Crearea unui joc pe computer: cum se scrie un script. Tehnica de scriere a intrării unui joc Creați un complot pentru un joc

Toți cei care și-au căutat cel puțin o dată un loc de muncă ca scenarist într-un proiect de joc știe că acesta nu este deloc cazul când poți să mergi pe un site popular cu reclame, să alegi un job interesant, să aplici pentru el, să te arăți bine în un interviu și treci repede la treabă. Totul este foarte diferit aici.

Să începem cu faptul că postul vacant de scenarist de jocuri în domeniul public este o raritate. Sunt foarte puțini specialiști în acest domeniu îngust, iar studiourile îi cunosc bine. Să înfrunți un străin este întotdeauna mai riscant decât să asumi o muncă suplimentară. angajat intern(la un designer de jocuri, de exemplu). Studiourile de jocuri uneori nu înțeleg de ce au nevoie de un scenarist sau își amintesc de el atunci când jocul este aproape gata și trebuie să fie înșurubat un complot. Solicitanții sunt și diferiți: cineva nu înțelege care este esența scenariului și cineva nu joacă deloc jocuri video.

Ca și în multe alte domenii, problema poate fi rezolvată fiind la locul potrivit, la momentul potrivit și cu oamenii potriviți. Pentru a găsi răspunsul la întrebarea cum să devii scenarist de jocuri, am fost ajutați de oameni care au reușit să obțină un oarecare succes în scrierea de scenarii de jocuri autohtone, în narațiune și design de jocuri.

Instrucțiunile de utilizare au fost pregătite de Sergey Volkov și Daria Burashnikova de la Spice Recruitment.

Participanții la discuție:

Unde să încep?

Înainte de a ajunge la obiectiv, trebuie să înțelegeți dacă mergeți la obiectivul corect, adică să vă dați seama ce fac de fapt scenariștii de jocuri. Să începem cu terminologia. Internetul este plin de Informatii utileîn format de podcasturi și înregistrări ale rapoartelor de la conferințe de specialitate - cunoașterea acestora este nu numai utilă, ci și interesantă. Toți scenariștii de succes au povești diferite: cineva a avut norocul să-și găsească un loc de muncă, cineva a venit de la televiziune, cineva de la literatură. Toți erau uniți de un interes pentru industrie.

Maria:


„Merită să începem cu studiul industriei. Dacă nu jucați în mod regulat jocuri, dar doriți să fiți un scriitor de jocuri, începeți să jucați imediat, citiți Gamasutra, Habr, DTF, ascultați podcasturile Cum se fac jocurile și RadioFlazm. Trebuie să știi cum funcționează totul. Prin ce mijloace jocurile spun povești, cum dezvoltatorii creează aceste mijloace. Dacă sunteți în subiect de mult timp, jucați diferite jocuri, citiți, ascultați și visați cum să intrați în industrie ca scenarist, să căutați locuri libere și să obțineți un loc de muncă. Chiar acolo chiar acum! În timpul liber, puteți face modificări sau jocuri indie, puteți juca jocuri de rol. Și - hopa! „Ești deja un scriitor de jocuri.”

Dmitri:


„M-am apucat de scenariu în cel mai obișnuit mod - am văzut pe unul dintre site-urile specializate (cum ar fi gamedev.ru, deși aș putea greși) un anunț că era necesar un scenarist de jocuri pe calculator. Am întocmit un CV și l-am trimis, după care a fost finalizat Test si a fost primit cu succes. Fără aventură, fără misticism.

Yaroslav:


„Am participat la primul concurs literar de nuvele bazate pe HĂRȚUITOR.. Cel mai bun lucrări competitive publicat ca volum separat de hârtie real. Povestea mea nu a fost inclusă în ea, dar a atras atenția șefului studioului nou apărut, care tocmai căuta un scenarist și designer de jocuri. Așa am devenit scenarist”.

#GamesNightSPB: deschidere și masă rotundă „Scenarii de jocuri MMO”.

Ce talente trebuie să ai inițial și ce ar trebui să înveți în plus?

Capacitatea de a scrie fluent și sentimentul textului joacă un rol foarte important. De regulă, prezența sau absența unui talent de a exprima gândurile în cuvinte poate fi identificată în stadiul compozițiilor școlare, dar trebuie dezvoltată în mod constant. Trebuie să înveți multe, nu te poți lipsi de autodisciplină aici.

Scenariul implică întotdeauna lucrul în echipă, trebuie să fii flexibil și să percepi în mod adecvat criticile - dacă aceste abilități sunt la început, va trebui să le dezvolți. Abilitatea de a scrie texte de calitate are nevoie și de pregătire: citește mult carti buneși periodice bune - în rusă și engleză.

Maria:


„Este greu să fii scenarist, este o frontieră. Nimeni nu va face nimic pentru tine și tu însuți va trebui să stăpânești tehnicile, să dezvolți tehnici. Și pentru fiecare proiect - al lor. Acest job nu este pentru leneși. De la joc la joc, totul se va schimba, chiar și forma de înregistrare - nu există un format de scenariu. Va trebui să stăpâniți abilități care sunt foarte departe de „scris” - să înțelegeți mecanica jocului și cel puțin teoretic să cunoașteți cum sunt create de programatori, stăpâni în fizică și matematică, învățați subtilitățile operei artiștilor și compozitorilor, nuanțele actorie vocală, animație, localizare. Va trebui să testați singuri jocurile și să fiți prieten cu testeri care vă verifică puterea muncii. De asemenea, este necesar să înțelegem marketingul, nu doar psihologia personajelor, ci și psihologia audienței, legile pieței. Și asta fără a lua în calcul cunoștințele de istorie, știință, artă, de care ai nevoie ca scenarist. Această profesie, ca și alte profesii de gamedev, este sintetică. Este greu să fii un specialist îngust aici, trebuie să fii puțin „enciclopedist”.

Anton:


„Mai întâi trebuie să înțelegeți ce fel de proiect este, ce rol joacă intriga, personajele și mediul general în el. La urma urmei, un scenarist nu poate doar să scrie o poveste captivantă, ci și să ajute să creeze scene neobișnuite sau personaje vii. Odată ce ați determinat rolul scrisului într-un proiect, merită să vă gândiți cum puteți îmbunătăți jocul din punct de vedere al povestirii. Prezentați-vă viziunea într-un document și furnizați-i echipei sau managerului de proiect. Orice joc poate fi îmbogățit nu numai cu un complot, ci și cu abordări interesante ale prezentării gameplay-ului. Dacă implementarea unor astfel de idei se încadrează în buget, managerul de proiect nu vă va refuza. Și aici ai putere nelimitată în mâinile tale! (râde amenințător)».

Unde să obții o educație de specialitate și unde să faci un stagiu?

