Kompiuterinio žaidimo kūrimas: kaip parašyti scenarijų. Žaidimo siužeto rašymo technika Sukurkite žaidimo siužetą

Visi, kurie bent kartą ieškojo scenaristo darbo žaidimo projekte, žino, kad taip nėra, kai gali nueiti į populiarią svetainę su skelbimais, pasirinkti įdomų darbą, pretenduoti į jį, gerai parodyti save interviu ir greitai kibti į darbą. Čia viskas labai kitaip.

Pradėkime nuo to, kad laisva žaidimo scenarijaus rašytojo vieta viešoje erdvėje yra retenybė. Šios siauros srities specialistų yra labai mažai, studijos su jais puikiai pažįstamos. Priimti pašalinį asmenį visada rizikingiau nei imtis papildomo darbo. vidinis darbuotojas(pavyzdžiui, žaidimų dizaineriui). Žaidimų studijos kartais nesupranta, kam reikalingas scenaristas, arba prisimena jį, kai žaidimas jau beveik paruoštas ir reikia įsukti kokį nors siužetą. Pretendentų taip pat yra įvairių: kažkas nesupranta, kokia yra scenarijų rašymo esmė, o kažkas visai nežaidžia vaizdo žaidimų.

Kaip ir daugelyje kitų sričių, problema gali būti išspręsta atsidūrus tinkamoje vietoje tinkamu laiku ir su tinkamais žmonėmis. Rasti atsakymą į klausimą, kaip tapti žaidimų scenarijaus autoriumi, mums padėjo žmonės, kuriems pavyko pasiekti tam tikros sėkmės buitinių žaidimų scenarijų kūrimo, pasakojimo ir žaidimų dizaino srityse.

Naudojimo instrukcijas parengė Sergejus Volkovas ir Daria Burashnikova iš „Spice Recruitment“.

Diskusijos dalyviai:

Nuo ko pradėti?

Prieš eidami į tikslą, turite suprasti, ar einate į teisingą tikslą, tai yra, išsiaiškinti, ką iš tikrųjų žaidžia scenarijų autoriai. Pradėkime nuo terminologijos. Internetas pilnas Naudinga informacija podcast'ų ir pranešimų iš specializuotų konferencijų įrašų formatu – susipažinti su jais ne tik naudinga, bet ir įdomu. Visų sėkmingų scenaristų istorijos skiriasi: kažkam pasisekė susirasti darbą, kažkas atėjo iš televizijos, kažkas iš literatūros. Visus vienijo susidomėjimas šia industrija.

Maria:


„Verta pradėti nuo pramonės studijų. Jei nežaidžiate reguliariai, bet norite būti žaidimų rašytoju, pradėkite žaisti nedelsdami, skaitykite Gamasutra, Habr, DTF, klausykite podcast'ų How Games Are Made ir RadioFlazm. Jūs turite žinoti, kaip visa tai veikia. Kokiomis priemonėmis žaidimai pasakoja istorijas, kaip kūrėjai kuria šias priemones. Jei jau seniai domitės šia tema, žaiskite įvairius žaidimus, skaitykite, klausykitės ir svajokite apie tai, kaip patekti į industriją kaip scenarijų, ieškokite laisvų darbo vietų ir įsidarbinkite. Čia, dabar! Laisvalaikiu galite atlikti modifikacijas ar indie žaidimus, žaisti vaidmenų žaidimus. Ir - oi! „Tu jau esi žaidimų rašytojas“.

Dmitrijus:


„Į scenarijų rašymą įsitraukiau įprasčiausiu būdu – vienoje iš specializuotų svetainių (pvz., gamedev.ru, nors galiu ir klysti) pamačiau pranešimą, kad reikalingas kompiuterinio žaidimo scenaristas. Sudarė CV ir išsiuntė, po to baigė bandymas ir buvo sėkmingai priimtas. Jokių nuotykių, jokios mistikos.

Jaroslavas:


„Dalyvavau pačiame pirmame literatūriniame novelių konkurse pagal PERSEKIOTOJAS.. Geriausia konkursiniai darbai išleistas kaip atskiras tikras popierinis tomas. Mano istorija į ją nebuvo įtraukta, tačiau ji patraukė akį naujai atsiradusios studijos vadovui, kuris kaip tik ieškojo scenaristo ir žaidimų dizainerio. Taip tapau scenaristu“.

#GamesNightSPB: atidarymas ir apskritasis stalas „MMO žaidimų scenarijai“.

Kokius gabumus reikia turėti iš pradžių, o ko reikėtų išmokti papildomai?

Labai svarbus vaidmuo tenka gebėjimui rašyti sklandžiai ir pajausti tekstą. Paprastai mokyklinių kompozicijų etape galima nustatyti talento išreikšti mintis buvimą ar nebuvimą, tačiau jis turi būti nuolat tobulinamas. Turite daug ko išmokti, čia neapsieisite be savidisciplinos.

Scenarijaus kūrimas visada susijęs su darbu komandoje, reikia būti lanksčiam ir adekvačiai suvokti kritiką – jei šie įgūdžiai dar tik pradeda formuotis, teks juos lavinti. Gebėjimą rašyti kokybiškus tekstus taip pat reikia lavinti: daug skaitykite geros knygos ir gera periodika – rusų ir anglų kalbomis.

Maria:


„Sunku būti scenaristu, tai yra riba. Niekas už tave nieko nepadarys, o tu pats turėsi įvaldyti technikas, tobulinti technikas. Ir kiekvienam projektui – savo. Šis darbas nėra skirtas tinginiams. Nuo žaidimo iki žaidimo viskas keisis, net įrašymo forma – scenarijaus formato nėra. Teks įvaldyti įgūdžius, kurie labai toli nuo „rašymo“ – suprasti žaidimų mechaniką ir bent teoriškai žinoti, kaip ją kuria programuotojai, įvaldyti fiziką ir matematiką, išmokti menininkų ir kompozitorių kūrybos subtilybių, niuansų. balso vaidyba, animacija, lokalizacija. Jums reikės pačiam išbandyti žaidimus ir draugauti su bandytojais, kurie tikrina jūsų darbo stiprumą. Taip pat būtina suprasti rinkodarą, ne tik personažų psichologiją, bet ir auditorijos psichologiją, rinkos dėsnius. Ir tai neskaičiuojant istorijos, mokslo, meno žinių, kurių reikia kaip scenaristui. Ši profesija, kaip ir kitos gamedev profesijos, yra sintetinės. Čia sunku būti siauru specialistu, reikia būti šiek tiek „enciklopedistu“.

Antonas:


„Pirmiausia reikia suprasti, koks tai projektas, kokį vaidmenį jame atlieka siužetas, personažai, bendra aplinka. Juk scenaristas gali ne tik parašyti jaudinančią istoriją, bet ir padėti sugalvoti neįprastų scenų ar ryškių personažų. Nustačius rašymo vaidmenį projekte, verta pagalvoti, kaip galite patobulinti žaidimą pasakojimo požiūriu. Pateikite savo viziją dokumente ir pateikite komandai ar projekto vadovui. Bet kurį žaidimą galima praturtinti ne tik siužetu, bet ir įdomiais požiūriais į žaidimo eigos pateikimą. Jei tokių idėjų įgyvendinimas telpa į biudžetą, projekto vadovas jums neatsisakys. Ir čia jūs gaunate neribotą galią savo rankose! (grėsmingai juokiasi)».

Kur įgyti specializuotą išsilavinimą ir kur atlikti praktiką?

