मनोरंजक शारीरिक शिक्षा खेल। भौतिक संस्कृति पर आउटडोर खेलों का संग्रह

शारीरिक शिक्षा कक्षाओं में आउटडोर खेल

यह साबित करने की आवश्यकता नहीं है कि खेलों ने हमेशा बच्चों के जीवन में किस स्थान पर कब्जा किया है और किस स्थान पर कब्जा किया है।.

बच्चे और खेल शायद सबसे अधिक परस्पर जुड़ी हुई अवधारणाएँ हैं।.

खेल हमेशा बच्चों को आकर्षित करता है, पाठ में उनकी रुचि बढ़ाता है। खेल बच्चों में सहयोग और संचार के महत्वपूर्ण कौशल का निर्माण करते हैं। खेल गतिविधि में स्कूली बच्चों की जिम्मेदारी लाई जाती है। अपने साथियों की देखभाल करने की उनकी क्षमता विकसित होती है। सहानुभूति और सहानुभूति के लिए, सुख और दुख, हार और जीत को समझने के लिए। मोबाइल गेम्स और गेम एक्सरसाइज में है बहुत महत्वबच्चों के सर्वांगीण, सामंजस्यपूर्ण विकास के लिए। में भागीदारी खेल कार्यऔर अलग-अलग तीव्रता के बाहरी खेल आपको चलने, दौड़ने, कूदने, संतुलन, चढ़ाई, फेंकने में महत्वपूर्ण मोटर कौशल में महारत हासिल करने की अनुमति देते हैं। आउटडोर खेलों की प्रक्रिया में, बच्चों में संयम, साहस, आत्मविश्वास, एक टीम में और व्यक्तिगत रूप से कार्य करने की क्षमता दिखाने की क्षमता विकसित होती है। सामग्री के संदर्भ में, सभी खेल शास्त्रीय रूप से संक्षिप्त, अभिव्यंजक और बच्चे के लिए सुलभ हैं। वे विचार के सक्रिय कार्य का कारण बनते हैं, क्षितिज के विस्तार में योगदान करते हैं, हमारे आसपास की दुनिया के बारे में विचारों को स्पष्ट करते हैं, सभी मानसिक प्रक्रियाओं में सुधार करते हैं, बच्चे के शरीर के संक्रमण को और अधिक उत्तेजित करते हैं। उच्च स्तरविकास। यही कारण है कि खेल को बच्चे की अग्रणी गतिविधि के रूप में पहचाना जाता है। बच्चे अपने जीवन के सभी छापों और अनुभवों को एक सशर्त रूप से चंचल रूप में दर्शाते हैं जो एक छवि में एक ठोस परिवर्तन में योगदान देता है ("गीज़-हंस", "जंगल में भालू", "पतंग और माँ मुर्गी", आदि) . खेल की स्थिति बच्चे को आकर्षित करती है और शिक्षित करती है, और कुछ खेलों में पाए जाने वाले शुरुआत और संवाद सीधे पात्रों और उनके कार्यों की विशेषता रखते हैं, जिन्हें छवि में कुशलता से जोर दिया जाना चाहिए, जिसके लिए बच्चों से सक्रिय मानसिक गतिविधि की आवश्यकता होती है। ऐसे खेलों में जिनमें कोई कथानक नहीं होता है और केवल कुछ निश्चित खेल कार्यों पर निर्मित होते हैं, वहाँ भी बहुत सारी शैक्षिक सामग्री होती है जो बच्चे के संवेदी क्षेत्र के विस्तार, उसकी सोच के विकास और कार्रवाई की स्वतंत्रता में योगदान करती है। इसलिए, उदाहरण के लिए, ड्राइवर की गतिविधियों और खेल की स्थिति में बदलाव के संबंध में, बच्चे को अधिक जटिल दिखाना चाहिए, अर्थात। तत्काल और सही प्रतिक्रिया। क्योंकि केवल क्रिया की गति ही अनुकूल परिणाम की ओर ले जाती है। महान शैक्षिक मूल्य खेल के नियमों में निहित है। वे खेल के पूरे पाठ्यक्रम को निर्धारित करते हैं, बच्चों के कार्यों और व्यवहार को नियंत्रित करते हैं, उनके रिश्ते, इच्छा के निर्माण में योगदान करते हैं, अर्थात। वे ऐसी स्थितियाँ प्रदान करते हैं जिनके तहत बच्चा अपने में लाए गए गुणों को दिखाने में विफल नहीं हो सकता है।

मोबाइल बॉल गेम्स

शिकारी और बतख

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है - शिकारी और बतख। एक बड़ा वृत्त खींचा जाता है। इसके बीच में बत्तख खड़े हैं, शिकारी बाहर स्थित हैं। गेंद को फेंकते हुए, वे डक को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। जो गेंद से टकराते हैं वे खेल से बाहर हो जाते हैं। जब सभी बत्तखों को टैग किया जाता है, तो टीमें स्थान बदल देती हैं।

छिपकली

दो टीमें खेल रही हैं। उनमें से एक खड़ा होता है, एक वृत्त बनाता है। दूसरी पंक्ति इस सर्कल के अंदर एक बार में एक कॉलम में, सामने वालों की कोहनी को पकड़े हुए: यह एक छिपकली है। एक सर्कल में खड़े खिलाड़ी गेंद के साथ कॉलम के आखिरी हिस्से को मारने की कोशिश करते हैं। छिपकली की टीम चकमा देती है, आखिरी खिलाड़ी को बचाने की कोशिश करती है। यदि वह नमकीन है, तो वह सर्कल छोड़ देता है, और खिलाड़ी पहले से ही अंतिम खड़े होने वाले को सलाम करते हैं। खेल तब तक जारी रहता है। जब तक सभी प्रतिभागियों को नॉक आउट कर दिया जाता है, तब तक टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं।

चालक को मत जाने दो

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं जिसके अंदर ड्राइवर खड़ा होता है। एक घेरे में खड़े लोग गेंद को सभी दिशाओं में फेंकते हैं। और ड्राइवर उसे पकड़ने की कोशिश करता है, या कम से कम उसे छूने की कोशिश करता है। आप गेंद को अपने सिर से ऊपर नहीं फेंक सकते हैं, आप इसे फर्श पर रोल कर सकते हैं। यदि चालक गेंद को छूने का प्रबंधन करता है, तो वह एक घेरे में खड़ा होता है, और जो गेंद को गेंद से फेंकता है वह चालक बन जाता है। एक सर्कल में गेंद खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और "पहले-सेकंड" पर भरोसा करते हैं। पहली संख्या एक टीम है, दूसरी दूसरी है। दो आसन्न खिलाड़ी कप्तान हैं। उनके हाथ में गेंद है। एक संकेत पर, कप्तान गेंद को अपनी टीम के खिलाड़ियों के विपरीत दिशा में एक सर्कल में पास करते हैं, अर्थात। एक के माध्यम से। गेंद को जल्द से जल्द कप्तान के पास वापस लौटना चाहिए। आप सहमत हो सकते हैं और इसे एक सर्कल में तीन बार पास कर सकते हैं। यदि गेंदें टकराती हैं, तो उस स्थान से खेल जारी रहता है। दूसरे विकल्प में, एक ही दिशा में सर्कल के विभिन्न पक्षों से स्थानांतरण शुरू होता है। एक गेंद को दूसरी गेंद को ओवरटेक करना होगा। प्रत्येक टीम का कार्य जितनी जल्दी हो सके अभ्यास को पूरा करना है, कप्तान गेंदों को उठाते हैं, यह दिखाते हुए कि खेल खत्म हो गया है।

वॉलीबॉल तत्वों के साथ खेल

गोलंदाज़ी

खेल के प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं और दोनों हाथों से हवा के माध्यम से एक-दूसरे को वॉलीबॉल फेंकते हैं - आप इसे ऊपर और नीचे से ले सकते हैं, लेकिन आप गेंद को दो बार हिट नहीं कर सकते हैं और इसे फर्श पर गिरा सकते हैं। जो लोग गलती करते हैं (गलत तरीके से गेंद प्राप्त करते हैं या इसे गलत तरीके से भेजते हैं, आदि) सर्कल के केंद्र में बैठते हैं। बाकी अब केंद्र में बैठे लोगों को जोरदार झटका देकर गेंद भेज सकते हैं. अगर स्ट्राइकर चूक जाता है, तो वह भी उनके पास बैठ जाता है। हालांकि, जो केंद्र में हैं वे उन्हें भेजी गई गेंद को पकड़ सकते हैं, और यदि वे पकड़े जाते हैं, तो हर कोई अपनी जगह एक सर्कल में ले लेता है, और जिसने गेंद भेजी है वह बीच में बैठता है। PASOVKA खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, जिसके बीच में गेंद वाला ड्राइवर खड़ा होता है। गेंद को उछालने के बाद, वह इसे खिलाड़ियों में से एक को देता है, जो बदले में, इसे वापस ड्राइवर को भेजता है। वह फिर से खिलाड़ियों में से एक के पास जाता है, आदि। खेल का उद्देश्य गेंद को कोर्ट में गिरने से रोकना है। गेंद के एक या अधिक नुकसान के बाद, चालक बदल जाता है।

बास्केटबॉल तत्वों के साथ खेल

गेंद को ओवरराइड करें

पुलिस महानिरीक्षक जो लोग लड़ते हैं वे केंद्र की ओर मुंह करके हाथ की लंबाई में एक सर्कल में खड़े होते हैं। खिलाड़ियों में से एक के हाथ में गेंद है, और उसके पीछे एक ड्राइवर है। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे छाती से दोनों हाथों से (या पूर्व निर्धारित गति के साथ) बास्केटबॉल थ्रो के साथ गेंद को एक सर्कल में जल्दी से पास करना शुरू करते हैं। गेंद प्रत्येक खिलाड़ी के हाथ में होनी चाहिए। ड्राइवर उसी दिशा में दौड़ता है जहां गेंद गुजरती है और खेल शुरू करने वाले खिलाड़ी के हाथ में गिरने से पहले उसे ओवरटेक करने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो चालक बदल जाता है, और यदि नहीं, तो वह फिर से आगे बढ़ता है।

बॉल्स के साथ "दिन और रात"

हॉल के विपरीत किनारों पर दो "घरों" को रेखाओं से चिह्नित किया गया है। खिलाड़ियों को हॉल की केंद्र रेखा से 1 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे का सामना करने वाली दो पंक्तियों में बनाया गया है। उनके हाथों में गेंदें हैं। शिक्षक द्वारा नामित टीम (उदाहरण के लिए, "रात") गेंद को ड्रिब्लिंग करते हुए अपने "घर" की रेखा के पीछे दौड़ती है। टीम "डे" गेंद को ड्रिब्लिंग करने के बाद भी दौड़ती है। अपने खाली हाथ से, खिलाड़ी लाइन पार करने से पहले धावक को उसके आगे नीचे करने की कोशिश करता है। फिर सभी लोग वापस आते हैं और पकड़े गए लोगों की संख्या गिनते हैं।

गेंद के साथ लक्ष्य

नेता का चयन किया जाता है, बाकी खिलाड़ियों को स्वतंत्र रूप से कोर्ट पर रखा जाता है। नेता उनमें से एक को गेंद फेंकता है। चालक का कार्य गेंद को अपने कब्जे में लेना या कम से कम उसे छूना होता है। दूसरों का काम उसे ऐसा करने से रोकना है, यानी। साथियों में से एक को गेंद पास करें। आप सिर्फ गेंद को पकड़कर नहीं दौड़ सकते। आप केवल गेंद का नेतृत्व करके (फर्श पर मारकर) उसके साथ आगे बढ़ सकते हैं। जिसके थ्रो से गेंद को छुआ या पकड़ा गया वह ड्राइवर बन जाता है।

फुटबॉल खेल

पथपाकर

साइट पर विभिन्न वस्तुओं को रखा गया है - स्किटल्स, क्यूब्स आदि। बच्चों को अपने दाएं और बाएं पैर से गेंद को अपने चारों ओर से घेरना चाहिए, खुद से दूर नहीं जाने देना चाहिए। विजेता वह है जो अधिक सटीक और जल्दी से पूरी दूरी को कवर करता है।

एक वस्तु को मार डालो

स्किटल्स को शुरुआती लाइन से 4 मीटर की दूरी पर रखा जाता है। खिलाड़ी का काम एक छोटे से रन-अप के साथ गेंद को किक करना और उसके साथ पिनों को नीचे गिराना है।

बैक द बॉल

बच्चों को जोड़े में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक में एक गेंद है। कार्य इसे दाएं और बाएं पैर से बारी-बारी से मारना है, इसे 2-3 मीटर की दूरी से एक दूसरे को भेजना है।

एक मंडली से गेंद

खिलाड़ी 2-3 कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं और अपने पैरों से गेंद को बाहर निकालने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक अपने और एक कॉमरेड के बीच की दूरी को दाएं या बाएं (समझौते से) खड़ा करता है। आप गेंद को अपने हाथ या पैर से मार सकते हैं। जिसने गेंद को स्वीकार किया उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है, वह गेंद के पीछे दौड़ता है और उसे वापस खेल में डालता है। जिन खिलाड़ियों को पेनल्टी अंक नहीं मिले हैं या जिनके पास दूसरों की तुलना में कम अंक हैं, वे जीत जाते हैं।

अवरोधन

खिलाड़ियों को 4 लोगों के समूह में बांटा गया है। तीन एक दूसरे से 5-10 मीटर की दूरी पर, केंद्र में एक त्रिभुज बनाते हैं। खिलाड़ी किक के साथ गेंद को एक दूसरे को पास करते हैं। बीच में से एक गेंद को उनसे दूर ले जाने की कोशिश करता है। लंबी पैदल यात्रा छात्रों के साथ पाठ्येतर गतिविधियों के सबसे सुलभ और आकर्षक रूपों में से एक है। संज्ञानात्मक चलने के अलावा महान स्वास्थ्य मूल्य हैं। वे शरीर को सख्त बनाने में योगदान करते हैं, बुनियादी मोटर कौशल को मजबूत करने में मदद करते हैं और बच्चों के शारीरिक विकास में योगदान करते हैं। पर उचित संगठनवे पारस्परिक सहायता और एक-दूसरे की देखभाल, क्षेत्र में स्वयं-सेवा कौशल और अभिविन्यास के अधिग्रहण जैसे गुणों को विकसित करने में मदद करते हैं। और प्रत्येक प्रतिभागी को सौंपे गए व्यवहार्य सार्वजनिक कर्तव्यों की पूर्ति जिम्मेदारी और पहल को बढ़ावा देती है। चलने का सबसे अच्छा समय वसंत और शरद ऋतु है। बच्चों के लिए सैर विशेष रूप से आकर्षक और दिलचस्प हो जाती है यदि उन्हें खेलों के साथ जोड़ा जाए। उनकी पसंद मौसम और विशिष्ट परिस्थितियों पर निर्भर करती है। एक समाशोधन, लॉन या विशेष क्षेत्र में खेल खेलना सबसे अच्छा है। सूची के रूप में, आप प्राकृतिक सामग्री (कंकड़, शंकु, शाखाएं) का उपयोग कर सकते हैं या अपने साथ झंडे, गेंद, कस्बे और अन्य छोटे उपकरण ले सकते हैं। टहलने पर खेल बच्चों को आनंद और आनंद देना चाहिए, उनके लिए बहुत थका देने वाला नहीं होना चाहिए। 1-2 गेम खेलने के लिए पर्याप्त है, और फिर लोगों को आराम करने, टहलने, अपने व्यवसाय के बारे में जाने का अवसर दें।

वॉक पर खेल।

कोनों

बच्चे एक-दूसरे के करीब उगने वाले पेड़ों के पास या विशेष रूप से झंडों से चिह्नित स्थानों पर खड़े होते हैं। ड्राइवर खिलाड़ियों के बीच चलता है और किसी के पास आकर कहता है: "माउस, माउस, मुझे अपना कोना दो, "माउस" ने मना कर दिया। ड्राइवर उन्हीं शब्दों के साथ दूसरे के पास जाता है। इस समय, बाकी बच्चे जगह बदलते हैं, और चालक दौड़ने वालों में से एक की जगह लेने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो बिना कोने वाला नेता बन जाता है और खेल जारी रहता है।

पकड़ने में सक्षम हो

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और समाशोधन के विपरीत पक्षों पर दो पंक्तियों में एक दूसरे का सामना करते हुए पंक्तिबद्ध किया जाता है। लाइनों के बीच की दूरी 15-20 मीटर है। समाशोधन के विपरीत किनारों को झंडे से चिह्नित किया गया है। नेता के संकेत पर, एक पंक्ति के लोग, हाथ पकड़कर, दूसरी पंक्ति के लड़कों की ओर स्थिर खड़े होकर जाते हैं। जब पहली पंक्ति 3-4 कदम की दूरी पर दूसरी के पास पहुँचती है, तो एक संकेत दिया जाता है। एक संकेत पर, संपर्क किए गए खिलाड़ी अपने हाथों को हटा देते हैं, चारों ओर मुड़ जाते हैं और दौड़ते हुए अपने स्थान पर चले जाते हैं। दूसरी पंक्ति के लोग भागने का पीछा करते हैं और अपने झंडे के लिए दौड़ने से पहले उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। नमकीन खिलाड़ियों की गिनती की जाती है। फिर टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं और खेल जारी रहता है। कुल जीत में सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ने वाली टीम। बर्नर्स लोग दो कॉलम में बने हैं। स्तंभों के सामने 2-3 कदम की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों में से एक - ड्राइवर - लाइन के पीछे खड़ा है। बच्चे कोरस में कहते हैं: "जलाओ, स्पष्ट रूप से जलाओ ताकि यह बाहर न जाए। आकाश की ओर देखो, पक्षी उड़ रहे हैं, घंटियां बज रही हैं। "रिंगिंग" शब्द के बाद, दो खिलाड़ी, कॉलम में सबसे आखिर में खड़े होते हैं, अपने कॉलम के साथ लाइन की ओर दौड़ते हैं - एक दाईं ओर, दूसरा बाईं ओर, अपने हाथों को पकड़ने की कोशिश कर रहा है। ड्राइवर इसे रोकता है और बच्चों के हाथ मिलाने का समय मिलने से पहले जोड़े में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि ड्राइवर ऐसा करने में कामयाब हो जाता है, तो वह पकड़े गए एक के साथ एक नई जोड़ी बनाता है, जो कॉलम के सामने खड़ा होता है, और जो बिना जोड़ी के छोड़ दिया जाता है वह ड्राइवर बन जाता है। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी एक बार दौड़ते हैं।

तितलियाँ और ड्रेगनफ्लाई

बच्चों को दो समान टीमों में बांटा गया है - "तितलियाँ" और "ड्रैगनफ्लाइज़"। साइट की केंद्र रेखा से दोनों तरफ 2-3 मीटर की दूरी पर, समानांतर रेखाएं "घरों" को दर्शाती हैं। एक घर में तितलियाँ हैं, दूसरे में - ड्रैगनफली। प्रत्येक घर से 10-15 मीटर की दूरी पर, साइट के किनारों पर झंडे लगाए जाते हैं, जिसके लिए प्रतिभागियों को खेल के दौरान भाग जाना चाहिए। नेता के संकेत पर, बच्चे अपने घरों में खिलखिलाते हैं: वे कूदते हैं, बैठते हैं। कमांड पर "तितलियाँ!" जिन खिलाड़ियों को यह नाम मिला है, वे अपने झंडों के लिए भाग जाते हैं, और ड्रैगनफलीज़ उन्हें पकड़ने और उन पर हावी होने की कोशिश करते हैं। नमकीन खिलाड़ियों की गिनती की जाती है। खेल को कई बार दोहराया जाता है, और हर बार नेता यादृच्छिक क्रम में टीमों को बुलाता है। कुल जीत में सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम।

स्निपर्स

एक लक्ष्य को जमीन पर अंकित किया जाता है - तीन संकेंद्रित वृत्त एक दूसरे के अंदर खींचे जाते हैं। मंडलियों के बीच की दूरी 2-3 मीटर है टोकरी केंद्रीय सर्कल बन जाती है। खिलाड़ियों के हाथों में शंकु या कंकड़ होते हैं। वे बाहरी घेरे की रेखा के पीछे खड़े होते हैं और, नेता के आदेश पर, वे उसे टोकरी में फेंक देते हैं। लक्ष्य को हिट करने वालों को 3 अंक मिलते हैं। फिर सभी लोग बीच के घेरे की रेखा के पीछे खड़े हो जाते हैं और उसे फिर से टोकरी में फेंक देते हैं। एक सफल थ्रो के लिए, 2 अंक दिए जाते हैं। अंत में, थ्रो को आंतरिक सर्कल की रेखा के पीछे से लिया जाता है। 1 अंक प्रति हिट। सबसे सटीक तीर चिह्नित हैं।

स्मार्ट हों

नेता एक लंबी रस्सी घुमाता है, जिसका एक सिरा एक पेड़ से बंधा होता है। बच्चे घूमने वाली रस्सी के एक तरफ एक-दूसरे के सिर के पीछे खड़े होते हैं और बदले में, एक पल के इंतजार के बाद, रस्सी के नीचे दूसरी तरफ दौड़ते हैं, छूने से बचने की कोशिश करते हैं। आप एक-एक करके, दो-दो, जोड़ियों में, हाथ पकड़कर आदि दौड़ सकते हैं। नेता को सबसे चतुर कहते हैं।

चालीसपद

इन्वेंटरी: नहीं स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। प्रकार: सामान्य समूह, टीम। विकसित होता है: समन्वय, साथी की भावना। खेल सिर्फ मनोरंजन के लिए या कई टीमों के साथ खेला जा सकता है। पहले संस्करण में, खिलाड़ियों को एक दूसरे के सिर के पीछे एक घेरे में कसकर व्यवस्थित किया जाता है। आदेश पर "एक, दो, तीन!" प्रत्येक धीरे-धीरे पीछे के खिलाड़ी के सामने घुटने टेक देता है। उसके बाद, "सेंटीपीड" अपना आंदोलन शुरू करता है। खेल में कठिनाई इस तथ्य में निहित है कि पर्याप्त समन्वय और सुसंगतता के बिना एक कदम उठाना लगभग असंभव है, क्योंकि "सेंटीपीड" केवल सभी खिलाड़ियों के समकालिक आंदोलन के साथ चलता है। यदि कोई लय से बाहर हो जाता है या पैरों को भ्रमित करता है, तो "सेंटीपीड" उखड़ जाता है और इसे टूटने से रोकना बहुत मुश्किल होता है। खेल के टीम संस्करण में, "सेंटीपीड" बंद नहीं होता है, और प्रत्येक टीम को दूसरे से पहले एक निश्चित स्थान पर पहुंचना चाहिए।

गोल्डन गेट

खिलाड़ियों की एक जोड़ी एक दूसरे के सामने खड़ी होती है और हाथ ऊपर उठाती है - यह द्वार है। बाकी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं ताकि एक चेन मिल जाए। गेट के खिलाड़ी एक तुकबंदी कहते हैं, और श्रृंखला को जल्दी से उनके बीच से गुजरना चाहिए। ताल:

"त्र-ता-ता, त्रा-ता-ता।

हम गेट खोलते हैं

गोल्डन गेट।

यहाँ सब जल्दी करो।

हम समय छोड़ते हैं।

हमें दो की याद आती है

और तीसरी बार -

हम आपको जाने नहीं देंगे।"

इन शब्दों के साथ, हाथ गिर जाते हैं, द्वार बंद हो जाते हैं। जो बच्चे पकड़े जाते हैं वे अतिरिक्त द्वार बन जाते हैं। गेट्स जीत जाते हैं यदि वे सभी खिलाड़ियों को पकड़ने का प्रबंधन करते हैं।

"आलू"

प्रतिमा

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6. प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: गति, पारस्परिक सहायता। अर्मेनियाई लोक खेल। जमीन पर एक काफी बड़े क्षेत्र को रेखांकित किया गया है, और प्रतिभागियों को स्वयं पकड़ने वालों और चोरों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक 5 खिलाड़ियों के लिए एक पकड़ने वाला दिया जाता है। पकड़ने वाले मैदान छोड़ देते हैं, और भगोड़े स्वतंत्र रूप से साइट पर स्थित होते हैं। एक संकेत पर, पकड़ने वाले बाकी खिलाड़ियों का पीछा करते हैं, उनमें से एक को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। टैग किए गए को तुरंत उस स्थान पर स्थिर होना चाहिए, जिस स्थिति में उसे टैग किया गया था, एक "प्रतिमा" बन गया। नमकीन, कोई भी खिलाड़ी स्पर्श करके "मुक्त" करने का प्रयास कर सकता है। धावकों को मैदान छोड़ने की अनुमति नहीं है। खेल तब तक खेला जाता है जब तक कि सभी चोरों को टैग नहीं कर दिया जाता। उसके बाद, अन्य पकड़ने वालों को चुना जाता है, और खेल जारी रहता है।

पहाड़ी बकरी

इन्वेंटरी: चिह्नित क्षेत्र। बॉल्स, ड्राइवरों की संख्या के अनुसार। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6. जमीन पर एक बड़ा क्षेत्र रेखांकित किया गया है, दो लोगों को शिकारी के रूप में चुना जाता है, बाकी खिलाड़ी पहाड़ी बकरियां बन जाते हैं। पहाड़ की बकरियां पूरे स्थल पर घूमती हैं। एक संकेत पर, शिकारी उनका पीछा करते हैं, उन्हें गेंदों से मारने की कोशिश करते हैं। नमकीन जमीन पर बैठता है, एक शिकारी उसके पास दौड़ता है और उसकी पीठ को छूता है। इसका मतलब है कि वह पकड़ा गया है। सभी बकरियों के पकड़े जाने के बाद, अन्य शिकारी चुने जाते हैं और खेल फिर से शुरू होता है।

तेज़ स्कीयर

खिलाड़ी बिना डंडे के स्की पर लाइन में लगते हैं। शुरुआत से 40-50 मीटर की दूरी पर, झंडे फिनिश लाइन का संकेत देते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, हर कोई फिनिश लाइन पर स्की करता है। प्रथम तीन स्थान प्राप्त करने वाले प्रतिभागियों का खुलासा हुआ है। फिर रन में किया जाता है विपरीत दिशा, और विजेताओं को छोड़कर सभी इसमें भाग लेते हैं। शीर्ष छह के बीच, आप अंतिम दौड़ आयोजित कर सकते हैं।

मिश्रित टीमों में, लड़कियों और लड़कों के लिए अलग-अलग एक सामान्य शुरुआत की जाती है। सभी खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक स्तंभ के सामने एक स्की ट्रैक है, प्रारंभ रेखा को झंडों से चिह्नित किया गया है। बिना लाठी के स्की पर खेल के प्रतिभागी।

नेता के संकेत पर, कॉलम में पहले नंबर स्की पर तीन या चार कदम आगे बढ़ते हैं, फिर दो स्की पर स्लाइड करते हैं, आगे जाने की कोशिश करते हैं। जो भी सबसे दूर खिसकता है उसे टीम के लिए एक अंक, दूसरे स्थान के लिए दो अंक, और इसी तरह मिलता है। पहले के बाद, दूसरा शुरू होता है, फिर कॉलम में तीसरा, आदि।

सबसे कम अंक वाली टीम जीतती है।

खेल "शिकारी और बतख"

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। पहले - दूसरे पर गणना। पहली संख्या - बतख - सर्कल में प्रवेश करें। दूसरे नंबर - शिकारी - यथावत हैं।

रेफरी के संकेत पर, शिकारी बत्तख को मारने की कोशिश करते हुए गेंद फेंकते हैं। नॉक आउट बतख सर्कल छोड़ देता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सर्कल में कोई बत्तख नहीं बची है।

उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं।

ड्रैगन अपनी ही पूंछ काट रहा है

इन्वेंटरी: नहीं स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 9-10। प्रकार: सामान्य समूह, एक ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: समन्वय, निपुणता। एक पुराना चीनी खेल। खिलाड़ी एक के बाद एक लाइन लगाते हैं। दाहिना हाथ सामने वाले व्यक्ति के दाहिने कंधे पर रखा जाता है। पहला खिलाड़ी ड्रैगन का सिर है, आखिरी उसकी पूंछ है। सिर का उद्देश्य पूंछ को पकड़ना है। ड्रैगन का शरीर (बाकी खिलाड़ी) निरंतर गति में है और आज्ञाकारी रूप से गोलोजा का अनुसरण करता है। खिलाड़ियों की चेन नहीं टूटनी चाहिए। जिसकी गलती से गैप हुआ वह सिर बन जाता है। ड्रैगन का शरीर पूंछ के साथ खेलता है, सिर को पकड़ने से रोकता है। जब सिर पूंछ को पकड़ता है, तो कॉलम में अंतिम खिलाड़ी आगे बढ़ता है, सिर बन जाता है, और अंतिम खिलाड़ी नई पूंछ बन जाता है।

उपकरण: नहीं स्थान: खुला क्षेत्र, यार्ड, स्कूल कॉरिडोर खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10 प्रकार: टीम। विकसित होता है: निपुणता, समन्वय, ताकत खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहली टीम एक "हाथी" में पंक्तिबद्ध होती है: खिलाड़ी नीचे झुकते हैं, और प्रत्येक बाद वाला पिछले वाले को पकड़ लेता है ताकि उसका सिर कमर क्षेत्र में हो - सामने वाले की बगल। जैसे ही "हाथी" बनता है, दूसरी टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से उसकी पीठ पर कूद पड़ते हैं, उस पर बने रहने की कोशिश करते हैं। वे उसी तरह कूदते हैं जैसे शारीरिक शिक्षा पाठ में "बकरी" के माध्यम से। पहले जम्पर को हाथी के सिर के जितना संभव हो सके उतरने की कोशिश करनी चाहिए ताकि दूसरों के लिए जगह छोड़ सकें। जो इस घोड़े में रहने में कामयाब नहीं हुआ वह अब कूदता नहीं है। आमतौर पर, दूसरी टीम के सभी खिलाड़ियों के कूदने के बाद, हाथी का कार्य पीठ पर सवारों के साथ एक निश्चित दूरी तय करना होता है। "हाथी" बनाने वाले खिलाड़ियों के लिए खेल का लक्ष्य गिरना नहीं है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों के लिए - "हाथी" को अधिकतम असुविधा का कारण बनाना और, आदर्श रूप से, इसे भरना है। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं।

हथेली में गेंद

प्रतिक्रिया खेल उपकरण: छोटी गेंद या चिकने पत्थर स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन। बर्मा का लोक खेल खिलाड़ी अपनी पीठ के पीछे खुली हथेलियों से हाथ पकड़कर, एक पंक्ति में खड़े होते हैं। चालक उनकी पीठ के पीछे चलता है और अंत में गेंद को किसी की हथेलियों में गिरा देता है। इस खिलाड़ी को अचानक लाइन छोड़ देनी चाहिए, और उसके पड़ोसियों को बिना जगह छोड़े उसे पकड़ने की कोशिश करनी चाहिए। यदि वे सफल होते हैं, तो कब्जा कर लिया गया नेता के साथ स्थान बदलता है। यदि नहीं, तो खिलाड़ी अपनी सीट पर लौट आता है और खेल जारी रहता है।

खेल "कौन तेज है?"

लोगों को दो - चार टीमों में विभाजित किया जाता है और टीमों में हाथ पकड़े हुए, रैंकों में एक ही पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं।

रेफरी के संकेत पर, टीमों के खिलाड़ी एक पैर से निर्दिष्ट लाइन पर कूद जाते हैं।

इस लाइन तक पहुंचने वाली पहली टीम जीतती है।

बालों की लट

इन्वेंटरी: एक अंगूठी या एक छोटी समान वस्तु, जो हथेलियों के बीच आसानी से छिपी होती है। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8। प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन। रूसी लोक खेल। खिलाड़ी दीवार के सामने कुछ कदम खड़े होते हैं, और नेता उनके सामने खड़ा होता है। खिलाड़ी अपने सामने एक "नाव" में मुड़ी हुई हथेलियाँ रखते हैं। मेजबान अपनी हथेलियों को एक "नाव" में मोड़ता है और उनके बीच एक अंगूठी छुपाता है। बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी के पास जाते हुए, नेता खिलाड़ी की "नाव" के ऊपर अपनी "नाव" रखता है, यह दिखाते हुए कि वह उसे अंगूठी दे रहा है। सभी खिलाड़ियों के बाईपास के पूरा होने के बाद (अंगूठी उनमें से एक को दी जानी चाहिए), मेजबान कहता है: "रिंग-रिंग, पोर्च पर बाहर जाओ!"। जिस खिलाड़ी के पास रिंग है उसे रन आउट करना चाहिए ताकि वह पकड़ा न जाए और दीवार को अपने हाथ से छुए। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह नेता के साथ भूमिकाएँ बदल देता है।

खाने योग्य अखाद्य

उपकरण: गेंद। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया।

खिलाड़ी नेता के सामने लाइन लगाते हैं। मेजबान एक शब्द का उच्चारण करते हुए बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी को गेंद फेंकता है। यदि शब्द "खाद्य" ("कैंडी", "दूध", आदि) है, तो खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना चाहिए, और यदि यह "अखाद्य" ("बर्तन", "ईंट", आदि) है, तो धक्का दें उसे दूर। जो गलती करता है (उदाहरण के लिए, एक "बूट" पकड़ा या "तरबूज" धक्का दिया) ड्राइवर के साथ स्थान बदलता है। और कुछ मामलों में, निराश हारे हुए लोग यह साबित करने की कोशिश करते हैं कि आप एक बिल्ली और एक टॉडस्टूल खा सकते हैं, हालांकि बाद वाला केवल एक बार।

एक बैग पकड़ो

इन्वेंटरी: रेत का एक बैग, जिसका वजन खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर चुना जाता है। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। प्रकार: सामान्य समूह। विकसित होता है: समन्वय, शक्ति, प्रतिक्रिया। अलास्का भारतीय खेल। खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और रेत का एक थैला फेंकते हैं। जो उसे नहीं पकड़ता वह खेल से बाहर हो जाता है और सर्कल छोड़ देता है। विजेता सर्कल में छोड़ा गया अंतिम खिलाड़ी होता है। खेलों को खींचें और छोड़ें

गाहनेवाला

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8। टाइप करें: कमांड। विकसित होता है: शक्ति, पारस्परिक सहायता। यमनी खेल एक को छोड़कर सभी खिलाड़ी - चालक, एक तंग घेरे में खड़े होते हैं। नेता बाहर रहता है। उनका काम खिलाड़ियों में से एक को घेरे से बाहर निकालना है। यदि वह सफल हो जाता है, तो चालक इस खिलाड़ी के साथ स्थान बदल लेता है। चालक के कार्य को जटिल बनाने के लिए, खिलाड़ी एक सर्कल में चलते हैं।

इन्वेंटरी: डिवाइडिंग लाइन। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10. प्रकार: टीम। विकसित होता है: शक्ति। बेलारूसी खेल। प्रतिभागियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह के खिलाड़ी अपनी भुजाओं को कोहनी पर मोड़कर जंजीर बनाते हैं। सबसे मजबूत खिलाड़ी - "ग्रूवी", जंजीरों के प्रमुख बन जाते हैं। एक-दूसरे के खिलाफ खड़े होने के बाद, "घड़ी की कल" भी कोहनी पर मुड़ी हुई भुजाओं द्वारा एक-दूसरे को पकड़ती है, और एक संकेत पर, प्रत्येक अपनी दिशा में खींचती है, या तो दुश्मन की श्रृंखला को तोड़ने या उसे इच्छित रेखा पर खींचने की कोशिश करती है।

चाँद या सूरज

इन्वेंटरी: डिवाइडिंग लाइन। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10-12। टाइप करें: कमांड। विकसित होता है: शक्ति। चुवाश खेल। कप्तान बनने वाले खिलाड़ियों में से दो खिलाड़ियों का चयन किया जाता है। एक कप्तान "चंद्रमा" है, दूसरा "सूर्य" है। बाकी खिलाड़ी एक-एक करके उनके पास आते हैं और चुपचाप, ताकि दूसरे न सुनें, वे कहते हैं कि वह उनमें से प्रत्येक को चुनता है: चाँद या सूरज। उसके बाद, खिलाड़ी संबंधित टीम में शामिल हो जाता है। खंड के बाद, टीमें अपने कप्तानों के पीछे कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं, सामने वाले की कमर को पकड़ती हैं, जिसके बाद वे दूसरी टीम को उनके बीच खींची गई रेखा पर खींचने की कोशिश करती हैं। जो टीम सफल होती है उसे विजेता माना जाता है। घसीटना

मज़ाली में

खेल में भाग लेने वाले मजाल को चुनते हैं। बाकी सब मजाल से दूर चले जाते हैं और मानते हैं कि वे उसे दिखाएंगे, जिसके बाद वे मजाल में जाते हैं और कहते हैं:

- नमस्ते दादा मजाल - लंबी सफेद दाढ़ी वाली, भूरी आंखों वाली, सफेद मूंछों वाली! - हैलो बच्चों! कहां हैं आप इतने दिनों से? वे क्या कर रहे थे? - हम कहां थे, हम आपको नहीं बताएंगे, और हमने क्या किया - हम दिखाएंगे!