Cel mai adesea, scenariștii de jocuri sunt autodidacți talentați. Universitățile nu le pregătesc și este puțin probabil să înceapă în curând. Cu toate acestea, unele centre educaționale - de exemplu, școala de grafică pe computer Școala de țipete— organizarea de cursuri de master pentru profesioniști în acest domeniu. Există și programe de formare străine, iar cei care nu sunt pregătiți să-și permită vor fi ajutați” narator„- o școală experimentală de scenariști de jocuri. În prezent are sediul în Kaliningrad, dar majoritatea activităților sunt online și oricine poate participa la ele.

Un stagiu este o oportunitate bună de a obține abilități utile în practică, dar intrarea în el nu este o sarcină ușoară. Solicitările de stagiari din partea companiilor sunt destul de rare și trebuie să fii atent la știrile din industrie și publicul companiei pentru a nu rata momentul.

Alina:


„Am absolvit Facultatea de Relații Internaționale – mi-a plăcut foarte mult istoria. În timp ce studiam, eu și soțul meu am început să facem singuri scurtmetraje. M-am „antrenat” lucrând douăsprezece ore la televizor, în timp ce scriam, în același timp, scenariul pentru un lungmetraj acasă. După aceea, am fost angajat pentru primul meu loc de muncă important în dezvoltarea jocurilor. Acum totul este mai ușor - tinerii scenariști au ocazia să se antreneze companii de jocuri de noroc, care nu au buget pentru tariful unui scenarist.

#GamesNightSPB, masă rotundă „Instrumente: biblii, editori de dialog, wiki-uri”.

Există vreo șansă ca umaniștii puri care pot scrie bine să facă jocuri?

Este important să nu mai visezi și să începi să lucrezi. Aici totul este decis de portofoliu: proiectele non-comerciale pot funcționa eficient și pentru imaginea dvs. dacă sunt realizate cu o calitate înaltă.

Portofoliul poate conține nu doar scenarii, ci și modificări ale jocurilor, exemple de lucru ca designer de jocuri. Și, desigur, operele tale literare. Principalul lucru este să luați texte mai scurte, în diferite genuri și forme.

Sergey:


„Am fost unul dintre primii scriitori de science-fiction care a început să lucreze cu industria jocurilor de noroc. Am fost invitat la un proiect (), care până atunci dezvolta conținut de lucru timp de trei ani. A trebuit să rescriu majoritatea materialelor finite, să creez biografii ale personajelor, noi teritorii și așa mai departe. Și totul s-a încheiat cu o romanizare la scară largă.

Bogdan:


„Dezvoltarea jocului implică o mulțime de activități și toată lumea are o șansă. Științele umaniste „pure” încetează să mai fie așa după o coliziune cu procesul de dezvoltare. De aceea trebuie să-l înfrunți repede.

Scrii povești grozave? Găsiți o echipă de entuziaști și verificați-o. Fă un mic proiect, sau chiar mai bine, o modificare a jocului tău preferat. Abilitatea de a lucra în echipă este foarte importantă. Dacă nu funcționează, scrie știri pentru comunitățile de jocuri. Știrile sunt și povești mici. Poți să desenezi puțin? Intră în modelarea 3D.

În paralel, citește articole de profil până când literele îți ies din gură. Încercați-vă în afaceri din toate părțile. În câțiva ani, vei înțelege ce faci bine și unde să mergi mai departe. Pe exemple reale ar trebui să mergi la podcast-ul lui Serghei Galyonkin. Acolo li se spune în fiecare număr.

Ce cărți să citești, să țin evidența resurselor, să merg la petreceri?

Cum mai multe informatii primesti decat mai multi oameni invata cu atat mai bine. De îndată ce întâlnești un public interesant pe această temă - abonează-te; de îndată ce apare oportunitatea de a participa sau de a fi voluntar la conferință, mergeți mai departe!

Maria:


„Gamasutra, DTF, Habrahabr, bloguri de David Geider, Alina Brazdeikene, ale mele, o mulțime de materiale interesante și utile sunt publicate în grupul Narratoriki de pe Vkontakte.

Petreceri - da, cel putin pentru tot! Întâlnește-te oriunde poți. Dintre evenimentele specifice, pot numi conferințele DevGAMM și KRI, Devmeet și PiterArtDays din Sankt Petersburg, prelegerile deschise ScreamSchool la Moscova, GamesNight și DevNight, care au loc în diferite orașe. Acum este foarte convenabil să aflați despre evenimentele viitoare.”

Alina:


Puteți citi cărți despre dramaturgie, scenarii (de exemplu, Salvați pisica) și design de jocuri. Materiale cu diverse recomandări au apărut și în comunitatea scenariștilor Naratori. Însăși lumea scenariștilor ruși este foarte neprietenoasă, dar când depășiți pragul dificil de intrare, se dovedește că băieții sunt de fapt drăguți și sinceri.

Cât de mare este cererea de scenariști? Înțeleg studiourile cât de important este un scenarist?

Cererea de funcționalitate este mare, dar rareori depășește studioul în sine și cel mai apropiat cerc de contacte. Nu toate studiourile sunt conștiente de necesitatea implicării unui scenarist într-un proiect, iar unele echipe nu își permit să angajeze un angajat separat pentru aceste sarcini.

LA anul trecut Cu toate acestea, situația se schimbă în bine, mulți adoptă experiența occidentală și acordă mai multă atenție scenariilor și scenariștilor. La televizorul autohton, de exemplu, statutul unui scenarist este foarte ridicat. Acolo, scenariul se dezvoltă de mulți ani și s-a acumulat o bună experiență - rămâne de luat și aplicat.

Maria:


„Cererea, din păcate, este scăzută, dar calitatea aprovizionării este atât de scăzută încât nici măcar nu știu. De obicei, un post vacant are loc o dată la două luni, o grămadă de răspunsuri cad imediat asupra lui, dintre care 99% sunt zgură groaznică. Deci, dacă ai capul pe umeri, vei trece.

Nu toate studiourile înțeleg cât de important este un scenarist. Dar nu toți scenariștii înțeleg cât de neimportant este un scenarist cu profil îngust. Unele studiouri și scenariști au o astfel de înțelegere - încearcă să intri în această echipă.

#GamesNightSPB, masă rotundă „Scenarii pentru jocuri single-player”.

Ce greșeli pe drumul spre scenariu ar trebui evitate?

Oricât de dificilă și spinoasă este „calea samuraiului”, o poți parcurge, mai ales dacă reușești să obții sprijinul unui scenarist „adult” care îi va împărtăși experiența și va ajuta la evaluarea portofoliului și a sarcinii de testare, spune tu cum să eviți greșelile evidente.

Maria:


„M-am gândit că poți fi scenarist și nu te joci. Vindecat la primul loc de muncă în studio. Nici măcar nu este o chestiune de gust sau convingeri. Pur și simplu nu poți scrie pentru jocuri fără să le joci. În orice caz, nu pot.