Dažniausiai žaidimų scenaristai yra talentingi savamoksliai. Universitetai jų nerengia ir vargu ar greitai prasidės. Tačiau kai kurie švietimo centrai - pavyzdžiui, kompiuterinės grafikos mokykla Scream School— organizuoti meistriškumo kursus šios srities profesionalams. Taip pat yra užsienio mokymo programų, ir tiems, kurie nėra pasirengę sau to leisti, bus padedama“. pasakotojas“ – eksperimentinė žaidimų scenaristų mokykla. Šiuo metu ji įsikūrusi Kaliningrade, tačiau didžioji dalis veiklų vyksta internetu, jose gali dalyvauti visi norintys.

Stažuotė – gera proga įgyti naudingų įgūdžių praktikoje, tačiau patekti į ją nėra lengva užduotis. Stažuotojų prašymai iš įmonių yra gana reti, todėl reikia atidžiai sekti pramonės naujienas ir įmonių publikacijas, kad nepraleistumėte akimirkos.

Alina:


„Baigiau Tarptautinių santykių fakultetą – man labai patiko istorija. Kol aš studijavau, su vyru pradėjome savarankiškai kurti trumpametražius filmus. „Treniravau“ dvylika valandų dirbdama televizijoje, o tuo pat metu namuose rašydama pilno metražo filmo scenarijų. Po to buvau pasamdytas pirmam dideliam žaidimo kūrimo darbui. Dabar viskas paprasčiau – jaunieji scenaristai turi galimybę treniruotis lošimų bendrovės, kurie neturi biudžeto scenaristo atlyginimui.

#GamesNightSPB, apskritasis stalas „Įrankiai: biblijos, dialogų redaktoriai, wiki“.

Ar yra galimybė gryniems humanistams, galintiems gerai rašyti, sukurti žaidimus?

Svarbu nustoti svajoti ir pradėti dirbti. Čia viską nusprendžia portfelis: nekomerciniai projektai taip pat gali efektyviai pasitarnauti jūsų įvaizdžiui, jei jie atliekami kokybiškai.

Portfelyje gali būti ne tik scenarijų, bet ir žaidimų modifikacijų, žaidimų dizainerio darbo pavyzdžių. Ir, žinoma, jūsų literatūros kūriniai. Svarbiausia, kad tekstai būtų trumpesni, skirtingų žanrų ir formų.

Sergejus:


„Buvau vienas pirmųjų mokslinės fantastikos rašytojų, pradėjusių dirbti su žaidimų pramone. Buvau pakviestas į vieną projektą (), kuris iki tol trejus metus kūrė darbinį turinį. Teko perrašyti daugumą gatavų medžiagų, kurti veikėjų biografijas, naujas teritorijas ir pan. Ir viskas baigėsi plataus masto novelizacija.

Bogdanas:


„Žaidimų kūrimas apima daug veiklų, ir kiekvienas turi galimybę. „Gryni“ humanitariniai mokslai nustoja tokie būti po susidūrimo su vystymosi procesu. Štai kodėl jums reikia greitai su juo susidurti.

Ar rašai puikias istorijas? Suraskite entuziastų komandą ir patikrinkite. Padarykite nedidelį projektą arba dar geriau, pakeiskite savo mėgstamą žaidimą. Labai svarbus gebėjimas dirbti komandoje. Jei tai neveikia, parašykite naujienas žaidimų bendruomenėms. Naujienos taip pat yra mažos istorijos. Ar galite šiek tiek piešti? Įsitraukite į 3D modeliavimą.

Lygiagrečiai skaitykite profilio straipsnius, kol raidės išlįs iš jūsų burnos. Išbandykite save versle iš visų pusių. Po kelerių metų suprasite, ką darote gerai ir kur judėti toliau. Per tikrų pavyzdžių turėtumėte eiti į Sergejaus Galyonkino podcast'ą. Ten apie juos pasakojama kiekviename numeryje.

Kokias knygas skaityti, sekti išteklius, eiti į vakarėlius?

Kaip daugiau informacijos gausi nei daugiau žmonių mokykis tuo geriau. Kai tik sutiksite įdomią publiką šia tema – užsiprenumeruokite; Kai tik atsiras galimybė dalyvauti ar savanoriauti konferencijoje, pirmyn!

Maria:


„Vkontakte Narratoriki grupėje skelbiama Gamasutra, DTF, Habrahabr, Davido Geiderio, Alinos Brazdeikene tinklaraščiai, mano, daug įdomios ir naudingos medžiagos.

Vakarėliai – taip, bent jau dėl visko! Susitikite kur tik galite. Iš konkrečių renginių galiu įvardyti DevGAMM ir KRI konferencijas, Devmeet ir PiterArtDays Sankt Peterburge, ScreamSchool atviras paskaitas Maskvoje, GamesNight ir DevNight, kurios vyksta skirtinguose miestuose. Dabar labai patogu sužinoti apie artėjančius renginius.“

Alina:


Galite skaityti knygas apie dramaturgiją, scenarijus (pvz., „Išgelbėk katę“) ir žaidimų dizainą. Narratoric scenaristų bendruomenėje taip pat atsirado medžiaga su įvairiomis rekomendacijomis. Pats rusų scenaristų pasaulis labai nedraugiškas, tačiau įveikus nelengvą įėjimo slenkstį paaiškėja, kad vaikinai iš tiesų malonūs ir nuoširdūs.

Kokia yra scenaristų paklausa? Ar studijos išvis supranta, koks svarbus yra scenaristas?

Funkcionalumo poreikis yra didelis, tačiau retai peržengia pačią studiją ir artimiausią jos kontaktų ratą. Ne visos studijos žino, kad į projektą reikia įtraukti scenaristų, o kai kurios komandos negali sau leisti samdyti atskiro darbuotojo šioms užduotims atlikti.

AT pastaraisiais metais Tačiau situacija keičiasi į gerąją pusę, daugelis perima vakarietišką patirtį ir daugiau dėmesio skiria scenarijams bei scenaristams. Pavyzdžiui, vidaus televizijoje scenaristo statusas yra labai aukštas. Ten scenarijaus kūrimas vystėsi daug metų, sukaupta gera patirtis – belieka ją imti ir pritaikyti.

Maria:


„Paklausa, deja, maža, bet pasiūlos kokybė tokia žema, kad net nežinau. Dažniausiai laisva vieta būna kartą per porą mėnesių, iškart ant jos krenta krūva atsakymų, iš kurių 99% yra baisūs šlakai. Taigi, jei turite galvą ant pečių, jūs susitvarkysite.

Ne visos studijos supranta, koks svarbus yra scenaristas. Tačiau ne visi scenaristai supranta, koks nesvarbus yra siauro profilio scenaristas. Kai kurios studijos ir scenaristai turi tokį supratimą – pabandykite patekti į šią komandą.

#GamesNightSPB, apskritas stalas „Scenarijai žaidimams vienam žaidėjui“.

Kokių klaidų kelyje į scenarijų reikėtų vengti?

Kad ir koks sunkus ir dygliuotas bebūtų „samurajų kelias“, galite jį eiti, ypač jei pavyks pasitelkti „suaugusiojo“ scenaristo, kuris pasidalins savo patirtimi ir padės įvertinti aplanką bei testo užduotį, papasakos. kaip išvengti akivaizdžių klaidų.

Maria:


„Maniau, kad galėtum būti scenaristu ir nežaisti žaidimų. Išgydytas pirmame darbe studijoje. Tai net ne skonio ar įsitikinimų reikalas. Jūs tiesiog negalite rašyti žaidimams jų nežaidę. Bet kokiu atveju aš negaliu.

Maniau, kad gali dirbti scenaristu ir nežinai pramonės. Išgydžiau, kai norėjau sukurti savo žaidimą.