हर कोई उन आंदोलनों को करता है जिन पर पहले से सहमति हो चुकी है। जब दादा मजाल अनुमान लगाते हैं, तो खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं और दादा उन्हें पकड़ लेते हैं। खेल के नियम। दादाजी मजल उनकी जगह लेने के लिए सबसे तेज, सबसे कुशल खिलाड़ी चुनते हैं।

नाशपाती

खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं, जिसके बीच में एक लड़का या लड़की होती है। यह नाशपाती होगी। हर कोई नाशपाती के चारों ओर एक सर्कल में चलता है:

- हम एक नाशपाती लगाएंगे यहाँ, यहाँ! हमारे नाशपाती को बढ़ने दो, बढ़ने दो! बड़े हो जाओ नाशपाती, इतनी ऊंचाई है; बड़े हो जाओ, नाशपाती, यह चौड़ाई है; बड़े हो जाओ, नाशपाती, अच्छे घंटे में बड़े हो जाओ! नाचो, मरियका, हमारे लिए घूमो! और हम इस नाशपाती को चुटकी लेंगे। हम अपनी मरियका से दूर भागेंगे!

सर्कल के बीच में नाशपाती को गीत में गाए जाने वाले हर चीज को चित्रित करना चाहिए: नृत्य, स्पिन। "यह इतनी ऊंचाई है" शब्दों के लिए, बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, और शब्दों के लिए "यह इतनी चौड़ाई है", वे उन्हें अलग करते हैं। जब वे गाते हैं: "हम सभी इस नाशपाती को चुटकी लेंगे", हर कोई इसे छूने के लिए नाशपाती के पास जाता है, और जल्दी से भाग जाता है, और नाशपाती किसी को पकड़ लेती है। खेल के नियम। सभी खेल क्रियाएं स्पष्ट रूप से शब्दों के अनुरूप होनी चाहिए।

पकड़ो

बच्चों के आउटडोर खेलों की एक बड़ी संख्या यह है कि प्रतिभागियों को खुद को ड्राइविंग खिलाड़ी द्वारा पकड़े नहीं जाने देना चाहिए। ये "जादूगर" और "सलोचकी" और "बर्नर" और "चूहे", आदि आदि हैं। ये खेल कई वर्षों से हैं और दुनिया भर के बच्चों द्वारा (विभिन्न रूपों के साथ) खेले जाते हैं। टिप्पणी चरित्र लक्षण, कई कैच-अप में निहित। खेल में "घर" की अवधारणा शामिल हो सकती है - एक निर्दिष्ट विशेष स्थान जहां चोर उत्पीड़न से छिप सकता है। अक्सर पकड़े जाने के बाद खिलाड़ी खेल प्रक्रिया को बंद नहीं करता है, बल्कि उसमें एक अलग भूमिका में रहता है। उदाहरण के लिए, वह अपने साथियों द्वारा मदद ("मोहभंग") की उम्मीद कर सकता है, या वह एक सहायक के रूप में ड्राइवर में शामिल हो जाता है या कोई अन्य ड्राइवर बन जाता है। ऐसे मामलों में जहां यह नियमों द्वारा प्रदान नहीं किया जाता है, आमतौर पर भूमिका निभाने में बदलाव होता है। यानी पकड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और पूर्व ड्राइवर भागने वाले खिलाड़ियों में शामिल हो जाता है। यहां कुछ प्रकार के कैच-अप दिए गए हैं:

पहाड़ का राजा

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: बर्फ (रेत, आदि) स्लाइड। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 4. प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: चपलता, समन्वय, शक्ति। रूसी लोक खेल खेल के नियम बेहद सरल हैं। प्रत्येक खिलाड़ी सबसे पहले पहाड़ की चोटी पर चढ़ने और उसका राजा बनने की कोशिश करता है, और जो सफल होता है उसे इस भूमिका में यथासंभव लंबे समय तक रहने की कोशिश करनी चाहिए, प्रतियोगियों को धक्का देना और नीचे धकेलना। प्रतियोगी स्वयं अक्सर एक-दूसरे के साथ हाथापाई करके ज़ार के लिए इसे आसान बनाते हैं। खेल तुरंत एक शोर जुआ डंप में बदल जाता है और आमतौर पर तब तक खेला जाता है जब तक कि खिलाड़ी ताकत से बाहर नहीं निकल जाते।

उपकरण: जमीन पर खींची गई कुर्सियाँ या वृत्त। मात्रा - खिलाड़ियों की संख्या से एक कम। स्थान: विशाल कमरा, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया, निपुणता, गति। अर्जेंटीना का खेल। एक नेता चुनें। वह एक जहाज है। बाकी वैगन हैं। प्रत्येक वैगन खिलाड़ी अपने लिए एक डिपो बनाता है: एक छोटा वृत्त खींचता है। लोकोमोटिव का अपना डिपो नहीं है। वह एक कार से दूसरी कार में जाता है। वह जिसके पास जाता है, उसका पीछा करता है। इस तरह सभी वैगनों को इकट्ठा किया जाता है। जब सभी कारों को एकत्र किया जाता है, तो लोकोमोटिव एक संकेत देता है (उदाहरण के लिए, सीटी बजाता है) और हर कोई डिपो सर्कल में जाता है, लोकोमोटिव भी। बिना जगह छोड़े खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। "होम" संस्करण में, कुर्सियों का उपयोग डिपो के रूप में किया जा सकता है। जिसके पास पर्याप्त कुर्सियाँ नहीं थीं, वह ले जाता है।

बंदर टैग

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 5-7। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: गति, प्रतिक्रिया, अवलोकन, कलात्मकता। एक बंदर चालक की नकल करता है कि वह किसमें है इस पलभूत यदि पीछा करने वाला अचानक एक पैर पर कूद जाता है, या बैठ जाता है, या नाचना शुरू कर देता है, तो चालक को अपनी हरकतों को बिल्कुल दोहराना चाहिए। बाकी नियम पारंपरिक टैग के समान हैं।

व्लादिमीर

इन्वेंटरी: मध्यम घनत्व की बुना हुआ टोपी। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 4-6। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: अंतरिक्ष में पारस्परिक सहायता, गति, अभिविन्यास (चालक के लिए)। हमने कैच-अप - "कॉकरेल" के साथ लुका-छिपी का मिश्रण खेला। खेल का नाम बुना हुआ कॉकरेल टोपी द्वारा दिया गया था, जो अभी फैशन में आया था। हमने यह खेल शाम को, शाम को खेला। बल्कि घने कॉकरेल को चुना गया था, जो चेहरे पर फैली हुई अवस्था में, शांत रूप से (लेकिन पूरी तरह से नहीं) सीमित दृश्यता और चालक को दिया गया था। उसने अपनी टोपी अपनी नाक तक खींची और दीवार की ओर मुड़ गया, धीरे-धीरे 10 तक गिनता रहा। फिर वह देखने गया। अगर ड्राइवर छिपे हुए लोगों में से एक को खोजने में कामयाब रहा, तो उसका काम भी उसे पकड़ना था। यदि यह संभव होता, तो जो खिलाड़ी पकड़ा जाता, उसे यह कॉकरेल दिया जाता, और वह नेता बन जाता। किसी को नाक के आगे दौड़ाकर एक कोने में भगाने पर चालक का ध्यान भटकना संभव हुआ। चूंकि एक समान तरीके से तैयार किए गए कॉकरेल में, दृश्यता शून्य से थोड़ी भिन्न होती थी, और केवल अस्पष्ट छाया दिखाई देती थी, यह तकनीक अक्सर काम करती थी। ड्राइवर का ध्यान भंग हो गया था, और लगभग पहले ही उसके द्वारा पकड़े गए खिलाड़ी ने उस क्षण का उपयोग अधिक विशाल स्थान पर भागने के लिए किया। गतिहीन बैठने से भी मदद मिली - अक्सर चालक खिलाड़ी से कुछ सेंटीमीटर गुजरता था, उसे नोटिस नहीं करता था, अगर उसके पास मजबूत नसें थीं, और उसने आंदोलन या उत्साहित सूँघने के साथ अपनी उपस्थिति को धोखा नहीं दिया। खुली जगह पर बैठना सबसे ऊंचा ठाठ था। खेल काफी कठिन था, क्योंकि अंधा पीछा अक्सर चालक के गिरने या बहुत कठोर वस्तुओं से टकराने के साथ समाप्त होता था।

वन गेट प्ले

इन्वेंटरी: खेल के प्रकार के आधार पर गेंद / पक। स्पोर्ट्स गेट या समकक्ष। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 5. प्रकार: टीम। विकसित होता है: रणनीति, टीम इंटरैक्शन, सामान्य शारीरिक प्रभाव। अगर हाथ में पर्याप्त बड़ा मंच नहीं है तो वे इसे खेलते हैं। या जब एक बड़े मैदान पर एक दिलचस्प खेल के लिए कुछ खिलाड़ी हों। हालांकि कई टीमें खेल सकती हैं। खेल में, जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है, केवल एक गेट का उपयोग किया जाता है, एक टीम में खिलाड़ियों की इष्टतम संख्या 2-3 लोग होते हैं। एक तटस्थ खिलाड़ी को गेट पर रखा जाता है। गोलकीपर का उद्देश्य अपने लक्ष्य में उड़ने वाली सभी गेंदों / वाशर को पकड़ना या वापस करना है, चाहे वह किसी भी टीम का खिलाड़ी हो मारना. यदि गोलकीपर गेंद को पकड़ता है, तो वह बेतरतीब ढंग से इसे मैदान में फेंक देता है, कोशिश करता है कि किसी भी टीम को वरीयता न दी जाए। गोल किए जाने के बाद कई परिदृश्य होते हैं: सभी खिलाड़ी अपनी भूमिकाओं में मैदान पर बने रहते हैं और खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि टीमों में से एक निश्चित संख्या में गोल नहीं कर लेता। गोल करने वाला खिलाड़ी पिछले गोलकीपर के साथ स्थान बदल लेता है। या, वैकल्पिक रूप से, विपरीत टीम के खिलाड़ियों में से एक गोलकीपर बन जाता है। यदि दो से अधिक टीमें खेलती हैं, तो हारने वाले (अर्थात, जिसने स्कोर नहीं किया) के बजाय अगला मैदान में प्रवेश करता है, आदि। बास्केटबॉल के एक प्रकार में, खेल केवल एक सामान्य रिंग में खेला जाता है। इसके अलावा, दौड़ने और तीन-बिंदु शॉट के नियम लागू रह सकते हैं।

सर्वश्रेष्ठ गोलकीपर के लिए

इन्वेंटरी: खेल के प्रकार के आधार पर गेंद / पक। स्पोर्ट्स गेट या समकक्ष। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 2-3। प्रकार: व्यक्तिगत। विकसित होता है: समन्वय, प्रतिक्रिया। प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए खेलता है, और खेल में ही गोलकीपर और स्ट्राइकर के बीच युगल की एक श्रृंखला होती है। 3-5 लोगों में प्रतिभागियों की संख्या के साथ खेल रुचि का है, क्योंकि एक साथ खेलना बहुत दिलचस्प नहीं है, और बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ आपको अपनी बारी के लिए लंबा इंतजार करना पड़ता है। खिलाड़ियों में से एक गेट पर खड़ा होता है, और बाकी उसे एक निश्चित संख्या में दंड देते हैं - एक निश्चित दूरी से एक स्थिर गेंद पर हिट। हॉकी के लिए, "शूटआउट्स" कहना अधिक सही होगा, लेकिन चूंकि थ्रो आमतौर पर मौके से ही बनाया जाता है, इसलिए हम फुटबॉल शब्दावली का उपयोग करेंगे। गोलकीपर द्वारा दिए गए लक्ष्यों की संख्या को सारांशित किया जाता है और याद किया जाता है, और फिर अगला खिलाड़ी गोल में जगह लेता है, और इसी तरह। विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसने अन्य गोलकीपरों की तुलना में कम गेंदें दीं। एक विकल्प के रूप में: आप "सर्वश्रेष्ठ स्ट्राइकर के लिए" भी खेल सकते हैं, फिर बनाए गए लक्ष्यों को ध्यान में रखा जाता है और जिसके पास अधिक होता है वह जीत जाता है। आप खेल खेल सकते हैं और दोनों विकल्पों को जोड़ सकते हैं।

पायनियरबॉल

उपकरण: गेंद। वॉलीबाल जाल। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। टाइप करें: कमांड। विकसित होता है: सामरिक कौशल, टीम इंटरैक्शन, सामान्य शारीरिक प्रभाव। यह कहना मुश्किल है कि इस खेल का जन्म कैसे हुआ, लेकिन तथ्य यह है कि इसे अक्सर शारीरिक शिक्षा पाठों के कार्यक्रम में शामिल किया जाता था, यह एक सच्चाई है। खेल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेला जाता था, केवल गेंद को नेट पर ब्रश को छूकर फेंका नहीं जाता था, जैसे वॉलीबॉल में होता है, लेकिन पहले इसे पकड़ना संभव था। और फिर प्रतिद्वंद्वी के आधे क्षेत्र में स्थानांतरित करने के लिए या साथी को पास करने के लिए। गेंद गिराने वाले टीम के खिलाड़ियों ने एक गोल स्वीकार किया।

अंगरक्षक

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10. टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: गति। पिछले गेम का रिवर्स वर्जन। वे एक ड्राइवर चुनते हैं - शैतान, और बाकी खिलाड़ी उसका पीछा करते हैं। शैतान के तीन अंगरक्षक हैं, वे शैतान की रक्षा करने की कोशिश करते हैं और उसका पीछा करने वाले खिलाड़ी पर हमला करते हैं। यदि वे सफल हो जाते हैं, तो नमकीन व्यक्ति अंगरक्षक के पीछे दौड़ने के लिए बाध्य होता है।

एक स्लेज पर साल्की

इन्वेंटरी: स्लेज, एक जोड़े के लिए। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। करेलिया के लोगों का खेल। विकसित होता है: गति, शक्ति। इस खेल में कई जोड़े हिस्सा लेते हैं। प्रत्येक जोड़ी में से एक स्लेज पर बैठता है, दूसरा भाग्यशाली है। एक जोड़ी को नेता के रूप में चुना जाता है। ड्राइवर किसी भी अन्य जोड़ी को पकड़ लेते हैं और उनमें से एक पर हावी हो जाते हैं। यह स्लेज पर बैठे खिलाड़ी द्वारा ही किया जा सकता है। टैग की गई जोड़ी नेता बन जाती है और खेल जारी रहता है।

चिपचिपा स्टंप

जहां तक ​​संभव हो तीन या चार खिलाड़ी एक दूसरे से स्क्वाट करते हैं। वे चिपचिपे स्टंप का चित्रण करते हैं। बाकी खिलाड़ी स्टंप के करीब न जाने की कोशिश में कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। स्टंप्स को अतीत में भाग रहे बच्चों को छूने की कोशिश करनी चाहिए। नमकीन स्टंप बन जाते हैं। खेल के नियम। स्टंप नहीं उठना चाहिए।

तांबे का स्टंप

खिलाड़ियों को एक सर्कल में जोड़े में व्यवस्थित किया जाता है। तांबे के स्टंप का चित्रण करते बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं। बच्चे-मालिक कुर्सियों के पीछे खड़े हैं। बश्किर लोक माधुर्य के लिए, चालक-खरीदार चर चरणों के साथ एक सर्कल में चलता है, कुर्सियों पर बैठे बच्चों को ध्यान से देखता है, जैसे कि अपने लिए एक स्टंप चुन रहा हो। संगीत के अंत के साथ, वह जोड़े के पास रुकता है और मालिक से पूछता है:

- मैं आपसे पूछना चाहता हूं, क्या मैं आपका स्टंप खरीद सकता हूं?

मालिक जवाब देता है:

- यदि आप एक साहसी घुड़सवार हैं, तो वह तांबे का स्टंप आपका होगा।

इन शब्दों के बाद, मालिक और खरीदार सर्कल से बाहर चले जाते हैं, चुने हुए स्टंप के पीछे खड़े होते हैं और एक-दूसरे की ओर पीठ करते हैं: "एक, दो, तीन - भागो!" - बिखराव विभिन्न पक्ष. जो पहले दौड़ता है वह तांबे के स्टंप के पीछे खड़ा होता है। खेल के नियम। सिग्नल पर ही चलाएं। विजेता मालिक बन जाता है।

छड़ी - फेंकने वाला

1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। 50 सेमी लंबा एक छड़ी फेंकने वाले को घेरे में रखा जाता है। एक चरवाहे को गिनती की किताब के साथ चुना जाता है। एक खिलाड़ी दूरी में एक छड़ी फेंकता है। लाठी फेंकने के बाद चरवाहा भाग जाता है। इस समय, खिलाड़ी छिपे हुए हैं। चरवाहा एक छड़ी के साथ लौटता है, उसे वापस रखता है और बच्चों की तलाश करता है। छिपे हुए व्यक्ति को देखते हुए, वह उसे नाम से पुकारता है। चरवाहा और नामित बच्चा छड़ी की ओर दौड़े। यदि खिलाड़ी चरवाहे के सामने दौड़ता है, तो वह छड़ी लेता है और उसे फिर से फेंक देता है, और फिर से छिप जाता है। यदि खिलाड़ी बाद में दौड़ता हुआ आया तो वह कैदी बन जाता है। उसे केवल एक खिलाड़ी द्वारा बचाया जा सकता है जो उसका नाम पुकारता है और उसके पास चरवाहे के सामने एक छड़ी लेने का समय होता है। जब सभी मिल जाते हैं, तो चरवाहा वह होता है जिसे सबसे पहले खोजा गया था। खेल के नियम। आप खिलाड़ियों की तलाश तभी शुरू कर सकते हैं जब छड़ी मिल जाए और उसे एक सर्कल में रखा जाए। नामित खिलाड़ी को तुरंत छिपने से बाहर आना चाहिए। कैदी को उस खिलाड़ी द्वारा बचाया जाता है जो चरवाहे के सामने लाठी के पास भागा।

शूटर

दो समानांतर रेखाएँ एक दूसरे से 10 - 15 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। उनके बीच में 2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।एक खिलाड़ी निशानेबाज होता है। वह हाथों में गेंद लिए एक घेरे में खड़ा होता है। बाकी खिलाड़ी एक लाइन से दूसरी लाइन पर दौड़ने लगते हैं। शूटर उन्हें गेंद से मारने की कोशिश करता है। एक हिट शूटर बन जाता है। खेल के नियम। खेल की शुरुआत में, शूटर वह बन जाता है, जो अचानक "बैठो!" पिछले बैठ गया। गेंद फेंकने का क्षण निशानेबाज द्वारा स्वयं निर्धारित किया जाता है। द्वारा फेंकी गई गेंद, खिलाड़ी तीर फेंकते हैं। यदि कोई खिलाड़ी उस पर फेंकी गई गेंद को पकड़ता है, तो इसे हिट के रूप में नहीं गिना जाता है।

जमीन में एक आयताकार छेद खोदा जाता है, जिसकी चौड़ाई गेंद के व्यास से थोड़ी अधिक होती है। छेद में एक छड़ी रखी जाती है, इसके किनारों में से एक के करीब, और एक मजबूत लकड़ी का एक तख़्त जिसमें एक अनुप्रस्थ बार होता है अंत छड़ी पर रखा गया है। तख़्त के इस सिरे पर एक छोटी रबर की गेंद रखी जाती है और छेद के नीचे तक उतारा जाता है। क्रॉस बार गेंद का समर्थन करता है और इसे तख़्त से कूदने से रोकता है। बोर्ड का दूसरा सिरा ऊपर उठा हुआ है और छेद के ऊपर फैला हुआ है। टॉस तय करता है कि कौन गेंद को किक मारता है। जिसे हराने का अधिकार है वह छेद के पास खड़ा होता है, और खेल के बाकी प्रतिभागी अलग-अलग दिशाओं में एक निश्चित दूरी तय करते हैं। तख़्त के ऊपरी सिरे को छड़ी से मारने से गेंद ऊपर की ओर उड़ती है। नेता को छोड़कर सभी खिलाड़ी उसे हवा में पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो पकड़ता है वह हराता है, और जो हराता है वह पकड़ने वालों के पास जाता है। यदि कोई गेंद को नहीं पकड़ता है, तो जो छेद के पास है वह फिर से हिट करता है। खेल में दस से पन्द्रह तक के बच्चे भाग ले सकते हैं। खेल के नियम। गेंद को पकड़ते समय आप एक दूसरे को धक्का नहीं दे सकते।

डायन

खेल शुरू होने से पहले, एक जादूगर को चुना जाता है। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ियों में से एक उसके सामने अपना दाहिना हाथ बढ़ाता है, हथेली नीचे करता है, बाकी उसके नीचे एक तर्जनी को प्रतिस्थापित करता है। आदेश पर "एक, दो, तीन!" या तुकबंदी के अंत में, हर कोई अपनी उँगलियाँ वापस ले लेता है, और फैला हुआ हाथ वाले खिलाड़ी को किसी की उंगली पकड़नी होती है। जिसकी उंगली इस प्रकार तीन बार पकड़ी जाती है, वह तांत्रिक बन जाता है। हर कोई तितर-बितर हो जाता है, और जादूगर किसी को पकड़ने और उसके हाथ को छूने की कोशिश करता है। अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाते हुए, फ़्रीज़ को पकड़ लिया। अन्य खिलाड़ी इसे अपने हाथ से छूकर मोहभंग कर सकते हैं। हालांकि, जादूगर अपने शिकार को देखता है, और जैसे ही कोई जादू हटाता है, वह उन्हें फिर से मारने की कोशिश करता है। इसके अलावा, वह उन लोगों को मोहित करने की कोशिश करता है जो एक कॉमरेड को बचाने की हिम्मत करते हैं। खेल के नियम। मोहित खिलाड़ी यथावत रहता है। तीन बार मोहित होकर खुद एक जादूगर बन जाता है, और उसका पूर्ववर्ती भागने में शामिल हो जाता है।

बटेर

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, पैर थोड़े अलग होते हैं, हाथ शरीर के साथ नीचे होते हैं। सर्कल के बीच में एक खिलाड़ी बटेर है। एक लोकगीत के शब्दों में:

- ओह, बटेर के सिर में दर्द है

सभी प्रतिभागी एक साथ अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं, सिर के दोनों किनारों पर अपनी उंगलियों को छूते हैं, और शब्दों को दोहराते हैं: "हाँ, सिर में दर्द होता है," वे अपने हाथों को शरीर के साथ नीचे करते हैं। कोरस को:

एक था, एक बटेर था, एक था, एक भूरे पंखों वाला था -

बच्चे हाथ मिलाते हैं और बाईं ओर एक घेरे में चलते हैं, और बटेर दाईं ओर इशारा करते हैं। पर आख़िरी शब्दसब रुक जाते हैं। शब्दों के लिए:

- ओह, बटेर के घुटनों में चोट लगी -

हर कोई आगे झुक जाता है और अपने घुटनों को छूता है, और शब्दों के दोहराव पर: "हाँ, मेरे घुटनों में चोट लगी है," वे सीधे हो जाते हैं। कोरस के शब्दों और कार्यों को दोहराया जाता है। मेजबान जारी है:

- ओह, बटेर के पंख नहीं दुखते -

सभी खिलाड़ी अपने हाथों को भुजाओं की ओर उठाते हैं और शब्दों को दोहराने के लिए: "पंखों को चोट नहीं लगती है," वे उन्हें नीचे करते हैं। शब्दों के लिए: "पक्षी उठे और उड़ गए!" हर कोई मंडलियों में दौड़ रहा है। खेल के नियम। पाठ के अनुसार आंदोलनों को खूबसूरती से करें।

खलेबचिको

सभी जो खेलना चाहते हैं, हाथ पकड़कर, जोड़ियों में (जोड़ी दर जोड़ी) उस खिलाड़ी से कुछ दूरी पर खड़े होते हैं जिसके पास जोड़ी नहीं होती है। इसे खलीबचिक (रोटी) कहते हैं।

- मैं पका रहा हूँ, मैं रोटी पका रहा हूँ! (वह चिल्लाता है।) - क्या तुम सेंकोगे? (पिछले जोड़े से पूछता है।) - मैं सेंकना करूँगा! - क्या तुम भाग जाओगे? - मैं देखूंगा!

इन शब्दों के साथ, पीछे के दो खिलाड़ी जोड़ने के इरादे से विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं और चब के सामने खड़े होते हैं। और वह हाथ मिलाने से पहले उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह पकड़े गए व्यक्ति के साथ मिलकर एक नई जोड़ी बनाता है, जो पहली बन जाती है, और बिना जोड़ी के रहने वाला खिलाड़ी चूब बन जाता है। खेल को उसी क्रम में दोहराया जाता है। खेल के नियम। रोल कॉल खत्म होने के बाद ही आखिरी कपल चल सकता है।

खेल के लिए एक छोटी रबर की गेंद और एक खुले क्षेत्र की आवश्यकता होती है। जमीन में एक ही लाइन पर एक दूसरे से दूर नहीं, वे छेदों की एक श्रृंखला खोदते हैं - स्टोव (यदि मिट्टी नरम है, तो छेद को एड़ी या गेंद से निचोड़ा जा सकता है)। स्टोव को उथला बनाया जाता है ताकि एक गेंद उनके ऊपर लुढ़क सके। स्टोव की संख्या खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाती है। खिलाड़ी स्टोव की लाइन के दोनों किनारों पर खड़े होते हैं, प्रत्येक अपने स्वयं के स्टोव के पास। अंत के खिलाड़ी एक दूसरे के आमने सामने हो जाते हैं, वे खेल शुरू करते हैं।

अंतिम खिलाड़ी गेंद को स्टोव पर घुमाता है। यदि गेंद किसी भी छेद में नहीं रहती है, तो दूसरा चरम खिलाड़ी उसे वापस रोल करता है। जब गेंद किसी के ओवन में फंस जाती है, तो खेल के सभी प्रतिभागी जल्दी से अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और जिसके ओवन में गेंद समाप्त हो जाती है, वह इसे खेल के प्रतिभागियों में से एक पर फेंक देता है, किक करने वाला गेंद को पकड़ लेता है और, बदले में, इसके साथ दूसरे खिलाड़ी को हिट करता है। इस मामले में, इसे उस स्थान से फेंक दिया जाना चाहिए जहां गेंद खिलाड़ी से आगे निकल गई थी। यह तब तक जारी रहता है जब तक कोई चूक नहीं जाता। फिर सब अपने-अपने चूल्हे पर चले जाते हैं। जो चूक गया, वह चरम खिलाड़ियों में से एक के साथ स्टोव का आदान-प्रदान करता है और शुरू से ही खेल शुरू करता है।

दूसरी मिस के लिए, "माजून" स्टोव के पास एक रेखा खींची जाती है, और तीसरी मिस के लिए, एक घोंसला बनाया जाता है और एक छड़ी लगाई जाती है। प्रत्येक और चूक के लिए, चूल्हे के पास एक चिकन स्टिक चिपका दी जाती है। जब किसी के पास पांच मुर्गियां होती हैं, तो वे उन्हें छिपा देते हैं, और क्वोट के मालिक को उन्हें ढूंढकर बाकी खिलाड़ियों में बांट देना चाहिए, यानी उन्हें पकड़कर छड़ी से छूना चाहिए। अन्य सभी खिलाड़ी बोली से दूर भागते हैं। खेल खत्म शुरू होता है। खेल के नियम। खिलाड़ियों की संख्या पांच से सात तक है। हर किसी का अपना चूल्हा होता है, जिसके पास मिस नोट होते हैं। आपको गेंद को मौके से और केवल पैरों पर मारने की जरूरत है। खेल के अंत में, कोवोचका का मालिक तब तक सलामी देता है जब तक कि उसके पास कोई लाठी न रह जाए।

हाथी और चूहे

मवेशी बाड़

खिलाड़ियों को समान ताकत की दो टीमों में बांटा गया है - खरगोश और मवेशी। दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं - एक गलियारा 10 - 15 सेमी चौड़ा। खिलाड़ी - मवेशी, हाथ पकड़े हुए, गलियारे के केंद्र में खड़े होते हैं, और खरगोश - साइट के एक छोर पर। बच्चे - मवेशी पढ़ें:

हरे, हरे हमारे हरे बगीचे में प्रवेश नहीं करेंगे! मवेशी, चोटी, खरगोश चढ़ते हैं, अपने आप को बचाते हैं!

अंतिम शब्द में, खरगोश दौड़ते हुए बाड़ की ओर भागते हैं और इसे तोड़ने की कोशिश करते हैं या खिलाड़ियों के हाथों से फिसल जाते हैं। गलियारे के दूसरे छोर पर इकट्ठा होने वाले हार्स, और जिन्हें हिरासत में लिया गया था, उन्हें बताया गया है:

जंगल में वापस जाओ, ऐस्पन पर कुतरना!

और वे खेल से बाहर हो गए हैं। बच्चे - मवेशी बारी बारी से खरगोशों का सामना करें और पढ़ें:

दूसरी बार प्रवेश नहीं करेंगे, मवेशी बाड़ ने हमें खरगोशों से बचाया।

खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक कि सभी खरगोश पकड़े नहीं जाते। उसके बाद, वे भूमिकाएँ बदलते हैं। खेल के नियम। विजेता वह समूह है जो कम गीतों के साथ सभी खरगोशों को पकड़ता है।

खरगोश और कुत्ते

खिलाड़ी दो या तीन शिकारी चुनते हैं, दो या तीन कुत्ते, बाकी खरगोश हैं। खरगोश झाड़ियों में छिप जाते हैं, कुत्ते उनकी तलाश करते हैं, उन पर भौंकते हैं और उन्हें शिकारियों के पास ले जाते हैं। शिकारी गेंदों या स्नोबॉल (सर्दियों में) के साथ खरगोशों को मारने की कोशिश करते हैं। सबसे हिट वाला शिकारी विजेता होता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं। खेल के नियम। लक्ष्य पर फेंकने का समय बच्चे स्वयं निर्धारित करते हैं। थ्रोइंग बॉल पैरों पर खेली जानी चाहिए।

स्कूल का खेल

साइट पर एक आयत खींची जाती है, जिसमें पाँच वर्ग होते हैं, जिनकी भुजाएँ 60 सेमी होती हैं। ये वर्ग हैं। मतगणना तुकबंदी के अनुसार या किसी अन्य तरीके से शिक्षकों का चयन किया जाता है। वह एक छोटा पत्थर लेता है, उसे अपनी पीठ के पीछे मुट्ठी में छुपाता है, अपनी बाहों को आगे बढ़ाता है। खिलाड़ियों में से एक - छात्र - को अनुमान लगाना चाहिए कि कंकड़ किस हाथ में है। यदि वह सफल हो जाता है, तो उसे अपना कंकड़ प्रथम श्रेणी में फेंकने का अधिकार मिल जाता है ताकि कंकड़ वर्ग में बना रहे। इस मामले में, वह फिर से अनुमान लगाता है कि कंकड़ किस हाथ में जकड़ा हुआ है, और यदि वह भाग्यशाली है, तो वह इसे दूसरे वर्ग में फेंक देता है। यदि कंकड़ वर्ग से नहीं टकराता है या छात्र यह अनुमान नहीं लगाता है कि शिक्षक के किस हाथ में कंकड़ छिपा है, तो वह प्रथम श्रेणी में रहता है, खेल की बारी अगले छात्र को जाती है। जो पहले सभी वर्गों को पूरा करता है वह जीतता है। खेल के नियम। यदि पत्थर रेखा पर पड़ता है, तो इसे वर्ग में नहीं गिरना माना जाता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चा उस वर्ग पर एक कंकड़ फेंकता है जिस पर वह पिछली बार रुका था।

मूर राजा

खिलाड़ियों में से एक मूर का राजा बन जाता है, बाकी सभी - मूर। राजा एक पंक्ति के पीछे खड़ा होता है, बाकी सब दस से बीस कदम की दूरी पर दूसरी पंक्ति के पीछे। मूर राजा के पास आते हैं और कोरस में उसके साथ एक रोल कॉल करते हैं:

नमस्ते, मूरों के राजा! - नमस्ते! आप कौन हैं? हम मूर हैं! - आप क्या कर सकते हैं? - कोई कार्य।

खिलाड़ी कुछ ऐसे काम करने का दिखावा करते हैं जिन पर वे पहले से सहमत होते हैं, उदाहरण के लिए, काटने, छुरा घोंपने, खुदाई करने आदि। यदि राजा अनुमान लगाता है कि वे क्या कर रहे हैं, तो खिलाड़ी भाग जाते हैं, और राजा उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। वह जिसे पकड़ लेता है वह राजा का सहायक बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी मूर पकड़े नहीं जाते। खेल के नियम। मूर केवल एक संकेत (राजा द्वारा काम के प्रकार का अनुमान लगाते हुए) पर भाग जाते हैं। हारने वाले राजा के पक्ष में चले जाते हैं।

सागर हिल रहा है

खिलाड़ी एक सर्कल में व्यवस्थित कुर्सियों पर बैठते हैं। कप्तान प्रत्येक खिलाड़ी को जहाज के वातावरण से एक वस्तु का नाम प्रदान करता है। फिर वह बैठे लोगों की पीठ के पीछे बाहरी घेरे में घूमना शुरू कर देता है और समुद्री नेविगेशन के लिए आवश्यक वस्तुओं का नामकरण करते हुए जहाज पर नौकायन की बात करता है। कप्तान द्वारा नामित सभी आइटम नेता का अनुसरण करते हुए एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होते हैं। जब सभी खिलाड़ी उठे, तो कप्तान चिल्लाया: "समुद्र चिंतित है!" लहरों का चित्रण करते हुए बच्चे हिलना शुरू करते हैं। कप्तान का आदेश: "समुद्र, शांत हो जाओ!" एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि आपको जल्द से जल्द अपनी सीट लेने की आवश्यकता है। बिना कुर्सी के छोड़ दिया गया नया कप्तान। खेल के नियम। नामित वस्तुओं के क्रम में कप्तान के पीछे निर्माण करना आवश्यक है, आप केवल एक संकेत पर स्थान ले सकते हैं। आपको किसी भी मुफ्त कुर्सी पर बैठने की अनुमति है।

जो लोग गिनती की कविता के अनुसार खेलते हैं, वे परिचारिका और बाज को चुनते हैं, बाकी - पक्षी। परिचारिका, गुप्त रूप से बाज से, प्रत्येक पक्षी को नाम देती है: कोयल, निगल, आदि। एक बाज उड़ता है। परिचारिका के साथ उसका रोल कॉल है:

- आप किस लिए आए थे? - एक पक्षी के लिए। - किसलिए?