M-am gândit că poți lucra ca scenarist și să nu cunoști industria. M-am vindecat când am vrut să-mi fac propriul joc.

M-am gândit că aș putea trage orice gen și gamă de lucrări, dacă depun un pic mai mult efort în asta. Am aflat că nu pot. MMO nu este al meu. Nu intra în genuri care nu vă plac, pe care nu le înțelegeți.

Am crezut că teoria este suficientă pentru a trece cu succes la practică. Ea a întrerupt faptul că a eșuat în practică, chiar înțelegând perfect teoria. Este ca și cum ai înțelege principiul cântării la pian, dar să te așezi la el și să nu cânți o singură melodie, deși le-ai auzit de sute de ori.

* * *

Desigur, în dezvoltarea jocului autohton este foarte dificil să fii exclusiv scenarist. Dacă nu ești un scriitor desăvârșit, cu multe publicații. Deci este foarte de dorit să poți face altceva.

Totuși, tendințele sunt în continuă schimbare: piața este în creștere, industria crește și ea și totul se poate schimba în curând. Între timp, respectați regulile pe care le-am subliniat în articol, iar calea voastră către glorie va deveni puțin mai ușoară.


Ideea de a-ți crea propriul joc vine instantaneu. Și apoi începem să ne gândim cum să denumim jocul nostru, despre ce gen va fi și despre ce este vorba. În acest moment, începem să scriem un complot de joc, în care încercăm să acoperim totul în detaliu. Cel mai convenabil este să scrieți un complot conform unui șablon pre-preparat, în cazul nostru va arăta astfel:



1. Genul - determinați genul jocului pe care îl vom crea.
2. Numele jocului Fiecare creație are nevoie de un nume.
3. Context - scurta descriere unde a început totul, unde a început totul.
4. Reguli - reguli de joc pe care jucătorul trebuie să le respecte. Sunt absolut în toate jocurile, orice gen.
5. Personaj(e) - abilități inițiale, scurtă biografie.
6. Dezvoltare - un sistem de dezvoltare a caracterului sau personajelor.
7. Locația - unde complotul se va relaxa și vor avea loc evenimente de joc.
8. Punând totul împreună - adunăm totul într-un teanc într-un text coerent.

Acum vom analiza în detaliu fiecare dintre punctele scrise mai sus. Un exemplu este un joc simplu din genul Literatură interactivă sau pur și simplu o căutare text. Să începem:

Paragraful 1: De obicei, genul jocului se naște cu ideea de creație. Prin urmare, nu ar trebui să existe probleme speciale. În cazul nostru, așa cum am spus mai devreme, aceasta este o căutare text. Practic, există două soiuri:
a) Căutare text - toate acțiunile, obiectele, personajele etc. sunt descrise prin text.
b) Căutare text-grafică - există deja elemente grafice aici - imagini.
Punctul 2: Să găsești un nume pentru jocul tău nu este o sarcină ușoară. Numele ar trebui să fie memorabil, sonor. Și, de asemenea, este necesar să se țină cont de ușurința de căutare. Jocul nostru se va numi „Cufărul vechi”.
Dacă introducem deja numele jocului nostru într-unul dintre motoarele de căutare, atunci nu ne va oferi nimic interesant. Doar informații despre cufere vechi, anunțuri de vânzare și multe altele. Va trebui să ne asigurăm că jocul se află pe primele poziții în rezultatele căutării, acest lucru va depinde deja de cât de bine îl promovați printre jucători.
Punctul 3: Aici trebuie să cedezi creativității și să devii scriitor pentru o vreme. Dacă nu poți face nimic sensibil, atunci ar trebui să ieși în întinderile World Wide Web și să găsești acolo o poveste care să se potrivească cu ideile tale și să o adaptezi pentru tine.
"Într-un sat departe de civilizație, a trăit o vrăjitoare. În coliba ei mică, ea a preparat diverse poțiuni, a evocat și a provocat pagube oamenilor. Ea a încurcat cât a putut mai bine. Mulți locuitori au suferit din cauza ei... În casa ei se afla un cufăr în care vrăjitoarea își păstra averea și diverse cărți vechi, al căror preț este foarte mare. Într-o zi bună, toți sătenii s-au adunat pentru sfaturi, ce să facă cu blestemata de vrăjitoare? Împreună au decis să-l ardă. Făcut repede şi foarte bine. După moartea ei, sătenii și-au amintit de cufăr, toată lumea a vrut să-și ia comorile pentru ei. Dar când au intrat în casă, nimeni nu s-a mai întors. Unde s-au dus oamenii, ce s-a întâmplat cu ei? Necunoscut...„Asta e, scurt și banal.
Punctul 4: Reguli există în fiecare joc. Îți găsești singuri și îi oferi jucătorului sfaturi de urmat. Să spunem că în jocul nostru va fi necesar să plantezi o floare. Dar florile sunt plantate în pământ, nu în aer sau în apă. De aici rezultă o regulă banală și la prima vedere ridicolă: Plantarea se efectuează numai în pământ.
Punctul 5: Caracter - personaj principal. Pot fi mai multe dintre ele, în cazul nostru va fi unul. Aici descriem pe scurt povestea lui de viață, cine este, de unde este, ce face, din ce motiv a venit aici.
"Arkady Serov, originar din orașul Sankt Petersburg. Angajat în vânătoare de comori. Am aflat despre comorile Vrăjitoarei în timp ce mă uitam prin portaluri tematice de internet. În câteva ore mergea la drum și după trei zile a ajuns la locul..."
Punctul 6:În exemplul nostru, nivelul de dezvoltare al eroului nu va fi. Dar, în cazurile cu sistem, totul trebuie gândit cu atenție. Dacă contați pe durata jocului la 8 ore și aveți 8 nivele, atunci trebuie să distribuiți totul, astfel încât eroul să obțină un nivel pe oră.
Punctul 7: Aici trebuie să descriem locul de desfășurare a evenimentelor. " Un mic sat departe de civilizație. Înconjurat din toate părțile padure deasa. Aproximativ douăsprezece case abandonate de locuitori din cauza evenimentelor cu vrăjitoarea. Cineva a plecat, iar cineva a dispărut, intrând în coliba vrăjitoarei. a rămas doar un bătrân - Makar, care locuiește la începutul satului...„și așa mai departe în aceeași ordine de idei.
Punctul 8:În această etapă, citim cu atenție ceea ce am scris, ne gândim din nou, corectăm, completăm și începem să scriem intriga în sine. Colectăm totul într-un singur text coerent cu detalii.

După cum spune Seth Godin, autorul cărților de marketing inspirate (Purple Cow, All Marketers Are Liars, Permission Marketing), nu vinde produse, vinde povești. Cred că acest sfat ar trebui aplicat în domeniul jocurilor.