Maniau, kad įdėjus šiek tiek daugiau pastangų, galėčiau patraukti bet kokį žanrą ir kūrinių spektrą. Sužinojau, kad negaliu. MMO nėra mano. Nesileiskite į žanrus, kurių nemėgstate, kurių nesuprantate.

Maniau, kad teorijos pakanka sėkmingai pereiti prie praktikos. Ji nutrūko dėl to, kad jai nepavyko praktiškai, net puikiai suprato teoriją. Lyg supranti grojimo pianinu principą, bet atsisėdi prie jo ir nepagroji nė vienos melodijos, nors esi jas girdėjęs šimtus kartų.

* * *

Žinoma, kuriant vidaus žaidimus labai sunku būti tik scenaristu. Nebent esate patyręs rašytojas, turintis daug leidinių. Taigi labai pageidautina turėti galimybę daryti ką nors kita.

Tačiau tendencijos nuolat keičiasi: auga rinka, auga ir pramonė, ir viskas gali greitai pasikeisti. Tuo tarpu tiesiog laikykitės taisyklių, kurias išdėstėme straipsnyje, ir jūsų kelias į šlovę taps šiek tiek lengvesnis.


Idėja sukurti savo žaidimą ateina akimirksniu. Ir tada pradedame galvoti, kaip pavadinti savo žaidimą, kokio žanro jis bus ir apie ką jis bus. Šiuo metu pradedame rašyti žaidimo siužetą, kuriame stengiamės viską aprėpti smulkiai. Patogiausia rašyti siužetą pagal iš anksto paruoštą šabloną, mūsų atveju jis atrodys taip:



1. Žanras - nustatyti žaidimo žanrą, kurį sukursime.
2. Žaidimo pavadinimas Kiekvienam kūriniui reikia pavadinimo.
3. Fonas - Trumpas aprašymas kur viskas prasidėjo, kur viskas prasidėjo.
4. Taisyklės - žaidimo taisyklės, kurių žaidėjas privalo laikytis. Yra absoliučiai visuose žaidimuose, bet kokio žanro.
5. Veikėjas (-iai) - pradiniai įgūdžiai, trumpa biografija.
6. Vystymasis - charakterio ugdymo sistema ar personažai.
7. Vieta - kur atsisuks siužetas ir vyks žaidimų renginiai.
8. Visko sujungimas - viską surenkame į krūvą viename nuosekliame tekste.

Dabar mes išsamiai apsvarstysime kiekvieną iš aukščiau parašytų punktų. Pavyzdys yra paprastas interaktyvios literatūros žanro žaidimas arba tiesiog teksto ieškojimas. Pradėkime:

1 dalis: Paprastai žaidimo žanras gimsta su kūrimo idėja. Todėl ypatingų problemų neturėtų kilti. Mūsų atveju, kaip sakiau anksčiau, tai yra teksto ieškojimas. Iš esmės yra dvi veislės:
a) Teksto ieškojimas – visi veiksmai, objektai, simboliai ir pan. aprašomi tekstu.
b) Tekstinis-grafinis ieškojimas – čia jau yra grafinių elementų – paveikslėlių.
2 punktas: Sugalvoti savo žaidimo pavadinimą nėra lengva užduotis. Vardas turi būti įsimintinas, skambus. Taip pat būtina atsižvelgti į paieškos paprastumą. Mūsų žaidimas vadinsis „Senoji skrynia“.
Jei jau įvesime savo žaidimo pavadinimą vienoje iš paieškos sistemų, tai nieko įdomaus neduos. Tik informacija apie senas skrynias, pardavimo skelbimai ir kt. Turėsime užtikrinti, kad žaidimas būtų pirmose paieškos rezultatų pozicijose, tai jau priklausys nuo to, kaip gerai jį reklamuosite tarp žaidėjų.
3 punktas:Čia reikia pasiduoti kūrybai ir kuriam laikui tapti rašytoju. Jei negalite padaryti nieko protingo, turėtumėte išeiti į žiniatinklio platybes ir rasti ten istoriją, atitinkančią jūsų idėjas, ir pritaikyti ją sau.
"Tolimame nuo civilizacijos kaime gyveno ragana. Savo mažoje trobelėje ji virė įvairias mikstūras, burti, pridarė žalos žmonėms. Ji suklydo kaip įmanydama. Nuo jos nukentėjo daug gyventojų... Jos namuose buvo skrynia, kurioje ragana laikė savo turtus ir įvairias senas knygas, kurių kaina labai didelė. Vieną gražią dieną visi kaimo žmonės susirinko pasitarti, ką daryti su prakeikta burtininke? Kartu jie nusprendė jį sudeginti. Ne anksčiau pasakyta, nei padaryta. Po jos mirties kaimo žmonės prisiminė skrynią, visi norėjo pasiimti jos lobius sau. Tačiau kai jie įėjo į namus, niekas negrįžo. Kur dingo žmonės, kas jiems nutiko? Nežinoma...„Štai tiek, trumpai ir banaliai.
4 punktas: Taisyklės egzistuoja kiekviename žaidime. Jūs pats juos sugalvojate ir duodate žaidėjui užuominų, kurių reikia laikytis. Tarkime, mūsų žaidime reikės pasodinti gėlę. Bet gėlės sodinamos žemėje, o ne ore ar vandenyje. Iš to išplaukia banali ir iš pirmo žvilgsnio juokinga taisyklė: sodinimas atliekamas tik žemėje.
5 punktas: Charakteris - Pagrindinis veikėjas. Jų gali būti keletas, mūsų atveju bus vienas. Čia trumpai aprašome jo gyvenimo istoriją, kas jis toks, iš kur kilęs, ką veikia, dėl kokios priežasties čia atvyko.
"Arkadijus Serovas, gimęs iš Sankt Peterburgo miesto. Užsiima lobių paieška. Apie Raganos lobius sužinojau vartydamas teminius interneto portalus. Po kelių valandų jis išvyko į kelią, o po trijų dienų atvyko į vietą ..."
6 punktas: Mūsų pavyzdyje herojaus išsivystymo lygis nebus. Tačiau sistemos atvejais viskas turi būti kruopščiai apgalvota. Jei skaičiuojate žaidimo trukmę 8 valandas ir turite 8 lygius, tuomet turite viską paskirstyti taip, kad herojus gautų vieną lygį per valandą.
7 punktas: Čia reikia apibūdinti įvykių raidos vietą. “ Mažas kaimelis toli nuo civilizacijos. Apsuptas iš visų pusių tankus miškas. Apie dvylika namų, apleistų gyventojų dėl įvykių su ragana. Kažkas išėjo, o kažkas dingo, įėjęs į raganos trobelę. liko tik vienas senukas - Makaras, gyvenantis kaimo pradžioje ...“ ir panašiai.
8 punktas:Šiame etape atidžiai perskaitome tai, ką parašėme, dar kartą pagalvojame, pataisome, papildome ir pradedame rašyti patį siužetą. Viską surenkame į vieną nuoseklų tekstą su detalėmis.

Kaip sako Sethas Godinas, įkvepiančių perkamiausių rinkodaros knygų („Purple Cow“, „All Marketers Are Liars“, „Permission Marketing“) autorius, neparduokite produktų, parduokite istorijas. Manau, šį patarimą reikėtų pritaikyti žaidimų srityje.

Žaidimo istorija yra jo siužetas. Tai istorija, kuri žaidėją laiko nežinioje. Gerai papasakota istorija netgi gali slėpti prastą žaidimą.

