เกมพลศึกษาที่สนุกสนาน คอลเลกชันของเกมกลางแจ้งเกี่ยวกับวัฒนธรรมทางกายภาพ

เกมกลางแจ้งในชั้นเรียนพลศึกษา

ไม่จำเป็นต้องพิสูจน์ว่าเกมสถานที่ใดครอบครองและครอบครองในชีวิตของเด็ก ๆ.

เด็กและการเล่นน่าจะเป็นแนวคิดที่เชื่อมโยงถึงกันมากที่สุด.

เกมดังกล่าวดึงดูดเด็ก ๆ เพิ่มความสนใจในบทเรียนเสมอ เกมสร้างทักษะที่สำคัญของความร่วมมือและการสื่อสารในเด็ก ความรับผิดชอบของเด็กนักเรียนถูกเลี้ยงดูมาในกิจกรรมเกม ความสามารถในการดูแลสหายของพวกเขาพัฒนาขึ้น เห็นอกเห็นใจและเห็นอกเห็นใจเข้าใจความสุขและความทุกข์ความพ่ายแพ้และชัยชนะ เกมมือถือและเกมแบบฝึกหัดมี ความสำคัญอย่างยิ่งเพื่อพัฒนาการรอบด้านและสมวัยของเด็ก การมีส่วนร่วมใน งานเกมและเกมกลางแจ้งที่มีความเข้มข้นต่างกันช่วยให้คุณฝึกฝนทักษะการเคลื่อนไหวที่สำคัญในการเดิน วิ่ง กระโดด ทรงตัว ปีนเขา ขว้างปา ในกระบวนการเล่นเกมกลางแจ้ง เด็ก ๆ กำลังพัฒนาความสามารถในการแสดงความยับยั้งชั่งใจ ความกล้าหาญ ความมั่นใจในตนเอง ความสามารถในการแสดงเป็นทีมและรายบุคคล ในแง่ของเนื้อหา เกมทั้งหมดเป็นแบบคลาสสิกที่กระชับ สื่ออารมณ์ และเข้าถึงได้สำหรับเด็ก พวกเขาทำให้เกิดความคิดที่กระตือรือร้น, นำไปสู่การขยายขอบเขตอันไกลโพ้น, ชี้แจงความคิดเกี่ยวกับโลกรอบตัวเรา, ปรับปรุงกระบวนการทางจิตทั้งหมด, กระตุ้นการเปลี่ยนแปลงของร่างกายเด็กให้มากขึ้น ระดับสูงการพัฒนา. นั่นคือเหตุผลที่เกมได้รับการยอมรับว่าเป็นกิจกรรมหลักของเด็ก เด็ก ๆ สะท้อนความประทับใจและประสบการณ์ในชีวิตของพวกเขาในรูปแบบที่ขี้เล่นอย่างมีเงื่อนไขซึ่งก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่เป็นรูปธรรมเป็นภาพ (“ หงส์ห่าน”, “ ที่หมีในป่า”, “ ว่าวและแม่ไก่” ฯลฯ ) สถานการณ์ของเกมสร้างความประทับใจและให้ความรู้แก่เด็ก ๆ และจุดเริ่มต้นและบทสนทนาที่พบในบางเกมจะแสดงลักษณะของตัวละครและการกระทำของพวกเขาโดยตรง ซึ่งจะต้องเน้นอย่างชำนาญในภาพ ซึ่งเด็ก ๆ ต้องใช้กิจกรรมทางจิตที่กระตือรือร้น ในเกมที่ไม่มีโครงเรื่องและสร้างขึ้นจากงานเกมบางอย่างเท่านั้น นอกจากนี้ยังมีสื่อการเรียนรู้มากมายที่มีส่วนช่วยในการขยายขอบเขตประสาทสัมผัสของเด็ก การพัฒนาความคิดและความเป็นอิสระในการกระทำของเขา ตัวอย่างเช่น ในการเชื่อมต่อกับการเคลื่อนไหวของผู้ขับขี่และการเปลี่ยนแปลงในสถานการณ์ของเกม เด็กจะต้องแสดงความซับซ้อนมากขึ้น เช่น ปฏิกิริยาทันทีและถูกต้อง เพราะความเร็วของการกระทำเท่านั้นที่นำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดี คุณค่าทางการศึกษาที่ยิ่งใหญ่มีอยู่ในกฎของเกม พวกเขากำหนดเส้นทางทั้งหมดของเกม ควบคุมการกระทำและพฤติกรรมของเด็ก ความสัมพันธ์ของพวกเขา พวกเขาให้เงื่อนไขตามที่เด็กไม่สามารถแสดงคุณสมบัติที่เติบโตในตัวเขา

เกมบอลบนมือถือ

นักล่าและเป็ด

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม - นักล่าและเป็ด วงกลมขนาดใหญ่ถูกวาดขึ้น เป็ดยืนอยู่ตรงกลางนักล่าอยู่ข้างนอก ขว้างลูกบอลพวกเขาพยายามที่จะล้มเป็ด ผู้ที่โดนลูกบอลออกจากเกม เมื่อเป็ดทั้งหมดถูกแท็ก ทีมเปลี่ยนสถานที่

กิ้งก่า

สองทีมกำลังเล่น หนึ่งในนั้นยืนขึ้นเป็นวงกลม อันที่สองเรียงกันเป็นแถวในวงกลมนี้ทีละแถว จับข้อศอกของคนข้างหน้า นี่คือกิ้งก่า ผู้เล่นที่ยืนอยู่ในวงกลมพยายามที่จะตีลูกสุดท้ายของคอลัมน์ ทีมจิ้งจกหลบ พยายามช่วยผู้เล่นคนสุดท้าย ถ้าเขาเค็มเขาจะออกจากวงกลมและผู้เล่นก็ทักทายคนที่ยืนอยู่สุดท้ายแล้ว เกมดำเนินต่อไปจนถึงตอนนั้น จนกว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกน็อค ทีมจึงเปลี่ยนบทบาท

อย่าปล่อยให้คนขับ

ผู้เล่นสร้างวงกลมโดยที่คนขับยืนอยู่ ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมจะขว้างลูกบอลไปทุกทิศทาง และคนขับพยายามจับเขาหรืออย่างน้อยก็แตะเขา คุณสามารถโยนลูกบอลได้ไม่สูงกว่าศีรษะของคุณ คุณสามารถกลิ้งไปบนพื้นได้ หากผู้ขับขี่สัมผัสลูกบอลได้เขาจะยืนเป็นวงกลมและผู้ที่ขว้างลูกบอลออกจากลูกบอลจะกลายเป็นคนขับ ลูกบอลเป็นวงกลม ผู้เล่นสร้างวงกลมและนับใน "วินาทีแรก" หมายเลขแรกคือหนึ่งทีมที่สองคืออีกทีมหนึ่ง ผู้เล่นสองคนที่อยู่ติดกันเป็นกัปตัน พวกเขามีลูกบอลอยู่ในมือ ในการให้สัญญาณ กัปตันส่งบอลเป็นวงกลมในทิศทางตรงกันข้ามกับผู้เล่นของทีม เช่น ผ่านหนึ่ง ลูกบอลจะต้องกลับไปที่กัปตันโดยเร็วที่สุด คุณสามารถตกลงและส่งต่อได้สามครั้งในวงกลม หากลูกบอลชนกัน ให้เล่นต่อจากจุดนั้น ในตัวเลือกที่สอง การถ่ายโอนเริ่มต้นจากด้านต่างๆ ของวงกลมในทิศทางเดียวกัน ลูกหนึ่งจะต้องแซงอีกลูกหนึ่ง งานของแต่ละทีมคือทำแบบฝึกหัดให้เสร็จโดยเร็วที่สุดกัปตันยกลูกบอลแสดงว่าเกมจบลงแล้ว

เกมที่มีองค์ประกอบวอลเลย์บอล

ปลอกกระสุน

ผู้เข้าร่วมในเกมยืนเป็นวงกลมและโยนวอลเลย์บอลให้กันและกันด้วยมือทั้งสองข้างในอากาศ - คุณสามารถรับได้จากด้านบนและด้านล่าง แต่คุณไม่สามารถตีลูกบอลสองครั้งแล้วทิ้งลงบนพื้น ผู้ที่ทำผิดพลาด (รับบอลไม่ถูกต้องหรือส่งบอลไม่ถูกต้อง ฯลฯ) หมอบอยู่ตรงกลางวงกลม ส่วนที่เหลือสามารถส่งลูกบอลด้วยการระเบิดอย่างแรงไปยังผู้ที่อยู่ตรงกลาง หากกองหน้าพลาดเขาก็นั่งลงเช่นกัน อย่างไรก็ตาม ผู้ที่อยู่ตรงกลางสามารถรับลูกบอลที่ส่งถึงพวกเขาได้ และหากพวกเขาถูกจับได้ ทุกคนจะเข้าแทนที่ในวงกลม และผู้ที่ส่งลูกบอลจะนั่งอยู่ตรงกลาง PASOVKA ผู้เล่นสร้างวงกลมตรงกลางซึ่งผู้ขับขี่พร้อมลูกบอลยืนขึ้น เมื่อโยนลูกบอลแล้วเขาก็ส่งต่อให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งซึ่งจะส่งลูกบอลกลับไปที่คนขับ เขาส่งต่อให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอีกครั้ง ฯลฯ เป้าหมายของเกมคือการป้องกันไม่ให้ลูกบอลตกลงไปในสนาม หลังจากเสียบอลไปหนึ่งครั้งหรือมากกว่านั้น ไดรฟเวอร์จะเปลี่ยนไป

เกมที่มีองค์ประกอบบาสเกตบอล

แทนที่ลูกบอล

ไอจี ผู้ที่ต่อสู้จะยืนเป็นวงกลมเท่าความยาวแขนโดยหันหน้าเข้าหาศูนย์กลาง ผู้เล่นคนหนึ่งมีลูกบอลอยู่ในมือและข้างหลังเขาเป็นคนขับ เมื่อได้รับสัญญาณจากครู เด็ก ๆ เริ่มส่งบอลเป็นวงกลมอย่างรวดเร็วด้วยการขว้างบาสเก็ตบอลด้วยมือทั้งสองข้างจากหน้าอก (หรือด้วยการเคลื่อนไหวที่กำหนดไว้ล่วงหน้า) ลูกบอลต้องอยู่ในมือของผู้เล่นแต่ละคน นักแข่งวิ่งไปในทิศทางเดียวกับที่ส่งบอลและพยายามแซงก่อนที่บอลจะตกไปอยู่ในมือของผู้เล่นที่เริ่มเกม ถ้าเขาทำสำเร็จ คนขับก็เปลี่ยนไป และถ้าไม่ เขาก็เป็นผู้นำอีกครั้ง

"วันและคืน" กับลูกบอล

"บ้าน" สองหลังถูกทำเครื่องหมายด้วยเส้นที่ด้านตรงข้ามของห้องโถง ผู้เล่นสร้างเป็นสองแถวหันหน้าเข้าหากัน โดยแต่ละเส้นอยู่ห่างจากเส้นกลางห้องโถง 1 เมตร พวกเขามีลูกบอลอยู่ในมือ ทีมที่ครูตั้งชื่อให้ (เช่น "กลางคืน") วิ่งไปหลังเส้น "บ้าน" เลี้ยงบอล ทีม "วัน" วิ่งตามมาและเลี้ยงบอลด้วย ด้วยมือเปล่า ผู้เล่นพยายามตรึงนักวิ่งที่อยู่ข้างหน้าเขาก่อนที่จะข้ามเส้น แล้วทุกคนก็กลับมานับจำนวนคนที่จับได้

กำหนดเป้าหมายด้วยลูกบอล

เลือกผู้นำแล้วผู้เล่นที่เหลือจะลงสนามอย่างอิสระ ผู้นำขว้างลูกบอลไปที่หนึ่งในนั้น หน้าที่ของผู้ขับขี่คือการครอบครองลูกบอลหรือสัมผัสลูกบอลเป็นอย่างน้อย งานของผู้อื่นคือป้องกันไม่ให้เขาทำเช่นนี้เช่น ส่งบอลให้สหายคนใดคนหนึ่ง คุณไม่สามารถวิ่งเพียงแค่ถือลูกบอลได้ คุณสามารถเคลื่อนที่ไปกับลูกบอลได้โดยการนำลูกบอลเท่านั้น (การตีบนพื้น) ผู้ที่โยนลูกบอลถูกสัมผัสหรือจับได้จะกลายเป็นคนขับ

เกมฟุตบอล

จังหวะ

มีการวางวัตถุต่าง ๆ บนเว็บไซต์ - skittles ลูกบาศก์ ฯลฯ เด็กควรหมุนลูกบอลไปรอบๆ ด้วยเท้าขวาและเท้าซ้าย ไม่ปล่อยให้ห่างจากตัว ผู้ชนะคือผู้ที่ครอบคลุมระยะทางทั้งหมดได้แม่นยำและรวดเร็วกว่า

ฆ่าวัตถุ

Skittles วางจากเส้นเริ่มต้นที่ระยะ 4 ม. หน้าที่ของผู้เล่นคือการเตะลูกบอลด้วยการวิ่งขึ้นเล็กน้อยแล้วล้มพินด้วย

กลับบอล

เด็ก ๆ จะถูกแบ่งออกเป็นคู่ ๆ แต่ละคู่มีลูกบอลหนึ่งลูก งานคือการเอาชนะด้วยเท้าขวาและซ้ายส่งถึงกันในระยะ 2-3 ม.

ลูกบอลจากวงกลม

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมในระยะ 2-3 ก้าวแล้วพยายามเตะลูกบอลด้วยเท้า แต่ละคนป้องกันช่องว่างระหว่างตัวเขาและสหายที่ยืนอยู่ทางขวาหรือซ้าย (ตามข้อตกลง) คุณสามารถตีลูกบอลด้วยมือหรือเท้าของคุณ ผู้ที่เสียบอลจะได้รับจุดโทษ วิ่งตามบอลแล้วส่งกลับเข้าเล่น ผู้เล่นที่ไม่ได้รับจุดโทษหรือมีแต้มน้อยกว่าผู้อื่นเป็นผู้ชนะ

สกัดกั้น

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นกลุ่มละ 4 คน ทั้งสามกลายเป็นรูปสามเหลี่ยมที่ระยะ 5-10 ม. จากกันและกัน อันหนึ่งอยู่ตรงกลาง ผู้เล่นส่งบอลให้กันและกันด้วยการเตะ คนตรงกลางพยายามแย่งบอลไปจากพวกเขา การเดินป่าเป็นหนึ่งในรูปแบบที่เข้าถึงได้และน่าดึงดูดใจที่สุด กิจกรรมนอกหลักสูตรกับนักเรียน นอกจากนี้ การเดินด้วยความรู้ความเข้าใจยังมีคุณค่าต่อสุขภาพอย่างมากอีกด้วย มีส่วนทำให้ร่างกายแข็งตัว ช่วยเสริมทักษะการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน และมีส่วนช่วยในการพัฒนาร่างกายของเด็ก ที่ องค์กรที่เหมาะสมพวกเขาช่วยปลูกฝังคุณสมบัติเช่นการช่วยเหลือซึ่งกันและกันและการดูแลซึ่งกันและกันการได้มาซึ่งทักษะการบริการตนเองและการปฐมนิเทศในพื้นที่ และการปฏิบัติตามหน้าที่สาธารณะที่เป็นไปได้ที่ได้รับมอบหมายให้กับผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะช่วยส่งเสริมความรับผิดชอบและความคิดริเริ่ม เวลาที่ดีที่สุดสำหรับการเดินเล่น - ฤดูใบไม้ผลิและฤดูใบไม้ร่วง การเดินจะน่าดึงดูดและน่าสนใจเป็นพิเศษสำหรับเด็กหากใช้ร่วมกับเกม ทางเลือกของพวกเขาขึ้นอยู่กับฤดูกาลและเงื่อนไขเฉพาะ ที่ดีที่สุดคือเล่นเกมในที่โล่ง สนามหญ้า หรือพื้นที่พิเศษ ในฐานะที่เป็นสินค้าคงคลัง คุณสามารถใช้วัสดุจากธรรมชาติ (ก้อนกรวด กรวย กิ่งไม้) หรือนำธง ลูกบอล เมือง และอุปกรณ์ขนาดเล็กอื่นๆ ติดตัวไปด้วย เกมเดินเล่นควรนำความสุขและความเพลิดเพลินมาสู่เด็ก ๆ ไม่ควรเหนื่อยเกินไปสำหรับพวกเขา ก็เพียงพอแล้วที่จะเล่น 1-2 เกมจากนั้นเปิดโอกาสให้พวกเขาได้พักผ่อนเดินเล่นไปทำธุระ

เกมเดิน

มุม

เด็ก ๆ ยืนใกล้ต้นไม้ที่เติบโตใกล้กันหรือในสถานที่ที่มีธงทำเครื่องหมายไว้เป็นพิเศษ คนขับเดินไปมาระหว่างผู้เล่นและพูดว่า: "เมาส์, เมาส์, ให้มุมของคุณแก่ฉัน, "เมาส์" ปฏิเสธ คนขับใช้คำเดียวกันกับอีกคำหนึ่ง ในเวลานี้เด็ก ๆ ที่เหลือเปลี่ยนสถานที่และคนขับพยายามแทนที่คนที่กำลังวิ่งอยู่ ถ้าเขาทำสำเร็จ คนที่เหลือโดยไม่มีมุมจะกลายเป็นผู้นำและเกมจะดำเนินต่อไป

สามารถจับได้

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงกันเป็นสองแถวในด้านตรงข้ามของสำนักหักบัญชีโดยเผชิญหน้ากัน ระยะห่างระหว่างบรรทัด 15-20 เมตร ขอบตรงข้ามของสำนักหักบัญชีถูกทำเครื่องหมายด้วยธง ที่ป้ายผู้นำ คนจากแถวหนึ่งจับมือกัน ไปหาคนจากอีกแถวหนึ่ง ยืนนิ่งๆ เมื่อบรรทัดแรกเข้าใกล้อีกบรรทัดที่ระยะ 3-4 ก้าวจะมีการให้สัญญาณ เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นที่เข้าใกล้จะปลดมือออก หันหลังกลับและรีบวิ่งไปยังที่ของตน คนจากแถวที่สองไล่ตามผู้หลบหนีและพยายามตรึงพวกเขาไว้ก่อนที่จะวิ่งเพื่อชิงธง นับผู้เล่นเค็ม จากนั้นทั้งสองทีมก็เปลี่ยนบทบาทและเกมก็ดำเนินต่อไป ทีมที่จับผู้เล่นได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ BURNERS พวกเขาถูกสร้างขึ้นในสองคอลัมน์ มีการลากเส้นที่ระยะ 2-3 ก้าวที่ด้านหน้าของเสา ผู้เล่นคนหนึ่ง - คนขับ - ยืนอยู่หลังเส้น เด็ก ๆ พูดพร้อมกัน:“ เผา, เผาไหม้อย่างชัดเจนเพื่อที่มันจะไม่ดับ มองไปบนท้องฟ้า นกกำลังบิน เสียงระฆังดังขึ้น หลังจากคำว่า "แหวน" ผู้เล่นสองคนที่ยืนอยู่หลังสุดในเสาวิ่งไปที่เส้นตามเสา - คนหนึ่งอยู่ทางขวาอีกคนอยู่ทางซ้ายพยายามจับมือกัน คนขับป้องกันสิ่งนี้และพยายามจับหนึ่งในคู่ก่อนที่เด็ก ๆ จะมีเวลาจับมือกัน หากคนขับสามารถทำเช่นนี้ได้ เขาก็สร้างคู่ใหม่โดยคู่ที่จับได้ซึ่งยืนอยู่หน้าเสา และคู่ที่เหลือจะกลายเป็นคนขับ เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทุกคนวิ่งครั้งเดียว

ผีเสื้อและแมลงปอ

เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน - "ผีเสื้อ" และ "แมลงปอ" ที่ระยะ 2-3 เมตรจากเส้นกึ่งกลางของพื้นที่ทั้งสองด้าน เส้นคู่ขนานหมายถึง "บ้าน" ในบ้านหลังหนึ่งมีผีเสื้ออีกหลังหนึ่งมีแมลงปอ ที่ 10-15 เมตรจากบ้านแต่ละหลัง ธงจะถูกวางไว้ตามขอบของไซต์ ซึ่งผู้เข้าร่วมจะต้องวิ่งหนีในระหว่างเกม ที่ป้ายของผู้นำ เด็ก ๆ สนุกสนานในบ้านของพวกเขา พวกเขากระโดด หมอบ ที่คำสั่ง "ผีเสื้อ!" ผู้เล่นที่ได้รับชื่อนี้วิ่งหนีเพื่อชิงธง และแมลงปอก็พยายามตามทันและเอาชนะพวกมัน นับผู้เล่นเค็ม เกมจะเล่นซ้ำหลายครั้ง และทุกครั้งที่ผู้นำเรียกทีมตามลำดับแบบสุ่ม ทีมที่มีผู้เล่นมากที่สุดในทั้งหมดจะชนะ

พลซุ่มยิง

เป้าหมายถูกทำเครื่องหมายไว้บนพื้น - วงกลมศูนย์กลางสามวงถูกดึงเข้าไปด้านในอีกอันหนึ่ง ระยะห่างระหว่างวงกลมคือ 2-3 ม. ตะกร้าจะกลายเป็นวงกลมกลาง ผู้เล่นมีกรวยหรือก้อนกรวดอยู่ในมือ พวกเขายืนอยู่หลังเส้นรอบนอกและตามคำสั่งของผู้นำพวกเขาโยนมันลงในตะกร้า ผู้ที่โจมตีเป้าหมายได้รับ 3 คะแนน จากนั้นทุกคนยืนอยู่หลังเส้นวงกลมกลางแล้วโยนลงในตะกร้าอีกครั้ง สำหรับการโยนสำเร็จ จะได้รับ 2 คะแนน ในที่สุดการโยนจะนำมาจากด้านหลังเส้นวงใน 1 คะแนนต่อการตี ลูกศรที่แม่นยำที่สุดถูกทำเครื่องหมายไว้

ฉลาด

ผู้นำหมุนเชือกยาว ปลายด้านหนึ่งผูกติดกับต้นไม้ เด็ก ๆ ยืนอยู่ที่ด้านหลังศีรษะของกันและกันบนเชือกหมุนด้านหนึ่งและในทางกลับกันหลังจากรอสักครู่ให้วิ่งใต้เชือกไปอีกด้านหนึ่งโดยพยายามหลีกเลี่ยงการสัมผัส คุณสามารถวิ่งทีละคน สองคน เป็นคู่ จับมือกัน ฯลฯ ผู้นำเรียกคนที่คล่องแคล่วที่สุด

ตะขาบ

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: โรงยิม, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: กลุ่มทั่วไป, ทีม. พัฒนา: การประสานงานความรู้สึกของพันธมิตร เกมนี้เล่นเพื่อความสนุกหรือเล่นหลายทีมก็ได้ ในรูปแบบแรก ผู้เล่นจะถูกจัดให้แน่นเป็นวงกลม โดยอยู่ด้านหลังศีรษะของกันและกัน ตามคำสั่ง "หนึ่ง สอง สาม!" แต่ละคนค่อยๆ คุกเข่าให้ผู้เล่นที่อยู่ข้างหลัง หลังจากนั้น "ตะขาบ" ก็เริ่มเคลื่อนไหว ความยากของเกมอยู่ที่ความจริงที่ว่าหากไม่มีการประสานงานและการเชื่อมโยงที่เพียงพอแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะก้าวไปเนื่องจาก "ตะขาบ" จะเคลื่อนที่ด้วยการเคลื่อนไหวแบบซิงโครนัสของผู้เล่นทุกคนเท่านั้น หากมีคนเดินผิดจังหวะหรือทำให้ขาสับสน "ตะขาบ" มีแนวโน้มที่จะพังและเป็นการยากที่จะป้องกันไม่ให้หัก ในเกมเวอร์ชั่นทีม "ตะขาบ" จะไม่ปิดและแต่ละทีมจะต้องไปถึงที่หนึ่งก่อนอีกที่หนึ่ง

ประตูทอง

ผู้เล่นคู่หนึ่งยืนเผชิญหน้ากันและยกมือขึ้น - นี่คือประตู ผู้เล่นที่เหลือจับมือกันเพื่อรับโซ่ ผู้เล่นประตูพูดสัมผัสและโซ่จะต้องผ่านระหว่างพวกเขาอย่างรวดเร็ว จังหวะ:

“ต๊ะ-ต๊ะ-ต๊ะ-ต๊ะ-ต๊ะ-ต๊ะ

เราเปิดประตู

โกลเด้นเกท.

รีบมานะทุกคน

เราข้ามเวลา

เราคิดถึงสองคน

และเป็นครั้งที่สาม -

เราจะไม่ปล่อยให้คุณผ่านไป"

ด้วยคำพูดเหล่านี้ มือก็ตกลง ประตูปิดดังปัง เด็กที่ถูกจับกลายเป็นประตูเพิ่มเติม เกตส์จะชนะหากพวกเขาสามารถจับผู้เล่นทั้งหมดได้

"มันฝรั่ง"

รูปปั้น

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6. ประเภท: พร้อมคนขับ. พัฒนา: ความเร็ว ความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เกมพื้นบ้านของชาวอาร์เมเนีย พื้นที่ค่อนข้างใหญ่มีเค้าโครงอยู่บนพื้น และผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นมือปราบมารและผู้หลบหนี ผู้จับหนึ่งคนถูกกำหนดให้กับผู้เล่นทุกๆ 5 คน มือปราบมารออกจากสนาม และผู้หลบหนีจะอยู่อย่างอิสระบนเว็บไซต์ เมื่อได้สัญญาณ ผู้จับจะไล่ตามผู้เล่นที่เหลือ โดยพยายามทำให้หนึ่งในนั้นล้มลง แท็กจะต้องหยุดทันทีในตำแหน่งที่เขาถูกแท็กจะกลายเป็น "รูปปั้น" เกลือผู้เล่นทุกคนสามารถลอง "ฟรี" ได้โดยการสัมผัส ห้ามนักวิ่งออกจากสนาม เกมจะเล่นจนกว่าผู้หลบหนีทั้งหมดจะถูกแท็ก หลังจากนั้นจะมีการเลือกมือปราบมารคนอื่น ๆ และเกมจะดำเนินต่อไป

แพะภูเขา

สินค้าคงคลัง: พื้นที่ทำเครื่องหมาย ลูกตามจำนวนคนขับ สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6 คน พื้นที่ขนาดใหญ่มีเค้าโครงอยู่บนพื้น คนสองคนถูกเลือกให้เป็นนักล่า ผู้เล่นที่เหลือกลายเป็นแพะภูเขา แพะภูเขาเคลื่อนไปทั่วไซต์ เมื่อได้สัญญาณ พวกนักล่าก็ไล่ตามพวกมัน พยายามตีพวกมันด้วยลูกบอล เกลือตัวหนึ่งนั่งอยู่บนพื้นดิน นายพรานวิ่งมาหามันแล้วแตะหลังมัน หมายความว่าเขาถูกจับได้ หลังจากจับแพะได้หมดแล้ว นักล่าคนอื่นๆ ก็จะถูกเลือกและเกมก็ดำเนินต่อไป

นักเล่นสกีเร็ว

ผู้เล่นเข้าแถวเล่นสกีโดยไม่มีไม้ค้ำ ที่ระยะทาง 40-50 ม. จากจุดเริ่มต้น ธงระบุเส้นชัย

เมื่อสัญญาณของครูทุกคนเล่นสกีไปที่เส้นชัย ผู้เข้าร่วมที่ได้สามอันดับแรกจะถูกเปิดเผย จากนั้นจะดำเนินการวิ่งใน ทิศทางย้อนกลับและทุกคนมีส่วนร่วมยกเว้นผู้ชนะ ระหว่างหกอันดับแรก คุณสามารถจัดการแข่งขันรอบสุดท้ายได้

ในประเภททีมผสม การเริ่มต้นโดยทั่วไปจะจัดขึ้นแยกกันสำหรับเด็กหญิงและเด็กชาย ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสามหรือสี่ทีม ซึ่งเรียงกันเป็นแถวทีละแถว มีลานสกีอยู่ด้านหน้าของแต่ละเสา เส้นเริ่มต้นจะถูกทำเครื่องหมายด้วยธง ผู้เข้าร่วมเกมเล่นสกีโดยไม่ใช้ไม้

ตามสัญญาณของผู้นำ ตัวเลขแรกในคอลัมน์ใช้สกีสามหรือสี่ก้าวไปยังเครื่องหมาย จากนั้นเลื่อนสกีสองอัน พยายามไปต่อ ใครก็ตามที่สไลด์ได้ไกลที่สุดจะได้รับหนึ่งคะแนนสำหรับทีม สองคะแนนสำหรับอันดับที่สอง และอื่น ๆ หลังจากอันแรก อันที่สองจะเริ่มต้น จากนั้นอันที่สามในคอลัมน์ ฯลฯ

ทีมที่มีคะแนนน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกม "นักล่าและเป็ด"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม คำนวณในครั้งแรก - วินาที ตัวเลขแรก - เป็ด - เข้าสู่วงกลม หมายเลขที่สอง - นักล่า - ยังคงอยู่

เมื่อสัญญาณของผู้ตัดสินนักล่าโยนบอลพยายามตีเป็ด เป็ดที่ล้มลงออกจากวงกลม เกมดำเนินต่อไปจนกว่าจะไม่มีเป็ดเหลืออยู่ในวงกลม

หลังจากนั้นทีมจะสลับบทบาทกัน

มังกรกัดหางตัวเอง

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: โรงยิม, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 9-10 ประเภท : กลุ่มบุคคลทั่วไป พร้อมคนขับ พัฒนา: การประสานงานความชำนาญ เกมจีนเก่า ผู้เล่นเข้าแถวกัน มือขวาวางบนไหล่ขวาของคนตรงหน้า ผู้เล่นคนแรกคือหัวของมังกร คนสุดท้ายคือหางของมัน จุดประสงค์คือจับหัวจับหาง ร่างของมังกร (ผู้เล่นที่เหลือ) เคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องและติดตาม goloza อย่างเชื่อฟัง โซ่ของผู้เล่นจะต้องไม่ขาด คนที่ผิดพลาดทำให้เกิดช่องว่างกลายเป็นหัว ร่างกายของมังกรเล่นกับหางป้องกันไม่ให้หัวจับมัน เมื่อหัวจับหาง ผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์จะเดินไปข้างหน้า กลายเป็นหัว และผู้เล่นคนสุดท้ายจะกลายเป็นหางใหม่

อุปกรณ์: ไม่มี สถานที่: พื้นที่โล่ง สนามหญ้า ทางเดินในโรงเรียน จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 10 ประเภท: ทีม. พัฒนา: ความคล่องแคล่ว การประสานงาน ความแข็งแกร่ง ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมแรกเข้าแถวใน "ช้าง": ผู้เล่นก้มลงและแต่ละคนที่ตามมาจับอันก่อนหน้าเพื่อให้หัวของเขาอยู่ในบริเวณเอว - รักแร้ของข้างหน้า ทันทีที่สร้าง "ช้าง" ผู้เล่นจากทีมที่สองจะกระโดดขึ้นไปบนหลังสลับกันโดยพยายามอยู่บนนั้น พวกเขากระโดดในลักษณะเดียวกับ "แพะ" ในบทเรียนพลศึกษา ผู้กระโดดคนแรกควรพยายามลงให้ใกล้หัวช้างมากที่สุดเพื่อให้เหลือที่ว่างสำหรับตัวอื่นๆ ผู้ที่ไม่สามารถอยู่ในม้าตัวนี้ได้จะไม่กระโดดอีกต่อไป โดยปกติแล้ว หลังจากที่ผู้เล่นทุกคนในทีมที่สองกระโดดลงมาแล้ว หน้าที่ของช้างคือต้องเดินไปเป็นระยะทางหนึ่งโดยมีผู้ขับขี่อยู่ด้านหลัง สำหรับผู้เล่นที่ประกอบเป็น "ช้าง" เป้าหมายของเกมไม่ใช่การล้มลงสำหรับผู้เล่นของทีมที่สอง - เพื่อทำให้ "ช้าง" ไม่สะดวกสูงสุดและควรเติมให้เต็ม จากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาท

ลูกบอลในฝ่ามือ

เกมปฏิกิริยา อุปกรณ์: ลูกบอลขนาดเล็กหรือหินเรียบ สถานที่: โรงยิม พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ปฏิกิริยาการสังเกต การละเล่นพื้นเมืองของพม่า ผู้เล่นเรียงแถวกัน เอามือไพล่หลัง นักแข่งจะเดินตามหลังของพวกเขาและสุดท้ายก็ลดลูกบอลลงสู่ฝ่ามือของใครบางคน ผู้เล่นคนนี้ต้องออกจากเส้นอย่างกระทันหัน และเพื่อนบ้านของเขาต้องพยายามคว้าตัวเขาโดยไม่ออกจากจุดนั้น หากพวกเขาทำสำเร็จ ผู้ที่ถูกจับได้ก็เปลี่ยนที่กับผู้นำ ถ้าไม่ ผู้เล่นกลับไปที่ที่นั่งและเกมดำเนินต่อไป

เกม "ใครเร็วกว่ากัน"

พวกเขาแบ่งออกเป็นสอง - สี่ทีมและเข้าแถวในแถวเดียวกันโดยจับมือกันเป็นทีม

เมื่อสัญญาณของผู้ตัดสิน ผู้เล่นของทีมกระโดดด้วยเท้าข้างหนึ่งไปยังเส้นที่กำหนด

ทีมแรกที่ไปถึงเส้นนี้จะชนะ

แหวน

สินค้าคงคลัง: แหวนหรือวัตถุขนาดเล็กที่คล้ายกัน ซ่อนง่ายระหว่างฝ่ามือ สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 7-8 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ปฏิกิริยาการสังเกต เกมพื้นบ้านรัสเซีย ผู้เล่นเข้าแถวหน้ากำแพงสองสามก้าวและผู้นำยืนอยู่ตรงข้ามพวกเขา ผู้เล่นจับฝ่ามือพับเป็น "เรือ" ต่อหน้าพวกเขา เจ้าภาพยังพับฝ่ามือใน "เรือ" และซ่อนแหวนไว้ระหว่างพวกเขา เมื่อเข้าใกล้ผู้เล่นแต่ละคนผู้นำจะถือ "เรือ" ของเขาเหนือ "เรือ" ของผู้เล่นโดยแสร้งทำเป็นว่าเขากำลังมอบแหวนให้เขา หลังจากการบายพาสของผู้เล่นทั้งหมดเสร็จสิ้น (ต้องส่งแหวนให้หนึ่งในนั้น) ผู้นำพูดว่า: "Ring-ring ออกไปที่ระเบียง!" ผู้เล่นที่มีแหวนจะต้องวิ่งออกไปเพื่อที่เขาจะได้ไม่ถูกคว้าและเอามือไปแตะกำแพง ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาก็เปลี่ยนบทบาทกับผู้นำ

กินได้-กินไม่ได้

อุปกรณ์: ลูกบอล สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ปฏิกิริยา

ผู้เล่นเข้าแถวหน้าผู้นำ เจ้าภาพโยนลูกบอลให้ผู้เล่นแต่ละคนในขณะที่ออกเสียงคำ หากคำว่า "กินได้" ("ขนม", "นม" ฯลฯ) ผู้เล่นจะต้องจับลูกบอลและหากเป็น "กินไม่ได้" ("หม้อ", "อิฐ" ฯลฯ) ให้กด เขาออกไป คนที่ทำผิด (เช่นจับ "รองเท้า" หรือผลัก "แตงโม") เปลี่ยนสถานที่กับคนขับ และในบางกรณี ผู้แพ้ที่ผิดหวังพยายามพิสูจน์ว่าคุณสามารถกินแมวและเห็ดมีพิษได้ แม้ว่าครั้งหลังจะกินเพียงครั้งเดียวก็ตาม

จับใส่ถุง

สินค้าคงคลัง: ถุงทรายซึ่งเลือกน้ำหนักขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่น สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: กลุ่มทั่วไป. พัฒนา: การประสานงาน ความแข็งแกร่ง ปฏิกิริยา เกมอลาสก้าอินเดียน ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมแล้วโยนถุงทราย คนที่จับเขาไม่ได้ออกจากเกมและออกจากวงกลม ผู้ชนะคือผู้เล่นคนสุดท้ายที่เหลืออยู่ในแวดวง เกมลากและวาง

เครื่องนวดข้าว

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 7-8 ประเภท: คำสั่ง พัฒนา: ความแข็งแกร่ง, ความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เกม Yemeni ผู้เล่นทุกคนยกเว้นคนเดียว - คนขับยืนเป็นวงกลม ผู้นำยังคงอยู่ข้างนอก งานของเขาคือดึงผู้เล่นคนใดคนหนึ่งออกจากวงกลม หากทำสำเร็จผู้ขับขี่จะเปลี่ยนสถานที่กับผู้เล่นคนนี้ เพื่อให้งานของคนขับซับซ้อนขึ้น ผู้เล่นจะเคลื่อนที่เป็นวงกลม

สินค้าคงคลัง: เส้นแบ่ง สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 10. ประเภท: ทีม. พัฒนา: ความแข็งแกร่ง เกมเบลารุส ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน ผู้เล่นของแต่ละกลุ่มสร้างโซ่โดยงอแขนที่ข้อศอก ผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุด - "แรง" กลายเป็นหัวหน้าของโซ่ "เครื่องจักร" ที่ยืนตรงข้ามกันยังจับแขนกันและกันโดยงอข้อศอกและตามสัญญาณให้แต่ละคนดึงไปในทิศทางของตัวเองโดยพยายามทำลายโซ่ของศัตรูหรือดึงข้ามเส้นที่ต้องการ

พระจันทร์หรือพระอาทิตย์

สินค้าคงคลัง: เส้นแบ่ง สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 10-12 ประเภท: คำสั่ง พัฒนา: ความแข็งแกร่ง เกมชูวัช ผู้เล่นสองคนจะถูกเลือกจากผู้เล่นที่จะเป็นกัปตัน กัปตันคนหนึ่งคือ "ดวงจันทร์" อีกคนหนึ่งคือ "ดวงอาทิตย์" ผู้เล่นที่เหลือเข้าหาพวกเขาทีละคนและเงียบ ๆ เพื่อไม่ให้คนอื่นได้ยินพวกเขาบอกว่าเขาเลือกแต่ละคน: ดวงจันทร์หรือดวงอาทิตย์ หลังจากนั้นผู้เล่นจะเข้าร่วมทีมที่เกี่ยวข้อง หลังจากส่วนนี้ ทีมต่างๆ เรียงแถวกันในแนวหลังกัปตันทีม จับเอวคนข้างหน้า หลังจากนั้นพวกเขาก็พยายามดึงอีกทีมข้ามเส้นที่คั่นระหว่างพวกเขา ทีมที่ประสบความสำเร็จถือเป็นผู้ชนะ ลาก

ที่มาซาล

ผู้เข้าร่วมในเกมเลือก Mazal ส่วนที่เหลือทั้งหมดย้ายออกจาก Mazal และตกลงว่าจะแสดงให้เขาเห็น หลังจากนั้นพวกเขาก็ไปที่ Mazal แล้วพูดว่า:

- สวัสดีคุณปู่ Mazal - มีเคราสีขาวยาว, มีตาสีน้ำตาล, มีหนวดสีขาว! - สวัสดีเด็ก ๆ ! คุณเคยไปที่ไหน พวกเขากำลังทำอะไรอยู่? - เราอยู่ที่ไหนเราจะไม่บอกคุณและสิ่งที่เราทำ - เราจะแสดง!

