Vytvorenie počítačovej hry: ako napísať scenár. Technika písania zápletky Vytvorte zápletku pre hru

Každý, kto si aspoň raz hľadal prácu scenáristu v hernom projekte, vie, že to tak vôbec nie je, keď môžete ísť na obľúbenú stránku s inzerátmi, vybrať si zaujímavú prácu, uchádzať sa o ňu, dobre sa ukázať v pohovor a rýchlo do práce. Všetko je tu veľmi odlišné.

Začnime tým, že voľné miesto herného scenáristu vo verejnej sfére je vzácnosťou. Špecialistov v tejto úzkej oblasti je veľmi málo a ateliéry ich dobre poznajú. Prijať cudzinca je vždy riskantnejšie ako pribrať prácu navyše. interný zamestnanec(napríklad hernému dizajnérovi). Herné štúdiá niekedy nechápu, načo potrebujú scenáristu, alebo si na neho spomenú, keď je hra takmer hotová a treba do nej priskrutkovať nejakú zápletku. Uchádzači sú tiež rôzni: niekto nerozumie, čo je podstatou scenáristiky, a niekto nehrá videohry vôbec.

Ako v mnohých iných oblastiach, problém sa dá vyriešiť tým, že budete v správnom čase na správnom mieste a so správnymi ľuďmi. Nájsť odpoveď na otázku, ako sa stať herným scenáristom, nám pomohli ľudia, ktorým sa podarilo dosiahnuť určitý úspech v domácom hernom scenári, v naratíve a hernom dizajne.

Návod na použitie pripravili Sergey Volkov a Daria Burashnikova zo Spice Recruitment.

Účastníci diskusie:

Kde začať?

Predtým, ako pôjdete k cieľu, musíte pochopiť, či idete k správnemu cieľu, teda zistiť, čo vlastne herní scenáristi robia. Začnime s terminológiou. Internet je plný užitočná informácia vo formáte podcastov a nahrávok reportáží zo špecializovaných konferencií – spoznať ich je nielen užitočné, ale aj zaujímavé. Všetci úspešní scenáristi majú rôzne príbehy: niekto mal šťastie, že si našiel prácu, niekto prišiel z televízie, niekto z literatúry. Všetkých spájal záujem o toto odvetvie.

Mária:


„Oplatí sa začať štúdiom odvetvia. Ak pravidelne nehráte hry, ale chcete byť autorom hier, začnite hrať ihneď, čítajte Gamasutru, Habr, DTF, počúvajte podcasty How Games Are Made a RadioFlazm. Musíte vedieť, ako to celé funguje. Akými prostriedkami hry rozprávajú príbehy, ako ich vývojári vytvárajú. Ak sa tejto téme venujete už dlho, hrajte rôzne hry, čítajte, počúvajte a snívajte o tom, ako sa dostať do tohto odvetvia ako scenárista, hľadajte voľné miesta a zamestnajte sa. Práve tam! Vo svojom voľnom čase môžete robiť úpravy alebo nezávislé hry, hrať hry na hranie rolí. A - ups! "Už ste autorom hier."

Dmitry:


„K písaniu scenárov som sa dostal najbežnejším spôsobom – na jednej zo špecializovaných stránok (napríklad gamedev.ru, hoci sa môžem mýliť) som videl oznámenie, že je potrebný scenárista počítačových hier. Zostavil životopis a odoslal ho, po ktorom bol dokončený test a bol úspešne prijatý. Žiadne dobrodružstvo, žiadna mystika.

Jaroslav:


“Zúčastnil som sa úplne prvej literárnej súťaže o poviedky podľa S.T.A.L.K.E.R.. Najlepšie súťažné práce vydaný ako samostatný reálny zväzok papiera. Môj príbeh v ňom nebol zahrnutý, ale zaujal šéfa novoobjaveného štúdia, ktorý práve hľadal scenáristu a herného dizajnéra. Tak som sa stal scenáristom.“

#GamesNightSPB: otvárací a okrúhly stôl „Scenáre MMO hier“.

Aké talenty musíte mať na začiatku a čo by ste sa mali naučiť dodatočne?

Veľmi dôležitú úlohu zohráva schopnosť plynule písať a cit z textu. Prítomnosť alebo neprítomnosť talentu vkladať myšlienky do slov sa dá spravidla identifikovať už v štádiu školských kompozícií, ale musí sa neustále rozvíjať. Musíte sa veľa naučiť, tu sa nezaobídete bez sebadisciplíny.

Písanie scenárov vždy zahŕňa prácu v tíme, treba byť flexibilný a adekvátne vnímať kritiku – ak sú tieto zručnosti v plienkach, budete ich musieť rozvíjať. Schopnosť písať kvalitné texty potrebuje aj tréning: veľa čítať dobré knihy a dobré periodiká - v ruštine a angličtine.