Povestea unui joc este intriga lui. Este povestea care ține jucătorul în suspans. O poveste bine spusă poate ascunde chiar și un joc slab.

Dar cum vii cu povestea asta? Mai ales dacă mecanica și grafica sunt deja gândite.

După ce am săpat printr-o grămadă de materiale, am găsit o carte foarte interesantă a lui Gianni Rodari „Gramatica fanteziei”. Această carte spune cum să compun basme pentru copii. Sunt oferite metode despre cum să vă eliberați imaginația. Una dintre ele este metoda fanteziei binomiale:

„Povestea poate apărea doar din „fantezia binom”.

„Cal – câine”, în esență, nu este un „binom fantezie”. Este doar o simplă asociere într-o singură specie de animal. La pomenirea acestor două patrupede, imaginația rămâne indiferentă. Acesta este un acord major de tip al treilea și nu promite nimic atrăgător.

Este necesar ca o anumită distanță să separe cele două cuvinte, ca unul să fie suficient de străin de celălalt, ca apropierea lor să fie oarecum neobișnuită - doar atunci imaginația va fi forțată să devină mai activă, străduindu-se să stabilească o relație între cuvintele indicate, pentru a crea un singur întreg, în acest caz fantastic, în care ambele elemente străine ar putea coexista. De aceea este bine când „binomul fanteziei” este determinat întâmplător”

Mi-a plăcut această idee și am decis să încerc această metodă pentru a-mi crea povestea. Dar am făcut o mică corectare. Nu toate cuvintele au fost determinate întâmplător, pentru că Aveam deja schițe pentru joc, cum ar fi jocul și personajele principale.

Am notat cuvintele pe care le am deja. Sunt ca starea inițială din problema mea.

Dar am decis să găsesc a doua parte a binomului la întâmplare. Și am găsit două moduri de a obține cuvinte aleatorii.

1. Am folosit următorul serviciu de generare de cuvinte: http://linorg.ru/randomword.php și am scris toate cuvintele pe care le-am generat aleatoriu.

Cuvintele inițiale: Căruță, Piatră, Comori, Aventură, Peșteri.

cuvinte aleatorii: Lovitură cu piciorul, Absolut, Apropiat, Necesar, Împuşcat

2. Am folosit matricea de idei de la Artemy Lebedev: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. În această versiune, am primit doar substantive. Am scris cuvintele inițiale și am primit substantive aleatorii pentru ele.

Cărucior - Protecție,

Piatra - Curcubeu,

Comori - Personalitate,

Aventura - simplu,

Peșteri - Slab.

Mi-a plăcut mai mult a doua variantă. Am început imediat să am idei.

De exemplu, „pentru a-i proteja pe orășeni, Eroul nostru Căutător și-a luat vechiul cărucior bătut și s-a dus la peșteri”. Aici a început povestea. Am început imediat să-mi pun întrebări. De ce sau de cine protejează orășenii? De ce anume el? De ce te-ai dus în peșteri? etc.

Înainte de a răspunde la toate întrebările, am decis să formez toate propozițiile cu aceste cuvinte. Iată ce s-a întâmplat:

  1. Pentru a-i proteja pe orășeni, Eroul nostru Căutător și-a luat vechea căruță și s-a dus la peșteri.
  2. Se spune că peșterile dețin o piatră magică a curcubeului care poate vindeca oamenii. Aceasta este piatra pe care Eroul Căutător vrea să o găsească.
  3. Când Căutătorul de Eroi era un copil mic, unchiul său i-a spus povești extraordinare despre căutătorii de comori. Toate aceste povești erau despre personalități puternice care au devenit eroi pentru viitorul Căutător.
  4. Există credințe teribile despre peșterile din câmpie. Se spune că acolo sunt ascunse comori fabuloase și toți cei care au încercat să le găsească nu s-au mai întors. Dar cei care au gânduri și suflete curate nu au de ce să se teamă.
  5. Eroul Căutător nu s-a considerat niciodată un slab și a decis să se ofere voluntar pentru această sarcină dezastruoasă de a coborî în peșteri. Da, și nu era nimeni altcineva.

Povestea se învârtea deja în capul meu. Rămâne doar să ne gândim puțin la asta. Am început să combin succesiunea de sugestii primite. Cea mai potrivită variantă după părerea mea: 3-5-4-2-1.

Acum depinde de lucrurile mărunte. Completați golurile lipsă. Care este misiunea fatală? Ce amenință cetățenii? Ce legătură are asta cu piatra magică din peșteră?

După ce am răspuns la toate întrebările, iată povestea cu care am venit:

„Când eram mic, unchiul meu îmi spunea povești despre vânători de comori. Viața lor părea atât de interesantă și interesantă! Și căutătorii înșiși au fost eroi! Când am crescut, am devenit unul dintre ei. Totul s-a dovedit puțin diferit decât în ​​acele basme. Căutătorii sunt după bani, nu au principii. Doar să nu ucizi. Dacă funcționează bineînțeles.

Deci, sunt un Căutător. Da, da, nu sunt mândru de asta. Dar haide, cine nu iubește banii?!

Povestea mea a început într-un oraș mic. Am auzit zvonuri despre peșteri cu o cantitate obscenă de comori! Dar, a fost un mic dar. Poți să intri în ele, dar nu poți să ieși... Desigur, îmi plac banii, dar îmi iubesc viața și mai mult. Eh, dacă aș fi știut despre asta înainte, dar... Și de îndată ce am vrut să părăsesc acest oraș nefericit, așa cum ar fi crezut, o boală mortală a coborât asupra orașului! Și nu orice boală! La naiba! Și trimis de conducătorul orașelor vecine. Ceva pe care nu l-au împărtășit, știi. Și pe de o parte, care este treaba mea. Da, dar toți cei care erau în oraș s-au îmbolnăvit. Toate!! Și acum toată viața mea scurtă a fulgerat deja în fața ochilor mei! Așa nu este dreptatea.

S-a organizat o întâlnire în oraș pentru a decide cum să fie salvat, pentru că altfel absolut toți cei care se aflau în oraș ar muri în timp. Desigur, și-au amintit vechile credințe despre faptul că în peșteri (da, în alea) există o piatră magică care vindecă toate bolile și bla bla bla. Vorbește lung și greu, sincer să fiu, nu-mi plac adunările plictisitoare. Abia dintr-o dată a devenit foarte liniște la această întâlnire și, din anumite motive, toți acești oameni mici se uitau cu atenție la mine! Apoi totul a fost ca o ceață. M-am trezit într-o peșteră. Da! Imaginați-vă, au decis că, din moment ce eu sunt un căutător, atunci ar trebui să le aduc această pietricică !! Pur și simplu au uitat să mă întrebe. Ăsta sunt genul de oameni. Și acesta este începutul poveștii mele

.
.
O altă componentă importantă a jocului care trebuie luată în considerare primele etape dezvoltarea este un complot de joc. Jocul tău chiar are nevoie de el? Cum să abordați dezvoltarea scenariului pentru un proiect? Care este locul intrigii în conceptul de ansamblu? Să încercăm să găsim răspunsuri la aceste întrebări.