Bet kaip sugalvoti šią istoriją? Ypač jei jau apgalvota mechanika ir grafika.

Išsikapsčiusi krūvą medžiagos radau labai įdomią Gianni Rodari knygą „Fantazijos gramatika“. Šioje knygoje pasakojama, kaip kurti vaikiškas pasakas. Pateikiami metodai, kaip išlaisvinti savo vaizduotę. Vienas iš jų yra dvinario fantazijos metodas:

„Istorija gali kilti tik iš „binominės fantazijos“.

„Arklys – šuo“ iš esmės nėra „fantazijos binomas“. Tai tik paprasta asociacija vienos rūšies gyvūnuose. Paminėjus šiuos du keturkojus, vaizduotė lieka abejinga. Tai mažorinis trečiojo tipo akordas ir nieko viliojančio nežada.

Būtina, kad du žodžius atskirtų tam tikras atstumas, kad vienas būtų pakankamai svetimas kitam, kad jų artumas būtų kiek neįprastas – tik tada vaizduotė bus priversta suaktyvėti, stengiantis užmegzti ryšį tarp nurodytų žodžių, sukurti vientisą, šiuo atveju fantastišką, visumą, kurioje kartu galėtų egzistuoti abu svetimi elementai. Štai kodėl gerai, kai „fantazijos binomį“ lemia atsitiktinumas“

Man patiko ši idėja, todėl nusprendžiau išbandyti šį metodą, kad sukurčiau savo istoriją. Bet aš padariau nedidelę pataisą. Ne visus žodžius lėmė atsitiktinumas, nes Jau turėjau apytikslius žaidimo juodraščius, tokius kaip žaidimo eiga ir pagrindiniai veikėjai.

Užrašiau žodžius, kuriuos jau turiu. Jie yra tarsi pradinė mano problemos sąlyga.

Bet aš nusprendžiau atsitiktinai rasti antrąją dvinario dalį. Ir radau du būdus, kaip gauti atsitiktinius žodžius.

1. Naudojau šią žodžių generavimo paslaugą: http://linorg.ru/randomword.php ir išrašiau visus atsitiktinai sugeneruotus žodžius.

Pradiniai žodžiai: vežimėlis, akmuo, lobis, nuotykiai, urvai.

atsitiktiniai žodžiai: Spyris, absoliučiai, priartėjęs, reikalingas, šūvis

2. Naudojau Artemijaus Lebedevo idėjų matricą: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. Šioje versijoje gavau tik daiktavardžius. Parašiau pradinius žodžius ir gavau jiems atsitiktinius daiktavardžius.

Vežimėlis – apsauga,

Akmuo - Vaivorykštė,

Lobiai – asmenybė,

Nuotykis – paprastas,

Urvai – Silpni.

Man labiau patiko antras variantas. Iš karto pradėjau turėti idėjų.

Pavyzdžiui, „norėdamas apsaugoti miestiečius, mūsų ieškotojas herojus paėmė savo seną sumuštą vežimėlį ir nuėjo į urvus“. Štai čia istorija prasidėjo. Iš karto pradėjau sau užduoti klausimus. Nuo ko ar kieno miestiečiai ginasi? Kodėl būtent jis? Kodėl ėjai į urvus? ir kt.

Prieš atsakydamas į visus klausimus, nusprendžiau visus sakinius sudaryti šiais žodžiais. Štai kas atsitiko:

  1. Siekdamas apsaugoti miestiečius, mūsų ieškotojas herojus paėmė savo seną apdaužytą vežimėlį ir nuėjo į urvus.
  2. Teigiama, kad urvuose yra magiškas vaivorykštės akmuo, galintis išgydyti žmones. Būtent šį akmenį ieškojo herojus nori rasti.
  3. Kai Herojaus ieškotojas buvo mažas vaikas, jo dėdė papasakojo jam nepaprastas istorijas apie lobių ieškotojus. Visos šios istorijos buvo apie stiprios asmenybės kurie tapo būsimojo Ieškotojo herojais.
  4. Yra baisių įsitikinimų apie lygumose esančius urvus. Jie sako, kad ten paslėpti pasakiški lobiai ir visi, kurie bandė juos rasti, niekada negrįžo. Tačiau tie, kurie turi tyras mintis ir sielas, neturi ko bijoti.
  5. Ieškojo herojus niekada nelaikė savęs silpnuoliu ir nusprendė savanoriškai atlikti šią pražūtingą užduotį ir nusileisti į urvus. Taip, ir daugiau nieko nebuvo.

Istorija jau sukosi mano galvoje. Belieka tik šiek tiek pagalvoti. Pradėjau derinti gautų pasiūlymų seką. Tinkamiausias variantas mano nuomone: 3-5-4-2-1.

Dabar viskas priklauso nuo smulkmenų. Užpildykite trūkstamas spragas. Kokia yra lemtinga misija? Kas kelia grėsmę piliečiams? Ką tai turi bendro su stebuklingu akmeniu urve?

Atsakius į visus klausimus, štai mano sugalvota istorija:

„Kai buvau mažas, dėdė man pasakodavo istorijas apie lobių ieškotojus. Jų gyvenimas atrodė toks įdomus ir įdomus! O patys ieškotojai buvo didvyriai! Kai užaugau, tapau viena iš jų. Viskas pasirodė kiek kitaip nei tose pasakose. Ieškotojai ieško pinigų, neturi principų. Nebent nežudyk. Jei, žinoma, pavyks.

Taigi, aš esu Ieškotojas. Taip, taip, aš tuo nesididžiuoju. Bet gi, kas nemėgsta pinigų?!

Mano istorija prasidėjo mažame miestelyje. Girdėjau gandų apie urvus su nepadoriu lobių kiekiu! Tačiau buvo mažas, bet. Galite į juos įeiti, bet negalite išeiti ... Žinoma, aš myliu pinigus, bet dar labiau myliu savo gyvenimą. Ech, jei tik būčiau apie tai žinojęs anksčiau, bet... Ir kai tik norėjau palikti šį nelaimingą miestelį, kaip kas galėjo pagalvoti, miestą užklupo mirtina liga! Ir ne bet kokia liga! Po velnių! Ir atsiuntė kaimyninių miestų valdovas. Kažkas, ko jie nepasidalijo, žinote. Ir, viena vertus, koks mano reikalas. Taip, bet visi, kurie buvo mieste, sirgo. Viskas!! Ir dabar visas mano trumpas gyvenimas jau prašvito prieš akis! Toks nėra teisingumas.

Mieste buvo surengtas susirinkimas, kuriame buvo nuspręsta, kaip išsigelbėti, nes kitaip absoliučiai visi, esantys mieste, laikui bėgant mirs. Žinoma, jie prisiminė senus tikėjimus apie tai, kad urvuose (taip, tuose) yra stebuklingas akmuo, kuris gydo visas ligas ir bla bla bla. Kalbėk ilgai ir nuoširdžiai, tiesą pasakius, nemėgstu nuobodžių susibūrimų. Tik staiga per šį susitikimą pasidarė labai tylu, ir kažkodėl visi tie žmogeliukai įdėmiai žiūrėjo į mane! Tada viskas buvo kaip rūke. Pabudau oloje. Taip! Įsivaizduokite, jie nusprendė, kad kadangi aš esu ieškotojas, turėčiau jiems gauti šį akmenuką!! Jie tiesiog pamiršo manęs paklausti. Tokie jie yra žmonės. Ir tai yra mano istorijos pradžia

.
.
Kitas svarbus žaidimo komponentas, į kurį reikia atsižvelgti ankstyvosios stadijos plėtra yra žaidimo siužetas. Ar jūsų žaidimui to tikrai reikia? Kaip sukurti projekto scenarijų? Kokia yra siužeto vieta bendroje koncepcijoje? Pabandykime rasti atsakymus į šiuos klausimus.

