de patru ori pe rând.

Echipa care dărâmă mai multe orașe (în total patru aruncări) câștigă.

„Vânători și rațe” („Circular Bast Shoes”)

Scopul jocului : dezvoltarea abilităților de coordonare, acuratețe.

Regulile jocului:

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, una dintreniste- "vânători" - devine într-un cerc (înainte de linie), al doilea - "rățe" - intră în mijlocul cercului. „Vânătorii” au o minge de volei. La un semnal, încep să doboare „rațele” din cerc. Fiecare jucător poate transmite mingea unui coechipier pentru o aruncare. „Rațe”, alergând în interiorul cercului, evadează din minge, eschivând și sărind. „Rața” căptușită părăsește cercul. Jocul se termină când nu mai sunt „rățe” în cerc, după care jucătorii își schimbă rolurile. Câștigă echipa care reușește să tragă „rățe” în mai puțin timp.

Profesorul poate seta ora jocului pentru aruncarea mingii în „rățe”. Apoitotalse însumează în funcție de numărul de „rățe” eliminate în acest timp.

Regulile jocului interzic, la aruncarea mingii, trecerea peste linie. Cei din cerc nu au voie să prindă mingea cu mâinile. Ele nu sunt considerate a fi eliminate dacă mingea sare de pe podea în ei.

În „Circular Bast Shoes” jucătorilor din cerc li se permite să prindă mingea aruncată în ei. Dacă încercarea nu reușește, jucătorul părăsește cercul, dar dacă mingea este în mâini, jucătorul care a fost eliminat anterior revine în cerc. Dacă nu există nimeni în afara cercului, atunci echipei care a prins mingea i se acordă un punct de rezervă, iar cea eliminată rămâne în cerc după un timp.

Nici lovirea unui jucător de la sol nu contează, nu este permis să ieși în afara cercului la aruncare.

« Ia mingea"

Scopul jocului : dezvoltarea vitezei.

Regulile jocului:

Descrierea jocului. Din bastoane de gimnastică se alcătuiesc 2-4 coridoare de până la 30 cm lățime și 3-4 m lungime.Copiii se împart în 3-4 echipe și se aliniază la începutul coridoarelor. Primul rostogolește mingea, aleargă după ea și încearcă să o prindă, împiedicând-o să se rostogolească pe coridor. Apoi trece mingea celui următor, stă el însuși în spatele liniei sau se așează pe un scaun. Câștigă echipa care nu numai că îndeplinește rapid, dar și corect sarcina.

ATENŢIE:

Profesorul stă la celălalt capăt al coridorului și monitorizează corectitudinea exercițiului: „Nu aruncați mingea atât de tare dacă nu aveți timp să o prindeți din urmă. Acoperiți mingea cu mâna de sus cu o barcă. Oferă sarcini noi: să prindeți o minge care rulează după cuvintele: „Unul-doi-trei! Captură"; prinde la capătul coridorului, la mijloc, la steag.

"Grăbește-te să prinzi"

Scopul jocului : dezvoltarea ochiului și a abilităților de coordonare.

Regulile jocului :

Jocul se joacă în patru subgrupe care stau în cercuri. În centrul fiecărui cerc se află șoferul. Copiii aruncă mingea unii către alții, încercând să nu atingă sau să prindă șoferul. Daca reuseste, ia locul celui care a aruncat mingea fara succes. Ultimul merge la mijlocul cercului.

ATENŢIE:

Profesorul are grijă ca copiii să nu țină mingea mult timp, să nu o arunce aceluiași copil. Dacă șoferul nu poate prinde mingea pentru o perioadă lungă de timp, este numit unul nou. Jocul poate fi complicat: introduceți doi șoferi și aruncați două mingi.

"Sari peste"

Scopul jocului : dezvoltarea abilităților de coordonare, pentru a preda o aruncare precisă și puternică către o țintă orizontală.