.

A vorbi despre povestea jocului în contextul unui articol ca acesta este foarte dificil, deoarece povestea, ca orice altă componentă a jocului tău, depinde foarte mult de conceptul în ansamblu. Nu voi aprofunda în nicio nuanță și subtilități ale priceperii literare, pentru că, în primul rând, eu însumi nu sunt un scenarist profesionist, iar în al doilea rând, discutarea intrigii în acest sens este o discuție despre caii sferici în vid, lipsite de sens și neproductive. În schimb, voi încerca să iau în considerare componenta poveste din punctul de vedere al designului jocului: de ce este nevoie de poveste și care este locul ei în imaginea de ansamblu a proiectului și care sunt modalitățile de prezentare a poveștii.

.

În primul rând, să vedem ce diferențiază istoria cărților de istoria jocurilor? Răspunsul este de fapt foarte simplu: o operă literară este o poveste de dragul unei povești, un complot este o poveste de dragul unui joc și acest lucru nu trebuie uitat. Intriga jocului tău nu poate exista separat de jocul tău, nu poate fi fără legătură cu acesta, nu poate fi dezvoltată izolat de orice altceva. Nu se întâmplă să se întâlnească un scenarist și un designer de jocuri, fiecare aduce câte un teanc de foi, unul este un scenariu, celălalt este un dizdok, le amestecă și - gata, bat din palme. Povestea este aceeași mecanică de joc ca și lupta din jocul tău sau comenzile.

.

Rolul intrigii în joc determină semnificația sa în joc. Poate ocupa un spațiu mic și poate fi complet subordonat jocului și poate fi unul dintre angrenajele unui mecanism mare și complex al jocului dvs. sau poate avea un rol principal, atunci relația dintre joc și intriga va fi mai mult ca o parteneriat, unde intriga acceptă jocul, iar jocul acceptă intriga.

.

.
Jocul tău are nevoie de o poveste?
.

Pentru a răspunde la această întrebare, să punem câteva puncte peste „i” în terminologia aproape de complot. Cel mai global concept din intriga este decorul. Setarea este timpul, locul și circumstanțele în care are loc jocul tău. Mai simplu spus, aceasta este lumea în care au loc evenimentele.
.

„O lume medievală în care există magie și mai multe rase complet diferite” este decorul.

„Metroul din Moscova este un oraș subteran pentru câțiva supraviețuitori după razboi nuclear” este decorul.

„O lume fantastică a viitorului îndepărtat, în care marile corporații luptă pentru planete și sfere de influență valoroase” - acesta este decorul.
.

Intriga este direct povestea ta, care se dezvoltă în cadrul decorului pe care l-ai ales, rezultând o succesiune a unor evenimente.
.

Un decor poate exista fără un complot. O poveste nu poate exista fără un decor.
.

Înainte de a vă gândi cum să construiți o poveste în jocul dvs., puneți-vă întrebarea „care este scopul introducerii unei povești în jocul meu”? Ce fel de obiective poate îndeplini o componentă de poveste?

.

1. Poate ajuta jucătorul să progreseze prin joc și să-i stabilească obiective.

De exemplu, în fiecare nou nivel al jocului Valea Monumentului conform complotului, Prințesa Ida trebuie să returneze un alt artefact geometric la altarul sacru, care este un obiectiv clar pentru jucătorul de la nivel și marchează finalizarea acestuia. Datorită acestui fapt, jucătorul poate deschide calea de la punctul de început al puzzle-ului până la punctul de sfârșit.
.

. .

2. Povestea poate ajuta la crearea atmosferei și a dispoziției jocului.

De exemplu, în joc Turnul de brânză la prima lansare, jucătorul poate vedea o scenă de poveste care spune că șoarecii încearcă să fure brânza, iar pisica trebuie să-i oprească. Un complot atât de simplu și scurt a permis dezvoltatorilor să realizeze grafică și animații cool care creează o atmosferă jucăușă de desene animate, care, la rândul său, netezește colțurile atunci când pierdeți și în niveluri deosebit de dificile, ridicând starea de spirit a jucătorului. De acord, jocul nu ar fi atât de tare dacă în loc de șoareci pătrați și o pisică care își freacă labele cu bucurie, jocul ar avea cuburi solide.
.


.

3. Povestea poate crește implicarea jucătorului în joc.

Pentru a ilustra acest punct, aș lua jocul Păsări supărate . Cine știe dacă ar fi împușcat dacă în loc de păsări unice, fiecare cu propriul caracter, jucătorul ar fi trebuit să tragă mingi fără chip? Păsări în Păsări supărate acesta nu mai este doar o mecanică de joc, aceștia sunt eroi cu caracter și caracteristici proprii. Această împărțire în eroi a permis crearea de mini-desene animate care sunt intrigi pentru fiecare nouă parte a jocului. Ele sunt de înțeles pentru publicul de toate vârstele și sunt perfect distribuite în spațiul care nu este jocul. Eroi acum Păsări supărate au trăit mult timp în afara lor lumea jocurilor, de exemplu într-un film bazat pe joc.

. .

.

.

4. Povestea poate explica și susține mecanismele de joc.

De exemplu, într-un joc de platforme Mega alergă Intriga este că un anume monstru i-a răpit pe prietenii protagonistului, punându-i în rucsac cu prada. Și ei, ca și Hansel și Gretel, aruncă obiecte din rucsacul ticălosului care îl vor ajuta pe eroul să le găsească. Aceste articole sunt pe care jucătorul trebuie să le colecteze în timpul trecerii nivelurilor.

.

.

Ca exemple, am ales în mod special jocurile mobile simple, în care, după cum se crede, componenta intriga nu este necesară, pentru a arăta că chiar și un astfel de joc simplu devine mai frumos cu adăugarea unui fel de fundal sau a unei povești specifice. În general, un joc în care există o componentă intriga sub orice formă, în orice caz, câștigă în fața unui joc abstract și fără chip. Prezența unei intrigi interesante sau chiar doar a unui decor captivant crește implicarea și atașamentul emoțional al jucătorului.

.

.
Cum să implementezi povestea în joc?
.

S-ar părea că totul este clar. Pentru ca jocul să fie mai interesant, trebuie doar să adăugați cât mai multe componente de poveste și atât. Dar nu totul este atât de simplu. Secretul nu constă în numărul și profunzimea detaliilor componentelor parcelei, ci în conformitatea lor cu scopul lor tehnic. Amintiți-vă, am spus că intriga din joc nu este un scop în sine, ci doar una dintre componentele gameplay-ului? Nu luăm în considerare cărțile interactive precum linia vieții , dar chiar și în jocuri moderne gen "cinema interactiv" intriga nu poate învârti jocul sau îl neglija.