.

Kalbėti apie žaidimo istoriją tokio straipsnio kontekste yra labai sunku, nes istorija, kaip ir bet kuris kitas jūsų žaidimo komponentas, labai priklauso nuo koncepcijos kaip visumos. Nesigilinsiu į jokius literatūrinio meistriškumo niuansus ir subtilybes, nes, pirma, pats nesu profesionalus scenaristas, antra, tokia siužeto aptarimas yra sferinių žirgų aptarimas vakuume, beprasmis ir neproduktyvus. Vietoj to, istorijos komponentą pabandysiu nagrinėti žaidimo dizaino požiūriu: kam istorija apskritai reikalinga ir kokia jos vieta bendrame projekto paveiksle bei kokie yra istorijos pateikimo būdai.

.

Pirmiausia pažiūrėkime, kuo knygų istorija skiriasi nuo žaidimų istorijos? Atsakymas iš tikrųjų labai paprastas: literatūros kūrinys yra istorija dėl istorijos, žaidimo siužetas yra istorija dėl žaidimo, ir to nereikėtų pamiršti. Jūsų žaidimo siužetas negali egzistuoti atskirai nuo jūsų žaidimo, negali būti su juo nesusijęs, negali būti kuriamas atskirai nuo viso kito. Nebūna taip, kad susitinka scenaristas ir žaidimo dizaineris, kiekvienas atneša šūsnį lapų, vienas – scenarijus, kitas – dizdokas, sumaišo juos ir – baigta, ploja rankomis. Istorija yra ta pati žaidimo mechanika, kaip ir kovos žaidime, arba valdikliai.

.

Siužeto vaidmuo žaidime lemia jo reikšmę žaidime. Jis gali užimti nedidelę erdvę ir būti visiškai pavaldus žaidimo eigai, taip pat būti viena iš didelio ir sudėtingo jūsų žaidimo mechanizmo pavarų arba atlikti pagrindinį vaidmenį, tada žaidimo ir siužeto santykis bus labiau panašus į partnerystė, kai siužetas palaiko žaidimo eigą, o žaidimo eiga palaiko siužetą.

.

.
Ar jūsų žaidimui reikia istorijos?
.

Norėdami atsakyti į šį klausimą, padėkite keletą taškų virš „i“ beveik siužeto terminologijoje. Globaliausia siužeto koncepcija yra aplinka. Nustatymas yra laikas, vieta ir aplinkybės, kuriomis vyksta jūsų žaidimas. Paprasčiau tariant, tai yra pasaulis, kuriame vyksta įvykiai.
.

„Viduramžių pasaulis, kuriame yra magija ir kelios visiškai skirtingos rasės“ – tai aplinka.

„Maskvos metro yra miestas po žeme, skirtas saujelei išgyvenusiųjų branduolinis karas“ yra nustatymas.

„Tolimos ateities fantazijų pasaulis, kuriame didelės korporacijos kovoja dėl vertingų planetų ir įtakos sferų“ – tokia aplinka.
.

Siužetas yra tiesiogiai jūsų istorija, kuri vystosi jūsų pasirinktos aplinkos rėmuose, todėl susidaro tam tikrų įvykių seka.
.

Nustatymas gali egzistuoti be siužeto. Istorija negali egzistuoti be aplinkos.
.

Prieš galvodami apie tai, kaip į savo žaidimą įtraukti istoriją, užduokite sau klausimą „koks tikslas įvesti istoriją į mano žaidimą“? Kokius tikslus gali pasiekti istorijos komponentas?

.

1. Tai gali padėti žaidėjui progresuoti žaidimo eigoje ir nustatyti jam tikslus.

Pavyzdžiui, kiekviename naujame žaidimo lygyje Paminklų slėnis pagal siužetą princesė Ida turi grąžinti į šventąjį altorių dar vieną geometrinį artefaktą, kuris yra aiškus žaidėjo tikslas lygiu ir žymi jo užbaigimą. Dėl to žaidėjas gali nutiesti kelią nuo galvosūkio pradžios taško iki finišo taško.
.

. .

2. Pasakojimas gali padėti sukurti žaidimo atmosferą ir nuotaiką.

Pavyzdžiui, žaidime Sūrio bokštas Pirmojo paleidimo metu žaidėjas gali pamatyti istorijos siužetą, kuriame pasakojama, kad pelės bando pavogti sūrį, o katė turi jas sustabdyti. Toks paprastas ir trumpas siužetas leido kūrėjams sukurti šaunią grafiką ir animacijas, sukuriančias žaismingai karikatūrišką atmosferą, kuri savo ruožtu išlygina kampus pralaimėjus ir ypač sudėtinguose lygiuose, pakeldama žaidėjo nuotaiką. Sutikite, žaidimas nebūtų toks šaunus, jei vietoj kvadratinių pelių ir katės, linksmai trinančios letenėles, žaidime būtų kieti kubeliai.
.


.

3. Istorija gali padidinti žaidėjo įsitraukimą į žaidimą.

Norėdami iliustruoti šį klausimą, paimčiau žaidimą Pikti paukščiai . Kas žino, ar ji būtų šaudžiusi, jei vietoj unikalių paukščių, kurių kiekvienas turi savo charakterį, žaidėjai būtų tekę šaudyti beveidžius kamuoliukus? Paukščiai viduje Pikti paukščiai tai nebėra tik žaidimų mechanikas, tai herojai, turintys savo charakterį ir savybes. Šis padalijimas į herojus leido sukurti mini animacinius filmus, kurie yra intrigos kiekvienai naujai žaidimo daliai. Jie suprantami įvairaus amžiaus auditorijai ir puikiai paskirstomi ne žaidimų erdvėje. Dabar herojai Pikti paukščiai jau seniai gyveno už jų ribų žaidimų pasaulis, pavyzdžiui, pagal žaidimą sukurtame filme.

. .

.

.

4. Istorija gali paaiškinti ir palaikyti žaidimo mechaniką.

Pavyzdžiui, platformeryje Mega bėgimas siužetas yra toks, kad tam tikras monstras pagrobė pagrindinio veikėjo draugus, įdėdamas juos į savo kuprinę su grobiu. O jie, kaip Hanselis ir Gretelė, iš piktadario kuprinės išmeta daiktus, kurie padės herojui juos surasti. Būtent šiuos daiktus žaidėjas turi surinkti eidamas lygius.

.

.

Kaip pavyzdžius specialiai pasirinkau paprastus mobiliuosius žaidimus, kuriuose, kaip manoma, siužeto komponento nereikia, kad parodyčiau, jog net toks paprastas žaidimo eiga tampa gražesnė, pridėjus kokį nors foną ar konkrečią istoriją. Apskritai žaidimas, kuriame yra bet kokios formos siužeto komponentas, bet kuriuo atveju laimi prieš abstraktų ir beveidį žaidimą. Įdomaus siužeto buvimas ar net tiesiog patraukli aplinka padidina žaidėjo įsitraukimą ir emocinį prisirišimą.

.

.
Kaip žaidime įgyvendinti istoriją?
.

Atrodytų, viskas aišku. Kad žaidimas būtų įdomesnis, tereikia pridėti kuo daugiau istorijos komponentų, ir viskas. Tačiau ne viskas taip paprasta. Paslaptis slypi ne siužeto komponentų skaičiuje ir detalumo gylyje, o jų atitikime techninei paskirčiai. Prisimeni, sakiau, kad žaidimo siužetas nėra savitikslis, o tik vienas iš žaidimo komponentų? Mes neatsižvelgiame į tokias interaktyvias knygas kaip gyvenimo linija , bet net ir viduje šiuolaikiniai žaidimaiŽanras "interaktyvus kinas" siužetas negali sukti žaidimo ar jo nepaisyti.