Mária:


„Je ťažké byť scenáristom, je to hranica. Nikto za vás nič neurobí a vy sami budete musieť ovládať techniky, rozvíjať techniky. A pre každý projekt - ich vlastný. Táto práca nie je pre lenivých. Od hry k hre sa všetko zmení, dokonca aj forma nahrávania - neexistuje formát scenára. Budete musieť ovládať zručnosti, ktoré majú od „písania“ veľmi ďaleko – rozumieť herným mechanizmom a aspoň teoreticky vedieť, ako ich vytvárajú programátori, ovládať fyziku a matematiku, naučiť sa zložitosti práce umelcov a skladateľov, nuansy hlasové herectvo, animácia, lokalizácia. Budete musieť testovať hry sami a byť priateľmi s testermi, ktorí kontrolujú silu vašej práce. Treba rozumieť aj marketingu, nielen psychológii postáv, ale aj psychológii publika, zákonitostiam trhu. A to nepočítam vedomosti z histórie, vedy, umenia, ktoré ako scenárista potrebujete. Táto profesia, rovnako ako ostatné profesie gamedev, je syntetická. Je ťažké byť tu úzkym špecialistom, musíte byť malý „encyklopedista“.

Anton:


„Najprv musíte pochopiť, o aký druh projektu ide, akú úlohu v ňom zohrávajú dej, postavy a celkové prostredie. Koniec koncov, scenárista môže nielen napísať vzrušujúci príbeh, ale aj pomôcť vymyslieť nezvyčajné scény alebo živé postavy. Keď si určíte úlohu písania v projekte, stojí za to zvážiť, ako môžete hru vylepšiť z hľadiska rozprávania. Uveďte svoju víziu v dokumente a poskytnite ju tímu alebo projektovému manažérovi. Akákoľvek hra môže byť obohatená nielen o zápletku, ale aj o zaujímavé prístupy k prezentácii hry. Ak sa realizácia takýchto nápadov zmestí do rozpočtu, projektový manažér vás neodmietne. A tu získate neobmedzenú silu vo svojich rukách! (zlovestne sa smeje)».

Kde získať špecializované vzdelanie a kde absolvovať prax?

Najčastejšie sú herní scenáristi talentovaní samoukovia. Univerzity ich nepripravujú a je nepravdepodobné, že čoskoro začnú. Avšak, niektoré vzdelávacie centrá - napríklad škola počítačovej grafiky Škola kriku— organizovať majstrovské kurzy pre odborníkov v tejto oblasti. Existujú aj zahraničné školiace programy a tým, ktorí nie sú pripravení si to dovoliť, sa pomôže“ rozprávač“- experimentálna škola herných scenáristov. V súčasnosti sídli v Kaliningrade, no väčšina aktivít je online a zapojiť sa do nich môže každý.

Stáž je dobrou príležitosťou získať užitočné zručnosti v praxi, no dostať sa do nej nie je jednoduchá záležitosť. Žiadosti o stážistov od spoločností sú pomerne zriedkavé a musíte pozorne sledovať správy z odvetvia a verejnosť, aby ste nepremeškali túto chvíľu.

Alina:


„Vyštudoval som Fakultu medzinárodných vzťahov – veľmi som mal rád históriu. Keď som študovala, začali sme s manželom robiť krátke filmy sami. „Trénoval som“ dvanásťhodinovou prácou v televízii a zároveň som si doma písal scenár k celovečernému filmu. Potom ma najali na moju prvú veľkú prácu vo vývoji hier. Teraz je všetko jednoduchšie – mladí scenáristi majú možnosť zaškoliť sa herné spoločnosti, ktorí nemajú rozpočet na scenáristickú sadzbu.

#GamesNightSPB, okrúhly stôl „Nástroje: biblia, editory dialógov, wiki“.

Je šanca pre čistých humanistov, ktorí vedia dobre písať, robiť hry?

Dôležité je prestať snívať a začať pracovať. Tu o všetkom rozhoduje portfólio: aj nekomerčné projekty môžu efektívne fungovať pre váš imidž, ak sú urobené kvalitne.

Portfólio môže obsahovať nielen scenáre, ale aj úpravy hier, ukážky práce herného dizajnéra. A samozrejme, vaše literárne diela. Hlavné je brať kratšie texty, v rôznych žánroch a formách.

Sergey:


„Bol som jedným z prvých spisovateľov sci-fi, ktorí začali spolupracovať s herným priemyslom. Bol som pozvaný na jeden projekt (), ktorý v tom čase už tri roky vyvíjal pracovný obsah. Väčšinu hotových materiálov som musel prepisovať, vytvárať biografie postáv, nové územia atď. A všetko skončilo rozsiahlou novelizáciou.

Bogdan:


„Vývoj hier zahŕňa veľa aktivít a každý má šancu. „Čisté“ humanitné vedy nimi po kolízii s vývojovým procesom prestávajú byť. Preto mu musíte rýchlo čeliť.