.

Pentru a implementa corect mecanismele poveștii în jocul dvs., trebuie să vă cunoașteți publicul țintă și genul în care lucrați. Pentru a face acest lucru, trebuie să răspundeți la câteva întrebări.

.

1. Cât durează sesiunea ta de joc?

Cu cât sesiunea de joc este mai scurtă, cu atât componentele intrigii ar trebui să fie mai simple și mai clare. Cu o sesiune scurtă de joc, jucătorul nu va putea să se concentreze asupra intriga sau să o simtă emoțional.

.

2. Cât de casual este proiectul tău?

Cu cât proiectul este mai casual, cu atât componentele intrigii sunt mai ușoare pentru el. În platformele simple, alergătorii și fermele, mulți dezvoltatori sunt limitați doar de setare. În primul rând, acest lucru se datorează faptului că proiectele ocazionale au adesea sesiuni scurte. În al doilea rând, publicului ocazional nu-i plac, în principiu, intrigile complexe și complicate.

.

3. Proiectul dumneavoastră are nevoie de puncte de interes suplimentare?

Cu cât jocul tău este mai original și mai nestandard, cu atât mai puțin are nevoie de complexitate suplimentară. Să luăm jocul ca exemplu. Depozit de vechituri . Jocul are destule puncte de interes: puzzle-uri noi la fiecare nivel și grafică neobișnuită cu care nu te poți obișnui și un numar mare de evenimente non-standard cu scenarii, în timp ce în joc nu există un complot ca atare, există doar un cadru: un băiat își caută sora în această lume ciudată. Complicația componentei intrigii nu este necesară și nu este adecvată aici, ar distrage atenția de la jocul în sine.

.

4. Cât de repetitiv este jocul tău?

Dacă jocul tău are un gameplay destul de simplu și repetitiv, nu este rău pentru joc în sine, dacă este interesant, dar pe termen lung va deveni rapid plictisitor și va înceta să țină jucătorul în joc. În astfel de jocuri, intriga joacă rolul unui factor motivant. Să luăm jocul ca exemplu. Hartii, va rog . Chiar dacă combinațiile de mecanici ale jocului variază ușor de la nivel la nivel, este totuși aceeași verificare a documentelor și povestea intrigantă este cea care îi ține pe jucători în joc.

.

5. Câtă libertate de acțiune are jucătorul?

Dacă lumea ta de joc este multifațetă și mare, sau plină de mecanici complexe, sau jucătorul are o mare libertate de acțiune în ea, atunci intriga jocului joacă rolul unui ghid într-un astfel de joc care stabilește obiective, învață și nu permite jucătorul să se încurce și să se piardă. Imagina Skyrim nici un complot de joc. Sau Dispariția lui Ethan Carter , care avea să devină imediat un spațiu gol pustiu, pe care nici nu s-ar dori să cutreiere.

.

6. Care sunt componentele poveștii în jocurile de acest gen?

Un punct foarte util, analizați întotdeauna jocurile concurenților. Acest lucru nu înseamnă că nu ar trebui să vă asumați riscuri sau să veniți cu propriile soluții, dar dacă nici un singur reprezentant de succes al genului nu a folosit un complot neliniar cu douăzeci de finaluri în jocul său, atunci acesta nu este un accident și este merită să te gândești și să analizezi motivele.

.

Răspunsurile la aceste întrebări vă vor ajuta să determinați cât de adânc și cât de mari trebuie să fie componentele poveștii jocului dvs. Definirea corectă a locului intrigii în joc va ajuta la evitarea unor momente atât de incomode precum gameplay-ul monoton, în care chiar îți dorești să ai măcar un sâmbure de sens, sau invers, un joc de acțiune care este constant întrerupt de insuportabil. dialoguri lungi care provoacă o singură dorință - să le săriți cât mai curând posibil .

.

.
Cum să trimiți o poveste?
.

Există diferite căi construcția parcelei, dintre care se pot distinge trei principale, aceasta este o parcelă secvențială, o parcelă neliniară și o parcelă auto-creată. Să le luăm în considerare mai detaliat.

.

Intreg secvențial
Aceasta este o poveste care îi prezintă jucătorului o serie de sarcini consecutive de joc. Fiecare problemă rezolvată permite jucătorului să treacă la următoarea situație de joc și așa mai departe. Dacă ar fi să desenăm o diagramă grafică, ar arăta astfel:
.

Avantajele unui complot secvenţial includ ușurința de implementare. Un astfel de complot este potrivit pentru aproape orice joc și îndeplinește majoritatea funcțiilor care sunt atribuite componentei intrigii în ceea ce privește designul jocului. Este mai puțin probabil să faceți greșeli, iar munca necesară pentru a susține povestea cu active și joc este minimă.

.

Un complot secvenţial are un frate, care poate fi atribuit în mod eronat unui complot neliniar - acesta este un complot secvenţial cu iluzia alegerii, atunci când jucătorul din aceeaşi situaţie de joc are posibilitatea de a face o alegere, care, totuşi, nu afectează rezultatul final al scenariului.
.


.

Grafic neliniar
Acesta este un tip de complot în care jucătorul pătrunde situație de joc are mai multe opțiuni pentru rezolvarea problemei jocului, fiecare dintre acestea ducând la un rezultat diferit. Jucătorul poate primi diferite bonusuri, poate schimba aspectele globale ale lumii jocului sau chiar poate ajunge la o fundătură luând una sau alta decizie. Schema unei diagrame neliniare în termeni generali arată astfel:

. .

.

Avantajele unui complot neliniar includ faptul că acest tip de complot este iubit de jucători și este foarte des prezentat ca unul dintre USP-urile jocului, dar nu numai din cauza propriei sale răceli, ci și datorită faptului că este nevoie de mult mai mult efort pentru implementarea acestui tip de parcelă și fonduri. Când utilizați un complot secvenţial, cheltuiți, de exemplu, o sută de ruble pentru implementarea lui și o sută la sută dintre jucători îl văd. Dacă complotul începe să se ramifice, atunci trebuie să faci ramuri paralele, fiecare costând 100 de ruble și, în același timp, doar 50% dintre jucători le văd pe fiecare. Prin urmare, atunci când implementați acest tip de complot, trebuie să vă evaluați cu atenție punctele forte și utilizarea lui în joc ar trebui să fie cu adevărat justificată.

.

Un mic articol pe tema alegerilor într-un complot neliniar la link:
.