ทุกคนทำการเคลื่อนไหวที่ตกลงกันไว้ล่วงหน้า เมื่อคุณปู่มาซาลเดาได้ ผู้เล่นก็กระจัดกระจาย และคุณปู่ก็จับได้ กฎของเกม คุณปู่มาซาลเลือกผู้เล่นที่เร็วและคล่องแคล่วที่สุดมาแทนที่เขา

ลูกแพร์

ผู้เล่นจับมือกันเป็นวงกลมตรงกลางเป็นเด็กชายหรือเด็กหญิง นี่จะเป็นลูกแพร์ ทุกคนเดินไปรอบ ๆ ลูกแพร์เป็นวงกลม:

- เราจะปลูกลูกแพร์ ที่นี่ ที่นี่! ปล่อยให้ลูกแพร์ของเราเติบโต! โตขึ้นลูกแพร์ นั่นคือความสูง โตขึ้นลูกแพร์นี่คือความกว้าง โตขึ้น ลูกแพร์ โตขึ้นในชั่วโมงที่ดี! เต้นรำ Mariyka หมุนรอบตัวเรา! และเราจะหยิกลูกแพร์นี้ เราจะหนีจาก Mariyka ของเรา!

ลูกแพร์ที่อยู่ตรงกลางวงกลมควรแสดงถึงทุกสิ่งที่ร้องในเพลง: เต้นรำ, หมุน สำหรับคำว่า "นี่คือความสูง" เด็ก ๆ ยกมือขึ้นและคำว่า "นี่คือความกว้าง" พวกเขาแยกออกจากกัน เมื่อพวกเขาร้องเพลง: "เราทุกคนจะหยิกลูกแพร์นี้" ทุกคนจะเข้าใกล้ลูกแพร์เพื่อสัมผัสลูกแพร์ แล้ววิ่งหนีไปอย่างรวดเร็ว และลูกแพร์ก็จับใครบางคนได้ กฎของเกม การกระทำในเกมทั้งหมดจะต้องสอดคล้องกับคำพูดอย่างชัดเจน

ตามทัน

เกมกลางแจ้งสำหรับเด็กจำนวนมากคือผู้เข้าร่วมต้องไม่ปล่อยให้ผู้เล่นขับรถจับตัวเอง เหล่านี้คือ "พ่อมด" และ "salochki" และ "เตา" และ "หนู" ฯลฯ เป็นต้น เกมเหล่านี้มีมานานหลายปีแล้วและมีการเล่น (ในรูปแบบต่างๆ) โดยเด็กทั่วโลก บันทึก ลักษณะนิสัยมีอยู่ใน catch-ups มากมาย เกมอาจรวมถึงแนวคิดของ "บ้าน" - สถานที่พิเศษที่กำหนดซึ่งผู้หลบหนีสามารถซ่อนตัวจากการประหัตประหาร บ่อยครั้งหลังจากถูกจับได้ ผู้เล่นจะไม่ปิดกระบวนการเกม แต่ยังคงอยู่ในบทบาทอื่น ตัวอย่างเช่น เขาอาจคาดหวังว่าจะได้รับความช่วยเหลือ ("หลงทาง") จากสหายของเขา หรือเขาเข้าร่วมเป็นผู้ช่วยคนขับหรือแม้แต่กลายเป็นคนขับอีกคน ในกรณีที่กฎไม่ได้กำหนดไว้ มักจะมีการเปลี่ยนแปลงบทบาทการเล่น นั่นคือผู้เล่นที่ถูกจับได้จะกลายเป็นคนขับ และคนขับคนเดิมจะเข้าร่วมกับผู้เล่นที่กำลังหลบหนี นี่คือประเภทของ catch-ups:

ราชาแห่งขุนเขา

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: สไลเดอร์หิมะ (ทราย ฯลฯ) จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 4. ประเภท: พร้อมคนขับ. พัฒนา: ความว่องไว การประสานงาน ความแข็งแกร่ง เกมพื้นบ้านรัสเซีย กฎของเกมนั้นง่ายมาก ผู้เล่นแต่ละคนพยายามที่จะเป็นคนแรกที่ปีนขึ้นไปบนยอดเขาและกลายเป็นราชา และผู้ที่ประสบความสำเร็จควรพยายามอยู่ในบทบาทนี้ให้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้ กดดันและกดดันคู่แข่ง คู่แข่งมักจะทำให้ซาร์ง่ายขึ้นด้วยการต่อสู้กันเอง เกมดังกล่าวกลายเป็นกองการพนันที่มีเสียงดังทันทีและมักจะเล่นจนกว่าผู้เล่นจะหมดแรง

อุปกรณ์: เก้าอี้หรือวงกลมที่วาดบนพื้น ปริมาณ - สำหรับหนึ่ง น้อยกว่าจำนวนกำลังเล่น สถานที่: ห้องกว้าง พื้นที่เปิดโล่ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 7-8 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ปฏิกิริยา, ความคล่องแคล่ว, ความเร็ว เกมอาร์เจนติน่า เลือกผู้นำหนึ่งคน เขาเป็นเรือ ที่เหลือเป็นเกวียน ผู้เล่นเกวียนแต่ละคนสร้างคลังสำหรับตัวเอง: วาดวงกลมขนาดเล็ก หัวรถจักรไม่มีคลังของตัวเอง เขาไปจากรถคันหนึ่งไปอีกคันหนึ่ง เขาเข้าใกล้ใครเขาก็ตามเขา นี่คือวิธีการประกอบเกวียนทั้งหมด เมื่อรถทุกคันถูกรวบรวม หัวรถจักรจะให้สัญญาณ (เช่น เป่านกหวีด) และทุกคนวิ่งไปที่วงกลมของโรงเก็บ หัวรถจักรก็เช่นกัน ผู้เล่นที่ออกไปโดยไม่มีสถานที่จะกลายเป็นคนขับ ในเวอร์ชัน "บ้าน" สามารถใช้เก้าอี้เป็นที่เก็บได้ ผู้ที่มีเก้าอี้ไม่เพียงพอเขาเป็นผู้นำ

แท็กลิง

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: พื้นที่เปิดโล่ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 5-7 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ความเร็ว ปฏิกิริยา การสังเกต ศิลปะ คนขับลิงเลียนแบบคนที่เขาอยู่ ช่วงเวลานี้หลอกหลอน หากผู้ถูกไล่ตามกระทันหันกระโดดขาเดียว นั่งยองๆ หรือเริ่มเต้นรำ ผู้ขับขี่จะต้องเคลื่อนไหวซ้ำอีกครั้ง กฎที่เหลือคล้ายกับแท็กดั้งเดิม

เปตุชกี้

สินค้าคงคลัง: หมวกถักนิตติ้งความหนาแน่นปานกลาง สถานที่: พื้นที่เปิดโล่ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 4-6 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ความเร็ว การวางแนวในอวกาศ (สำหรับคนขับ) เราเล่นซ่อนหาผสมกับการจับ - "ค็อกเคอเรล" ชื่อของเกมได้รับจากหมวกกระทงถักซึ่งเพิ่งเข้ามาเป็นแฟชั่น เราเล่นเกมนี้ในตอนเย็นตอนค่ำ มีการเลือกไก่งวงที่ค่อนข้างหนาแน่นซึ่งในสภาพที่ยืดออกไปบนใบหน้าทัศนวิสัยที่ จำกัด (แต่ไม่สมบูรณ์) อย่างเท่ (แต่ไม่สมบูรณ์) และมอบให้กับคนขับ เขาดึงหมวกขึ้นจนสุดจมูกแล้วหันไปทางกำแพง นับถึง 10 ช้าๆ แล้วเดินไปดู หากคนขับสามารถหาหนึ่งในนั้นที่ซ่อนอยู่ได้ งานของเขาก็คือตามให้ทัน หากเป็นไปได้ผู้เล่นที่ถูกจับได้จะได้รับกระทงนี้และเขาก็กลายเป็นผู้นำ เป็นไปได้ที่จะทำให้คนขับเสียสมาธิเมื่อเขาขับรถชนคนจนเข้ามุมโดยวิ่งเอาจมูกชนหน้า เนื่องจากในกระทงที่แต่งตัวในลักษณะเดียวกันการมองเห็นจึงแตกต่างกันเล็กน้อยจากศูนย์และมองเห็นได้เฉพาะเงาที่คลุมเครือเท่านั้นเทคนิคนี้จึงใช้ได้ผล คนขับเสียสมาธิ และผู้เล่นเกือบจะจับเขาได้แล้วใช้ช่วงเวลานี้วิ่งหนีไปยังที่ที่กว้างขวางกว่า การนั่งนิ่งๆ ยังช่วยได้ บ่อยครั้งที่คนขับเดินผ่านผู้เล่นไปไม่กี่เซนติเมตรโดยไม่สังเกตเห็นเขาหากเขามีความกังวลใจมาก และเขาก็ไม่ได้ทรยศต่อการปรากฏตัวของเขาด้วยการเคลื่อนไหวหรือการดมกลิ่นด้วยความตื่นเต้น การนั่งในที่โล่งแจ้งเป็นสิ่งที่เก๋ที่สุด เกมดังกล่าวค่อนข้างยาก เนื่องจากการไล่ตามคนตาบอดมักจบลงด้วยการที่คนขับล้มหรือชนกับวัตถุแข็งๆ

เล่นหนึ่งประตู

สินค้าคงคลัง: ลูก / ลูกซนขึ้นอยู่กับประเภทของเกม ประตูกีฬาหรือเทียบเท่า สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 5. ประเภท: ทีม. พัฒนา: กลยุทธ์ การโต้ตอบของทีม ผลกระทบทางกายภาพทั่วไป พวกเขาเล่นหากไม่มีแพลตฟอร์มที่ใหญ่พอ หรือเมื่อมีผู้เล่นน้อย เกมที่น่าสนใจบนสนามขนาดใหญ่ แม้ว่าหลายทีมสามารถเล่นได้ ในเกมตามชื่อที่ชัดเจนแล้ว มีเพียงประตูเดียวที่ใช้ จำนวนผู้เล่นที่เหมาะสมที่สุดในทีมเดียวคือ 2-3 คน ผู้เล่นที่เป็นกลางถูกวางไว้ที่ประตู จุดประสงค์ของผู้รักษาประตูคือการจับหรือส่งคืนลูกบอล / แหวนรองทั้งหมดที่บินเข้าประตูโดยไม่คำนึงถึงผู้เล่นในทีม หลง. หากผู้รักษาประตูจับบอลได้ เขาจะสุ่มโยนมันเข้าไปในสนาม โดยพยายามไม่ให้ทีมใดได้เปรียบ มีหลายสถานการณ์หลังจากทำประตูได้: ผู้เล่นทุกคนยังคงอยู่ในสนามตามบทบาทของตน และเกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าทีมใดทีมหนึ่งจะทำประตูได้จำนวนหนึ่ง ผู้เล่นที่ทำประตูได้จะสลับตำแหน่งกับผู้รักษาประตูคนก่อน หรืออีกทางเลือกหนึ่ง ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งของทีมตรงข้ามจะกลายเป็นผู้รักษาประตู หากมีมากกว่า 2 ทีมเล่น แทนที่จะเป็นผู้แพ้ . ในรูปแบบหนึ่งของบาสเก็ตบอล เกมนี้เล่นง่ายๆ ในวงแหวนทั่วไปวงเดียว นอกจากนี้ กฎการวิ่งและการยิงสามแต้มยังคงมีผลบังคับใช้อยู่

สำหรับผู้รักษาประตูที่ดีที่สุด

สินค้าคงคลัง: ลูก / ลูกซนขึ้นอยู่กับประเภทของเกม ประตูกีฬาหรือเทียบเท่า สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 2-3 คน ประเภท: รายบุคคล. พัฒนา: การประสานงานปฏิกิริยา ผู้เล่นแต่ละคนเล่นเพื่อตัวเองและเกมประกอบด้วยการดวลระหว่างผู้รักษาประตูและกองหน้า เกมนี้น่าสนใจด้วยจำนวนผู้เข้าร่วม 3-5 คนเนื่องจากไม่น่าสนใจที่จะเล่นด้วยกันและด้วยจำนวนผู้เล่นที่มากขึ้นคุณต้องรอเป็นเวลานาน ผู้เล่นคนหนึ่งยืนอยู่ที่ประตูและคนอื่น ๆ ผลัดกันชกเขาด้วยการลงโทษจำนวนหนึ่ง - ตีลูกบอลที่อยู่นิ่งจากระยะหนึ่ง สำหรับฮอกกี้ การเรียก "ชู๊ตเอาต์" จะถูกต้องกว่า แต่เนื่องจากการโยนมักทำจากจุด เราจึงใช้คำศัพท์เฉพาะทางฟุตบอล จำนวนประตูที่เสียโดยผู้รักษาประตูจะถูกสรุปและจดจำ จากนั้นผู้เล่นคนต่อไปจะเข้ามาแทนที่ประตู และอื่น ๆ ผู้ชนะคือผู้เล่นที่เสียบอลน้อยกว่าผู้รักษาประตูคนอื่นๆ เป็นตัวเลือก: คุณยังสามารถเล่น "สำหรับกองหน้าที่ดีที่สุด" จากนั้นประตูที่ทำได้จะถูกนำมาพิจารณาและผู้ที่ทำประตูได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ คุณสามารถเล่นเกมและรวมทั้งสองตัวเลือก

ไพโอเนียร์บอล

อุปกรณ์: ลูกบอล ตาข่ายวอลเลย์บอล. สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: คำสั่ง พัฒนา: ทักษะทางยุทธวิธี การโต้ตอบในทีม ผลกระทบทางกายภาพทั่วไป เป็นการยากที่จะบอกว่าเกมนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร แต่ข้อเท็จจริงที่ว่าเกมนี้มักจะรวมอยู่ในโปรแกรมบทเรียนพลศึกษานั้นเป็นความจริง เกมนี้เล่นในสนามวอลเลย์บอล มีเพียงลูกบอลเท่านั้นที่ไม่ได้ถูกโยนโดยการแตะแปรงเหนือตาข่ายเหมือนในวอลเลย์บอล แต่ก่อนอื่นสามารถจับได้ แล้วจึงโอนไปให้ฝ่ายตรงข้ามครึ่งสนามหรือส่งต่อให้คู่หู ผู้เล่นของทีมที่ทิ้งบอลเสียประตู

บอดี้การ์ด

สินค้าคงคลัง: ไม่มี สถานที่: พื้นที่เปิดโล่ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 10. ประเภท: พร้อมคนขับ. พัฒนา: ความเร็ว เวอร์ชันย้อนกลับของเกมก่อนหน้า พวกเขาเลือกคนขับคนหนึ่ง - ปีศาจ และผู้เล่นที่เหลือไล่ตามเขา ปีศาจมีบอดี้การ์ดสามคน พวกเขาพยายามปกป้องปีศาจและโจมตีผู้เล่นที่ไล่ตามเขา หากพวกเขาทำสำเร็จคนที่ถูกเค็มจะต้องวิ่งตามผู้คุ้มกัน

Salki บนเลื่อน

สินค้าคงคลัง: เลื่อนหนึ่งคู่ สถานที่: พื้นที่เปิดโล่ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: พร้อมคนขับ เกมของชาวคาเรเลีย พัฒนา: ความเร็ว ความแข็งแกร่ง หลายคู่มีส่วนร่วมในเกม คู่หนึ่งนั่งอยู่บนเลื่อนอีกคู่หนึ่งโชคดี หนึ่งคู่ถูกเลือกเป็นผู้นำ ไดรเวอร์มักจะตามทันคู่อื่นและเอาชนะคู่ใดคู่หนึ่ง สิ่งนี้สามารถทำได้โดยผู้เล่นที่นั่งอยู่บนเลื่อนเท่านั้น คู่ที่ถูกแท็กจะกลายเป็นผู้นำและเกมดำเนินต่อไป

ตอเหนียว

ผู้เล่นสามหรือสี่คนหมอบห่างกันมากที่สุด พวกเขาแสดงให้เห็นตอเหนียว ผู้เล่นที่เหลือวิ่งไปรอบ ๆ สนามโดยพยายามไม่เข้าใกล้ตอไม้ ตอไม้ควรพยายามสัมผัสเด็กที่วิ่งผ่านไป เค็มกลายเป็นตอ กฎของเกม ตอไม้ไม่ควรลุกขึ้น

ตอทองแดง

ผู้เล่นจะถูกจัดเป็นคู่ในวงกลม เด็กวาดภาพตอทองแดงนั่งบนเก้าอี้ เจ้าของเด็กยืนอยู่ด้านหลังเก้าอี้ สำหรับท่วงทำนองเพลงพื้นบ้านของ Bashkir ผู้ซื้อ - คนขับจะเคลื่อนที่เป็นวงกลมด้วยขั้นตอนที่ผันแปร มองดูเด็ก ๆ ที่นั่งบนเก้าอี้อย่างระมัดระวังราวกับกำลังเลือกตอไม้สำหรับตัวเอง เมื่อจบเพลง เขาหยุดใกล้กับคู่รักและถามเจ้าของ:

- ฉันต้องการถามคุณ ฉันสามารถซื้อตอของคุณได้หรือไม่?

เจ้าของตอบกลับ:

- ถ้าคุณเป็นนักขี่ม้าที่กล้าหาญ ตอทองแดงนั่นจะเป็นของคุณ

หลังจากคำพูดเหล่านี้เจ้าของและผู้ซื้อออกจากวงกลมยืนอยู่ด้านหลังตอไม้ที่เลือกโดยหันหลังชนกันและพูดว่า: "หนึ่ง สอง สาม - วิ่ง!" - กระจายใน ด้านที่แตกต่างกัน. ผู้ที่วิ่งก่อนยืนอยู่หลังตอทองแดง กฎของเกม เรียกใช้เฉพาะสัญญาณ ผู้ชนะจะได้เป็นเจ้าของ

ติด - โยน

วาดวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5 ม. วางไม้ยาว 50 ซม. ไว้ในวงกลม คนเลี้ยงแกะถูกเลือกด้วยสมุดนับ ผู้เล่นคนหนึ่งขว้างไม้ไปในระยะไกล คนเลี้ยงแกะวิ่งออกไปหลังจากโยนไม้ ในเวลานี้ผู้เล่นกำลังซ่อนตัวอยู่ คนเลี้ยงแกะกลับมาพร้อมกับไม้ วางไว้ข้างหลังและมองหาเด็ก ๆ สังเกตเห็นคนที่ซ่อนอยู่เขาเรียกชื่อเขา คนเลี้ยงแกะและเด็กที่มีชื่อวิ่งไปที่ไม้ หากผู้เล่นวิ่งไปต่อหน้าคนเลี้ยงแกะ เขาก็เอาไม้เท้าขว้างอีกครั้งและซ่อนตัวอีกครั้ง หากผู้เล่นวิ่งเข้ามาในภายหลัง เขาจะกลายเป็นนักโทษ เขาได้รับการช่วยเหลือจากผู้เล่นที่เรียกชื่อเขาและมีเวลาที่จะยื่นไม้เท้าต่อหน้าคนเลี้ยงแกะเท่านั้น เมื่อพบทั้งหมด คนเลี้ยงแกะคือผู้ที่ถูกค้นพบเป็นคนแรก กฎของเกม คุณสามารถเริ่มมองหาผู้เล่นได้ก็ต่อเมื่อพบไม้กายสิทธิ์และวางไว้ในวงกลม ผู้เล่นที่มีชื่อจะต้องออกมาจากที่ซ่อนทันที นักโทษได้รับการช่วยเหลือโดยผู้เล่นที่วิ่งไปที่ไม้เท้าต่อหน้าคนเลี้ยงแกะ

นักกีฬา

เส้นขนานสองเส้นถูกวาดที่ระยะ 10 - 15 ม. จากอีกเส้นหนึ่ง วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 2 ม. จะถูกวาดตรงกลางระหว่างพวกเขา ผู้เล่น 1 คนเป็นคนยิง เขายืนเป็นวงกลมโดยมีลูกบอลอยู่ในมือ ผู้เล่นที่เหลือเริ่มวิ่งจากเส้นหนึ่งไปยังอีกเส้นหนึ่ง นักกีฬาพยายามที่จะตีพวกเขาด้วยลูกบอล ผู้โจมตีจะกลายเป็นผู้ยิง กฎของเกม ในตอนเริ่มเกม ผู้ยิงจะกลายเป็นผู้ที่ได้รับคำสั่งทันทีว่า "นั่งลง!" นั่งลงเป็นคนสุดท้าย ช่วงเวลาของการขว้างลูกบอลนั้นถูกกำหนดโดยผู้ยิงเอง ลูกบอลที่โยนโดยผู้เล่นโยนลูกศร หากผู้เล่นรับลูกบอลที่ขว้างมาที่เขา จะไม่นับเป็นการตี

หลุมรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าถูกขุดลงไปในดินซึ่งมีความกว้างมากกว่าเส้นผ่านศูนย์กลางของลูกบอลเล็กน้อยไม้วางขวางหลุมใกล้กับขอบด้านหนึ่งและไม้กระดานแข็งแรงพร้อมแถบขวางที่หนึ่ง ปลายวางอยู่บนไม้ ลูกยางเล็กๆ วางอยู่ที่ปลายไม้กระดานแล้วหย่อนลงไปที่ก้นหลุม คานขวางรองรับลูกบอลและป้องกันไม่ให้กระโดดออกจากไม้กระดาน ปลายอีกด้านหนึ่งของกระดานจะยกขึ้นและยื่นออกมาเหนือรู การโยนจะกำหนดว่าใครเตะบอล ผู้ที่ได้รับสิทธิ์ในการเอาชนะจะยืนอยู่ใกล้หลุมและผู้เข้าร่วมที่เหลือในเกมจะแยกย้ายกันไปในระยะทางที่ต่างกัน จากการตีปลายด้านบนของไม้กระดานลูกบอลจะลอยขึ้น ผู้เล่นทุกคนยกเว้นผู้นำพยายามที่จะจับเขาในอากาศ ผู้ที่จับได้จะเป็นผู้เฆี่ยน ผู้ที่เอาชนะจะเป็นผู้จับ ถ้าไม่มีใครรับลูก ลูกที่อยู่ใกล้หลุมจะตีอีกครั้ง เด็กสิบถึงสิบห้าคนสามารถมีส่วนร่วมในเกมนี้ได้ กฎของเกม เมื่อจับลูกบอลคุณไม่สามารถผลักกันได้

แม่มด

ก่อนเริ่มเกม นักเวทย์จะถูกเลือก ในการทำเช่นนี้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งยื่นมือขวาไปข้างหน้าฝ่ามือลงส่วนที่เหลือใช้นิ้วชี้ข้างเดียวแทน ในคำสั่ง "หนึ่ง สอง สาม!" หรือในตอนท้ายของการสัมผัสทุกคนถอนนิ้วออกและผู้เล่นที่ยื่นมือออกไปต้องคว้านิ้วของใครบางคน ผู้ที่จับนิ้วสามครั้งจะกลายเป็นพ่อมด ทุกคนกระจัดกระจายและพ่อมดพยายามที่จะติดต่อกับใครบางคนและสัมผัสมือของเขา จับแช่แข็งกางแขนออกไปด้านข้าง ผู้เล่นคนอื่นสามารถสลายมันได้โดยการสัมผัสมันด้วยมือ อย่างไรก็ตาม พ่อมดเฝ้าดูเหยื่อของเขา และทันทีที่มีคนถอนคาถาออก เขาก็พยายามโจมตีเหยื่ออีกครั้ง นอกจากนี้เขายังพยายามทำให้ผู้ที่กล้าช่วยเหลือสหายหลงเสน่ห์ กฎของเกม ผู้เล่นที่ถูกอาคมยังคงอยู่ในสถานที่ เขาถูกอาคมสามครั้งกลายเป็นพ่อมดและบรรพบุรุษของเขาก็เข้าร่วมในการหลบหนี

นกกระทา

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ขาแยกจากกันเล็กน้อย แขนหย่อนไปตามลำตัว ผู้เล่นคนหนึ่งอยู่กลางวงกลมคือนกกระทา สำหรับคำของเพลงพื้นบ้าน:

- โอ้นกกระทาปวดหัว

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดยกมือขึ้นแตะนิ้วทั้งสองข้างของศีรษะแล้วพูดซ้ำ: "ใช่ปวดหัว" พวกเขาลดมือลงตามลำตัว ถึงคอรัส:

มี มีนกกระทา มี มีปีกสีเทา -

เด็ก ๆ จับมือกันแล้วเดินเป็นวงกลมไปทางซ้ายและนกกระทาชี้ไปทางขวา บน คำสุดท้ายทุกคนหยุด ถึงคำว่า:

- โอ้เข่าของนกกระทาเจ็บ -

ทุกคนโน้มตัวไปข้างหน้าและแตะเข่าและเมื่อพูดซ้ำ ๆ ว่า "ใช่เข่าของฉันเจ็บ" พวกเขาก็ยืดตัวขึ้น คำพูดและการกระทำของนักร้องซ้ำ โฮสต์ดำเนินการต่อ:

- โอ้ปีกนกกระทาไม่เจ็บ -

ผู้เล่นทุกคนยกมือขึ้นด้านข้างและพูดซ้ำ: "ปีกไม่เจ็บ" พวกเขาลดระดับลง ถึงคำว่า: "นกลุกขึ้นและบินไป!" ทุกคนวิ่งเป็นวงกลม กฎของเกม ทำการเคลื่อนไหวอย่างสวยงามตามข้อความ

เคล็บชิค

ทุกคนที่ต้องการเล่น จับมือ ยืนเป็นคู่ (คู่ต่อคู่) ในระยะห่างจากผู้เล่นที่ไม่มีคู่ มันเรียกว่า Khlibchik (ขนมปัง)

- ฉันกำลังอบ ฉันกำลังอบขนมปัง! (เขาตะโกน) - คุณจะอบไหม? (ถามคู่หลัง) - ฉันจะอบ! - คุณจะหนี? - ฉันจะเห็น!

ด้วยคำพูดเหล่านี้ ผู้เล่นด้านหลังสองคนวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้ามโดยมีจุดประสงค์เพื่อเชื่อมต่อและยืนอยู่หน้าอ่าง และเขาพยายามที่จะจับหนึ่งในนั้นก่อนที่จะจับมือกัน หากทำสำเร็จเขาจะสร้างคู่ใหม่พร้อมกับคู่ที่จับได้ซึ่งจะกลายเป็นคู่แรกและผู้เล่นที่จากไปโดยไม่มีคู่จะกลายเป็นปลาน้ำจืด เกมซ้ำในลำดับเดียวกัน กฎของเกม คู่สุดท้ายสามารถเรียกใช้ได้หลังจากสิ้นสุดการโทรเท่านั้น

เกมต้องใช้ลูกยางขนาดเล็กและพื้นที่เปิด ในพื้นดินในแนวเดียวกันซึ่งอยู่ไม่ไกลจากกันพวกเขาขุดหลุมเป็นชุด - เตา (ถ้าดินนิ่มก็สามารถบีบรูด้วยส้นเท้าหรือลูกบอลได้) เตาทำตื้นเพื่อให้ลูกบอลกลิ้งไปมาได้ จำนวนเตาสอดคล้องกับจำนวนผู้เล่น ผู้เล่นยืนอยู่ทั้งสองด้านของแนวเตา แต่ละคนอยู่ใกล้เตาของตนเอง ผู้เล่นสุดท้ายเผชิญหน้ากัน พวกเขาเริ่มเกม

ผู้เล่นสุดท้ายกลิ้งลูกบอลเหนือเตา หากลูกบอลไม่ค้างในหลุมใด ๆ ผู้เล่นคนที่สองจะกลิ้งกลับ เมื่อลูกบอลติดอยู่ในเตาของใครบางคน ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมจะแตกกระจายไปคนละทิศละทางอย่างรวดเร็ว และคนที่อยู่ในเตานั้นลงเอยด้วยการขว้างลูกบอลใส่ผู้เข้าร่วมเกม คนที่ถูกเตะจะจับลูกบอลและ ในทางกลับกันก็โดนผู้เล่นคนอื่นด้วย ในกรณีนี้ควรโยนจากจุดที่ลูกบอลแซงผู้เล่น สิ่งนี้ดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีคนพลาด จากนั้นทุกคนกลับไปที่เตา ผู้ที่พลาดการแลกเปลี่ยนเตากับผู้เล่นที่รุนแรงและเริ่มเกมตั้งแต่ต้น

สำหรับการพลาดครั้งที่สอง จะมีการลากเส้นใกล้กับเตา "มาซุน" และสำหรับการพลาดครั้งที่สาม จะมีการสร้างรังและปลูกไม้กายสิทธิ์ สำหรับการพลาดครั้งต่อไปไม้ไก่จะติดอยู่ใกล้เตา เมื่อมีคนมีไก่ห้าตัว พวกเขาจะซ่อนมันไว้ และเจ้าของโควอิตจะต้องหามันเจอและแจกจ่ายให้กับผู้เล่นที่เหลือ นั่นคือ จับและแตะมันด้วยไม้ ผู้เล่นคนอื่น ๆ วิ่งหนีจากคำพูด เกมเริ่มต้นใหม่ กฎของเกม จำนวนผู้เล่นมีตั้งแต่ห้าถึงเจ็ด ทุกคนมีเตาของตัวเองซึ่งอยู่ใกล้กับจุดที่พลาด คุณต้องตีลูกจากจุดนั้นและที่เท้าเท่านั้น ในตอนท้ายของเกมเจ้าของ kvochka ทำความเคารพจนไม่เหลือไม้เท้า

เม่นและหนู

รั้วเหนียง

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมที่มีกำลังเท่ากัน - กระต่ายและเหนียง มีการลากเส้นขนานสองเส้น - ทางเดินกว้าง 10 - 15 ซม. ผู้เล่น - เหนียงจับมือยืนตรงกลางทางเดินและกระต่าย - ที่ปลายด้านหนึ่งของไซต์ เด็ก ๆ - เหนียงอ่าน:

กระต่ายกระต่ายจะไม่เข้าไปในสวนสีเขียวของเรา! เหนียง เปีย กระต่ายปีน ช่วยตัวเอง!

ในคำสุดท้ายกระต่ายวิ่งไปที่รั้วเหนียงและพยายามที่จะทำลายมันหรือลื่นไถลภายใต้มือของผู้เล่น กระต่ายที่เล็ดลอดผ่านไปรวมตัวกันที่ปลายอีกด้านของทางเดิน และบอกผู้ที่ถูกควบคุมตัวว่า:

กลับเข้าป่าแทะแอสเพน!

และพวกเขาก็ออกจากเกม เด็ก ๆ - เหนียงหันหน้าไปทางกระต่ายแล้วอ่าน:

จะไม่เข้ามาอีก รั้วเหนียงช่วยเราจากกระต่าย

เกมจะเล่นซ้ำจนกว่ากระต่ายทุกตัวจะถูกจับ หลังจากนั้นก็สลับบทบาทกัน กฎของเกม ผู้ชนะคือกลุ่มที่จับกระต่ายได้ทั้งหมดด้วยเพลงที่น้อยกว่า

กระต่ายและสุนัข

ผู้เล่นเลือกนักล่าสองหรือสามคน สุนัขสองหรือสามตัว ที่เหลือเป็นกระต่าย กระต่ายซ่อนตัวอยู่ในพุ่มไม้ สุนัขมองหาพวกมัน เห่าใส่พวกมัน และไล่ต้อนพวกมันไปหานักล่า นักล่าพยายามตีกระต่ายด้วยลูกบอลหรือก้อนหิมะ (ในฤดูหนาว) นักล่าแห่งความแตกต่าง จำนวนมากที่สุดฮิตกลายเป็นผู้ชนะ เมื่อเกมเล่นซ้ำ เด็ก ๆ จะเปลี่ยนบทบาท กฎของเกม เด็กกำหนดเวลาในการขว้างไปที่เป้าหมายด้วยตนเอง ลูกขว้างควรเล่นที่เท้า

เกมโรงเรียน

มีการวาดสี่เหลี่ยมผืนผ้าบนเว็บไซต์ซึ่งประกอบด้วยห้าช่องสี่เหลี่ยมซึ่งด้านข้างมีขนาด 60 ซม. ซึ่งเป็นคลาส ตามการนับสัมผัสหรืออีกวิธีหนึ่งคือเลือกครู เขาหยิบก้อนหินก้อนเล็ก ๆ ซ่อนไว้ด้านหลังด้วยกำปั้นเหยียดแขนไปข้างหน้า ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง - นักเรียน - ต้องเดาว่าก้อนกรวดอยู่ในมือใด ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาก็มีสิทธิ์โยนก้อนกรวดลงชั้นหนึ่งเพื่อให้ก้อนกรวดยังคงอยู่ในจัตุรัส ในกรณีนี้เขาเดาอีกครั้งว่าก้อนกรวดถูกยึดไว้ในมือใดและหากเขาโชคดีเขาจะโยนมันลงในชั้นสอง หากก้อนกรวดไม่โดนตารางหรือนักเรียนเดาไม่ออกว่าครูมีก้อนกรวดซ่อนอยู่ในมือใด เขาก็จะยังคงอยู่ในชั้นเรียนแรก ตาสำหรับเกมจะผ่านไปยังนักเรียนคนต่อไป ใครทำครบทุกคลาสก่อนเป็นผู้ชนะ กฎของเกม ถ้าหินอยู่ในแนวถือว่าไม่ตกในตาราง เมื่อเกมเล่นซ้ำ เด็กจะขว้างก้อนกรวดไปที่จัตุรัสที่เขาหยุดในครั้งก่อน

มัวร์คิง

ผู้เล่นคนหนึ่งกลายเป็นราชาแห่งทุ่ง ส่วนที่เหลือทั้งหมด - ทุ่ง กษัตริย์ยืนอยู่ข้างหลังแถวหนึ่ง ที่เหลือทั้งหมดอยู่ข้างหลังอีกแถวหนึ่งในระยะสิบถึงยี่สิบก้าว ทุ่งเข้ามาหากษัตริย์และร้องประสานเสียงกับเขา:

สวัสดี ราชาแห่งทุ่ง! - สวัสดี! คุณเป็นใคร? พวกเราคือทุ่ง! - คุณทำอะไรได้บ้าง? - งานอะไรก็ได้

ผู้เล่นแสร้งทำเป็นทำงานบางอย่างที่ตกลงกันไว้ล่วงหน้า เช่น เลื่อย แทง ขุด เป็นต้น หากพระราชาคาดเดาสิ่งที่พวกเขากำลังทำ ผู้เล่นจะวิ่งหนี และพระราชาจะพยายามตามให้ทัน คนที่เขาติดต่อได้จะกลายเป็นผู้ช่วยของกษัตริย์ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่า Moors ทั้งหมดจะถูกจับ กฎของเกม ทุ่งวิ่งหนีเฉพาะสัญญาณ (เดาประเภทของงานโดยกษัตริย์) ผู้แพ้ไปที่ด้านข้างของกษัตริย์

มหาสมุทรกำลังสั่นสะเทือน

ผู้เล่นนั่งบนเก้าอี้ที่จัดเรียงเป็นวงกลม กัปตันกำหนดชื่อของวัตถุจากสภาพแวดล้อมของเรือให้กับผู้เล่นแต่ละคน จากนั้นเขาก็เริ่มเคลื่อนไหวเป็นวงกลมรอบนอกด้านหลังของผู้ที่นั่งและพูดคุยเกี่ยวกับการเดินเรือในขณะที่ตั้งชื่อสิ่งของที่จำเป็นสำหรับการเดินเรือ สิ่งของทั้งหมดที่กัปตันตั้งขึ้น เรียงแถวตามผู้นำ เมื่อผู้เล่นทุกคนลุกขึ้น กัปตันก็ตะโกนว่า “ทะเลกำลังวิตก!” เด็ก ๆ เริ่มเคลื่อนไหวโดยวาดภาพคลื่น คำสั่งของกัปตัน: "ทะเล ใจเย็น!" ทำหน้าที่เป็นสัญญาณว่าคุณต้องนั่งที่นั่งโดยเร็วที่สุด ทิ้งไว้โดยไม่มีเก้าอี้กลายเป็นกัปตันคนใหม่ กฎของเกม จำเป็นต้องสร้างตามหลังกัปตันตามลำดับของรายการที่มีชื่อ คุณสามารถใช้สถานที่ได้เฉพาะกับสัญญาณเท่านั้น คุณได้รับอนุญาตให้นั่งบนเก้าอี้ฟรี

ผู้ที่เล่นตามสัมผัสการนับเลือกพนักงานต้อนรับและเหยี่ยวส่วนที่เหลือ - นก พนักงานต้อนรับซึ่งแอบมาจากเหยี่ยวให้ชื่อนกแต่ละตัว: นกกาเหว่านกนางแอ่น ฯลฯ เหยี่ยวบิน เขาโทรคุยกับพนักงานต้อนรับ:

- คุณมาเพื่ออะไร? - สำหรับนก - เพื่ออะไร?