.

Norėdami tinkamai pritaikyti istorijos mechaniką savo žaidime, turite žinoti savo tikslinę auditoriją ir žanrą, kuriame dirbate. Norėdami tai padaryti, turite atsakyti į keletą klausimų.

.

1. Kiek trunka jūsų žaidimų sesija?

Kuo trumpesnė žaidimo sesija, tuo paprastesni ir aiškesni turėtų būti siužeto komponentai. Turėdamas trumpą žaidimo seansą, žaidėjas negalės susikoncentruoti ties siužetu ar pajusti jo emociškai.

.

2. Koks atsitiktinis jūsų projektas?

Kuo atsitiktinesnis projektas, tuo lengvesni jo komponentai. Paprastuose platforminguose, bėgikų ir fermų kūrėjus riboja tik nustatymai. Pirma, taip yra dėl to, kad atsitiktiniai projektai dažnai būna trumpi. Antra, atsitiktinė publika iš esmės nemėgsta sudėtingų ir įmantrių siužetų.

.

3. Ar jūsų projektui reikia papildomų lankytinų vietų?

Kuo originalesnis ir nestandartinis jūsų žaidimo būdas, tuo mažiau jam reikia papildomo sudėtingumo. Paimkime žaidimą kaip pavyzdį. Limbo . Žaidime yra pakankamai įdomių vietų: naujų galvosūkių kiekviename lygyje ir neįprastos grafikos, prie kurios negalite priprasti, ir didelis skaičius nestandartinių įvykių scenarijus, nors žaidime nėra siužeto, o tik aplinka: berniukas ieško sesers šiame keistame pasaulyje. Siužetinio komponento komplikacija čia nėra būtina ir netinka, ji tik atitrauktų dėmesį nuo paties žaidimo eigos.

.

4. Kiek pasikartoja jūsų žaidimo eiga?

Jei jūsų žaidimo eiga yra gana paprasta ir pasikartojanti, tai nėra blogai žaidimui per se, jei jis įdomus, tačiau ilgainiui jis greitai nusibos ir nustos išlaikyti žaidėją žaidime. Tokiuose žaidimuose siužetas atlieka motyvuojančio veiksnio vaidmenį. Paimkime žaidimą kaip pavyzdį. Popieriaus prašau . Nors žaidimo mechanikos deriniai skirtingais lygmenimis šiek tiek skiriasi, tai vis tiek yra tas pats dokumentų patikrinimas, o intriguojanti siužetinė linija išlaiko žaidėjus žaidime.

.

5. Kiek žaidėjas turi veiksmų laisvės?

Jei jūsų žaidimų pasaulis yra daugialypis ir didelis arba užpildytas sudėtinga mechanika, arba žaidėjas jame turi didelę veiksmų laisvę, tada žaidimo siužetas atlieka vadovo vaidmenį tokiame žaidime, kuris nustato tikslus, moko ir neleidžia žaidėjas susipainioti ir pasiklysti. Įsivaizduok Skyrim jokio žaidimo siužeto. Arba Etano Carterio išnykimas , kuri iš karto taptų apleista tuščia erdve, kurioje net nesinorėtų klaidžioti.

.

6. Kokie yra šio žanro žaidimų istorijos komponentai?

Labai naudingas dalykas, visada analizuokite konkurentų žaidimus. Tai nereiškia, kad neturėtumėte rizikuoti ar sugalvoti savo sprendimų, tačiau jei ne vienas sėkmingas žanro atstovas savo žaidime panaudojo nelinijinį siužetą su dvidešimt galūnių, tai nėra atsitiktinumas ir verta pagalvoti ir išanalizuoti priežastis.

.

Atsakymai į šiuos klausimus padės nustatyti, koks gilus ir kokio dydžio turi būti jūsų žaidimo istorijos komponentai. Teisingas siužeto vietos žaidime apibrėžimas padės išvengti tokių nepatogių momentų kaip monotoniškas žaidimas, kuriame tikrai norisi turėti bent dalelę prasmės, arba atvirkščiai, veiksmo žaidimas, kurį nuolat pertraukia nepakeliamas ilgi dialogai, sukeliantys tik vieną norą – kuo greičiau juos praleisti.

.

.
Kaip pateikti istoriją?
.

Yra įvairių būdų sklypo užstatymas, tarp kurių galima išskirti tris pagrindinius, tai nuoseklus sklypas, nelinijinis sklypas ir savaime besikuriantis sklypas. Panagrinėkime juos išsamiau.

.

Nuoseklus sklypas
Tai istorija, kurioje žaidėjui pateikiama eilė nuoseklių žaidimo užduočių. Kiekviena išspręsta problema leidžia žaidėjui pereiti į kitą žaidimo situaciją ir pan. Jei nubraižytume sklypo diagramą, ji atrodytų taip:
.

Nuosekliojo sklypo pranašumai apima įgyvendinimo paprastumą. Toks siužetas tinka beveik bet kokiam žaidimui ir atlieka daugumą funkcijų, kurios žaidimo dizaino požiūriu yra priskirtos siužeto komponentui. Rečiau klysite, o darbas, reikalingas istorijai paremti turtu ir žaidimu, yra minimalus.

.

Nuoseklus siužetas turi brolį, kurį klaidingai galima priskirti nelinijiniam siužetui – tai nuoseklus siužetas su pasirinkimo iliuzija, kai žaidėjas toje pačioje žaidimo situacijoje turi galimybę pasirinkti, tačiau neturi įtakos galutiniam scenarijaus rezultatui.
.


.

Netiesinis siužetas
Tai siužeto tipas, į kurį žaidėjas patenka žaidimo situacija turi keletą žaidimo problemos sprendimo variantų, kurių kiekvienas lemia skirtingą rezultatą. Žaidėjas priimdamas vienokį ar kitokį sprendimą gali gauti įvairių premijų, pakeisti globalius žaidimo pasaulio aspektus ar net patekti į aklavietę. Netiesinio brėžinio schema apskritai atrodo taip:

. .

.

Netiesinio siužeto privalumai yra tai, kad tokio tipo siužetas yra mėgstamas žaidėjų ir labai dažnai pristatomas kaip vienas iš žaidimo USP, tačiau ne tik dėl savo šaunumo, bet ir dėl to, kad tokio tipo sklypui įgyvendinti reikia daug daugiau pastangų ir lėšų. Kai naudojate nuoseklų siužetą, jo įgyvendinimui išleidžiate, pavyzdžiui, šimtą rublių ir šimtas procentų žaidėjų tai mato. Jei sklypas pradeda šakotis, turite padaryti lygiagrečias šakas, kurių kiekviena kainuoja 100 rublių, ir tuo pačiu metu kiekvieną iš jų mato tik 50 procentų žaidėjų. Todėl įgyvendinant tokio tipo siužetą reikia atidžiai įvertinti savo stipriąsias puses ir jo panaudojimas žaidime turėtų būti tikrai pagrįstas.

.

Nedidelis straipsnis rinkimų tema nelinijiniame siužete nuorodoje:
.