Regulile jocului:

Jucătorii se aliniază pe o coloană unul câte unul la perete la o distanță de 3-4 m. Primul aruncă mingea în perete, sare peste ea după un recul, al doilea o prinde după ce a lovit pământul și de asemenea trimite mingea în perete și sare peste, etc.

ATENŢIE:

Profesorul îi ajută pe copii să îndeplinească corect sarcina cu comentarii specifice. Dacă mingea sare rău de pe podea, el spune: „Aruncă mingea mai sus în perete!” Dacă copiii lovesc mingea în timp ce sar: „Nu întârzia cu săritura”.

"TRAGE"

Scopul jocului : îmbunătățirea tehnicii de trecere a mingii și de aruncare la țintă.

Regulile jocului :

Ei joacă pe terenul de volei. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe egale, fiecare având un căpitan. Căpitanii stau în pătrate în spatele liniilor frontale ale site-ului, pe laturi opuse, adică astfel încât echipa adversă să fie între căpitan și echipa sa. Se joacă cu o minge de volei.

Un jucător lovit de o minge aruncată asupra lui trebuie să părăsească terenul și să meargă la căpitanul său. O lovitură nu contează dacă mingea lovește capul sau de pe sol. Când prindeți sau loviți în alt mod un jucător, o minge sărită sau dropată poate fi ridicată, dar dacă se rostogolește din teren către partea adversarului, echipa o pierde. Când toți jucătorii din echipă sunt scoși din teren, căpitanul intră pe teren. Câștigă echipa care elimină toți jucătorii de pe teren, inclusiv căpitanul.

„Nu da mingea șoferului”

Goluri : îmbunătățește abilitățile de manipulare a mingii.

Șoferul de la începutul jocului se află în mijlocul terenului. Odihnăjucătorii, alergând în jurul terenului în ordine aleatorie, aruncăminge unul la altul. Șoferul încearcă să intre în posesia mingii. Din acel locunde a reusit sa prinda mingea, arunca mingea in orice jucator. LAîn cazul unei lovituri, jucătorul devine șofer, iar fostul șoferparticipă la joc pe picior de egalitate cu toată lumea.

Regulile jocului : 1. Jucătorul care a fost lovit de șofer cu mingea ridicămână și spune cu voce tare: „Eu sunt conducătorul”.

2. Orice jucător are dreptul de a ridica sau prinde o minge care a săritde la jucătorul care a devenit șofer și continuă jocul.

"Minge după"

Goluri : dezvolta dexteritatea, viteza.

Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă jucătorilor care stau în picioarediferite locuri pe minge. Apoi spune: „Mingea este în urmărire!” jocîn acelaşi timp încep să le transmită tovarăşilor. Dacă o mingeîl ajunge din urmă pe celălalt, adică ambii vor fi în mâinile unui jucător, apoi eliese din joc.

Regulile jocului : Fiecare jucător pasează rapid mingea fără să cedezealti jucatori.

"Stop"

Descrierea jocului. Jucătorii aleg un șofer care devine într-un cerc. În jurul lui, toți jucătorii sunt calculați în ordine numerică. La semnalul liderului, șoferul lovește mingea pe podea și sună orice număr. Numărul de joc care a fost chemat aleargă la mijlocul cercului și încearcă să prindă mingea. Restul jucătorilor se împrăștie în direcții diferite. Imediat ce noul șofer prinde mingea, el spune: „Stop!”. Jucătorii trebuie să se oprească și să stea nemișcați, iar șoferul încearcă să lovească orice jucător cu mingea. Jucătorii pot eschiva mingea fără să-și părăsească locul. Dacă șoferul nu lovește jucătorul, acesta trebuie să alerge după minge; Jucătorii aleargă din nou pe teren. După ce a prins mingea, șoferul spune: „Opriți!”. Dacă șoferul lovește pe cineva, acesta își schimbă locul și jocul continuă.

„Găsește mingea!”