น. ชื่อเหยี่ยว เช่น นกกาเหว่า. เธอวิ่งออกไป เหยี่ยวก็จับเธอ ถ้าไม่มีนกชื่อเหยี่ยว เจ้าบ้านจะไล่เหยี่ยวออกไป เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าเหยี่ยวจะจับนกได้ทั้งหมด กฎของเกม คุณสามารถวิ่งออกไปและจับนกที่เดาได้เท่านั้น

ยาม

ผู้เล่นนอนลงบนพรมและแสร้งทำเป็นหลับ ยามวิ่งไประหว่างคนที่โกหก แตะทุกคนด้วยไม้เท้าแล้วพูดว่า: "ตามฉันมา!" เด็กที่ถูกไม้เท้าแตะต้องปฏิบัติตามคำสั่ง เมื่อทุกคนลุกขึ้น ทหารยามก็ตะโกนว่า "กลางคืน!" ผู้เล่นทุกคนควรนอนลงโดยเร็วที่สุด และทหารยามคอยดูพวกเขา กฎของเกม ควรดำเนินการคำสั่งอย่างรวดเร็วและไม่มีเงื่อนไข ผู้ที่นอนลงเป็นคนสุดท้ายจะกลายเป็นยาม

ดำและขาว

สองทีม - "ดำ" และ "ขาว" ยืนเรียงแถวเผชิญหน้ากัน เจ้าภาพโยนแผ่นกระดาษแข็ง ด้านหนึ่งเป็นสีดำ อีกด้านเป็นสีขาว ขึ้นอยู่กับว่าฝั่งใดอยู่ด้านบน - ขาวหรือดำ - ทีมหนึ่งเริ่มจับอีกฝ่ายได้ ผู้หลบหนีกำลังพยายามกระโดดออกจากเส้นของบ้าน ทีมที่มีฝ่ายตรงข้ามจับได้มากที่สุดในระหว่างเกมจะชนะ กฎของเกม การจับฝ่ายตรงข้ามทำได้หลังจากคำพูดที่แน่นอนของโฮสต์: "สีขาว!" (หรือ: "ดำ!") คุณสามารถติดตามผู้หลบหนีได้เฉพาะแถวบ้านเท่านั้น บ้านที่อยู่หลังแนวไม่นับ

คลิก

หลายคนนั่งเป็นวงกลมบนเสื่อนุ่มๆ และเล่นกับก้อนกรวดเล็กๆ ห้าก้อน เห็นด้วยกับจำนวนคะแนนที่ได้ (เช่น สูงสุดสิบ) ผู้เล่นคนแรกโยนก้อนกรวดจากฝ่ามือ เมื่อเขาตกลงไป เขาเอาหลังมือแตะก้อนกรวด กลิ้งไปกลิ้งมาบนเตียง จำเป็นต้องสั่งให้พวกเขาอยู่ห่างจากกัน ผู้เล่นใช้มือเดียวหยิบก้อนกรวดและโยนมันขึ้นไป ในขณะที่เขาอยู่บนอากาศ ผู้เล่นพยายามที่จะคว้าก้อนกรวดอีกก้อนจากเสื่อและจับก้อนกรวดที่ลอยอยู่ในมือเดียวกัน ในกรณีนี้ ก้อนกรวดควรคลิกชิดกัน จากนั้นผู้เล่นวางก้อนกรวดก้อนหนึ่งลงบนเสื่อ และทำต่อไปกับส่วนที่เหลือจนกว่าก้อนกรวดทั้งสี่ก้อนจะถูกยกขึ้น ในแบบฝึกหัดถัดไป ผู้เล่นขว้างก้อนกรวดและพยายามจับมันด้วยหลังมือ คะแนนจะถูกเก็บไว้ดังนี้: หากผู้เล่นสามารถจับก้อนกรวดได้สี่ก้อนเขาจะนับจากสิบถึงสี่ คนแรกที่ไปถึงศูนย์ชนะ หากผู้เล่นมีไม่พอ เช่น แต้มเดียว แต่ระหว่างการโยนครั้งสุดท้าย เขามีก้อนกรวดสี่ก้อนที่หลังมือ จากนั้นเขาก็รอตาอีกครั้ง พยายามจับก้อนกรวดเพียงก้อนเดียวเมื่อโยน ซึ่งคราวนี้ จะทำให้เขามีจุดขาด หากด้วยวิธีการที่อธิบายไว้ของเกม ไม่สามารถทำคะแนนตามจำนวนที่ต้องการได้ จากนั้นผู้เล่นจะดำเนินการต่อไปนี้: พวกเขาพยายามโยนก้อนกรวดทั้งห้าด้วยหลังมือเพื่อให้พวกเขานอนลง ถ้าเป็นไปได้ ให้แบ่งเป็นสองคู่และอีกข้าง ตอนนี้จำเป็นต้องขว้างก้อนกรวดหนึ่งก้อนเพื่อยกสองก้อนออกจากแคร่ทันที ครั้งต่อไปพวกเขากระจายก้อนกรวดเพื่อให้สามคนนอนด้วยกันและอีกสองคนแยกกัน ดังนั้นสี่จึงแยกจากที่ห้า กฎของเกม ลูกคนแรกเล่นจนพลาด จากนั้นผู้เล่นคนต่อไปในแถวจะเล่น เป็นไปได้ที่จะโปรยก้อนกรวดบนแคร่เป็นกลุ่มหลังจากที่จับนิ้วกระจายแล้วเท่านั้น มีวิธีเล่นแบบอื่นด้วย

วิ่งไปที่แม่น้ำ

ที่ระยะ 10 - 15 ม. จากแม่น้ำจะมีการลากเส้นตามที่ผู้เล่นเข้าแถว เมื่อได้สัญญาณจากคนขับ ผู้เล่นจะวิ่งไปที่แม่น้ำ หยิบหินจากวันและวิ่งกลับ มอบหินให้คนขับ คนขับกำหนดสามอันดับแรก เกมดำเนินต่อไป กฎของเกม ผู้ขับขี่สามารถเพิ่มระยะทางให้ยาวขึ้นหรือสั้นลงได้

รับหมวกของคุณ

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมละไม่เกินสิบคน หมวกตั้งอยู่ที่ระยะ 10 - 15 ม. ผู้เล่นในทั้งสองทีมจับคู่กันและเดินไปที่หมวกโดยทำการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน คู่แรกเดินก่อน จากนั้นคู่ที่สองและต่อไปเรื่อยๆ เช่น คู่แรกก้าวไปข้างหน้าด้วยการกระโดดขาเดียว คู่ที่สองเดินทั้งสี่ข้าง คู่ที่สามเดินด้วยส้นเท้า คู่ที่สี่ครึ่งหลัง หมอบคู่ที่ห้าก้าวไปข้างหน้าในหมอบลึก กฎของเกม คู่ที่ถึงก่อนเท่านั้นที่มีสิทธิ์รับหมวก ทีมที่มีหมวกมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เมื่อเล่นเกมต่อ จะเป็นการดีกว่าที่จะเปลี่ยนประเภทการเคลื่อนไหวระหว่างคู่ คุณสามารถเลือกการเคลื่อนไหวอื่นๆ

ใส่หมวกของคุณ

"Dzhigit" กำลังนั่งอยู่บนเก้าอี้ เมื่อถึงแปดถึงสิบก้าว คนขับจะถูกพาตัวออกห่างจากเขา หันหน้าเข้าหาคนขี่ม้า เพื่อให้คนขับรู้ว่าเขานั่งอยู่ตรงไหน คนขับถูกปิดตา หันไปรอบ ๆ โดยถือหมวกไว้ในมือ เขาต้องใช้จำนวนก้าวและสวมหมวกให้นักขี่ม้า ผู้เข้าร่วมเกมที่เหลือนับก้าวของคนขับดัง ๆ และส่งเสียงเชียร์เขา เมื่อเกมเล่นซ้ำ เด็กคนอื่นๆ จะได้รับบทบาทเป็นคนขับและคนขี่ม้า กฎของเกม คนขับไม่ควรแอบดู: ผู้เล่นไม่ควรช่วยผู้นำบอกเขา

ไม้กายสิทธิ์

ผู้เล่น (สิบถึงสิบสองคน) สร้างวงกลม แต่ละคนถือไม้ขนาดเล็กยาว 10 ซม. ในการเล่น คุณต้องใช้ไม้ขนาดใหญ่อีกอันยาว 50 ซม. จากวงกลม ผู้ที่อยู่เป็นคนสุดท้ายจะกลายเป็นผู้นำ เขาหลับตา นับเสียงดังถึงสิบ ในขณะที่เด็กที่เหลือซ่อนตัวอยู่ ก่อนซ่อน ผู้เล่นวางไม้ยาวโดยให้ปลายด้านหนึ่งวางบนหิน อีกด้านวางบนพื้น วางไม้เล็กๆ ไว้ที่ปลายไม้ที่วางอยู่บนพื้นอย่างระมัดระวัง เมื่อนับถึงสิบแล้วคนขับก็ลืมตาขึ้นและมองหาเด็ก ๆ ผู้เล่นแต่ละคนพยายามที่จะวิ่งไปที่ไม้ก่อนโดยไม่สังเกตและตีที่ปลายที่วางอยู่บนหินเพื่อให้ไม้เล็ก ๆ ลอยขึ้นไปในอากาศ คนขับพยายามป้องกันไม่ให้ผู้เล่นทำเช่นนี้ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจัดการตีไม้และกระจายไม้เล็ก ๆ คนขับก็หลับตาอีกครั้ง หากคนขับสามารถชนะได้ ผู้เล่นที่ถูกพบก่อนจะกลายเป็นคนขับ กฎของเกม เพื่อให้ไม่มีใครแตะต้องไม้เท้า คนขับเมื่อพบหนึ่งในนั้นที่ซ่อนตัวอยู่ จึงรีบวิ่งไปที่ไม้ยาวและเรียกชื่อไม้ที่พบนั้นเสียงดัง และผู้เล่นที่ค้นพบก็หยุดและไม่ซ่อนอีกต่อไป

ยกผ้าเช็ดหน้าของคุณ

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยวางผ้าคลุมศีรษะไว้ตรงกลาง ท่วงทำนองเพลงประจำชาติทุกคนเต้นรำ Dagestan lezginka เมื่อจบเพลง ผู้เข้าร่วมแต่ละคนในเกมจะพยายามเป็นคนแรกที่หยิบผ้าเช็ดหน้า กฎของเกม คุณไม่สามารถหยิบผ้าพันคอและออกจากวงกลมก่อนที่เพลงจะหยุด

หมีตาบอด

ผู้เล่นจะถูกวางอย่างอิสระในพื้นที่จำกัด ผู้เล่นแต่ละคนมีไม้สองอัน อันหนึ่งเรียบ อีกอันมีฟัน ผู้เล่นเลือกคนขับ - หมีที่ถูกปิดตา พวกเขาขับไม้เรียบบนไม้ที่มีฟันเสียงเกิดขึ้น หมีไปที่เสียงพยายามทำให้ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเปื้อน ผู้ที่อยู่ในคราบหมีจะกลายเป็นผู้นำ กฎของเกม คนขับห้ามแอบมอง ห้ามผู้เล่นวิ่งข้ามเส้นสนาม หากหมีไม่สามารถเปื้อนใครได้เป็นเวลานานจำเป็นต้องเปลี่ยนคนขับ

Tsuku-tsiya ในการเล่น คุณต้องมีไม้สองอัน: อันหนึ่งยาว 70–80 ซม. อันที่สองยาว 15–20 ซม. เส้นผ่านศูนย์กลางของแท่งทั้งสองคือ 2 ซม. เด็กสองคนตัดสินว่าใครเริ่มด้วยการนับสัมผัส เกม. พวกเขาวาดเส้นที่พวกเขาวางไม้ขนาดใหญ่ ผู้เข้าร่วมที่เริ่มเกมโยนไม้สั้นขึ้นและตีด้วยไม้ยาวเพื่อให้มันบินไปให้ไกลที่สุด เขาวางไม้ยาวบนเส้นอีกครั้ง ผู้เล่นคนที่สองมีสิทธิ์จับไม้เล็ก ๆ ได้ทันที หากเขาจับได้เขาจะแทนที่ผู้เล่นคนแรก ถ้าเขาจับไม่ได้เขาจะต้องเอาไม้เล็ก ๆ ขว้างไปเพื่อตีไม้ยาวที่อยู่บนเส้น เมื่อตีไม้ผู้เล่นคนที่สองเล่นเกมในลักษณะเดียวกับคนแรก มิฉะนั้น เกมจะดำเนินต่อไปโดยผู้เล่นคนแรกที่ได้รับ 1 คะแนน ใครได้ 5 คะแนนก่อนจะชนะ ผู้ชนะตีไม้สั้นยาว 3 ครั้ง พยายามให้ไม้สั้นลอยห่างจากเส้น จากจุดที่ไม้สั้นล้มลงหลังจากตีสามครั้งผู้แพ้จะต้องกระโดดไปที่เส้นด้วยขาข้างหนึ่งโดยพูดว่า: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... กฎของเกม ในกรณีที่ระยะทางไปยังไม้สั้นมีขนาดใหญ่มาก คุณสามารถกระโดดสลับขาข้างใดข้างหนึ่งได้

ห่านกำลังบิน

ผู้เล่นจะเลือกผู้นำที่รู้จักชื่อสัตว์และนกให้ได้มากที่สุด ผู้นำมาพร้อมกับชื่อของใบปลิว: "ห่านกำลังบิน", "เป็ดกำลังบิน" ฯลฯ เด็ก ๆ ยกมือขึ้นและกระพือปีก ในเวลาเดียวกันพวกเขาพูดเสียงดัง: "พวกเขากำลังบิน" - และลดมือลงอย่างรวดเร็ว เมื่อผู้นำพูดว่า "หอกกำลังบิน" ผู้เล่นสามารถทำผิดและโบกมือได้ ผู้ที่ทำผิดพลาดจะได้รับผีซึ่งเขาต้องช่วยในตอนท้ายของเกม (เล่าบทกวี, ร้องเพลง, เต้นรำ) กฎของเกม เด็กควรระมัดระวังและอย่าทำผิด

เม่นและหนู

เด็กทุกคนพร้อมกับผู้เล่นเมาส์ยืนเป็นวงกลม เม่นอยู่ตรงกลางวงกลม ที่สัญญาณ ทุกคนไปทางขวา เม่น - ไปทางซ้าย ผู้เล่นพูดคำว่า:

เม่นวิ่ง - โง่เขลา, เต็มไปด้วยหนาม, ฟันแหลมคม! เม่น เม่น คุณอยู่ที่ไหน มีอะไรผิดปกติกับคุณ?

หลังจากคำพูดนี้ ทุกคนหยุด เปิด (สัญญาณ ผู้เล่นคนหนึ่งเข้าใกล้เม่นและพูดว่า:

ขาเม่นโง่-ใบ้! ตาเม่นวนลูป! เม่นได้ยิน - ทุกที่เงียบ Chu! .. หนูกำลังข่วนใบไม้!

เม่นเลียนแบบการเคลื่อนไหว: เดินอย่างระมัดระวังฟัง หนูในเวลานี้วิ่งไปรอบ ๆ วงกลม โฮสต์พูดว่า:

วิ่ง วิ่ง เม่น อย่าไว้ขา จับหนูด้วยตัวคุณเอง อย่าจับลูก ๆ ของเรา!

หนูวิ่งเป็นวงกลมวิ่งออกจากวงกลม เม่นจับพวกเขา (คราบ) ผู้เล่นหมอบลงอย่างรวดเร็วและลดแขนลง หนูถูกจับ: มันอยู่ในกับดักหนู ดังนั้นเกมจะเล่นซ้ำหลายครั้ง กฎของเกม ทั้งหมดทำหน้าที่ตรงตามข้อความ เม่นจะเปื้อนหนูด้วยการสัมผัสเบาๆ ด้วยมือ เมาส์ที่เปื้อนออกจากเกม

อย่าโดนจับ

มีการวาดวงกลม เด็กทุกคนยืนอยู่ข้างหลังเขาในระยะครึ่งก้าว ครูแต่งตั้งผู้เล่นคนหนึ่งให้เป็นหัวหน้า และเขาจะเข้าไปอยู่ในวงกลมได้ทุกที่ เด็กกระโดดข้ามเส้นเป็นวงกลม คนขับวิ่งเป็นวงกลม พยายามแตะตัวผู้เล่นเมื่อพวกเขาอยู่ในวงกลม เมื่อคนขับใกล้เข้ามา ทุกคนก็กลับเข้าแถว ผู้เล่นที่คนขับแตะต้องถือเป็นผู้แพ้ แต่ยังคงมีส่วนร่วมในเกมต่อไป หลังจากผ่านไป 30–40 วินาที ครูจะหยุดเกมและนับผู้แพ้ จากนั้นจึงเลือกผู้นำคนใหม่จากเด็กที่ไม่เคยมัวหมอง

และ "อย่าทำไม้หล่น"

ผู้เล่นสร้างวงกลม 2-3 วง ตรงกลางของแต่ละคนคือคนขับที่ถือไม้ยืนจากด้านบน คนขับเรียกชื่อหรือนามสกุลของผู้เล่นที่ยืนอยู่ในวงกลมแล้วปล่อยไม้ ผู้ได้ชื่อว่าต้องรีบวิ่งไปยึดไม้ไว้ไม่ให้ตก จากนั้นนักเรียนคนนี้ทำหน้าที่ของคนขับ ผู้เล่นที่คล่องแคล่วที่สุดได้รับการเปิดเผยซึ่งไม่เคยปล่อยให้ไม้ล้ม เกมใช้เวลา 4-6 นาที

เกม "หมายเลขโทร"

นักเรียนนับตามลำดับ ครูเรียกหมายเลขใด ๆ ที่เกิดขึ้นในคอลัมน์ ผู้ที่ได้รับตัวเลขที่สอดคล้องกันระหว่างการคำนวณวิ่งออกจากคอลัมน์ วิ่งไปยังสถานที่ที่ตกลงกันไว้และกลับไปที่บรรทัดเริ่มต้น ผู้ที่มาถึงก่อนจะได้รับหนึ่งแต้ม แล้วครูก็โทรไปอีกเบอร์ ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

มันฝรั่ง

อุปกรณ์: ลูกบอล สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8 ประเภท: พร้อมคนขับ พัฒนา: ผลทางกายภาพทั่วไป, ทักษะทางยุทธวิธี พวกเขาเล่นวอลเลย์บอล จำนวนผู้เล่นตั้งแต่ 5 คน คนขับ ("มันฝรั่ง") หมอบลง ผู้เล่นที่เหลือจะอยู่รอบตัวเขาแล้วขว้างลูกบอลเหมือนตอนเล่นวอลเลย์บอล ลูกหล่นเชื่อมกับมันฝรั่ง - มันฝรั่งโตขึ้น ผู้เล่นไม่เพียง แต่สามารถขว้างลูกบอลได้ แต่ยังรวมถึงแยมมันฝรั่งนั่นคือตีลูกบอลด้วยฝ่ามือพยายามตีผู้ที่นั่งอยู่ หากผู้เล่นพลาดเขาจะเข้าร่วมมันฝรั่ง ผู้เล่นที่นั่งมีสิทธิ์ที่จะกระโดดออกจากที่กำบัง พยายามจับบอลที่ผ่านไป หากทำได้สำเร็จ ผู้จับจะเปลี่ยนสถานที่กับผู้ที่เขาดักฟังการส่งสัญญาณ ในเวอร์ชันที่ง่ายขึ้น ผู้เล่นที่ยืนอยู่จะไม่ตีลูกบอลทันที แต่จะได้รับอนุญาตให้จับก่อนแล้วจึงโยนให้คู่แข่งขัน

นกฮูก.

พวกเขากลายเป็นวงกลม ผู้เล่นคนหนึ่งเข้าไปกลางวงกลมเขาจะวาดภาพนกฮูกและส่วนที่เหลือทั้งหมด - แมลง, ผีเสื้อ, นก ตามคำสั่งของเจ้าภาพ: "วันนี้กำลังจะมาถึง - ทุกอย่างมีชีวิต!" เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ เป็นวงกลม นกฮูกกำลัง "นอนหลับ" ในเวลานี้นั่นคือมันยืนอยู่ตรงกลางวงกลมหลับตางอขาข้างเดียว เมื่อโฮสต์ออกคำสั่ง: "ค่ำคืนกำลังจะมาถึง - ทุกอย่างหยุดนิ่ง!" ผู้เล่นหยุดและยืนนิ่งซ่อนตัวและในขณะนั้นนกฮูกก็วิ่งออกไปตามล่า เธอมองหาผู้ที่เคลื่อนไหวหรือหัวเราะ และนำความผิดมาสู่แวดวงของเธอ พวกเขากลายเป็นนกฮูกและ "บินออกไป" ด้วยกันเพื่อตามล่า

นกกระจอกกระโดด.

วงกลมขนาดดังกล่าวถูกวาดบนพื้นหรือสนามเด็กเล่นเพื่อให้ผู้เล่นทุกคนสามารถพอดีกับเส้นรอบวงได้อย่างอิสระ ผู้เล่นคนหนึ่ง - "แมว" เขาถูกวางไว้ที่กึ่งกลางของวงกลมผู้เล่นที่เหลือ - "นกกระจอก" - ยืนอยู่นอกวงกลมที่เส้นตรง ตามสัญญาณของผู้นำ "นกกระจอก" จะเริ่มกระโดดเข้าไปในวงกลมและกระโดดออกมาจากมัน และ "แมว" พยายามที่จะจับหนึ่งในนั้นในขณะที่เขาอยู่ในวงกลม คนที่ถูกจับได้จะกลายเป็น "แมว" และ "แมว" กลายเป็น "นกกระจอก" เกมซ้ำอีกครั้ง

และ gr และวิ่ง "Homeless Hare"

จากบรรดาผู้เล่น จะมีการเลือก "ผู้ล่า" และ "กระต่ายจรจัด" ผู้เล่นที่เหลือ - "กระต่าย" - วาดวงกลมสำหรับตัวเองและทุกคนเข้าไปในของตัวเอง - นี่คือ "บ้าน" ของกระต่าย กระต่ายจรจัดวิ่งหนีและนายพรานตามทัน กระต่ายสามารถหลบหนีจากนักล่าได้โดยวิ่งเข้าไปในวงกลมใดก็ได้ จากนั้นกระต่ายที่ยืนอยู่ในวงกลมจะต้องวิ่งหนีทันทีเพราะตอนนี้มันกลายเป็นคนจรจัดและนักล่าก็จับเขาได้ ทันทีที่นายพรานจับกระต่ายได้ (เปื้อน) ก็เปลี่ยนหน้าที่

V a r i a n t i g r y. แทนที่จะวาดวงกลม บ้านจะสร้างโดยเด็ก 4-5 คนจับมือกัน ในแต่ละวงกลมจะกลายเป็นกระต่าย เกมนี้เล่นตามกฎเดียวกัน หลังจากผ่านไป 2-3 นาที เมื่อครูให้สัญญาณ เกมจะหยุดลง เด็กคนหนึ่งที่สร้างวงกลมเปลี่ยนสถานที่โดยมีกระต่ายยืนอยู่ในวงกลม เกมดังกล่าวดำเนินต่ออีกครั้งและทำซ้ำ 4-5 ครั้งเพื่อให้เด็ก ๆ ทุกคนเล่นเป็นกระต่าย

การขับไล่และการลงจอด"

สถานที่นี้เป็นภาคสำหรับการกระโดดสูง สินค้าคงคลัง - ผ้าพันแผลยางหรือสายรัดสำหรับการกระโดดสูง เป้าหมายหลักคือการเรียนรู้วิธีผลักออกและลงจอด การจัดระเบียบ - วาด 4 เส้นที่ทั้งสองด้านของแถบในหลุมจอดและในส่วนความกว้างทั้งหมดของหลุม ระยะห่างระหว่างบรรทัด 20–30 ซม. ระบุหมายเลขบรรทัด บรรทัดแรกจากแถบทั้งสองด้านจะวาดที่ระยะ 40–50 ซม. และมีหมายเลขซีเรียลสูงสุด ตัวอย่างเช่น: บรรทัดแรกจากแถบมีหมายเลข 3, บรรทัดที่สอง - หมายเลข 2, ที่สาม - หมายเลข 1 แบ่งนักเรียนออกเป็น 2 ทีมและเข้าแถวทีละคนทั้งสองด้านของหลุม นักเรียนทุกคนกระโดดด้านหนึ่งก่อนแล้วจึงกระโดดอีกด้านหนึ่ง การแข่งขันชิงแชมป์ประเภททีมจะพิจารณาจากการนับคะแนนทั้งหมดที่สมาชิกในทีมทำได้

"อุ้งเท้านุ่ม"

วัตถุประสงค์: คลายความตึงเครียด, ที่หนีบของกล้ามเนื้อ, ลดความก้าวร้าว, พัฒนาการรับรู้ทางประสาทสัมผัส, ประสานความสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับผู้ใหญ่

ผู้ใหญ่หยิบสิ่งของเล็กๆ 6-7 ชิ้นที่มีพื้นผิวต่างๆ กัน: ขนสัตว์ แปรง ขวดแก้ว ลูกปัด สำลี ฯลฯ ทั้งหมดนี้วางอยู่บนโต๊ะ เด็กได้รับเชิญให้เปลือยแขนถึงข้อศอก ครูอธิบายว่า "สัตว์" จะเดินบนมือและสัมผัสด้วยอุ้งเท้าอย่างอ่อนโยน จำเป็นต้องเดาด้วยตาที่ปิดซึ่ง "สัตว์" สัมผัสมือ - เพื่อเดาวัตถุ การสัมผัสควรลูบไล้

รูปแบบของเกม: "สัตว์" จะสัมผัสแก้ม, เข่า, ฝ่ามือ คุณสามารถสลับสถานที่กับลูกของคุณได้

การแข่งขัน "ฟุตบอลโบว์ลิ่ง"

อุปกรณ์: หมุด 5 ตัว + ลูกฟุตบอล

องค์ประกอบของผู้เล่น: ตามจำนวนผู้สมัคร

การตัดสินผู้ชนะ: อันดับบุคคลหรือทีม

โปรแกรมการแข่งขัน:

เกมโบว์ลิ่งห้าพินประกอบด้วย 10 เฟรม ผู้เล่นทำการตีติดต่อกันทั้งหมด ลูกฟุตบอลในหนึ่งเกมจนครบสิบเฟรม คะแนนจะถูกนับสำหรับการโยนแต่ละครั้ง (ระยะทางจากจุดที่กระทบถึงหมุดคือ 10 เมตร)

การแข่งขัน "ด้วยลูกบอลจากความเบื่อหน่าย"

ผู้เข้าร่วม: ผู้มาทั้งหมด การตัดสินผู้ชนะ: บุคคลและทีม โปรแกรมการแข่งขัน: ผู้เข้าร่วมยืนห่างจากผนัง 3 เมตร ขว้างลูกบาสเก็ตบอลด้วยการกระดอนบนพื้นกับผนัง นับผลลัพธ์ (ดู) - ระยะทางของการดีดกลับจากกำแพง ใครก็ตามที่มีลูกบอลลงพื้นได้ไกลที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมเซอร์โซ

เกมนี้มีอายุมากกว่า 200 ปี วัตถุประสงค์ของเกม: ทำคะแนนให้ได้ 100 คะแนนโดยการโยนแหวนให้กันและกัน

การแข่งขัน "ใครเก่งที่สุด"

ส่งแหวนด้วย "เรเปียร์" ไปที่คัน - ตี 10 คะแนน ส่งด้วยมือได้ 5 คะแนน สำหรับการย้ายที่สำเร็จ (การตีคัน) การย้ายอีกครั้งก่อนข้อผิดพลาดครั้งแรก ข้อผิดพลาด: แหวนบินออกจากสนาม แหวนไม่ถึงก้าน

การแข่งขัน "SUPERPOWER"

ผู้เข้าร่วม: ทุกคน

การตัดสินผู้ชนะ: บุคคลและทีม

โปรแกรมการแข่งขัน:

แบบฝึกหัด "มุม"

· ดึงข้อบนบาร์

ถือดัมเบลให้สุดแขน

การแข่งขัน "บาสเก็ตบอลไตรกีฬา"

อุปกรณ์: เชือกกระโดดตามจำนวนคน ลูกบาส 2 ลูก

การตัดสินผู้ชนะ: ตามเวลาที่ดีที่สุด; อันดับทีม

โปรแกรม:

1. งอและยืดแขนโดยเน้นการนอนราบ - 20 ครั้ง

2. กระโดดเชือก - 100 ครั้ง

3. การโยนบอลจากเส้นฟาล์ว - 5 ทีมตี

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดดำเนินการ "วิดพื้น" กระโดดเชือกตามจำนวนที่กำหนดพร้อมกันเมื่อผู้เล่นคนสุดท้ายจากทีมรหัสออกกำลังกายเสร็จทุกคนก็เริ่มโยนลงตะกร้า การแข่งขันสำหรับทีมจะสิ้นสุดลงหลังจากตี 5

กระต่าย ยาม และแมลง

ภารกิจ: เสริมสร้างทักษะการวิ่งเร็ว ความว่องไว ความอดทน การศึกษากิจกรรมการรวมกลุ่ม อุปกรณ์: เชือก. สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น. เนื้อหา: "ยาม" และ "แมลง" โดดเด่นกว่าผู้เล่น ที่เหลือคือ "กระต่าย" มีการระบุไว้ในเว็บไซต์: ด้านหนึ่ง - โพรงกระต่ายอีกด้านหนึ่ง - สวนและด้านหลังสวน - บ้านของยาม ตรงกลางของไซต์ที่ความสูง 40-60 ซม. จะมีการยืดเชือก - รั้ว (เชือกถูกแขวนไว้บนแท่นกระโดดเพื่อให้ตกลงมาเมื่อสัมผัส) ก่อนเริ่มเกม กระต่ายอยู่ในโพรง และยามกับแมลงอยู่ที่บ้าน ตามสัญญาณของครูกระต่ายแปดถึงสิบตัวแรกวิ่งออกจากรูกระโดดข้ามเชือก (รั้ว) และพบว่าตัวเองอยู่ในสวนที่พวกเขาเริ่มกินกะหล่ำปลีขยับหู (เคลื่อนไหวเลียนแบบมือ) กระโดดจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง บนเครื่องหมายเงื่อนไขของครู ยามยิงกระต่าย (ตบมือสามครั้งในฝ่ามือของเขา) ในผ้าฝ้ายตัวแรกกระต่ายวิ่งกลับบ้านเอาชนะรั้วด้วยการคลานหรือคลานโดยไม่ต้องสัมผัสเชือก หลังจากตบมือครั้งที่สาม แมลงก็จับกระต่ายและกัดพวกมัน (เอามือแตะพวกมัน) กฎ: กระต่ายที่จับได้ยังคงอยู่ กระต่ายที่วิ่งเลยแนวโพรงจะตามทันไม่ได้ O.M.U: ยามและแมลงสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ เมื่อกระต่ายทุกกลุ่มมาอยู่ในสวนแล้ว คนเฝ้าคนใหม่และแมลงก็ปรากฏตัวออกมา

พ่อมด

ภารกิจ: การพัฒนาความชำนาญ, ความเฉลียวฉลาด, การประสานงานของการเคลื่อนไหว สินค้าคงคลัง: ไม่จำเป็น สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น สันทนาการ. เนื้อหา: มีการเลือก "พ่อมด" จากผู้เล่น เขาเยาะเย้ยผู้เล่นและพวกเขาต้องยืนนิ่งโดยแยกขาออกจากกัน พวกเขาถือว่าไม่แยแสถ้านักเรียนวิ่งคลานระหว่างขาของพวกเขา กฎ: คุณไม่สามารถวิ่งนอกไซต์ได้ O.M.U: ทำเครื่องหมายพ่อมดที่ดีที่สุด

ผ่านลำธาร

งาน: การพัฒนาความสามารถในการกระโดด, ความว่องไว, การประสานงานของการเคลื่อนไหว, การศึกษาของส่วนรวม สินค้าคงคลัง: เชือกกระโดด 2-3 อัน สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น. เนื้อหา: เด็ก ๆ อยู่ที่บรรทัด ที่ระยะ 3-4 ม. ข้างหน้า เส้นหรือสายไฟระบุลำธารแรกกว้าง 60-70 ซม. หลังจาก 2-3 ม. - ที่สอง (เป็นไปได้ที่สาม) ตามคำสั่งของครู 8-10 คนแรกวิ่งกระโดดข้ามลำธารและยังคงอยู่อีกด้านหนึ่งของห้องโถง จากนั้นตามคำสั่งของครู 8-10 คนถัดไปจะทำงานเดียวกัน กฎ: คุณไม่สามารถทำให้เท้าของคุณเปียกในลำธารได้ ใครก็ตามที่เปียกน้ำออกจากเกม ผู้ชนะคือนักเรียนที่เอาชนะสตรีมได้อย่างรวดเร็ว O.M.U: คุณต้องไม่ยุ่งเกี่ยวกับสหายของคุณ ทำเครื่องหมายผู้เล่นที่ดีที่สุด

งาน: การพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยา, ความสามารถในการทำหน้าที่ในทีม, การฝึกทักษะในการเดิน, วิ่ง, คลาน, กระโดด อุปกรณ์: ผนังยิมนาสติก ม้านั่ง สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น. เนื้อหา: เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงอย่างช้าๆ - นี่คือฝูงนก ผู้นำไปข้างหน้า เขาเป็นผู้นำกลุ่ม เที่ยวบินใช้เวลา 0.5 - 1 นาที อาจารย์ให้สัญญาณ “ว่าว!” ฝูงสัตว์ก็แยกย้ายกันไป ทุกคนพยายามหาที่กำบังอย่างรวดเร็ว (ม้านั่ง ผนัง ฯลฯ ) นกตัวสุดท้ายที่จะซ่อนไม่ได้อยู่ในเกมสำหรับการทำซ้ำหนึ่งครั้ง กฎ: เกมซ้ำ 3-4 ครั้ง จังหวะที่กำหนดโดยครู คุณไม่สามารถแซงผู้นำได้ O.M.U: ในตอนท้ายของเกม ผู้นำจะถูกทำเครื่องหมายว่าใครรักษาจังหวะการวิ่งที่กำหนดและเลือกเส้นทางที่น่าสนใจที่สุด

ปลาบิน

งาน: การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว, ความสามารถในการรักษาสมดุล, การพัฒนาทักษะในการกระโดด สินค้าคงคลัง: ไม้ยิมนาสติกสองอัน, สายไฟ สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น. เนื้อหา: เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น กระโดดเป็นครั้งคราว นี่คือปลาบิน ชาวประมงสองคนขึงตาข่าย (สายยาว 2.5 - 3 ม. ผูกกับปลายไม้ยิมนาสติกสองอัน) และพยายามจับปลา ตาข่ายพาดผ่านพื้นผิวโลก ใครก็ตามที่แตะสายไฟถือว่าถูกจับและออกจากเกม กฎ: เกมซ้ำ 4-5 ครั้ง หลังจากผ่านไป 1.5 - 2 นาที ชาวประมงก็นับจำนวนที่จับได้ O.M.U: ครูต้องแน่ใจว่าเด็กทุกคนเคลื่อนไหวไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่นอย่างแข็งขัน ไม่สะสมในที่เดียว มิฉะนั้นจะเป็นการยากที่จะกระโดดข้ามตาข่าย ตัวเลือก: ตาข่ายเลื่อนสูงจากพื้น 10-15 ซม. ชาวประมงวิ่งไปข้างหน้า

ผึ้งและลูกหมี

งาน: การพัฒนาทักษะการวิ่ง, ความสามารถในการนำทางในอวกาศ, การฝึกทักษะในการประสานการเคลื่อนไหว อุปกรณ์: ผนังยิมนาสติก ม้านั่ง สถานที่: โรงยิม. เนื้อหา: ที่ระยะ 20-15 เมตรจากผนังยิมนาสติก ม้านั่งวางเรียงกัน เด็กครึ่งหนึ่งปีนกำแพงยิมนาสติก - นี่คือผึ้ง ตามคำสั่ง "ผึ้งสำหรับน้ำผึ้ง!" เด็ก ๆ ปีนออกจากกำแพงและวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ในขณะเดียวกัน หมีก็ปีนขึ้นไปบนม้านั่งและเข้าใกล้ผึ้งที่บินอยู่ ครูพูดว่า:“ หมีกำลังมา!” ผึ้งบินไปพร้อมกับเสียงหึ่ง ๆ เข้าไปในรัง (บนกำแพง) หมีกำลังจะกลับมา กฎ: หลังจากทำซ้ำ 2-3 ครั้ง เด็ก ๆ จะเปลี่ยนบทบาท O.M.U: ในบรรดาผึ้งและหมี ครูบันทึกสิ่งที่ดีที่สุด

สุนัขจิ้งจอกจอมเจ้าเล่ห์

งาน: การพัฒนาความเร็ว, ความว่องไว, การประสานงาน, การศึกษาความซื่อสัตย์, จินตนาการที่สร้างสรรค์, ความสามารถในการประพฤติตนในทีมของสหาย สินค้าคงคลัง: ไม่จำเป็น สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น. เนื้อหา: มีการลากเส้นที่ด้านหนึ่งของไซต์ - บ้านของสุนัขจิ้งจอก ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยห่างจากกันหนึ่งก้าว ครูขอให้ผู้เล่นหลับตา เด็ก ๆ หลับตาและครูเดินไปรอบ ๆ วงกลมด้านหลังเด็ก ๆ และสัมผัสผู้เล่นคนใดคนหนึ่งซึ่งจะกลายเป็น สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์. จากนั้นครูเสนอที่จะเปิดตาของผู้เล่นและดูว่าพวกเขาคนไหนเป็นสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ไม่ว่าเธอจะยอมจำนนต่อบางสิ่งหรือไม่ ผู้เล่นถามพร้อมกันสามครั้ง: "เจ้าจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน" ในขณะที่ทุกคนกำลังมองหน้ากัน เมื่อผู้เล่นทุกคน (รวมถึงสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์) ถามเป็นครั้งที่สาม: "สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ คุณอยู่ที่ไหน" สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์รีบเดินไปที่กลางวงกลม ยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "ฉันอยู่นี่ " ผู้เล่นทั้งหมดกระจัดกระจายไปทั่วไซต์ และสุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ก็จับพวกเขา หลังจากที่สุนัขจิ้งจอกจับคนได้ 2-3 คน ครูก็พูดว่า: "เป็นวงกลม!" ผู้เล่นสร้างวงกลมอีกครั้งและเกมดำเนินต่อ กฎ: ผู้เล่นไม่สามารถกระจายออกจากวงกลมก่อนคำพูดของสุนัขจิ้งจอก: "ฉันอยู่ที่นี่" เว็บไซต์จะต้องได้รับการตกลงล่วงหน้า O.M.U: ก่อนเริ่มเกม จำเป็นต้องเตือนผู้เล่นว่าไม่สามารถแอบดูได้ หลังจากจบเกม คุณต้องทำเครื่องหมายสุนัขจิ้งจอกที่ดีที่สุด

นกฮูกและนก

งาน: การพัฒนาความชำนาญ, ความเร็วของปฏิกิริยา, การประสานงาน, ความเร็วในการเคลื่อนไหว, การศึกษาของจินตนาการที่สร้างสรรค์ สินค้าคงคลัง: ไม่จำเป็น สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น สันทนาการ. เนื้อหา: ผู้เล่นเลือกนกฮูกไปที่รังของเขา เลียนแบบเสียงร้องของนกที่พวกเขาเลือก ผู้เล่นบินไปรอบ ๆ ไซต์ ถึงสัญญาณ "นกฮูก!" นกทุกตัวพยายามบินไปที่รังของมัน หากนกเค้าแมวสามารถจับใครซักคนได้ เขาก็ต้องเดาว่าเป็นนกชนิดใด จากนั้นคนที่จับได้จะกลายเป็นนกฮูก กฎ: นกสามารถบินไปที่รังได้หลังจากคำสั่ง "นกฮูก" เท่านั้น O.M.U: ก่อนเริ่มเกม เด็ก ๆ จะเลือกชื่อนกที่เลียนเสียงได้ด้วยตัวเอง (เช่น นกพิราบ อีกา อีกา นกกระเรียน) เป็นการดีกว่าที่จะเลือกรังและนกฮูกนกอินทรีบนวัตถุสูง (บนตอไม้ ม้านั่ง ฯลฯ) นกจากนกฮูกซ่อนตัวอยู่ในรัง ตัวเลือก: เด็ก ๆ แบ่งออกเป็นกลุ่มย่อย 3-4 กลุ่มและตกลงว่าพวกเขาจะวาดภาพนกชนิดใดจากนั้นพวกเขาก็เข้าหานกฮูกแล้วพูดว่า: "พวกเราคือนกกางเขนบ้านของเราอยู่ที่ไหน"; “เราเป็นนกนางนวล บ้านของเราอยู่ที่ไหน” นกฮูกชื่อสถานที่ที่นกควรอาศัยอยู่ นกบินไปรอบ ๆ ไซต์ที่คำว่า "นกฮูกนกอินทรี" พวกมันซ่อนตัวอยู่ในรัง นกฮูกต้องจำนกที่จับได้

นกกระจอกกระโดด

งาน: การพัฒนาความเร็ว, ความคล่องแคล่ว, การศึกษาขององค์กร, ความเอาใจใส่ สินค้าคงคลัง: ไม่จำเป็น สถานที่: โรงยิม สนามเด็กเล่น สันทนาการ. เนื้อหา: "แมว" นั่งอยู่ตรงกลางวงกลมและผู้เล่นที่เหลือ - นกกระจอก - จะอยู่นอกวงกลม เมื่อสัญญาณของครูนกกระจอกกระโดดเข้าไปในวงกลมแล้วกระโดดออกจากมัน แมวพยายามจับนกกระจอกซึ่งไม่มีเวลากระโดดออกจากวงกลม ตัวเลือก: เกมสามารถอยู่ได้นานถึง 30 วินาที สามารถทำซ้ำได้หลายครั้ง (โดยมีการพัก) กฎ: อนุญาตให้กระโดดหนึ่งขาสองขาตามข้อตกลง ผู้ที่วิ่งผ่านวงกลมถือว่าถูกจับ O.M.U: ครูจดนกกระจอกที่คนขับไม่เคยสัมผัสด้วยมือ

"เหมาะกับใคร"

การตระเตรียม. ผู้เล่นทุกคนรวมกันเป็นวงกลม โดยมีคนขับที่ปิดตาอยู่ตรงกลาง เนื้อหาของเกม ผู้นำชี้ไปที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง และเขาเข้าไปใกล้คนขับ แตะไหล่ของเขาเบา ๆ ส่งเสียงสัตว์หรือเรียกชื่อเขา เปลี่ยนเสียงของเขา คนขับลืมตาขึ้นตามทิศทางของผู้นำเมื่อคนที่เข้ามาแทนที่ เขาต้องเดาว่าใครเข้าหาเขา หากคนขับเดาคนที่เข้ามาหาเขา ผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่เคยเป็นคนขับมาก่อน กฎของเกม:1. ผู้ขับขี่ไม่ควรลืมตาก่อนเวลา 2. การลงคะแนนเสียงจะมอบให้โดยผู้ที่ผู้นำระบุเท่านั้น 3. ผู้ขับคนแรกไม่ถือว่าเป็นผู้แพ้

"นักบินอวกาศ"

การตระเตรียม. ที่มุมและด้านข้างของห้องโถงจะมีการวาดสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 5-8 รูป - "เครื่องยิงจรวด" ภายในแต่ละ "เครื่องยิงจรวด" วาดวงกลม 2-5 วง - "จรวด" จำนวนทั้งหมดควรน้อยกว่าผู้เล่น 5-8 คน ที่ด้านข้างของ "เครื่องยิงจรวด" แต่ละอัน คุณสามารถเขียนเส้นทางได้ เช่น:

3-L-3 (โลก - ดวงจันทร์ - โลก) 3-M-3 (โลก - ดาวอังคาร - โลก) 3-N-3 (โลก - ดาวเนปจูน - โลก) 3-V-3 (โลก - ดาวศุกร์ - โลก) 3- S-3 (โลก - ดาวเสาร์ - โลก)

ผู้เล่นจับมือกันเป็นวงกลมตรงกลางห้องโถง เนื้อหาของเกม เด็ก ๆ เดินไปเป็นวงกลมแล้วพูดว่า:

จรวดที่รวดเร็วกำลังรอเราอยู่ เพื่อเดินไปรอบ ๆ ดาวเคราะห์ ไม่ว่าเราต้องการอะไร เราจะบินไปให้ถึง! แต่มีความลับอย่างหนึ่งในเกม: ไม่มีที่สำหรับผู้มาสาย!