एक बाज नाम, उदाहरण के लिए, एक कोयल। वह भाग जाती है, बाज उसे पकड़ लेता है। यदि बाज नाम का कोई पक्षी नहीं है, तो परिचारिका बाज को भगा देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बाज सभी पक्षियों को पकड़ नहीं लेता। खेल के नियम। आप बाहर भाग सकते हैं और केवल एक अनुमानित पक्षी को पकड़ सकते हैं।

चौकीदार

खिलाड़ी कालीन पर लेट जाते हैं और सोने का नाटक करते हैं। पहरेदार झूठ बोलने वालों के बीच दौड़ता है, सभी को छड़ी से छूता है और कहता है: "मेरे पीछे आओ!"। जिन बच्चों को छड़ी से छुआ जाता है वे आज्ञा का पालन करते हैं। जब सभी लोग उठे, तो चौकीदार अचानक चिल्लाया: "रात!"। सभी खिलाड़ियों को जल्द से जल्द लेट जाना चाहिए, और चौकीदार उन्हें देखता है। खेल के नियम। आदेश को जल्दी और बिना शर्त पूरा किया जाना चाहिए। जो सबसे अंत में लेट जाता है वह चौकीदार बन जाता है।

काला और सफेद

दो टीमें - "ब्लैक" और "व्हाइट" - एक दूसरे का सामना करने वाली रैंकों में खड़ी हैं। मेजबान एक कार्डबोर्ड डिस्क फेंकता है, जिसका एक पक्ष काला है, दूसरा सफेद है। इस पर निर्भर करता है कि गिरावट का कौन सा पक्ष शीर्ष पर होगा - सफेद या काला - एक टीम दूसरे को पकड़ना शुरू कर देती है। घर की खींची हुई रेखा से भागने की कोशिश कर रहे हैं। खेल के दौरान सबसे अधिक विरोधियों को पकड़ने वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम। मेजबान के शब्दों का पता लगाने के बाद ही विरोधियों को पकड़ना संभव है: "सफेद!" (या: "ब्लैक!") आप केवल घर की रेखा तक भागने के साथ पकड़ सकते हैं। लाइन के पीछे पकड़े गए घरों की गिनती नहीं होती है।

क्लिक

कई लोग एक फैली हुई नरम चटाई पर एक घेरे में बैठते हैं और पाँच छोटे कंकड़ के साथ खेलते हैं। बनाए गए अंकों की संख्या पर सहमत हों (उदाहरण के लिए, दस तक)। पहला खिलाड़ी अपने हाथ की हथेली से कंकड़ फेंकता है। जब वे गिरते हैं, तो वह अपने हाथ के पिछले हिस्से को उजागर करता है: कंकड़, उसे मारते हुए, बिस्तर पर लुढ़कते हैं। उन्हें निर्देशित करना आवश्यक है ताकि वे एक दूसरे से दूर रहें। एक हाथ वाला खिलाड़ी किसी भी कंकड़ को उठाकर ऊपर फेंक देता है। जब वह हवा में होता है, तो खिलाड़ी चटाई से एक और कंकड़ पकड़ने की कोशिश करता है और उसी हाथ में एक उड़ता हुआ कंकड़ पकड़ता है। इस मामले में, कंकड़ एक दूसरे के खिलाफ क्लिक करना चाहिए। फिर खिलाड़ी चटाई पर एक कंकड़ रखता है, और बाकी के साथ तब तक काम करता रहता है जब तक कि चारों कंकड़ ऊपर नहीं उठ जाते। अगले अभ्यास में, खिलाड़ी कंकड़ फेंकता है और उन्हें अपने हाथ के पीछे पकड़ने की कोशिश करता है। स्कोर इस प्रकार रखा जाता है: यदि खिलाड़ी चार कंकड़ पकड़ने में कामयाब होता है, तो उसे दस अंकों से चार तक गिना जाता है। शून्य तक पहुंचने वाला पहला व्यक्ति जीतता है। यदि खिलाड़ी के पास पर्याप्त नहीं था, उदाहरण के लिए, एक बिंदु, लेकिन आखिरी टॉस के दौरान उसके हाथ की पीठ पर चार कंकड़ थे, तो वह फिर से अपनी बारी की प्रतीक्षा करता है, इस बार कोशिश कर रहा है कि केवल एक कंकड़ फेंकते समय पकड़ा जाए, जो उसे लापता बिंदु देगा। यदि, खेल के वर्णित तरीकों के साथ, आवश्यक संख्या में अंक हासिल करना संभव नहीं था, तो खिलाड़ी निम्नलिखित कार्यों के लिए आगे बढ़ते हैं: वे अपने हाथ के पीछे सभी पांच कंकड़ फेंकने की कोशिश करते हैं ताकि वे झूठ बोल सकें, यदि संभव है, दो जोड़े में और एक तरफ। अब एक कंकड़ फेंकना जरूरी है, कूड़े में से दो को एक बार में उठाना। अगली बार जब वे कंकड़ बिखेर दें कि तीन एक साथ पड़े रहें, और अन्य दो अलग-अलग; फिर ताकि चार पांचवें से अलग हों। खेल के नियम। पहला बच्चा तब तक खेलता है जब तक वह गलती नहीं करता। फिर लाइन में अगला खिलाड़ी खेलता है। फैली हुई उंगलियों पर पकड़े जाने के बाद ही समूहों में कूड़े पर कंकड़ बिखेरना संभव है। खेलने के और भी तरीके हैं।

नदी की ओर भागो

नदी से 10 - 15 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है जिसके साथ खिलाड़ी पंक्तिबद्ध होते हैं। चालक के संकेत पर, खिलाड़ी नदी की ओर दौड़ते हैं, दिन से उसका पत्थर निकालते हैं और वापस दौड़ते हुए चालक को पत्थर देते हैं। ड्राइवर पहले तीन स्थान निर्धारित करता है। खेल जारी है। खेल के नियम। चालक दूरी को लंबा या छोटा कर सकता है, विभिन्न कार्य दे सकता है।

अपनी टोपी प्राप्त करें

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, प्रत्येक में अधिकतम दस लोग। कैप्स 10 - 15 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। दोनों टीमों के खिलाड़ी जोड़े में आ जाते हैं और अलग-अलग मूवमेंट करते हुए हैट की ओर बढ़ते हैं। पहले, पहली जोड़ी चलती है, फिर दूसरी, आदि। उदाहरण के लिए, पहली जोड़ी आगे बढ़ती है, एक पैर पर कूदती है, दूसरी जोड़ी चारों तरफ चलती है, तीसरी जोड़ी अपनी एड़ी पर चलती है, चौथी जोड़ी हाफ स्क्वाट में चलती है। , पांचवें जोड़े एक गहरे स्क्वाट में आगे बढ़ते हैं। खेल के नियम। केवल पहले पहुंचने वाली जोड़ी को ही टोपी लेने का अधिकार है। सबसे अधिक टोपी वाली टीम जीतती है। खेल जारी रखते समय, जोड़े के बीच आंदोलनों के प्रकार को बदलना बेहतर होता है। आप अन्य आंदोलनों को चुन सकते हैं।

अपनी टोपी पहनें

"Dzhigit" एक कुर्सी पर बैठा है। आठ से दस कदमों पर, चालक को उससे दूर ले जाया जाता है, घुड़सवार के सामने घुमाया जाता है, ताकि चालक को पता चल सके कि वह कहाँ बैठा है। ड्राइवर को आंखों पर पट्टी बांधकर घुमाया जाता है, हाथ में टोपी दी जाती है। उसे निश्चित संख्या में कदम उठाने चाहिए और घुड़सवार पर टोपी लगानी चाहिए। खेल के बाकी प्रतिभागी ड्राइवर के कदमों को जोर से गिनते हैं और उसके लिए जयकार करते हैं। जब खेल दोहराया जाता है, तो अन्य बच्चों को चालक और घुड़सवार की भूमिका सौंपी जाती है। खेल के नियम। ड्राइवर को झाँकना नहीं चाहिए: खिलाड़ी नेता की मदद न करें, उसे बताएं

छड़ी

खिलाड़ी (दस से बारह लोग) एक वृत्त बनाते हैं, प्रत्येक में 10 सेमी लंबी छोटी छड़ें होती हैं। खेलने के लिए, आपको वृत्त से 50 सेमी लंबी एक और बड़ी छड़ी की आवश्यकता होती है। जो आखिरी रहता है वह नेता बन जाता है। वह अपनी आँखें बंद करता है, ज़ोर से दस तक गिनता है, जबकि बाकी बच्चे छिप जाते हैं। छिपने से पहले, खिलाड़ी एक लंबी छड़ी रखते हैं, जिसका एक सिरा पत्थर पर, दूसरा जमीन पर होता है। छड़ी के सिरे पर जमीन पर लेटे हुए सावधानी से छोटी-छोटी छड़ें रखें। दस तक गिनने के बाद, ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और बच्चों की तलाश करता है। प्रत्येक खिलाड़ी अगोचर रूप से पहले छड़ी की ओर दौड़ना चाहता है और इसे पत्थर पर पड़े अंत में हिट करता है, ताकि छोटी छड़ें हवा में उड़ जाएं। ड्राइवर खिलाड़ियों को ऐसा करने से रोकने की कोशिश करता है। यदि खिलाड़ियों में से कोई एक छड़ी से टकराने और छोटी छड़ियों को बिखेरने में सफल हो जाता है, तो चालक फिर से अपनी आँखें बंद कर लेता है। यदि ड्राइवर जीतने में सफल हो जाता है, तो जो खिलाड़ी पहले पाया जाता है वह ड्राइवर बन जाता है। खेल के नियम। ताकि कोई भी लाठी को न छुए, चालक, छिपे हुए लोगों में से एक को पाकर, जल्दी से एक लंबी छड़ी तक दौड़ता है और जोर से पाए गए का नाम पुकारता है, और खोजा गया खिलाड़ी रुक जाता है और छिपता नहीं है।

रूमाल उठाएँ

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, इसके केंद्र में वे एक स्कार्फ डालते हैं। राष्ट्रीय माधुर्य लगता है, हर कोई डागेस्तान लेजिंका नृत्य करता है। संगीत के अंत के साथ, खेल में प्रत्येक प्रतिभागी रूमाल लेने वाले पहले व्यक्ति बनने की कोशिश करता है। खेल के नियम। आप एक स्कार्फ तक नहीं पहुंच सकते हैं और संगीत बंद होने से पहले सर्कल छोड़ सकते हैं।

अंधा भालू

खिलाड़ियों को स्वतंत्र रूप से एक सीमित क्षेत्र में रखा जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास दो छड़ें होती हैं: एक चिकनी, दूसरी दांतों वाली। खिलाड़ी एक ड्राइवर चुनते हैं - एक भालू जो आंखों पर पट्टी बांधता है। वे एक छड़ी पर दांतों से एक चिकनी छड़ी चलाते हैं, एक आवाज उठती है। भालू ध्वनि के पास जाता है, खिलाड़ियों में से एक को दागने की कोशिश करता है। भालू जिस पर दाग लगाता है वह नेता बन जाता है। खेल के नियम। चालक को झाँकना नहीं चाहिए। खिलाड़ियों को कोर्ट लाइन के ऊपर दौड़ने की अनुमति नहीं है। अगर भालू किसी पर ज्यादा देर तक दाग नहीं लगा सकता है तो ड्राइवर को बदलना जरूरी है।

Tsuku-tsiya खेलने के लिए, आपको दो छड़ें चाहिए: एक 70-80 सेमी लंबी है, दूसरी 15-20 सेमी लंबी है, दोनों छड़ियों का व्यास 2 सेमी है। एक गिनती कविता की मदद से, दो बच्चे निर्धारित करते हैं कि कौन शुरू करता है खेल। वे एक रेखा खींचते हैं जिस पर वे एक बड़ी छड़ी लगाते हैं। खेल शुरू करने वाला प्रतिभागी एक छोटी छड़ी को ऊपर फेंकता है और उसे एक लंबी छड़ी से मारता है ताकि वह यथासंभव दूर उड़ सके। वह लंबी छड़ी को फिर से लाइन पर रखता है। दूसरे खिलाड़ी को मक्खी पर एक छोटी सी छड़ी पकड़ने का अधिकार है। यदि वह उसे पकड़ लेता है, तो वह पहले खिलाड़ी को बदल देता है। यदि वह नहीं पकड़ता है, तो उसे एक छोटी छड़ी लेनी चाहिए, उसे फेंकना चाहिए ताकि वह रेखा पर पड़ी लंबी छड़ी को मार सके। एक छड़ी को मारते समय, दूसरा खिलाड़ी पहले की तरह ही खेल खेलता है। अन्यथा, 1 अंक प्राप्त करने वाले पहले खिलाड़ी के साथ खेल जारी रहता है। जो पहले 5 अंक हासिल करता है वह जीत जाता है। विजेता एक छोटी छड़ी को 3 गुना लंबा मारता है, छोटी छड़ी को रेखा से दूर उड़ने की कोशिश करता है। उस जगह से जहां तीन वार के बाद छोटी छड़ी गिर गई, हारने वाले को एक पैर पर लाइन में कूदना चाहिए, यह कहते हुए: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... खेल के नियम। इस घटना में कि छोटी छड़ी की दूरी बहुत बड़ी हो जाती है, आप बारी-बारी से एक या दूसरे पैर पर कूद सकते हैं।

हंस उड़ रहे हैं

नेता को उस खिलाड़ी द्वारा चुना जाता है जो जानवरों और पक्षियों के अधिक से अधिक नाम जानता है। नेता उड़ने वालों के नाम लेकर आता है: "गीज़ उड़ रहे हैं", "बतख उड़ रहे हैं", आदि। बच्चे हाथ उठाते हैं और पंख फड़फड़ाते हैं। उसी समय, वे जोर से कहते हैं: "वे उड़ रहे हैं" - और जल्दी से अपने हाथ नीचे कर लें। जब नेता कहता है, उदाहरण के लिए: "पाइक उड़ रहे हैं," खिलाड़ी गलती कर सकते हैं और अपना हाथ लहरा सकते हैं। जो गलती करता है उसे एक प्रेत दिया जाता है, जिसे उसे खेल के अंत में मदद करनी चाहिए (एक कविता बताओ, एक गीत गाओ, नृत्य करो)। खेल के नियम। बच्चों को सावधान रहना चाहिए और गलती नहीं करनी चाहिए।

हाथी और चूहे

माउस प्लेयर्स के साथ सभी बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं। हेजहोग सर्कल के केंद्र में है। सिग्नल पर, हर कोई दाईं ओर जाता है, हेजहोग - बाईं ओर। खिलाड़ी शब्द कहते हैं:

एक हाथी दौड़ता है - मूर्ख मूर्ख, सभी कांटेदार, तेज दांत! हेजहोग, हेजहोग, तुम कहाँ हो? तुम्हें क्या हुआ?

इन शब्दों के बाद सब रुक जाते हैं। ऑन (एक संकेत, एक खिलाड़ी हेजहोग के पास जाता है और कहता है:

हेजहोग पैर बेवकूफ-गूंगा! हेजहोग आंखें लूप-लूप! हेजहोग सुनता है - हर जगह शांत है, चू! .. पत्तियों में एक चूहा खरोंच रहा है!

हेजहोग आंदोलनों की नकल करता है: ध्यान से चलता है, सुनता है। इस समय चूहे घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं। मेजबान कहते हैं:

भागो, भागो, हाथी, अपने पैरों को मत छोड़ो, तुम अपने लिए चूहे पकड़ते हो, हमारे बच्चों को मत पकड़ो!

चूहे एक घेरे में दौड़ते हैं, घेरे से बाहर भागते हैं। हेजहोग उन्हें (दाग) पकड़ लेता है। खिलाड़ी जल्दी से झुक जाते हैं और अपनी बाहों को नीचे कर लेते हैं। चूहा पकड़ा जाता है: यह चूहादानी में होता है। इस प्रकार, खेल को कई बार दोहराया जाता है। खेल के नियम। सभी बिल्कुल पाठ के अनुसार कार्य करते हैं। हेजहोग चूहों को अपने हाथ से हल्के से छूकर उन पर दाग लगा देता है। सना हुआ माउस खेल से बाहर है।

पकड़े मत जाओ।

एक वृत्त खींचा जाता है। सभी बच्चे उसके पीछे आधा कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को नेता के रूप में नियुक्त करता है, और वह कहीं भी सर्कल के अंदर हो जाता है। बच्चे एक सर्कल में लाइन के पार कूदते हैं। चालक एक सर्कल में दौड़ता है, जब वे सर्कल में होते हैं तो खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करते हैं। जब ड्राइवर पास आता है, तो सभी लोग लाइन पर लौट आते हैं। ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ी हारा हुआ माना जाता है, लेकिन खेल में भाग लेना जारी रखता है। 30-40 सेकंड के बाद, शिक्षक खेल को रोक देता है और हारने वालों की गिनती करता है। फिर उन बच्चों में से एक नया नेता चुना जाता है जो कभी कलंकित नहीं हुए।

और एक "छड़ी मत गिराओ।"

खिलाड़ी 2-3 सर्कल बनाते हैं। प्रत्येक के बीच में एक चालक है जो ऊपर से एक खड़ी छड़ी रखता है। चालक घेरे में खड़े खिलाड़ी का नाम या उपनाम पुकारता है और छड़ी छोड़ देता है। नामित व्यक्ति को जल्दी से छड़ी तक दौड़ना चाहिए और उसे गिरने नहीं देना चाहिए। फिर यह छात्र एक चालक के कार्यों को करता है। सबसे चतुर खिलाड़ी का पता चलता है, जिसने कभी छड़ी को गिरने नहीं दिया। खेल 4-6 मिनट तक चलता है।

खेल "कॉल नंबर"।

विद्यार्थी क्रम से गिनते हैं। शिक्षक कॉलम में होने वाली किसी भी संख्या को कॉल करता है। जिन लोगों ने गणना के दौरान संबंधित संख्याएँ प्राप्त कीं, उनके कॉलम समाप्त हो गए, वे सहमत स्थान पर चले गए और प्रारंभिक पंक्ति में वापस आ गए। जो पहले आता है उसे एक अंक मिलता है। फिर शिक्षक दूसरे नंबर पर कॉल करता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

आलू

उपकरण: गेंद। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: सामान्य शारीरिक प्रभाव, सामरिक कौशल। वे वॉलीबॉल से खेलते हैं। 5 लोगों से खिलाड़ियों की संख्या। ड्राइवर ("आलू") नीचे बैठ जाता है, बाकी खिलाड़ी उसके चारों ओर स्थित होते हैं और गेंद फेंकते हैं, ठीक वैसे ही जैसे वॉलीबॉल खेलते समय। गिरी हुई गेंद आलू से मिलती है - आलू बढ़ता है। खिलाड़ी न केवल गेंद फेंक सकते हैं, बल्कि आलू को भी जाम कर सकते हैं, यानी गेंद को अपने हाथ की हथेली से मार सकते हैं, जो बैठे हैं उन्हें मारने की कोशिश कर रहे हैं। यदि खिलाड़ी चूक जाता है, तो वह आलू से जुड़ जाता है। पासिंग बॉल को पकड़ने की कोशिश में बैठे खिलाड़ियों को अपने हंच से कूदने का अधिकार है। यदि यह सफल हो जाता है, तो पकड़ने वाला स्थान बदल देता है जिसके संचरण को उसने रोक दिया था। एक सरलीकृत संस्करण में, खड़े खिलाड़ी गेंद को तुरंत नहीं मार सकते हैं, इसे पहले इसे पकड़ने और फिर इसे एक साथी को फेंकने की अनुमति है।

उल्लू।

लोग एक घेरे में आ जाते हैं। खिलाड़ियों में से एक सर्कल के बीच में चला जाता है, वह एक उल्लू को चित्रित करेगा, और बाकी सभी - कीड़े, तितलियों, पक्षियों। मेजबान के आदेश पर: "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन में आता है!" बच्चे मंडलियों में घूमते हैं। उल्लू इस समय "सो" रहा है, यानी वह घेरे के बीच में खड़ा है, अपनी आँखें बंद कर रहा है, एक पैर को अपने नीचे झुका रहा है। जब मेजबान आदेश देता है: "रात आ रही है - सब कुछ जम जाता है!", खिलाड़ी रुक जाते हैं और गतिहीन होकर खड़े हो जाते हैं, छिप जाते हैं और उस समय उल्लू शिकार करने के लिए बाहर निकलता है। वह उन लोगों की तलाश करती है जो चलते हैं या हंसते हैं, और दोषियों को अपने घेरे में ले जाते हैं। वे उल्लू बन जाते हैं, और साथ में वे शिकार करने के लिए "बाहर उड़ते हैं"।

कूदते गौरैया।

फर्श या खेल के मैदान पर इस तरह के आकार का एक वृत्त खींचा जाता है ताकि सभी खिलाड़ी इसकी परिधि के चारों ओर स्वतंत्र रूप से फिट हो सकें। खिलाड़ियों में से एक - "बिल्ली", उसे सर्कल के केंद्र में रखा गया है, बाकी खिलाड़ी - "गौरैया" - सर्कल के बाहर बहुत लाइन पर खड़े हैं। नेता के संकेत पर, "गौरैया" सर्कल के अंदर कूदना शुरू कर देती है और उसमें से कूद जाती है, और "बिल्ली" उस समय उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करती है जब वह सर्कल के अंदर होता है। जो पकड़ा जाता है वह "बिल्ली" बन जाता है, और "बिल्ली" "गौरैया" बन जाती है। खेल फिर से दोहराया जाता है।

और जीआर और रन "बेघर हरे" के साथ।

खिलाड़ियों में से, एक "शिकारी" और "बेघर खरगोश" का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी - "हार्स" - अपने लिए वृत्त खींचते हैं, और हर कोई अपने आप में हो जाता है - यह हरे का "घर" है। बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। एक खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है। तो घेरा में खड़ा खरगोश तुरंत भाग जाए, क्योंकि अब वह बेघर हो रहा है, और शिकारी उसे पकड़ सकता है। जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ा (दाग) कर दिया, वे भूमिकाएं बदल लेते हैं।

वी ए आर आई ए एन टी आई जी आर वाई। एक खींचे गए घेरे के बजाय, घर का निर्माण 4-5 बच्चों द्वारा हाथ पकड़कर किया जाता है। ऐसे प्रत्येक घेरे में एक खरगोश बन जाता है। खेल उसी नियम के अनुसार खेला जाता है। 2-3 मिनट के बाद, शिक्षक के संकेत पर, खेल बाधित होता है। सर्कल बनाने वाले बच्चों में से एक सर्कल के अंदर खड़े खरगोश के साथ स्थान बदलता है। खेल को फिर से शुरू किया जाता है और 4-5 बार दोहराया जाता है ताकि सभी बच्चे खरगोश की भूमिका निभाएं।

प्रतिकर्षण और लैंडिंग"

स्थल ऊंची कूद के लिए क्षेत्र है। इन्वेंटरी - ऊंची छलांग के लिए रबर की पट्टी या पट्टियाँ। मुख्य लक्ष्य यह सीखना है कि कैसे धक्का देना और उतरना है। संगठन - गड्ढे की पूरी चौड़ाई के लिए लैंडिंग पिट और सेक्टर में बार के दोनों किनारों पर 4 रेखाएँ खींचें। रेखाओं के बीच की दूरी 20-30 सेमी है। रेखाओं को क्रमांकित करें। दोनों तरफ से बार से पहली पंक्ति 40-50 सेमी की दूरी पर खींची जाती है और इसकी क्रम संख्या सबसे अधिक होती है। उदाहरण के लिए: बार से पहली पंक्ति में नंबर 3, दूसरी - नंबर 2, तीसरी - नंबर 1 है। छात्रों को 2 टीमों में विभाजित करें और एक समय में एक कॉलम में गड्ढे के दोनों किनारों पर लाइन अप करें। . सभी छात्र पहले एक तरफ कूदते हैं, और फिर दूसरी तरफ। टीम के सदस्यों द्वारा बनाए गए सभी अंकों की गणना करके टीम चैंपियनशिप का निर्धारण किया जाता है।

"निविदा पंजे"

उद्देश्य: तनाव से राहत, मांसपेशियों की अकड़न, आक्रामकता को कम करना, संवेदी धारणा विकसित करना, एक बच्चे और एक वयस्क के बीच सामंजस्य स्थापित करना।

एक वयस्क विभिन्न बनावट की 6-7 छोटी वस्तुओं को उठाता है: फर का एक टुकड़ा, एक ब्रश, एक कांच की बोतल, मोती, रूई आदि। यह सब टेबल पर रखा गया है। बच्चे को कोहनी पर हाथ लगाने के लिए आमंत्रित किया जाता है; शिक्षक बताते हैं कि "जानवर" हाथ पर चलेगा और उसे कोमल पंजे से छूएगा। बंद आँखों से अनुमान लगाना आवश्यक है कि किस "जानवर" ने हाथ को छुआ - वस्तु का अनुमान लगाने के लिए। स्पर्श पथपाकर, सुखद होना चाहिए।

खेल का प्रकार: "जानवर" गाल, घुटने, हथेली को छूएगा। आप अपने बच्चे के साथ स्थान बदल सकते हैं।

प्रतियोगिता "फुटबॉल बॉलिंग"

उपकरण: 5 पिन + सॉकर बॉल

खिलाड़ियों की संरचना: आवेदकों की संख्या के अनुसार

विजेता का निर्धारण: व्यक्तिगत या टीम स्टैंडिंग

प्रतियोगिता कार्यक्रम:

पांच-पिन बॉलिंग गेम में 10 फ्रेम होते हैं। खिलाड़ी लगातार सभी हिट लेता है सॉकर बॉलएक गेम में जब तक सभी दस फ्रेम पूरे नहीं हो जाते। प्रत्येक थ्रो के लिए अंक गिने जाते हैं (प्रभाव के स्थान से पिन तक की दूरी 10 मीटर है)

प्रतियोगिता "बोरडम से एक गेंद के साथ"

प्रतिभागियों: सभी कॉमर्स विजेताओं का निर्धारण: व्यक्तिगत और टीम। प्रतियोगिता कार्यक्रम: प्रतिभागी दीवार से 3 मीटर की दूरी पर खड़ा होता है। दीवार के खिलाफ फर्श पर उछाल के साथ एक बास्केटबॉल फेंकता है। परिणाम गिना जाता है (देखें) - दीवार से पलटाव की दूरी। जिसके पास सबसे दूर तक पहुंचने के लिए गेंद होगी वह जीत जाएगा।

सरसो गेम

यह खेल 200 साल से अधिक पुराना है। खेल का उद्देश्य: एक दूसरे को अंगूठी उछालकर 100 अंक प्राप्त करें

प्रतियोगिता "सबसे कुशल कौन है?"

रिंग को "रैपिअर" के साथ रॉड पर भेजें - 10 अंक मारकर हाथ से भेजा जा सकता है, यह 5 अंक है एक सफल चाल के लिए (रॉड को मारना), पहली गलती से पहले एक और चाल त्रुटियाँ: रिंग ने मैदान से उड़ान भरी। अंगूठी रॉड तक नहीं पहुंची

प्रतियोगिता "महाशक्ति"

प्रतिभागी: हर कोई

विजेताओं का निर्धारण: व्यक्तिगत और टीम।

प्रतियोगिता कार्यक्रम:

व्यायाम "कोने"

· बार पर पुल-अप्स

हाथ की लंबाई पर डंबल पकड़े हुए

प्रतियोगिता "बास्केटबॉल ट्रायथलॉन"

उपकरण: प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार रस्सी कूदना, 2 बास्केटबॉल

विजेता का निर्धारण: सर्वोत्तम समय तक; टीम स्टैंडिंग

कार्यक्रम:

1. लेटने पर जोर देने पर बाजुओं का फ्लेक्सन और विस्तार - 20 बार

2. रस्सी कूदना - 100 बार

3. फाउल लाइन से गेंद फेंकना - 5 टीम हिट

सभी प्रतिभागी एक साथ एक निश्चित संख्या में "पुश-अप्स" करते हैं, रस्सी कूदते हैं, जब कोड टीम का अंतिम खिलाड़ी अभ्यास पूरा करता है, तो हर कोई टोकरी में फेंकना शुरू कर देता है। टीम के लिए प्रतियोगिता 5 हिट के बाद समाप्त होती है।

खरगोश, चौकीदार और बग

कार्य: तेज दौड़ने, चपलता, धीरज के कौशल को मजबूत करना; गतिविधि, सामूहिकता की शिक्षा। उपकरण: रस्सी। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: "चौकीदार" और "बग" खिलाड़ियों से अलग हैं, बाकी "हार्स" हैं। साइट पर संकेत दिया गया है: एक तरफ - खरगोशों के बिल, दूसरी तरफ - एक बगीचा और बगीचे के पीछे - चौकीदार का घर। साइट के बीच में 40-60 सेंटीमीटर की ऊंचाई पर, एक रस्सी फैली हुई है - एक बाड़ (रस्सी को कूदने वाले रैक पर लटका दिया जाता है ताकि छूने पर यह नीचे गिर जाए)। खेल शुरू होने से पहले, खरगोश छेद में हैं, और बग वाला चौकीदार घर पर है। शिक्षक के संकेत पर, पहले आठ से दस खरगोश अपने छेद से बाहर निकलते हैं, एक रस्सी (बाड़) पर कूदते हैं और खुद को एक बगीचे में पाते हैं, जहां वे गोभी खाना शुरू करते हैं, अपने कानों को हिलाते हैं (हाथों की नकल) , एक स्थान से दूसरे स्थान पर कूदना। शिक्षक के सशर्त संकेत पर, चौकीदार खरगोश को गोली मारता है (हाथ की हथेली में तीन बार ताली बजाता है)। पहले कपास पर, रस्सी को छुए बिना, रेंगने या रेंगने से बाड़ को पार करते हुए, खरगोश घर भाग जाते हैं। तीसरी ताली के बाद, बग खरगोशों को पकड़ लेता है और उन्हें काटता है (उन्हें अपने हाथ से छूता है)। नियम: पकड़े गए खरगोश यथावत रहते हैं। बिलों की रेखाओं से परे भागे हुए खरगोशों को आगे नहीं बढ़ाया जा सकता है। O.M.U: चौकीदार और बग भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जब खरगोशों के सभी समूह बगीचे में होते हैं, एक नया चौकीदार और एक बग बाहर खड़ा होता है।

जादूगर

कार्य: निपुणता का विकास, त्वरित बुद्धि, आंदोलनों का समन्वय। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: खिलाड़ियों में से एक "जादूगर" चुना जाता है। वह खिलाड़ियों को ताना मारता है, और उन्हें अपने पैरों को अलग करके स्थिर रहना चाहिए। यदि दौड़ने वाले छात्रों में से एक उनके पैरों के बीच रेंगता है तो उन्हें मोहभंग माना जाता है। नियम: आप साइट के बाहर नहीं चल सकते। O.M.U: सर्वश्रेष्ठ जादूगरों को चिह्नित करें।

धारा के माध्यम से

कार्य: कूदने की क्षमता, चपलता, आंदोलनों का समन्वय, सामूहिकता की शिक्षा का विकास। इन्वेंटरी: 2-3 जंप रस्सियाँ। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: बच्चे लाइन में हैं। आगे 3-4 मीटर की दूरी पर, रेखाएँ या डोरियाँ पहली धारा को इंगित करती हैं, 60-70 सेमी चौड़ी, 2-3 मीटर के बाद - दूसरी (एक तिहाई संभव है)। शिक्षक के आदेश पर, पहले 8-10 लोग दौड़ते हैं, धाराओं पर कूदते हैं, और हॉल के दूसरी तरफ रहते हैं। फिर, शिक्षक के आदेश पर, अगले 8-10 लोग उसी कार्य को करते हैं। नियम: आप अपने पैरों को एक धारा में गीला नहीं कर सकते, जो भी गीला हो जाता है वह खेल से बाहर हो जाता है। विजेता वह छात्र होता है जिसने जल्दी से धाराओं पर काबू पा लिया। O.M.U: आपको अपने साथी के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को चिह्नित करें।

कार्य: प्रतिक्रिया की गति का विकास, एक टीम में कार्य करने की क्षमता, चलने, दौड़ने, रेंगने, कूदने में प्रशिक्षण कौशल। उपकरण: जिमनास्टिक दीवार, बेंच। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: बच्चे धीरे-धीरे हॉल के चारों ओर दौड़ रहे हैं - यह पक्षियों का झुंड है। आगे नेता। वह पैक का नेतृत्व करता है। उड़ान 0.5 - 1 मिनट तक चलती है। शिक्षक संकेत देता है "पतंग!", झुंड तितर-बितर हो जाता है। हर कोई जल्दी से किसी तरह का आश्रय (बेंच, दीवार, आदि) खोजने का प्रयास करता है। छिपाने के लिए आखिरी पक्षी एक पुनरावृत्ति के लिए खेल से बाहर है। नियम: खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है। गति शिक्षक द्वारा निर्धारित की जाती है। आप नेता को पछाड़ नहीं सकते। O.M.U: खेल के अंत में, नेता को चिह्नित किया जाता है जिसने दौड़ने की आवश्यक गति को बनाए रखा है और सबसे दिलचस्प मार्ग चुना है।

फ्लाइंग मछली

कार्य: आंदोलनों के समन्वय का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, कूदने में कौशल का विकास। इन्वेंटरी: दो जिम्नास्टिक स्टिक, कॉर्ड। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: बच्चे समय-समय पर कूदते हुए, खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। ये उड़ने वाली मछलियां हैं। दो मछुआरे जाल (2.5 - 3 मीटर लंबा, दो जिम्नास्टिक डंडों के सिरों से बंधा हुआ) को खींचते हैं और मछली पकड़ने की कोशिश करते हैं। जाल पृथ्वी की सतह पर घूमता है। जो कोई भी कॉर्ड को छूता है उसे पकड़ा माना जाता है और वह खेल से बाहर हो जाता है। नियम: खेल को 4-5 बार दोहराया जाता है। 1.5 - 2 मिनट के बाद मछुआरे कैच गिनते हैं। O.M.U: शिक्षक यह सुनिश्चित करता है कि सभी बच्चे सक्रिय रूप से खेल के मैदान में घूमें, एक जगह जमा न हों, अन्यथा नेट पर कूदना मुश्किल है। विकल्प: जाल जमीन से 10-15 सेंटीमीटर की ऊंचाई पर फिसलता है, मछुआरे दौड़कर आगे बढ़ते हैं।

मधुमक्खियां और भालू शावक

कार्य: चलने के कौशल का विकास, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता, आंदोलनों के समन्वय में प्रशिक्षण कौशल। उपकरण: जिमनास्टिक दीवार, बेंच। स्थान: जिम। सामग्री: जिमनास्टिक की दीवार से 15-20 मीटर की दूरी पर बेंचों को एक पंक्ति में रखा जाता है। आधे बच्चे जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ते हैं - ये मधुमक्खियां हैं। आदेश पर "मधुमक्खियों, शहद के लिए!" बच्चे दीवार से उतरते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। इस बीच, भालू बेंचों पर चढ़ जाते हैं और उड़ने वाली मधुमक्खियों के पास पहुंच जाते हैं। शिक्षक कहता है: "भालू आ रहे हैं!", मधुमक्खियाँ एक भनभनाहट के साथ छत्ते में (दीवार पर) उड़ जाती हैं। भालू वापस आ रहे हैं। नियम: 2-3 दोहराव के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं। O.M.U: मधुमक्खियों और भालुओं में, शिक्षक सबसे अच्छा नोट करता है।

चतुर लोमड़ी

कार्य: गति, चपलता, समन्वय, ईमानदारी की शिक्षा, रचनात्मक कल्पना, साथियों की एक टीम में व्यवहार करने की क्षमता का विकास। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: साइट के एक तरफ एक रेखा खींची गई है - लोमड़ी का घर। खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहता है। बच्चे अपनी आँखें बंद करते हैं, और शिक्षक बच्चों के पीछे घेरे में जाता है, और एक खिलाड़ी को छूता है, जो चालाक लोमड़ी बन जाता है। फिर शिक्षक खिलाड़ियों की आंखें खोलने की पेशकश करता है और ध्यान से देखता है कि उनमें से कौन चालाक लोमड़ी है, क्या वह खुद को कुछ दे देगी। खिलाड़ी कोरस में तीन बार पूछते हैं: "चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"। जबकि सभी एक दूसरे को देख रहे हैं। जब सभी खिलाड़ी (धूर्त लोमड़ी सहित) तीसरी बार पूछते हैं: "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो?", धूर्त लोमड़ी जल्दी से घेरे के बीच में जाती है, अपना हाथ ऊपर उठाती है और कहती है: "मैं यहाँ हूँ ।" सभी खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और चालाक लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है। लोमड़ी के 2-3 लोगों को पकड़ने के बाद, शिक्षक कहता है: "एक घेरे में!"। खिलाड़ी फिर से एक सर्कल बनाते हैं, और खेल फिर से शुरू होता है। नियम: खिलाड़ी लोमड़ी के शब्दों से पहले सर्कल से नहीं बिखेर सकते: "मैं यहाँ हूँ।" साइट पर पहले से सहमति होनी चाहिए। O.M.U: खेल से पहले, खिलाड़ियों को याद दिलाना आवश्यक है कि झाँकना असंभव है। खेल के अंत के बाद, आपको सर्वश्रेष्ठ लोमड़ी को चिह्नित करने की आवश्यकता है।