Și, în sfârșit
Complot creat de sine
Aceasta este o poveste în care jocul are un anumit set de mecanisme pe care jucătorul le poate folosi pentru a crea o poveste pe cont propriu. În general, acesta este un sandbox, limitat de un anumit set de reguli, în cadrul căruia jucătorul se poate zbuciuma după bunul plac. Adică, spre deosebire de cele două tipuri anterioare de complot, în care evenimentele sunt programate și descrise de către dezvoltator, într-un complot auto-creat, jucătorul fie creează el însuși evenimente, fie evenimentele sunt create pentru el de către alți jucători, fie evenimentele sunt generate aleatoriu. de joc și este posibil ca toate aceste metode să funcționeze împreună. În principiu, această metodă este dificil de atribuit plotului, deoarece plotul ca atare este absent, totuși, multimea scenarii posibile este cunoscut dezvoltatorului, ceea ce vă permite să înțelegeți ce fel de experiență de joc va avea jucătorul în cele din urmă. Reprezentanți proeminenți ai acestui tip de poveste sunt seria Sims, jocurile multiplayer precum Arma sau orice joc cu elemente/evenimente generate procedural.

.

Avantajele acestui tip de complot includ faptul că jucătorul însuși își modelează propria experiență de joc, făcând-o cât mai interesantă și valoroasă pentru el însuși. Evenimentele generate aduc un element de haos bun și surpriză în joc. Cu toate acestea, implementarea acestui tip de poveste necesită un design de joc foarte puternic, astfel încât jocul să nu devină o serie de evenimente repetitive inconsistente care plictisesc rapid jucătorul.

Mai multe informații despre mecanismele de introducere a intrigii în joc vor fi disponibile în curând în articolele următoare, rămâneți la curent.

.
RP

"itemprop="imagine">

Un joc grozav începe cu o idee grozavă, dar pregătirea de calitate în tehnicile de generare a ideilor este rareori disponibilă pentru începătorii indie. Mai ales pentru tine, autorul articolului și-a luat timp și a găsit patru metode simple, dar în același timp puternice pentru a veni cu o idee. joc pe calculator.

1 Concentrare

Aceasta este cea mai comună metodă, fiecare dintre noi a folosit-o cel puțin o dată. Gândește-te până când vine ideea potrivită.

Dar chiar și această tehnică are propriile sale caracteristici.

Există o poveste faimoasă despre un om de știință care a dezvoltat clonarea ADN-ului. Drumul până la centrul de cercetare unde a lucrat omul de știință a urmat un drum stâncos și întortocheat de-a lungul țărmului oceanului. În fiecare zi, în drum spre și de la serviciu, o mulțime de idei grozaveși în același timp nu se putea gândi la nimic bun la locul de muncă. Apoi, omul de știință a sugerat că atunci când gândește într-o atmosferă nemișcată, o persoană va veni întotdeauna cu aceleași idei, iar într-un mediu schimbător este mai ușor să vină cu altele diferite.

Cercetările ulterioare au arătat că orice schimbări în mediu au un efect pozitiv asupra generării de idei. Mergeți pe un drum necunoscut, mergeți la o plimbare la o oră necunoscută etc. După cum sa dovedit, acest lucru permite nu numai găsirea de idei. Într-un mediu nou, este mai probabil să se ajungă la o soluție complet nouă. Oamenii curioși cărora le place să învețe lucruri noi au mai multe șanse să vină cu idei noi. Prin urmare, este vital pentru un dezvoltator de jocuri să învețe constant ceva nou și să fie curios.

2 Brainstorming

Aceasta este cea mai comună și cunoscută metodă în companiile comerciale, iar industria jocurilor de noroc nu face excepție.

Trebuie să aduni 10-20 de persoane și să le așezi într-o cameră potrivită. Împărțiți oamenii în două echipe: Participanți și Comisia. Atacul are loc în trei etape.

Formularea problemei

Aceasta este etapa pentru deputați. În cazul creării de jocuri, sarcina este de obicei limitată de cantitatea de resurse: bani, membrii echipei și specializarea acestora, timpul de dezvoltare. Toate informațiile colectate despre resurse vor ajuta la crearea unei idei adecvate despre ce fel de proiect este capabilă să facă echipa.

Generarea de idei

Participanții lucrează din nou. Oamenii încep să-și ofere idei unul altuia și să le dezvolte. Colectează și notează orice sugestii, chiar și cele mai nebunești idei, cum ar fi un instalator care salvează o prințesă sau un arici albastru super-rapid. Când ai adunat toate ideile, este timpul să treci la a treia etapă.

Gruparea și selecția

Ultima a treia etapă este realizată de Comisie. Ea evaluează ideile colectate pentru a o alege pe cea mai potrivită.

Pentru această metodă, este important ca grupul de oameni care trebuie să facă brainstorming să fie cât mai divers posibil. Prin urmare, multe companii se străduiesc să adune o echipă diversă (după rasă, naționalitate, statut social, istoric personal, gen). De asemenea, dacă participanții la brainstorming sunt membri ai unei echipe de dezvoltare a jocului, ideea și conceptul jocului vor fi percepute ca rezultat al muncii colective a echipei. Acest lucru îmbunătățește moralul și crește motivația membrilor echipei.

3 Metoda SCAMPER

Aceasta este o metodă simplă și convenabilă. Este util mai ales atunci când lucrați cu genuri care nu vă sunt familiare sau care nu vă plac în mod deosebit. SCAMPER este fără efort și aproape întotdeauna aduce rezultate. De fapt, acesta este un întreg set de tehnici pe care dezvoltatorul jocului le aplică pe rând până când își găsește ideea. Fiecare dintre literele din nume este un link către una dintre metodele de generare a ideilor:

Noitu Love 2 Personaje

(S)înlocuitor - Înlocuiește

Înlocuiești ceva într-un proiect existent și vezi cum va arăta totul după aceea. Aplicați înlocuirea mecanicii de joc.

Te gândești: ce se întâmplă dacă asta se schimbă?

Exemplu: Noitu Love 2

Există trei personaje în acest joc care apar fiecare la momentul său. Povestea și majoritatea nivelurilor sunt aceleași pentru toate personajele. Dar când joci cu personaje diferite, jocul începe să se simtă complet diferit. Motivul pentru aceasta este mecanica diferită a fiecăruia dintre ele.

Uneori chiar pare să fie jocuri diferite, deși nivelurile și comportamentul inamicilor rămân aceleași. Aș putea spune multe mai multe despre acest joc, dar este mai bine să vezi totul singur o dată.

(C)combine - Combina

Luați două genuri și încercați să le combinați.

Crezi: ce se întâmplă dacă iei două sau mai multe genuri și le amesteci?

Exemplu: Țările de graniță

Această serie de jocuri este o combinație de shooter și RPG. De la shooter, jocul a împrumutat o vedere la persoana întâi și o mecanică de bază de luptă. De la RPG, jocul a primit un sistem de nivel, experiență, pompare, tot felul de echipamente cu indicatori diferiți și abilități speciale pe care jucătorul le poate învăța și folosi în luptă.