ทันทีที่พูดคำสุดท้าย ทุกคนก็กระจัดกระจายไปรอบ ๆ "จุดจรวด" และพยายามที่จะแทนที่ "จรวด" ที่วาดไว้ล่วงหน้าโดยเร็วที่สุด ผู้ที่มาสายสำหรับ "เที่ยวบิน" จะยืนเป็นวงกลมและ "นักบินอวกาศ" ซึ่งมาแทนที่จะประกาศเส้นทางของพวกเขาดัง 3 ครั้ง ซึ่งหมายความว่าพวกเขากำลังเดินไปใน "อวกาศ" จากนั้นทุกคนจะกลายเป็นวงกลมจับมือกันอีกครั้งและเกมจะเล่นซ้ำ ผู้ที่สามารถทำสามเที่ยวบินเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. เริ่มเกม - เฉพาะสัญญาณที่จัดตั้งขึ้นของผู้นำ 2. วิ่งหนี - หลังจากคำว่า: "ไม่มีที่สำหรับผู้มาสาย!"

"ปลาคาร์พและหอก"

การตระเตรียม. ด้านหนึ่งของไซต์มี "ปลาคาร์พ" ตรงกลางมี "หอก" เนื้อหาของเกม ที่สัญญาณ "ปลาคาร์พ" วิ่งข้ามไปอีกฝั่ง "หอก" จับพวกเขา จับ "ปลาคาร์พ" (สี่หรือห้าตัว) จับมือกันและยืนอยู่ทั่วไซต์สร้างเครือข่าย ตอนนี้ "ปลาคาร์พ" ควรวิ่งข้ามไปยังอีกด้านหนึ่งของไซต์ผ่านตาข่าย (ใต้วงแขน) "หอก" ยืนอยู่หลังตาข่ายและรอพวกเขาอยู่ เมื่อมี "ปลาคาร์พ" แปดหรือเก้าตัวจับได้พวกมันจะก่อตัวเป็นตะกร้า - วงกลมที่คุณต้องวิ่ง ตะกร้าดังกล่าวสามารถมีได้เพียงใบเดียวจากนั้นจะมีภาพจับมือผู้เข้าร่วม 15-18 คน "หอก" วางหน้าตะกร้าและจับ "ปลาคาร์พ" เมื่อมี "ปลาคาร์พ" ที่จับได้มากกว่าที่จับไม่ได้ ผู้เล่นจะสร้างยอด - ทางเดินของไม้กางเขนที่จับได้ซึ่งตัวที่จับไม่ได้จะวิ่งผ่าน "หอก" ซึ่งอยู่ที่ทางออกจากด้านบนจับพวกมัน ผู้ชนะคือผู้ที่เหลืออยู่คนสุดท้าย เขาได้รับความไว้วางใจในบทบาทของ "หอก" ใหม่ กฎของเกม:1. เกมเริ่มต้นที่สัญญาณของผู้นำ 2. "ปลาคาร์พ" ทุกตัวมีหน้าที่ต้องลอดตาข่าย ตะกร้า และยอดเมื่อวิ่ง 3. ผู้ยืนไม่มีสิทธิ์ที่จะกักขังพวกเขา 4. ผู้เล่นที่สร้างตะกร้าสามารถจับหอกได้หากพวกเขาสามารถโยนมือที่ประสานไว้ด้านหลังหอกแล้วผลักมันเข้าไปในตะกร้าหรือกระแทกยอด ในกรณีนี้ "ปลาคาร์พ" ทั้งหมดจะถูกปล่อยและเลือก "หอก" ใหม่

"หมีขาว"

การจัดเตรียม สถานที่ที่เป็นทะเล สถานที่เล็ก ๆ อยู่ด้านข้าง - น้ำแข็งลอย มีคนขับอยู่ -“ หมีขั้วโลก". "หมี" ที่เหลือจะถูกวางไว้แบบสุ่มทั่วทั้งไซต์ เนื้อหาของเกม "หมี" คำราม: "ฉันจะออกไปจับ!" - และรีบวิ่งไปจับ "ลูก" ขั้นแรก เขาจับ "ลูกหมี" ได้หนึ่งตัว (พาเขาไปที่น้ำแข็ง) จากนั้นอีกตัว หลังจากนั้นสองคนจับ "ลูกหมี" จับมือกันและเริ่มจับผู้เล่นที่เหลือ "หมี" ไปที่น้ำแข็งน้ำแข็ง เมื่อมีคนแซงหน้า "ลูกหมี" สองตัวจับมือกันที่ว่างเพื่อให้คนที่จับได้พบว่าตัวเองอยู่ระหว่างมือแล้วตะโกน: "หมีช่วยด้วย!" "หมี" วิ่งเย้ยคนที่จับได้และพาไปที่น้ำแข็ง อีกสองคนที่จับได้ก็จับมือกันจับ "ลูกหมี" เกมดำเนินต่อไปจนกว่าหมีทั้งหมดจะถูกจับ ตัวสุดท้ายที่จับได้จะกลายเป็น "หมีขั้วโลก" ผู้เล่นคนสุดท้ายที่จับได้จะชนะ กฎของเกม:1. "ลูกหมี" ไม่สามารถหลุดรอดจากเงื้อมมือของคู่รักที่ล้อมรอบเขาได้ จนกว่า "หมี" จะเยาะเย้ยเขา 2. เมื่อจับได้ห้ามมิให้จับผู้เล่นด้วยเสื้อผ้าและผู้ที่วิ่งหนีออกไปนอกขอบเขตของไซต์

"นกฮูก"

การตระเตรียม. จากบรรดาผู้เล่น มีการเลือก "นกฮูก" รังของเธออยู่ห่างจากไซต์ มันสามารถล้อมรั้วโดยม้านั่งยิมนาสติก ผู้เล่นในสนามจะถูกวางแบบสุ่ม "นกฮูก" ในรัง เนื้อหาของเกม เมื่อสัญญาณของเจ้าภาพ: "วันนั้นกำลังจะมาถึง ทุกสิ่งมีชีวิตขึ้นมา!" - เด็ก ๆ เริ่มวิ่ง, กระโดด, เลียนแบบการบินของผีเสื้อ, นก, แมลงปีกแข็ง, กบ, หนู, ลูกแมว เมื่อสัญญาณที่สอง: "ค่ำคืนกำลังจะมาถึง ทุกอย่างหยุดนิ่ง - นกฮูกบินออกไป!" - ผู้เล่นหยุดหยุดนิ่งในตำแหน่งที่จับสัญญาณได้ "นกฮูก" ไปล่าสัตว์ เมื่อสังเกตเห็นผู้เล่นที่กำลังเคลื่อนไหว เธอจับมือเขาและพาเขาไปที่รังของเธอ ในทางออกเดียว เธอสามารถรับผู้เล่นได้สองหรือสามคน จากนั้น "นกฮูก" ก็กลับไปที่รังอีกครั้ง และเด็กๆ ก็เริ่มเล่นสนุกอย่างอิสระในสนามเด็กเล่นอีกครั้ง ผู้เล่นที่ไม่ถูกจับแม้แต่ครั้งเดียวจะเป็นผู้ชนะ นอกจากนี้ยังสามารถสังเกตได้ ไดรเวอร์ที่ดีที่สุด- จับผู้เล่นได้มากขึ้น กฎของเกม:1. ห้ามมิให้ "นกเค้าแมว" ดูผู้เล่นคนเดียวกันเป็นเวลานานและไม่อนุญาตให้ผู้ที่จับได้หลบหนี 2. หลังจากออกนอกบ้านเพื่อล่า "นกฮูก" สองหรือสามครั้งมันถูกแทนที่ด้วยไดรเวอร์ใหม่จากบรรดาที่เธอไม่เคยจับได้

"ทู ฟรอสต์"

การเตรียมการ มีการทำเครื่องหมายสองเมืองที่ด้านตรงข้ามของไซต์ ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่มอยู่ในนั้น ตรงกลางไซต์มี "พี่น้องฟรอสต์": "ฟรอสต์เรดโนส" และ "ฟรอสต์บลูโนส" เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของผู้นำ พวกเขาหันไปหาผู้เล่นพร้อมกับพูดว่า:

เราเป็นพี่น้องสองคน สองฟรอสต์ผู้กล้าหาญ: ฉันคือฟรอสต์เรดโนส ฉันคือฟรอสต์บลูโนส ท่านใดจะกล้าออกเดินทาง? พวกเขาตอบพร้อมกัน: เราไม่กลัวภัยคุกคามและเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง! -

และเริ่มวิ่งจากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองหนึ่ง ฟรอสต์จับพวกเขา ใครก็ตามที่พวกเขาสามารถทำให้เสื่อมเสียได้ถือว่าถูกแช่แข็ง เขายังคงอยู่ในจุดที่ถูกจับได้ และต้องกางแขนขวางเส้นทางของผู้เล่นในระหว่างการพุ่งครั้งต่อไป เมื่อมีจำนวนมากจนยากต่อการวิ่ง เกมจะหยุดลง ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่เคยถูกแช่แข็ง กฎของเกม:1. คุณสามารถเริ่มวิ่งได้หลังจากจบการบรรยายเท่านั้น 2. ไม่นับแท็กหลังเส้นเมือง 3. สามารถช่วยคนเค็มได้: สำหรับสิ่งนี้ผู้เล่นที่เหลือจะต้องสัมผัสด้วยมือของพวกเขา

"หมาป่าในถ้ำ"

การจัดเตรียม ตรงกลางของไซต์มีการลากเส้นคู่ขนานสองเส้นที่ระยะ 70-100 ซม. จากกัน นี่คือทางเดิน - คูเมือง สามารถระบุได้ด้วยเส้นที่ไม่ขนานกัน ด้านหนึ่งแคบกว่าและกว้างกว่าอีกด้านหนึ่ง คนขับสองคน - "หมาป่า" - ยืนอยู่ในคูน้ำ ผู้เล่นที่เหลือ - "แพะ" - จะถูกวางไว้ที่ด้านหนึ่งของพื้นที่ด้านหลังเส้นบ้าน อีกด้านหนึ่งมีเส้นแสดงทุ่งหญ้า เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของผู้นำ "แพะ" จะวิ่งออกจากบ้านไปยังฝั่งตรงข้ามของพื้นที่ไปยังทุ่งหญ้าและกระโดดข้ามคูน้ำไปตามทาง "หมาป่า" โดยไม่ต้องออกจากคูเมืองพยายามล้ม "แพะ" ให้ได้มากที่สุดซึ่ง "หมาป่า" ได้รับคะแนนชนะ หลังจากวิ่ง 3-4 ครั้ง (ตามข้อตกลง) จะมีการเลือก "หมาป่า" ใหม่และเกมจะเล่นซ้ำ ลุ้น "แพะ" ไม่ติดแม้แต่นัดเดียว และบรรดา "หมาป่า" ที่ทำแต้มได้มากกว่า กฎของเกม:1. ต้องกระโดดข้ามคูน้ำ 2. จับ "แพะ" ไม่ได้นอกเกม

"ลูกบอลบนพื้น"

การเตรียมการ ผู้เล่นทุกคนสร้างวงกลม ผู้เล่นสองคนยืนอยู่กลางวงกลม ผู้ที่ยืนเป็นวงกลมจะล้มลงหนึ่งหรือสองเข่า พวกเขามีหนึ่งวอลเลย์บอล ไดรเวอร์หันหน้าเข้าหาลูกบอล เนื้อหาของเกม ที่สัญญาณของผู้นำผู้เล่นเริ่มกลิ้งลูกบอลข้ามพื้นโดยพยายามกระแทกเท้าของผู้ขับขี่ ไดรเวอร์วิ่งจากลูกบอลเป็นวงกลม กระดอนเพื่อหนีจากลูกบอล หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสามารถตีลูกบอลที่เท้าของคนขับได้ เขาก็จะเข้ามาแทนที่ และผู้เล่นคนเดิมจะกลายเป็นวงกลม ผู้ที่ไม่เคยเป็นคนขับจะชนะ นักแข่งคนแรกไม่ถือว่าแพ้ กฎของเกม: 1. เกมเริ่มเมื่อมีสัญญาณ 2. คนขับเกลือที่ขาไปที่สถานที่ของคนที่เค็มเขาทันที 3. เกลือสามารถทำได้ไม่เกินหัวเข่า 4. ผู้ขับคนแรกไม่ถือว่าเป็นผู้แพ้

"การผ่านบอลในคอลัมน์"

การเตรียม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นหลายกลุ่ม - ทีมและแต่ละคนจะเรียงแถวกันในคอลัมน์ทีละกลุ่มขนานกัน ผู้เล่นในแนวเสายืนสุดแขน สำหรับผู้ที่อยู่ข้างหน้าในคอลัมน์ - ลูกบอลหรือวัตถุอื่น ๆ เนื้อหาของเกม ตัวเลือกที่ 1 เมื่อมีสัญญาณ ผู้เล่นข้างหน้าส่งบอลข้ามศีรษะไปยังผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหลัง ในลักษณะเดียวกันส่งบอลให้ผู้ที่อยู่ข้างหลัง ทุกครั้งที่ผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ได้รับลูกบอลแล้วให้วิ่งไปทางขวาของคอลัมน์ไปหาผู้นำแล้วกลายเป็นคนแรกในคอลัมน์ของเขา ทีมที่นำบอลก่อนทีมอื่นได้แต้มชนะ จากนั้นตามสัญญาณ พวกเขาเริ่มส่งบอลในแนวเสา ดังนั้นพวกเขาจึงเล่นจนกว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะไปที่จุดสิ้นสุดของคอลัมน์และส่งลูกบอลให้ผู้นำ ทีมที่จบเกมก่อนด้วยจุดโทษน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม:1. เกมเริ่มต้นที่สัญญาณของผู้นำเท่านั้น 2. คุณสามารถส่งบอลข้ามศีรษะได้ ไม่ใช่วิธีอื่น 3.ผู้ที่ทำบอลหล่นต้องรับบอล ยืนอยู่กับที่ และดำเนินเกมต่อไป 4. จะมีการให้คะแนนจุดโทษสำหรับการละเมิดแต่ละครั้ง ทางเลือกที่ 2 คุณยังสามารถส่งบอลใต้ฝ่าเท้าของคุณ กระจายบอลให้กว้าง

"ห่านหงส์"

การจัดเตรียม ที่ด้านหนึ่งของไซต์ (ห้องโถง) มีการลากเส้นแยก "ห่าน" ม้านั่งสี่ตัววางอยู่กลางห้องโถง (ชานชาลา) สร้างทางเดิน ("ถนนระหว่างภูเขา") กว้าง 2-3 ม. เสื่อวางอยู่อีกด้านหนึ่งของไซต์ - นี่คือ "ภูเขา" ผู้เล่นทุกคนกลายเป็นห่านยกเว้นสองคน - นี่คือ "ห่าน" วงกลมถูกวาดไว้ด้านหลังภูเขา - "ถ้ำ" ซึ่งมี "หมาป่า" สองตัววางอยู่ (รูปที่ 1) เนื้อหาของเกม ผู้นำพูดว่า: "ห่านหงส์ในสนาม!" "ห่าน" ไปตาม "ถนนบนภูเขา" ไปยัง "ทุ่งนา" ซึ่งพวกมันเดินไปมา

จากนั้นผู้นำพูดว่า: "ห่านหงส์กลับบ้านหมาป่าอยู่หลังภูเขาอันไกลโพ้น!" "ห่าน" วิ่งไปที่ "บ้านห่าน" วิ่งระหว่างม้านั่ง - "ไปตามถนนบนภูเขา" "หมาป่า" วิ่งออกมาจากหลังภูเขาอันห่างไกลและไล่ตาม "ห่าน" พวกเค็มๆหยุดๆ ผู้ที่จับได้จะถูกนับและปล่อยสู่ฝูง "ห่าน" พวกเขาเล่นสองครั้งหลังจากนั้น "หมาป่า" ใหม่จะถูกเลือกจากผู้ที่ไม่ถูกจับ ดังนั้นเกมนี้จึงเล่น 2-3 ครั้งหลังจากนั้นก็สังเกตว่า "ห่าน" และ "หมาป่า" ที่ไม่เคยจับใครจับ "ห่าน" ได้มากกว่ากัน "ห่าน" ที่ไม่เคยถูกจับได้ และ "หมาป่า" ที่จับ "ห่าน" ได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม:1. "หมาป่า" จับ "ห่าน" สู่ "ห่าน" 2. "หมาป่า" จะจับ "ห่าน" ได้ก็ต่อเมื่อมีคำว่า "เหนือภูเขาอันไกลโพ้น" เท่านั้น 3. คุณไม่สามารถกระโดดข้ามม้านั่งหรือวิ่งบนม้านั่งได้

"ทีมสวิฟต์"

การตระเตรียม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2-4 ทีมเท่า ๆ กันและเข้าแถวในคอลัมน์ทีละแถวขนานกัน มีการลากเส้นที่ด้านหน้าของนิ้วเท้าของผู้ที่อยู่ข้างหน้าในเสาที่ระยะ 2 เมตรจากนั้น - เส้นเริ่มต้น ที่ระยะ 10-20 ม. จากเส้นเริ่มต้น ให้วางขาตั้งหรือกระบองกับแต่ละเสา ผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์ยืนอยู่บนเส้นเริ่มต้น (รูปที่ 2) เนื้อหาของเกม ตัวเลือก 1. ตามคำสั่งของผู้นำ "เตรียมพร้อม ความสนใจ เดินขบวน!" (หรือตามสัญญาณเงื่อนไขอื่น) ผู้เล่นคนแรกวิ่งไปที่เสา (กระบอง) วิ่งอ้อมไปทางขวาแล้วกลับไปที่เส้นเริ่มต้น ผู้เล่นที่ข้ามเส้นเริ่มต้นก่อนจะได้รับคะแนนสำหรับทีมของเขา ผู้ที่วิ่งมายืนอยู่ที่ส่วนท้ายของเสา และผู้เล่นต่อไปนี้เข้าแถวที่เส้นเริ่มต้น นอกจากนี้ เมื่อมีสัญญาณ พวกเขาวิ่งไปที่วัตถุที่ตั้งขวางเสา ไปรอบๆ แล้วกลับมา ผู้ที่มาก่อนจะได้รับคะแนนสำหรับทีมของเขาอีกครั้ง ดังนั้นผู้เล่นทุกคนจึงวิ่งผลัดกัน จากนั้นจึงนับคะแนน ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม:1. คุณไม่สามารถวิ่งออกและข้ามเส้นเริ่มต้นได้ก่อนสัญญาณของผู้นำ 2. คุณสามารถวิ่งไปรอบ ๆ วัตถุทางด้านขวาเท่านั้นโดยไม่ต้องใช้มือสัมผัส 3. เมื่อวิ่งด้วยไม้ อย่าลืมตีสามครั้งบนวัตถุหรือบนพื้น โดยนับเสียงดัง 4. เมื่อกลับมาคุณต้องยืนที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ตัวเลือกที่ 2 คุณสามารถใช้ไม้ในเกม ผู้เล่นแต่ละคนที่เริ่มต้นถือไม้กายสิทธิ์ เมื่อไปถึงชั้นวาง เขาตีสามครั้งบนชั้นวางหรือบนพื้นแล้วกลับมา เมื่อวิ่งเส้นเริ่มต้น ผู้เล่นจะมอบไม้กายสิทธิ์ให้กับอันถัดไป

"การถ่ายทอดของสัตว์"

การเตรียม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2-4 ทีมเท่า ๆ กันและเรียงแถวกันทีละแถวขนานกัน ผู้เล่นในทีมใช้ชื่อสัตว์ สมมติว่าตัวแรกเรียกว่า "หมี" ตัวที่สอง - "หมาป่า" ตัวที่สาม - "สุนัขจิ้งจอก" ตัวที่สี่ - "กระต่าย" เป็นต้น ทุกคนจำสัตว์ที่เขาพรรณนาได้ เส้นเริ่มต้นถูกวาดต่อหน้าผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้า ด้านหน้าของแต่ละคอลัมน์ที่ระยะประมาณ 10-20 ม. วางไว้บนกระบองหรือบนชั้นวาง (รูปที่ 3) ตามระยะทาง

เส้นชัยอยู่ห่างจากจุดเริ่มต้น 2 เมตร

เนื้อหาของเกม ผู้นำเรียกสัตว์ร้ายใด ๆ เสียงดัง ผู้เล่นที่ใช้ชื่อสัตว์ร้ายตัวนี้วิ่งไปข้างหน้า วิ่งรอบๆ วัตถุที่ยืนอยู่ข้างหน้าพวกเขาแล้วย้อนกลับมา ผู้ที่กลับสู่ทีมของเขาก่อนจะชนะคะแนน ผู้นำเรียกสัตว์แบบสุ่มตามดุลยพินิจของเขา บางที่เขาเรียกได้สองครั้ง ทุกครั้งที่ผู้เล่นที่เข้ามาแทนที่ในทีม เกมนี้เล่นประมาณ 5-10 นาทีหลังจากนั้นจะนับคะแนน ทีมที่ได้รับคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม:1. หากผู้เล่นทั้งสองวิ่งพร้อมกัน จะไม่มีการให้คะแนนแก่ทั้งสองทีม 2. หากผู้เล่นไปไม่ถึงจุดหมายปลายทาง คู่หูของเขาจากอีกทีมหนึ่งจะได้รับคะแนน

"เบอร์โทร"

การเตรียมการ สถานที่ สินค้าคงคลัง และการจัดเตรียมจะเหมือนกับในเกมที่แล้ว หากห้องอนุญาตและมีผู้เล่นน้อย คุณสามารถสร้างพวกเขาในสองบรรทัดโดยหันหน้าไปทางเดียวกันในบรรทัดเดียวกัน ที่ระยะ 2 ม. จากแนวอาคารของผู้เล่น (เส้นเริ่ม) เส้นชัยจะขนานไปกับเส้นนั้น (ดูรูปที่ 3) เนื้อหาของเกม ผู้เล่นจะถูกคำนวณตามลำดับตัวเลขในแต่ละคอลัมน์ - ทีม หัวหน้าเรียกผู้เล่นตามหมายเลขสลับกันตามดุลยพินิจของเขา ทุกครั้งที่ถึงเส้นชัยคนแรกจะชนะคะแนน ทีมที่มีคะแนนชัยชนะมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. หากผู้เล่นยืนเรียงกัน พวกเขาสามารถอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นสูงหรือต่ำ และจากตำแหน่งนี้พวกเขาจะต้องวิ่งออกไปเมื่อผู้นำเรียก 2. หากผู้เล่นทำผิดกฎ ทีมของเขาจะถูกหักคะแนน ขอแนะนำให้ใช้กฎนี้ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เมื่อนักเรียนคุ้นเคยกับการเริ่มต้นต่ำ

"สุนัขจิ้งจอกกับไก่"

การจัดเตรียม ตรงกลางห้องโถงมีม้านั่งยิมนาสติกสี่ตัววางอยู่ในรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสพร้อมแผ่นไม้ นี่คือ "คอน" เลือกไดรเวอร์หนึ่งตัว - "สุนัขจิ้งจอก" และหนึ่งตัว - "นักล่า" ผู้เล่นคนอื่นเป็น "ไก่" ที่มุมหนึ่งของห้องโถงมีโครงร่างของ "โพรง" ซึ่งวาง "สุนัขจิ้งจอก" ไว้ อีกมุมหนึ่งคือ "ผู้ล่า" "ไก่" อยู่บริเวณ "ไก่" (รูปที่ 4) เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ "ไก่" จะเริ่มบินขึ้นไปที่ "คอก" แล้วบินออกไป หรือเพียงแค่เดินไปรอบ ๆ "เล้าไก่" (ใกล้กับม้านั่งที่เป็น "เล้าไก่") ในสัญญาณที่สองที่ตกลงกัน "สุนัขจิ้งจอก" เมื่อเข้าใกล้ "เล้าไก่" แล้วจับได้ "ไก่" แตะพื้น (พื้น) ด้วยเท้าอย่างน้อยหนึ่งข้าง "สุนัขจิ้งจอก" จับมือคนตระหนี่และนำเขาเข้าไปใน "โพรง" ของมัน หากระหว่างทางเขาพบกับ "นักล่า" "สุนัขจิ้งจอก" จะปล่อยสิ่งที่เขาจับได้และตัวเขาเองก็วิ่งเข้าไปใน "โพรง" คนที่จับได้จะกลับไปที่ "เล้าไก่" หลังจากนั้น "ไก่" ทั้งหมดก็บินออกจากคอน หาก "ผู้ล่า" จับ "สุนัขจิ้งจอก" ได้ จะมีการเลือก "สุนัขจิ้งจอก" ตัวใหม่ เล่นได้ 4-6 ครั้ง ผู้เล่นที่ไม่ถูกจับแม้แต่ครั้งเดียวจะชนะ กฎของเกม: 1. เมื่อวิ่งเข้าไปใน "เล้าไก่" "สุนัขจิ้งจอก" จะสามารถล้มผู้เล่นได้เพียงหนึ่งคนเท่านั้น 2. เมื่อผู้นำส่งสัญญาณ "สุนัขจิ้งจอก" จะต้องออกจาก "เล้าไก่" ไม่ว่าเขาจะจับ "ไก่" ได้หรือไม่ก็ตาม 3. ผู้ที่ยืนอยู่บนราวสามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกัน (สนับสนุน)

การตระเตรียม. มีการวาดเส้นเริ่มต้นที่ด้านหนึ่งของไซต์ ที่ 5 ม. จากนั้น 3-4 เส้นจะถูกลากขนานไปกับมันโดยมีระยะห่างระหว่างกัน 4 ม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นหลายกลุ่ม - ทีมและแต่ละแถวขึ้นในคอลัมน์ทีละหลังหลังเส้นเริ่ม ผู้เล่นแต่ละคนมีถุงถั่ว เนื้อหาของเกม ผู้เล่นที่ผลัดกันในทีมของพวกเขาโยนถุงถั่วให้ไกลที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เหนือเส้นที่วาดไว้และยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ทีมที่ผู้เล่นสามารถโยนกระเป๋าข้ามเส้นไกลได้มากกว่าจะชนะ กฎของเกม: 1. ทุกคนสามารถโยนถุงได้เพียงใบเดียว 2. ถุงจะถูกโยนทุกครั้งตามสัญญาณของผู้นำ 3. คนที่โยนกระเป๋าไปที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ทันที

"เข้าเป้าแน่นอน"

การตระเตรียม. มีการลากเส้นตรงกลางไซต์โดยวางเมือง 10 เมือง (maces) ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงแถวกันที่ด้านหนึ่งของไซต์ที่หันหน้าเข้าหาเมือง ผู้เข้าร่วมในแนวหน้าจะได้รับลูกบอลขนาดเล็กคนละลูก มีการวาดเส้นเริ่มต้นที่ด้านหน้าของเส้น เนื้อหาของเกม เมื่อสัญญาณที่จัดตั้งขึ้นของผู้นำผู้เล่นอันดับแรกโยนลูกบอลเข้าไปในเมือง (maces) พยายามที่จะทำให้พวกเขาล้มลง เมืองที่กระดกจะถูกนับและวาง พวกที่ขว้างลูกบอลวิ่งรับและส่งต่อให้สมาชิกของทีมถัดไปและพวกเขาก็ยืนอยู่ข้างหลังพวกเขา ตามคำสั่งของผู้นำ ผู้เล่นอันดับสอง (ทีม) จะโยนลูกบอลใส่เมืองด้วย นับเมืองที่ล่มสลายอีกครั้ง ดังนั้นพวกเขาจึงเล่น 2-4 ครั้ง ทีมที่สามารถล้มเมืองได้มากกว่าหลายๆ ครั้งจะเป็นฝ่ายชนะ กฎของเกม: 1. การโยนลูกบอลทำได้เฉพาะเมื่อสัญญาณของผู้นำเท่านั้น 2. เมื่อโยนเป็นไปไม่ได้ที่จะไปไกลกว่าเส้นเริ่มต้น ไม่นับการโยนข้ามเส้น

"โคน โอ๊ก ถั่ว"

การตระเตรียม. ผู้เล่นสร้างวงกลมตรงกลางซึ่งจะกลายเป็นผู้นำและส่วนที่เหลือแบ่งออกเป็นสามส่วนยืนทีละคนหันหน้าไปทางตรงกลาง (หมายเลขแรกอยู่ห่างจากผู้นำสามถึงสี่ก้าว (รูปที่ 5) ผู้นำให้ชื่อผู้เล่นทั้งหมด: "กรวย" ตัวแรกในสามตัวที่สอง "โอ๊ก" ตัวที่สาม "ถั่ว" เนื้อหาของเกม คนขับพูดเสียงดังเมื่อมีสัญญาณเช่น "ถั่ว" ผู้เล่นทุกคนที่เรียกว่า "ถั่ว" ควรเปลี่ยนที่นั่งและคนขับพยายามนั่งที่ว่าง หากเขาทำสำเร็จ ผู้เล่นที่จากไปโดยไม่มีที่นั่งจะกลายเป็นคนขับ หากคนขับพูดว่า "ลูกโอ๊ก" คนที่สองในสามจะเปลี่ยนที่ ถ้า "กระแทก" เป็นครั้งแรกในสาม เมื่อเกมเชี่ยวชาญแล้ว คนขับสามารถเรียกผู้เล่นสองหรือสามคนเป็นสามเท่าได้ เช่น "กระแทก ถั่ว" คนที่ถูกเรียกจะต้องเปลี่ยนตำแหน่งด้วย ผู้เล่นที่มี ไม่เคยขับชนะ กฎของเกม: 1. ห้ามคนถูกเรียกให้อยู่กับที่ 2. ผู้เล่นไม่สามารถวิ่งไปสามอันดับแรกอื่นได้ (มิฉะนั้นผู้เล่นจะกลายเป็นคนขับ)

"นักปีนเขา"

การจัดเตรียม "นักปีนเขา" สองทีมเข้าแถวหันหน้าเข้าหากำแพงยิมนาสติก 6-7 ม. จากนั้น ระหว่างผู้เล่นคนแรกและผนังยิมนาสติกมีการติดตั้งม้านั่งยิมนาสติกโดยคว่ำลงด้วยแผ่นไม้ เสื่อยิมนาสติกวางอยู่สุดขอบผนัง (รูปที่ 6) เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกเริ่มเคลื่อนตัวไปตามรางของม้านั่งยิมนาสติก ไปที่กำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไป เคลื่อนตัวไปตามกำแพงจนถึงช่วงสุดท้ายแล้วลงไป ครูจะระบุความสูงของการปีนขึ้นไปบนกำแพงล่วงหน้า (ทำเครื่องหมายด้วยริบบิ้นธง) เมื่อลงจากกำแพงยิมนาสติกผู้เล่นมีสิทธิ์กระโดดจากรางซึ่งมีความสูงไม่เกิน 70-75 ซม. เป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 40 ซม. ทำเครื่องหมายด้วยชอล์คบนเสื่อ เมื่อลงจอด ผู้เล่นจะยืนเป็นคนสุดท้ายในแถวของเขา ผู้เล่นคนที่สองเริ่มเคลื่อนไหวบนม้านั่งยิมนาสติกทันทีหลังจากการลงจอดของ "นักปีนเขา" คนก่อนหน้า ทีมที่สามารถจบการแข่งขันวิ่งผลัดได้เร็วกว่าทีมอื่นและทำผิดพลาดน้อยกว่าอีกทีมหนึ่งเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ห้ามเคลื่อนย้ายก่อนเวลาอันควรไปตามรางของม้านั่ง 2. ผู้เล่นต้องไม่เสียสมดุล 3. คุณไม่สามารถกระโดดจากที่สูงเกินกว่าที่ครูกำหนด 4. ห้ามลงจอดที่ไม่ถูกต้อง สำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้ง ผู้เล่นจะถูกลงโทษด้วยจุดโทษ

"สตริปจัมป์"

การตระเตรียม. เส้นระบุทางเดินกว้าง 2-3 ม. เส้นถูกลากไปตามทางเดินสร้างแถบแคบ (30 ซม.) และกว้าง (50 ซม.) ที่สลับกัน สามารถมีแถบดังกล่าวได้ 6-8 แถบ เด็ก ๆ กระโดดผ่านแถบแคบ ๆ และขับไล่จากแถบกว้างเมื่อกระโดด ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสามหรือสี่ทีมที่ยืนเข้าแถว (รูปที่ 7) เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ หมายเลขแรกของแต่ละทีมจะเริ่มกระโดดจากจุดเริ่มต้นของทางเดิน (ด้วยการดันด้วยเท้าทั้งสองข้าง) ผ่านแถบแคบ ทำการกระโดดระดับกลางบนแถบกว้างแต่ละแถบ ผู้ที่ทำการกระโดดทั้งหมดอย่างถูกต้อง (โดยไม่เหยียบแถบแคบ ๆ ) นำคะแนนมาให้ทีม ตัวเลขที่สองก็กระโดด ฯลฯ หากผู้เล่นก้าวไปบนแถบแคบ เขายังคงกระโดดต่อไป แต่จะไม่นำแต้มมาสู่ทีม ไม่นับความเร็วในการกระโดด ทีมที่ผู้เล่นได้รับคะแนนมากที่สุดจะเป็นฝ่ายชนะ กฎของเกม: 1. ความกว้างของแถบค่อยๆ เพิ่มขึ้น (สูงสุด 60, 90.100 ซม.) 2. ทีมอยู่ในตำแหน่งเดียวกันและทำตามลำดับเดียวกัน 3. ผู้ที่กระโดดไปที่แถบแรกจะได้รับ 1 แต้ม ไปที่ 2 - 2 แต้ม และอื่น ๆ 4. ผู้ที่ลงจอดในแถบถัดไปอย่างไม่ถูกต้องหรือไม่ต้านทานออกจากเกมและไม่ได้รับคะแนน