उल्लू और पक्षी

कार्य: निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति, समन्वय, गति की गति, रचनात्मक कल्पना की शिक्षा। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: खिलाड़ी एक उल्लू चुनते हैं, वह अपने घोंसले में जाता है। अपने द्वारा चुने गए पक्षी के रोने की नकल करते हुए, खिलाड़ी साइट के चारों ओर उड़ते हैं। संकेत के लिए "उल्लू!" सभी पक्षी अपने घोंसलों में उड़ने की कोशिश करते हैं। अगर चील उल्लू किसी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस तरह का पक्षी है, और तभी जो पकड़ा जाता है वह उल्लू बन जाता है। नियम: पक्षी "उल्लू" के आदेश के बाद ही अपने घोंसले में उड़ सकते हैं। O.M.U: खेल शुरू करने से पहले, बच्चे अपने लिए उन पक्षियों के नाम चुनते हैं जिनकी आवाज की वे नकल कर सकते हैं (उदाहरण के लिए: कबूतर, कौवा, जैकडॉ, क्रेन)। ऊंची वस्तुओं (स्टंप, बेंच, आदि पर) पर घोंसला और ईगल उल्लू चुनना बेहतर होता है। चील उल्लू के पक्षी अपने घोंसले में प्रत्येक को छिपाते हैं। विकल्प: बच्चों को 3-4 उपसमूहों में विभाजित किया जाता है और सहमत होते हैं कि वे किस पक्षी को चित्रित करेंगे, फिर वे उल्लू के पास जाते हैं और कहते हैं: "हम मैगपाई हैं, हमारा घर कहाँ है?"; "हम सीगल हैं, हमारा घर कहाँ है?"। उल्लू उस जगह का नाम बताता है जहां पक्षियों को रहना चाहिए। पक्षी साइट के चारों ओर उड़ते हैं, "ईगल उल्लू" शब्द पर वे अपने घोंसलों में छिप जाते हैं। चील उल्लू को पकड़े गए पक्षी को पहचानना चाहिए।

कूदती गौरैया

कार्य: गति, निपुणता, संगठन की शिक्षा, चौकसता का विकास। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: "बिल्ली" सर्कल के केंद्र में बैठती है, और बाकी खिलाड़ी - गौरैया - सर्कल के बाहर हो जाते हैं। शिक्षक के संकेत पर, गौरैया घेरे में कूद जाती है और उसमें से कूद जाती है। बिल्ली गौरैया को पकड़ने की कोशिश कर रही है, जिसके पास घेरे से बाहर कूदने का समय नहीं था। विकल्प: खेल 30 सेकंड तक चल सकता है। इसे कई बार दोहराया जा सकता है (विश्राम विराम के साथ)। नियम: सहमति से एक, दो पैरों पर कूदने की अनुमति है। जो घेरे से भागा वह पकड़ा हुआ माना जाता है। O.M.U: शिक्षक उन गौरैयों को नोट करता है जिन्हें ड्राइवर ने कभी अपने हाथ से नहीं छुआ है।

"कौन फिट बैठता है"

प्रशिक्षण। सभी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, आंखों पर पट्टी बांधकर ड्राइवर केंद्र में खड़ा होता है। खेल सामग्री। नेता खिलाड़ियों में से एक की ओर इशारा करता है, और वह नेता के पास जाता है, हल्के से उसके कंधे को छूता है, किसी जानवर की आवाज देता है या अपनी आवाज बदलते हुए उसे नाम से पुकारता है। ड्राइवर नेता की दिशा में अपनी आँखें खोलता है, जब जो आता है वह उसकी जगह लेता है। उसे अनुमान लगाना चाहिए कि उसके पास कौन आया था। यदि ड्राइवर ने अनुमान लगाया कि उसके पास कौन आया था, तो खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल देते हैं। विजेता वह है जो कभी ड्राइवर नहीं रहा। खेल नियम: 1। ड्राइवर को समय से पहले अपनी आँखें नहीं खोलनी चाहिए। 2. वोट केवल नेता द्वारा इंगित किए गए व्यक्ति द्वारा दिया जाता है। 3. पहले ड्राइवर को लूजर नहीं माना जाता है।

"अंतरिक्ष यात्री"

प्रशिक्षण। हॉल के कोनों और किनारों पर 5-8 बड़े त्रिकोण खींचे जाते हैं - "रॉकेट लॉन्चर"। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" के अंदर 2-5 सर्कल बनाएं - "रॉकेट्स"। उनकी कुल संख्या खिलाड़ियों से 5-8 कम होनी चाहिए। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" की तरफ आप मार्ग लिख सकते हैं, उदाहरण के लिए:

3-L-3 (पृथ्वी - चंद्रमा - पृथ्वी) 3-M-3 (पृथ्वी - मंगल - पृथ्वी) 3-N-3 (पृथ्वी - नेपच्यून - पृथ्वी) 3-B-3 (पृथ्वी - शुक्र - पृथ्वी) 3- S-3 (पृथ्वी - शनि - पृथ्वी)

खिलाड़ी हाथ पकड़कर हॉल के केंद्र में एक वृत्त बनाते हैं। खेल की सामग्री। बच्चे एक मंडली में जाते हैं और कहते हैं:

ग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए तेज रॉकेट हमारा इंतजार कर रहे हैं। हम जो चाहते हैं, हम ऐसे के लिए उड़ान भरेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!

जैसे ही अंतिम शब्द कहा जाता है, हर कोई "रॉकेट साइटों" के आसपास बिखर जाता है और जितनी जल्दी हो सके पहले से तैयार "रॉकेट" में से किसी में अपना स्थान लेने की कोशिश करता है। जो लोग "उड़ान" के लिए देर से आए थे, वे एक सामान्य सर्कल में बन जाते हैं, और "अंतरिक्ष यात्री" जिन्होंने अपनी जगह ले ली, वे अपने मार्गों की 3 बार घोषणा करते हैं। इसका मतलब है कि वे "अंतरिक्ष" में टहल रहे हैं। फिर हर कोई फिर से एक घेरे में आ जाता है, हाथ मिलाता है और खेल दोहराया जाता है। जो तीन उड़ानें जीतने में कामयाब रहे। खेल के नियम: 1. खेल शुरू करें - केवल नेता के स्थापित संकेत पर। 2. भाग जाओ - शब्दों के बाद ही: "देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!"

"कार्प और पाइक"

प्रशिक्षण। साइट के एक तरफ "कार्प" हैं, बीच में "पाइक" हैं। खेल सामग्री। सिग्नल पर "कार्प" दूसरी तरफ दौड़ते हैं। "पाइक" उन्हें पकड़ता है। पकड़े गए "कार्प" (चार या पांच) हाथ मिलाते हैं और, साइट पर खड़े होकर, एक नेटवर्क बनाते हैं। अब "कार्प" को जाल (बाहों के नीचे) के माध्यम से साइट के दूसरी तरफ दौड़ना चाहिए। "पाइक" नेट के पीछे खड़ा है और उनकी प्रतीक्षा में है। जब आठ या नौ "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे टोकरियाँ बनाते हैं - मंडल जिसके माध्यम से आपको दौड़ने की आवश्यकता होती है। ऐसी केवल एक टोकरी हो सकती है, फिर इसे चित्रित किया गया है, हाथ पकड़े हुए, 15-18 प्रतिभागी। "पाइक" टोकरी के सामने एक जगह लेता है और "कार्प" पकड़ता है। जब पकड़े जाने की तुलना में अधिक "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो खिलाड़ी सबसे ऊपर बनते हैं - पकड़े गए क्रूसियन का एक गलियारा, जिसके माध्यम से अनकैप्ड लोग दौड़ते हैं। ऊपर से बाहर निकलने पर स्थित "पाइक", उन्हें पकड़ लेता है। विजेता वह है जो अंतिम रहता है। उन्हें नए "पाइक" की भूमिका सौंपी गई है। खेल नियम: 1। खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. सभी "कार्प" दौड़ते समय नेट, टोकरी और टॉप पास करने के लिए बाध्य हैं। 3. खड़े लोगों को उन्हें हिरासत में लेने का कोई अधिकार नहीं है. 4. टोकरी बनाने वाले खिलाड़ी एक पाइक पकड़ सकते हैं यदि वे अपने हाथों को पाइक के पीछे फेंक देते हैं और उसे टोकरी में चला देते हैं या शीर्ष को पटक देते हैं। इस मामले में, सभी "कार्प" जारी किए जाते हैं, और एक नया "पाइक" चुना जाता है।

"सफेद भालू"

तैयारी। साइट समुद्र है। एक छोटी सी जगह को किनारे पर रेखांकित किया गया है - एक बर्फ तैरती है। उस पर एक ड्राइवर है - " ध्रुवीय भालू". बाकी "भालू" को पूरे साइट पर बेतरतीब ढंग से रखा गया है। खेल सामग्री। "भालू" गुर्राता है: "मैं पकड़ने के लिए बाहर जा रहा हूँ!" - और "शावक" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। सबसे पहले, वह एक "भालू शावक" को पकड़ता है (उसे बर्फ में ले जाता है), फिर दूसरा। उसके बाद, दो पकड़े गए "भालू शावक" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू करते हैं। "भालू" बर्फ में तैरता है। किसी को पछाड़ने के बाद, दो "भालू के शावक" अपने मुक्त हाथों में शामिल हो जाते हैं ताकि पकड़ा गया खुद को हाथों के बीच में पाए, और चिल्लाए: "भालू, मदद करो!" "भालू" दौड़ता है, उसे ताना मारता है जिसे उसने पकड़ा है और उसे बर्फ में तैरने के लिए ले जाता है। अगले दो पकड़े गए भी हाथ मिलाते हैं और "भालू शावक" को पकड़ते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी भालू पकड़े नहीं जाते। आखिरी पकड़ा गया एक "ध्रुवीय भालू" बन जाता है। आखिरी खिलाड़ी ने जीत हासिल की। खेल नियम: 1। "भालू का शावक" अपने आस-पास के जोड़े के हाथों से तब तक बाहर नहीं निकल सकता जब तक कि "भालू" ने उसे ताना नहीं दिया। 2. पकड़ते समय, खिलाड़ियों को उनके कपड़ों से पकड़ना मना है, और जो भाग जाते हैं वे साइट की सीमाओं से बाहर भागते हैं।

"उल्लू"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों में से, एक "उल्लू" चुना जाता है। उसका घोंसला साइट से दूर है। इसे एक जिम्नास्टिक बेंच द्वारा रेखांकित किया जा सकता है। कोर्ट पर खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से रखा जाता है। घोंसले में "उल्लू"। खेल सामग्री। मेजबान के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढक, चूहे, बिल्ली के बच्चे का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुक जाते हैं, उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार पर जाता है। चलती खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसका हाथ पकड़कर अपने घोंसले में ले जाती है। एक निकास में, उसे दो या तीन खिलाड़ी भी मिल सकते हैं। फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में खुलकर मस्ती करने लगते हैं। जो खिलाड़ी एक बार भी पकड़े नहीं गए, वे जीत जाते हैं। आप सबसे अच्छे ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा। खेल नियम: 1। "उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने की मनाही है, और पकड़े गए व्यक्ति को भागने की अनुमति नहीं है। 2. शिकार करने के लिए "उल्लू" के दो या तीन आउटिंग के बाद, इसे नए ड्राइवरों द्वारा बदल दिया जाता है, जिन्हें उसने कभी पकड़ा नहीं है।

"दो ठंढ"

तैयारी साइट के विपरीत किनारों पर दो शहरों को चिह्नित किया गया है। दो समूहों में विभाजित खिलाड़ी उनमें स्थित हैं। साइट के बीच में "फ्रॉस्ट ब्रदर्स": "फ्रॉस्ट रेड नोज़" और "फ्रॉस्ट ब्लू नोज़" रखा गया है। खेल सामग्री। नेता के संकेत पर, वे शब्दों के साथ खिलाड़ियों की ओर मुड़ते हैं:

हम दो जवान भाई हैं, दो फ्रॉस्ट डेयरिंग हैं: मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं, मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज़ हूं। आप में से कौन यात्रा पर निकलने की हिम्मत करेगा? लोग कोरस में जवाब देते हैं: हम खतरों से नहीं डरते, और हम ठंढ से नहीं डरते! -

और एक शहर से दूसरे शहर को दौड़ना शुरू करो। फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ लेता है। वे जिस किसी को भी कलंकित करने का प्रबंधन करते हैं उसे जमे हुए माना जाता है। वह उस स्थान पर बना रहता है जहां उसे पकड़ा गया था, और उसे अपनी बाहों को फैलाकर, अगले डैश के दौरान खिलाड़ियों के रास्ते को अवरुद्ध करना चाहिए। जब इतने सारे जमे हुए हों कि दौड़ना मुश्किल हो जाए, तो खेल रुक जाता है। विजेता वे हैं जो कभी जमे नहीं हैं। खेल नियम: 1। आप पाठ की समाप्ति के बाद ही दौड़ना शुरू कर सकते हैं। 2. सिटी लाइन के पीछे टैगिंग की कोई गिनती नहीं है। 3. नमकीन लोगों की मदद की जा सकती है: इसके लिए बाकी खिलाड़ियों को उन्हें अपने हाथों से छूना चाहिए।

"भेड़ियों में मांद"

तैयारी साइट के बीच में एक दूसरे से 70-100 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। यह गलियारा है - खाई। यह बिल्कुल समानांतर रेखाओं द्वारा इंगित नहीं किया जा सकता है; एक तरफ संकरा और दूसरी तरफ चौड़ा। दो ड्राइवर - "भेड़िये" - खाई में खड़े हो जाओ; बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - को हाउस लाइन के पीछे साइट के एक तरफ रखा जाता है। इसके दूसरी ओर एक रेखा चरागाह की ओर संकेत करती है। खेल सामग्री। नेता के संकेत पर, "बकरियां" घर से साइट के विपरीत दिशा में चरागाह तक दौड़ती हैं और रास्ते में खाई पर कूद जाती हैं। "भेड़ियों", खंदक को छोड़े बिना, जितना संभव हो उतने "बकरियों" को नीचे गिराने की कोशिश करें, जिसके लिए "भेड़ियों" को जीतने वाले अंक से सम्मानित किया जाता है। 3-4 रन (समझौते से) के बाद, नए "भेड़ियों" का चयन किया जाता है और खेल दोहराया जाता है। जीत "बकरियां", एक बार भी नहीं पकड़ी गई, और उन "भेड़ियों" को जिन्होंने अधिक अंक बनाए। खेल नियम: 1। खाई पर कूदना जरूरी है। 2. पकड़े गए "बकरियां" खेल से बाहर नहीं हैं।

"बॉल ऑन द फ्लोर"

तैयारी। सभी खिलाड़ी एक मंडली बनाते हैं। दो खिलाड़ी घेरे के बीच में खड़े होते हैं। एक घेरे में खड़े लोग एक या दो घुटनों के बल गिर जाते हैं। उनके पास एक वॉलीबॉल है। ड्राइवर गेंद का सामना करने के लिए मुड़ते हैं। खेल सामग्री। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को फर्श पर घुमाने लगते हैं, ड्राइवरों के पैरों को मारने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर गेंद से एक सर्कल में दौड़ते हैं, इससे बचने के लिए उछलते हैं। यदि खिलाड़ियों में से कोई एक चालक के पैरों पर गेंद को मारने का प्रबंधन करता है, तो वह उसकी जगह लेता है, और पूर्व चालक एक सर्कल में बन जाता है। जो कभी ड्राइवर नहीं रहे वे जीतते हैं। पहले ड्राइवरों को हारे हुए नहीं माना जाता है। खेल के नियम: 1. खेल एक संकेत पर शुरू होता है। 2. चालक, पैरों पर नमकीन, तुरंत नमक देने वाले के पास जाता है। 3. घुटनों से ऊपर कोई नमक नहीं किया जा सकता है। 4. पहले ड्राइवर को लूजर नहीं माना जाता है।

"कॉलम में पासिंग बॉल्स"

तैयारी। खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और उनमें से प्रत्येक एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होता है, एक दूसरे के समानांतर। कॉलम में खिलाड़ी बांह की लंबाई पर खड़े होते हैं। कॉलम में सामने वालों के लिए - एक गेंद या अन्य वस्तु। खेल सामग्री। विकल्प 1. एक संकेत पर, सामने के खिलाड़ी गेंद को अपने सिर के ऊपर से अपने पीछे खड़े लोगों को पास करते हैं। वे उसी तरह गेंद को पीछे वालों को पास करते हैं। हर बार कॉलम में अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, कॉलम के दाईं ओर नेता के पास जाता है, और फिर अपने कॉलम में पहला बन जाता है। दूसरों के सामने गेंद लाने वाले की टीम को जीत का अंक मिलता है। फिर, एक संकेत पर भी, वे गेंद को कॉलम में पास करना शुरू करते हैं। और इसलिए वे तब तक खेलते हैं जब तक कि सभी प्रतिभागी कॉलम के अंत तक नहीं पहुंच जाते और गेंद को नेता तक पहुंचा देते हैं। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट्स के साथ पहले गेम खत्म करने वाली टीम जीत जाती है। खेल नियम: 1। खेल केवल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. आप गेंद को अपने सिर के ऊपर से गुजर सकते हैं, और किसी अन्य तरीके से नहीं। 3. जिस व्यक्ति ने गेंद को गिराया, उसे गेंद उठानी चाहिए, अपनी जगह पर खड़ा होना चाहिए और खेल जारी रखना चाहिए। 4. प्रत्येक उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक प्रदान किए जाते हैं। विकल्प 2. आप गेंद को अपने पैरों के नीचे से भी फैला सकते हैं, उन्हें चौड़ा कर सकते हैं।

"हंस हंस"

तैयारी साइट (हॉल) के एक तरफ "हंस" को अलग करने वाली एक रेखा खींची जाती है। चार बेंच हॉल (प्लेटफ़ॉर्म) के बीच में रखी गई हैं, जिससे 2-3 मीटर चौड़े गलियारे ("पहाड़ों के बीच की सड़क") बनते हैं। साइट के दूसरी तरफ मैट लगाए जाते हैं - यह एक "पहाड़" है। दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हंस बन जाते हैं - ये "गीज़" हैं। पहाड़ के पीछे एक वृत्त खींचा जाता है - एक "खोर", जिसमें दो "भेड़ियों" को रखा जाता है (चित्र 1)। खेल की सामग्री नेता कहते हैं: "हंस हंस, मैदान में!" "गीज़" "माउंटेन रोड" के साथ "फ़ील्ड" तक जाते हैं, जहाँ वे चलते हैं।

तब नेता कहता है: "हंस-हंस, घर जाओ, भेड़िया दूर पहाड़ के पीछे है!" "गीज़" अपने "हंस हाउस" की ओर दौड़ते हैं, बेंचों के बीच दौड़ते हुए - "पहाड़ की सड़क के किनारे।" "भेड़िये" दूर के पहाड़ के पीछे से भागते हैं और "गीज़" को पकड़ लेते हैं। नमकीन रुक जाते हैं। पकड़े गए लोगों को गिना जाता है और उनके "हंस" के झुंड में छोड़ दिया जाता है। वे दो बार खेलते हैं, जिसके बाद पकड़े नहीं गए लोगों में से नए "भेड़ियों" को चुना जाता है। और इसलिए खेल 2-3 बार खेला जाता है, जिसके बाद कभी नहीं पकड़े गए "गीज़" और "भेड़ियों" को नोट किया जाता है, जो अधिक "गीज़" पकड़ने में कामयाब रहे। "गीज़" जो कभी पकड़े नहीं गए, और "भेड़िये" जो अधिक "गीज़" जीतने में कामयाब रहे। खेल नियम: 1। "भेड़िये" "हंस" को "हंस" पकड़ते हैं। 2. "भेड़िये" "दूर के पहाड़ पर" शब्दों के बाद ही "गीज़" पकड़ सकते हैं। 3. आप बेंचों पर कूद नहीं सकते या उन पर दौड़ नहीं सकते।

"स्विफ्ट टीम"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक दूसरे के समानांतर कॉलम में लाइन अप किया जाता है। स्तंभों में सामने वालों के पैर की उंगलियों के सामने एक रेखा खींची जाती है, इससे 2 मीटर की दूरी पर - प्रारंभ रेखा। प्रारंभिक रेखा से 10-20 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक स्टैंड या गदा रखी जाती है। कॉलम में पहले खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं (चित्र 2)। खेल सामग्री। विकल्प 1. नेता के आदेश पर "तैयार हो जाओ, ध्यान, मार्च!" (या किसी अन्य सशर्त संकेत के अनुसार), पहले खिलाड़ी ऊपर की ओर (मेस) दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दाईं ओर दौड़ते हैं और वापस स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं। जो खिलाड़ी प्रारंभ रेखा को पहले पार करता है वह अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। जो लोग दौड़ते हुए आए हैं वे अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं, और निम्नलिखित खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर खड़े होते हैं। इसके अलावा, एक संकेत पर, वे अपने कॉलम के खिलाफ सेट की गई वस्तु की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस आ जाते हैं। जो पहले आता है वह फिर से अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। और इसलिए सभी खिलाड़ी बारी-बारी से दौड़ते हैं। फिर अंक गिने जाते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल नियम: 1। आप नेता के संकेत से पहले रन आउट और स्टार्ट लाइन को पार नहीं कर सकते। 2. आप वस्तु को अपने हाथों से छुए बिना केवल दाईं ओर दौड़ सकते हैं। 3. छड़ी के साथ दौड़ते समय, जोर से गिनते हुए, इसे किसी वस्तु या फर्श पर तीन बार मारना सुनिश्चित करें। 4. लौटकर, आपको अपने कॉलम के अंत में खड़ा होना होगा। विकल्प 2. आप खेल में लाठी का उपयोग कर सकते हैं। शुरुआत में प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छड़ी होती है। रैक पर पहुंचने के बाद, वह उसे रैक पर या फर्श पर तीन बार मारता है और वापस आ जाता है। स्टार्ट लाइन चलाने के बाद, खिलाड़ी अगले वाले को वैंड देता है।

"जानवरों की रिले"

तैयारी: खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक दूसरे के समानांतर। टीमों में खिलाड़ी जानवरों के नाम लेते हैं। मान लीजिए कि पहले को "भालू" कहा जाता है, दूसरा - "भेड़िये", तीसरा - "लोमड़ी", चौथा - "हार्स", आदि। सभी को याद है कि वह किस जानवर का चित्रण करता है। खिलाड़ियों के सामने एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने, लगभग 10-20 मीटर की दूरी पर, इसे गदा या रैक पर रखा जाता है (चित्र 3)। दूरी पर

फिनिश लाइन शुरू से 2 मीटर खींची जाती है।

खेल सामग्री। नेता जोर से किसी भी जानवर को बुलाता है। इस जानवर का नाम लेने वाले खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, उनके सामने खड़ी वस्तु के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौट जाते हैं। जो पहले अपनी टीम में लौटता है, वह इसके लिए एक अंक जीतता है। नेता अपने विवेक से जानवरों को बेतरतीब ढंग से बुलाता है। कुछ को वह दो बार कॉल कर सकता है। हर बार दौड़ने वाले खिलाड़ी टीम में जगह बनाते हैं। खेल 5-10 मिनट के लिए खेला जाता है, जिसके बाद अंक गिने जाते हैं। सबसे अधिक अंक अर्जित करने वाली टीम जीत जाती है। खेल नियम: 1। यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय पर दौड़ते हुए आते हैं, तो किसी भी टीम को कोई अंक नहीं दिया जाता है। 2. यदि कोई खिलाड़ी अंतिम गंतव्य तक नहीं पहुंचता है, तो दूसरी टीम का उसका साथी एक अंक अर्जित करता है।

"कॉलिंग नंबर"

तैयारी जगह, इन्वेंट्री और तैयारी पिछले गेम की तरह ही है। यदि कमरा अनुमति देता है और कुछ खिलाड़ी हैं, तो आप उन्हें एक ही दिशा में एक ही दिशा में दो पंक्तियों में बना सकते हैं। खिलाड़ियों की बिल्डिंग लाइन (स्टार्ट लाइन) से 2 मीटर की दूरी पर, इसके समानांतर एक फिनिश लाइन खींची जाती है (चित्र 3 देखें)। खेल सामग्री। खिलाड़ियों की गणना प्रत्येक कॉलम - टीम में संख्याओं के क्रम में की जाती है। सिर खिलाड़ियों को अपने विवेक से बारी-बारी से नंबरों से बुलाता है। हर बार फिनिश लाइन तक पहुंचने वाला पहला व्यक्ति एक अंक जीतता है। सबसे अधिक जीत अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यदि खिलाड़ी रैंक में खड़े होते हैं, तो उन्हें उच्च या निम्न प्रारंभ स्थिति में रखा जा सकता है, और इस स्थिति से नेता द्वारा बुलाए जाने पर उन्हें रन आउट करना होगा। 2. यदि कोई खिलाड़ी नियम तोड़ता है, तो उसकी टीम से एक अंक काट लिया जाता है। इस नियम को ग्रेड III से लागू करने की सिफारिश की जाती है, जब छात्र कम शुरुआत से परिचित हो जाते हैं।

"फॉक्स और मुर्गियां"

तैयारी। हॉल के बीच में, चार जिमनास्टिक बेंच को एक वर्ग के रूप में स्लैट्स के साथ रखा जाता है, यह एक "पर्च" है। एक ड्राइवर चुना जाता है - "लोमड़ियों" और एक - "शिकारी"। अन्य सभी खिलाड़ी "मुर्गियां" हैं। हॉल के एक कोने में, एक "बूर" की रूपरेखा तैयार की गई है, जिसमें एक "लोमड़ी" रखी गई है। दूसरे कोने में "शिकारी" खड़ा है। "मुर्गियां" "रोस्ट" (चित्र 4) के आसपास स्थित हैं। खेल सामग्री। एक संकेत पर, "मुर्गियां" "रोस्ट" तक उड़ना शुरू कर देती हैं, फिर उससे उड़ जाती हैं, या बस "चिकन कॉप" ("चिकन कॉप" बनाने वाली बेंच के पास) के चारों ओर घूमती हैं। दूसरे सहमत संकेत पर, "लोमड़ियों", "चिकन कॉप" के पास पहुंचकर, किसी को भी पकड़ लेते हैं। "चिकन" कम से कम एक पैर से जमीन (फर्श) को छूना। "लोमड़ी" कंजूस आदमी को हाथ से पकड़ती है और उसे अपने "बिल" में ले जाती है। यदि रास्ते में वह एक "शिकारी" से मिलता है, तो "लोमड़ी" उसके द्वारा पकड़े गए को छोड़ देती है, और वह खुद "बोर" में चला जाता है। पकड़ा गया "चिकन कॉप" पर लौटता है, जिसके बाद सभी "मुर्गियां" पर्च से उड़ जाती हैं। यदि "शिकारी" "लोमड़ी" को पकड़ता है, तो एक नया "लोमड़ी" चुना जाता है। 4-6 बार खेलें। जो खिलाड़ी एक बार भी नहीं पकड़े जाते वो जीत जाते हैं। खेल के नियम: 1. "चिकन कॉप" में भाग लेने के बाद, "लोमड़ी" केवल एक खिलाड़ी को नीचे गिरा सकती है। 2. नेता के संकेत पर, "लोमड़ी" को "चिकन कॉप" छोड़ देना चाहिए, भले ही उसने "चिकन" पकड़ा हो या नहीं। 3. रेल पर खड़े लोग एक दूसरे की मदद (समर्थन) कर सकते हैं।

प्रशिक्षण। साइट के एक तरफ एक स्टार्ट लाइन खींची जाती है। इससे 5 मीटर की दूरी पर, उनके बीच 4 मीटर के अंतराल के साथ इसके समानांतर 3-4 रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और प्रत्येक पंक्ति एक कॉलम में एक समय में स्टार्ट लाइन के पीछे होती है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास मटर का एक थैला होता है। खेल सामग्री। खिलाड़ी बारी-बारी से अपनी टीमों में मटर की बोरियों को खींची गई रेखाओं से परे फेंक देते हैं और अपने कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं। जिस टीम में खिलाड़ी दूर रेखा पर अधिक बैग फेंकने में कामयाब रहे, वह जीत गई। खेल के नियम: 1. हर कोई केवल एक बैग फेंक सकता है। 2. नेता के संकेत पर हर बार बैग को बारी-बारी से फेंका जाता है। 3. बैग फेंकने वाला तुरंत अपने कॉलम के अंत में चला जाता है।

"बिल्कुल निशाने पर"

प्रशिक्षण। साइट के बीच में एक रेखा खींची जाती है, जिसके साथ 10 शहर (गदा) रखे जाते हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कस्बों के सामने साइट के एक तरफ एक के पीछे एक लाइन अप करते हैं। अग्रिम पंक्ति के प्रतिभागियों को प्रत्येक को एक छोटी गेंद प्राप्त होती है। रेखा के सामने एक प्रारंभ रेखा खींची जाती है। खेल सामग्री। नेता के स्थापित संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी गेंदों को कस्बों (मेस) में फेंक देते हैं, उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। डाउन किए गए कस्बों को गिना जाता है और जगह में रखा जाता है। गेंद फेंकने वाले लोग दौड़ते हैं, उन्हें उठाते हैं और अगली टीम के सदस्यों को देते हैं, और वे खुद उनके पीछे लाइन में खड़े होते हैं। नेता के आदेश पर, दूसरे क्रम के खिलाड़ी (टीम) भी कस्बों में गेंद फेंकते हैं। फिर से, गिराए गए कस्बों की गिनती की जाती है। इसलिए वे 2-4 बार खेलते हैं। जो टीम कई बार अधिक शहरों को हराने में सफल होती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर ही गेंद फेंकना संभव है। 2. फेंकते समय, प्रारंभिक रेखा से आगे जाना असंभव है। लाइन पर फेंकना मायने नहीं रखता।

"शंकु, बलूत का फल, नट"

प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, जिसके बीच में नेता बन जाता है, और बाकी, तीन में टूटकर, एक के बाद एक केंद्र की ओर मुंह करके खड़े होते हैं (पहली संख्या नेता से तीन से चार कदम दूर है (चित्र 5)। नेता सभी खिलाड़ियों को नाम देता है: पहला "शंकु" में, दूसरा "एकोर्न", तीसरा "नट्स"। खेल की सामग्री। एक सिग्नल पर, ड्राइवर जोर से कहता है, उदाहरण के लिए: "नट्स"। "नट्स" कहे जाने वाले सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना चाहिए, और ड्राइवर किसी भी खाली सीट को लेना चाहता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो बिना स्थान के छोड़ दिया गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। यदि ड्राइवर "एकोर्न" कहता है, तो तीन में से दूसरा स्थान बदल देता है , अगर "शंकु" तीन में पहले हैं। जब खेल में महारत हासिल हो जाती है, तो चालक दो या तीन खिलाड़ियों को ट्रिपल में बुला सकता है, उदाहरण के लिए: "धक्कों, नट"। बुलाए गए लोगों को भी स्थान बदलना होगा। जिन खिलाड़ियों के पास है कभी जीत नहीं पाया। खेल के नियम: 1. बुलाए गए लोगों को जगह पर रहने के लिए मना किया जाता है। 2. खिलाड़ी किसी अन्य शीर्ष तीन में नहीं दौड़ सकते हैं (अन्यथा खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है)।

"पर्वतारोही"

तैयारी। "अल्पिनिस्ट्स" की दो टीमें जिमनास्टिक की दीवार से 6-7 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। पहले खिलाड़ियों और जिम्नास्टिक की दीवार के बीच, जिम्नास्टिक बेंच स्थापित की जाती हैं, जो स्लैट्स के साथ उलटी हो जाती हैं। दीवार के चरम हिस्सों पर जिम्नास्टिक मैट बिछाए जाते हैं (चित्र 6)। खेल सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, पहले खिलाड़ी जिमनास्टिक बेंच की रेल के साथ चलना शुरू करते हैं, जिमनास्टिक की दीवार पर जाते हैं, उस पर चढ़ते हैं, दीवार के साथ आखिरी स्पैन तक जाते हैं और नीचे जाते हैं। दीवार पर चढ़ाई की ऊंचाई शिक्षक द्वारा अग्रिम रूप से इंगित की जाती है (रिबन, ध्वज के साथ चिह्नित)। जिम्नास्टिक की दीवार से उतरते समय, खिलाड़ी को रेल से कूदने का अधिकार होता है, जो 70-75 सेमी से अधिक की ऊंचाई पर स्थित होता है, 40 सेमी के व्यास के साथ एक सर्कल में, चटाई पर चाक के साथ चिह्नित होता है। उतरने के बाद, खिलाड़ी अपनी पंक्ति में सबसे अंत में खड़ा होता है। दूसरे खिलाड़ी पिछले "अल्पिनिस्ट" के उतरने के तुरंत बाद जिमनास्टिक बेंच पर चलना शुरू कर देते हैं। वह टीम जो दूसरों की तुलना में रिले रेस को तेजी से खत्म करने का प्रबंधन करती है और दूसरी टीम की तुलना में कम गलतियाँ करती है। खेल के नियम: 1. बेंच की रेल के साथ समय से पहले चलना मना है। 2. खिलाड़ी को संतुलन नहीं खोना चाहिए। 3. आप शिक्षक द्वारा बताई गई ऊंचाई से अधिक ऊंचाई से नहीं कूद सकते। 4. गलत लैंडिंग भी प्रतिबंधित है। प्रत्येक गलती के लिए, खिलाड़ी को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है।

"स्ट्रिप जंपिंग"

प्रशिक्षण। रेखाएं एक गलियारे को 2-3 मीटर चौड़ा दर्शाती हैं। गलियारे में रेखाएं खींची जाती हैं, जो संकीर्ण (30 सेमी) और चौड़ी (50 सेमी) स्ट्रिप्स बनाती हैं जो एक दूसरे के साथ वैकल्पिक होती हैं। ऐसी 6-8 पट्टियां हो सकती हैं। संकीर्ण पट्टियों के माध्यम से, बच्चे कूदते हैं, और चौड़ी पट्टियों से वे कूदते समय पीछे हटते हैं। कक्षा को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है जो पंक्तियों में खड़ी होती हैं (चित्र 7)। खेल सामग्री। एक संकेत पर, प्रत्येक टीम की पहली संख्या संकीर्ण पट्टियों के माध्यम से गलियारे की शुरुआत (दोनों पैरों के साथ एक धक्का के साथ) से कूदना शुरू कर देती है, जिससे प्रत्येक चौड़ी पट्टी पर एक मध्यवर्ती छलांग लगती है। जिन लोगों ने सभी कूद सही ढंग से (संकीर्ण पट्टियों पर कदम रखे बिना) प्रदर्शन किया, वे अपनी टीम को एक अंक दिलाते हैं। दूसरे नंबर भी कूदते हैं, आदि। यदि कोई खिलाड़ी संकीर्ण पट्टी पर कदम रखता है, तो वह आगे कूदता रहता है, लेकिन टीम के लिए एक अंक नहीं लाता है। कूदने की गति को ध्यान में नहीं रखा जाता है। जिस टीम के खिलाड़ियों को सबसे अधिक अंक मिलते हैं वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. धारियों की चौड़ाई धीरे-धीरे बढ़ती है (60, 90.100 सेमी तक)। 2. टीमें एक ही स्थिति में हैं और उसी क्रम का अनुसरण करती हैं। 3. जो पहली पट्टी पर कूदता है उसे एक अंक मिलता है, दूसरे को - दो अंक, और इसी तरह। 4. जो अगली पट्टी पर गलत तरीके से उतरा या उस पर विरोध नहीं किया, वह खेल छोड़ देता है और अंक प्राप्त नहीं करता है।

"कौन ओवरटेक करेगा?"