Goluri : dezvolta dexteritatea, imbunatateste abilitatile de manipulare a mingii.Jucătorii stau în cerc, aproape unul de celălalt, cu fața în centrucerc. Șoferul merge la mijlocul cercului. Toți copiii se țin de mânăînapoi. Unui dintre ei i se dă o minge de mărime medie. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. Revenind acum la unul, apoi la alt copil,el spune: „Mâinile!” Conform acestei cerințe, jucătorul trebuie imediatîntindeți ambele mâini înainte.

Regulile jocului : Cel care are mingea devine șofer, sau cinea scăpat mingea.

„Salka și balul”

Jucătorii aleargă în jurul terenului, fugind de urmărirea șoferului și își pasează mingea unul altuia, sarcina este de a trece mingea jucătorului care este depășit de șofer, deoarece jucătorul cu mingea nu poate fi lovit cu piciorul. În acest caz, șoferul trebuie să urmărească noul jucător. Regulile permit șoferului în timpul jocului să salveze mingea din mers, interceptând-o. Dacă mingea se află în mâinile șoferului, acesta este înlocuit de jucătorul responsabil pentru pierderea mingii.

"Minge pentru vecin"

Jucătorii stau într-un cerc cu fața în centru, la un pas distanță unul de celălalt. Doi jucători care stau pe două părți opuse ale cercului au fiecare câte o minge de volei. La semnalul stabilit al liderului, jucătorii încep să-și transmită mingile unul altuia la dreapta sau la stânga într-un cerc într-o direcție, astfel încât o minge să ajungă din urmă pe cealaltă. Jucătorul care are două mingi pierde. Apoi jocul începe de la capăt, bilele sunt primite de doi jucători care stau pe părțile opuse ale cercului. La sfârșitul jocului, cei mai buni jucători sunt marcați. Mingea trebuie să fie transmisă fiecărui jucător, fără să lipsească nimeni, jucătorul care a scăpat mingea trebuie să o ridice și să se întoarcă la locul său, pasând mai departe.

    Jocuri de reacție.

„Minge în palmă”

Echipament: minge mică sau piatră netedă

Număr minim de jucători: 6-8.

Jucătorii se aliniază pe rând, ținându-și mâinile cu palmele deschise la spate.

Șoferul merge pe la spate și, în cele din urmă, coboară mingea în palmele cuiva. Acest jucătorar trebui să părăsească brusc linia, iar vecinii săi ar trebui să încerce să-l prindă fără să plecein timp ce de la fata locului. Dacă reușesc, atunci cel capturat își schimbă locul cu liderul. În cazul în care unnu, jucătorul se întoarce la locul său și jocul continuă.

"Inel"

Inventar: un inel sau un obiect mic similar, ușor de ascuns între palme.

Locație: sală de sport, zonă în aer liber.

Numar minim de jucatori: 7-8..

Se dezvoltă: reacție, observație.

Jucătorii se aliniază câțiva pași în fața unui zid și vizaviliderul se ridică. Jucătorii țin palmele îndoite într-o „barcă” în fața lor. Conducerede asemenea, își încrucișează palmele într-o „barcă” și ascunde un inel între ele.

Apropiindu-se pe rând de fiecare jucător, liderul își ține „barca” peste „barcă”jucător, pretinzând că îi dă inelul.

După ce ocolirea tuturor jucătorilor este finalizată (unul dintre ei trebuie să aibă un ineltransmis), gazda spune: „Sine-ring, ieși pe verandă!”.

Jucătorul care are inelul trebuie să fugă, astfel încât să nu fie prins și atingemana de perete. Dacă reușește, atunci își schimbă rolurile cu liderul.

"genunchi"

Joc inactiv, dar foarte interesant.

Numărul de jucători nu este limitat, dar numărul optim este de la 3 la 10 (mai mult este posibil,dar atunci trebuie să aveți suficient timp la dispoziție și să vă faceți proviziirăbdare).