"ใครจะแซง"

การตระเตรียม. ผู้เล่นตั้งอยู่ตามผนังด้านหนึ่งของห้องโถง พวกเขาแบ่งออกเป็นห้าและจับมือกัน นี่คือคำสั่ง เนื้อหาของเกม งานของทีมคือตามสัญญาณของครูให้กระโดดขาเดียวเพื่อไปให้ถึงเส้นที่วาดไว้ข้างหน้าพวกเขาห่างออกไปสิบก้าว จากนั้นทั้งสองทีมก็หันหลังกลับและกระโดดไปในทิศทางตรงกันข้าม ทีมที่ไปถึงชายแดนก่อนจะชนะ เกมสามารถทำให้ยากขึ้นได้โดยให้งานกระโดดขาข้างหนึ่งและจับอีกข้างงอด้วยข้อต่อข้อเท้า กฎของเกม: 1. คุณไม่สามารถยืนด้วยเท้าทั้งสองข้าง 2. ผู้เล่นต้องไม่ปล่อยมือ 3. ในกรณีที่ทำผิดกฎ ให้ถือว่าทีมนั้นแพ้

"ตีลูก"

การเตรียมการ สำหรับเกมที่คุณต้องการลูกวอลเลย์บอลและลูกเทนนิสจำนวนเท่ากับครึ่งหนึ่งของผู้เข้าร่วม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเข้าแถวกันคนละฝั่งของพื้นที่ห่างจากกัน 18-20 เมตร มีการตีเส้นที่ด้านหน้านิ้วเท้าของผู้เล่น และวางวอลเลย์บอลไว้กลางสนาม ผู้เล่นของทีมหนึ่ง (โดยการจับสลาก) รับลูกบอลขนาดเล็ก เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณจากผู้นำ ผู้เล่นจะขว้างลูกบอลไปที่วอลเลย์บอล พยายามกลิ้งกลับไปที่ทีมตรงข้าม ผู้เล่นจากอีกทีมหนึ่งเก็บลูกบอลที่ขว้างแล้วโยนไปที่วอลเลย์บอลตามสัญญาณเพื่อพยายามหมุนกลับ ดังนั้นทีมจึงสลับกันโยนลูกบอลเป็นจำนวนครั้ง ระยะเวลาของเกมคือ 8 - 10 นาที ทีมที่สามารถกลิ้งลูกบอลข้ามเส้นของทีมตรงข้ามชนะ กฎของเกม: 1. ถ้าระหว่างเกมวอลเลย์บอลกลิ้งออกจากผู้เล่น ให้วางลูกวอลเลย์บอลไว้ในบริเวณสนามในเส้นเดียวกัน 2. ในกรณีนี้ การปลอกกระสุนของวอลเลย์บอลเริ่มจากสองด้านพร้อมกัน 3. ลูกบอลแต่ละลูกที่ข้ามเส้นของฝ่ายตรงข้ามนำทีมหนึ่งแต้ม

"ยามและลูกเสือ"

การตระเตรียม. ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม - "หน่วยสอดแนม" และ "ยามรักษาการณ์" - และเข้าแถวตามสองฝั่งตรงข้ามของไซต์ที่ระยะ 18-20 ม. จากกัน มีการลากเส้นสามขั้นที่หน้าเส้น และวางลูกวอลเลย์บอลไว้ตรงกลางวงกลมที่ร่างไว้ เนื้อหาของเกม ผู้เล่นในทีมจะคำนวณตามลำดับตัวเลข ภารกิจของทีม "สอดแนม" คือการพาลูกบอลข้ามเส้นของตัวเอง หน้าที่ของผู้เล่นของทีมอื่นคือป้องกันสิ่งนี้ ครูเรียกหมายเลขดัง ๆ และผู้เล่นที่ยืนอยู่ตรงข้าม (มีหมายเลขนี้) วิ่งไปหาลูกบอล หาก "ยาม" อ้าปากค้าง "แมวมอง" จะคว้าลูกบอลแล้ววิ่งหนีไปที่บ้านของเขา และ "ยาม" ถูกจับได้ ยืนอยู่ข้างหลัง "แมวมอง" หากผู้เล่นทั้งสองวิ่งออกไปตรงกลางพร้อมกัน ภารกิจของ "แมวมอง" ก็คือหลังจากทำแบบฝึกหัดที่ทำให้เสียสมาธิ (การเคลื่อนไหวแขน การกระโดดเข้าที่ และการเลี้ยว การพุ่ง ฯลฯ) เบี่ยงเบนความสนใจของ “ยาม” (เขาทำซ้ำการเคลื่อนไหวเหล่านี้หลังจากแมวมอง) และนำลูกบอลออกไป หาก "แมวมอง" คว้าลูกบอล แต่ "ยาม" ทันเขาและแท็กเขาด้วยมือของเขา "แมวมอง" จะกลายเป็นนักโทษ มิฉะนั้นเขาจะชนะการดวล เกมดำเนินต่อไปจนกว่าตัวเลขทั้งหมดจะมีส่วนร่วมในเกม นักโทษจะถูกนับและปล่อยให้ทีมของพวกเขา เกมซ้ำในขณะที่ผู้เล่นเปลี่ยนบทบาท ทีมที่สามารถจับนักโทษได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. "ยาม" จำเป็นต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวของ "แมวมอง" มิฉะนั้นจะแพ้ 2. คุณสามารถติดตามผู้เล่นที่หลบหนีได้จนถึงขอบเขตบ้านของเขาเท่านั้น 3. ผู้เล่นที่ทิ้งลูกบอลถือว่าถูกจับ 4. ทุกครั้งที่วางลูกบอลโดย "แมวมอง"

"นักล่าและเป็ด"

การเตรียม ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมซึ่งหนึ่งในนั้น - "นักล่า" - กลายเป็นวงกลม (ก่อนเข้าแถว) ส่วนที่สอง - "เป็ด" - เข้าสู่กลางวงกลม (รูปที่ 8) "นักล่า" มีวอลเล่ย์บอล เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ "นักล่า" ก็เริ่มเคาะ "เป็ด" ออกจากวงกลม ผู้เล่นแต่ละคนสามารถขว้างลูกบอลด้วยตัวเองหรือส่งลูกบอลให้เพื่อนร่วมทีม “เป็ด” วิ่งวงในหลบบอลหลบกระดอน "เป็ด" ที่บุนวมออกจากวงกลม เกมจะจบลงเมื่อไม่มี "เป็ด" เหลืออยู่ในวงกลม หลังจากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท

ทีมที่สามารถยิง "เป็ด" ได้ในเวลาอันสั้นจะเป็นผู้ชนะ หัวสามารถกำหนดเวลาของเกมสำหรับการขว้างลูกบอลไปที่ "เป็ด" จากนั้นผลลัพธ์จะสรุปตามจำนวน "เป็ด" ที่ล้มลงในช่วงเวลานี้

กฎของเกม: 1. ระหว่างการโยนบอล ห้ามมิให้ก้าวข้ามเส้น 2. ห้ามผู้ที่อยู่ในวงกลมจับลูกบอลด้วยมือ 3. ผู้เล่นจะไม่ถูกพิจารณาว่าออกหากลูกบอลโดนพวกเขาหลังจากกระดอนจากพื้น

“วิ่งผลัดด้วยการปีนป่าย”

การตระเตรียม. ผู้เล่นสองทีมเข้าแถวหน้ากำแพงยิมนาสติก 7-8 ม. จากนั้น ด้านหน้าของทีมที่ระยะ 2-3 ม. มีการติดตั้งคานยิมนาสติกสูง 90-100 ซม. ขนานกัน เสื่อวางอยู่ใต้ท่อนซุงที่จุดปีนเขาและที่ผนังยิมนาสติกที่จุดลงจอด (รูปที่ 9) เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกจากแต่ละทีมจะเข้าใกล้คาน ปีนข้ามมัน วิ่งขึ้นไปบนกำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไป แตะธงที่ห้อยลงมาจากกำแพงที่ความสูง 2-2.3 ม. ด้วยมือ ลงไปแล้วกลับมาปีนข้ามท่อนซุงอีกครั้ง หลังจากนั้น ผู้เล่นใหม่จะเข้าสู่เกม และผู้ที่กลับมาจะเป็นคนสุดท้ายในแถวของพวกเขา เป็นต้น ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนเวลาและละเมิดกฎน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"การวิ่งผลัดกับองค์ประกอบแห่งความสมดุล"

การเตรียม 3-4 ทีม 8-10 คนถูกสร้างขึ้นทีละคอลัมน์ ม้านั่งยิมนาสติกหนึ่งตัววางอยู่ด้านหน้าของแต่ละอัน (รางขึ้น) เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นหัวจะวิ่งไปตามราง วิ่งขึ้นไปบนกำแพง แล้วเอามือแตะมัน แล้วกลับมา ผู้เล่นคนที่สองวิ่งไปข้างหน้าเมื่อผู้เล่นที่กลับมาจับมือเขา ผู้ที่ทำงานให้เสร็จยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ ทีมที่ผู้เล่นวิ่งผลัดจบเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. การวิ่งจะเริ่มต้นเมื่อมีสัญญาณ 2. ผู้เล่นจะต้องวิ่งไปตามราวของม้านั่ง 3. จะมีการให้คะแนนการลงโทษสำหรับการละเมิดแต่ละครั้ง

“รีเลย์วิชาอุปสรรค”

การตระเตรียม. สำหรับการวิ่งผลัด มีการติดตั้งสิ่งกีดขวางสองแถว (ม้านั่ง, สิ่งกีดขวาง, ม้า, แพะ, คูน้ำที่กำหนด) สองทีมยืนเรียงกันเป็นแถวหลังเส้นร่วม เนื้อหาของเกม เมื่อมีสัญญาณ ผู้เล่นหัวของทั้งสองทีมจะวิ่งไปข้างหน้า เอาชนะสิ่งกีดขวางและย้อนกลับ ข้ามสิ่งกีดขวางเหล่านี้ คนที่วิ่งมาแตะมือของผู้เล่นคนต่อไปยืนอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ เกมจะจบลงเมื่อสมาชิกในทีมทุกคนทำงานให้เสร็จ - หัวหน้าผู้เล่นยกมือขึ้น ทีมที่ผู้เล่นวิ่งผลัดจบเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. การวิ่งเริ่มต้นเมื่อสัญญาณของผู้นำ 2. การเอาชนะอุปสรรคทั้งหมดเป็นสิ่งที่จำเป็น 3. คะแนนลงโทษจะถูกคำนวณสำหรับการฝ่าฝืนแต่ละครั้ง

"ดึงเป็นวงกลม"

การตระเตรียม. มีวงกลมศูนย์กลางสองวง (อีกวงหนึ่งอยู่ด้านใน) โดยมีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 และ 2 ม. ผู้เล่นทุกคนล้อมรอบวงกลมขนาดใหญ่และจับมือกัน เนื้อหาของเกม ผู้เข้าร่วมเกมไปทางขวาหรือซ้ายตามทิศทางของครู เมื่อสัญญาณที่สอง (นกหวีด) ผู้เล่นหยุดและพยายามดึงเพื่อนบ้านให้พ้นเส้นวงกลมใหญ่โดยไม่แยกมือออกจากกัน ใครก็ตามที่เข้าไปในช่องว่างระหว่างวงกลมใหญ่และเล็กด้วยหนึ่งหรือสองขาถือว่าออกจากเกม จากนั้นผู้เล่นจับมือกันอีกครั้งและดำเนินเกมต่อด้วยเสียงนกหวีด ผู้เล่นที่ไม่ได้อยู่ในวงกลมหลังจากทำซ้ำสองสามครั้งจะถือว่าเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ห้ามผู้เล่นแยกมือออกจากกันขณะเคลื่อนไหวและต่อสู้ 2. ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายที่ปล่อยมือออกจากเกม 3. เมื่อเหลือผู้เล่นน้อยให้ยืนรอบวงกลมเล็กและทำการแข่งขันต่อไปโดยปฏิบัติตามกฎเดิม

"ลากข้ามเส้น"

การตระเตรียม. ผู้เล่นสองทีมยืนเผชิญหน้ากันตามเส้นที่ลากระหว่างพวกเขา เด็กผู้ชายยืนหยัดต่อสู้กับเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิงกับเด็กผู้หญิงโดยมีความแข็งแรงทางร่างกายเท่ากันโดยประมาณ สี่ก้าวหลังแต่ละทีมคือผู้เล่นที่จัดสรรคะแนน เนื้อหาของเกม ตามคำสั่งของครู ผู้เล่นเข้าใกล้เส้นกลางและใช้มือเดียว (หรือสองมือ) เมื่อสัญญาณที่สอง ทุกคนพยายามดึงคู่ต่อสู้ข้ามเส้นที่ผู้ช่วยยืนอยู่ ผู้เล่นที่ถูกดึงขึ้นมาโดยการสัมผัสผู้เล่นที่ทำคะแนนด้วยฝ่ามือของเขาสามารถข้ามเส้นและเล่นให้กับทีมของเขาได้อีกครั้ง ผู้เล่นแต่ละคนที่ถูกลากจะได้รับหนึ่งแต้มสำหรับทีมที่ดึงเขา ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดในระหว่างเกมจะชนะ กฎของเกม: 1. ในระหว่างเกมอนุญาตให้ใช้มือจับเท่านั้น 2. อนุญาตให้ลากทีละคน เป็นคู่ ผู้เล่นหลายคนในเวลาเดียวกัน

เวทีถ่ายทอดกับบอลลูน

อุปกรณ์: ลูกบอล ถัง ไม้

ภารกิจ: ผู้เล่นคนแรกผลักบอลลูนไปข้างหน้า วิ่งตามระยะทาง บังคับบอลลูนเข้าไปในถัง เขาทำทั้งหมดนี้โดยใช้กระบองแตะลูกโป่งเท่านั้น แต่ไม่ได้ใช้มือเลย หลังจากผลักลูกบอลเข้าไปในถัง เขาหยิบมันขึ้นมาแล้ววิ่งกลับไปส่งลูกบอลและเกาะผู้เล่นคนต่อไป

"แข็งแรงและฉลาด"

การจัดเตรียม สองทีมถูกจัดเรียงเป็นวงกลมผ่านหนึ่งทีม ภายในวงกลมที่เส้นที่ล้อมรอบมีแปดหนุนอยู่ตรงกลางวงกลมมีลูกบอลอยู่ เนื้อหาของเกม เมื่อมีสัญญาณ ผู้เข้าร่วมในเกมจะจับมือกันและไม่ปล่อยมือ พยายามผลักศัตรูเพื่อให้เขากระแทกสิ่งกีดขวาง (เมือง กระบองขนาดเล็ก) คนที่ทำให้เธอล้มลงรับบอลและยืนอยู่ตรงกลางวงกลมโดยไม่ออกจากจุดนั้นพยายามตีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งของทีมอื่นซึ่งกระจายไปในทิศทางที่ต่างกัน ทีมที่มีจุดโทษน้อยที่สุดเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. หากผู้ขว้างพลาด ทีมของเขาจะถูกลงโทษด้วยสองจุดโทษ 2. สำหรับการโยนที่แม่นยำ ทีมที่ล้มบอลจะได้รับหนึ่งจุดโทษ

"ชนไก่"

การตระเตรียม. วงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 2 ม. ถูกวาดบนพื้น ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเรียงแถวเป็นสองแถวใกล้กับวงกลม เนื้อหาของเกม ผู้เล่นเลือกกัปตันที่ส่งผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไปยังแวดวง แต่ละคนยืนบนขาข้างหนึ่งงออีกข้างหนึ่งแล้วเอามือไพล่หลัง ในตำแหน่งนี้ผู้เข้าร่วมการต่อสู้ (ตามสัญญาณ) เริ่มผลักไหล่และลำตัวออกจากวงกลมพยายามไม่ให้สะดุด ผู้ชนะคือผู้เล่นที่สามารถผลักคู่ต่อสู้ออกจากวงกลมหรือทำให้เขาสะดุด ซึ่งจะทำให้ทีมได้รับชัยชนะ ทีมที่ชนะมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ห้ามเอามือออกจากหลังตามกฎ 2. การแข่งขันจะจบลงด้วยการเสมอกันหากผู้เล่นทั้งสองฝ่ายอยู่นอกวงกลมในเวลาเดียวกัน 3. เกมดำเนินต่อไปจนกว่าทุกคนจะเป็นนักสู้ 4. กัปตันยังต่อสู้กันเอง (สุดท้าย)

"เรียก"

การเตรียมการ มีการลากเส้นของเมืองสองฝั่งตรงข้ามของไซต์ที่ระยะ 18 -20 ม. ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน โดยแต่ละทีมจะเลือกกัปตัน ดำเนินการเกม ผู้เล่นในทีมเข้าแถวหลังเส้นเมือง กัปตันทีมเริ่มต้นส่งผู้เล่นไปยังเมืองของทีมอื่น ผู้เข้าร่วมยืดแขนขวาไปข้างหน้าโดยให้ฝ่ามืองอข้อศอก ผู้เล่นคนสุดท้ายท้าทายสมาชิกของทีมตรงข้ามเพื่อแข่งขัน เขาสัมผัสฝ่ามือของผู้เล่นสามครั้ง นับเสียงดัง “หนึ่ง สอง สาม!” ผู้ที่สัมผัสเป็นครั้งที่สามจะต้องตบผู้โทร ทุกคนรีบวิ่งไปที่บ้านของตนให้เร็วที่สุด หากผู้ที่ถูกเรียกสามารถจับคู่ต่อสู้ไปที่แนวเมืองได้ผู้ที่ถูกจองจำจะตกเป็นเชลยและยืนอยู่ด้านหลังของผู้ที่วางบนหลัง หากผู้เล่นไม่ถูกจับ ในทางกลับกัน ผู้เล่นที่ถูกเรียกจะกลายเป็นนักโทษ จากนั้นกัปตันของอีกทีมส่งผู้เล่นไปยังความท้าทาย มันทำงานในลักษณะเดียวกับรุ่นก่อน หากผู้เล่นถูกเรียกตัวและถูกจับโดยมีนักโทษหนึ่งคนหรือมากกว่านั้นอยู่ข้างหลังเขาจะกลายเป็นนักโทษและนักโทษของเขาก็กลับไปที่ทีมของพวกเขา ดังนั้นจำนวนผู้เล่นในทีมจึงเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ทีมชนะซึ่งเมื่อสิ้นสุดเวลาที่กำหนด (8-15 นาที) จะมีนักโทษมากขึ้นหรือทีมที่จับผู้เล่นศัตรูทั้งหมดไปเป็นเชลย กฎของเกม: 1. คนขับ, เรียกผู้เล่น, นับเสียงดัง 2. เขาสามารถสัมผัสสิ่งเหล่านี้ได้ทุกครั้ง 3. คุณสามารถสัมผัสได้ด้วยมือขวาและยื่นมือขวาไปข้างหน้าเท่านั้น (คุณไม่สามารถลดระดับลงในขณะที่สัมผัส) 4. หากกัปตันถูกจับ ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในทีมจะถูกแทนที่

"ก้าวร้าว"

การตระเตรียม. ทีมเข้าแถวเผชิญหน้ากันที่ฝั่งตรงข้ามของสนามหน้าเส้นที่ลากและเลือกชื่อสำหรับตนเอง (เช่น "สปาร์ตัก" และ "ซีนิธ") การดำเนินเกม ครูเชิญทีม Spartak ให้จับมือกัน และเดินขบวนไปหาทีม Zenit ตามสัญญาณของเขา เมื่อผู้เล่นอยู่ในระยะสามหรือสี่ก้าว ครูจะเป่านกหวีด ผู้เล่นของทีมที่ล้ำหน้าจะหันหลังกลับและวิ่งหนีออกจากบ้านอย่างรวดเร็ว และผู้เล่นของทีมตรงข้ามพยายามตามให้ทันและเอาชนะให้ได้มากที่สุด ฝ่ายตรงข้ามให้ได้มากที่สุด ผู้ที่จับได้จะถูกนับและพวกเขายังคงเล่นให้กับทีมของตนต่อไป จากนั้นตามทิศทางของครู ผู้เล่นของทีม Zenit โจมตีและผู้ที่ยืนอยู่ตรงข้ามจะจับพวกเขา เกมนี้เล่นซ้ำหลายครั้ง ในตอนท้ายของเกม พวกเขานับจำนวนผู้เล่นที่อารมณ์เสียในบัญชีของแต่ละทีม ผู้ที่ไม่ถูกจับและโกรธมากกว่าที่เหลือจะถูกบันทึกไว้ ทีมที่ล้มผู้เล่นได้มากกว่าด้วยจำนวนการวิ่งเท่ากันจะชนะ กฎของเกม: 1. คุณสามารถวิ่งหนีและตามสัญญาณเท่านั้น 2. แต่ละทีมโจมตีจำนวนครั้งเท่ากันและจับศัตรูได้เฉพาะแนว 3. คุณสามารถเสนอให้ผู้เล่นอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นที่แตกต่างกัน: ผู้โจมตีวางมือบนไหล่ของกันและกัน โอบไว้ใต้วงแขน ไขว้แขน ฯลฯ 4. ผู้รอสามารถยืนด้วยหลังของพวกเขา, ด้านข้าง, นั่ง, อยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นต่ำ

"วิ่งธง"

การตระเตรียม. ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นทีมโดยแต่ละคนจะเลือกกัปตัน ทีมตั้งอยู่ด้านหลังเส้นเริ่มต้น - ตรงข้ามกัน ระยะห่างระหว่างทีมคือ 20-30 ม. ในช่วงกลางของไซต์ระหว่างสองเส้นที่จำกัดแถบกว้าง 2-3 ม. ธงจะวางในรูปแบบกระดานหมากรุก เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ ผู้เล่นจะรีบวิ่งไปที่ธงและพยายามเก็บธงให้ได้มากที่สุด หลังจากเวลาที่กำหนด เด็ก ๆ กลับไปยังสถานที่ของตนตามคำสั่ง เข้าแถวอย่างรวดเร็ว กัปตันรวบรวมและนับธงที่ผู้เล่นนำมา หนึ่งคะแนนจะได้รับสำหรับแต่ละธง ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ในระหว่างการวิ่ง ผู้เล่นสามารถเก็บธงจำนวนเท่าใดก็ได้ที่วางอยู่บนพื้น 2. ห้ามมิให้นำธงออกจากกัน 3. คุณต้องไม่ก้าวข้ามเส้นที่จำกัดตำแหน่งสำหรับธง 4. กัปตันทีมเล่นอย่างเท่าเทียมกับทุกคน

"วิ่งด้วยรายได้"

การจัดเตรียม ไซต์ถูกแบ่งโดยเส้นขวางออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน ที่ระยะ 2 ม. จากด้านสั้นของไซต์ให้ลากเส้นสองเส้นขนานกัน ระหว่างนั้น ตลอดความกว้างของพื้นที่ มีเมือง 10 เมืองวางอยู่ในแต่ละด้าน ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน และถูกสุ่มให้ลงสนามจากด้านข้างของเส้นหลังเมืองของพวกเขา (รูปที่ 10) เนื้อหาของเกม เมื่อมีสัญญาณของครู ผู้เล่นของทั้งสองทีมเริ่มวิ่งข้ามไปยังด้านข้างของศัตรู พยายามที่จะครอบครองเมืองต่างๆ และแต่ละคนสามารถยึดเมืองได้เพียงเมืองเดียวในการวิ่งครั้งเดียวและยึดเมืองนั้นไว้ด้านข้างของตน ผู้เล่นแต่ละคนได้รับอนุญาตให้ไม่เพียงแต่เข้ายึดเมืองของศัตรูเท่านั้น แต่ยังทำความเคารพผู้ที่ข้ามเมืองในครึ่งพื้นที่ของตนเองด้วย คนเค็มมอบเมืองให้กับคนที่เค็มและยังคงอยู่ในสถานที่รอให้ผู้เล่นในทีมของเขาช่วยโดยการแตะมือของเขา เมืองที่ถูกยึดครองถูกแทนที่ ผู้เล่นประกันตัวเข้ามา เกมทั่วไป. เล่นตามเวลาที่กำหนด (10-15 นาที) ทีมที่สามารถถ่ายโอนเมืองไปยังฝั่งของตนได้มากขึ้นจะเป็นฝ่ายชนะ กฎของเกม: 1. เกมได้รับอนุญาตให้เริ่มโดยเคร่งครัดเมื่อได้สัญญาณ 2. ผู้เล่นสามารถแท็กได้เพียงครึ่งสนามของตนเองเท่านั้น

"ไล่ล่า"

การเตรียมการ นักเรียนเข้าแถวบนไซต์เป็นสองแถวเปิด 6-8 ม. ต่อแถว (รูปที่ 11) ที่ 15 - 20 ม. จากเส้นแรก ลูกบอลยัดไส้ (หรือวางธง) 2 ม. จากกัน (ตามจำนวนผู้เล่นในเส้น) วางลูกผ้า (เทนนิส) ขนาดเล็ก 2 ม. จากลูกยัดแต่ละลูก เนื้อหาของเกม ที่คำสั่ง "เริ่ม!" ผู้เล่นของทั้งสองทีมรับตำแหน่งเริ่มต้นสูงหรือต่ำ (ตามที่ได้รับมอบหมาย) และคำสั่ง "มีนาคม!" วิ่งยัดลูกบอล เมื่อไปถึงแล้ว หมายเลขแรกจะวิ่งจากขวาไปซ้ายและวิ่งไปที่เส้นเริ่มต้น ตัวเลขที่สอง, ข้ามลูกบอลยัด, รับลูกบอลขนาดเล็ก, หันหลังกลับและรีบตามหมายเลขแรกที่หลบหนี, พยายามที่จะตีฝ่ายตรงข้ามด้วยลูกบอล. หมายเลขแรกกลับไปที่เดิมยืนอยู่หลังเส้นที่หมายเลขที่สองยืนอยู่ ใครโดนบอลยกมือขึ้น ขณะที่ครูนับจำนวนรอยเปื้อน ผู้เล่นในเส้นขว้างรับลูกบอลและนำส่งคืนที่เดิม จากนั้นเส้นจะเปลี่ยนบทบาท หลังจากรันหลายครั้ง จะถูกคำนวณ จำนวนทั้งหมดผู้เล่นที่แต่ละทีมจับได้ ทีมที่มีผู้เล่นน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ผู้เล่นแต่ละคนต้องวิ่งรอบลูกบอลของตน 2. หลังจบเทิร์น ผู้เล่นจะต้องวิ่งเป็นเส้นตรงโดยไม่เบี่ยงไปด้านข้าง 3. สำหรับการละเมิดกฎเหล่านี้ ทีมจะได้รับจุดโทษ

"เริ่มหลังจากการโยน"

การเตรียมตัว ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองทีม - ผู้ขว้างปาและนักวิ่ง บนแพลตฟอร์มที่กว้างขวาง ผู้ขว้างปาจะอยู่ในแนว 3-4 ม. จากเส้นเริ่มต้นที่ด้านข้างของธงซึ่งอยู่ห่างจากกัน 5-6 ม. (รูปที่ 12) ตรงข้ามกับพวกเขาที่เส้นชัยซึ่งอยู่ห่างจากเส้นเริ่มต้นแรก 15 - 20 ม. มีธงอีกสองผืนวางอยู่ นักวิ่งเข้าแถวที่เส้นสตาร์ทที่สอง บนเส้นเริ่มต้นระหว่างธง - ลูกบอลขนาดเล็กสองลูก เนื้อหาของเกม ที่คำสั่ง "เริ่ม!" ผู้ขว้างสองคน (ตามลำดับ) รับลูกบอลและยืนอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นสำหรับการขว้างปา ในเวลาเดียวกัน นักวิ่งสองคนเข้ารับตำแหน่งเริ่มต้นสูง (หรือต่ำ) ที่คำสั่ง "Attention!" ผู้ขว้างทำการโยนและในคำสั่งถัดไป "มีนาคม!" - นักวิ่งพุ่งไปข้างหน้า ผู้ทุ่มไปถึงเส้นชัย ไปรอบ ๆ ธงแต่ละอันแล้วกลับมา นักวิ่งรับลูกบอลหลังจากผู้ขว้างปาไปโดนผู้ขว้าง สำหรับการตี ทีมรองชนะเลิศจะได้รับคะแนน ลูกบอลถูกวางไว้ระหว่างธงอีกครั้ง ผู้ขว้างสองคนถัดไปและนักวิ่งสองคนไปที่จุดเริ่มต้น สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้โยนทั้งหมดจะโยนและวิ่ง (แต่ละครั้งจะนับคะแนนที่ทีมนักวิ่งทำ) หลังจากนั้นทีมจะสลับบทบาทกัน ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม:1. ผู้ขว้างและนักวิ่งวิ่งไปข้างหน้าพร้อมกันหลังจากคำสั่ง "มีนาคม!" 2. การขว้างปาและการพุ่งจะดำเนินการในทางเดินกว้าง 10-15 ม. 3. ผู้ขว้างปาหลังการขว้างต้องวิ่งรอบธงที่เส้นชัยมิฉะนั้นจะถือว่าถูกแท็ก

"ยามรันเวย์"

การตระเตรียม. ตรงกลางของไซต์ (หรือห้องโถง) มีขาตั้งสูง 1.5-2 ม. ทีมหนึ่งซึ่งคำนวณตามลำดับตัวเลขจะอยู่รอบ ๆ ขาตั้งและอีกทีมหนึ่งแบ่งออกเป็นสองกลุ่มวางไว้ข้างหลัง แนวหน้า (รูปที่ 13) เนื้อหาของเกม ผู้เล่นของทีมที่ยืนอยู่หลังเส้นโยนวอลเลย์บอลระหว่างกันพยายามที่จะเอามันเข้าไปในชั้นวาง ผู้เล่นของทีมที่ตั้งอยู่ไม่ไกลจากอัฒจรรย์ผลัดกันวิ่งจากแนวหน้าด้านหนึ่ง (เหยียบด้วยเท้า) ไปยังอีกแนวหนึ่งและกลับไปยังตำแหน่งที่พวกเขาครอบครองก่อนเริ่มเกม สำหรับผู้เล่นแต่ละคนที่วิ่ง ทีมจะได้รับหนึ่งแต้ม เกมดังกล่าวใช้เวลา 16-20 นาทีในขณะที่หลังจาก 8-10 นาทีทีมจะเปลี่ยนบทบาท ทีมที่วิ่งได้มากกว่าในช่วงเวลานี้จะเป็นผู้ชนะ เช่น ทำคะแนนได้มากขึ้น กฎของเกม:1. หากทีมขว้างลูกบอลสามารถตีได้ ผู้เล่นในสนามจะเปลี่ยนบทบาท 2. ผู้ที่ยืนอยู่ในพื้นที่ห้ามก้าวล้ำเส้นวงกลม (เส้นผ่านศูนย์กลาง 2 เมตร) ที่ลากรอบแท่นยืน 3. กองหลังต้องไม่จงใจถือบอล 4. ผู้เล่นในสนามต้องไม่วิ่งหมดก่อนการปรากฏตัวของผู้วิ่งคนก่อน

โกลเด้นเกท

เกมนี้เป็นเกมก่อนหน้าของเกมยอดนิยมหลายเกม

คำอธิบายของเกม ในเกม "Golden Gate" ผู้เล่นสองคนยืนตรงข้ามกันและจับมือกันยกมือขึ้น รับ "ประตู" เด็กที่เหลือยืนเรียงกันและวางมือบนไหล่ของคนที่เดินข้างหน้าหรือจับมือกัน ห่วงโซ่ผลลัพธ์ควรลอดใต้ประตู "Gate" ออกเสียงว่า Golden Gate Pass ไม่เสมอไป! ครั้งแรกได้รับการอภัย ครั้งที่สองถูกห้าม และครั้งที่สาม เราจะไม่ปล่อยให้คุณผ่าน!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "ประตู" ก็ลดมือลงทันที และเด็กที่ถูกจับก็จะกลายเป็น "ประตู" จำนวนของ "ประตู" จะค่อยๆเพิ่มขึ้นและห่วงโซ่จะลดลง เกมจะจบลงเมื่อเด็ก ๆ ทุกคนกลายเป็น "ประตู"

"รีเลย์กำลังมาพร้อมกับการวิ่ง"

การตระเตรียม. ผู้เล่นแบ่งออกเป็นหลายทีม ในทางกลับกันแบ่งครึ่ง ทีมเข้าแถวตรงข้ามกันหลังเส้น ผู้เล่นนำทีมด้านหนึ่งของสนามจะได้รับกระบอง (ลูกเทนนิส) เนื้อหาของเกม ที่คำสั่ง "มีนาคม!" ผู้เล่นไม้กายสิทธิ์เริ่มวิ่ง เมื่อวิ่งไปหาผู้เล่นหลักของทีมตรงข้ามแล้วพวกเขาก็ส่งกระบองไปให้พวกเขาและยืนอยู่ข้างหลัง คนที่ได้รับกระบองจะวิ่งไปข้างหน้าและส่งต่อให้ผู้เล่นคนถัดไปที่ยืนอยู่ตรงข้าม เป็นต้น การถ่ายทอดจะสิ้นสุดลงเมื่อทีมเปลี่ยนตำแหน่งในสนาม ผู้ที่เข้าเส้นชัยก่อนเป็นผู้ชนะ

กฎของเกม: 1. รีเลย์เริ่มตามคำสั่ง 2. จำเป็นต้องวิ่งไปรอบ ๆ คอลัมน์จากขวาไปซ้ายแล้วส่งกระบองให้ผู้เล่นที่เดินไปทางขวาครึ่งก้าว 3. ในการเพิ่มภาระ คุณสามารถเล่นเกมที่มีการวิ่งสองครั้ง: ผู้เล่นที่อยู่ฝั่งตรงข้ามหลังจากส่งกระบองให้เขาแล้ว ก็จะวิ่งอีกครั้งไปยังจุดที่เขาเริ่มวิ่ง

"กลางวันและกลางคืน"

การตระเตรียม. ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมซึ่งยืนอยู่กลางไซต์โดยหันหลังให้กันที่ระยะ 1.5 ม. ทีมหนึ่งมีชื่อว่า "วัน" อีกทีมหนึ่ง - "กลางคืน" แต่ละทีมมีบ้านอยู่ด้านข้างของพื้นที่ (10-12 ม.) เนื้อหาของเกม ทันใดนั้นครูก็พูดชื่อคำสั่งอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น “วัน!” ผู้เล่นของทีมนี้รีบวิ่งหนีไปที่บ้านของพวกเขาในขณะที่อีกทีมจับได้และเปื้อนพวกเขา ผู้เล่นที่เค็มจะถูกนับ (บันทึกจำนวนของพวกเขา) และปล่อยให้ทีมของพวกเขา ทุกคนกลับเข้าที่เดิมแล้วอาจารย์ก็เรียกรวมทีมอีกครั้ง สิ่งสำคัญคือต้องไม่มีการสลับที่เข้มงวด จากนั้นผู้เล่นจะไม่ทราบว่าทีมใดจะได้รับการเสนอชื่อ ดังนั้นจึงต้องระมัดระวังเป็นอย่างยิ่ง ก่อนให้สัญญาณ ผู้นำเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของผู้เล่น อาจเสนอให้พวกเขาทำแบบฝึกหัดต่างๆ (เปลี่ยนตำแหน่งมือ กระโดดหรือก้าวเข้าที่ ฯลฯ) เกมนี้เล่นหลายครั้ง หลังจากนั้นจะคำนวณจำนวนผู้เล่นที่จับได้ในแต่ละทีมด้วยจำนวนการวิ่งที่เท่ากัน (สำหรับสามหรือสี่ครั้ง) ทีมที่มีผู้เล่นมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กฎของเกม: 1. ผู้เล่นได้รับอนุญาตให้โหม่งได้จนถึงเส้นของบ้านเท่านั้น 2. ส่วนที่เหลือยังคงมีส่วนร่วมในเกม 3. ในระหว่างการวิ่ง ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งสามารถเกลือไม่เพียง แต่คนที่อยู่ตรงข้าม แต่ยังรวมถึงเพื่อนบ้านของเขาด้วย

"รีเลย์วงกลม"

การตระเตรียม. ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสามถึงห้าทีมและยืนอยู่กลางห้องโถงเหมือนซี่ล้อ หันด้านขวา (หรือซ้าย) ไปยังศูนย์กลางของวงกลม มันกลายเป็นดวงอาทิตย์ที่มีรังสี (รูปที่ 15) แต่ละคาน - เส้นเป็นทีม ผู้เล่นที่ยืนห่างจากศูนย์กลางของวงกลมมากที่สุดให้เข้าไปข้างใน มือขวากระบอง (เมือง, ลูกเทนนิส). เนื้อหาของเกม เมื่อครูให้สัญญาณ ผู้เล่นที่มีกระบอง (เมืองหรือลูกเทนนิส) อยู่ในมือจะวิ่งเป็นวงกลม (ด้านนอก) ผ่าน "ซี่" ที่เหลือไปยังซี่ล้อและส่งไม้ให้ผู้เล่น รออยู่ที่ขอบ หลังจากนั้นพวกเขายืนอยู่ที่ปลายอีกด้านของเส้น (ใกล้กับกึ่งกลาง) ผู้เล่นทุกคนใช้เวลาครึ่งก้าวจากจุดศูนย์กลาง ผู้ที่ได้รับกระบองก็จะวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมและส่งไปยังหมายเลขที่สาม ฯลฯ เมื่อผู้ที่เริ่มเกมอยู่ริมเส้นและมีคนนำสิ่งของมาให้เขา เขายกมันขึ้นและประกาศจบเกมโดยทีมของเขา