प्रशिक्षण। खिलाड़ी हॉल की दीवारों में से एक के साथ स्थित हैं। वे फाइव में विभाजित हैं और हाथ पकड़ते हैं। ये आदेश हैं। खेल सामग्री। टीमों का कार्य, शिक्षक के संकेत पर, एक पैर पर कूदकर, दस कदम दूर उनके सामने खींची गई रेखा तक पहुँचना है। फिर टीमें मुड़ती हैं और विपरीत दिशा में कूदती हैं। जो टीम पहले सीमा पर पहुंचती है वह जीत जाती है। टखने के जोड़ से एक पैर पर कूदने, और दूसरे को पकड़ने, झुकने का कार्य देकर खेल को और कठिन बनाया जा सकता है। खेल के नियम: 1. आप दोनों पैरों पर खड़े नहीं हो सकते। 2. खिलाड़ियों को अपने हाथ नहीं छुड़ाने चाहिए। 3. नियमों के उल्लंघन के मामले में टीम को हार का सामना करना पड़ता है।

"गेंद को मारो"

तैयारी खेल के लिए आपको आधे प्रतिभागियों के बराबर एक वॉलीबॉल और टेनिस बॉल चाहिए। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और साइट के विपरीत दिशा में एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। खिलाड़ियों के पैर की उंगलियों के सामने रेखाएँ खींची जाती हैं, और वॉलीबॉल को कोर्ट के बीच में रखा जाता है। एक टीम के खिलाड़ी (बहुत से) एक छोटी गेंद प्राप्त करते हैं। खेल सामग्री। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी वॉलीबॉल पर गेंद फेंकते हैं, इसे विपरीत टीम में वापस लाने की कोशिश करते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी फेंकी गई गेंदों को इकट्ठा करते हैं और, एक संकेत पर, उन्हें वॉलीबॉल में भी फेंकते हैं, इसे वापस रोल करने की कोशिश करते हैं। इसलिए, टीमें बारी-बारी से निर्धारित संख्या में गेंदें फेंकती हैं। खेल की अवधि 8-10 मिनट है। जो टीम विपरीत टीम की लाइन पर गेंद को घुमाने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. यदि खेल के दौरान वॉलीबॉल खिलाड़ियों से दूर लुढ़कता है, तो उसे उसी लाइन पर कोर्ट क्षेत्र में रखा जाता है। 2. इस मामले में वॉलीबॉल की गोलाबारी एक ही समय में दो तरफ से शुरू होती है। 3. प्रतिद्वंदी की लाइन पर चलाई गई प्रत्येक गेंद टीम को एक अंक दिलाती है।

"संतरी और स्काउट्स"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है - "स्काउट्स" और "प्रहरी" - और साइट के दो विपरीत पक्षों के साथ एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। लाइनों के सामने तीन चरणों में एक रेखा खींची जाती है, और एक वॉलीबॉल को रेखांकित सर्कल के बीच में रखा जाता है। खेल सामग्री। टीमों में खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। "स्काउट" टीम का कार्य गेंद को अपनी लाइन के ऊपर ले जाना है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों का कार्य इसे रोकना है। शिक्षक जोर से नंबर पर कॉल करता है, और सामने खड़े खिलाड़ी (इस नंबर वाले) गेंद के पास दौड़ते हैं। यदि "संतरी" गैप करता है, तो "स्काउट" गेंद को पकड़ लेता है और उसके साथ अपने घर भाग जाता है, और "संतरी" को पकड़ लिया जाता है, "स्काउट" के पीछे खड़ा होता है। यदि दोनों खिलाड़ी एक साथ बीच की ओर भागते हैं, तो "स्काउट" का कार्य विचलित करने वाले अभ्यासों की एक श्रृंखला (हाथ की गति, जगह में कूदना और एक मोड़ के साथ, फेफड़े, आदि) करने के बाद, का ध्यान हटाना है "संतरी" (वह स्काउट के बाद इन आंदोलनों को दोहराता है) और गेंद को दूर ले जाता है। यदि "स्काउट" ने गेंद को पकड़ लिया, लेकिन "संतरी" ने उसे पछाड़ दिया और उसे अपने हाथ से टैग किया, तो "स्काउट" कैदी बन जाता है, अन्यथा वह द्वंद्व जीत जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी संख्याएँ खेल में भाग नहीं ले लेतीं। कैदियों को गिना जाता है और उनकी टीमों को छोड़ दिया जाता है। खेल दोहराया जाता है, जबकि खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं। जो टीम अधिक कैदियों को लेने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. "संतरी" "स्काउट" के सभी आंदोलनों को दोहराने के लिए बाध्य है, अन्यथा वह हार जाता है। 2. आप भागे हुए खिलाड़ी का उसके घर की सीमा तक ही पीछा कर सकते हैं। 3. गेंद को गिराने वाले खिलाड़ी को कैच माना जाता है। 4. हर बार "स्काउट" द्वारा गेंद को जगह दी जाती है।

"शिकारी और बतख"

तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक - "शिकारी" - एक सर्कल में (पंक्ति से पहले) हो जाता है, दूसरा - "बतख" - सर्कल के बीच में प्रवेश करता है (चित्र 8)। "शिकारी" के पास वॉलीबॉल है। खेल सामग्री। एक संकेत पर, "शिकारी" सर्कल से "बतख" को बाहर निकालना शुरू करते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को स्वयं फेंक सकता है या टीम के साथी को गेंद फेंकने के लिए पास कर सकता है। "बतख", सर्कल के अंदर दौड़ते हुए, गेंद से बचकर, चकमा दे रहा है और उछल रहा है। गद्देदार "बतख" सर्कल छोड़ देता है। खेल तब समाप्त होता है जब सर्कल में कोई "बतख" नहीं बचा होता है, जिसके बाद खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं।

कम समय में "बतख" को मारने वाली टीम जीत जाती है। गेंद को "बतख" में फेंकने के लिए सिर खेल का समय निर्धारित कर सकता है। फिर परिणाम को इस समय के दौरान खटखटाए गए "बतख" की संख्या से अभिव्यक्त किया जाता है।

खेल के नियम: 1. गेंद को फेंकने के दौरान लाइन के ऊपर कदम रखना मना है। 2. सर्कल में शामिल लोगों को गेंद को अपने हाथों से पकड़ने की अनुमति नहीं है। 3. अगर गेंद फर्श से उछलकर उन पर लगती है तो खिलाड़ियों को आउट नहीं माना जाता है।

"चढ़ाई और चढ़ाई के साथ रिले दौड़"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों की दो टीमें जिमनास्टिक की दीवार के सामने इससे 7-8 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। टीमों के सामने, 2-3 मीटर की दूरी पर, एक जिमनास्टिक बीम 90-100 सेमी ऊंचा समानांतर में स्थापित किया जाता है। मैट लॉग के नीचे, चढ़ाई बिंदु पर, और जिमनास्टिक दीवार पर, लैंडिंग साइट पर रखी जाती है। (चित्र 9)। खेल सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी बीम के पास जाते हैं, उस पर चढ़ते हैं, जिमनास्टिक की दीवार तक दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं, दीवार से निलंबित झंडे को अपने हाथ से 2-2.3 मीटर की ऊंचाई पर छूते हैं, नीचे जाओ और, लौटकर, फिर से लॉग पर चढ़ो। उसके बाद, नए खिलाड़ी खेल में प्रवेश करते हैं, और जो वापस लौटते हैं वे अपनी पंक्ति में अंतिम होते हैं, और इसी तरह। जो टीम रिले को जल्दी खत्म करती है और सबसे कम नियमों का उल्लंघन करती है वह जीत जाती है।

"संतुलन के तत्वों के साथ रिले दौड़"

तैयारी. एक बार में एक कॉलम में 8-10 लोगों की 3-4 टीमें बनाई जाती हैं. प्रत्येक के सामने एक जिम्नास्टिक बेंच (रेल अप) रखी गई है। खेल सामग्री। एक संकेत पर, प्रमुख खिलाड़ी रेल के साथ दौड़ते हैं, दीवार तक दौड़ते हैं और इसे अपने हाथ से छूते हुए वापस आ जाते हैं। दूसरा खिलाड़ी आगे दौड़ता है जब वापसी करने वाला खिलाड़ी उसे अपने हाथ से छूता है। जो कार्य पूरा करता है वह कॉलम के अंत में खड़ा होता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे तेज रिले खत्म करते हैं वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. रन एक सिग्नल पर शुरू होता है। 2. खिलाड़ियों को बेंच की रेल के साथ दौड़ना आवश्यक है। 3. प्रत्येक उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक दिए जाते हैं।

"बाधा कोर्स रिले"

प्रशिक्षण। रिले के लिए, बाधाओं की दो पंक्तियाँ स्थापित की जाती हैं (बेंच, बैरियर, एक घोड़ा, एक बकरी, एक निर्दिष्ट खाई)। दो टीमें एक कॉमन लाइन के पीछे एक-एक करके कॉलम में खड़ी होती हैं। खेल सामग्री। एक संकेत पर, दोनों टीमों के प्रमुख खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, बाधाओं को दूर करते हैं और इन बाधाओं को दरकिनार करते हुए वापस लौटते हैं। जो दौड़ता हुआ आया, वह अगले खिलाड़ी के हाथ को छूकर कॉलम के अंत में खड़ा होता है। खेल समाप्त होता है जब टीम के सभी सदस्य कार्य पूरा करते हैं - प्रमुख खिलाड़ी अपना हाथ ऊपर उठाता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे तेज रिले खत्म करते हैं वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर दौड़ शुरू होती है। 2. सभी बाधाओं को पार करना अनिवार्य है। 3. प्रत्येक उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक की गणना की जाती है।

"एक सर्कल में खींचो"

प्रशिक्षण। 1 और 2 मीटर के व्यास के साथ दो संकेंद्रित वृत्त (एक दूसरे के अंदर) रेखांकित किए गए हैं। सभी खिलाड़ी एक बड़े वृत्त को घेरते हैं और हाथ मिलाते हैं। खेल सामग्री। शिक्षक के निर्देश पर, खेल के प्रतिभागी दाएं या बाएं जाते हैं। दूसरे संकेत (सीटी) पर, खिलाड़ी रुक जाते हैं और अपने पड़ोसियों को अपने हाथों को अलग किए बिना एक बड़े वृत्त की रेखा से परे खींचने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी एक या दो पैरों के साथ बड़े और छोटे वृत्त के बीच की जगह में प्रवेश करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। फिर खिलाड़ी फिर से हाथ मिलाते हैं और सीटी बजाकर खेल जारी रखते हैं। कुछ दोहराव के बाद सर्कल में नहीं आने वाले खिलाड़ियों को विजेता माना जाता है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को चलते और कुश्ती करते समय अपने हाथ अलग करने की अनुमति नहीं है। 2. दोनों खिलाड़ी जिन्होंने हाथ का हुक नहीं लगाया, वे खेल से बाहर हो गए हैं। 3. जब कुछ खिलाड़ी बचे होते हैं, तो वे छोटे घेरे के चारों ओर खड़े हो जाते हैं और समान नियमों का पालन करते हुए प्रतियोगिता जारी रखते हैं।

"रेखा के ऊपर खींचें"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों की दो टीमें उनके बीच खींची गई रेखा के साथ एक दूसरे के खिलाफ खड़ी होती हैं। लड़के लड़कों के खिलाफ खड़े होते हैं, और लड़कियां लड़कियों के खिलाफ, शारीरिक शक्ति में लगभग बराबर होती हैं। प्रत्येक टीम से चार कदम पीछे खिलाड़ियों को स्कोरिंग के लिए आवंटित किया जाता है। खेल सामग्री। शिक्षक के आदेश पर, खिलाड़ी मध्य रेखा के पास जाते हैं और एक (या दो) हाथ लेते हैं। दूसरे संकेत पर, हर कोई अपने प्रतिद्वंद्वी को उस रेखा पर खींचने की कोशिश करता है जहां सहायक खड़े होते हैं। जिस खिलाड़ी को अपनी हथेली से स्कोर करने वाले खिलाड़ी को छूकर खींच लिया गया है, वह फिर से लाइन के ऊपर जाकर अपनी टीम के लिए फिर से खेल सकता है। घसीटा जाने वाला प्रत्येक खिलाड़ी उस टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है जिसने उसे खींचा है। खेल के दौरान सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. खेल के दौरान केवल हाथ पकड़ने की अनुमति है। 2. इसे एक ही समय में, जोड़े में, कई खिलाड़ियों को एक-एक करके खींचने की अनुमति है।

गुब्बारे के साथ रिले मंच

उपकरण: गेंदें, बाल्टी, लाठी

टास्क: पहला खिलाड़ी गुब्बारे को आगे बढ़ाता है, उसके साथ दूरी तय करता है, गुब्बारे को बाल्टी में डालता है। यह सब वह गुब्बारे को केवल डंडे से छूकर करता है, लेकिन अपने हाथों से किसी भी तरह से नहीं। गेंद को बाल्टी में डालने के बाद, वह उसे उठाता है और वापस दौड़ता है और गेंद को पास करता है और अगले खिलाड़ी से चिपक जाता है।

"मजबूत और स्मार्ट"

तैयारी। दो टीमों को एक सर्कल में, एक के माध्यम से व्यवस्थित किया जाता है। वृत्त के अंदर, उस रेखा पर जो इसे बांधती है, आठ चोक होते हैं, वृत्त के केंद्र में एक गेंद होती है। खेल सामग्री। एक संकेत पर, खेल में भाग लेने वाले, हाथ पकड़कर और उन्हें अलग न करते हुए, दुश्मन को धक्का देने की कोशिश करते हैं ताकि वह एक चोक (नगर, छोटी गदा) को गिरा दे। जिसने उसे नीचे गिराया, वह गेंद लेता है और, सर्कल के केंद्र में खड़े होकर, बिना जगह छोड़े, दूसरी टीम के खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करता है, जो अलग-अलग दिशाओं में बिखरा हुआ है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यदि फेंकने वाला चूक जाता है, तो उसकी टीम को दो पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है। 2. सटीक थ्रो के लिए, चोक को गिराने वाली टीम को एक पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।

"मुर्गा लड़ाई"

प्रशिक्षण। फर्श पर 2 मीटर के व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और सर्कल के पास दो पंक्तियों में (एक दूसरे के विपरीत) पंक्तिबद्ध होता है। खेल की सामग्री खिलाड़ी कप्तान चुनते हैं जो अपने खिलाड़ियों में से एक को सर्कल में भेजते हैं। उनमें से प्रत्येक एक पैर पर खड़ा होता है, दूसरे को मोड़ता है, और अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखता है। इस स्थिति में, द्वंद्वयुद्ध में भाग लेने वाले (एक संकेत पर) एक दूसरे को अपने कंधों और धड़ के साथ सर्कल से बाहर धकेलना शुरू करते हैं, ठोकर न खाने की कोशिश करते हैं। विजेता वह खिलाड़ी होता है जो प्रतिद्वंद्वी को घेरे से बाहर धकेलने या उसे ठोकर मारने का प्रबंधन करता है, जिससे टीम को जीत का अंक मिलता है। सबसे अधिक जीत वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. नियमों के अनुसार पीठ से हाथ हटाना मना है। 2. मैच ड्रॉ में समाप्त होता है यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय में सर्कल के बाहर हैं। 3. खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि हर कोई फाइटर न हो जाए। 4. कप्तान भी आपस में लड़ते हैं (आखिरी)।

"बुलाना"

तैयारी साइट के दो विपरीत किनारों पर 18 -20 मीटर की दूरी पर शहरों की रेखाएं खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक एक कप्तान चुनता है। खेल का संचालन करना टीम के खिलाड़ी शहर की रेखाओं के पीछे खड़े होते हैं। शुरुआती टीम का कप्तान किसी भी खिलाड़ी को दूसरी टीम के शहर में भेजता है। इसके प्रतिभागी अपनी कोहनी झुकाते हुए अपनी दाहिनी भुजाओं को हथेलियों के साथ आगे बढ़ाते हैं। अंतिम खिलाड़ी विरोधी टीम के किसी भी सदस्य को प्रतिस्पर्धा करने के लिए चुनौती देता है। वह जोर से "एक, दो, तीन!" गिनते हुए खिलाड़ियों की हथेलियों को तीन बार छूता है। जिसे वह तीसरी बार छूता है, उसे फोन करने वाले को थप्पड़ मारना चाहिए। हर कोई जल्दी से जल्दी अपने घर भागता है। यदि बुलाया गया प्रतिद्वंद्वी को शहर की रेखा पर पकड़ने में कामयाब रहा, तो बाद वाला कैद में चला गया और पीठ पर डालने वाले के पीछे खड़ा हो गया। यदि खिलाड़ी पकड़ा नहीं जाता है, तो, इसके विपरीत, बुलाया खिलाड़ी कैदी बन जाता है। फिर दूसरी टीम का कप्तान खिलाड़ी को चुनौती के लिए भेजता है। यह अपने पूर्ववर्ती की तरह ही काम करता है। यदि किसी खिलाड़ी को बुलाया जाता है और पकड़ा जाता है, जिसके पीछे एक या अधिक कैदी होते हैं, तो वह खुद एक कैदी बन जाता है, और उसके कैदी अपनी टीम में लौट आते हैं। इस प्रकार, टीमों में खिलाड़ियों की संख्या हर समय बदलती रहती है। टीम जीतती है, जिसमें निर्धारित समय (8-15 मिनट) के अंत में अधिक कैदी होंगे, या वह टीम जिसने सभी दुश्मन खिलाड़ियों को बंदी बना लिया था। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को बुलाने वाला ड्राइवर जोर से गिनता है। 2. वह इनमें से किसी को भी हर बार छू सकता है। 3. आप केवल अपने दाहिने हाथ से स्पर्श कर सकते हैं और केवल अपने दाहिने हाथ को आगे बढ़ा सकते हैं (स्पर्श करते समय आप इसे नीचे नहीं कर सकते)। 4. यदि कप्तान खुद पकड़ा जाता है, तो उसे टीम के खिलाड़ियों में से एक द्वारा बदल दिया जाता है।

"आक्रामक"

प्रशिक्षण। टीमें खींची गई रेखाओं के सामने साइट के विपरीत किनारों पर एक-दूसरे का सामना करती हैं और अपने लिए एक नाम चुनती हैं (उदाहरण के लिए, "स्पार्टक" और "जेनिथ")। खेल का संचालन। शिक्षक स्पार्टक टीम को हाथ मिलाने के लिए आमंत्रित करता है और, उसके संकेत पर, ज़ीनत टीम की ओर मार्च करता है। जब खिलाड़ी तीन या चार कदम की दूरी पर होते हैं, तो शिक्षक सीटी बजाता है, आगे बढ़ने वाली टीम के खिलाड़ी मुड़ जाते हैं और जल्दी से अपने घर से भाग जाते हैं, और विपरीत टीम के खिलाड़ी पकड़ने की कोशिश करते हैं और अधिक से अधिक पर हावी होने की कोशिश करते हैं। विरोधियों को संभव के रूप में। पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है और वे अपनी टीम के लिए खेलना जारी रखते हैं। फिर, शिक्षक के निर्देश पर, ज़ीनत टीम के खिलाड़ी हमला करते हैं, और विपरीत खड़े लोग उन्हें पकड़ लेते हैं। खेल कई बार दोहराया जाता है। खेल के अंत में, वे गिनते हैं कि प्रत्येक टीम के खाते में कितने नाराज खिलाड़ी हैं। जिन्हें पकड़ा नहीं गया और बाकियों से ज्यादा चिढ़ाया गया, उन्हें नोट किया जाता है। जो टीम अधिक खिलाड़ियों को समान संख्या में रनों के लिए नीचे गिराती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. आप केवल एक संकेत पर भाग सकते हैं और पकड़ सकते हैं। 2. प्रत्येक टीम एक ही संख्या में हमला करती है और दुश्मन को केवल लाइन में पकड़ लेती है। 3. आप खिलाड़ियों को अलग-अलग शुरुआती पोजीशन लेने की पेशकश कर सकते हैं: हमलावर एक-दूसरे के कंधों पर हाथ रखते हैं, उन्हें अपनी बाहों के नीचे ले जाते हैं, उनकी बाहों को पार करते हैं, आदि। 4. प्रतीक्षारत लोग अपनी पीठ के बल खड़े हो सकते हैं, बग़ल में, बैठ सकते हैं, कम शुरुआत की स्थिति ले सकते हैं।

"फ्लैग रन"

प्रशिक्षण। वर्ग को टीमों में विभाजित किया गया है, उनमें से प्रत्येक में एक कप्तान चुना जाता है। टीमें शुरुआती लाइनों के पीछे स्थित हैं - एक दूसरे के विपरीत। टीमों के बीच की दूरी 20-30 मीटर है। साइट के बीच में, 2-3 मीटर चौड़ी पट्टी को सीमित करने वाली दो पंक्तियों के बीच, एक चेकरबोर्ड पैटर्न में झंडे लगाए जाते हैं। खेल सामग्री। एक संकेत पर, खिलाड़ी जल्दी से झंडों तक दौड़ते हैं और उनमें से अधिक से अधिक को इकट्ठा करने का प्रयास करते हैं। एक निर्धारित समय के बाद, आदेश पर, बच्चे अपने स्थानों पर लौट आते हैं, जल्दी से लाइन में लग जाते हैं। कप्तान अपने खिलाड़ियों द्वारा लाए गए झंडों को इकट्ठा करते हैं और गिनते हैं। प्रत्येक ध्वज के लिए एक अंक प्रदान किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. दौड़ के दौरान, खिलाड़ी को जमीन पर पड़े किसी भी झंडे को इकट्ठा करने की अनुमति है। 2. एक दूसरे से झंडे लेना मना है। 3. आपको झंडों के स्थान को सीमित करने वाली रेखाओं से आगे नहीं बढ़ना चाहिए। 4. टीम के कप्तान सबके साथ बराबरी से खेलते हैं।

"राजस्व के साथ चल रहा है"

तैयारी साइट को एक अनुप्रस्थ रेखा से दो बराबर वर्गों में विभाजित किया गया है। साइट के छोटे किनारों से 2 मीटर की दूरी पर उनके समानांतर दो रेखाएं खींची जाती हैं। उनके बीच, साइट की पूरी चौड़ाई के साथ, प्रत्येक तरफ 10 शहर स्थित हैं। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और बेतरतीब ढंग से कोर्ट पर उस लाइन के किनारे से रखा जाता है जिसके पीछे उनका शहर खड़ा होता है (चित्र 10)। खेल सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी दुश्मन की तरफ दौड़ना शुरू कर देते हैं, कस्बों पर कब्जा करने की कोशिश करते हैं, और प्रत्येक एक रन में केवल एक शहर ले सकता है और उसे अपने पक्ष में ले सकता है। प्रत्येक खिलाड़ी को न केवल दुश्मन के कस्बों को लेने की अनुमति है, बल्कि उन लोगों को भी सलाम करने की अनुमति है जो साइट के अपने आधे हिस्से में कस्बों के साथ पार करते हैं। नमकीन शहर को नमकीन बनाने वाले को देता है, और जगह पर रहता है, अपनी टीम के खिलाड़ी के हाथ को छूकर उसकी मदद करने की प्रतीक्षा करता है। इसके स्थान पर लिया गया शहर रखा गया है। बचाया खिलाड़ी सामान्य खेल में प्रवेश करता है। निर्धारित समय (10-15 मिनट) खेलें। जो टीम अधिक शहरों को अपने पक्ष में स्थानांतरित करने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. खेल को एक संकेत पर सख्ती से शुरू करने की अनुमति है। 2. खिलाड़ियों को केवल उनके ही कोर्ट के आधे हिस्से में टैग किया जा सकता है।

"पीछा करना"

तैयारी: छात्र साइट पर एक के बाद एक 6-8 मीटर की दो खुली लाइनों में लाइन अप करते हैं (चित्र 11)। पहली पंक्ति से 15 - 20 मीटर की दूरी पर, भरवां गेंदें रखी जाती हैं (या झंडे लगाए जाते हैं) एक दूसरे से 2 मीटर (पंक्ति में खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक भरी हुई गेंद से एक छोटा कपड़ा (टेनिस) की गेंद 2 मी रखी जाती है। खेल सामग्री। कमांड पर "प्रारंभ!" दोनों टीमों के खिलाड़ी एक उच्च या निम्न शुरुआत (असाइन किए गए) की स्थिति लेते हैं, और कमांड "मार्च!" भरवां गेंदों के लिए जल्दी करो। उन तक पहुँचने के बाद, पहली संख्याएँ उनके चारों ओर दाएँ से बाएँ दौड़ती हैं और उनकी प्रारंभिक रेखा के लिए दौड़ती हैं। दूसरे नंबर, भरवां गेंदों को दरकिनार करते हुए, छोटी गेंदें लेते हैं, चारों ओर घूमते हैं और भागने वाले पहले नंबरों के बाद दौड़ते हैं, अपने प्रतिद्वंद्वी को गेंद से मारने की कोशिश करते हैं। पहली संख्या, अपने मूल स्थान पर लौटते हुए, उस रेखा के पीछे खड़ी होती है जहाँ दूसरी संख्याएँ खड़ी होती हैं। जो गेंद से टकराते हैं वे हाथ उठाते हैं। जबकि शिक्षक दागों की संख्या गिनता है, फेंकने वाली पंक्ति के खिलाड़ी गेंदों को उठाते हैं और उन्हें उनके मूल स्थान पर लौटा देते हैं। फिर रेखाएँ भूमिकाएँ बदलती हैं। कई रनों के बाद, इसकी गणना की जाती है कुल गणनाप्रत्येक टीम द्वारा पकड़े गए खिलाड़ी। सबसे कम खिलाड़ियों वाली टीम ने जीत हासिल की। खेल के नियम: 1. प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी गेंद के चारों ओर दौड़ना चाहिए। 2. टर्न के बाद, खिलाड़ी को बिना साइड की ओर झुके एक सीधी रेखा में दौड़ना चाहिए। 3. इन नियमों के उल्लंघन के लिए टीम को पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।

"थ्रो के बाद शुरू करें"

तैयारी कक्षा को दो टीमों में बांटा गया है - फेंकने वाले और धावक। एक विशाल मंच पर, फेंकने वाले शुरुआती लाइन से 3-4 मीटर की दूरी पर स्थित होते हैं, झंडे के किनारे एक दूसरे से 5-6 मीटर (चित्र 12) सेट होते हैं। उनके विपरीत, फिनिश लाइन पर, जो पहली प्रारंभिक रेखा से 15-20 मीटर की दूरी पर है, दो और झंडे रखे गए हैं। दूसरी शुरुआती लाइन पर धावक लाइन अप करते हैं। झंडे के बीच की शुरुआती लाइन पर - दो छोटी गेंदें। खेल सामग्री। कमांड पर "प्रारंभ!" दो फेंकने वाले (क्रम में) अपनी गेंदों को लेते हैं और फेंकने के लिए प्रारंभिक स्थिति में खड़े होते हैं। उसी समय, दो धावक एक उच्च (या निम्न) प्रारंभिक स्थिति लेते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" थ्रोअर थ्रो करते हैं, और अगले कमांड पर "मार्च!" - धावक आगे दौड़ते हैं। फेंकने वाले फिनिश लाइन तक पहुंचते हैं, अपने प्रत्येक झंडे के चारों ओर जाते हैं और वापस आ जाते हैं। फेंकने वालों को मारने के लिए फेंकने के बाद धावक गेंदों को उठाते हैं। एक हिट के लिए, धावक टीम को एक अंक मिलता है। गेंदों को फिर से झंडे के बीच रखा जाता है, अगले दो फेंकने वाले और दो धावक शुरुआत में जाते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी थ्रोअर थ्रो और रन नहीं कर लेते (हर बार रनर टीम द्वारा बनाए गए अंक गिने जाते हैं)। उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खेल नियम: 1। "मार्च!" कमांड के बाद थ्रोअर और रनर एक ही समय में आगे बढ़ते हैं। 2. थ्रोइंग और डैशिंग 10-15 मीटर चौड़े कॉरिडोर में किए जाते हैं। 3. थ्रो के बाद थ्रो को फिनिश लाइन पर फ्लैग के चारों ओर दौड़ना चाहिए, अन्यथा उन्हें टैग माना जाता है।

"रनवे गार्ड"

प्रशिक्षण। साइट (या हॉल) के केंद्र में 1.5-2 मीटर ऊंचा एक स्टैंड रखा गया है। एक टीम, संख्याओं के क्रम में गणना करके, स्टैंड के चारों ओर एक जगह लेती है, और दूसरी, दो समूहों में विभाजित, पीछे रखी जाती है सामने की रेखाएँ (चित्र। 13)। खेल सामग्री। पंक्तियों के पीछे खड़े टीम के खिलाड़ी आपस में वॉलीबॉल फेंकते हैं, इसे रैक में लाने की कोशिश करते हैं। स्टैंड से दूर स्थित टीम के खिलाड़ी एक फ्रंट लाइन (अपने पैर से उस पर कदम रखते हुए) से दूसरी ओर दौड़ते हैं और खेल शुरू होने से पहले अपने कब्जे वाले स्थान पर वापस लौट आते हैं। दौड़ने वाले प्रत्येक खिलाड़ी के लिए, टीम को एक अंक मिलता है। खेल 16-20 मिनट तक चलता है, जबकि 8-10 मिनट के बाद टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। इस दौरान अधिक रन बनाने वाली टीम जीत जाती है, यानी। अधिक अंक अर्जित करना। खेल नियम: 1। यदि गेंद फेंकने वाली टीम स्टांस को हिट करने में सफल हो जाती है, तो कोर्ट पर खिलाड़ी भूमिकाएं बदल लेते हैं। 2. क्षेत्र के अंदर खड़े लोगों को स्टैंड के चारों ओर खींची गई सर्कल लाइन (2 मीटर व्यास) से आगे नहीं बढ़ना चाहिए। 3. रक्षकों को जानबूझकर गेंद को नहीं पकड़ना चाहिए। 4. कोर्ट के अंदर खिलाड़ियों को पिछले धावक की उपस्थिति से पहले रन आउट नहीं करना चाहिए।

गोल्डन गेट

यह खेल कई लोकप्रिय खेलों का अग्रदूत है।

खेल का विवरण खेल "गोल्डन गेट" में दो खिलाड़ी एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं और हाथ पकड़कर अपने हाथ ऊपर उठाते हैं। "गेट्स" प्राप्त करें। बाकी बच्चे एक के बाद एक खड़े हो जाते हैं और आगे चल रहे व्यक्ति के कंधों पर हाथ रख देते हैं, या बस हाथ पकड़ लेते हैं। परिणामी श्रृंखला को गेट के नीचे से गुजरना चाहिए। "गेट" उच्चारण: गोल्डन गेट पास हमेशा नहीं! पहली बार माफ किया जाता है, दूसरी बार मना किया जाता है, और तीसरी बार हम आपको जाने नहीं देंगे!