Descrierea jocului:

Jucătorii stau aproape unul de altul. Mâna stângă a fiecăruia se sprijină pe genunchiul dreptun vecin, iar cel drept - pe genunchiul stâng al celuilalt. Dacă cercul nu este închis, atunci extremapune o mână pe genunchi. În timpul jocului, trebuie să bateți rapid mâna pe genunchi, fără a întrerupe secvența: o mână după alta. Dacă cineva a bătut din palme sau pur și simplu a ridicat mâna, el îndepărtează „mâna greșită”. În cele din urmăunul sau mai mulți câștigători rămân. Pentru mai mult interes de care aveți nevoie în timpul joculuiține ritmul ridicat.

Regulile jocului:.

1. Trebuie să bateți din palme în genunchi 1 dată în ordine strictă.

2. În cazul unei erori, jucătorul scoate doar o mână – cea „greșată”.

    Dacă jucătorulgreșește de două ori, el este în afara jocului.

4. Rime.

1. Începe rima de numărare: Pe stejar - un graur și o coracă. Graurul a zburat acasăși sfârșitul numărării.2. Soarecii au iesit odata,vezi cat este ceasul.Unu doi trei patru!Șoarecii au tras greutățile.Deodată s-a auzit un sunet teribil.Soarecii au iesit!3. Albinele au zburat pe câmp,bâzâit, bâzâit. Albinele s-au așezat pe flori.Ne-am jucat - tu conduci. 4. Veverițele tratau iepuri, li s-au servit morcovi,a mâncat toate nucileși ți s-a spus să conduci. 5. În spatele ușilor de sticlă este un urs cu plăcinte.salut mic prietencat costa o placinta?O plăcintă costă trei, dar vei conduce. 6. Trei delfini au navigat,s-au arcuit cu spatele spre cer, Au zburat din trei laturi. Rechinule, ieși afară! 7. Unu, doi, trei, patru, cinci, -vrem să jucăm acum.„Da” și „nu” nu spunmai trebuie să conduci. 8. Unu, doi, trei, patru, cinci,Nu ne putem număra prieteniiși fără un prieten în viață e strâmt,ieși din cerc. 9. Unu, doi, trei, patru, cinci,Suntem aici să ne jucăm.O carpa a zburat la noi și ți-a ordonat să conduci. 10. Un cal zelos cu coama lungă galopează prin câmpuri, ici-colo, unde galopează - ieșiafară. 11. Un fir, un ac - a ieșit o fată Komsomol.12. Trei cuțite au zburat de la etajul al doilea - roșu, albastru, albastru - alege-ți pe oricare.13. În garaj sunt mașini - Volga, Chaika, Zhiguli - alege-ți cheile. 14. Pe pridvorul de aur stătea regele - prințul, regele - prințul, cizmarul, croitorul - alege cine vei fi. 15. Un crocodil a mers, a fumat o pipă, pipa a căzut și a scris: „Shishel s-a gândit, a făcut farse, a plecat”. 16. Enibeni, ricky - fakie, turbo - urbo, sintibryaki, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - beniks a mâncat găluște, câte găluște au mâncat beniks.18. O lună a ieșit din ceață, a scos un cuțit din buzunar - voi tăia, voi bate - tot conduci. 19. Un măr s-a rostogolit în jurul grădinii și a căzut direct în apa gâfâind. 20. O mașină circula printr-o pădure întunecată pentru un fel de interes, inti - inti - interes, ieși la litera „C”.

Literatură.

    Cultura sănătăţii din copilărie S. A. Isaeva „Schimbări şi pauze dinamice la școală”, Ghid practic, Moscova IRIS PRESS, 2010

    Un ghid popular pentru părinți și profesori L. P. Fateeva „300 de jocuri în aer liber pentru elevii mai tineri”.

    Pentru a ajuta profesorii preșcolari. DESPRE. Kazin „Cultura fizică la grădiniță”.