ทีมที่วิ่งผลัดเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ กฎของเกม: 1. ในระหว่างการวิ่ง ห้ามแตะต้องผู้เล่นที่ยืนอยู่ และห้ามรบกวนผู้เล่นที่กำลังพุ่ง 2. มีจุดโทษสำหรับการละเมิดกฎ "Circle Relay" เช่นเดียวกับ "Reverse Relay" ที่อธิบายไว้ข้างต้น สามารถดำเนินการได้ในขณะที่เลี้ยงลูกบาสเก็ตบอล

รองเท้าบูท - นักวิ่ง

คงไม่ยุติธรรมที่จะลืมเกี่ยวกับการแข่งขันที่น่าตื่นเต้นสำหรับเด็กนี้

คำอธิบายของเกม ฝ่ายตรงข้ามสองคนจะได้รับรองเท้าบูทสักหลาดสำหรับผู้ใหญ่ขนาดใหญ่มาก เด็ก ๆ จมน้ำตาย และจริง ๆ แล้วพวกเขาดูเหมือนเด็กผู้ชายสวมรองเท้าบู๊ต - โอเกอร์วอล์กเกอร์ มีเก้าอี้อยู่ข้างหน้าในระยะ 3-5 เมตร ตามคำสั่งของผู้นำ พวกเขาต้องวิ่งไปที่เก้าอี้ ไปรอบๆ แล้ววิ่งกลับ ผู้ที่มาถึงก่อนเป็นผู้ชนะ

"เบ็ดตกปลา" (ง่ายและคำสั่ง)

การตระเตรียม. ในการเล่นคุณต้องใช้เชือกยาว 3-4 ม. ซึ่งผูกถุงถั่วหรือทรายที่ส่วนท้าย บางครั้งใช้เชือกกระโดดธรรมดาสำหรับเกม นี่คือเบ็ดตกปลาที่ชาวประมง (ผู้นำ) จับปลา (ผู้เล่นที่เหลือ) ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมและคนขับ - อยู่กลางวงกลมด้วยเชือกในมือ เนื้อหาของเกม ตัวเลือกที่ 1 นักแข่งหมุนเชือกพร้อมกับถุงเพื่อให้มันเลื่อนไปตามพื้น ทำวงกลมแล้ววงกลมใต้ฝ่าเท้าของผู้เล่น พวกเขาเฝ้าดูการเคลื่อนไหวของกระเป๋าอย่างระมัดระวังและกระโดดขึ้นเพื่อไม่ให้โดนใคร ผู้ที่ถูกถุงหรือเชือกสัมผัสยืนอยู่ตรงกลางและเริ่มหมุนเชือกและคนขับรถคนก่อนไปยังสถานที่ของเขาเป็นวงกลม ผู้เล่นสองหรือสามคนสุดท้ายที่เหลือจะชนะ กฎของเกม: 1. ผู้เล่นจะถูกจับหากเชือกแตะขาของเขาไม่สูงกว่าข้อเท้า 2. ห้ามผู้เล่นเข้าใกล้ผู้นำขณะกระโดด 3. ผู้เล่นที่สัมผัสเชือกออกจากเกม ตัวเลือก 2 (คำสั่ง) ผู้เล่นที่ยืนอยู่ในวงกลมจะถูกนับในครั้งแรกหรือครั้งที่สอง และตามด้วยรูปแบบทีม ไดรเวอร์ (ตามตัวเลือกที่ 1) ก็เช่นเดียวกัน ผู้เล่นที่โดนเชือกยกมือขึ้น: เขานำทีมของเขาได้จุดโทษ หลังจากความผิดพลาดแต่ละครั้งจะมีการประกาศคะแนนเสียงดัง ชัยชนะในเกมเป็นของทีมหลังจากผ่านไป 2-4 นาทีของเกมซึ่งได้จุดโทษน้อยกว่า กฎของเกมจะเหมือนกับในตัวเลือกที่ 1

"เชือกใต้เท้าของคุณ"

การตระเตรียม. ในบรรดาผู้เล่นจะมีการสร้างสามหรือสี่คอลัมน์ซึ่งเรียงขนานกัน ระยะห่างระหว่างพวกเขาคือ 2 ม. และระหว่างผู้เล่นในคอลัมน์ - หนึ่งก้าว ผู้เล่นหัวเสาจะได้รับเชือกสั้น เนื้อหาของเกม เมื่อได้สัญญาณ พวกเขาส่งปลายเชือกด้านหนึ่งไปยังผู้ที่ยืนอยู่ข้างหลัง ผู้เล่นทั้งสองจะถือเชือกไว้ใต้ฝ่าเท้าของเสาทั้งหมด (เชือกเกือบแตะพื้น) ผู้ที่ยืนอยู่ในเสาจะกระโดดข้ามเชือก ผู้เล่นหลักของเสายังคงอยู่ข้างหลังและผู้ช่วยถือเชือก (หมายเลขที่สอง) วิ่งไปข้างหน้า เขาให้ปลายเชือกที่ว่างแก่คนที่สาม และเชือกก็ถูกจับไว้ใต้ฝ่าเท้าของเด็กทุกคนที่ยืนอยู่อีกครั้ง ตอนนี้หมายเลขที่สองยังคงอยู่ที่ส่วนท้ายของคอลัมน์ และหมายเลขที่สามวิ่งไปข้างหน้า ฯลฯ ในระหว่างเกม ผู้เล่นทุกคนต้องสอดเชือกใต้ฝ่าเท้าของเพื่อนร่วมทีม เกมจบลง (ยกเชือกขึ้น) โดยผู้เล่นที่เป็นคนแรกเมื่อเริ่มเกม เขาจบเกมในที่เดียวกัน ผู้ชนะคือทีมที่จบเกมก่อน โดยมีเงื่อนไขว่าผู้เล่นจะต้องตีเชือกให้น้อยที่สุด กฎของเกม: 1. ห้ามผู้เล่นแตะเชือกด้วยเท้า 2. ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องกระโดดข้ามเชือก 3. สำหรับการละเมิดกฎแต่ละทีมจะได้รับจุดโทษ

"จัมเปอร์และสิบห้า"

การตระเตรียม. ผู้เข้าร่วมเกมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน แต่ละทีมจะเรียงแถวตามด้านข้างของห้องโถงโดยหันหน้าไปทางตรงกลาง โดยมากทีมหนึ่งได้รับการแต่งตั้งจัมเปอร์ทีมที่สอง - แท็ก เว็บไซต์ถูกทำเครื่องหมาย ที่ 1 ม. จากขอบด้านหน้าของไซต์จะมีการวาดเส้นเริ่มต้น (สำหรับนักวิ่ง) และด้านหน้าหลังจาก 3 ม. - เส้นเริ่มต้นที่สอง (สำหรับจัมเปอร์) ด้านหน้าของบรรทัดนี้ (10-12 ม. จากนั้น) จะมีแถบกว้าง 1.5-2 ม. เนื้อหาของเกม ตามคำสั่งของครู "เริ่มต้น!" ผู้เล่นสี่คนจากทีมจัมเปอร์จะอยู่หลังเส้นที่สอง ด้านหลังพวกเขา ทันทีหลังเส้นใกล้กับกำแพง สี่จากแท็กทีมยืนอยู่ที่ด้านหลังศีรษะ ที่คำสั่ง "Attention!" จัมเปอร์และแท็กเป็นจุดเริ่มต้นที่สูงและคำสั่ง "มีนาคม!" ทุกคนวิ่งไปข้างหน้า หน้าที่ของจัมเปอร์คือการไปถึงแถบให้เร็วขึ้นและกระโดดข้ามไป หน้าที่ของแท็กคือต้องมีเวลาปักจัมเปอร์ก่อนที่จะทำการกระโดด (แท็กจะไม่กระโดด) หากผู้กระโดดไม่ถูกแท็กก่อนการกระโดด ทีมของเขาจะได้แต้ม แท็กที่สัมผัสจัมเปอร์ด้วยมือของเขาก่อนเริ่มการกระโดดจะได้รับหนึ่งแต้มเช่นกัน หลังจากสี่คนแรก จัมเปอร์สี่คนที่สองและแท็กจะเข้าสู่การต่อสู้จนกว่าทุกคนจะมีส่วนร่วมในเกม หลังจากนั้นทีมจะเปลี่ยนบทบาทและตำแหน่งในบรรทัดเริ่มต้น ในที่สุดทีมที่มีคะแนนชัยชนะมากที่สุดจะชนะ กฎของเกม: 1. สิบห้าได้รับอนุญาตให้ผ่านผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือหลายคน 2. การสัมผัสจะถูกนับจนถึงช่วงเวลาของการเขม่นเท่านั้น 3. นักกระโดดที่ก้าวออกนอกแถบหรือไม่กระโดดข้ามถือว่าถูกแท็ก

"สไนเปอร์"

การเตรียมการ สำหรับเกม คุณต้องมีเมืองและลูกเทนนิส ผู้เข้าร่วมของเกมถูกสร้างขึ้นในหนึ่งบรรทัดและคำนวณจากครั้งแรกหรือครั้งที่สอง หมายเลขแรก - หนึ่งทีม, ที่สอง - อีกทีม หากความกว้างของสนามไม่อนุญาตให้ทุกคนยืนในแถวเดียว ผู้เล่นจะสร้างเส้นสองเส้น เส้นหนึ่งอยู่ด้านหลังอีกเส้นหนึ่ง ในกรณีนี้ แต่ละบรรทัดคือทีม มีการลากเส้นที่ด้านหน้าของนิ้วเท้าของผู้เล่นซึ่งเป็นไปไม่ได้ที่จะขว้างลูกบอล ที่ 6 ม. จากเส้นนี้และขนานกับเส้นนี้ พวกมันเรียงกันเป็นแถว (ห่างจากกันหนึ่งก้าวครึ่ง) สลับกับ 5 เมืองสองสี ตามสีของเมือง ทีมจะได้รับชื่อ (เช่น สีฟ้าและสีขาว) เนื้อหาของเกม ตามสัญญาณของครูทั้งสองทีมผลัดกันในหนึ่งอึก (ผู้เล่นทุกคนพร้อมกัน) โยนลูกบอลเข้าไปในเมืองจากตำแหน่งยืนจากตำแหน่งคุกเข่าหรือนอนลงตามกฎของเกม แต่ละเมืองที่ถูกยึดด้วยสีจะถูกย้ายออกไปหนึ่งก้าว และเมืองที่ยึดได้ของทีมตรงข้ามจะขยับเข้ามาใกล้อีกก้าวหนึ่ง ทีมที่สามารถผลักดันเป้าหมายของพวกเขาให้ไกลขึ้นในระหว่างการโยนหลายครั้งจะชนะ กฎของเกม: 1. เมืองจะถูกวางในตำแหน่งใหม่หลังจากการวอลเลย์จากทีมใดทีมหนึ่ง 2. ผู้เล่นของทีมอื่นหยิบลูกบอลที่โยนขึ้นมา 3. ผู้ช่วยครูจัดเมืองที่พังทลายในที่ใหม่

“ปกป้องสหาย”

การเตรียมพร้อม ผู้เล่นทุกคน ยกเว้นสองคน ยืนเป็นวงกลมเท่าแขน มีการวาดเส้นที่ด้านหน้าของถุงเท้า ผู้เล่นได้รับวอลเลย์บอล นักแข่งสองคนเข้าไปกลางวงกลม: พวกเขาขว้างบอลไปที่คนหนึ่ง อีกคนปกป้องมัน ตีลูกบอล เนื้อหาของเกม เมื่อสัญญาณของผู้นำผู้เล่นโยนลูกบอลให้กันและกันและพยายามทำให้ผู้ขับขี่ล้มลงด้วยการตีโดยตรง ในกรณีที่มีการตีไดรเวอร์ เขาจะถูกแทนที่ด้วยกองหลัง และผู้ป้องกันจะกลายเป็นผู้ที่สามารถตรึงผู้เล่นด้วยลูกบอล ผู้เล่นที่ยืนหยัดเป็นคนขับได้นานกว่าจะเป็นฝ่ายชนะ กฎของเกม: 1. ไม่นับการตีเมื่อออกนอกเส้นวงกลม 2. ไม่นับเฮดช็อต 3. ฝ่ายรับอาจตีลูกบอลด้วยส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย 4. ผู้ขับขี่ต้องไม่ใช้มือสัมผัสกองหลัง

"กิ้งก่า"

การเตรียมการ ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองทีมทีมหนึ่งไปที่วงกลมและอีกทีมหนึ่งยังคงอยู่นอกวงกลมด้วยวอลเลย์บอล ผู้เล่นในวงกลมเข้าแถวในคอลัมน์ที่นำโดยกัปตันและจับเข็มขัดกัน เนื้อหาของเกม ที่สัญญาณของผู้นำผู้เล่นที่สร้างวงกลมโยนลูกบอลให้กันและกันพยายามที่จะเคาะผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ด้วยการตีโดยตรง ผู้เล่นที่ถูกน็อคออกจากเกม หลังจาก 5-8 นาที ทีมเปลี่ยนบทบาท ทีมที่เอาชนะผู้เล่นได้มากที่สุดในระยะเวลาที่กำหนดจะชนะ กฎของเกม:1. ไม่อนุญาตให้บิดเกลียว (ซ่อนหลัง) 2. ผู้เล่นต้องไม่ปล่อยมือ 3. ไม่นับเฮดช็อต 4. ไม่นับการตีจากการกระดอนจากพื้น

ความสับสน

เกมที่สนุกสำหรับแคมเปญทุกวัย

คำอธิบายของเกม เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมและจับมือกัน คนขับเบือนหน้าหนี ผู้เล่นเริ่มสับสน ปีนข้ามกันโดยเร็วที่สุด จากนั้นผู้ขับขี่จะต้องคลี่คลายความยุ่งเหยิงนี้โดยไม่ทำลายวงกลม

กฎของเกม:1. กัปตัน กองหลัง และผู้เสิร์ฟต้องไม่ก้าวออกนอกวงกลม 2. คุณไม่สามารถดึงลูกบอลออกจากมือและถือไว้ในมือนานกว่า 3 วินาที 3. หากผู้พิทักษ์ของทีมใดทีมหนึ่งสัมผัสเมืองโดยไม่ได้ตั้งใจด้วยเท้าของเขาและล้มลงกับพื้น เมืองควรจะถูกวางลง 4. เมืองจะถือว่าล้มลงเมื่อลูกบอลของกัปตันทีมอื่นกระทบ

"ยิง"

การตระเตรียม. เกมนี้สามารถเล่นได้ในสนามวอลเลย์บอล ในกรณีนี้มีขอบเขตตรงกลางและด้านหน้าของไซต์ ถอยหลัง 1 - 1.5 ม. จากแนวหน้าภายในห้องโถง เส้นอีกเส้นหนึ่งจะลากขนานกันเพื่อสร้างทางเดิน (“การถูกจองจำ”) อีกด้านหนึ่งมีการวาดเส้นเพิ่มเติม (รูปที่ 16) เนื้อหาของเกม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่า ๆ กัน โดยแต่ละทีมจะสุ่มอยู่ในเมืองของตนในครึ่งหนึ่งของไซต์ ในระหว่างเกม คุณไม่สามารถเข้าสู่ครึ่งของฝ่ายตรงข้ามได้ ผู้นำโยนลูกวอลเลย์บอลตรงกลางระหว่างกัปตัน และพวกเขาพยายามที่จะตีกลับไปที่ผู้เล่นของพวกเขา ภารกิจของแต่ละทีมคือการรับลูกบอลและตีฝ่ายตรงข้ามโดยไม่ให้เกินเส้นกลาง ฝ่ายตรงข้ามหลบลูกบอลและพยายามตีผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามด้วยลูกบอล เกลือกับลูกบอลเกินแนวการถูกจองจำไปฝั่งตรงข้าม (เข้าไปในทางเดิน) นักโทษจะอยู่ที่นั่นจนกว่าผู้เล่นของเขาจะช่วยเขา (โดยการขว้างลูกบอลโดยไม่แตะกำแพงหรือพื้น) เมื่อจับลูกบอลได้แล้ว นักโทษก็โยนบอลให้ทีมของเขา แล้วเขาก็วิ่งจากทางเดินไปยังสนามครึ่งหนึ่ง ทีมชนะซึ่งหลังจากผ่านไป 10-15 นาทีของเกมจะมีผู้เล่นที่น็อคเอาท์มากขึ้นในเขตเชลยศึก เกมจะจบลงก่อนเวลาหากผู้เล่นทั้งหมดของทีมใดทีมหนึ่งถูกจับได้

กฎของเกม: 1. คุณสามารถเตะลูกบอลไปที่ส่วนใดก็ได้ของร่างกาย ยกเว้นที่ศีรษะ 2. คุณสามารถจับลูกบอลด้วยมือของคุณ แต่ถ้าผู้เล่นทำลูกบอลหล่น จะถือว่าเขาถูกแท็กและถูกจับเข้าคุก 3. ไม่อนุญาตให้วิ่งรอบคอร์ทโดยมีลูกบอลอยู่ในมือ แต่คุณสามารถเลี้ยงบอลได้ 4. ลูกบอลที่ออกไปนอกสนามจะถูกส่งให้กับทีมเนื่องจากเส้นที่ลูกบอลกลิ้งออกไป 5. สำหรับการละเมิดที่เกิดขึ้น ลูกบอลจะถูกส่งไปยังฝ่ายตรงข้าม

"หรี่และคมชัด"

การตระเตรียม. มีการวาดวงกลมศูนย์กลางสามวงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 3, 10 และ 15 ม. บนไซต์ หกเมือง, หนุน, กระบองเล็ก ๆ ถูกวางไว้รอบ ๆ เส้นรอบวงของวงกลมเล็ก ๆ เนื้อหาของเกม สองทีมกำลังเล่น แต่ละคนมีกัปตันหนึ่งคนและผู้พิทักษ์สามคน ผู้เล่นที่เหลือคือเซิร์ฟเวอร์ แม่ทัพจะอยู่ในวงกลมเล็กๆ กองหลังจะอยู่ตรงกลาง และผู้เสิร์ฟจะอยู่ในวงกลมใหญ่ ครูมอบวอลเลย์บอลให้กัปตันคนหนึ่ง เขาโยนมันไปที่เซิร์ฟเวอร์ซึ่งพยายามส่งบอลกลับไปที่กัปตัน กองหลังของฝ่ายตรงข้ามพยายามสกัดบอลและส่งบอลไปยังเซิร์ฟเวอร์ของตน เมื่อได้รับลูกบอลแล้วกัปตันก็ล้มเมืองหนึ่งด้วยซึ่งถูกลบออกจากไซต์ ครูให้ลูกบอลกับกัปตันคนอื่นและเกมดำเนินต่อไป ทีมที่กัปตันล้มสี่เมืองได้ก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

คนแคระและยักษ์

คำอธิบายของเกม เด็ก ๆ ยืนอยู่รอบ ๆ ผู้นำซึ่งบอกว่ามีคนเล็ก ๆ ในโลก - คนแคระและมีคนตัวใหญ่ - ยักษ์ เมื่อเจ้าภาพพูดว่า: "คนแคระ!" เขานั่งลงบนสี่ขา ลดมือลง แสดงให้พวกเขาเห็นว่าพวกเขาตัวเล็กแค่ไหน เขายังออกเสียงคำว่า "คนแคระ" ด้วยเสียงแผ่วเบา นั่นคือขนาดที่เล็กมาก และเมื่อเขาพูดว่า "ยักษ์!" เสียงของเขาจะแข็งกร้าวขึ้น ผู้นำยืนขึ้นจนเต็มความสูงและแม้แต่เหยียดแขนขึ้น - พวกมันใหญ่มาก เด็ก ๆ ชอบเกมนี้ของเจ้าภาพมากพวกเขาหัวเราะและยืดตัวเต็มความสูง - "ยักษ์" และนั่งบนทั้งสี่ - "คนแคระ" เมื่อพวกเขาเรียนรู้วิธีการปฏิบัติตามคำสั่งอย่างถูกต้องโฮสต์เตือนว่าตอนนี้เขาจะเห็นว่าใครเอาใจใส่มากที่สุด ชั้นนำ: จำไว้เด็ก ๆ คำสั่งที่ถูกต้อง: "คนแคระ!" และ "ยักษ์!" คำสั่งอื่น ๆ ทั้งหมดของฉันไม่จำเป็นต้องดำเนินการ คนที่ทำผิดออกจากเกม ขั้นแรก โฮสต์ให้คำสั่งที่ถูกต้อง จากนั้นคำว่า "คนแคระ" และ "ยักษ์" จะถูกแทนที่ด้วยคำที่คล้ายกัน ผู้ที่ทำผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมเคลื่อนไหวอย่างอิสระไปรอบๆ ห้องโถงในท่าทางบาสเก็ตบอล: ตัวตรง ด้านขวา ด้านซ้าย ถอยหลังไปข้างหน้า โดยพยายามไม่ให้โดนกัน เมื่อได้สัญญาณจากครูผู้สอน พวกเขาหยุดสองก้าวและรับท่าทางของผู้เล่นบาสเก็ตบอล

ผู้ที่มีท่าทางถูกต้องเป็นผู้ชนะ

หมายเหตุ: ผู้เล่นที่ทำแบบฝึกหัดอย่างถูกต้องสามารถประเมินผู้เข้าร่วมรายอื่นเพิ่มเติมได้

“พี่กระต่าย พี่จิ้งจอก”

สถานที่: ห้องโถงเล็กหรือสถานที่ใดก็ได้

คำอธิบายของเกม: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมถูกสร้างขึ้นในบรรทัดเดียว ครูเดินไปตามเส้นข้างหลังนักเรียนและแตะหนึ่งในนั้น - นี่คือ "สุนัขจิ้งจอก" จากนั้นผู้เข้าร่วมทั้งหมด ("กระต่าย") แยกย้ายกันไปรอบ ๆ ห้องโถงและพูดคำต่อไปนี้: "ถ้าคุณทำชามแตก ชามจะแตก ถ้าหางจิ้งจอกอยู่ใกล้ Lisk ก็อยู่ใกล้"

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "สุนัขจิ้งจอก" ก็ตะโกนเสียงดังว่า "ฉันอยู่นี่!" พร้อมกับกระโดดขึ้นและยกแขนขึ้นหลังจากนั้นเขาก็จับ "กระต่าย" คนที่จับ "สุนัขจิ้งจอก" ได้ไปที่ "บ้านสุนัขจิ้งจอก" หลังจากเกมหยุดลง ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกจัดแถวอีกครั้ง และเลือก "สุนัขจิ้งจอก" ใหม่ เกมดำเนินต่อไป

บันทึก:

  • เมื่อเลือก "สุนัขจิ้งจอก" นักเรียนจะยืนหลับตาและพนมมือไว้ใน "เรือ" ด้านหลัง ผู้ที่ครูสัมผัสด้วยมือคือ "สุนัขจิ้งจอก";
  • หากเด็กไม่ต้องการเป็นคนขับเขาจะวางมือบนท้อง
  • หากผู้เข้าร่วมถูกจับได้ในช่วงแรกของเกม ในช่วงเวลาต่อไป เขาจะไม่สามารถเป็น "สุนัขจิ้งจอก" ได้ (เมื่อเลือก "สุนัขจิ้งจอก" เขาวางมือบนท้อง)
  • เมื่อเกมนี้เชี่ยวชาญครูต้องอธิบายว่า "สุนัขจิ้งจอก" ไม่เพียง แต่เร็ว แต่ยังฉลาดแกมโกงด้วย ดังนั้นเธอจึงต้องหลอก "กระต่าย" - อย่ายอมแพ้ก่อนเวลาและเลือกสถานที่ในห้องโถงที่มี ผู้เข้าร่วมเกมส่วนใหญ่ (เพื่อที่คุณจะได้ทำร้ายคนใดคนหนึ่งในทันที)
  • หาก "สุนัขจิ้งจอก" ไม่ตะโกนว่า "ฉันอยู่นี่!" หรือไม่ได้ยกมือขึ้น (นั่นคือไม่มีใครเห็นหรือได้ยินเธอ) เกมจะหยุดลงและเลือก "สุนัขจิ้งจอก" ใหม่
  • คะแนนมอบให้กับ "สุนัขจิ้งจอก" ที่เร็วที่สุด - เธอตามล่าได้ดี ถึง "สุนัขจิ้งจอกเจ้าเล่ห์" เอง - เพื่อไหวพริบ; “กระต่าย” ที่ไม่ถูกจับได้ตลอดทั้งเกมหรือถูกจับได้ แต่ก่อนหน้านั้นเป็นเวลานานมากและหลบหลีก “สุนัขจิ้งจอก” อย่างช่ำชอง

“กวางว่องไว”

สถานที่: สนามกีฬาหรือห้องโถงใหญ่

คำอธิบายของเกม: ครูเลือกไดรเวอร์สี่ตัว - เหล่านี้คือ "หมาป่า" ผู้เข้าร่วมที่เหลือคือ "กวางที่รวดเร็ว" "หมาป่า" แบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: "หมาป่า" สองตัวเป็น "ผู้ตี" อีกสองตัวอยู่ใน "การซุ่มโจมตี" เมื่อได้สัญญาณจากอาจารย์ "กวาง" ก็วิ่งหนี "หมาป่า" ไปอีกฝั่งของสถานที่ "หมาป่าผู้ตี" จับ "กวาง" ทั่วทั้งไซต์ และ "หมาป่าที่ซุ่มโจมตี" - เฉพาะที่เส้นกลางของห้องโถง หลังจากการวิ่งแต่ละครั้งจะมีการนับจำนวน "กวาง" ที่จับได้ หลังจากนั้นพวกมันสามารถเข้ามาแทนที่บนไซต์ได้อีกครั้ง เกมดำเนินต่อไป

บันทึก:

  • จำนวนการวิ่งและ "หมาป่า" ขึ้นอยู่กับขนาดของไซต์และจำนวนผู้เข้าร่วมในเกม
  • "กวาง" ที่จับได้สามารถออกจากเกมและอยู่ในสถานที่ที่กำหนดไว้เป็นพิเศษได้ พวกเขาเข้าสู่เกมเมื่อมีการเลือก "หมาป่า" กลุ่มใหม่
  • "หมาป่า" ถูกเลือกจากผู้เข้าร่วมที่ไม่ถูกแท็ก
  • คะแนนจะมอบให้กับกลุ่ม "หมาป่า" ที่ดีที่สุดและ "กวาง" ที่ไม่ถูกจับตลอดทั้งเกม

“ฮือฮายกกำลังสอง”

สถานที่: สนามกีฬา, พื้นที่เรียงรายใด ๆ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมเกมแบ่งออกเป็นสองทีมโดยทีมหนึ่งจะอยู่ในตารางขนาด 10 x 10 ม. และอีกทีมอยู่ข้างนอก เมื่อได้สัญญาณ สมาชิกของทีมภายนอกเริ่มเตะลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม

หมายเหตุ: ผู้เล่นที่ถูกคัดออกจะต้องนั่งบนม้านั่งสำรอง

ตัวเลือก:

  1. ทีมที่ชนะคู่ต่อสู้ทั้งหมดในเวลาอันสั้น
  2. ทีมที่กำจัดผู้เล่นได้มากที่สุดในเวลาที่กำหนดจะเป็นผู้ชนะ

"นักเล่นกล"

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมที่มีลูกบอลเล็ก ๆ อยู่ในมือตั้งอยู่ทั่วห้องโถง ตามคำสั่งของครู เด็ก ๆ จะทำการโยนและจับลูกบอล: ด้วยมือเดียว, สองมือ, ขว้างจากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง ฯลฯ ผู้เข้าร่วมที่อยู่ในคอร์ทนานที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

หมายเหตุ: ผู้เล่นที่ทิ้งลูกบอลนั่งบนม้านั่งหรือไปที่ "หลังเวที" (ส่วนหนึ่งของห้องโถงที่กำหนดไว้เป็นพิเศษสำหรับสิ่งนี้) และออกกำลังกายกับลูกบอลต่อไปที่นั่น

"ทีมสวิฟต์".

สถานที่ : สปอร์ตฮอลล์.

คำอธิบายของเกม: ทั้งสองทีมตั้งอยู่ในสนามวอลเลย์บอล โดยแต่ละทีมอยู่คนละฝั่งกัน ผู้เข้าร่วมถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์หรือบรรทัด ในแต่ละด้านของสนามมีเสา หนึ่งหรือสองเสาในแต่ละพื้นที่ของสนามวอลเลย์บอล จำนวนเสาทั้งหมดจะสอดคล้องกับจำนวนผู้เล่นในทีม สมาชิกแต่ละคนในทีมรู้ว่าเขาควรย้ายไปโซนไหนตามสัญญาณ ผู้เข้าร่วมจะต้องวิ่งไปที่เคาน์เตอร์และกลับมา ทีมแรกที่เข้าแถวที่เส้นสตาร์ทจะชนะ เส้นเริ่มต้นรวมถึงตำแหน่งของทีมสามารถเปลี่ยนแปลงได้ อาจเป็นไปได้ว่าผู้เข้าร่วมทำแบบฝึกหัดบางอย่างใกล้กับเคาน์เตอร์ นอกจากนี้ ในแต่ละช่วงของเกม ผู้เล่นจะเปลี่ยนโซน

"ทีมผลัดบนพื้น"

สถานที่ : สนามเด็กเล่นรอบโรงเรียน.

คำอธิบายของเกม: ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองทีม จากนั้นทั้งสองทีมจะทำการตรวจสอบภูมิประเทศที่เส้นทางวิ่งผลัดจะผ่านไป รวมถึงสิ่งกีดขวางที่พวกเขาจะต้องเอาชนะ หากเป็นไปได้ จะมีการแต่งตั้งผู้ตัดสินในแต่ละขั้น หลังจากนั้นทีมจับฉลากและทีมใดทีมหนึ่งจะเริ่มต้น เสร็จสิ้นจะถูกกำหนดโดยผู้เล่นคนสุดท้าย จากนั้นทีมที่สองจะเริ่มขึ้น ผลลัพธ์ของทั้งสองทีมจะถูกบันทึกโดยนาฬิกาจับเวลาและเมื่อสิ้นสุดการถ่ายทอดจะถูกเปรียบเทียบโดยคำนึงถึงจุดโทษ

สิ่งกีดขวางในการแข่งขันวิ่งผลัดจะพิจารณาจากอุปกรณ์กีฬาที่อยู่ในไซต์

ระหว่างสิ่งกีดขวาง ทีมจะเคลื่อนที่ในระยะวิ่ง

"หนูขด".

สถานที่: โรงยิมหรือสถานที่ต่างๆ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมจะรวมกันเป็นวงกลม ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับเกมคือผู้เข้าร่วมจับมือกันแน่นและอย่าปล่อยมือจนกว่าจะจบเกม ทั้งสองทีมอยู่ในเลนกลาง ครูหรือผู้นำที่ได้รับเลือกเป็นพิเศษกล่าวคำต่อไปนี้: "หู, แห้ง, ขนมปัง, หนู, หยิก" สำหรับแต่ละคำ สมาชิกในทีมต้อง "บิด" คลานเข้าไปใต้วงแขนของกันและกัน ผลลัพธ์ที่ได้คือวงกลม-"ขด" จากนั้นนักแข่งเริ่มเก็บคะแนน และทั้งสองทีมก้าวไปหนึ่งก้าวเพื่อคะแนนไปทางกำแพงหรือจุดสังเกต ทีมแรกที่ไปถึงเป้าหมายชนะ

หมายเหตุ:

  • คะแนนจะถูกเก็บไว้อย่างช้าๆเพื่อให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีเวลาที่จะก้าว
  • จุดอ้างอิงอาจเป็นนักเรียน (หรือนักเรียนสองคน) ที่ได้รับการปล่อยตัวจากบทเรียนซึ่งยืนกางแขนออก ทันทีที่เขาสัมผัสหนึ่งในทีมที่กำลังมาถึง เขายกมือขึ้น เช่น ทีมนี้ชนะ

"การล่าสุนัขจิ้งจอก"

สถานที่: เกมนี้เล่นใกล้โรงเรียนหรือในพื้นที่หวงห้าม

คำอธิบายของเกม: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีมหลังจากนั้นจะมีการจับฉลาก หนึ่งในทีมกลายเป็น "นักล่า" อีกทีมหนึ่ง - "สุนัขจิ้งจอก" เมื่อมีสัญญาณจากครู "สุนัขจิ้งจอก" ก็วิ่งหนีและซ่อนตัวอยู่ในบริเวณนั้น หลังจาก 30-40 วินาที "นักล่า" จะวิ่งตามพวกเขา งานของ "นักล่า" คือจับหรือหา "สุนัขจิ้งจอก" เยาะเย้ยมันและจูงมือไปที่ "กระท่อมล่าสัตว์" เกมจะจบลงเมื่อ "นักล่า" จับ "สุนัขจิ้งจอก" ได้ทั้งหมด

บันทึก:

  • สมาชิกของทีม "จิ้งจอก" สวมผ้ากันเปื้อน
  • "นักล่า" อยู่ใน "กระท่อมล่าสัตว์" และยืนหันหลังให้ "สุนัขจิ้งจอก" เสมอ
  • เส้นเริ่มต้นสำหรับทีม "สุนัขจิ้งจอก" อยู่ห่างจาก "กระท่อมล่าสัตว์" 5-10 เมตร
  • ห้าม "สุนัขจิ้งจอก": ออกนอกเขตแดน (รั้ว ฯลฯ) ปีนต้นไม้ ซ่อนตัวในอาคารเรียน และปฏิเสธที่จะไปกับ "นักล่า" หากพวกมันเยาะเย้ยเขา ในทุกกรณีผู้เล่น "สุนัขจิ้งจอก" จะถูกลงโทษด้วยจุดโทษและถือว่าถูกจับได้
  • ห้าม "นักล่า" ต่อสู้กับ "สุนัขจิ้งจอก" หากเธอไม่ต้องการไป ในกรณีนี้ คุณต้องวิ่งไปที่จุดเริ่มต้นและโทรไปยังหมายเลขของ "สุนัขจิ้งจอก" ที่ละเมิดกฎ
  • หาก "นักล่า" เยาะเย้ย "สุนัขจิ้งจอก" เขาต้องจับมือเธอแล้วพาเธอไปที่ "กระท่อมล่าสัตว์" คุณยังสามารถถ่ายโอน "สุนัขจิ้งจอก" ไปยัง "นักล่า" คนอื่นและวิ่งต่อไปเพื่อ "ล่า" ด้วยตัวคุณเอง ในทำนองเดียวกัน คุณสามารถโอนหมายเลขของ "สุนัขจิ้งจอก" ที่ละเมิดกฎได้
  • ผู้ชนะคือทีมที่เป็นทีม "นักล่า" จับ "สุนัขจิ้งจอก" ได้ทั้งหมดในเวลาอันสั้น
  • จุดโทษจะถูกแปลงเป็นวินาทีและลบออกจากเวลาที่ทีมตรงข้ามจับ "สุนัขจิ้งจอก" ได้

"นักล่าหมาป่าและต้นสน"

สถานที่: โรงยิมหรือสถานที่ต่างๆ

คำอธิบายของเกม: เลือกไดรเวอร์อย่างน้อยหนึ่งตัว (ขึ้นอยู่กับขนาดของไซต์และจำนวนผู้เข้าร่วม) ซึ่งอยู่ที่มุมห้องโถงหรือบนขอบของไซต์ - นี่คือนักล่า ผู้เข้าร่วมที่เหลือคือหมาป่า เมื่อได้สัญญาณ นักล่าวิ่งออกจากที่กำบังและพยายามเอาชนะหมาป่า (ด้วยลูกบอลหรือมือ) หมาป่าที่ถูกจับไม่ได้ออกจากเกม แต่ "แปลงร่าง" เป็นต้นคริสต์มาส - มันหยุดอยู่กับที่และยกแขนขึ้นเหมือนกิ่งไม้ ต้นไม้ที่ยืนอยู่ใกล้กันสามารถเคลื่อนที่เข้าหากัน จับมือกัน และสร้างป่าได้ หมาป่าที่ยังไม่ได้ติดแท็กสามารถซ่อนตัวอยู่หลังต้นสนหรือหลังป่า แต่ในกรณีนี้ก็สามารถถูกแท็กได้ หมาป่าหรือหมาป่าหลายตัวที่กัดตัวสุดท้ายชนะ (พวกมันกลายเป็นผู้ล่า)

"แมวหัวแดง"

สถานที่: โรงยิมหรือสนามเด็กเล่น

คำอธิบายของเกม: ครูเลือกไดรเวอร์หนึ่งตัว - นี่คือ "แมวแดง" เขากลายเป็นศูนย์กลางของห้องโถงและผู้เข้าร่วมเกมที่เหลือ ("หนู") จะอยู่รอบ ๆ "แมว" และจับมือกัน จากนั้น "แมว" ก็หมอบลงและเอามือปิดตาราวกับว่าเขากำลังหลับอยู่ “หนู” หมายถึง “แมว” ด้วยคำเหล่านี้:

“แมวแดงขี้เซากำลังพักท้อง

อยากกินแต่ขี้เกียจพลิก

แมวแดงกำลังรออยู่ - บางทีหนูอาจคลานขึ้นมา!