इन शब्दों के बाद, "द्वार" अचानक अपने हाथ नीचे कर लेते हैं, और जो बच्चे पकड़े जाते हैं वे भी "द्वार" बन जाते हैं। धीरे-धीरे, "द्वारों" की संख्या बढ़ जाती है, और श्रृंखला घट जाती है। खेल समाप्त होता है जब सभी बच्चे "द्वार" बन जाते हैं।

"चलने के साथ आने वाली रिले"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को कई टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक, बदले में, आधे में विभाजित है। टीमें लाइनों के पीछे एक दूसरे के विपरीत होती हैं। कोर्ट के एक तरफ टीमों का नेतृत्व करने वाले खिलाड़ियों को एक बैटन (टेनिस बॉल) दिया जाता है। खेल सामग्री। कमांड पर "मार्च!" वैंड खिलाड़ी दौड़ना शुरू करते हैं। विरोधी टीमों के प्रमुख खिलाड़ियों तक दौड़कर, वे उन्हें बैटन पास करते हैं और पीछे खड़े हो जाते हैं। जिसने बैटन प्राप्त किया वह आगे दौड़ता है और उसे सामने खड़े अगले खिलाड़ी को देता है, इत्यादि। रिले तब समाप्त होती है जब टीमें कोर्ट पर स्थान बदलती हैं। जो पहले रन खत्म करता है वह जीतता है।

खेल के नियम: 1. रिले कमांड पर शुरू होता है। 2. कॉलम के चारों ओर दाएं से बाएं दौड़ना और फिर उस खिलाड़ी को बैटन पास करना आवश्यक है जो आधा कदम दाईं ओर चला गया। 3. लोड बढ़ाने के लिए आप डबल रन के साथ एक गेम खेल सकते हैं: जो खिलाड़ी विपरीत दिशा में है, उसे बैटन पास करने के बाद, वह फिर से दौड़ता है जहां उसने दौड़ना शुरू किया था।

"दिन और रात"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो साइट के बीच में 1.5 मीटर की दूरी पर अपनी पीठ के साथ खड़े होते हैं। एक टीम को "दिन" नाम दिया जाता है, दूसरे को "रात" कहा जाता है। प्रत्येक टीम के पास साइट के किनारे (10-12 मीटर) एक घर होता है। खेल सामग्री। शिक्षक अचानक एक आदेश का नाम कहता है, उदाहरण के लिए, "दिन!" इस टीम के खिलाड़ी तेजी से अपने घर भाग जाते हैं, जबकि दूसरी टीम उन्हें पकड़कर उन पर दाग लगा देती है। नमकीन खिलाड़ियों की गिनती की जाती है (उनकी संख्या दर्ज की जाती है) और उनकी टीम को छोड़ दिया जाता है। हर कोई अपने मूल स्थान पर वापस आ जाता है, और शिक्षक फिर से टीम को बुलाता है। यह महत्वपूर्ण है कि कोई सख्त विकल्प नहीं है, तो खिलाड़ियों को पता नहीं है कि किस टीम का नाम होगा, और इसलिए बेहद सावधान हैं। सिग्नल से पहले, नेता, खिलाड़ियों का ध्यान हटाने के लिए, उन्हें विभिन्न अभ्यास (हाथ की स्थिति बदलना, कूदना या जगह में कदम रखना, आदि) करने की पेशकश कर सकता है। खेल कई बार खेला जाता है, जिसके बाद यह गणना की जाती है कि प्रत्येक टीम में समान रनों (तीन या चार के लिए) के लिए कितने खिलाड़ी पकड़े जाते हैं। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को केवल घर की रेखा तक ही निपटने की अनुमति है। 2. बाकी खेल में भाग लेते रहते हैं। 3. दौड़ के दौरान, एक प्रतिभागी न केवल विपरीत व्यक्ति, बल्कि उसके पड़ोसियों को भी नमक कर सकता है।

"सर्कल रिले"

प्रशिक्षण। सभी खिलाड़ियों को तीन से पांच टीमों में विभाजित किया जाता है और हॉल के बीच में एक पहिया की तीलियों की तरह खड़े होते हैं, जो उनके दाएं (या बाएं) पक्ष को सर्कल के केंद्र में घुमाते हैं। यह किरणों के साथ एक प्रकार का सूर्य निकलता है (चित्र 15)। प्रत्येक बीम-लाइन एक टीम है। सर्कल के केंद्र से सबसे दूर खड़े खिलाड़ी अंदर रहते हैं दांया हाथबैटन (शहर, टेनिस बॉल)। खेल सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, वे खिलाड़ी जिनके हाथों में एक बैटन (टाउन या टेनिस बॉल) होता है, वे एक सर्कल में (उसके बाहरी तरफ) दौड़ते हैं, बाकी के "स्पोक" को अपनी स्पोक पर ले जाते हैं और खिलाड़ी को बैटन पास करते हैं किनारे पर प्रतीक्षा कर रहा है, जिसके बाद वे दूसरे छोर पर उसकी रेखा (केंद्र के करीब) खड़े हैं। सभी खिलाड़ी केंद्र से आधा कदम उठाते हैं। जिसने बैटन प्राप्त किया वह भी घेरे के चारों ओर दौड़ता है और उसे तीसरे नंबर पर भेजता है, आदि। जब खेल शुरू करने वाला किनारे पर होता है और एक वस्तु उसके पास लाई जाती है, तो वह अपनी टीम द्वारा खेल के अंत की घोषणा करते हुए उसे उठाता है।

रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है। खेल के नियम: 1. दौड़ के दौरान, खड़े खिलाड़ियों को छूना मना है, और वे - डैश बनाने वाले खिलाड़ियों के साथ हस्तक्षेप करने के लिए। 2. नियमों के उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक दिए जाते हैं। ऊपर वर्णित "रिवर्स रिले" की तरह "सर्कल रिले", बास्केटबॉल को ड्रिब्लिंग करते समय आयोजित किया जा सकता है।

जूते - धावक

बच्चों की इस रोमांचक प्रतियोगिता को भूलना अनुचित होगा।

खेल का विवरण दो विरोधियों को बहुत बड़े वयस्क महसूस किए गए जूते दिए जाते हैं। बच्चे उनमें डूब जाते हैं, और वास्तव में वे जूते में लड़कों की तरह दिखते हैं - ओग्रे वॉकर। उनके सामने 3-5 मीटर की दूरी पर कुर्सियाँ हैं। नेता के आदेश पर, उन्हें कुर्सियों पर दौड़ना चाहिए, उनके चारों ओर जाना चाहिए और वापस भागना चाहिए। जो पहले आता है वह जीत जाता है।

"फिशिंग रॉड" (सरल और कमांड)

प्रशिक्षण। खेलने के लिए, आपको 3-4 मीटर लंबी रस्सी की आवश्यकता होती है, जिसके अंत में मटर या रेत से भरा बैग बंधा होता है। कभी-कभी खेल के लिए नियमित कूद रस्सी का उपयोग किया जाता है। यह एक मछली पकड़ने वाली छड़ी है जिसके साथ मछुआरा (नेता) मछली (बाकी खिलाड़ी) पकड़ता है। सभी खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, और ड्राइवर - सर्कल के बीच में हाथों में रस्सी के साथ। खेल सामग्री। विकल्प 1. चालक रस्सी को बैग के साथ घुमाता है ताकि वह फर्श के साथ स्लाइड करे, खिलाड़ियों के पैरों के नीचे सर्कल के बाद सर्कल बना। वे ध्यान से बैग की गति को देखते हैं और ऊपर कूद जाते हैं ताकि यह उनमें से किसी को भी न लगे। जिसे बैग या रस्सी से छुआ जाता है, वह बीच में खड़ा हो जाता है और रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है, और पूर्व चालक एक घेरे में अपने स्थान पर चला जाता है। अंतिम दो या तीन खिलाड़ी जीत गए। खेल के नियम: 1. खिलाड़ी को पकड़ा हुआ माना जाता है यदि रस्सी उसके पैर को टखने से अधिक नहीं छूती है। 2. खिलाड़ियों को कूदते समय नेता के पास जाने की अनुमति नहीं है। 3. जिस खिलाड़ी को रस्सी से छुआ गया था वह खेल से बाहर हो गया है। विकल्प 2 (कमांड)। एक मंडली में खड़े खिलाड़ियों को पहले या दूसरे स्थान पर गिना जाता है और, तदनुसार, टीम बनाते हैं। ड्राइवर (जैसा कि विकल्प 1 में है) वही है। रस्सी से मारा गया खिलाड़ी अपना हाथ ऊपर उठाता है: वह अपनी टीम को पेनल्टी पॉइंट लाता है। प्रत्येक गलती के बाद, स्कोर की घोषणा जोर से की जाती है। खेल में जीत टीम द्वारा खेल के 2-4 मिनट के बाद जीती जाती है, जिसे कम पेनल्टी अंक प्राप्त होते हैं। खेल के नियम विकल्प 1 के समान ही हैं।

"आपके पैरों के नीचे रस्सी"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों में से, तीन या चार कॉलम बनते हैं, जो समानांतर में पंक्तिबद्ध होते हैं। उनके बीच की दूरी 2 मीटर है, और कॉलम में खिलाड़ियों के बीच - एक कदम। कॉलम में प्रमुख खिलाड़ियों को एक छोटी रस्सी मिलती है। खेल सामग्री। एक संकेत पर, वे रस्सी के एक छोर को पीछे खड़े लोगों तक पहुंचाते हैं, दोनों खिलाड़ी रस्सी को पूरे स्तंभ के पैरों के नीचे ले जाते हैं (रस्सी लगभग जमीन को छूती है)। कॉलम में खड़े लोग रस्सी के ऊपर से कूद जाते हैं। कॉलम का हेड प्लेयर पीछे रहता है, और जिसने रस्सी (दूसरा नंबर) ले जाने में मदद की वह आगे दौड़ता है। वह तीसरे को रस्सी का मुक्त सिरा देता है, और रस्सी को फिर से सभी खड़े बच्चों के पैरों के नीचे पकड़ लिया जाता है। अब दूसरा नंबर कॉलम के अंत में रहता है, और तीसरा आगे चलता है, आदि। खेल के दौरान, सभी खिलाड़ियों को अपने साथियों के पैरों के नीचे रस्सी को पार करना होगा। खेल की शुरुआत में पहले खिलाड़ी द्वारा खेल समाप्त होता है (रस्सी ऊपर उठाना)। वह खेल को उसी स्थान पर समाप्त करता है। विजेता वह टीम है जिसने पहले खेल को समाप्त किया, बशर्ते कि उसके खिलाड़ी सबसे कम बार रस्सी से टकराएं। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को अपने पैरों से रस्सी को छूने की अनुमति नहीं है। 2. प्रत्येक खिलाड़ी को रस्सी के ऊपर से कूदना चाहिए। 3. नियमों के प्रत्येक उल्लंघन के लिए, टीमों को पेनल्टी अंक प्रदान किए जाते हैं।

"जंपर्स और पंद्रह"

प्रशिक्षण। खेल के प्रतिभागियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक हॉल के किनारों के साथ-साथ बीच की ओर होती है। बहुत से, एक टीम को जंपर्स नियुक्त किया जाता है, दूसरा - टैग। साइट को चिह्नित किया गया है। साइट के सामने की सीमा से 1 मीटर पर, एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है (धावकों के लिए), और सामने, 3 मीटर के बाद - दूसरी प्रारंभिक रेखा (जंपर्स के लिए)। इस रेखा के सामने (इससे 10-12 मीटर) 1.5-2 मीटर चौड़ी पट्टी खींची जाती है। खेल की सामग्री। शिक्षक के आदेश पर "शुरुआत में!" जंपर्स की टीम के चार खिलाड़ी दूसरी पंक्ति के पीछे स्थान लेते हैं। उनके पीछे, दीवार के सबसे पास की रेखा के ठीक पीछे, टैग टीम से चार सिर के पिछले हिस्से में खड़े होते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" जंपर्स और टैग एक उच्च शुरुआत की स्थिति लेते हैं, और "मार्च!" कमांड पर। सब आगे दौड़ते हैं। जंपर्स का काम तेजी से पट्टी तक पहुंचना और उस पर कूदना है। टैग का कार्य कूदने से पहले कूदने वालों को पिन करने का समय है (टैग कूदते नहीं हैं)। यदि कूदने से पहले जम्पर को टैग नहीं किया जाता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। कूदने की शुरुआत से पहले जम्पर को अपने हाथ से छूने वाले टैग को भी एक अंक मिलता है। पहले चौके के बाद, कूदने वाले और टैग के दूसरे चौके तब तक लड़ाई में प्रवेश करते हैं जब तक कि हर कोई खेल में भाग नहीं लेता। उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ और स्थान बदलती हैं। अंत में, सबसे अधिक जीत अंक वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: 1. किसी भी खिलाड़ी या कई खिलाड़ियों को पास करने के लिए पंद्रह की अनुमति है। 2. स्पर्श को केवल प्रतिकर्षण के क्षण तक ही गिना जाता है। 3. एक जम्पर जो पट्टी के बाहर कदम रखता है या उस पर कूदता नहीं है उसे टैग माना जाता है।

"स्निपर्स"

तैयारी खेल के लिए, आपको कस्बों और टेनिस गेंदों की आवश्यकता है (अधिमानतः खिलाड़ियों की संख्या से)। खेल के प्रतिभागियों को एक पंक्ति में बनाया जाता है और पहली या दूसरी पर गणना की जाती है। पहली संख्या - एक टीम, दूसरी - दूसरी। यदि कोर्ट की चौड़ाई सभी को एक पंक्ति में खड़े होने की अनुमति नहीं देती है, तो खिलाड़ी दो पंक्तियाँ बनाते हैं, एक दूसरे के पीछे। इस मामले में, प्रत्येक पंक्ति एक टीम है। खिलाड़ियों के पैर की उंगलियों के सामने एक रेखा खींची जाती है, जिसके आगे गेंद फेंकते समय जाना असंभव है। इस रेखा से 6 मीटर की दूरी पर और इसके समानांतर, उन्हें दो रंगों के 5 शहरों के साथ एक पंक्ति (एक दूसरे से डेढ़ कदम) में रखा गया है। कस्बों के रंग के अनुसार, टीमों को नाम दिए गए हैं (उदाहरण के लिए, नीला और सफेद)। खेल सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, टीमें एक घूंट में (एक ही समय में सभी खिलाड़ी) खेल के नियमों के अनुसार, एक घुटना टेककर या लेटने की स्थिति से, एक खड़ी स्थिति से कस्बों में गेंदें फेंकती हैं। अपने रंग के प्रत्येक कब्जा किए गए शहर को एक कदम आगे ले जाया जाता है, और विरोधी टीम के कब्जे वाले शहर को एक कदम आगे ले जाया जाता है। जो टीम कई थ्रो के दौरान अपने लक्ष्यों को आगे बढ़ाने में सफल होती है, वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. टीमों में से एक से वॉली के बाद कस्बों को नए स्थानों पर रखा जाता है। 2. फेंकी गई गेंदों को दूसरी टीम के खिलाड़ी उठाते हैं। 3. शिक्षक का सहायक नीचे के शहरों को नई जगहों पर रखता है।

"एक साथी की रक्षा करें"

तैयारी: दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर एक घेरे में खड़े होते हैं। उनके मोजे के सामने एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों को वॉलीबॉल मिलता है। दो ड्राइवर सर्कल के बीच में जाते हैं: वे गेंद को एक पर फेंकते हैं, दूसरा उसका बचाव करता है, गेंद को मारता है। खेल की सामग्री नेता के संकेत पर, खिलाड़ी एक-दूसरे को गेंद फेंकते हैं और सीधे हिट के साथ चालक को बाहर करने का प्रयास करते हैं। चालक में एक हिट की स्थिति में, उसे एक डिफेंडर द्वारा बदल दिया जाता है, और डिफेंडर वह बन जाता है जो गेंद के साथ खिलाड़ी को पिन करने में कामयाब होता है। ड्राइवर के रूप में लंबे समय तक चलने वाले खिलाड़ी जीतते हैं। खेल के नियम: 1. सर्कल लाइन से आगे जाने पर हिट की गणना नहीं की जाती है। 2. हेडशॉट्स की गिनती नहीं है। 3. डिफेंडर गेंद को शरीर के किसी भी हिस्से से मार सकता है। 4. चालक को अपने हाथों से डिफेंडर को नहीं छूना चाहिए।

"छिपकली"

तैयारी: प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक सर्कल में जाती है, और दूसरी वॉलीबॉल के साथ सर्कल के बाहर रहती है। एक सर्कल में खिलाड़ी कप्तान के नेतृत्व में एक कॉलम में लाइन अप करते हैं और एक दूसरे को बेल्ट से पकड़ते हैं। खेल सामग्री। नेता के संकेत पर, एक सर्कल बनाने वाले खिलाड़ी एक दूसरे को गेंद फेंकते हैं, कॉलम में अंतिम खिलाड़ी को सीधे हिट के साथ बाहर करने की कोशिश करते हैं। नॉक आउट खिलाड़ी खेल से बाहर है। 5-8 मिनट के बाद, टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। जो टीम एक निश्चित समय में सबसे अधिक खिलाड़ियों को नॉक आउट करती है, वह जीत जाती है। खेल नियम: 1। सर्पिल को मोड़ने की अनुमति नहीं है (बाद को छिपाना)। 2. खिलाड़ियों को अपने हाथ नहीं छुड़ाने चाहिए। 3. हेडशॉट्स की गिनती नहीं है। 4. फर्श से पलटाव से हिट की गिनती नहीं है।

भ्रम

किसी भी उम्र के अभियान के लिए एक मजेदार खेल।

खेल का विवरण बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। चालक दूर हो जाता है, और खिलाड़ी भ्रमित होने लगते हैं, जितनी जल्दी हो सके एक दूसरे पर चढ़ जाते हैं। फिर चालक को चक्र को तोड़े बिना इस उलझन को सुलझाना चाहिए।

खेल नियम: 1। कप्तान, रक्षकों और सर्वरों को अपने घेरे से बाहर कदम नहीं रखना चाहिए। 2. आप गेंद को अपने हाथों से खींचकर 3 सेकंड से अधिक समय तक अपने हाथों में नहीं रख सकते। 3. यदि टीमों में से किसी एक का रक्षक गलती से शहर को अपने पैर से छूता है और उसे जमीन पर गिरा देता है, तो शहर को जगह दी जानी चाहिए। 4. दूसरी टीम के कप्तान की गेंद हिट होने पर शहर को नॉक डाउन माना जाता है।

"शूटआउट"

प्रशिक्षण। खेल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेला जा सकता है। इस मामले में, साइट की मध्य और सामने की सीमाएं हैं। हॉल के अंदर सामने की रेखा से 1 - 1.5 मीटर पीछे हटते हुए, गलियारे ("कैद") बनाने के लिए इसके समानांतर एक और रेखा खींची जाती है। दूसरी ओर एक अतिरिक्त रेखा खींची जाती है (चित्र 16)। खेल की सामग्री। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक साइट के एक आधे हिस्से पर (मध्य रेखा से गलियारे तक) अपने शहर में बेतरतीब ढंग से स्थित होता है। खेल के दौरान, आप प्रतिद्वंद्वी के हाफ में प्रवेश नहीं कर सकते। नेता बीच में, कप्तानों के बीच वॉलीबॉल फेंकता है, और वे इसे अपने खिलाड़ियों को वापस मारने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक टीम का कार्य गेंद को प्राप्त करना और मध्य रेखा से आगे बढ़े बिना प्रतिद्वंद्वी को मारना है। प्रतिद्वंद्वी गेंद को चकमा देता है और बदले में विरोधी खिलाड़ी को गेंद से मारने की कोशिश करता है। गेंद के साथ नमकीन कैद की रेखा से विपरीत दिशा में (गलियारे में) जाते हैं। कैदी तब तक है जब तक उसके खिलाड़ी उसकी मदद नहीं करते (दीवार या जमीन को छुए बिना गेंद फेंक कर)। गेंद को पकड़ने के बाद, कैदी उसे अपनी टीम में फेंक देता है, और वह गलियारे से अपने आधे मैदान तक दौड़ता है। टीम जीत जाती है, जो खेल के 10-15 मिनट के बाद, कैदी क्षेत्र में अधिक नॉक-आउट खिलाड़ी होंगे। यदि किसी एक टीम के सभी खिलाड़ियों को पकड़ लिया जाता है तो खेल समय से पहले समाप्त हो जाता है।

खेल के नियम: 1. आप गेंद को सिर के अलावा शरीर के किसी भी हिस्से पर लात मार सकते हैं। 2. आप गेंद को अपने हाथों से पकड़ सकते हैं, लेकिन अगर खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो उसे टैग माना जाता है और उसे कैदी बना लिया जाता है। 3. गेंद को हाथ में लेकर कोर्ट के चारों ओर दौड़ने की अनुमति नहीं है, लेकिन आप इसे ड्रिबल कर सकते हैं। 4. बाउंड्री से बाहर निकली गेंद को टीम को दे दिया जाता है, क्योंकि जिस लाइन से वह लुढ़क जाती है। 5. प्रतिबद्ध उल्लंघनों के लिए, गेंद प्रतिद्वंद्वी को स्थानांतरित कर दी जाती है।

"डिंबल एंड शार्प"

प्रशिक्षण। साइट पर 3, 10 और 15 मीटर के व्यास वाले तीन संकेंद्रित वृत्त खींचे गए हैं। एक छोटे वृत्त की परिधि के चारों ओर छह कस्बे, चोक, छोटे गदा रखे गए हैं। खेल सामग्री। दो टीमें खेल रही हैं। प्रत्येक में एक कप्तान और तीन रक्षक होते हैं। बाकी खिलाड़ी सर्वर हैं। कप्तानों को एक छोटे घेरे में रखा जाता है, रक्षकों को बीच में रखा जाता है, और सर्वरों को एक बड़े घेरे में रखा जाता है। शिक्षक कप्तानों में से एक को वॉलीबॉल देता है। वह इसे अपने सर्वर पर फेंक देता है, जो गेंद को वापस कप्तान को देने की कोशिश करता है। प्रतिद्वंद्वी के रक्षक गेंद को रोकने और अपने सर्वर को पास करने का प्रयास करते हैं। गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान इसके साथ एक कस्बे को गिरा देता है, जिसे साइट से हटा दिया जाता है। शिक्षक दूसरे कप्तान को गेंद देता है, और खेल जारी रहता है। जिस टीम का कप्तान पहले चार शहरों को हरा देता है वह जीत जाती है।

बौने और दिग्गज

खेल का विवरण बच्चे नेता के चारों ओर खड़े होते हैं, जो बताता है कि दुनिया में बहुत छोटे लोग हैं - बौने, और विशाल हैं - दिग्गज। जब मेजबान कहता है: "बौने!", वह चारों तरफ बैठता है, अपने हाथों को नीचे करता है, अपनी पूरी उपस्थिति के साथ दिखाता है कि वे कितने छोटे लोग हैं। वह पतली आवाज में "बौने" शब्द का उच्चारण भी करता है - वह कितना छोटा है। और जब वह कहता है "दिग्गज!", उसकी आवाज कठोर हो जाती है, नेता अपनी पूरी ऊंचाई तक खड़ा होता है, और यहां तक ​​​​कि अपनी बाहों को भी बढ़ाता है - वे इतने विशाल हैं। बच्चे वास्तव में मेजबान के इस खेल को पसंद करते हैं, वे हंसते हैं और अपनी पूरी ऊंचाई तक फैलते हैं - "दिग्गज" और चारों तरफ बैठते हैं - "बौने"। जब लोगों ने सीखा कि आज्ञाओं का सही ढंग से पालन कैसे किया जाता है, तो मेजबान ने चेतावनी दी कि अब वह देखेंगे कि कौन सबसे अधिक चौकस है। संचालक: याद रखें, बच्चों, सही आदेश: "बौने!" और "दिग्गज!" मेरे अन्य सभी आदेशों को निष्पादित करने की आवश्यकता नहीं है। जो गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। सबसे पहले, मेजबान सही आदेश देता है, और फिर "बौने" और "दिग्गज" शब्दों को समान लोगों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है। जो सबसे कम गलतियाँ करता है वह जीत जाता है।

विवरण: प्रतिभागी बास्केटबॉल के रुख में हॉल के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं: सीधे, दाहिनी ओर, बाईं ओर, पीछे की ओर, एक-दूसरे को न मारने की कोशिश करते हुए। शिक्षक के संकेत पर, वे दो-चरणीय स्टॉप का प्रदर्शन करते हैं और बास्केटबॉल खिलाड़ी के रुख को ग्रहण करते हैं।

जो सही रुख रखता है वह जीत जाता है।

टिप्पणियाँ: जो खिलाड़ी व्यायाम को सही ढंग से पूरा करते हैं, वे अन्य प्रतिभागियों का और अधिक मूल्यांकन कर सकते हैं।

"भाई खरगोश, भाई फॉक्स"

स्थान: छोटा हॉल या कोई स्थल।

खेल का विवरण: खेल में सभी प्रतिभागियों को एक पंक्ति में बनाया गया है। शिक्षक छात्रों की पीठ के पीछे की रेखा के साथ चलता है और उनमें से एक को छूता है - यह एक "लोमड़ी" है। फिर सभी प्रतिभागी ("खरगोश") हॉल के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं और निम्नलिखित शब्द कहते हैं: "यदि आप कटोरा गिराते हैं, तो कटोरा टूट जाएगा, यदि लोमड़ी की पूंछ करीब है, तो लिस्क करीब है।"

इन शब्दों के बाद, "लोमड़ी" जोर से चिल्लाती है "यहाँ मैं हूँ!", साथ ही साथ कूदते हुए और अपनी बाहों को ऊपर उठाते हुए, जिसके बाद वह "खरगोश" को पकड़ लेता है। जिसे "लोमड़ी" ने पकड़ा है वह "लोमड़ी के घर" में जाता है। खेल बंद होने के बाद, इसके सभी प्रतिभागियों को फिर से लाइन में खड़ा किया जाता है, और एक नया "लोमड़ी" चुना जाता है। खेल जारी है।

टिप्पणी:

  • "लोमड़ी" चुनते समय, छात्र अपनी आँखें बंद करके खड़े होते हैं और हाथ उनकी पीठ के पीछे "नाव" में जकड़े हुए होते हैं। शिक्षक जिसे हाथों से छूता है वह "लोमड़ी" है;
  • यदि बच्चा चालक नहीं बनना चाहता, तो वह अपने पेट पर हाथ रखता है;
  • यदि खेल की पहली अवधि के दौरान प्रतिभागी पकड़ा गया था, तो अगली अवधि में वह "लोमड़ी" नहीं हो सकता ("लोमड़ी" चुनते समय, वह अपने पेट पर हाथ रखता है);
  • जैसा कि खेल में महारत हासिल है, शिक्षक को यह समझाना चाहिए कि "लोमड़ी" न केवल तेज है, बल्कि चालाक भी है, इसलिए उसे "खरगोशों" को धोखा देना चाहिए - खुद को समय से पहले दूर न करें और हॉल में एक जगह चुनें जहां हैं अधिकांश खेल प्रतिभागी (ताकि आप उनमें से किसी एक को तुरंत चोट पहुँचा सकें)
  • यदि "लोमड़ी" चिल्लाती नहीं है "यहाँ मैं हूँ!", या अपना हाथ नहीं उठाया (अर्थात, उसे देखा या सुना नहीं गया), खेल रुक जाता है और एक नया "लोमड़ी" चुना जाता है;
  • स्कोर सबसे तेज "लोमड़ी" को दिया जाता है - उसने अच्छी तरह से शिकार किया; खुद "चालाक लोमड़ी" के लिए - चालाक के लिए; "खरगोश" जो पूरे खेल के दौरान पकड़े नहीं गए हैं या पकड़े गए हैं, लेकिन उससे पहले बहुत लंबे समय तक और चतुराई से "लोमड़ी" को चकमा दिया।

"तेज हिरण"

स्थान: खेल का मैदान या बड़ा हॉल।

खेल का विवरण: शिक्षक चार ड्राइवरों को चुनता है - ये "भेड़िये" हैं, बाकी प्रतिभागी "तेज हिरण" हैं। "भेड़ियों" को दो समूहों में विभाजित किया गया है: दो "भेड़िये" "बीटर्स" हैं, अन्य दो "घात" में हैं। शिक्षक के संकेत पर, "हिरण" "भेड़ियों" से साइट के दूसरी तरफ भाग जाता है। "बीटर भेड़िये" पूरे साइट पर "हिरण" पकड़ते हैं, और "भेड़िये घात में" - केवल हॉल की मध्य रेखा पर। प्रत्येक दौड़ के बाद, पकड़े गए "हिरण" की संख्या की गणना की जाती है, जिसके बाद वे फिर से साइट पर अपनी जगह ले सकते हैं। खेल जारी है।

टिप्पणी:

  • रनों और "भेड़ियों" की संख्या साइट के आकार और खेल में प्रतिभागियों की संख्या पर निर्भर करती है;
  • पकड़ा गया "हिरण" खेल से बाहर हो सकता है और विशेष रूप से निर्दिष्ट स्थान पर रह सकता है। वे खेल में प्रवेश करते हैं जब "भेड़ियों" का एक नया समूह चुना जाता है;
  • "भेड़ियों" को उन प्रतिभागियों में से चुना जाता है जिन्हें टैग नहीं किया गया था;
  • स्कोर "भेड़ियों" और उन "हिरणों" के सर्वश्रेष्ठ समूह को दिया जाता है जो पूरे खेल के दौरान पकड़े नहीं गए थे।

"बाउंसर चुकता"

स्थान: स्पोर्ट्स हॉल, कोई भी लाइन वाला क्षेत्र।

विवरण: खेल के प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से एक 10 x 10 मीटर के वर्ग में होगा, और दूसरा इसके बाहर। एक संकेत पर, बाहरी टीम के सदस्य अपने विरोधियों को गेंद से मारना शुरू करते हैं।

नोट: जिस खिलाड़ी को नॉक आउट किया गया है उसे बेंच पर बैठना चाहिए।

विकल्प:

  1. कम से कम समय में सभी विरोधियों को हराने वाली टीम जीत जाती है।
  2. एक निश्चित समय में सबसे अधिक खिलाड़ियों को हटाने वाली टीम जीतती है।

"जुगलर्स"

विवरण: प्रतिभागियों के हाथों में छोटी गेंदें हैं जो पूरे हॉल में स्थित हैं। शिक्षक के आदेश पर, बच्चे गेंद को उछालने और पकड़ने का प्रदर्शन करते हैं: एक हाथ से, दो से, इसे हाथ से फेंकना, आदि। जो प्रतिभागी कोर्ट पर सबसे लंबे समय तक टिके रहते हैं, वे जीत जाते हैं।

नोट: गेंद को गिराने वाला खिलाड़ी बेंच पर बैठता है या "पर्दे के पीछे" (हॉल का एक हिस्सा विशेष रूप से इसके लिए नामित) जाता है, और वहां गेंद के साथ अभ्यास करना जारी रखता है।

"स्विफ्ट टीम"।

स्थान: स्पोर्ट्स हॉल।

खेल का विवरण: वॉलीबॉल कोर्ट पर दो टीमें स्थित हैं, प्रत्येक अपनी तरफ। प्रतिभागियों को एक कॉलम या लाइन में बनाया गया है। कोर्ट के प्रत्येक पक्ष में वॉलीबॉल कोर्ट के प्रत्येक क्षेत्र में एक या दो पद हैं, पदों की कुल संख्या टीम में खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाती है। टीम का प्रत्येक सदस्य जानता है कि उसे सिग्नल पर किस क्षेत्र में जाना चाहिए। प्रतिभागी को काउंटर पर दौड़ना होगा और वापस लौटना होगा। स्टार्ट लाइन पर लाइन अप करने वाली पहली टीम जीतती है। स्टार्ट लाइन, साथ ही उस पर टीम का स्थान बदला जा सकता है। यह भी संभव है कि प्रतिभागी काउंटर के पास कुछ अभ्यास करें। इसके अलावा, खेल के प्रत्येक चरण में, खिलाड़ी क्षेत्र बदलते हैं।

"टीम मैदान पर रिले।"

स्थान : स्कूल के चारों ओर खेल का मैदान।

खेल का विवरण: प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। फिर दोनों टीमें उस इलाके का निरीक्षण करती हैं जिसके साथ रिले पथ गुजरेगा, साथ ही उन बाधाओं का भी निरीक्षण करेगा जिन्हें उन्हें दूर करने की आवश्यकता होगी। यदि संभव हो तो, प्रत्येक चरण में एक न्यायाधीश को रखा जाता है। उसके बाद, टीमें बहुत आकर्षित करती हैं, और टीमों में से एक शुरू में जाती है। अंत अंतिम खिलाड़ी द्वारा निर्धारित किया जाता है। फिर दूसरी टीम शुरू होती है। दोनों टीमों के परिणाम एक स्टॉपवॉच द्वारा दर्ज किए जाते हैं और रिले के अंत में तुलना की जाती है, पेनल्टी पॉइंट को ध्यान में रखते हुए।

रिले दौड़ में बाधाएं साइट पर स्थित खेल उपकरण को ध्यान में रखते हुए निर्धारित की जाती हैं।

बाधाओं के बीच, टीम एक रन पर चलती है।

"कर्ल चूहे"।

स्थान: जिम या कोई भी स्थान।

विवरण: प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक एक सर्कल बनाती है। खेल के लिए एक शर्त यह है कि प्रतिभागी हाथों को कसकर पकड़ें और खेल के अंत तक अलग न हों। दोनों टीमें मध्य लेन में हैं। शिक्षक या विशेष रूप से चयनित नेता निम्नलिखित शब्द कहते हैं: "कान, सुखाने, बन्स, चूहे, कर्ल"। इनमें से प्रत्येक शब्द के लिए, टीम के सदस्यों को एक-दूसरे की बाहों के नीचे रेंगते हुए "ट्विस्ट" करना चाहिए। परिणाम एक सर्कल है- "कर्ल"। फिर ड्राइवर स्कोर रखना शुरू करता है, और टीमें दीवार या कुछ लैंडमार्क की ओर स्कोर की ओर एक कदम बढ़ाती हैं। लक्ष्य तक पहुंचने वाली पहली टीम जीत जाती है।

टिप्पणियाँ:

  • स्कोर धीरे-धीरे रखा जाता है ताकि प्रत्येक प्रतिभागी के पास एक कदम उठाने का समय हो
  • एक संदर्भ बिंदु पाठ से मुक्त एक छात्र (या दो छात्र) हो सकता है, जो अपने हाथों को फैलाकर खड़ा होता है। जैसे ही वह आने वाली टीम में से एक को छूता है, वह अपना हाथ ऊपर उठाता है, यानी। यह टीम जीत जाती है।

"लोमड़ी का शिकार"

स्थान: खेल स्कूल के पास या किसी प्रतिबंधित क्षेत्र में खेला जाता है।

खेल का विवरण: सभी प्रतिभागियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है, जिसके बाद एक ड्रॉ होता है। टीमों में से एक "शिकारी" बन जाती है, दूसरी - "लोमड़ी"। शिक्षक के संकेत पर, "लोमड़ियां" भाग जाती हैं और क्षेत्र में छिप जाती हैं। 30-40 सेकंड के बाद, "शिकारी" उनके पीछे दौड़ते हैं। "शिकारी" का कार्य "लोमड़ी" को पकड़ना या ढूंढना है, उसे ताना मारना और उसे हाथ से "शिकार लॉज" तक ले जाना है। खेल तब समाप्त होता है जब "शिकारी" सभी "लोमड़ियों" को पकड़ लेते हैं।

टिप्पणी:

  • "लोमड़ी" टीम के सदस्य बिब्स लगाते हैं;
  • "शिकारी" तथाकथित "शिकार लॉज" में हैं और हमेशा "लोमड़ियों" की ओर पीठ करके खड़े होते हैं;
  • "लोमड़ियों" टीम के लिए शुरुआती लाइन "शिकार लॉज" से 5-10 मीटर है;
  • "लोमड़ियों" से निषिद्ध हैं: सीमा रेखा (बाड़, आदि) से परे जाना, पेड़ों पर चढ़ना, स्कूल की इमारत में छिपना और "शिकारियों" के साथ जाने से इनकार करना अगर वे उसे ताना मारते हैं। इन सभी मामलों में, "लोमड़ी" खिलाड़ी को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है और उसे पकड़ा जाना माना जाता है;
  • "शिकारी" को "लोमड़ी" से लड़ने की मनाही है अगर वह नहीं जाना चाहती है। इस मामले में, आपको स्टार्ट लाइन पर चलने और नियमों का उल्लंघन करने वाले "लोमड़ी" की संख्या पर कॉल करने की आवश्यकता है;
  • यदि "शिकारी" ने "लोमड़ी" को ताना मारा, तो उसे उसका हाथ पकड़कर उसे "शिकार लॉज" में लाना होगा। आप "लोमड़ी" को दूसरे "शिकारी" में भी स्थानांतरित कर सकते हैं, और खुद को "शिकार" करने के लिए आगे बढ़ सकते हैं। उसी तरह, आप नियमों का उल्लंघन करने वाले "लोमड़ी" की संख्या को स्थानांतरित कर सकते हैं;
  • विजेता वह टीम है जिसने "शिकारी" की एक टीम होने के नाते सभी "लोमड़ियों" को कम समय में पकड़ लिया;
  • पेनल्टी पॉइंट को सेकंड में बदल दिया जाता है और विरोधी टीम द्वारा "लोमड़ियों" को पकड़ने में लगने वाले समय से घटा दिया जाता है।

"शिकारी, भेड़िये और देवदार के पेड़"।

स्थान: जिम या कोई भी स्थान।

खेल का विवरण: एक या अधिक ड्राइवरों का चयन किया जाता है (साइट के आकार और प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर), जो हॉल के कोने में या साइट के किनारे पर स्थित हैं - ये शिकारी हैं। बाकी प्रतिभागी भेड़िये हैं। एक संकेत पर, शिकारी अपने आश्रय से बाहर भागते हैं और भेड़ियों (गेंद या हाथ से) पर काबू पाने की कोशिश करते हैं। पकड़ा गया भेड़िया खेल नहीं छोड़ता है, लेकिन क्रिसमस के पेड़ में "रूपांतरित" करता है - यह जगह पर रुक जाता है और अपनी बाहों को शाखाओं की तरह उठाता है। पास खड़े पेड़ एक दूसरे की ओर बढ़ सकते हैं, हाथ मिला सकते हैं और जंगल बना सकते हैं। जिन भेड़ियों को अभी तक टैग नहीं किया गया है, वे देवदार के पेड़ों के पीछे या जंगल के पीछे छिप सकते हैं, लेकिन इस मामले में भी उन्हें टैग किया जा सकता है। भेड़िया या कई भेड़िये, जो आखिरी बार काटे जाते हैं, जीत जाते हैं (वे शिकारी बन जाते हैं)।

"अदरक के रंग वाली बिल्ली"

स्थान: जिम या खेल का मैदान।

खेल का विवरण: शिक्षक एक ड्राइवर चुनता है - यह "लाल बिल्ली" है। वह हॉल के केंद्र में हो जाता है, और खेल के बाकी प्रतिभागी ("चूहे") "बिल्ली" के आसपास स्थित होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। फिर "बिल्ली" झुकती है और अपनी आँखों को अपने हाथों से ढँक लेती है, जैसे कि वह सो रही हो। "चूहे" इन शब्दों के साथ "बिल्ली" को संदर्भित करता है:

"एक सुस्त लाल बिल्ली अपना पेट आराम कर रही थी।

मैं खाना चाहता हूं, लेकिन टॉस और टर्न करने के लिए बहुत आलसी हूं।

तो लाल बिल्ली इंतजार कर रही है - शायद चूहा रेंग जाएगा!