Ir, galiausiai
Pačių sukurtas siužetas
Tai istorija, kurioje žaidimas turi tam tikrą mechanizmų rinkinį, kurį žaidėjas gali panaudoti, kad galėtų pats sukurti istoriją. Apskritai tai yra smėlio dėžė, apribota tam tikrų taisyklių rinkiniu, kurioje žaidėjas gali linksmintis, kaip nori. Tai yra, skirtingai nuo dviejų ankstesnių siužetų tipų, kai įvykius programuoja ir aprašo kūrėjas, paties sukurtame siužete žaidėjas arba pats kuria įvykius, arba įvykius jam sukuria kiti žaidėjai, arba įvykiai generuojami atsitiktinai. žaidimo, ir gali būti, kad visi šie metodai veiks kartu. Iš esmės šį metodą sunku priskirti siužetui, nes siužeto kaip tokio nėra, tačiau rinkinys galimus scenarijus yra žinoma kūrėjui, o tai leidžia suprasti, kokią žaidimų patirtį galiausiai įgis žaidėjas. Žymūs šio tipo istorijos atstovai yra „Sims“ serija, kelių žaidėjų žaidimai, tokie kaip „Arma“, arba bet kuris žaidimas su procedūriniais elementais / įvykiais.

.

Šio tipo siužeto pranašumai yra tai, kad žaidėjas pats modeliuoja savo žaidimų patirtį, todėl jis jam pačiam yra kuo įdomesnis ir vertingesnis. Sugeneruoti įvykiai įneša į žaidimą gero chaoso ir netikėtumo elementą. Tačiau norint įgyvendinti tokią istoriją, reikalingas labai stiprus žaidimo dizainas, kad žaidimas netaptų nenuoseklių pasikartojančių įvykių serija, kuri greitai pabodo žaidėją.

Daugiau informacijos apie siužeto įvedimo į žaidimą mechaniką netrukus bus galima rasti kituose straipsniuose, sekite naujienas.

.
RP

"itemprop="image">

Puikus žaidimas prasideda nuo puikios idėjos, tačiau kokybiškas idėjų generavimo technikų mokymas retai pasiekiamas nepriklausomiems pradedantiesiems. Specialiai jums straipsnio autorius skyrė laiko ir rado keturis paprastus, bet kartu ir galingus būdus, kaip sugalvoti idėją. kompiuterinis žaidimas.

1 Koncentracija

Tai yra labiausiai paplitęs metodas, kiekvienas iš mūsų jį naudojo bent kartą. Jūs tiesiog galvojate, kol ateina tinkama idėja.

Tačiau net ir ši technika turi savo ypatybes.

Yra žinoma istorija apie mokslininką, kuris sukūrė DNR klonavimą. Kelias į tyrimų centrą, kuriame dirbo mokslininkas, ėjo uolėtu, vingiuotu keliu palei vandenyno pakrantę. Kasdien, pakeliui į darbą ir iš jo, daug puikios idėjos ir tuo pat metu jis negalėjo galvoti apie nieko gero savo darbo vietoje. Tuomet mokslininkas pasiūlė, kad mąstant nejudrioje atmosferoje žmogui visada kils tos pačios idėjos, o besikeičiančioje aplinkoje lengviau sugalvoti kitokias.

Tolesni tyrimai parodė, kad bet kokie aplinkos pokyčiai turi teigiamą poveikį idėjų generavimui. Eikite nepažįstamu keliu, eikite pasivaikščioti nepažįstamu laiku ir pan. Kaip paaiškėjo, tai leidžia ne tik rasti idėjų. Naujoje aplinkoje labiau tikėtina, kad bus priimtas visiškai naujas sprendimas. Smalsūs žmonės, kuriems patinka mokytis naujų dalykų, dažniau kyla naujų idėjų. Taigi žaidimų kūrėjui labai svarbu nuolat mokytis kažko naujo ir būti smalsiems.

2 Protų šturmas

Tai labiausiai paplitęs ir geriausiai žinomas būdas komercinėse įmonėse, ne išimtis ir žaidimų industrija.

Reikia surinkti 10-20 žmonių ir susodinti juos į tinkamą patalpą. Padalinkite žmones į dvi komandas: Dalyvius ir Komisiją. Užpuolimas vyksta trimis etapais.

Problemos formulavimas

Tai narių etapas. Žaidimų kūrimo atveju užduotį dažniausiai riboja resursų kiekis: pinigai, komandos nariai ir jų specializacija, kūrimo laikas. Visa surinkta informacija apie išteklius padės susidaryti adekvačią idėją apie tai, kokį projektą komanda gali atlikti.

Idėjų generavimas

Dalyviai vėl dirba. Žmonės pradeda siūlyti vienas kitam idėjas ir jas plėtoti. Surinkite ir užsirašykite bet kokius pasiūlymus, net pačias beprotiškiausias idėjas, pavyzdžiui, santechnikas, išgelbėjęs princesę, ar itin greitas mėlynas ežiukas. Kai surinksite visas idėjas, laikas pereiti prie trečiojo etapo.

Grupavimas ir atranka

Paskutinį trečiąjį etapą atlieka Komisija. Ji įvertina surinktas idėjas ir išrenka tinkamiausią.

Taikant šį metodą, svarbu, kad žmonių, kuriems reikia minties, grupė būtų kuo įvairesnė. Todėl daugelis įmonių stengiasi suburti įvairią komandą (pagal rasę, tautybę, Socialinis statusas, asmeninė istorija, lytis). Taip pat, jei protų šturmo dalyviai yra žaidimo kūrimo komandos nariai, žaidimo idėja ir koncepcija bus suvokiama kaip kolektyvinio komandos darbo rezultatas. Tai gerina moralę ir padidina komandos narių motyvaciją.

3 SCAMPER metodas

Tai paprastas ir patogus būdas. Tai ypač naudinga dirbant su jums nepažįstamais arba jums asmeniškai ne itin patinkančiais žanrais. SCAMPER yra lengvas ir beveik visada duoda rezultatų. Tiesą sakant, tai yra visas technikų rinkinys, kurį žaidimo kūrėjas taiko paeiliui, kol atranda savo idėją. Kiekviena pavadinimo raidė yra nuoroda į vieną iš idėjų generavimo būdų:

Noitu Love 2 veikėjai

(S) pakaitalas – pakeisti

Ką nors pakeisite esamame projekte ir pamatysite, kaip viskas atrodys po to. Taikykite pakeitimą žaidimų mechanikai.

Jūs galvojate: o jei tai pakeistų?

Pavyzdys: Noitu Love 2

Šiame žaidime yra trys personažai, kurių kiekvienas pasirodo savo laiku. Istorija ir dauguma lygių yra vienodi visiems veikėjams. Tačiau kai žaidi su skirtingais personažais, žaidimas pradeda atrodyti visiškai kitaip. To priežastis – skirtinga kiekvieno iš jų mechanika.

Kartais net atrodo, kad taip skirtingi žaidimai, nors priešų lygis ir elgesys išlieka tokie patys. Apie šį žaidimą galėčiau papasakoti daug daugiau, bet geriau vieną kartą viską pamatyti pačiam.

(C)kombinuoti – kombinuoti

Tu imi du žanrus ir bandai juos derinti.

Ar manote: ką daryti, jei paimtumėte du ar daugiau žanrų ir juos sumaišytumėte?

Pavyzdys: Borderlands

Ši žaidimų serija yra šaudyklės ir RPG derinys. Iš šaulio žaidimas pasiskolino pirmojo asmens vaizdą ir pagrindinę kovos mechaniką. Iš RPG žaidimas gavo lygių sistemą, patirtį, pumpavimą, visokią įrangą su skirtingais rodikliais ir ypatingais sugebėjimais, kuriuos žaidėjas gali išmokti ir naudoti mūšyje.