หลังจากคำเหล่านี้ "หนู" ก็กระจัดกระจายและ "แมว" ก็จับพวกมัน จับ "หนู" นั่งม้านั่ง "ไว้ทุกข์" เพราะ "แมว" กินเข้าไป เกมใช้เวลา 10-20 วินาที หลังจากนั้น "แมว" เลือก "แมว" ใหม่จาก "หนู" ที่ยังไม่ถูกจับ!. จากนั้น "หนูที่ถูกกิน" กลับเข้าสู่เกมอีกครั้งและดำเนินต่อไป เกมนี้เล่น 3-5 ครั้ง

บันทึก:

  • "แมว" เอามือปิดตาเพื่อไม่ให้มอง "หนู" ที่กำลังจะจับล่วงหน้า แต่ "แมว" ได้รับอนุญาตให้กางนิ้วออกและสอดแนม "หนู" อย่างลับๆ;
  • คุณสามารถเลือก "แมว" สองตัวและแม้แต่สามตัวหากเล่นเกมในห้องโถงขนาดใหญ่ (ในกรณีนี้พวกมันจะหันหลังให้กัน)
  • เมื่อเกมเชี่ยวชาญ การกระทำของ "หนู" จะซับซ้อนมากขึ้น - พวกมันสามารถเดินเป็นวงกลม (บนส้นเท้า ปลายเท้า ฯลฯ) หรือฝึกสมาธิเป็นวงกลม
  • คะแนนมอบให้กับ "แมว" ที่จับ "หนู" จำนวนมาก หรือ "แมว" ที่วิ่งออกไปอย่างรวดเร็วและจับ "หนู" ได้หลายตัวในทันที หรือ “หนู” ที่ไม่ถูกจับได้ตลอดทั้งเกม

"ทีมที่แม่นยำที่สุด"

สถานที่: โรงยิมหรือสถานที่ต่างๆ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองทีม จากนั้นพวกเขาจะสร้างใหม่เป็นสองคอลัมน์โดยยืนแยกขาออกวางมือบนไหล่ของคนข้างหน้า ผู้เข้าร่วมคนแรกถือลูกบอลไว้ในมือ ให้สัญญาณ ผู้เล่นคนนั้นโน้มตัวไปข้างหน้าและม้วนตัวไปด้านหลังให้แรงที่สุด ผู้เล่นคนสุดท้ายรับลูกบอลวิ่งไปข้างหน้าและดำเนินการต่อตามการกระทำของผู้เข้าร่วมคนแรก ทีมที่กัปตันทีมมีบอลอยู่ในมืออยู่ข้างหน้าทีมชนะ ทีมจะได้รับหนึ่งคะแนนสำหรับการชนะ หลังจากนั้นกัปตันคนอื่น ๆ จะถูกเลือก แต่รูปแบบของเกมเปลี่ยนไป: ผู้เข้าร่วมหลับตา (ตัวเขาเองหรือผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหน้า) และผู้เล่นที่มีลูกบอลเปลี่ยนตำแหน่ง แต่ในขณะเดียวกันก็พยายามเป็น ใกล้กัน เมื่อได้สัญญาณ ผู้เข้าร่วมที่เหลือลืมตา วิ่งไปหากัปตัน เข้าแถวตามลำดับเดียวกัน และทำซ้ำแบบฝึกหัดก่อนหน้า

เกมจะเล่นซ้ำ 5-6 ครั้ง โดยกัปตันจะเปลี่ยนทุกครั้ง ไม่มีการจำกัดว่าผู้ส่งลูกบอลจะวิ่งไปได้ไกลแค่ไหน แต่ต้องอยู่ในสายตาของผู้เล่นคนอื่น

ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

หมายเหตุ: ลูกบอลจะถูกส่งต่อเมื่อสมาชิกคนสุดท้ายเข้ามาในคอลัมน์แล้วเท่านั้น ผู้เล่นนี้ต้องให้คำสั่งเสียงหรือรหัสผ่านแก่ผู้ที่อยู่ข้างหน้า ตัวอย่างเช่น "จรวดพร้อมแล้ว" หรือคำสั่งอื่นใด

"นักสืบ"

สถานที่: โรงยิมหรือสนามกีฬา

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดหันหน้าเข้าหากำแพง ครูหรือคนขับรถจะซ่อนวัตถุเล็กๆ ไว้ที่ใดก็ได้ (เช่น กุญแจ) เมื่อมีสัญญาณ ผู้เข้าร่วมจะเริ่มมองหาวัตถุที่ซ่อนอยู่ ใครก็ตามที่ค้นพบมันก่อนจะกลายเป็น "นักสืบที่ดีที่สุด"

หมายเหตุ: “ยอดนักสืบ” ขับเคลื่อนต่อไปได้

"เต้นรำรอบ"

สถานที่: โรงยิมหรือสถานที่ต่างๆ

คำอธิบาย: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม ซึ่งแต่ละกลุ่มต้องมีทั้งเด็กชายและเด็กหญิง กลุ่มจับมือกันและเต้นรำเป็นวงกลมในขณะที่พยายามจดจำซึ่งกันและกัน จากนั้นผู้เข้าร่วมก็แยกย้ายกันไปคนละฟากของห้องโถง (แยกกัน: เด็กชายและเด็กหญิง) และเข้าแถว จากนั้นตามคำสั่งของครู ทุกคนจะผลัดกันหรือทำแบบฝึกหัดอื่น ๆ โดยอาจปิดตา ที่คำสั่ง "Round dance" ผู้เข้าร่วมจะต้องเข้าร่วมกลุ่มของตน ทีมที่ทำเร็วกว่าทีมอื่นจะชนะ

หมายเหตุ: ขอแนะนำให้ทำเครื่องหมายสถานที่ที่ผู้เข้าร่วม "Round Dance" สร้างด้วยชิป

เหล่านี้ เกมพัฒนาร่างกายเด็กได้ดีมาก เป็นกำลังใจให้เด็กๆ

เล่นสกี

วาดเส้นสองเส้นบนแอสฟัลต์ด้วยชอล์คซึ่งเป็นของมีคมบนพื้นสำหรับแต่ละทีม เราวาดเส้นอย่างสลับซับซ้อนเป็นซิกแซกเพื่อให้พวกมันเคลื่อนออกไปหรือขยับเข้ามาใกล้ ผู้เข้าร่วมจะได้รับไม้ยิมนาสติก 2 อันซึ่งตอนนี้เป็นสกีแล้ว เมื่อมีสัญญาณ ผู้เล่นจะวิ่งโดยวางเท้าบนเส้นที่ลากไว้เท่านั้น กลับไปกลับมา ในขณะที่เคลื่อนไหวคุณสามารถช่วยตัวเองด้วยไม้

วิ่งสเก็ต

ผู้เล่นจะลุกขึ้นในกาล็อกขนาดใหญ่และเอาชนะระยะทางไปมา

ขี่ม้า

ผู้เล่นนั่งบนเก้าอี้จับขอบและช่วยตัวเองด้วยเท้าเอาชนะระยะทางไปมา

พายเรือ

จำเป็นต้องใช้ไม้ยิมนาสติก (ไม่เกิน 1 ม.) คนแรกหมอบลงพร้อมกับไม้ยิมนาสติกในมือ เมื่อได้สัญญาณ เขาเริ่มก้าวไปข้างหน้า ในเวลาเดียวกันในแต่ละขั้นตอนเธอต้องแตะพื้นด้วยไม้เท้า: ก้าวด้วยเท้าซ้าย - ปลายขวา, ก้าวด้วยเท้าขวา - ปลายซ้าย - 10 ม. เธอกลับมาโดยวิ่ง .

ม้าหลังค่อมตัวน้อย

ผู้เข้าร่วมก้มเอวรับลูกบอล (ลูกบอล) แล้ววางไว้บนหลังของเขา เพื่อป้องกันไม่ให้ลูกบอลตกลงระหว่างการเคลื่อนที่ คุณต้องถือลูกบอลด้วยมือในขณะที่อยู่ในสถานะงอครึ่งตัว แต่ผู้เข้าร่วมจะต้องเอาชนะสิ่งกีดขวาง เช่น เก้าอี้สามตัวที่วางอยู่บนสายวิ่งผลัดจะต้องปีนขึ้นไปแล้วกระโดดลงมา

แกนหลักของบารอน MUNCHHAUSEN

แกนกลางคือลูกบอลที่เขียนว่า "แกนกลาง" ผู้เข้าร่วมจะต้องผูกแกนกลางไว้ระหว่างเข่าและถือด้วยมือ เมื่อได้สัญญาณในตำแหน่งนี้ พวกเขาจะต้องเดินไปที่ธงเลี้ยวและถอยหลัง หากลูกโป่งแตก ทีมออกจากเกม

ใส่รองเท้าบู๊ต

ผู้เข้าร่วมคนแรกตามสัญญาณต้องรีบสวมรองเท้าบู๊ตและรีบวิ่งเข้าเส้นชัย อาจมีความซับซ้อน วาง Skittles 3 อันไว้ตามทาง วิ่งผ่านพวกเขาผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะต้องอ้อยอิ่งและโค้งคำนับสวยงามและเป็นต้นฉบับ (3 คันธนู)

ROPE WALKER TIBUL

ขึงเชือกธรรมดาไปตามพื้นตั้งแต่ต้นจนจบ ผู้เล่นทุกคนจะวิ่งไปตามทางจนถึงทางเลี้ยว และระหว่างทางกลับพวกเขาจะพยายามกระโดดด้วยเท้าข้างเดียวตลอดระยะทาง ในเวลาเดียวกันคุณต้องระวัง: ทุกครั้งที่คุณวางเท้าบนเชือกและไม่ผ่าน มิฉะนั้นจะได้ยินเสียงตบมือของผู้พิพากษาซึ่งเขาเตือนถึงอันตราย

สุนัขจิ้งจอกอลิซและแมวบาซิลิโอ

ผู้เข้าร่วม 2 คน คนหนึ่งงอขาข้างหนึ่งที่เข่าแล้วจับด้วยมือโดยเหลือไว้ที่ขาข้างหนึ่ง ประการที่สองคือการปิดตา สุนัขจิ้งจอกวางมือข้างที่ว่างไว้บนไหล่ของแมว และให้สัญญาณว่าพวกมันครอบคลุมระยะทางกลับไปกลับมา

ไม่รู้ในบอลลูน

ผู้เข้าร่วมถือถังในมือข้างหนึ่งซึ่งมีลูกบอล skittles ลูกบาศก์ ฯลฯ อีกอันคือลูกบอล และเขาก็วิ่งไปที่เส้นชัยซึ่งเป็นที่ตั้งของห่วง ผู้เล่นใส่หนึ่งรายการจากถังลงในห่วง เมื่อกลับมาที่ทีม เขาทรยศถังและลูกบอลให้กับผู้เข้าร่วมรายต่อไป เขาทำเช่นเดียวกัน

สถานศึกษางบประมาณเทศบาล

สถานศึกษาขั้นพื้นฐาน ครั้งที่ 15

แสดงโดยครูพลศึกษา:

Babitskaya O.V.__________

Cherepovets

2560

สารบัญ.

    หมายเหตุอธิบาย บทนำ

    เกมกลางแจ้ง

    เกมส์บอลบนมือถือ.

    เกมมือถือสำหรับปฏิกิริยา

    บ๊อง

    วรรณกรรม.

    บทนำ.

เกมดังกล่าวเป็นส่วนสำคัญของชีวิตมนุษย์มาช้านาน ใช้เพื่อจุดประสงค์ด้านการศึกษาและการพัฒนาร่างกายของคนรุ่นใหม่

แนวคิดของ "เกม" มีมากมาย แบบฟอร์มต่างๆนิทานพื้นบ้านของเกมซึ่งท้ายที่สุดแล้วแต่ละเรื่องมีส่วนช่วยในการพัฒนาเด็กอย่างครอบคลุม: ทางร่างกายจิตใจจิตใจ กิจกรรมการเล่นเกมเป็นหนึ่งในความต้องการเนื่องจากธรรมชาติของมนุษย์ - นี่คือความจำเป็นในการฝึกกล้ามเนื้อและ อวัยวะภายในความจำเป็นในการสื่อสาร การได้รับข้อมูลภายนอก

กระบวนการของเกมเชื่อมโยงกับการออกกำลังกายทางกายภาพและการเคลื่อนไหวที่มีชื่อเสียงสำหรับเด็ก องค์ประกอบใหม่ สิ่งที่ไม่รู้จักมักถูกฝังอยู่ในเกม

เกมกลางแจ้งเป็นเพื่อนตามธรรมชาติของชีวิตเด็ก ซึ่งเป็นแหล่งอารมณ์แห่งความสุขที่มีพลังด้านการศึกษาสูง เกมกลางแจ้งพื้นบ้านเป็นวิธีการสอนแบบดั้งเดิม ตั้งแต่ไหนแต่ไรมาสะท้อนให้เห็นอย่างชัดเจนถึงวิถีชีวิตของผู้คน รากฐานของชาติ แนวคิดเรื่องความซื่อสัตย์ ความกล้าหาญ ความปรารถนาที่จะมีพละกำลัง ความคล่องแคล่ว ความอดทน ความรวดเร็วในการเคลื่อนไหว เพื่อแสดงความเฉลียวฉลาด ความอดทน ความมีไหวพริบ ความตั้งใจและความปรารถนาที่จะชนะ มันเป็นกระบวนการของเกมที่รับประกันการพัฒนาศักยภาพทางการศึกษาของบุคคล, บุคลิกลักษณะ, ทัศนคติที่สร้างสรรค์ต่อกิจกรรม, เกมหลายเกมของผู้คนในโลกมีความคล้ายคลึงกัน, และสำหรับเกือบทุกคน, หนึ่งในเกมที่ชื่นชอบมากที่สุด คุณลักษณะคือลูกบอล

ดังนั้นใน ครั้งล่าสุดลูกๆ ของเราใช้ชีวิตแบบนั่งประจำที่ แทนที่วิชาพลศึกษาและกีฬาด้วยการใช้เวลาดูทีวีและคอมพิวเตอร์ สุขภาพของเด็กกำลังทรุดโทรมลง นอกจากนี้การแทงบอล โรงเรียนสมัยใหม่กลายเป็นหนึ่งในเรื่องที่กระทบกระเทือนจิตใจ: บ่อยครั้งที่เด็ก ๆ ไม่ได้รับการพัฒนาทักษะทางร่างกายที่เหมาะสมตั้งแต่อายุยังน้อย วัยเรียนในอนาคตพวกเขาจะได้รับบาดเจ็บที่มือและนิ้ว การออกกำลังกายด้วยลูกบอลที่แตกต่างกัน (เล็ก, ใหญ่) นั้นมีพลังและอารมณ์ พวกเขามีส่วนช่วยในการพัฒนาความแข็งแรง กีฬาและความแข็งแรง ความสามารถในการประสานงาน ความเร็วของปฏิกิริยามอเตอร์ที่ง่ายและซับซ้อน ต้องการการแสดงออกของทรัพยากร ความสามารถในการมีสมาธิและเปลี่ยนความสนใจ เชิงพื้นที่ เวลา ความแม่นยำแบบไดนามิกของการเคลื่อนไหวและการหาเหตุผลเข้าข้างตนเองทางชีวเคมี .

พวกเขามีอิทธิพลอย่างมีประสิทธิภาพต่อการพัฒนากระบวนการทางจิต (ความสนใจ การรับรู้ ความจำ จินตนาการ) และทางสรีรวิทยา (เพิ่มการไหลเวียนโลหิต การหายใจ การเผาผลาญอาหาร)

เป้า: การเสริมสร้างสุขภาพของเด็กการพัฒนาทักษะการใช้ชีวิตที่ดีต่อสุขภาพและการพัฒนาทางกายภาพของนักเรียน

งาน:

1. การขยายประสบการณ์ด้านยานยนต์และการเพิ่มคุณค่าด้วยการเคลื่อนไหวแบบใหม่ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น
2. พัฒนาทักษะยนต์และการใช้ในสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงของเกม
3. การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์และคุณภาพทางกายภาพ
4. การศึกษาความเป็นอิสระและกิจกรรมด้วยการเคลื่อนไหวใหม่ที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น
5. รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับบรรทัดฐานเบื้องต้นและกฎความสัมพันธ์กับเพื่อน

เมื่อเล่นเกมกลางแจ้งของนักเรียนชั้นประถมศึกษาจำเป็นต้องคำนึงถึงลักษณะทางกายวิภาคและสรีรวิทยาของเด็กวัยนี้ ความไวของร่างกายต่ออิทธิพลต่างๆ สิ่งแวดล้อมและความเหนื่อยล้าอย่างรวดเร็ว โครงกระดูกของเด็กนักเรียนรุ่นเยาว์ยังคงก่อตัวขึ้น เนื้อเยื่อกระดูกอ่อนชั้นสำคัญทำให้กระดูกมีความยืดหยุ่นมากขึ้นโดยเฉพาะกระดูกสันหลัง กล้ามเนื้อค่อนข้างอ่อนแอ (โดยเฉพาะกล้ามเนื้อหลังและ ท้อง). ความแข็งแรงของอุปกรณ์รองรับยังต่ำ ดังนั้นเกมกลางแจ้งที่มีการเคลื่อนไหวที่หลากหลายโดยไม่ทำให้กล้ามเนื้อตึงเป็นเวลานานจึงมีความสำคัญอย่างยิ่ง

เด็ก ๆ แสดงกิจกรรมเคลื่อนไหวที่ยอดเยี่ยมในเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีเหล่านั้นเมื่อกระโดด วิ่ง และการกระทำอื่น ๆ ที่ต้องใช้ความพยายามและพลังงานสูงผสมกับการพักระยะสั้นเป็นอย่างน้อย กิจกรรมกลางแจ้ง. อย่างไรก็ตามพวกเขาจะเหนื่อยเร็วโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทำการเคลื่อนไหวที่ซ้ำซากจำเจ จากที่กล่าวมาข้างต้น การออกกำลังกายเมื่อเล่นเกมกลางแจ้ง จำเป็นต้องควบคุมและจำกัดอย่างเคร่งครัด เกมไม่ควรยาวเกินไป

หน้าที่ของความสนใจในเด็กนักเรียนอายุน้อยยังไม่พัฒนาเพียงพอ พวกเขามักจะกระจัดกระจาย เปลี่ยนจากเรื่องหนึ่งไปอีกเรื่องหนึ่ง ในเรื่องนี้ เป็นที่พึงปรารถนาสำหรับพวกเขาที่จะนำเสนอเกมกลางแจ้งระยะสั้นซึ่งมีความคล่องตัวสูงสลับกับการพักผ่อนระยะสั้น ความเรียบง่ายและความขาดแคลนของกฎนั้นเกิดจากความมั่นคงของความสนใจไม่เพียงพอและคุณภาพความตั้งใจที่พัฒนาค่อนข้างต่ำของเด็กอายุ 6-9 ปี เด็กในวัยนี้มีความกระตือรือร้น เป็นอิสระ อยากรู้อยากเห็น มีแนวโน้มที่จะเข้าร่วมเกมที่กำลังดำเนินอยู่ในทันทีและพร้อมๆ กัน และในระหว่างเกมพวกเขาพยายามที่จะบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ในเวลาอันสั้น พวกเขายังขาดความอดทนและความบากบั่น อารมณ์ของพวกเขาเปลี่ยนแปลงบ่อย พวกเขาอารมณ์เสียได้ง่ายจากความล้มเหลวในเกม แต่ในไม่ช้าพวกเขาก็ลืมความคับข้องใจ

เด็ก ๆ ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 มีความกระตือรือร้นมาก แต่แน่นอนว่าพวกเขาไม่สามารถคำนวณความสามารถของตนเองได้ โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาทั้งหมดต้องการเป็นผู้นำดังนั้นผู้จัดการจึงต้องแต่งตั้งพวกเขาตามความสามารถของพวกเขา คุณยังสามารถกำหนดให้ผู้เล่นที่ชนะเกมที่แล้วเป็นคนขับ ให้กำลังใจเขาเพื่อไม่ให้ถูกจับได้ ทำภารกิจให้สำเร็จดีกว่าคนอื่น ทำท่าที่สวยที่สุดในเกม ฯลฯ

การเลือกผู้นำควรมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถในการประเมินจุดแข็งและจุดแข็งของเพื่อนได้อย่างถูกต้อง ขอแนะนำให้เปลี่ยนไดรเวอร์บ่อยขึ้นเพื่อให้เด็กสามารถมีบทบาทนี้ได้มากที่สุด

สัญญาณในเกมสำหรับเด็กนักเรียนชั้นประถมไม่ควรให้ด้วยเสียงนกหวีด แต่ใช้คำสั่งด้วยวาจาซึ่งมีส่วนช่วยในการพัฒนาระบบการส่งสัญญาณซึ่งยังไม่สมบูรณ์ในวัยนี้ การบรรยายก็ดีเช่นกัน คำคล้องจองที่พูดพร้อมกันพัฒนาคำพูดในเด็กและในขณะเดียวกันก็ช่วยให้พวกเขาเตรียมพร้อมสำหรับการแสดงการกระทำในบทสุดท้าย เด็กในวัยนี้มีความเสี่ยงมาก ดังนั้นจึงไม่แนะนำให้นำพวกเขาออกจากเกมเนื่องจากความผิดพลาด

ผู้นำควรอดทนต่อการละเมิดในเกม การไม่ปฏิบัติตามกฎ โดยจำไว้ว่าสาเหตุหลักมาจากการขาดประสบการณ์ การไม่สามารถเล่นเกมร่วมกัน และการพัฒนาทางกายภาพโดยทั่วไปของเด็กไม่เพียงพอ

สถานที่เด่นถูกครอบครองโดยเกมโดยมีขีดสั้น ๆ ในทุกทิศทางเป็นเส้นตรงเป็นวงกลมโดยมีการเปลี่ยนแปลงทิศทาง เกมที่มีการวิ่งเช่น "ตามทัน - วิ่งหนี" และหลบ; เกมที่มีการกระโดดด้วยขาเดียวหรือสองขาโดยกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางตามเงื่อนไขและเหนือวัตถุ (ม้านั่งเตี้ย) เกมที่มีการผ่าน การขว้าง การจับและการขว้างลูกบอล กรวย ถุงทราย ก้อนกรวดในระยะไกลและที่เป้าหมาย เกมที่มีการเคลื่อนไหวที่หลากหลายในลักษณะเลียนแบบหรือสร้างสรรค์

ในการเล่นเกมส่วนใหญ่ในระดับต่ำกว่าผู้นำต้องการอุปกรณ์ที่สดใสและมีสีสันเนื่องจากในเด็กตัวรับภาพยังพัฒนาได้ไม่ดีและความสนใจก็กระจัดกระจาย สินค้าคงคลังควรมีน้ำหนักเบา ปริมาณที่สะดวก และสอดคล้องกับความสามารถทางกายภาพของเด็ก

ขอแนะนำให้แจกจ่ายเกมกลางแจ้งระหว่างบทเรียนดังนี้ ในส่วนหลักของบทเรียนสำหรับการพัฒนาความเร็วและความคล่องแคล่วควรเล่นเกม - วิ่ง ("หมาป่าในคูน้ำ") ซึ่งเด็ก ๆ หลังจากวิ่งอย่างรวดเร็วด้วยการหลบกระโดดกระโดดสามารถพักผ่อนได้ . เกมที่มีการเดินเป็นจังหวะและการเคลื่อนไหวแบบยิมนาสติกเพิ่มเติม ซึ่งจำเป็นต้องมีการจัดระเบียบ ความสนใจ และการประสานงานของการเคลื่อนไหวจากผู้เล่น มีส่วนช่วยในการพัฒนาร่างกายโดยรวม (เช่น เกม "ใครเป็นคนขึ้นมา") เป็นการดีกว่าที่จะรวมไว้ในส่วนเตรียมการและส่วนสุดท้ายของบทเรียน

แต่ละเกมมีกฎบางอย่างที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องปฏิบัติตาม เด็กสมัยนี้รู้จักเกมน้อย ดังนั้นการพิจารณา ลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคลเด็กในชั้นเรียนต้องได้รับการสอนก่อนรู้จักกับกฎของเกมเฉพาะช่วยจัดระเบียบตัวเองเพื่อให้ในอนาคตเด็ก ๆ สามารถเล่นเกมได้ด้วยตัวเองโดยไม่ต้องมีครู

    เกมกลางแจ้ง

"นกฮูก"

การตระเตรียม. จากบรรดาผู้เล่น มีการเลือก "นกฮูก" รังของเธออยู่ห่างจากไซต์ มันสามารถล้อมรั้วโดยม้านั่งยิมนาสติก ผู้เล่นในสนามจะอยู่แบบสุ่ม "นกฮูกในรัง"

เนื้อหาของเกม เมื่อสัญญาณของเจ้าภาพ: "วันนั้นกำลังจะมาถึง ทุกสิ่งมีชีวิตขึ้นมา!" - เด็ก ๆ เริ่มวิ่ง, กระโดด, เลียนแบบการบินของผีเสื้อ, นก, แมลงปีกแข็ง, กบ, หนู, ลูกแมว เมื่อสัญญาณที่สอง: "ค่ำคืนกำลังจะมาถึง ทุกอย่างหยุดนิ่ง - นกฮูกบินออกไป!" - ผู้เล่นหยุดหยุดนิ่งในตำแหน่งที่จับสัญญาณได้ "นกฮูก" ไปล่าสัตว์ เมื่อสังเกตเห็นผู้เล่นที่กำลังเคลื่อนไหว เธอจับมือเขาและพาเขาไปที่รังของเธอ ในทางออกเดียว เธอสามารถรับผู้เล่นได้สองหรือสามคน จากนั้น "นกฮูก" ก็กลับไปที่รังอีกครั้ง และเด็กๆ ก็เริ่มเล่นสนุกอย่างอิสระในสนามเด็กเล่นอีกครั้ง

ผู้เล่นที่ไม่ถูกจับแม้แต่ครั้งเดียวจะเป็นผู้ชนะ คุณยังสามารถสังเกตไดรเวอร์ที่ดีที่สุด - ใครจับผู้เล่นได้มากขึ้น

กฎของเกม :

ห้ามมิให้ "นกฮูก" ดูผู้เล่นคนเดียวกันเป็นเวลานานและไม่อนุญาตให้ผู้ที่จับได้หลบหนี

หลังจากออกนอกบ้านเพื่อล่า "นกฮูก" 2-3 ครั้ง เธอก็ถูกแทนที่ด้วยคนขับรถคนใหม่จากบรรดาผู้ที่ไม่เคยจับเธอได้

"สองและสาม"

ผู้เล่นวิ่งไปทั่วสนามเด็กเล่น ที่สัญญาณ "สอง!" ผู้เล่นจับคู่กับใครก็ตามที่อยู่ใกล้เคียง ที่สัญญาณ "สาม!" ตื่นตีสาม

“ชา ชา ช่วยด้วย!”

ผู้นำถูกเลือกจากเด็ก เด็กเหล่านั้นที่เขาสัมผัสจะถือว่าถูกจับ พวกเขายืนขึ้นโดยแยกขาออกจากกัน แขนไปด้านข้างแล้วพูดว่า: "ชา ชา ช่วยฉันด้วย!" ผู้เล่นทุกคนสามารถช่วยคนที่ถูกจับได้หากเขาคลานระหว่างขา

"Santiki-ห่อ-ลิมปอมโป"

จำนวนผู้เข้าร่วม: จาก 6 คน

ผู้เล่นสร้างวงกลมโดยยืนหันหน้าเข้าหาศูนย์กลาง คนขับถอยออกไปเพราะไม่ควรมองว่าใครถูกเลือกเป็น "หัวโจก" หน้าที่ของหัวโจก -แสดง การเคลื่อนไหวต่างๆใครควรจะอยู่ที่นั่นติดตามด้วยเขาเล่นซ้ำ: ตบมือ, หมอบ, เด้ง,ขู่ด้วยนิ้ว ฯลฯ ผู้เล่นทุกคนยกเว้นคนขับออกเสียงในระหว่างการเคลื่อนไหวของคำว่า: "Santiki-wrappers-limpompo!" คนขับถูกเรียกเข้าไปในวงกลมและเขาเริ่มเดินเข้าไปดูใกล้ๆว่าใครเป็นคนสั่งการผู้เล่นหัวโจกจะต้องเปลี่ยนการเคลื่อนไหวโดยไม่ได้ตั้งใจโดยเลือกช่วงเวลาที่คนขับไม่มองเขา หากคนขับเดาหัวโจกได้แสดงว่าเขาเปลี่ยนจากบทบาทและถ้าไม่เกมจะดำเนินต่อไป

"ที่ว่าง"

เป้าหมาย : พัฒนาทักษะการวิ่ง พัฒนาความคล่องตัว

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมเลือกคนขับ เริ่มเกม เขาวิ่งผ่านผู้เล่น ตบไหล่หนึ่งในนั้น และวิ่งต่อไปเป็นวงกลม ตัวเปื้อนรีบวิ่งเข้ามาฝั่งตรงข้ามคนขับ อันไหนจะวิ่งก่อนกัน?ไปยังที่นั่งว่างในวงกลม เขาจับจองที่นั่งและผู้มาทีหลังกลายเป็นผู้นำ

"วงกลมที่ดีที่สุด"

เป้าหมาย : พัฒนาทักษะการวิ่งของคุณ

ผู้เล่นทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็นสี่ทีม จับมือกันและฟอร์มสี่วงกลม วงกลมเหล่านี้ควรอยู่ห่างจากวงกลมที่วาดตรงกลางไซต์ บนสัญญาณคำสั่งพยายามโดยไม่ปล่อยมือให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้วงกลมกลาง

กฎของเกม : ทีมจะต้องไม่รบกวนซึ่งกันและกัน ชนะทีมที่สามารถเข้าไปในวงกลมโดยไม่ปล่อยมือ

"กับดักหนู"

เป้าหมาย : พัฒนาความชำนาญ

ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นสองกลุ่มย่อยที่ไม่เท่ากัน น้อยกว่า(ประมาณหนึ่งในสามของผู้เล่น) สร้างวงกลม - กับดักหนู ส่วนที่เหลือเป็นหนู พวกมันอยู่นอกวงกลม ผู้เล่นสร้างวงกลมกับดักหนูยกมือขึ้น ผู้เล่นเมาส์วิ่งเข้าไปในวงกลมแล้ววิ่งออกไปทันที ที่สัญญาณ "ปรบมือ!" กำลังเล่นพวกเขาลดมือลงเป็นวงกลมแล้วหมอบ กับดักหนูถือว่าถูกกระแทก หนูที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมถือว่าถูกจับ พวกเขายืนเป็นวงกลมและเกมดำเนินต่อไป เมื่อไหร่หนูส่วนใหญ่ถูกจับ ผู้เล่นเปลี่ยนบทบาท

"มือเพื่อนบ้าน"

เป้าหมาย : พัฒนาความสนใจความเฉลียวฉลาด

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม ผู้นำของเกมเดินเข้าไปในวงกลมและหยุดใกล้กับผู้เล่นบางคน เขาพูดว่า: "มือ!"

ผู้เล่นที่พูดคำนั้นต้องยืนนิ่ง แต่ผู้เล่นที่ยืนอยู่ทางขวาจะต้องยกมือขวาขึ้นมือและยืนอยู่ทางซ้าย - ซ้าย

กฎของเกม : หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำผิด (ยกผิดมือหรือลังเล) จากนั้นเขาก็ออกจากเกม

Salki "เท้าจากพื้น"

หนีจาก "แท็ก" ผู้เล่นจะต้องยกเท้าออกจากพื้น (พื้น) ด้วยเหตุนี้พวกเขาจึงปีนขึ้นไปบนวัตถุใดๆ หรือนั่งลง นอนราบ ยกขาขึ้น ในตำแหน่งนี้ "เส้นทาง" ไม่มีสิทธิ์ที่จะเกลือพวกเขา

ซัลกิ "ยื่นมือมา"

ในเกมนี้ คนที่วิ่งหนีจาก "เส้นทาง" จะตะโกนว่า "ยื่นมือมา!" หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจับมือกับเขาคนขับจะไม่มีสิทธิ์แตะต้องพวกเขา ในทางกลับกันหากมีผู้เล่นคนอื่นเข้าร่วม นั่นคือจะมีสามคน คนขับมีสิทธิ์แสดงความเคารพอย่างสุดขั้ว

“หาคู่ให้ตัวเอง”

เป้าหมาย : พัฒนาความสนใจ

ผู้เข้าร่วมยืนเป็นคู่จับมือกัน ที่สัญญาณของคนขับผู้เล่นวิ่งหนี ในสัญญาณอื่นพวกเขาต้องรีบค้นหาเพื่อนของคุณ

กฎของเกม : ห้ามผลัก ห้ามลุกด้วยตัวท่านเองคู่แท้.

"แซน"

สนามเด็กเล่น 20 * 30 ม. ทางด้านซ้ายและขวาของไซต์มีการกำหนดสถานที่สำหรับบันทึก "ปลา" ล้อมรอบด้วยเส้นตลอดความกว้างของไซต์ พื้นที่ที่เหลือคือ "น้ำ" ที่ "ปลา" แหวกว่าย ในตอนเริ่มเกม ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็น "ปลา" (ผู้เข้าร่วม 2-3 คน) และ "อวน" (ผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ) "ปลา" อยู่ในบ้านด้านหนึ่งของไซต์และผู้เล่นที่วาดภาพ "อวน" จับมือกันสร้างห่วงโซ่ เมื่อมีสัญญาณให้ "ปลา" ออกจากบ้านไปที่ "น้ำ" ว่ายไปตาม "น้ำ" หรือวิ่งข้ามไปอีกฝั่งหนึ่ง พรรณนา "อวน" คล้องโซ่วิ่งเข้าหา. พวกเขาพยายามล้อมรอบ "ปลา" หนึ่งตัวหรือมากกว่านั้น เมื่อมือของผู้เล่นสุดขั้วสองคนในห่วงโซ่ปิดกันเป็นรูปวงแหวน "ปลา" ทั้งหมดที่อยู่ในนั้นจะถูกพิจารณาว่าถูกจับและออกจากเกม ดังนั้นพวกเขาจึงเล่นจนกว่า "ปลา" 2-3 ตัวจะว่าง

"น้ำ"

ขับรถนั่งหลับตาเป็นวงกลม ผู้เล่นเคลื่อนที่เป็นวงกลมในคำ:น้าปู่นั่งทำอะไรอยู่ใต้น้ำดูหน่อยเป็นเวลาหนึ่งนาที วงกลมหยุดลงน้ำ ลุกขึ้นและไปที่หนึ่งในนั้นโดยไม่ลืมตากำลังเล่น หน้าที่ของเขาคือกำหนดว่าใครอยู่ข้างหน้าเขาน้ำสามารถสัมผัสผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าได้ แต่ไม่สามารถลืมตาได้ ถ้าน้ำเดาว่าเขาเปลี่ยนบทบาทและตอนนี้ผู้ที่ถูกเรียกชื่อกลายเป็นผู้นำ

« ชายฝั่งและแม่น้ำ»

เกมนี้ต้องการให้เด็กมีความเอาใจใส่ ลากเส้นสองเส้นบนพื้นในระยะประมาณหนึ่งเมตร ระหว่างบรรทัดเหล่านี้แม่น้ำ, และตามขอบฝั่ง. ผู้ชายทุกคนอยู่บนฝั่ง ผู้นำออกคำสั่ง: แม่น้ำ, และทุกคนก็กระโดดลงไปในแม่น้ำ ตามคำสั่งฝั่ง ทุกคนกระโดดไปที่ชายหาด โฮสต์ให้คำสั่งอย่างรวดเร็วและสุ่มเพื่อสร้างความสับสนให้กับผู้เล่น ตัวอย่างเช่น: ชายฝั่ง, แม่น้ำ, แม่น้ำ, ชายฝั่ง, แม่น้ำ, แม่น้ำ, แม่น้ำ ... หากอยู่ในคำสั่งฝั่ง มีคนอยู่ในน้ำ จากนั้นเขาก็ออกจากเกม ผู้เล่นที่ไม่ตั้งใจซึ่งในระหว่างคำสั่งแม่น้ำอยู่บนฝั่งก็ออกจากเกมเช่นกัน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีการกำหนดผู้เข้าร่วมที่เอาใจใส่มากที่สุด คุณสามารถแสดงความยินดีกับเขาและเริ่มเกมอีกครั้ง

"กับดัก"

ผู้เล่นหกคนยืนเป็นคู่จับมือทั้งสองข้างแล้วยกขึ้น มันกับดัก ตั้งอยู่ห่างกันเล็กน้อย ผู้เล่นคนอื่นจับมือกันเป็นห่วงโซ่ พวกเขาจะต้องเคลื่อนผ่านกับดัก ด้วยผ้าฝ้ายของผู้นำ กับดักปิดลงเช่น พวกที่วาดภาพกับดักลดมือลง ผู้เล่นที่ติดอยู่ในกับดักจะสร้างคู่และกลายเป็นกับดัก ในเกมนี้มีการเปิดเผยคนที่คล่องแคล่วและเร็วที่สุด - คนที่จัดการไม่ให้ตกหลุมพรางเดียวจนจบเกม

"ว่าวกับแม่ไก่"

ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับเลือกให้เป็น "ว่าว" อีกคนหนึ่ง - เป็น "ไก่ไข่" ที่เหลือ - "ไก่" พวกเขายืนอยู่ข้างหลัง "แม่ไก่" ก่อตัวเป็นเสา ทุกคนต่างยึดมั่นในกันและกัน เมื่อได้สัญญาณ "ว่าว" จะบินออกจากรังและพยายามจับ "ไก่" ซึ่งเป็นตัวสุดท้ายในคอลัมน์ “แม่ไก่” เหยียดแขนออกไปด้านข้างไม่ให้ “ว่าว” จับ “ไก่” "ไก่" ทุกตัวตามการเคลื่อนไหวของ "ว่าว" และเคลื่อนตัวตาม "แม่ไก่" อย่างรวดเร็ว คุณไม่สามารถ: ปลดตะขอและถือ "ว่าว" ด้วยมือของคุณ

"ปลาคาร์พและหอก"

เด็กครึ่งหนึ่งสร้างวงกลม - "ก้อนกรวดในสระน้ำ" ระยะห่างระหว่างผู้เล่นคือสองก้าว ผู้เล่นที่เหลือแบ่งออกเป็น 2 หอก ซึ่งอยู่นอกวงกลม และ "ปลาตะเพียน" วิ่งอยู่ในวงกลม เมื่อได้สัญญาณ "หอก" วิ่งเข้าไปในวงกลมอย่างรวดเร็วพยายามจับ "ปลาคาร์พ" พวกเขารีบวิ่งไปแทนที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งที่ยืนอยู่ในวงกลม ("ก้อนกรวด") "หอก" จับผู้ที่ไม่มีเวลายืนอยู่หลัง "ก้อนกรวด" หลังจากทำซ้ำ 3-4 ครั้งจะมีการนับ "crucians" ที่จับได้ เด็กวาดภาพ "ก้อนกรวด" และเด็กวาดภาพ "ปลาคาร์พ" เปลี่ยนบทบาท; มีการแต่งตั้ง "หอก" ใหม่

"กาและนกกระจอก"

เส้นขนานสองเส้นวาดที่ระยะ 1-1.5 เมตร วัดจากพวกเขาอีก 4-5 เมตรและลากไปตามเส้น สองบรรทัดแรกคือบรรทัดเริ่มต้น บรรทัดที่สอง- บ้าน ทีมเข้าแถวโดยหันหลังให้กันใกล้กับบรรทัดแรก เช่น ในระยะ 1-1.5 เมตร มีสองทีมเรียกทีมหนึ่งนกกระจอก และครั้งที่สอง -อีกา ผู้นำยืนอยู่ระหว่างทีมและเรียกคำว่า:นกกระจอก หรืออีกา หากโฮสต์พูดว่า:อีกา, จากนั้นอีกาก็ไล่ตามนกกระจอกซึ่งกำลังพยายามหลบหนีไปยังบรรทัดที่สองนั่นคือ ซ่อนตัวอยู่บ้าน. นกกระจอกที่จับได้ทั้งหมดกลายเป็นนกกา ถ้าผู้นำพูดว่านกกระจอก แล้วนกกระจอกก็วิ่งไล่จับอีกา เกมสามารถดำเนินต่อไปได้จนกว่าจะไม่มีผู้เล่นเหลืออยู่ในทีมเดียว หรือเกมดำเนินไปหลายครั้ง จากนั้นทีมที่มีผู้เล่นมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