इन शब्दों के बाद, "चूहे" तितर-बितर हो जाते हैं, और "बिल्ली" उन्हें पकड़ लेती है। पकड़े गए "चूहे" बेंच पर बैठते हैं और "शोक" करते हैं क्योंकि "बिल्ली" ने उन्हें खा लिया। खेल 10-20 सेकंड तक रहता है, जिसके बाद "बिल्ली" "चूहों" में से एक नई "बिल्ली" चुनती है जिसे पकड़ा नहीं गया है!। फिर "खाए गए चूहे" खेल में फिर से प्रवेश करते हैं, और यह जारी रहता है। खेल 3-5 बार खेला जाता है।

टिप्पणी:

  • "बिल्ली" अपने हाथों से अपनी आँखें बंद कर लेती है ताकि वह उस "माउस" को पहले से न देखे जिसे वह पकड़ने वाला है। लेकिन "बिल्ली" को अपनी उंगलियां फैलाने और "चूहों" की गुप्त रूप से जासूसी करने की अनुमति है;
  • आप दो "बिल्लियों" और यहां तक ​​​​कि तीन को भी चुन सकते हैं यदि खेल एक बड़े हॉल में खेला जाता है (इस मामले में, वे एक दूसरे के पीछे अपनी पीठ के साथ स्थित हैं);
  • जैसे-जैसे खेल में महारत हासिल होती है, "चूहों" की क्रियाएं और अधिक जटिल हो जाती हैं - वे एक सर्कल में चल सकते हैं (अपनी एड़ी पर, अपने पैर की उंगलियों पर, आदि) या एक सर्कल में कुछ ध्यान अभ्यास कर सकते हैं;
  • स्कोर "बिल्ली" को दिया जाता है जिसने बहुत सारे "चूहों", या "बिल्ली" को पकड़ा जो बहुत जल्दी भाग गया और तुरंत कई "चूहों" को पकड़ लिया; या "चूहे" जो पूरे खेल के दौरान पकड़े नहीं गए हैं

"सबसे सटीक टीम।"

स्थान: जिम या कोई भी स्थान।

विवरण: प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। फिर उन्हें दो स्तंभों में फिर से बनाया जाता है, पैरों को अलग करके, सामने वाले व्यक्ति के कंधों पर हाथ रखते हुए। बहुत पहले प्रतिभागी गेंद को अपने हाथों में रखता है। संकेत पर, वह खिलाड़ी आगे की ओर झुक जाता है और जितना हो सके उसे पीछे की ओर घुमाता है। अंतिम खिलाड़ी गेंद को प्राप्त करता है, उसके साथ आगे बढ़ता है और पहले प्रतिभागी की कार्रवाई जारी रखता है। जिस टीम के हाथों में गेंद लेकर कप्तान फिर से टीम के सामने होता है वह जीत जाता है। एक टीम को जीत के लिए एक अंक से सम्मानित किया जाता है। उसके बाद, अन्य कप्तानों का चयन किया जाता है, लेकिन खेल की योजना बदल जाती है: प्रतिभागी अपनी आँखें बंद कर लेते हैं (या तो खुद या सामने खड़े खिलाड़ी), और गेंदों वाले खिलाड़ी अपना स्थान बदलते हैं, लेकिन साथ ही साथ बनने की कोशिश करते हैं एक - दूसरे के करीब। एक संकेत पर, बाकी प्रतिभागी अपनी आँखें खोलते हैं, अपने कप्तानों के पास दौड़ते हैं, उसी क्रम में पंक्तिबद्ध होते हैं और पिछले अभ्यास को दोहराते हैं।

खेल को 5-6 बार दोहराया जाता है, जिसमें कप्तान हर बार बदलते हैं। गेंद वाहक कितनी दूर तक दौड़ सकते हैं, इसकी कोई सीमा नहीं है, लेकिन उन्हें अन्य खिलाड़ियों की दृष्टि में होना चाहिए।

सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

टिप्पणियाँ: अंतिम सदस्य के कॉलम में प्रवेश करने के बाद ही गेंद को पास किया जाता है। इस प्लेयर को सामने वाले व्यक्ति को कुछ साउंड कमांड या पासवर्ड देना होगा: उदाहरण के लिए, "रॉकेट तैयार है" या कोई अन्य कमांड।

"जासूस"

स्थान: जिम या कोई खेल मैदान।

विवरण: सभी प्रतिभागी दीवार का सामना कर रहे हैं। शिक्षक या ड्राइवर किसी भी छोटी वस्तु को कहीं भी छिपा देते हैं (उदाहरण के लिए, एक कुंजी)। एक संकेत पर, प्रतिभागी एक छिपी हुई वस्तु की तलाश करने लगते हैं। जो भी इसे पहले पाता है वह "सर्वश्रेष्ठ जासूस" बन जाता है।

टिप्पणियाँ: "सर्वश्रेष्ठ जासूस" आगे ड्राइविंग हो सकता है।

"गोल नृत्य"

स्थान: जिम या कोई भी स्थान।

विवरण: सभी प्रतिभागियों को समूहों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक में लड़के और लड़कियां दोनों शामिल होने चाहिए। समूह हाथ मिलाता है और एक दूसरे को याद करने की कोशिश करते हुए एक गोल नृत्य करता है। फिर प्रतिभागी हॉल के विपरीत किनारों (अलग-अलग: लड़के और लड़कियां) में फैल जाते हैं और लाइन अप करते हैं। फिर, शिक्षक के आदेश पर, हर कोई बारी-बारी से या कोई अन्य अभ्यास करता है, संभवतः अपनी आँखें बंद करके। "गोल नृत्य" कमांड पर, प्रतिभागियों को अपने समूहों में शामिल होना चाहिए। जो टीम इसे दूसरों की तुलना में तेजी से करती है वह जीत जाती है।

टिप्पणियाँ: उस स्थान को चिह्नित करने की सलाह दी जाती है जहां "गोल नृत्य" के प्रतिभागियों को चिप्स के साथ बनाया जाता है।

इन खेलबच्चे को शारीरिक रूप से विकसित करने के साथ-साथ बच्चों का उत्साहवर्धन भी करें

स्कीइंग

डामर पर चाक से दो रेखाएँ खींचें, प्रत्येक टीम के लिए जमीन पर एक नुकीली वस्तु। हम ज़िगज़ैग में रेखाओं को जटिल रूप से खींचते हैं, ताकि वे या तो दूर चले जाएं या करीब आ जाएं। प्रतिभागी को 2 जिम्नास्टिक स्टिक दी जाती हैं, जो अब स्की हैं। एक संकेत पर, खिलाड़ी दौड़ते हैं, अपने पैरों को केवल खींची गई रेखाओं पर, आगे और पीछे रखते हैं। चलते समय, आप लाठी से अपनी मदद कर सकते हैं।

स्केट रन

खिलाड़ी बड़ी-बड़ी गलोशियों में उठता है और आगे-पीछे की दूरी को पार करता है।

घोड़े की सवारी

खिलाड़ी एक स्टूल पर बैठता है, किनारों को पकड़ता है और अपने पैरों से खुद की मदद करता है, आगे और पीछे की दूरी को पार करता है।

रोइंग

जिमनास्टिक स्टिक (1 मीटर से अधिक नहीं) लेना आवश्यक है। पहला व्यक्ति अपने हाथों में जिम्नास्टिक स्टिक लेकर बैठ जाता है। एक संकेत पर, वह आगे बढ़ने लगता है। उसी समय, प्रत्येक चरण के लिए, उसे एक छड़ी के साथ जमीन को छूना चाहिए: उसके बाएं पैर के साथ एक कदम - दायां छोर, उसके दाहिने पैर के साथ एक कदम - बाएं छोर - 10 मीटर। वह दौड़कर वापस लौटती है।

छोटा कूबड़ वाला घोड़ा

प्रतिभागी कमर के बल झुकता है, गेंद (गेंद) लेता है और उसे अपनी पीठ पर रखता है। गति के दौरान गेंद को गिरने से रोकने के लिए, इसे अपने हाथों से पकड़ना चाहिए, जबकि आधा मुड़ा हुआ अवस्था में रहना चाहिए। लेकिन प्रतिभागी को बाधाओं को दूर करना होगा, उदाहरण के लिए, रिले लाइन पर रखे गए तीन स्टूल को ऊपर चढ़ना होगा, फिर उससे कूदना होगा।

बैरन मुनछौसेन का मूल

कोर एक गेंद है जिस पर लिखा है: "कोर"। प्रतिभागियों को कोर को अपने घुटनों के बीच पकड़कर और अपने हाथों से पकड़ना चाहिए। इस स्थिति में एक संकेत पर, उन्हें टर्निंग फ्लैग और वापस जाने के लिए अपना रास्ता बनाना चाहिए। यदि गुब्बारा फूटता है, तो टीम खेल से बाहर हो जाती है।

बूट पहनने वाला बिल्ला

सिग्नल पर पहले प्रतिभागी को जल्दी से बड़े जूते पहनने चाहिए और जल्दी से फिनिश लाइन तक दौड़ना चाहिए। यह जटिल हो सकता है। रास्ते में 3 स्किटल्स रखें। उनके पीछे दौड़ते हुए, प्रत्येक प्रतिभागी को झुकना चाहिए और झुकना चाहिए, सुंदर और मूल (3 धनुष)

रस्सी वाकर टिबुल

एक साधारण रस्सी को जमीन के साथ शुरू से अंत तक खींचे। बारी-बारी से सभी खिलाड़ी बारी-बारी से इसके साथ दौड़ेंगे, और रास्ते में वे एक पैर पर पूरी दूरी कूदने की कोशिश करेंगे। उसी समय, आपको सावधान रहने की आवश्यकता है: हर बार जब आप अपना पैर रस्सी पर रखते हैं, न कि अतीत। नहीं तो जज की ताली सुनाई देती है, जिससे वह खतरे की चेतावनी देता है।

फॉक्स ऐलिस और कैट बेसिलियो

2 सदस्य। व्यक्ति एक पैर को घुटने पर मोड़ता है और अपने हाथ से पकड़ता है, शेष एक पैर पर। दूसरा आंखों पर पट्टी बंधा हुआ है। लोमड़ी अपना खाली हाथ बिल्ली के कंधों पर रखती है, और एक संकेत पर वे आगे और पीछे की दूरी तय करती हैं।

गुब्बारे पर नहीं जानते

प्रतिभागी एक हाथ में एक बाल्टी लेता है, जिसमें गेंदें, स्किटल्स, क्यूब्स आदि होते हैं। दूसरी गेंद है। और वह उनके साथ फिनिश लाइन तक दौड़ता है, जहां घेरा स्थित है। खिलाड़ी बाल्टी से एक वस्तु को घेरा में डालता है। टीम में लौटकर, वह अगले प्रतिभागी को बाल्टी और गेंद को धोखा देता है। वह वही करता है।

नगर बजटीय शैक्षिक संस्थान

बेसिक एजुकेशन स्कूल नंबर 15

एक शारीरिक शिक्षा शिक्षक द्वारा किया गया:

बबित्सकाया ओ.वी.__________

चेरेपोवेट्स

2017

विषयसूची।

    व्याख्यात्मक नोट। परिचय

    घर के बाहर खेले जाने वाले खेल।

    मोबाइल बॉल गेम्स।

    प्रतिक्रिया के लिए मोबाइल गेम।

    तुकबंदी।

    साहित्य।

    परिचय।

खेल लंबे समय से मानव जीवन का एक अभिन्न अंग रहा है, जिसका उपयोग युवा पीढ़ी की शिक्षा और शारीरिक विकास के उद्देश्य से किया जाता है।

"खेल" की अवधारणा में कई शामिल हैं विभिन्न रूपखेल लोकगीत, जिनमें से प्रत्येक, अंततः, बच्चों के व्यापक विकास में योगदान देता है: शारीरिक, मानसिक, मानसिक। गेमिंग गतिविधि मनुष्य की प्रकृति के कारण जरूरतों में से एक है - यह मांसपेशियों और आंतरिक अंगों को प्रशिक्षित करने, संवाद करने की आवश्यकता, बाहरी जानकारी प्राप्त करने की आवश्यकता है।

खेल की प्रक्रिया शारीरिक और मोटर व्यायाम से जुड़ी है जो बच्चों के लिए प्रतिष्ठित हैं, नए का तत्व, अज्ञात हमेशा खेल में अंतर्निहित होता है।

एक बाहरी खेल एक बच्चे के जीवन का एक स्वाभाविक साथी है, हर्षित भावनाओं का एक स्रोत जिसमें महान शैक्षिक शक्ति होती है। लोक आउटडोर खेल शिक्षाशास्त्र का एक पारंपरिक साधन है। अनादि काल से, उन्होंने लोगों के जीवन के तरीके, राष्ट्रीय नींव, ईमानदारी के विचार, साहस, शक्ति, निपुणता, धीरज, गति की गति, सरलता, धीरज, संसाधनशीलता दिखाने की इच्छा को स्पष्ट रूप से दर्शाया है। जीतने की इच्छा और इच्छा। यह खेल प्रक्रिया है जो व्यक्ति की शैक्षिक क्षमता, उसके व्यक्तित्व, गतिविधि के लिए रचनात्मक दृष्टिकोण के विकास को सुनिश्चित करती है, दुनिया के लोगों के कई खेल एक दूसरे के समान हैं, और लगभग सभी लोगों के लिए सबसे पसंदीदा विशेषताओं में से एक है। गेंद है।

तो में हाल के समय मेंहमारे बच्चे एक गतिहीन जीवन शैली का नेतृत्व करते हैं, शारीरिक शिक्षा और खेल की जगह टीवी और कंप्यूटर देखने में समय बिताते हैं, बच्चों का स्वास्थ्य बिगड़ रहा है। इसके अलावा, गेंद आधुनिक स्कूलदर्दनाक विषयों में से एक बन जाता है: बहुत बार, बच्चे, जल्दी और कम उम्र में शारीरिक कौशल का उचित विकास प्राप्त नहीं करते हैं विद्यालय युग, भविष्य में उन्हें हाथ और उंगलियों में चोट लग जाती है। विभिन्न गेंदों (छोटे, बड़े) के साथ व्यायाम गतिशील और भावनात्मक होते हैं। वे शक्ति, खेल और शक्ति गुणों, समन्वय क्षमताओं, सरल और जटिल मोटर प्रतिक्रियाओं की गति के विकास में योगदान करते हैं, संसाधनशीलता की अभिव्यक्ति की आवश्यकता होती है, ध्यान केंद्रित करने और ध्यान केंद्रित करने की क्षमता, स्थानिक, लौकिक, आंदोलनों की गतिशील सटीकता और उनके जैव रासायनिक युक्तिकरण की आवश्यकता होती है। .

वे मानसिक प्रक्रियाओं (ध्यान, धारणा, स्मृति, कल्पना) और शारीरिक (रक्त परिसंचरण, श्वसन, चयापचय में वृद्धि) दोनों के विकास को प्रभावी ढंग से प्रभावित करते हैं।

लक्ष्य: बच्चों के स्वास्थ्य को मजबूत करना, स्वस्थ जीवन शैली कौशल का निर्माण और छात्रों का शारीरिक विकास।

कार्य:

1. मोटर अनुभव का विस्तार और नए, अधिक जटिल आंदोलनों के साथ इसका संवर्धन
2. मोटर कौशल में सुधार और खेल स्थितियों को बदलने में उनका उपयोग
3. रचनात्मक क्षमताओं और शारीरिक गुणों का विकास
4. नए, अधिक जटिल आंदोलनों के साथ स्वतंत्रता और गतिविधि की शिक्षा
5. साथियों के साथ संबंधों के प्राथमिक मानदंडों और नियमों का परिचय।

प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के बीच बाहरी खेलों का संचालन करते समय, इस उम्र के बच्चों की शारीरिक और शारीरिक विशेषताओं को ध्यान में रखना आवश्यक है, उनके शरीर की विभिन्न प्रभावों की सापेक्ष संवेदनशीलता। वातावरणऔर तेजी से थकान। एक जूनियर स्कूली बच्चे का कंकाल अभी भी बन रहा है। उपास्थि ऊतक की एक महत्वपूर्ण परत हड्डियों, विशेष रूप से रीढ़ की अधिक लचीलेपन का कारण बनती है। मांसपेशियां अपेक्षाकृत कमजोर होती हैं (विशेषकर, पीठ की मांसपेशियां और एब्डोमिनल) सहायक उपकरण की ताकत भी अभी भी कम है। इसलिए, लंबे समय तक मांसपेशियों में तनाव के बिना, विभिन्न प्रकार के आंदोलनों के साथ बाहरी खेलों का बहुत महत्व है।

बच्चे खेलों में महान शारीरिक गतिविधि दिखाते हैं, खासकर जब कूदना, दौड़ना, और अन्य क्रियाएं जिनमें बहुत अधिक प्रयास और ऊर्जा की आवश्यकता होती है, कम से कम छोटे ब्रेक और सक्रिय आराम के साथ मिश्रित होते हैं। हालांकि, वे बहुत जल्दी थक जाते हैं, खासकर जब नीरस हरकतें करते हैं। ऊपर के प्रकाश में, शारीरिक गतिविधिबाहरी खेलों में संलग्न होने पर, कड़ाई से विनियमित और सीमित करना आवश्यक है। खेल बहुत लंबा नहीं होना चाहिए।

छोटे स्कूली बच्चों में ध्यान का कार्य अभी तक पर्याप्त रूप से विकसित नहीं हुआ है, वे अक्सर बिखरे हुए होते हैं, एक विषय से दूसरे विषय पर स्विच करते हैं। इस संबंध में, उनके लिए अल्पकालिक आउटडोर खेलों की पेशकश करना वांछनीय है, जिसमें उच्च गतिशीलता अल्पकालिक राहत के साथ वैकल्पिक होती है। नियमों की सादगी और कमी ध्यान की अपर्याप्त स्थिरता और 6-9 वर्ष की आयु के बच्चों के अपेक्षाकृत खराब विकसित अस्थिर गुणों के कारण है। इस उम्र के बच्चे सक्रिय, स्वतंत्र, जिज्ञासु होते हैं, तुरंत और साथ-साथ चल रहे खेलों में शामिल होने का प्रयास करते हैं, और खेल के दौरान वे अपेक्षाकृत कम समय में निर्धारित लक्ष्यों को प्राप्त करने का प्रयास करते हैं; उनमें अभी भी धीरज और दृढ़ता की कमी है। उनका मूड बार-बार बदलता है। वे खेल में असफलताओं से आसानी से परेशान हो जाते हैं, लेकिन, इससे दूर होकर, वे जल्द ही अपनी शिकायतों को भूल जाते हैं।

कक्षा 1-3 के बच्चे बहुत सक्रिय हैं, लेकिन निश्चित रूप से, वे अपनी क्षमताओं की गणना नहीं कर सकते। वे सभी मूल रूप से नेता बनना चाहते हैं, इसलिए प्रबंधक को स्वयं उनकी क्षमताओं के अनुसार उन्हें नियुक्त करना चाहिए। आप पिछले गेम को जीतने वाले खिलाड़ी को ड्राइवर के रूप में भी असाइन कर सकते हैं, उसे पकड़े नहीं जाने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं, कार्य को दूसरों की तुलना में बेहतर तरीके से पूरा कर सकते हैं, खेल में सबसे सुंदर मुद्रा ले सकते हैं, आदि।

एक नेता की पसंद को बच्चों में उनकी ताकत और उनके साथियों की ताकत का सही आकलन करने की क्षमता के विकास में योगदान देना चाहिए। ड्राइवर को अधिक बार बदलने की सिफारिश की जाती है ताकि इस भूमिका में अधिक से अधिक बच्चे हो सकें।

प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के लिए खेलों में सिग्नल सीटी के साथ नहीं, बल्कि मौखिक आदेशों के साथ दिए जाते हैं, जो सिग्नलिंग सिस्टम के विकास में योगदान देता है, जो इस उम्र में अभी भी बहुत अपूर्ण है। ऋचाएँ भी अच्छी हैं। कोरस में बोले गए तुकबंद शब्द बच्चों में भाषण विकसित करते हैं और साथ ही उन्हें अंतिम पाठ पर कार्रवाई के प्रदर्शन के लिए तैयार करने की अनुमति देते हैं। इस उम्र में बच्चे बहुत कमजोर होते हैं, इसलिए गलतियों के लिए उन्हें खेल से बाहर करने की अनुशंसा नहीं की जाती है।

खेल में उल्लंघन, नियमों का पालन न करना, नेता को सहिष्णु होना चाहिए, यह याद रखना कि यह मुख्य रूप से अनुभवहीनता, सामूहिक खेल खेलने में असमर्थता और बच्चों के अपर्याप्त सामान्य शारीरिक विकास के कारण होता है।

प्रमुख स्थान पर खेलों का कब्जा है, सभी दिशाओं में छोटे डैश के साथ, एक सीधी रेखा में, एक सर्कल में, दिशा में बदलाव के साथ; दौड़ने के साथ खेल जैसे "पकड़ो - भागो" और चकमा देकर; सशर्त बाधाओं और वस्तुओं (कम बेंच) पर कूदने के साथ एक या दो पैरों पर उछलने वाले खेल; गेंद, शंकु, सैंडबैग, कंकड़ दूर और एक लक्ष्य पर पासिंग, फेंकने, पकड़ने और फेंकने के साथ खेल; एक अनुकरणीय या रचनात्मक प्रकृति के विभिन्न प्रकार के आंदोलनों के साथ खेल।

निचले ग्रेड में अधिकांश खेलों का संचालन करने के लिए, नेता को उज्ज्वल, रंगीन उपकरण की आवश्यकता होती है, क्योंकि बच्चों में दृश्य रिसेप्टर अभी भी खराब विकसित होता है, और ध्यान बिखरा हुआ है। उपकरण हल्का, मात्रा में सुविधाजनक और बच्चों की शारीरिक क्षमताओं के अनुरूप होना चाहिए।

पाठ के दौरान बाहरी खेलों को निम्नानुसार वितरित करने की अनुशंसा की जाती है। पाठ के मुख्य भाग में, गति और निपुणता के विकास के लिए, खेल खेलना बेहतर होता है - डैश ("भेड़ियों में भेड़ियों"), जिसमें बच्चे, चकमा देने, कूदने, कूदने के साथ एक त्वरित दौड़ के बाद आराम कर सकते हैं . लयबद्ध चलने और अतिरिक्त जिम्नास्टिक आंदोलनों के साथ खेल जिसमें खिलाड़ियों से संगठन, ध्यान और आंदोलनों के समन्वय की आवश्यकता होती है, समग्र शारीरिक विकास में योगदान करते हैं (उदाहरण के लिए, खेल "कौन आया")। उन्हें पाठ के प्रारंभिक और अंतिम भागों में शामिल करना बेहतर है।

प्रत्येक खेल के कुछ नियम होते हैं जिनका प्रत्येक प्रतिभागी को पालन करना चाहिए। आज के बच्चे बहुत कम खेल जानते हैं। इसलिए, कक्षा के बच्चों की व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, उन्हें पहले सिखाया जाना चाहिए, एक विशेष खेल के नियमों से परिचित कराया जाना चाहिए, खुद को व्यवस्थित करने में मदद की ताकि भविष्य में बच्चे बिना किसी खेल के अपने दम पर खेल खेल सकें। शिक्षक।

    घर के बाहर खेले जाने वाले खेल।

"उल्लू"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों में से, एक "उल्लू" चुना जाता है। उसका घोंसला साइट से दूर है। इसे एक जिम्नास्टिक बेंच द्वारा रेखांकित किया जा सकता है। कोर्ट पर खिलाड़ी बेतरतीब ढंग से "घोंसले में उल्लू" स्थित हैं।

खेल सामग्री। मेजबान के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढक, चूहे, बिल्ली के बच्चे का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुक जाते हैं, उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार जाओ। चलती खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसका हाथ पकड़कर अपने घोंसले में ले जाती है। एक निकास में, उसे दो या तीन खिलाड़ी भी मिल सकते हैं। फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में खुलकर मस्ती करने लगते हैं।

जो खिलाड़ी एक बार भी पकड़े नहीं गए, वे जीत जाते हैं। आप सबसे अच्छे ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा।

खेल के नियम :

"उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने की मनाही है, और पकड़े गए को भागने की अनुमति नहीं है।

शिकार करने के लिए "उल्लू" के 2-3 आउटिंग के बाद, उसे उन लोगों में से नए ड्राइवरों द्वारा बदल दिया जाता है, जिन्होंने उसे कभी नहीं पकड़ा है।

"दो और तीन"

खिलाड़ी पूरे खेल के मैदान में दौड़ते हैं। सिग्नल पर "दो!" खिलाड़ी आस-पास के किसी भी व्यक्ति के साथ जोड़ी बनाते हैं। सिग्नल पर "तीन!" तीन में उठो।

"चाय, चाय, मेरी मदद करो!"

बच्चों में से एक नेता चुना जाता है। जिन बच्चों को उसने छुआ, वे पकड़े गए माने जाते हैं। वे अपने पैरों को चौड़ा करके खड़े होते हैं, बाजू को बाजू में रखते हैं और कहते हैं: "चाय, चाय, मेरी मदद करो!" कोई भी खिलाड़ी पकड़े गए व्यक्ति की मदद कर सकता है यदि वह अपने पैरों के बीच रेंगता है।

"शांतिकी-रैपर-लिम्पोम्पो"

प्रतिभागियों की संख्या: 6 लोगों से

खिलाड़ी एक वृत्त बनाते हैं, जो केंद्र की ओर मुंह करके खड़ा होता है। ड्राइवर एक तरफ कदम रखता हैक्योंकि उसे यह नहीं देखना चाहिए कि "अंगूठे" के रूप में किसे चुना गया है। सरगना का कार्य -प्रदर्शन विभिन्न आंदोलनकौन वहीं होना चाहिए, साथ रखते हुएउसे, खिलाड़ियों को दोहराएं: ताली, स्क्वाट, उछाल,एक उंगली से धमकी देना, आदि। चालक को छोड़कर सभी खिलाड़ी, उच्चारण के दौरानशब्द का आंदोलन: "शांतिकी-रैपर-लिम्पोम्पो!" ड्राइवर को सर्कल में बुलाया जाता है, और वहखिलाड़ियों को आज्ञा कौन देता है, यह देखते हुए, इसके अंदर चलना शुरू कर देता है।सरगना को अनिवार्य रूप से आंदोलनों को बदलना चाहिए, उस क्षण को चुनना जबड्राइवर उसकी तरफ नहीं देखता। अगर ड्राइवर ने सरगना का अनुमान लगाया, तो वह बदल जाता हैभूमिकाएँ, और यदि नहीं, तो खेल जारी है।

"खाली जगह"

लक्ष्य : दौड़ने के कौशल में सुधार, चपलता विकसित करना।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, ड्राइवर चुनें। खेल शुरू करते हुए, वह खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है, उनमें से एक को कंधे पर थपथपाता है और एक सर्कल में आगे दौड़ना जारी रखता है। दागदार जल्दी से अंदर चला जाता हैचालक के विपरीत पक्ष। इनमें से कौन पहले चलेगा?सर्कल में एक खाली सीट पर, वह उस पर कब्जा कर लेता है, और देर से आने वालानेता बन जाता है।

"सर्वश्रेष्ठ मंडल"

लक्ष्य : अपने दौड़ने के कौशल में सुधार करें।

सभी खिलाड़ियों को चार टीमों में बांटा गया है, हाथ मिलाएं और फॉर्मचार वृत्त। ये वृत्त से समान दूरी पर होने चाहिएसाइट के केंद्र में खींचा गया वृत्त। कमांड सिग्नल परकोशिश कर रहे हैं, अपने हाथों को अलग किए बिना, जितनी जल्दी हो सके अंदर जाने के लिएकेंद्रीय वृत्त।

खेल के नियम : टीमों को एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। जीतवह टीम जो बिना हाथ छुड़ाए घेरे में आने में सफल रही।

"मूसट्रैप"

लक्ष्य : निपुणता विकसित करना।

प्रतिभागियों को दो असमान उपसमूहों में विभाजित किया गया है। कमतर(लगभग एक तिहाई खिलाड़ी) एक वृत्त बनाते हैं - एक चूहादानी। बाकी चूहे हैं, वे घेरे के बाहर हैं। एक मंडली बनाने वाले खिलाड़ीचूहादानी, बंधे हुए हाथ ऊपर उठाएं। माउस खिलाड़ीसर्कल में दौड़ें और तुरंत रन आउट करें। सिग्नल पर "क्लैप!" खेलनावे अपने हाथों को एक सर्कल में नीचे करते हैं और स्क्वाट करते हैं। मूसट्रैप को पटक दिया जाता है। जिन चूहों के पास घेरे से बाहर निकलने का समय नहीं होता, उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है। वे एक घेरे में खड़े होते हैं और खेल जारी रहता है। कबअधिकांश चूहे पकड़े जाते हैं, खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

"पड़ोसी के हाथ"

लक्ष्य : ध्यान, सरलता विकसित करें।

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। खेल का नेता घेरे के अंदर चलता है और,किसी खिलाड़ी के पास रुकते हुए, वह कहता है: "हाथ!"

जिस खिलाड़ी को शब्दों को संबोधित किया जाता है उसे स्थिर रहना चाहिए, लेकिनअपने दाहिनी ओर खड़े खिलाड़ी को अपना दाहिना हाथ उठाना चाहिएहाथ, और बाईं ओर खड़े - बाएँ।

खेल के नियम : यदि खिलाड़ियों में से कोई एक गलती करता है (गलत उठाता हैहाथ या झिझक), तो वह खेल से बाहर हो जाता है।

साल्की "जमीन से पैर"

"टैग" से बचकर, खिलाड़ियों को अपने पैरों को जमीन (फर्श) से हटाना होगा। इसके लिए वे किसी भी वस्तु पर चढ़ जाते हैं या बैठ जाते हैं, लेट जाते हैं, अपने पैरों को ऊपर उठा लेते हैं। इस स्थिति में, "निशान" को उन्हें नमक करने का कोई अधिकार नहीं है।

साल्की "एक हाथ दो"

इस खेल में, "निशान" से भागता हुआ व्यक्ति चिल्लाता है: "मुझे अपना हाथ दो!" यदि खिलाड़ियों में से कोई एक उसके साथ अपना हाथ लेता है, तो ड्राइवर को उन्हें छूने का अधिकार नहीं है। दूसरी ओर, यदि कोई अन्य खिलाड़ी शामिल होता है, अर्थात उनमें से तीन होंगे, तो चालक को किसी भी चरम को सलामी देने का अधिकार है।

"अपने आप को एक साथी खोजें"

लक्ष्य : ध्यान विकसित करें।

प्रतिभागी हाथ पकड़कर जोड़े में खड़े होते हैं। चालक के संकेत परखिलाड़ी भाग जाते हैं। दूसरे सिग्नल पर, उन्हें जल्दी करना चाहिएअपने दोस्त को खोजें।

खेल के नियम : धक्का देना मना है, उठना अपनों से नहींअसली जोड़ी।

"सीन"

खेल का मैदान 20 * 30 मीटर। साइट के बाईं और दाईं ओर, "मछली" को बचाने के लिए स्थान निर्धारित किए जाते हैं, रेखाओं से घिरा हुआसाइट की चौड़ाई के पार। शेष क्षेत्र "पानी" है जिस पर "मछली" तैरती है। खेल की शुरुआत में, सभी प्रतिभागियों को "मछली" (2-3 प्रतिभागियों) और "नेट" (अन्य प्रतिभागियों) में विभाजित किया जाता है। "मछली" साइट के एक तरफ घरों में हैं, और खिलाड़ी, "नेट" का चित्रण करते हुए, एक श्रृंखला बनाते हुए हाथ मिलाते हैं। एक संकेत पर, "मछली" घरों को छोड़ देती है और "पानी" में चली जाती है, "पानी" पर तैरती है या दूसरी तरफ दौड़ती है। "नेट" को दर्शाते हुए, चेन रखते हुए, उनके पास दौड़ें। वे एक या अधिक "मछली" को घेरने की कोशिश करते हैं। जब श्रृंखला में दो चरम खिलाड़ियों के हाथ एक अंगूठी बनाते हुए बंद हो जाते हैं, तो इसमें मौजूद सभी "मछली" को पकड़ा जाता है और खेल से बाहर हो जाता है। इसलिए वे तब तक खेलते हैं जब तक कि 2-3 "मछली" मुक्त न हो जाएं।

"पानी"

ड्राइविंगबंद आँखों से एक घेरे में बैठे हैं। खिलाड़ी एक सर्कल में चलते हैंशब्दों में:दादाजी पानी, पानी के नीचे क्या बैठे हो, जरा देखो तो,एक मिनट के लिए। घेरा रुक जाता है।पानी उठता है और अपनी आँखें खोले बिना, उनमें से एक के पास जाता हैखेलना। उसका काम यह निर्धारित करना है कि उसके सामने कौन है।पानीसामने वाले खिलाड़ी को छू सकता है, लेकिन आंखें नहीं खोल सकता। यदि एकपानीअनुमान लगाओभूमिका बदलती है और अब जिसका नाम पुकारा जाता है वह नेता बन जाता है।

« तट और नदी »

इस खेल में बच्चों को चौकस रहने की जरूरत है। जमीन पर लगभग एक मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। इन पंक्तियों के बीचनदी, और किनारों के साथतट। सभी लोग बैंकों में हैं। नेता आदेश देता है: नदी, और सभी लोग नदी में कूद पड़ते हैं। आदेशनुसारतट हर कोई समुद्र तट पर कूदता है। मेजबान खिलाड़ियों को भ्रमित करने के लिए जल्दी और बेतरतीब ढंग से आदेश देता है। उदाहरण के लिए: तट, नदी, नदी, तट, नदी, नदी, नदी ... यदि आदेश परतट कोई पानी में था, तो वह खेल से बाहर हो गया है। असावधान खिलाड़ी, जो कमान के दौरान नदी के किनारे थे, वे भी खेल छोड़ देते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सबसे चौकस प्रतिभागी निर्धारित नहीं हो जाता। आप उसे बधाई दे सकते हैं और खेल फिर से शुरू कर सकते हैं।

"जाल"

छह खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, दोनों हाथ पकड़कर उन्हें ऊपर उठाते हैं। यहजाल, वे एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर स्थित हैं। अन्य सभी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं, एक श्रृंखला बनाते हैं। उन्हें जाल से गुजरना होगा। नेता के रुई से जाल बंद हो जाता है, यानी। जाल का चित्रण करने वाले लोग अपने हाथ नीचे कर लेते हैं। जो लोग जाल में फंस जाते हैं वे जोड़े बनाते हैं और जाल भी बन जाते हैं। इस खेल में, सबसे चतुर और सबसे तेज़ लोगों का पता चलता है - वह जो खेल के अंत तक एक भी जाल में नहीं पड़ने में कामयाब रहा।

"पतंग और माँ मुर्गी"

खिलाड़ियों में से एक को "पतंग" के रूप में चुना जाता है, दूसरे को "ब्रूड मुर्गी" के रूप में, बाकी को "मुर्गियों" के रूप में चुना जाता है। वे "मुर्गी" के पीछे खड़े होते हैं, एक स्तंभ बनाते हैं। सब एक दूसरे को थामे हुए हैं। एक संकेत पर, "पतंग" घोंसले से बाहर उड़ती है और "चिकन" को पकड़ने की कोशिश करती है, जो कि कॉलम में आखिरी है। "मुर्गी", अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर, "पतंग" को "चिकन" को पकड़ने की अनुमति नहीं देती है। सभी "मुर्गियां" "पतंग" की चाल का अनुसरण करती हैं और जल्दी से "मुर्गी" के पीछे चलती हैं। आप नहीं कर सकते: अपने हाथों को हटा दें और अपने हाथों से "पतंग" को पकड़ें।

"कार्प और पाइक"

आधे बच्चे एक चक्र बनाते हैं - "तालाब में कंकड़।" खिलाड़ियों के बीच की दूरी दो कदम है। बाकी खिलाड़ियों को 2 पाइक में बांटा गया है। जो सर्कल के बाहर स्थित है, और "कार्प"। घेरे के अंदर दौड़ना एक संकेत पर, "पाइक" "कार्प" को पकड़ने की कोशिश करते हुए, सर्कल में तेजी से दौड़ता है। वे एक सर्कल ("कंकड़") में खड़े खिलाड़ियों में से एक के पीछे एक जगह लेने के लिए दौड़ते हैं। "पाइक" उन लोगों को पकड़ता है जिनके पास "कंकड़" के पीछे खड़े होने का समय नहीं था। 3-4 दोहराव के बाद, पकड़े गए "क्रूसियन" को गिना जाता है; "कंकड़" का चित्रण करने वाले बच्चे और "कार्प" का चित्रण करने वाले बच्चे भूमिकाएं बदलते हैं; एक नया "पाइक" नियुक्त किया गया है।

"कौवे और गौरैया"

1-1.5 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। एक और 4-5 मीटर उनसे मापा जाता है, और उन्हें रेखा के साथ खींचा जाता है। पहली दो पंक्तियाँ प्रारंभ रेखाएँ हैं, दूसरी- मकानों। टीमें अपनी पीठ के साथ पहली पंक्तियों के पास एक दूसरे के साथ पंक्तिबद्ध होती हैं, अर्थात। 1-1.5 मीटर की दूरी पर। दो टीमें हैं, उनमें से एक को कहा जाता हैगौरैया, और दूसरा -कौवे नेता टीमों के बीच खड़ा होता है और शब्दों को बुलाता है:गौरैयों याकौवे अगर मेजबान ने कहा:कौवे, फिर कौवे गौरैयों को पकड़ लेते हैं, जो दूसरी पंक्ति के लिए भागने की कोशिश कर रहे हैं, यानी। में छिपामकान। पकड़ी गई सभी गौरैया कौवे बन जाती हैं। नेता बोले तोगौरैया, फिर गौरैया दौड़ती हैं और कौवे को पकड़ लेती हैं। खेल तब तक जारी रह सकता है जब तक कि एक टीम में कोई खिलाड़ी न बचे। या खेल एक निश्चित संख्या में चला जाता है, और फिर सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है।