(A)dapt - Adapt

Luați mecanici vechi uitate și actualizați-le cu tehnologie modernă.

Te gândești: ce mecanică veche pot folosi? Unde să-l folosești? Cum se va schimba acest mecanic?

Exemplu: AR și jocuri educaționale vechi

Toată lumea știe jocul Pokemon GO. Dar puțini oameni știu că mecanica pe care se bazează au fost create cu mult înainte de apariția telefoanelor mobile. Eric Kloepfer a vorbit despre un joc educațional care folosea hărți și locuri reale pentru învățare. Dar ea nu a câștigat popularitate, deoarece era inconfortabilă. De-a lungul timpului, au apărut dispozitivele mobile, iar jocul a devenit mai ușor. Din 2012, ea a revenit sub numele Augmented Reality.

(M)modify - Modificare

Aici vă puteți referi la toate jocurile cu o schimbare a esteticii și a nivelului obiectelor din joc. Spre deosebire de înlocuire (Înlocuitor), estetica jocului se schimbă mai mult decât mecanica.

Credeți: ce se întâmplă dacă facem jocul despre ceva mai mult sau, dimpotrivă, mai puțin semnificativ?

Exemple: The Sims și SimCity

În primul caz, avem un simulator pentru gestionarea unei familii umane și a locuinței acestora, iar în al doilea, un simulator care controlează un oraș și locuitorii săi. Conceptul jocului a rămas același: este un simulator economic și spațial. Diferența este doar în nivelurile obiectelor: în primul caz este doar o casă cu o familie mică, iar în al doilea - un oraș.

(P)ut - Aplicați altfel

Luați mecanici și găsiți noi utilizări pentru ei.

Te gândești: cum altfel pot folosi acest mecanic?

Exemplu: Undertale

Undertale are un sistem de experiență și nivel, dar are un sens complet diferit față de alte jocuri. Dacă în majoritatea jocurilor acești indicatori arată puterea și dezvoltarea personajului în timpul jocului, atunci în acest joc aceste caracteristici sunt karma jucătorului.

(E)liminare - Eliminare

Această tehnică necesită dezvoltatorului să elimine ceva dintr-un joc deja existent.

Credeți: ce pot elimina din joc și cum va arăta atunci?

Exemplu: Ultimate Epic Battle

Cunoaștem cu toții strategiile: adunați resurse, construiți o bază, o armată, distrugeți armata inamică, distrugeți baza inamică și câștigați. Dar dacă excludem tot ce ține de colectarea resurselor, baza de construcție și baza de dezvoltare - ce rămâne? Luptă epică supremă! Aici pur și simplu creezi armate pe câmpul de luptă și le vezi cum luptă.

(R) everse - Întoarce-te

Industria jocurilor de noroc este la fel de supusă stereotipurilor ca orice alt domeniu al activității umane. Iar încălcarea acestor stereotipuri dă uneori rezultate remarcabile.

Te gândești: ce facem noi la fel ca toți ceilalți? Dacă faci invers?

Exemplu: Overlord și Dungeon Keeper

În majoritatea jocurilor fantasy, protagonistul este pozitiv, salvând lumea de rău. Dar în jocurile de mai sus, vei juca răufăcător. Acest lucru le-a făcut mult mai interesante decât majoritatea celorlalți.

4 metoda Ramsey

Aceasta este cea mai dificilă dintre metodele de a veni cu o idee pentru un joc pe calculator, deoarece se bazează pe particularitățile psihologiei umane - și pe matematică. Dar dacă vrei să devii un specialist de înaltă clasă, vei avea nevoie și de el. De ce ai folosi această metodă? Într-o zi, vei fi angajat ca dezvoltator de jocuri la un studio important, iar șeful tău îți va cere să creezi un joc despre un subiect foarte specific, cum ar fi Einstein, basmele lui Grim sau Alice în Țara Minunilor. Și dai imediat peste un zid.

Frank Ramsay a prezentat teoria conform căreia, dacă luați o informație și începeți să căutați îndeaproape, puteți oricând deduce informații noi din aceasta sau puteți găsi relații interne între fapte. Acest lucru explică de ce paranoizii și schizofrenicii pot vedea peste tot dovezi că au dreptate. Dar este posibil să folosiți teoria într-un mod diferit și să creați concepte anterior neevidente.

Esența metodei este că colectezi cât mai multe informații cu privire la subiectul pe care vrei să creezi un joc. Apoi începi să explorezi aceste date, căutând în ele semnificații ascunse și conexiuni subtile, până când conceptul de joc este asamblat din aceste părți. Eficacitatea acestei metode depinde doar de doi factori: cantitatea de informații primite și efortul depus pentru studiul acesteia a informațiilor.

Permiteți-mi să vă dau câteva exemple pentru a fi mai clar cum funcționează totul.

Jocul despre Einstein este Braid. Multe momente, fraze și elemente de mecanică a jocului sunt împrumutate din cartea „Lecții ușoare în Einstein” a lui Edwin Slosson.

Joc despre Frații Grimm - American McGee's Grimm. La început se pare că basme pur și simplu răsturnat și distorsionat. Dar nu este. Basmele fraților Grimm s-au schimbat mult de când au fost scrise inițial. Frații au trăit vremuri întunecate, iar basmele, în consecință, erau mult mai întunecate. Treptat, poveștile au fost adaptate, eliminând violența din ele și adăugând final fericit. Ca urmare, după citirea scrierilor originale ale fraților și editii moderne, o persoană va simți un contrast luminos. Acest lucru se arată în joc.

Alice și Alice: Madness Returns, de la American McGee

Jocul Alice în Țara Minunilor este Alice și Alice: Madness Returns al lui American McGee.

În joc vei întâlni majoritatea personajelor din carte și vei vizita Țara Minunilor. Dezvoltatorul jocului a încercat să-și imagineze ce ar trebui să se întâmple cu eroina pentru ca Țara Minunilor să apară în mintea ei. Ca urmare, povestea a început să fie formată nu numai din evenimentele din Țara Minunilor, ci și din evenimente viata reala care se reflectă în lumea interioara Alice.

După cum puteți vedea, majoritatea jocurilor din exemple pot fi numite neobișnuite și uneori ciudate, ceea ce nu le face rău. Exersați folosind tehnici de generare de idei și veți putea veni cu un joc pe orice subiect.

Traduce pentru tine cele mai interesante articole despre dezvoltarea jocurilor. Fizician-programator prin educație. Ea a început să lucreze ca traducător tehnic încă din anii ei de vârstă și, treptat, a devenit ocupația ei principală. Interesat de tehnologiile umanitare, se încearcă în jurnalism.