"สวัสดี"

ทุกคนยืนเป็นวงกลมเคียงบ่าเคียงไหล่ คนขับเดินไปรอบนอกวงกลมและแตะผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ผู้ขับขี่และผู้เล่นที่ถูกตีวิ่งไปคนละทิศละทางรอบนอกวง เมื่อพบกันพวกเขาจับมือกันแล้วพูดว่า: "สวัสดี" คุณยังสามารถพูดชื่อของคุณ จากนั้นพวกเขาก็วิ่งต่อไปโดยพยายามใช้พื้นที่ว่างในวงกลม คนที่ไม่มีที่อยู่กลายเป็นคนขับ

"กระต่ายไม่มีถ้ำ"

ผู้เข้าร่วมการแข่งขันยืนเป็นคู่หันหน้าเข้าหากัน ยกมือขึ้นประสานกัน มัน -ถ้ำกระต่าย เลือกไดรเวอร์สองตัว -กระต่าย และนักล่า กระต่ายต้องหนีจากนักล่าในขณะที่เขาสามารถซ่อนตัวอยู่ถ้ำ,เหล่านั้น. ยืนอยู่ระหว่างผู้เล่น คนที่เขายืนหันหลังให้เขากลายเป็นกระต่ายและวิ่งหนีจากนักล่า. ถ้า นักล่า" โอซาซิทกระต่าย, จากนั้นพวกเขาก็เปลี่ยนบทบาท

"ไฟจราจร"

มีการลากเส้นสองเส้นบนไซต์ที่ระยะ 5-6 เมตรจากกันและกัน ผู้เล่นยืนอยู่ในแถวเดียว ผู้ขับขี่ยืนอยู่ระหว่างเส้นประมาณตรงกลางโดยหันหลังให้ผู้เล่น หัวหน้าเรียกสี หากผู้เล่นมีสีนี้ในเสื้อผ้า ผู้นำจะผ่านไปยังแถวอื่นได้อย่างอิสระ หากไม่มีเสื้อผ้าสีดังกล่าวผู้ขับขี่สามารถสัมผัสช่องว่างระหว่างเส้นของผู้เล่นได้ คนเค็มกลายเป็นคนขับ. หากผู้เล่นเปลี่ยนไปอีกด้านหนึ่งคนขับจะกลับมาหาผู้เล่นอีกครั้งและเรียกจดหมาย

"หมาป่าในถ้ำ"

มีการวาดทางเดินบนเว็บไซต์(คูน้ำ) กว้างถึง 1 เมตร สามารถวาดคูน้ำในคดเคี้ยวไปมาซึ่งแคบกว่าและกว้างกว่า ในคูน้ำ ไดรเวอร์อยู่ -หมาป่า มีไม่กี่คน - เพียง 2 หรือ 3 เท่านั้น ที่เหลือเล่นทั้งหมด -กระต่าย - พยายามกระโดดข้ามคูน้ำและไม่ถูกแท็ก ถ้ากระต่ายถูกสัมผัส เขาออกจากเกมหรือกลายเป็นหมาป่า. หมาป่า สามารถทำร้ายกระต่าย แค่อยู่ในคูน้ำกระต่าย คูน้ำไม่ได้ข้าม แต่กระโดดข้าม ถ้าขากระต่าย แตะอาณาเขตคูเมืองซึ่งแปลว่าเขาตกลงไปในคูน้ำ และในกรณีนี้ก็อยู่นอกเกมเช่นกัน

"ส้น-จมูก"

สำหรับเกมที่คุณต้องการ 12-20 คน

มีการสร้างวงกลมสองวง: ภายนอกและภายในโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน หนึ่งคนจากวงในและอีกคนหนึ่งจากวงนอกสร้างคู่ (แต่ละคนต้องจำคู่ของตนได้) ตามคำสั่งของผู้นำ วงกลมชั้นนอกเริ่มวิ่งตามเข็มนาฬิกา และวงในต่อต้าน เจ้าภาพจะออกคำสั่งให้แต่ละคู่ต้องทำให้เสร็จโดยเร็ว คู่สุดท้ายหมดเกม

ตัวอย่างเช่น หากโฮสต์โทรออก:อย่างต่อเนื่อง, ติดๆกัน! หมายความว่าคู่ต้องเชื่อมต่อกับส่วนเหล่านี้ของร่างกายอย่างแม่นยำ คู่สุดท้ายที่จะทำเช่นนั้นออกจากเกม คู่ที่ถึงจุดสิ้นสุดจะชนะ

คำสั่งผู้นำสามารถ:

ฝ่ามือถึงฝ่ามือ

หูถึงไหล่

เข่าถึงฝ่ามือ

ส้นเท้าจรดส้นเท้า

เข่าถึงไหล่

ข้อศอกถึงส้นเท้า

อย่างต่อเนื่อง, ติดๆกัน

ส้นเท้าจรดปลายเท้า เป็นต้น

"โคน โอ๊ก ถั่ว"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลม 3 คน ทีละคน หันหน้าเข้าหาศูนย์กลาง คนขับจะอยู่ตรงกลาง ผู้นำตั้งชื่อผู้เล่นทุกคน: อันแรกในสามคือโคน, อันที่สองคือโอ๊ก, อันที่สามคือถั่ว เมื่อได้สัญญาณ คนขับก็พูดว่า "บ้าไปแล้ว!" ผู้เล่นทุกคนที่เรียกว่าถั่วควรเปลี่ยนสถานที่ คนขับพยายามหาที่นั่งว่าง หากเขาทำสำเร็จผู้เล่นที่จากไปโดยไม่มีสถานที่จะกลายเป็นคนขับ ถ้าคนขับพูดว่า "โอ๊ก!" ผู้เล่นเปลี่ยน ยืนที่สองและถ้า "กระแทก!" จากนั้นผู้เล่นคนแรก คุณสามารถเรียกชื่อทั้งสามตามลำดับได้ ผู้เล่นที่ไม่เคยเป็นคนขับจะชนะ คุณสามารถสร้างสามเท่าไม่ได้อยู่ในคอลัมน์ แต่เป็นวงกลม

“รีบเข้าไปนั่งสิ”

ผู้เล่นสร้างวงกลมและคำนวณตามลำดับตัวเลข คนขับจะอยู่ตรงกลางวงกลม เขาโทรหา 2 หมายเลขใด ๆ เสียงดัง หมายเลขที่เรียกจะต้องเปลี่ยนสถานที่ทันที คนขับพยายามนำหน้าคนใดคนหนึ่งและเข้าแทนที่ ทิ้งไว้โดยไม่มีที่นั่งไปขับ ตัวเลขไม่ควรเปลี่ยนแปลง

"เปลี่ยนสถานที่"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน ทั้งสองด้านตรงข้ามของห้องโถงมีการทำเครื่องหมายสองขอบสำหรับทั้งสองทีม ทีมหนึ่งอยู่หลังชายแดนอีกทีมหนึ่งอยู่ข้างหลังอีกทีมหนึ่ง ระยะห่างระหว่างทีมอย่างน้อย 12-15 เมตร ตามสัญญาณของผู้นำ แต่ละทีมจะวิ่งข้ามพรมแดนพร้อมกัน นั่นคือทีมเปลี่ยนที่ คุณสามารถย้าย วิธีทางที่แตกต่าง: วิ่ง, กระโดด, สองขา, ข้างเดียว ฯลฯ กำหนดวิธีการเคลื่อนไหวล่วงหน้า ทีมที่จัดการได้อย่างรวดเร็วในฝั่งตรงข้ามชนะ

"ที่เร็วที่สุด"

เล่นสองทีม ผู้เล่นของแต่ละคนจะถูกคำนวณตามลำดับและจดจำหมายเลขของพวกเขา พวกเขายืนอยู่ในวงกลมทั่วไป (ผ่านหนึ่ง) หันหน้าไปทางศูนย์กลาง ลูกบอลอยู่ตรงกลางวงกลม เจ้าภาพเรียกหมายเลขใด ๆ ผู้เล่นภายใต้หมายเลขนี้ของทั้งสองทีมวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมด้านนอก (ทั้งคู่วิ่งไปในทิศทางเดียวกัน) และเมื่อไปถึงที่ที่ยืนอยู่ก่อนหน้านี้จะวิ่งไปที่ลูกบอลเพื่อรับลูกบอล ใครก็ตามที่ทำสิ่งนี้ก่อนจะได้รับคะแนนจากทีมที่ชนะ เกมจะเล่นเป็นเวลา 3-5 นาที ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดชนะ

"คราบสุดท้าย"

สองทีม 5-7 คนยืนต่อกันแล้วรับเข็มขัด คอลัมน์หนึ่งตั้งอยู่ตรงข้ามกัน ในสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกของแต่ละคอลัมน์พยายามมองหาผู้เล่นที่ตามหลังของอีกทีมหนึ่ง การสัมผัสจะถูกนับหากผู้เล่นในทีมของเขาไม่ปล่อยมือ ในการทำเช่นนี้พวกเขาจะต้องเคลื่อนที่มากและติดตามการเคลื่อนไหวของทีมอย่างใกล้ชิด - หนอนผีเสื้อซึ่งพยายามจะโจมตีกลับ คะแนนจะได้รับสำหรับการสัมผัสที่ถูกต้องแต่ละครั้ง เกมดังกล่าวใช้เวลา 3-4 นาที หลังจากนั้นจะมีการตัดสินผู้ชนะ - ทีมที่มีคะแนนมากที่สุด

"สามพิเศษในการเดิน"

เมื่อแยกออกเป็นคู่ ผู้เล่นจะยืนเป็นวงกลมแล้วค่อยๆ เดินไปในทิศทางเดียว จับมือหรือคล้องแขน มือฟรีบนสายพาน คนที่วิ่งหนีเมื่อตกอยู่ในอันตรายจะผูกตัวกับคู่ใด ๆ จับแขนคนสุดท้ายแล้วจับไม่ได้ ผู้เล่นคนที่สามที่อยู่อีกด้านหนึ่งของคู่จะต้องวิ่งหนีจากคนขับและต้องหนีจากการประหัตประหารด้วย เข้าร่วมคู่ใดก็ได้ทางขวาหรือซ้ายโดยจับแขนคนสุดท้าย เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าคนขับจะจับคนหนีได้ จากนั้นคนที่ถูกจับเปลี่ยนบทบาทกับคนขับ ในเกมนี้ ผู้ขับและผู้หลบเลี่ยงได้รับอนุญาตให้วิ่งผ่านวงกลมได้ แต่ห้ามแตะต้องผู้เล่นเป็นคู่โดยไม่จำเป็นในขณะที่วิ่งผ่าน

2. เกมบอลกลางแจ้ง

"ซัลกิ"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความอดทน ความเร็ว และความสามารถในการประสานงาน

กฎของเกม:

ตัวเลือกที่ง่ายผู้เล่นจะอยู่ในห้องโถง (ในสนาม) อย่างอิสระ หนึ่งในผู้เข้าร่วมคือคนขับ พวกเขาให้ลูกบอลซึ่งเขายกขึ้นและพูดเสียงดัง: "ฉันเป็นแท็ก!" ซัลกาพยายามจับและสัมผัสผู้เล่นคนใดคนหนึ่งด้วยมือของเธอ ลูกบอลถูกส่งไปที่เค็มเขาพูดเสียงดัง: "ฉันเป็นแท็ก" - และเกมก็ดำเนินต่อไป

ห้ามมิให้ผู้ขับขี่ใหม่สัมผัสผู้เล่นที่ทิ้งเขาด้วยมือทันที ผู้ชนะคือคนที่ไม่ถูกแท็ก

เมื่อเล่นเกมที่มีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก การแบ่งไซต์ออกเป็นสามหรือสี่ส่วนอิสระจะดีกว่า จากนั้นแท็กและกลุ่มผู้เล่นจะวิ่งภายในพื้นที่ของตนเท่านั้น

ตัวเลือกที่ซับซ้อน:ก) ช่วยเหลือสหาย คุณสามารถข้ามถนนไปหาคนขับ จากนั้นแท็กจะเริ่มไล่ตามผู้ที่ข้ามเส้นทางของเขาหรือผู้เล่นคนอื่น b) มีบ้านหนึ่งหรือสองหลัง (วงกลมที่ร่างไว้) ซึ่งไม่อนุญาตให้เตะผู้เล่น อยู่ในบ้านนานกว่า 10 วินาที ไม่ได้รับอนุญาต; c) แท็กไม่ได้รับอนุญาตให้สัมผัสมือของผู้ที่กระโดดขึ้นไปบนกระสุนปืน, ปีนกำแพงยิมนาสติก, ยึดติดกับคานประตู, ฉีกขาออกจากพื้น กฎห้ามแท็กเฝ้าหนีเกิน 5 วินาที เกลือเปลี่ยนบทบาทกับผู้ไล่ตาม

"เบอร์โทร"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความสนใจ การดำเนินการที่ถูกต้องการมอบหมาย.

กฎของเกม:

ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ด้านหน้าเสาซึ่งอยู่ที่ 15-20 ม. และคำนวณตามลำดับ ครูเรียกหมายเลขดัง ๆ เช่น "5" หมายเลขห้าของทีมวิ่งไปที่ชั้นวาง ดำเนินการต่างๆ กับลูกบอล วิ่งไปรอบๆ และกลับไปยังที่ของตน ใครก็ตามที่ข้ามเส้นชัยก่อน (มีบันไดสี่ขั้นอยู่หน้าเสา) จะได้รับหนึ่งคะแนน หากมีการเล่นมากกว่าสองทีม ผลการแข่งขันจะสรุปในลักษณะเดียวกับเกมที่แล้ว หากเล่นสองทีม ผู้เข้าเส้นชัยอันดับสองจะไม่ได้รับคะแนน

ครูเรียกผู้เล่นตามลำดับใด ๆ และไม่หยุดเกมจนกว่าทุกคนจะเริ่มหนึ่งหรือสองครั้ง การให้คะแนนสามารถทำได้โดยผู้ช่วย

« ค่าเฉลี่ยบอล"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความเร็ว ความแม่นยำ

กฎของเกม :

ผู้เล่นสร้างวงกลมหลายวง ตรงกลางของวงกลมแต่ละวงคือคนตรงกลางซึ่งสลับกันโยนบอลให้พรรคพวกและส่งบอลกลับมาให้เขาเป็นวงกลม เมื่อรับบอลจากผู้เล่นคนสุดท้าย คนกลางก็ยกบอลขึ้น ทีมที่ผ่านบอลสำเร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ หลังจากนั้นคุณสามารถเปลี่ยนผู้เล่นกลางได้

ถ้าลูกบอลหลุดจากมือในระหว่างการส่งบอล เขาจะต้องรับและดำเนินเกมต่อไป ผู้เล่นตรงกลางไม่ได้รับอนุญาตให้พลาดผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง เขาต้องส่งบอลให้แต่ละคนตามลำดับ

"การแข่งขันบอลในคอลัมน์"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความเร็วและความคล่องตัว

กฎของเกม:

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสอง สาม หรือสี่ทีม และยืนในคอลัมน์ทีละคน ข้างหน้ามีวอลเล่ย์บอล เมื่อครูส่งสัญญาณลูกบอลจะถูกส่งกลับ เมื่อลูกบอลมาถึงคนที่ยืนอยู่ข้างหลัง เขาวิ่งไปข้างหน้าพร้อมกับลูกบอล (ทุกคนถอยหลังหนึ่งก้าว) กลายเป็นคนแรกและเริ่มส่งบอลกลับ ฯลฯ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นในทีมแต่ละคนจะเป็นคนแรก

สิ่งสำคัญคือต้องแน่ใจว่าส่งบอลโดยให้แขนตรงเอียงไปด้านหลัง และระยะห่างระหว่างผู้เล่นในเสาอย่างน้อยครึ่งเมตร

"เข้าเป้าแน่นอน"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความชำนาญความแม่นยำในการขว้างลูกบอล

กฎของเกม :

สองทีมเข้าแถวกันเป็นสองแถวโดยห่างกัน 10-12 ม. มีการลากเส้นตรงกลางซึ่งมีสิบเมืองวางอยู่ ผู้เล่นของทีมหนึ่งรับลูกบอล (เทนนิส ผ้าขี้ริ้ว) และตามสัญญาณ ทุกคนขว้างลูกบอลพร้อมกันเพื่อตีเมืองและล้มพวกเขา (ให้มากที่สุด) เมืองที่กระดกจะอยู่ใกล้กับทีมที่โยนลูกบอลหนึ่งก้าว

อีกทีมรับลูกบอลและล้มเมืองในลักษณะเดียวกัน ตอนนี้เมืองที่กระจุยกระจายอยู่ใกล้ทีมเดียวกันมากขึ้นหนึ่งก้าว จากนั้นทีมแรกจะโยนอีกครั้งและสี่ครั้งตามลำดับ

ทีมที่ล้มเมืองได้มากกว่า (รวมทั้งหมดสี่ครั้ง) จะชนะ

"ฮันเตอร์กับเป็ด" ("รองเท้าบาสทรงกลม")

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความสามารถในการประสานงานความถูกต้อง

กฎของเกม:

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมหนึ่งในบาง- "นักล่า" - กลายเป็นวงกลม (ก่อนถึงบรรทัด) ตัวที่สอง - "เป็ด" - เข้าสู่กลางวงกลม "นักล่า" มีวอลเล่ย์บอล เมื่อได้สัญญาณ พวกเขาเริ่มเคาะ "เป็ด" ออกจากวงกลม ผู้เล่นแต่ละคนสามารถส่งบอลให้เพื่อนร่วมทีมเพื่อโยน “เป็ด” วิ่งวงในหลบบอลหลบกระดอน "เป็ด" ที่บุนวมออกจากวงกลม เกมจะจบลงเมื่อไม่มี "เป็ด" เหลืออยู่ในวงกลม หลังจากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท ทีมที่สามารถยิง "เป็ด" ได้ในเวลาอันสั้นจะเป็นผู้ชนะ

ครูสามารถกำหนดเวลาของเกมสำหรับการขว้างลูกบอลไปที่ "เป็ด" แล้วทั้งหมดสรุปตามจำนวน "เป็ด" ที่ออกในช่วงเวลานี้

กฎของเกมห้ามเมื่อขว้างลูกบอลก้าวข้ามเส้น ห้ามผู้ที่อยู่ในวงกลมจับลูกบอลด้วยมือ พวกเขาจะไม่ถือว่าถูกทำให้ล้มลงหากลูกบอลกระดอนจากพื้นในนั้น

ใน "Circular Bast Shoes" ผู้เล่นในวงกลมจะได้รับอนุญาตให้จับลูกบอลที่ขว้างมาที่พวกเขา หากความพยายามไม่สำเร็จ ผู้เล่นจะออกจากวงกลม แต่ถ้าลูกบอลอยู่ในมือ ผู้เล่นที่ถูกน็อคก่อนหน้านี้จะกลับสู่วงกลม หากไม่มีใครอยู่นอกวงกลม ทีมที่จับบอลได้จะได้รับคะแนนสำรอง และทีมที่ถูกน็อคเอาท์จะยังคงอยู่ในวงกลมหลังจากนั้นไม่นาน

การตีผู้เล่นจากพื้นไม่นับเช่นกัน ไม่อนุญาตให้ก้าวออกนอกวงกลมเมื่อขว้างปา

« รับบอล"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความเร็ว

กฎของเกม:

คำอธิบายของเกม จากไม้ยิมนาสติกมีทางเดิน 2-4 ทางเดินกว้าง 30 ซม. และยาว 3-4 ม. เด็ก ๆ แบ่งออกเป็น 3-4 ทีมและเข้าแถวที่จุดเริ่มต้นของทางเดิน คนแรกกลิ้งลูกบอล วิ่งตาม และพยายามจับลูกบอล ป้องกันไม่ให้กลิ้งออกจากทางเดิน จากนั้นเขาส่งบอลให้ถัดไป ตัวเองยืนอยู่หลังเส้นหรือนั่งบนเก้าอี้ ทีมที่ไม่เพียง แต่ทำได้อย่างรวดเร็ว แต่ยังทำงานให้เสร็จอย่างถูกต้องด้วย

ความสนใจ:

ครูยืนอยู่ที่ปลายอีกด้านของทางเดินและตรวจสอบความถูกต้องของแบบฝึกหัด: "อย่าขว้างลูกบอลแรงเกินไปหากคุณไม่มีเวลาตามให้ทัน คลุมลูกบอลด้วยมือของคุณจากด้านบนด้วยเรือ เสนองานใหม่: จับลูกบอลกลิ้งหลังคำว่า: "หนึ่งสองสาม! จับ"; จับที่ปลายทางเดินตรงกลางที่ธง

"รีบจับ"

วัตถุประสงค์ของเกม : พัฒนาการของสายตาและการประสานงาน

กฎของเกม :

เกมนี้เล่นในสี่กลุ่มย่อยที่ยืนเป็นวงกลม ตรงกลางของวงกลมแต่ละวงคือไดรเวอร์ เด็ก ๆ โยนลูกบอลให้กันและกันโดยพยายามไม่แตะต้องหรือจับคนขับ ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาจะเข้ามาแทนที่คนที่โยนบอลไม่สำเร็จ คนสุดท้ายไปที่กลางวงกลม

ความสนใจ:

ครูตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ ไม่ได้ถือลูกบอลเป็นเวลานานอย่าโยนให้เด็กคนเดียวกัน หากผู้ขับขี่ไม่สามารถจับลูกบอลได้เป็นเวลานานจะมีการแต่งตั้งใหม่ เกมอาจซับซ้อน: ใส่ไดรเวอร์สองตัวและโยนลูกบอลสองลูก

"กระโดดข้าม"

วัตถุประสงค์ของเกม : การพัฒนาความสามารถในการประสานงานเพื่อสอนการโยนที่แม่นยำและแข็งแกร่งไปยังเป้าหมายในแนวนอน

กฎของเกม:

ผู้เล่นเข้าแถวเรียงกันเป็นแถวเรียงชิดกำแพงในระยะ 3-4 ม. คนแรกขว้างลูกบอลเข้ากำแพงกระโดดข้ามหลังจากดีดกลับคนที่สองรับได้หลังจากกระแทกพื้นและด้วย ส่งบอลชนกำแพงแล้วกระโดดข้ามไป เป็นต้น

ความสนใจ:

ครูช่วยให้เด็กทำงานได้อย่างถูกต้องพร้อมความคิดเห็นเฉพาะ ถ้าลูกบอลกระดอนจากพื้นไม่ดี เขาพูดว่า: "โยนลูกบอลให้สูงขึ้นไปบนกำแพง!" หากเด็กตีลูกบอลขณะกระโดด: "อย่ากระโดดช้า"

"ยิง"

วัตถุประสงค์ของเกม : ปรับปรุงเทคนิคการส่งบอลและขว้างไปที่เป้าหมาย

กฎของเกม :

พวกเขาเล่นในสนามวอลเลย์บอล ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 ทีมเท่า ๆ กัน แต่ละทีมมีกัปตัน กัปตันยืนอยู่ในช่องสี่เหลี่ยมด้านหลังแนวหน้าของสนาม ฝั่งตรงข้าม นั่นคือให้ทีมตรงข้ามอยู่ระหว่างกัปตันและทีมของเขา พวกเขาเล่นวอลเลย์บอล

ผู้เล่นที่ถูกลูกบอลขว้างใส่เขาต้องออกจากสนามและไปหาหัวหน้าของเขา การตีจะไม่นับหากลูกโดนหัวหรือลอยจากพื้น เมื่อจับหรือตีผู้เล่น ลูกบอลที่กระดอนหรือหล่นสามารถหยิบขึ้นมาได้ แต่ถ้ามันกลิ้งออกจากคอร์ทไปยังฝั่งของฝ่ายตรงข้าม ทีมนั้นจะแพ้ เมื่อผู้เล่นทุกคนในทีมถูกเขี่ยออกจากสนาม กัปตันจะเข้าไปในสนาม ทีมที่กำจัดผู้เล่นทั้งหมดออกจากสนามรวมถึงกัปตันทีมจะชนะ

"อย่าให้ลูกบอลแก่คนขับ"

เป้าหมาย : ปรับปรุงทักษะการจัดการลูก

ไดรเวอร์ในช่วงต้นเกมอยู่ตรงกลางคอร์ท พักผ่อนผู้เล่นวิ่งไปรอบ ๆ สนามตามลำดับแบบสุ่ม โยนลูกซึ่งกันและกัน คนขับพยายามครอบครองบอล จากสถานที่นั้นที่ซึ่งเขาจับบอลได้ เขาขว้างบอลใส่ผู้เล่นคนใดก็ได้ ที่ในกรณีที่มีการชน ผู้เล่นจะกลายเป็นคนขับและคนขับคนเดิมมีส่วนร่วมในเกมอย่างเท่าเทียมกับทุกคน

กฎของเกม : 1. ผู้เล่นที่ถูกไดรเวอร์ตีด้วยลูกบอลมือและพูดว่า: "ฉันเป็นผู้นำ"

2. ผู้เล่นคนใดมีสิทธิ์รับหรือจับลูกบอลที่กระดอนจากผู้เล่นที่กลายเป็นคนขับและดำเนินเกมต่อไป

"บอลหลัง"

เป้าหมาย : พัฒนาความชำนาญความเร็ว

ผู้เล่นสร้างวงกลม ครูให้ผู้เล่นยืนอยู่ในสถานที่ต่างๆบนลูกบอล จากนั้นเขาก็พูดว่า: "ลูกบอลกำลังไล่ตาม!" กำลังเล่นในเวลาเดียวกันพวกเขาก็เริ่มส่งต่อไปยังสหายของพวกเขา ถ้าลูกเดียวไล่ตามอีกฝ่าย เช่น ทั้งคู่จะอยู่ในมือของผู้เล่นคนหนึ่ง จากนั้นเขาออกจากเกม

กฎของเกม : ผู้เล่นแต่ละคนผ่านบอลอย่างรวดเร็วโดยไม่เสียประตูผู้เล่นคนอื่น

"หยุด"

คำอธิบายของเกม ผู้เล่นเลือกคนขับที่กลายเป็นวงกลม รอบตัวเขา ผู้เล่นทุกคนจะถูกคำนวณตามลำดับตัวเลข เมื่อถึงสัญญาณของผู้นำ ผู้ขับขี่จะตีลูกบอลบนพื้นและโทรหาหมายเลขใดก็ได้ ผู้เล่นหมายเลขที่ถูกเรียกวิ่งไปกลางวงกลมและพยายามจับลูกบอล ผู้เล่นที่เหลือกระจายไปคนละทิศละทาง ทันทีที่นักแข่งคนใหม่จับบอลได้ เขาพูดว่า: "หยุด!" ผู้เล่นต้องหยุดและยืนนิ่ง และผู้ควบคุมพยายามตีผู้เล่นคนใดคนหนึ่งด้วยลูกบอล ผู้เล่นสามารถหลบลูกบอลได้โดยไม่ต้องลุกจากที่นั่ง ถ้าไดรเวอร์ไม่ชนผู้เล่น เขาต้องวิ่งตามลูกบอล ผู้เล่นวิ่งรอบสนามอีกครั้ง เมื่อจับลูกบอลได้แล้ว คนขับพูดว่า: "หยุด!" หากคนขับชนใคร พวกเขาก็เปลี่ยนที่และเกมจะดำเนินต่อไป

"หาบอล!"

เป้าหมาย : พัฒนาความคล่องแคล่ว ปรับปรุงทักษะการจัดการลูกบอลผู้เล่นยืนเป็นวงกลมใกล้กันโดยหันหน้าเข้าหากันตรงกลางวงกลม. คนขับไปที่กลางวงกลม เด็กทุกคนจับมือกันกลับ. หนึ่งในนั้นได้รับลูกบอลขนาดกลาง เด็ก ๆ เริ่มส่งบอลให้กันและกันข้างหลัง คนขับพยายามเดาว่าใครมีลูกบอล หันไปหาลูกคนหนึ่งแล้วไปหาลูกอีกคนเขาพูดว่า: "มือ!" ตามข้อกำหนดนี้ผู้เล่นต้องทำทันทีเหยียดมือทั้งสองไปข้างหน้า

กฎของเกม : คนที่ได้บอลกลายเป็นคนขับหรือใครทิ้งลูกบอล

"ซัลกาและลูกบอล"

ผู้เล่นวิ่งไปรอบ ๆ สนาม หนีการไล่ตามของคนขับ และส่งบอลให้กันและกัน หน้าที่คือส่งบอลให้ผู้เล่นที่ถูกคนขับแซง เนื่องจากผู้เล่นที่มีบอลไม่สามารถเตะได้ ในกรณีนี้ผู้ขับขี่จะต้องไล่ผู้เล่นใหม่ กฎอนุญาตให้ผู้ขับขี่ในระหว่างเกมเพื่อช่วยชีวิตลูกบอลในทันทีโดยสกัดกั้น ถ้าลูกบอลอยู่ในมือของผู้ขับขี่ ผู้เล่นที่รับผิดชอบการเสียลูกบอลจะถูกเปลี่ยนแทน

"บอลให้เพื่อนบ้าน"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยหันหน้าเข้าหาจุดศูนย์กลางโดยห่างจากกันหนึ่งก้าว ผู้เล่น 2 คนยืนอยู่คนละฝั่งของวงกลม แต่ละคนมีวอลเลย์บอล ที่สัญญาณที่ตั้งไว้ของผู้นำ ผู้เล่นเริ่มส่งบอลให้กันและกันไปทางขวาหรือซ้ายเป็นวงกลมในทิศทางเดียวเพื่อให้ลูกบอลลูกหนึ่งจับกับอีกลูกหนึ่ง ผู้เล่นที่มีสองลูกแพ้ จากนั้นเกมจะเริ่มต้นใหม่ ผู้เล่นสองคนที่ยืนอยู่คนละฟากของวงกลมจะได้รับลูกบอล ในตอนท้ายของเกมผู้เล่นที่ดีที่สุดจะถูกทำเครื่องหมาย ต้องส่งบอลให้ผู้เล่นแต่ละคนโดยไม่มีใครพลาด ผู้เล่นที่ดรอปบอลต้องรับบอลและส่งกลับไปยังสถานที่ของตน ส่งต่อ

    เกมปฏิกิริยา

"ลูกบอลในฝ่ามือ"

อุปกรณ์: ลูกบอลขนาดเล็กหรือหินเรียบ

จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 6-8

ผู้เล่นเรียงแถวจับมือกันโดยเปิดฝ่ามือไว้ด้านหลัง

นักแข่งจะเดินตามหลังของพวกเขาและสุดท้ายก็ลดลูกบอลลงสู่ฝ่ามือของใครบางคน เครื่องเล่นนี้ควรออกจากแถวโดยกะทันหันและเพื่อนบ้านของเขาควรพยายามคว้าตัวเขาโดยไม่ออกไปขณะที่ออกจากจุด หากพวกเขาทำสำเร็จ ผู้ที่ถูกจับได้ก็เปลี่ยนที่กับผู้นำ ถ้าไม่ ผู้เล่นกลับไปที่ที่นั่งและเกมดำเนินต่อไป

"แหวน"

สินค้าคงคลัง: แหวนหรือวัตถุขนาดเล็กที่คล้ายกัน ซ่อนง่ายระหว่างฝ่ามือ

สถานที่: ห้องออกกำลังกาย, พื้นที่กลางแจ้ง

จำนวนผู้เล่นขั้นต่ำ: 7-8..

พัฒนา: ปฏิกิริยาการสังเกต

ผู้เล่นเข้าแถวหน้ากำแพงสองสามก้าวและตรงข้ามพวกเขาผู้นำลุกขึ้น ผู้เล่นจับฝ่ามือพับเป็น "เรือ" ต่อหน้าพวกเขา เป็นผู้นำเธอยังพับฝ่ามือใน "เรือ" และซ่อนแหวนไว้ระหว่างพวกเขา

เมื่อเข้าใกล้ผู้เล่นแต่ละคนผู้นำจะถือ "เรือ" ของเขาไว้เหนือ "เรือ"ผู้เล่นแกล้งทำเป็นว่าเขากำลังมอบแหวนให้เขา

หลังจากการบายพาสของผู้เล่นทุกคนเสร็จสิ้น (หนึ่งในนั้นต้องมีแหวนส่ง) โฮสต์พูดว่า: "Ring-ring ออกไปที่ระเบียง!"

ผู้เล่นที่มีแหวนจะต้องวิ่งออกไปเพื่อไม่ให้เขาจับและแตะต้องมือผนัง ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาก็เปลี่ยนบทบาทกับผู้นำ

"เข่า"

เกมที่ไม่ได้ใช้งาน แต่น่าตื่นเต้นมาก

จำนวนผู้เล่นไม่ จำกัด แต่จำนวนที่เหมาะสมคือ 3 ถึง 10 (เป็นไปได้มากขึ้นแต่คุณต้องมีเวลาเพียงพอในการกำจัดและตุนความอดทน).

คำอธิบายเกม:

ผู้เล่นนั่งใกล้กัน มือซ้ายของแต่ละคนวางอยู่บนเข่าขวาเพื่อนบ้านคนหนึ่งและคนขวา - ที่เข่าซ้ายของอีกคนหนึ่ง หากวงกลมไม่ปิดแสดงว่าสุดขีดวางมือข้างหนึ่งไว้บนเข่า ในระหว่างเกม คุณต้องตบมืออย่างรวดเร็วบนเข่าโดยไม่ทำลายลำดับ: มือข้างหนึ่งแล้วอีกข้างหนึ่ง ถ้ามีคนตบมือผิดจังหวะหรือยกมือขึ้น เขาก็จะลบ "มือที่เข้าใจผิด" ออก ในท้ายที่สุดผู้ชนะหนึ่งคนหรือมากกว่ายังคงอยู่ เพื่อความสนใจที่มากขึ้นที่คุณต้องการในระหว่างเกมให้ก้าวสูง

กฎของเกม:.

1. คุณต้องตบเข่า 1 ครั้งตามลำดับอย่างเคร่งครัด

2. ในกรณีที่เกิดข้อผิดพลาด ผู้เล่นจะลบมือเพียงข้างเดียว - มือที่ "ผิด"

    หากผู้เล่นทำผิดพลาดสองครั้งเขาออกจากเกม

4. จังหวะ

1. การสัมผัสการนับเริ่มต้น: บนต้นโอ๊ก - นกกิ้งโครงและอีกา นกกิ้งโครงบินกลับบ้านและสิ้นสุดการนับ2. หนูออกมาครั้งเดียวดูว่ากี่โมงแล้วหนึ่งสองสามสี่!หนูดึงน้ำหนักทันใดนั้นก็มีเสียงเรียกเข้าที่น่ากลัวหนูออกไปแล้ว!3. ผึ้งบินเข้าไปในทุ่งฉวัดเฉวียน ผึ้งเกาะอยู่บนดอกไม้เราเล่น - คุณขับรถ 4. กระรอกเลี้ยงกระต่าย เสิร์ฟแครอทกินถั่วทั้งหมดและคุณได้รับคำสั่งให้ขับรถ 5. หลังประตูกระจกมีหมีถือพายสวัสดีเพื่อนตัวน้อยเท่าไหร่พาย?พายราคาสาม แต่คุณจะขับรถ 6. โลมาสามตัวแล่นแอ่นหลังขึ้นไปบนฟ้า พวกมันบินมาจากสามด้าน คุณฉลาม ออกไป! 7. หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้า -เราต้องการเล่นตอนนี้"ใช่" และ "ไม่" ไม่พูดคุณยังต้องขับรถ 8. หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้าเราไม่สามารถนับเพื่อนของเราได้และไม่มีเพื่อนในชีวิตก็แน่นออกจากวงกลม 9. หนึ่ง สอง สาม สี่ ห้าเรามาที่นี่เพื่อเล่นนกกางเขนบินมาหาเราและสั่งให้คุณขับรถ 10. ม้าที่กระตือรือร้นที่มีแผงคอยาวควบม้าไปตามทุ่งที่นี่และที่นั่นที่เขาควบม้า - ออกมาออก. 11. ด้าย, เข็ม - สาว Komsomol ออกมา12. มีดสามเล่มบินมาจากชั้นสอง - แดง, น้ำเงิน, น้ำเงิน - เลือกอันใดอันหนึ่งด้วยตัวคุณเอง13. มีรถยนต์ในโรงรถ - Volga, Chaika, Zhiguli - เลือกกุญแจของคุณ 14. บนระเบียงสีทองกษัตริย์นั่ง - เจ้าชาย, ราชา - เจ้าชาย, ช่างทำรองเท้า, ช่างตัดเสื้อ - เลือกว่าคุณจะเป็นใคร 15. จระเข้ตัวหนึ่งเดิน สูบไปป์ ท่อตกลงมา และเขียนว่า: "Shishel คิด ผายลม ออกไป" 16. Enibeni, ricky - fakie, turbo - urbo, sintibryaki, eus, beus, cosmodeus - bam17. Eniki - beniks กินเกี๊ยว, beniks กินเกี๊ยวไปกี่อัน18. หนึ่งเดือนออกมาจากหมอกหยิบมีดออกมาจากกระเป๋า - ฉันจะตัดฉันจะทุบ - คุณยังขับรถอยู่ 19. แอปเปิ้ลกลิ้งไปรอบ ๆ สวนและตกลงไปในน้ำที่ไหลเชี่ยว 20. รถคันหนึ่งกำลังขับผ่านป่าอันมืดมิดเพื่อความสนใจบางประเภท inti - inti - interest ออกไปที่ตัวอักษร "C"

วรรณกรรม.

    วัฒนธรรมสุขภาพตั้งแต่วัยเด็ก S. A. Isaeva “การเปลี่ยนแปลงและ หยุดชั่วคราวแบบไดนามิกที่โรงเรียน”, คู่มือปฏิบัติ, Moscow IRIS PRESS, 2010

    คู่มือยอดนิยมสำหรับผู้ปกครองและครู L. P. Fateeva "300 เกมกลางแจ้งสำหรับนักเรียนอายุน้อยกว่า"

    เพื่อช่วยเหลือครูก่อนวัยเรียน เกี่ยวกับ. Kazin "วัฒนธรรมทางกายภาพในโรงเรียนอนุบาล"