"नमस्ते"

हर कोई एक घेरे में खड़ा है, कंधे से कंधा मिलाकर। चालक सर्कल के बाहर चलता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है। चालक और खिलाड़ी जो मारा गया था, सर्कल के बाहर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते थे। मिलने के बाद, वे एक दूसरे से हाथ मिलाते हैं और कहते हैं: "नमस्कार।" आप अपना नाम भी बता सकते हैं। फिर वे आगे दौड़ते हैं, घेरे में एक खाली जगह लेने की कोशिश करते हैं। जो बिना स्थान के रह जाता है वह नेता बन जाता है।

"एक खोह के बिना खरगोश"

खेल के प्रतिभागी जोड़े में एक-दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। यह -खरगोश की खोह। दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है -खरगोश तथाशिकारी। खरगोशसे भाग जाना चाहिएशिकारी,जबकि वह छुपा सकता हैखोह,वे। खिलाड़ियों के बीच खड़े हो जाओ। जिसके सामने वह पीठ के बल खड़ा हो जाता हैखरगोशऔर भाग जाता हैशिकारी. यदि एक शिकारी" ओसासिटोखरगोश, फिर वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"ट्रैफिक - लाइट"

साइट पर एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं। चालक अपनी पीठ के साथ खिलाड़ियों के बीच में लगभग बीच में लाइनों के बीच खड़ा होता है। नेता एक रंग कहता है। यदि खिलाड़ियों के कपड़ों में यह रंग होता है, तो वे स्वतंत्र रूप से दूसरी पंक्ति के लिए नेता के पास से गुजरते हैं। यदि कपड़ों में ऐसा कोई रंग नहीं है, तो चालक खिलाड़ी की रेखाओं के बीच की जगह को छू सकता है। नमकीन चालक बन जाता है. यदि सभी खिलाड़ी दूसरी तरफ चले जाते हैं, तो चालक फिर से खिलाड़ियों की ओर पीठ करता है और पत्र कहता है।

"भेड़ियों में मांद"

साइट पर एक गलियारा खींचा गया है(छोड़ देना) 1 मीटर तक चौड़ा। एक खाई को ज़िगज़ैग में खींचा जा सकता है, जहाँ यह संकरी होती है, जहाँ यह चौड़ी होती है। मेंछोड़ देना ड्राइवर स्थित हैं -भेड़िये उनमें से कुछ हैं - केवल 2 या 3. बाकी सभी खेल रहे हैं -खरगोश - खाई पर कूदने की कोशिश करें और टैग न करें। यदि खरगोश को छुआ जाता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है या बन जाता हैभेड़िया। भेड़ियों चोट कर सकते हैंखरगोश सिर्फ खाई में होना।खरगोश खाई पार नहीं हुई है, लेकिन कूद गई है। अगर पैरखरगोश खाई के क्षेत्र को छुआ, जिसका अर्थ है कि वहखाई में गिर गया और इस मामले में भी खेल से बाहर है।

"एड़ी-नाक"

खेल के लिए आपको 12-20 लोगों की आवश्यकता होती है।

दो वृत्त बनते हैं: समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ बाहरी और आंतरिक। आंतरिक मंडली से एक व्यक्ति और बाहरी रूप से एक युगल (प्रत्येक को अपने साथी को याद रखना चाहिए)। नेता के आदेश पर, बाहरी सर्कल दक्षिणावर्त चलना शुरू कर देता है, और आंतरिक एक विपरीत। मेजबान आदेश देगा कि प्रत्येक जोड़ी को पूरा करना होगा, और बहुत जल्दी। आखिरी जोड़ी खेल से बाहर हो गई है।

उदाहरण के लिए, यदि होस्ट कॉल करता है:एक के पीछे एक! इसका मतलब है कि जोड़ों को शरीर के इन हिस्सों से ठीक से जुड़ना चाहिए। ऐसा करने वाली आखिरी जोड़ी खेल से बाहर हो गई है। जो जोड़ी अंत तक पहुँचती है वह जीत जाती है।

नेता आदेश हो सकते हैं:

हथेली से हथेली तक

कंधे से कंधा मिलाकर

घुटने से हथेली तक

एड़ी से एड़ी तक

घुटने से कंधा

कोहनी से एड़ी तक

एक के पीछे एक

एड़ी से पैर तक आदि

"शंकु, बलूत का फल, नट"

खिलाड़ी केंद्र की ओर मुख करके एक-एक करके 3 के घेरे में खड़े होते हैं। चालक केंद्र में हो जाता है। नेता सभी खिलाड़ियों को एक नाम देता है: तीन में पहला शंकु है, दूसरा बलूत का फल है, तीसरा पागल है। एक सिग्नल पर, ड्राइवर कहता है, "नट्स!" नट कहे जाने वाले सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना चाहिए। ड्राइवर किसी भी खाली सीट को लेने का प्रयास करता है। अगर वह सफल हो जाता है, तो बिना जगह छोड़े खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। अगर ड्राइवर कहता है "एकोर्न!" दूसरे स्थान पर खड़े खिलाड़ी बदल जाते हैं, और यदि "धक्कों!", तो पहले खिलाड़ी। आप तीनों नामों को क्रम से बाहर बुला सकते हैं। जो खिलाड़ी कभी ड्राइवर नहीं रहे, वे जीतते हैं। आप प्रत्येक ट्रिपल को एक कॉलम में नहीं, बल्कि एक सर्कल में बना सकते हैं।

"बैठने के लिए जल्दी करो"

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं और संख्यात्मक क्रम में गणना की जाती है। चालक सर्कल के केंद्र में हो जाता है। वह किसी भी 2 नंबर पर जोर से कॉल करता है। कॉल किए गए नंबरों को तुरंत स्थान बदलना चाहिए। ड्राइवर उनमें से एक से आगे निकल कर उसकी जगह लेने की कोशिश करता है। बिना सीट के छोड़ दिया ड्राइव करने के लिए चला जाता है। संख्या नहीं बदलनी चाहिए।

"स्थानों का परिवर्तन"

खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। हॉल के दो विपरीत मोर्चे पर, दोनों टीमों के लिए दो सीमाएँ अंकित हैं। एक टीम दूसरी सीमा के पीछे है, दूसरी दूसरी के पीछे। टीमों के बीच की दूरी कम से कम 12-15 मीटर है। नेता के संकेत पर, प्रत्येक टीम एक साथ विपरीत सीमा पर दौड़ती है, अर्थात, टीमें स्थान बदलती हैं। आप स्थानांतरित कर सकते हैं विभिन्न तरीके: दौड़ना, कूदना, दो पैरों पर, एक पर, आदि। चलने की विधि पहले से निर्धारित होती है। जो टीम विपरीत दिशा में तेजी से जगह बनाने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है।

"सबसे तेज"

दो टीमें खेलती हैं, प्रत्येक के खिलाड़ियों की गणना क्रम में की जाती है और उनकी संख्या याद रहती है। वे केंद्र की ओर मुख करके एक सामान्य वृत्त (एक के माध्यम से) में खड़े होते हैं। गेंद सर्कल के केंद्र में है। मेजबान किसी भी नंबर पर कॉल करता है, इस नंबर के तहत दोनों टीमों के खिलाड़ी बाहर सर्कल के चारों ओर दौड़ते हैं (दोनों एक ही दिशा में दौड़ते हैं), और जब वे उस स्थान पर पहुंचते हैं जहां वे पहले खड़े थे, तो वे गेंद को लेने के लिए दौड़ते हैं। जो कोई भी ऐसा पहले करता है वह अपनी टीम को विजयी अंक अर्जित करता है। खेल 3-5 मिनट के लिए खेला जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम ने जीत हासिल की।

"आखिरी दाग"

5-7 लोगों की दो टीमें एक के बाद एक खड़ी होती हैं और बेल्ट लेती हैं। एक स्तंभ दूसरे के विपरीत खड़ा है। एक संकेत पर, प्रत्येक कॉलम का पहला खिलाड़ी दूसरी टीम के अनुगामी खिलाड़ी को खोजना चाहता है। स्पर्श की गणना तब की जाती है जब उनकी टीम के खिलाड़ियों ने हाथ नहीं छुड़ाया हो। ऐसा करने के लिए, उन्हें बहुत मोबाइल होना चाहिए और टीम के आंदोलन की बारीकी से निगरानी करनी चाहिए - कैटरपिलर, जो वापस हड़ताल करने की कोशिश कर रहा है। प्रत्येक सही स्पर्श के लिए एक अंक दिया जाता है। खेल 3-4 मिनट तक चलता है, जिसके बाद विजेता निर्धारित किया जाता है - सबसे अधिक अंक वाली टीम।

"चलने पर तीसरा अतिरिक्त"

जोड़े में टूटने के बाद, खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और धीरे-धीरे एक दिशा में चलते हैं, हाथ या हाथ पकड़कर। बेल्ट पर खाली हाथ। जो भाग जाता है, जब वह खतरे में होता है, तो अपने आप को किसी भी जोड़े से जोड़ लेता है, आखिरी को हाथ से पकड़ लेता है, और फिर वह पकड़ा नहीं जा सकता है। जोड़ी के दूसरी तरफ के तीसरे खिलाड़ी को ड्राइवर से दूर भागना चाहिए और उत्पीड़न से भी भागना चाहिए। किसी भी जोड़ी को दाएं या बाएं हाथ से पकड़ें, आखिरी जोड़ी को हाथ से पकड़ें। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि चालक एक भगोड़े को पकड़ नहीं लेता। फिर पकड़ा गया ड्राइवर के साथ भूमिका बदल देता है। इस खेल में चालक और चोर को घेरे में दौड़ने की अनुमति होती है, लेकिन अतीत में दौड़ते समय खिलाड़ियों को जोड़े में अनावश्यक रूप से छूने की मनाही होती है।

2. आउटडोर बॉल गेम्स।

"सल्की"

खेल का उद्देश्य : धीरज, गति और समन्वय क्षमताओं का विकास।

खेल के नियम:

आसान विकल्प।खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से हॉल में (कोर्ट पर) स्थित हैं। प्रतिभागियों में से एक ड्राइवर है। वे उसे एक गेंद देते हैं, जिसे वह उठाता है और जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूँ!" सल्का अपने हाथ से एक खिलाड़ी को पकड़ने और छूने की कोशिश करती है। गेंद नमकीन को पास की जाती है, वह जोर से कहता है: "मैं एक टैग हूं" - और खेल जारी है।

नए ड्राइवर को उस खिलाड़ी को तुरंत छूने की अनुमति नहीं है जिसने उसे अपने हाथ से फेंक दिया है। विजेता वे लोग हैं जिन्हें टैग नहीं किया गया था।

बड़ी संख्या में प्रतिभागियों के साथ खेल खेलते समय, साइट को तीन या चार स्वतंत्र वर्गों में विभाजित करना बेहतर होता है। तब टैग और खिलाड़ियों का समूह अपने क्षेत्र के भीतर ही चलता है।

जटिल विकल्प:ए) एक कॉमरेड को बचाते हुए, आप ड्राइवर के लिए सड़क पार कर सकते हैं, फिर टैग उस व्यक्ति का पीछा करना शुरू कर देता है जिसने अपना रास्ता पार किया, या कोई अन्य खिलाड़ी; बी) एक या दो घर (आउटलाइन सर्कल) हैं जहां खिलाड़ियों को लात मारने की अनुमति नहीं है। घर में 10 सेकेंड से अधिक समय तक रहें। अनुमति नहीं; ग) टैग को अपने हाथ से छूने की अनुमति नहीं है जो प्रक्षेप्य पर कूद गया, जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ गया, क्रॉसबार से चिपक गया, एक शब्द में, अपने पैरों को जमीन से फाड़ दिया। नियम 5 सेकंड से अधिक समय तक बचने के लिए टैग को प्रतिबंधित करते हैं। नमकीन पीछा करने वाले के साथ भूमिका बदलता है।

"कॉलिंग नंबर"

खेल का उद्देश्य : ध्यान का विकास, सही निष्पादनकार्य।

खेल के नियम:

खिलाड़ियों को 15-20 मीटर पर स्थित पदों के सामने कॉलम में बनाया जाता है, और क्रम में गणना की जाती है। शिक्षक जोर से एक नंबर पर कॉल करता है, उदाहरण के लिए "5"। टीमों की पांचवीं संख्या रैक पर दौड़ती है, गेंद के साथ विभिन्न कार्य करती है, उसके चारों ओर दौड़ती है और अपने स्थान पर लौट आती है। जो कोई भी पहले फिनिश लाइन को पार करता है (इसे कॉलम के सामने चार कदम रखा जाता है) एक अंक प्राप्त करता है। यदि दो से अधिक टीमें खेलती हैं, तो परिणाम पिछले गेम की तरह ही सारांशित किया जाता है। यदि दो टीमें खेल रही हैं, तो दूसरे स्थान पर रहने वाले को कोई अंक नहीं मिलता है।

शिक्षक किसी भी क्रम में खिलाड़ियों को बुलाता है और खेल को तब तक नहीं रोकता है जब तक कि सभी एक या दो बार शुरू न करें। स्कोरिंग एक सहायक द्वारा किया जा सकता है।

« गेंद औसत"

खेल का उद्देश्य : गति, सटीकता का विकास।

खेल के नियम :

खिलाड़ी कई मंडलियां बनाते हैं। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में बीच वाला होता है, जो बारी-बारी से अपने साथियों को गेंद फेंकता है, और वे उसे एक सर्कल में वापस पास करते हैं। अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, बीच वाला उसे ऊपर उठाता है। जो टीम पहले गेंद को पास करना समाप्त करती है वह जीत जाती है। उसके बाद, आप केंद्रीय खिलाड़ी को बदल सकते हैं।

यदि गेंद के स्थानांतरण के दौरान वह अपने हाथों से गिर जाता है, तो उसे उठाया जाना चाहिए और खेल जारी रखना चाहिए। मध्य खिलाड़ी को किसी भी खिलाड़ी को याद करने की अनुमति नहीं है, उसे बारी-बारी से गेंद को प्रत्येक को पास करना होगा।

"कॉलम में गेंदों की दौड़"

खेल का उद्देश्य : गति और चपलता का विकास।

खेल के नियम:

खिलाड़ियों को दो, तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। सामने वालों के पास वॉलीबॉल है। शिक्षक के संकेत पर, गेंदों को वापस पास कर दिया जाता है। जब गेंद पीछे खड़े व्यक्ति तक पहुँचती है, तो वह गेंद के साथ आगे दौड़ता है (हर कोई एक कदम पीछे हटता है), पहला बन जाता है और गेंद को पीछे से पास करना शुरू कर देता है, आदि। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि टीम का प्रत्येक खिलाड़ी पहले न हो जाए।

यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि गेंद सीधी भुजाओं के साथ पीछे की ओर झुकी हुई हो, और स्तंभों में खिलाड़ियों के बीच की दूरी कम से कम आधा मीटर हो।

"बिल्कुल निशाने पर"

खेल का उद्देश्य : गेंद फेंकते समय निपुणता, सटीकता का विकास।

खेल के नियम :

दो टीमें 10-12 मीटर की दूरी पर दो पंक्तियों में एक दूसरे के खिलाफ खड़ी होती हैं। बीच में एक रेखा खींची जाती है, जिसके साथ दस शहर स्थित होते हैं। एक टीम के खिलाड़ी एक गेंद (टेनिस, चीर) प्राप्त करते हैं और, एक संकेत पर, हर कोई एक साथ गेंदों को फेंकता है ताकि कस्बों को हिट किया जा सके और उन्हें नीचे गिराया जा सके (जितना संभव हो)। डाउनड टाउन को गेंद फेंकने वाली टीम के करीब एक कदम रखा गया है।

दूसरी टीम गेंदों को उठाती है और उसी तरह कस्बों को नीचे गिराती है। अब गिरे हुए शहर उसी टीम के एक कदम और करीब आ गए हैं। फिर पहली टीम फिर से फेंकती है, और इसी तरह चार बार बारी-बारी से।

जो टीम अधिक शहरों (कुल चार थ्रो के लिए) में दस्तक देती है, वह जीत जाती है।

"हंटर्स एंड डक्स" ("सर्कुलर बास्ट शूज़")

खेल का उद्देश्य : समन्वय क्षमताओं का विकास, सटीकता।

खेल के नियम:

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से एककुछ- "शिकारी" - एक सर्कल में हो जाता है (लाइन से पहले), दूसरा - "बतख" - सर्कल के बीच में प्रवेश करता है। "शिकारी" के पास वॉलीबॉल है। एक संकेत पर, वे "बतख" को घेरे से बाहर निकालना शुरू करते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को एक टीम के साथी को फेंकने के लिए पास कर सकता है। "बतख", सर्कल के अंदर दौड़ते हुए, गेंद से बचकर, चकमा दे रहा है और उछल रहा है। गद्देदार "बतख" सर्कल छोड़ देता है। खेल तब समाप्त होता है जब सर्कल में कोई "बतख" नहीं बचा होता है, जिसके बाद खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं। कम समय में "बतख" को मारने वाली टीम जीत जाती है।

गेंद को "बतख" में फेंकने के लिए शिक्षक खेल का समय निर्धारित कर सकता है। फिरकुलइस समय के दौरान बाहर खटखटाए गए "बतख" की संख्या के अनुसार अभिव्यक्त किया गया है।

खेल के नियम मना करते हैं, जब गेंद फेंकते हैं, लाइन के ऊपर से कदम रखते हैं। सर्कल के लोगों को गेंद को अपने हाथों से पकड़ने की अनुमति नहीं है। यदि गेंद उनमें फर्श से उछलती है तो उन्हें नॉक आउट नहीं माना जाता है।

"सर्कुलर बास्ट शूज़" में सर्कल में खिलाड़ियों को उन पर फेंकी गई गेंद को पकड़ने की अनुमति है। यदि प्रयास असफल होता है, तो खिलाड़ी सर्कल छोड़ देता है, लेकिन यदि गेंद हाथ में है, तो वह खिलाड़ी जिसे पहले नॉक आउट किया गया था, सर्कल में वापस आ जाता है। यदि सर्कल के बाहर कोई नहीं है, तो गेंद को पकड़ने वाली टीम को एक अतिरिक्त अंक से सम्मानित किया जाता है और नॉक-आउट थोड़ी देर बाद सर्कल में रहता है।

किसी खिलाड़ी को जमीन से मारना भी मायने नहीं रखता है, फेंकते समय उसे सर्कल के बाहर कदम रखने की अनुमति नहीं है।

« बॉल पकड़ो"

खेल का उद्देश्य : गति का विकास।

खेल के नियम:

खेल का विवरण। जिम्नास्टिक स्टिक से, 2-4 गलियारे 30 सेमी तक चौड़े और 3-4 मीटर लंबे बनाए जाते हैं। बच्चों को 3-4 टीमों में विभाजित किया जाता है और गलियारों की शुरुआत में लाइन अप किया जाता है। पहला गेंद को घुमाता है, उसके पीछे दौड़ता है और उसे पकड़ने की कोशिश करता है, उसे गलियारे से बाहर निकलने से रोकता है। फिर वह गेंद को अगले के पास भेजता है, खुद लाइन के पीछे खड़ा होता है या कुर्सी पर बैठता है। वह टीम जो न केवल जल्दी से, बल्कि सही ढंग से कार्य को पूरा करती है, जीत जाती है।

ध्यान:

शिक्षक गलियारे के दूसरे छोर पर खड़ा होता है और अभ्यास की शुद्धता की निगरानी करता है: "गेंद को इतनी जोर से मत फेंको अगर आपके पास इसे पकड़ने का समय नहीं है। गेंद को ऊपर से अपने हाथ से नाव से ढक दें। नए कार्य प्रदान करता है: शब्दों के बाद एक रोलिंग बॉल को पकड़ने के लिए: "एक-दो-तीन! पकड़ना"; गलियारे के अंत में, बीच में, झंडे पर पकड़ें।

"पकड़ने के लिए जल्दी करो"

खेल का उद्देश्य : आंख और समन्वय क्षमताओं का विकास।

खेल के नियम :

खेल चार उपसमूहों में हलकों में खड़े होकर खेला जाता है। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में चालक है। बच्चे एक-दूसरे को गेंद फेंकते हैं, ड्राइवर को छूने या पकड़ने की कोशिश नहीं करते हैं। यदि वह सफल होता है, तो वह उस व्यक्ति की जगह लेता है जिसने गेंद को असफल रूप से फेंका था। आखिरी वाला सर्कल के बीच में जाता है।

ध्यान:

शिक्षक यह सुनिश्चित करता है कि बच्चे गेंद को लंबे समय तक न पकड़ें, उसी बच्चे को न फेंके। यदि चालक लंबे समय तक गेंद को नहीं पकड़ सकता है, तो एक नया नियुक्त किया जाता है। खेल जटिल हो सकता है: दो ड्राइवर दर्ज करें और दो गेंदें फेंकें।

"इस पर से कूद जाओ"

खेल का उद्देश्य : क्षैतिज लक्ष्य पर सटीक और मजबूत थ्रो सिखाने के लिए समन्वय क्षमताओं का विकास।

खेल के नियम:

खिलाड़ी 3-4 मीटर की दूरी पर दीवार के खिलाफ एक-एक करके एक कॉलम में लाइन अप करते हैं। पहला गेंद को दीवार में फेंकता है, एक रिबाउंड के बाद उस पर कूदता है, दूसरा उसे जमीन से टकराने के बाद पकड़ता है और भेजता है दीवार में गेंद और कूदता है, आदि।

ध्यान:

शिक्षक विशिष्ट टिप्पणियों के साथ बच्चों को कार्य को सही ढंग से पूरा करने में मदद करता है। यदि गेंद फर्श से बुरी तरह उछलती है, तो वह कहता है: "गेंद को दीवार में ऊंचा फेंको!" यदि बच्चे कूदते समय गेंद को हिट करते हैं: "कूदने में देर न करें।"

"गोली मार"

खेल का उद्देश्य : गेंद को पास करने और लक्ष्य पर फेंकने की तकनीक में सुधार करना।

खेल के नियम :

वे वॉलीबॉल कोर्ट पर खेलते हैं। खिलाड़ियों को 2 बराबर टीमों में बांटा गया है, प्रत्येक के पास एक कप्तान है। कप्तान साइट के सामने की पंक्तियों के पीछे, विपरीत पक्षों पर, यानी विरोधी टीम कप्तान और उसकी टीम के बीच में खड़े हो जाते हैं। वे वॉलीबॉल से खेलते हैं।

उस पर फेंकी गई गेंद की चपेट में आने वाले खिलाड़ी को मैदान छोड़कर अपने कप्तान के पास जाना चाहिए। गेंद सिर से टकराती है या जमीन से टकराती है तो हिट की गिनती नहीं होती है। किसी खिलाड़ी को पकड़ने या अन्यथा मारने पर, बाउंस या गिरी हुई गेंद को उठाया जा सकता है, लेकिन अगर वह कोर्ट से बाहर विरोधी पक्ष की ओर लुढ़कती है, तो टीम उसे खो देती है। जब टीम के सभी खिलाड़ी मैदान से बाहर हो जाते हैं, तो कप्तान मैदान में प्रवेश करता है। कप्तान सहित मैदान के सभी खिलाड़ियों को नॉक आउट करने वाली टीम जीत जाती है।

"चालक को गेंद मत दो"

लक्ष्य : गेंद से निपटने के कौशल में सुधार।

खेल की शुरुआत में ड्राइवर कोर्ट के बीच में है। विश्रामखिलाड़ी, बेतरतीब ढंग से कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हुए, फेंकते हैंएक दूसरे को गेंद। चालक गेंद को अपने कब्जे में लेने की कोशिश करता है। उस जगह सेजहां वह गेंद को पकड़ने में कामयाब होता है, वह किसी भी खिलाड़ी पर गेंद फेंकता है। परहिट होने की स्थिति में, खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और पूर्व ड्राइवरखेल में सभी के साथ समान रूप से भाग लेता है।

खेल के नियम : 1. ड्राइवर द्वारा गेंद से मारा गया खिलाड़ी उठाता हैहाथ और जोर से कहते हैं: "मैं नेता हूँ।"

2. किसी भी खिलाड़ी को बाउंस हुई गेंद को लेने या पकड़ने का अधिकार हैउस खिलाड़ी से जो ड्राइवर बन गया है, और खेल जारी रखें।

"गेंद के बाद"

लक्ष्य : निपुणता, गति विकसित करना।

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। शिक्षक खड़े खिलाड़ियों को देता हैगेंद पर अलग-अलग जगह। फिर वह कहता है: "गेंद पीछा कर रही है!" खेलनाउसी समय वे उन्हें अपने साथियों को सौंपना शुरू कर देते हैं। अगर एक गेंददूसरे के साथ पकड़ता है, यानी दोनों एक खिलाड़ी के हाथ में होंगे, तो वहखेल से बाहर हो जाता है।

खेल के नियम : प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को स्वीकार किए बिना जल्दी से पास कर देता हैअन्य खिलाड़ी।

"विराम"

खेल का विवरण। खिलाड़ी एक ड्राइवर चुनते हैं जो एक सर्कल में बन जाता है। उसके चारों ओर, सभी खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। नेता के संकेत पर, चालक गेंद को फर्श पर मारता है और किसी भी नंबर पर कॉल करता है। प्लेइंग नंबर जिसे बुलाया गया था, सर्कल के बीच में दौड़ता है और गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। बाकी खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में बिखरते हैं। जैसे ही नया ड्राइवर गेंद को पकड़ता है, वह कहता है: "रुको!"। खिलाड़ियों को रुकना चाहिए और स्थिर रहना चाहिए, और चालक किसी भी खिलाड़ी को गेंद से मारने की कोशिश करता है। खिलाड़ी अपनी सीट छोड़े बिना गेंद को चकमा दे सकते हैं। यदि चालक खिलाड़ी को नहीं मारता है, तो उसे गेंद के पीछे भागना चाहिए; खिलाड़ी फिर से कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। गेंद को पकड़ने के बाद, ड्राइवर कहता है: "रुको!"। यदि ड्राइवर किसी को मारता है, तो वे स्थान बदलते हैं और खेल जारी रहता है।

"गेंद ढूंढो!"

लक्ष्य : निपुणता विकसित करना, गेंद से निपटने के कौशल में सुधार करना।खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक दूसरे के करीब, केंद्र का सामना करते हुएघेरा। चालक घेरे के बीच में चला जाता है। सभी बच्चे हाथ पकड़ते हैंपीछे। उनमें से एक को मध्यम आकार की गेंद दी जाती है। बच्चे अपनी पीठ के पीछे गेंद को एक दूसरे को देना शुरू करते हैं। चालक यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। अब एक की ओर, फिर दूसरे बच्चे की ओर,वह कहता है: "हाथ!" इस आवश्यकता के अनुसार, खिलाड़ी को तुरंत करना चाहिएदोनों हाथों को आगे की ओर फैलाएं।

खेल के नियम : जिसके पास गेंद होती है वह चालक बन जाता है, या जिसके पास होता हैगेंद गिरा दी।

"द साल्का एंड द बॉल"

खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं, ड्राइवर का पीछा करते हुए भागते हैं, और गेंद को एक-दूसरे को पास करते हैं, कार्य गेंद को उस खिलाड़ी को पास करना है जिसे ड्राइवर द्वारा ओवरटेक किया जा रहा है, क्योंकि गेंद वाले खिलाड़ी को किक नहीं किया जा सकता है। इस मामले में, ड्राइवर को नए खिलाड़ी का पीछा करना चाहिए। नियम खेल के दौरान चालक को मक्खी पर गेंद को बचाने की अनुमति देते हैं, इसे बीच में रोकते हैं। यदि गेंद चालक के हाथ में है, तो उसे गेंद के नुकसान के लिए जिम्मेदार खिलाड़ी द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है।

"पड़ोसी को गेंद"

खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर केंद्र की ओर मुख करके एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के दो विपरीत पक्षों पर खड़े दो खिलाड़ियों के पास वॉलीबॉल है। नेता के निर्धारित संकेत पर, खिलाड़ी एक दिशा में एक सर्कल में दाएं या बाएं एक-दूसरे को गेंदों को पास करना शुरू करते हैं ताकि एक गेंद दूसरी के साथ पकड़ ले। जिस खिलाड़ी के पास दो गेंदें होती हैं वह हार जाता है। फिर खेल शुरू होता है, गेंदें सर्कल के विपरीत किनारों पर खड़े दो खिलाड़ियों द्वारा प्राप्त की जाती हैं। खेल के अंत में, सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को चिह्नित किया जाता है। गेंद को प्रत्येक खिलाड़ी को पास किया जाना चाहिए, बिना किसी को याद किए, गेंद को गिराने वाले खिलाड़ी को इसे उठाकर अपने स्थान पर लौटना चाहिए।

    प्रतिक्रिया खेल।

"हथेली में गेंद"

उपकरण: छोटी गेंद या चिकना पत्थर

खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8।

खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे खुली हथेलियों से पकड़कर एक पंक्ति में खड़े होते हैं।

चालक उनकी पीठ के पीछे चलता है और अंत में गेंद को किसी की हथेलियों में गिरा देता है। यह खिलाड़ीअचानक लाइन छोड़ देनी चाहिए, और उसके पड़ोसियों को बिना छोड़े उसे पकड़ने की कोशिश करनी चाहिएजबकि मौके से। यदि वे सफल होते हैं, तो कब्जा कर लिया गया नेता के साथ स्थान बदलता है। यदि एकनहीं, खिलाड़ी अपनी सीट पर लौट आता है और खेल जारी रहता है।

"अँगूठी"

इन्वेंटरी: एक अंगूठी या एक छोटी समान वस्तु, जो हथेलियों के बीच आसानी से छिपी होती है।

स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र।

खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8..

विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन।

खिलाड़ी किसी दीवार के सामने और उनके सामने कुछ कदम पंक्तिबद्ध करते हैंनेता उठता है। खिलाड़ी अपने सामने एक "नाव" में मुड़ी हुई हथेलियाँ रखते हैं। प्रमुखवह अपनी हथेलियों को एक "नाव" में मोड़ती है और उनके बीच एक अंगूठी छिपाती है।

प्रत्येक खिलाड़ी के पास बारी-बारी से, नेता "नाव" के ऊपर अपनी "नाव" रखता हैखिलाड़ी, यह नाटक करते हुए कि वह उसे अंगूठी दे रहा है।

सभी खिलाड़ियों का बायपास पूरा होने के बाद (उनमें से एक के पास रिंग होनी चाहिएप्रेषित), मेजबान कहता है: "रिंग-रिंग, पोर्च पर बाहर जाओ!"।

जिस खिलाड़ी के पास रिंग है उसे रन आउट होना चाहिए ताकि वह पकड़ा न जाए और स्पर्श न करेदीवार हाथ। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह नेता के साथ भूमिकाएँ बदल देता है।

"घुटने"

निष्क्रिय, लेकिन बहुत ही रोमांचक खेल।

खिलाड़ियों की संख्या सीमित नहीं है, लेकिन इष्टतम संख्या 3 से 10 तक है (अधिक संभव है,लेकिन फिर आपके पास अपने निपटान और स्टॉक करने के लिए पर्याप्त समय होना चाहिएधैर्य)।

खेल विवरण:

खिलाड़ी एक दूसरे के करीब बैठते हैं। प्रत्येक का बायां हाथ दाहिने घुटने पर टिका हुआ हैएक पड़ोसी, और दाहिना - दूसरे के बाएं घुटने पर। यदि वृत्त बंद नहीं है, तो चरमएक हाथ उनके घुटने पर रखो। खेल के दौरान, आपको क्रम को तोड़े बिना अपने हाथ को अपने घुटने पर जल्दी से ताली बजाने की जरूरत है: एक के बाद एक हाथ। यदि कोई ताली बजाता है या केवल अपना हाथ उठाता है, तो वह "गलत हाथ" को हटा देता है। आखिरकारएक या अधिक विजेता बने रहते हैं। अधिक रुचि के लिए आपको खेल के दौरान चाहिएगति उच्च रखें।

खेल के नियम:.

1. आपको सख्त क्रम में 1 बार घुटने पर ताली बजाने की जरूरत है।

2. एक त्रुटि के मामले में, खिलाड़ी केवल एक हाथ हटाता है - "गलत"।

    अगर खिलाड़ीदो बार गलती करें, वह खेल से बाहर हो गया है।

4. तुकबंदी।

1. गिनती की तुकबंदी शुरू होती है: ओक पर - एक भूखा और एक कटहल। स्टार्लिंग घर उड़ गयाऔर गिनती खत्म।2. चूहे एक बार निकले,देखो क्या समय है।एक दो तीन चार!चूहों ने वजन खींच लिया।अचानक एक भयानक घंटी बज उठी।चूहे बाहर हैं!3. मधुमक्खियां खेत में उड़ गईं,भिनभिनाया, भिनभिनाया। मधुमक्खियां फूलों पर बैठ गईं।हम खेले - तुम गाड़ी चलाओ। 4. गिलहरी ने खरगोशों का इलाज किया, उन्हें गाजर परोसी गई,सारे मेवे खा गएऔर आपको ड्राइव करने के लिए कहा गया था। 5. कांच के दरवाजों के पीछे पाई के साथ एक भालू है।नमस्कार छोटे दोस्तएक पाई कितना है?एक पाई की कीमत तीन है, लेकिन आप ड्राइव करेंगे। 6. तीन डॉल्फ़िन रवाना हुईं,उन्होंने अपनी पीठ आकाश की ओर कर ली, और वे तीन ओर से उड़ गए। तुम शार्क, बाहर निकलो! 7. एक, दो, तीन, चार, पांच, -हम अब खेलना चाहते हैं।"हाँ" और "नहीं" मत कहोआपको अभी भी ड्राइव करना है। 8. एक, दो, तीन, चार, पांच,हम अपने दोस्तों की गिनती नहीं कर सकतेऔर जीवन में एक दोस्त के बिना तंग है,घेरे से बाहर निकलो। 9. एक, दो, तीन, चार, पांच,हम यहां खेलने आए हैं।एक मैगपाई ने हमारे पास उड़ान भरी और आपको गाड़ी चलाने का आदेश दिया। 10. एक जोशीला घोड़ा लम्‍बे अयाल लिए खेतों में इधर उधर भागता है, जहां वह सरपट दौड़ता है, वहां से निकल आता है।बाहर। 11. एक धागा, एक सुई - एक कोम्सोमोल लड़की निकली।12. दूसरी मंजिल से तीन चाकू उड़े - लाल, नीला, नीला - अपने लिए कोई एक चुनें।13. गैरेज में कारें हैं - वोल्गा, चािका, ज़िगुली - अपनी चाबियां चुनें। 14. सोने के बरामदे पर राजा बैठे थे - राजकुमार, राजा - राजकुमार, थानेदार, दर्जी - चुनें कि आप कौन होंगे। 15. एक मगरमच्छ चला, एक पाइप धूम्रपान किया, पाइप गिर गया और लिखा: "शीशेल ने सोचा, पादना, छोड़ दिया।" 16. एनीबेनी, रिकी - फकी, टर्बो - उरबो, सिंटिब्रीकी, यूस, बीयूस, कॉस्मोडस - बाम।17. एनिकी - बेनिकों ने पकौड़ी खाई, बेनिकों ने कितनी पकौड़ी खाई।18. कोहरे से निकला एक महीना, जेब से चाकू निकाला - काट दूंगा, मारूंगा - तुम अब भी चलाओ। 19. एक सेब बगीचे के चारों ओर लुढ़क गया और ठीक पानी में गिर गया। 20. एक कार एक अंधेरे जंगल के माध्यम से किसी तरह की रुचि के लिए चला रही थी, inti - inti - ब्याज, "सी" अक्षर पर जाएं।

साहित्य।

    बचपन से स्वास्थ्य की संस्कृति एस ए इसेवा "परिवर्तन और" गतिशील विरामस्कूल में", प्रैक्टिकल गाइड, मॉस्को आईरिस प्रेस, 2010

    माता-पिता और शिक्षकों के लिए एक लोकप्रिय गाइड एल. पी. फतेवा "युवा छात्रों के लिए 300 आउटडोर खेल।"

    पूर्वस्कूली शिक्षकों की मदद करना। के बारे में। काज़िन "बालवाड़ी में भौतिक संस्कृति"।