(A) pritaikyti – prisitaikyti

Paimkite senus pamirštus mechanikus ir atnaujinkite juos moderniomis technologijomis.

Jūs galvojate: kokią seną mechaniką galiu naudoti? Kur jį panaudoti? Kaip pasikeis šis mechanikas?

Pavyzdys: AR ir seni mokomieji žaidimai

Visi žino žaidimą Pokemon GO. Tačiau mažai žmonių žino, kad mechanika, kuria ji pagrįsta, buvo sukurta dar gerokai prieš mobiliųjų telefonų atsiradimą. Ericas Kloepferis kalbėjo apie mokomąjį žaidimą, kuriame mokymuisi buvo naudojami žemėlapiai ir realios vietos. Tačiau ji nesulaukė populiarumo, nes jautėsi nepatogi. Laikui bėgant atsirado mobilieji įrenginiai, žaidimas tapo lengvesnis. Nuo 2012 m. ji grįžo pasivadinusi papildytosios realybės pavadinimu.

(M) modifikuoti – modifikuoti

Čia galite nurodyti visus žaidimus, kurių estetika ir žaidimo objektų lygis pasikeitė. Priešingai nei pakeitimas (pakaitalas), žaidimo estetika keičiasi labiau nei jo mechanika.

Ar manote: ką daryti, jei žaidimą paverstume daugiau ar, atvirkščiai, mažiau reikšmingu?

Pavyzdžiai: The Sims ir SimCity

Pirmuoju atveju turime simuliatorių, skirtą žmonių šeimai ir jų būstui valdyti, o antruoju – miestą ir jo gyventojus valdantį treniruoklį. Žaidimo koncepcija išliko ta pati: tai ekonominis ir erdvinis simuliatorius. Skirtumas yra tik objektų lygiuose: pirmuoju atveju tai tik namas su maža šeima, o antruoju - miestas.

(P)ut – taikyti kitaip

Jūs imate mechaniką ir randate jiems naujų panaudojimo būdų.

Ar galvojate: kaip dar galiu naudoti šį mechaniką?

Pavyzdys: Undertale

Undertale turi patirties ir lygių sistemą, tačiau ji turi visiškai kitokią reikšmę nei kiti žaidimai. Jei daugumoje žaidimų šie rodikliai parodo personažo stiprumą ir išsivystymą žaidimo metu, tai šiame žaidime šios savybės yra žaidėjo karma.

(E) apriboti – pašalinti

Ši technika reikalauja, kad kūrėjas ką nors pašalintų iš jau esamo žaidimo.

Ar manote: ką aš galiu pašalinti iš žaidimo ir kaip jis atrodys tada?

Pavyzdys: Ultimate Epic Battle

Visi žinome strategijas: renkate išteklius, statote bazę, armiją, sunaikinate priešo armiją, sunaikinate priešo bazę ir laimite. Bet jei atmesime viską, kas susiję su išteklių surinkimu, statybų baze ir plėtros baze – kas belieka? Galutinis epinis mūšis! Čia jūs tiesiog sukuriate armijas mūšio lauke ir stebite, kaip jos kovoja.

(R) everse – apversk

Žaidimų pramonė yra taip pat pavaldi stereotipams, kaip ir bet kuri kita žmogaus veiklos sritis. O šių stereotipų pažeidimas kartais duoda puikių rezultatų.

Jūs galvojate: ką mes darome taip pat, kaip ir visi kiti? Ką daryti, jei elgsitės priešingai?

Pavyzdys: Overlord ir Dungeon Keeper

Daugumoje fantastinių žaidimų pagrindinis veikėjas yra pozityvus, gelbsti pasaulį nuo blogio. Tačiau aukščiau pateiktuose žaidimuose jūs vaidinsite piktadarį. Tai padarė juos daug įdomesnius nei dauguma kitų.

4 Ramsey metodas

Tai yra sunkiausia iš būdų sugalvoti kompiuterinio žaidimo idėją, nes jis pagrįstas žmogaus psichologijos ypatumais – ir matematika. Bet jei norite tapti aukštos klasės specialistu, jums to irgi prireiks. Kodėl naudotumėte šį metodą? Vieną dieną būsite pasamdytas žaidimų kūrėju didelėje studijoje ir jūsų viršininkas paprašys sukurti žaidimą labai konkrečia tema, pvz., Einšteinas, Grimo pasakos ar Alisa stebuklų šalyje. Ir tu tuoj pat atsitrenki į sieną.

Frankas Ramsay'us iškėlė teoriją, kad paėmus bet kurią informacijos dalį ir pradėjus atidžiai ją žiūrėti, iš jos visada galima išvesti naujos informacijos arba rasti vidinius ryšius tarp faktų. Tai paaiškina, kodėl paranoikai ir šizofrenikai visur gali matyti įrodymų, kad jie teisūs. Tačiau galima teoriją panaudoti kitaip ir sukurti anksčiau neakivaizdžias sąvokas.

Metodo esmė ta, kad surenkate kuo daugiau informacijos ta tema, kuria norite sukurti žaidimą. Tada pradedi tyrinėti šiuos duomenis, ieškai juose paslėptų prasmių ir subtilių sąsajų, kol iš šių dalių surenkama žaidimo koncepcija. Šio metodo efektyvumas priklauso tik nuo dviejų veiksnių: gaunamos informacijos kiekio ir pastangų, skirtų informacijos tyrimui.

Pateiksiu keletą pavyzdžių, kad būtų aiškiau, kaip viskas veikia.

Žaidimas apie Einšteiną yra Braid. Daug žaidimo mechanikos akimirkų, frazių ir elementų pasiskolinta iš Edwino Slossono knygos „Lengvos pamokos Einšteine“.

Žaidimas apie brolius Grimus - Amerikos McGee's Grimmai. Iš pradžių atrodo, kad pasakos tiesiog apverstas ir iškraipytas. Bet taip nėra. Brolių Grimų pasakos labai pasikeitė nuo tada, kai buvo parašytos. Broliai gyveno tamsiais laikais, o pasakos, atitinkamai, buvo daug tamsesnės. Pamažu pasakos buvo adaptuojamos, pašalinant iš jų smurtą ir pridedant laimingų pabaigų. Dėl to perskaičius originalius brolių raštus ir šiuolaikiniai leidimai, žmogus pajus ryškų kontrastą. Tai parodyta žaidime.

Amerikietės McGee „Alisa ir Alisa: beprotybė grįžta“.

Žaidimas „Alisa stebuklų šalyje“ yra amerikiečio McGee „Alisa ir Alisa: beprotybės sugrįžimas“.

Žaidime sutiksite daugumą knygos veikėjų ir aplankysite Stebuklų šalį. Žaidimo kūrėjas bandė įsivaizduoti, kas turėtų nutikti herojei, kad jos galvoje atsirastų stebuklų šalis. Dėl to istorija pradėjo susidėti ne tik iš įvykių Stebuklų šalyje, bet ir iš įvykių Tikras gyvenimas kurios atsispindi vidinis pasaulis Alisa.

Kaip matote, daugumą pavyzdžiuose pateiktų žaidimų galima pavadinti neįprastais, o kartais ir keistais, o tai nedaro jų blogų. Praktikuokite idėjų generavimo metodus ir galėsite sugalvoti žaidimą bet kokia tema.

Išverčia jums įdomiausius straipsnius apie žaidimų kūrimą. Pagal išsilavinimą fizikas programuotojas. Technikos vertėja ji pradėjo dirbti dar būdama vyresnio amžiaus ir pamažu išaugo į pagrindinį jos užsiėmimą. Domisi humanitarinėmis technologijomis, išbando save žurnalistikoje.