Píšeš skvelé príbehy? Nájdite tím nadšencov a vyskúšajte to. Urobte si malý projekt alebo ešte lepšie modifikáciu vašej obľúbenej hry. Schopnosť pracovať v tíme je veľmi dôležitá. Ak to nefunguje, napíšte správy pre herné komunity. Správy sú tiež malé príbehy. Vieš trochu kresliť? Pustite sa do 3D modelovania.

Paralelne čítajte profilové články, kým vám písmená nevyjdú z úst. Vyskúšajte sa v podnikaní zo všetkých strán. O pár rokov pochopíte, čo robíte dobre a kam sa posunúť ďalej. Za skutočné príklady mali by ste ísť na podcast Sergeja Galyonkina. Tam sa o nich hovorí v každom čísle.

Ktoré knihy čítať, sledovať zdroje, chodiť na večierky?

Ako viac informácií dostanete ako viac ľudí učiť sa tým lepšie. Hneď ako sa stretnete so zaujímavou verejnosťou na túto tému - prihláste sa; hneď ako sa naskytne príležitosť zúčastniť sa alebo dobrovoľne na konferencii, pokračujte!

Mária:


„Gamasutra, DTF, Habrahabr, blogy Davida Geidera, Aliny Brazdeikene, moje, veľa zaujímavých a užitočných materiálov je publikovaných v skupine Narratoriki na Vkontakte.

Večierky – áno, aspoň na všetko! Stretnite sa, kde sa len dá. Z konkrétnych podujatí môžem menovať konferencie DevGAMM a KRI, Devmeet a PiterArtDays v Petrohrade, otvorené prednášky ScreamSchool v Moskve, GamesNight a DevNight, ktoré sa konajú v rôznych mestách. Teraz je veľmi pohodlné dozvedieť sa o nadchádzajúcich udalostiach.“

Alina:


Môžete si prečítať knihy o dramaturgii, scenároch (napríklad Save the Cat) a hernom dizajne. V komunite rozprávačských scenáristov sa objavil aj materiál s rôznymi odporúčaniami. Samotný svet ruských scenáristov je veľmi neprívetivý, no keď prekonáte ťažkú ​​hranicu vstupu, ukáže sa, že chalani sú vlastne milí a úprimní.

Aký vysoký je dopyt po scenáristoch? Chápu vôbec štúdiá, aký dôležitý je scenárista?

Dopyt po funkčnosti je vysoký, ale len zriedka presahuje samotné štúdio a jeho najbližší okruh kontaktov. Nie všetky štúdiá si uvedomujú potrebu zapojiť do projektu scenáristu a niektoré tímy si nemôžu dovoliť najať samostatného zamestnanca na tieto úlohy.

AT posledné roky Situácia sa však mení k lepšiemu, mnohí preberajú západné skúsenosti a viac si všímajú scenáre a scenáristov. Napríklad v domácej televízii je status scenáristu veľmi vysoký. Tam sa scenáristika vyvíjala už mnoho rokov a nazbierali sa dobré skúsenosti - treba ich zobrať a uplatniť.

Mária:


„Dopyt je, žiaľ, nízky, ale kvalita ponuky je taká nízka, že ani neviem. Vacsinou sa uvolnene miesto stane raz za par mesiacov, hned na to padne kopa odpovedi, z ktorych je 99% strasny škvar. Takže ak máte hlavu na pleciach, dostanete sa cez to.

Nie všetky štúdiá chápu, aký dôležitý je scenárista. Nie všetci scenáristi však chápu, aký nedôležitý je úzkoprofilový scenárista. Niektoré štúdiá a scenáristi majú také pochopenie – skúste sa dostať do tohto tímu.

#GamesNightSPB, okrúhly stôl „Scenáre pre hry pre jedného hráča“.

Akých chýb sa na ceste k scenáristike treba vyvarovať?

Bez ohľadu na to, aká ťažká a tŕnistá je „cesta samuraja“, môžete ňou prejsť, najmä ak sa vám podarí získať podporu „dospelého“ scenáristu, ktorý sa podelí o svoje skúsenosti a pomôže vyhodnotiť portfólio a testovaciu úlohu, povedať ako sa vyhnúť zjavným chybám.

Mária:


„Myslel som si, že by si mohol byť scenárista a nehrať hry. Vyliečený pri prvej práci v štúdiu. Nie je to ani vec vkusu alebo presvedčenia. Jednoducho nemôžete písať hry bez toho, aby ste ich nehrali. V každom prípade nemôžem.

Myslel som, že môžete pracovať ako scenárista a nepoznáte toto odvetvie. Vyliečil som sa, keď som chcel vytvoriť vlastnú hru.

Myslel som si, že dokážem utiahnuť akýkoľvek žáner a rozsah diel, ak sa do toho trochu viac posnažím. Zistil som, že nemôžem. MMO nie je moje. Nepúšťajte sa do žánrov, ktoré nemáte radi, ktorým nerozumiete.

Myslel som si, že teória stačí na úspešný prechod do praxe. Prestala s tým, že zlyhala v praxi, dokonca dokonale pochopila teóriu. Je to ako pochopiť princíp hry na klavíri, ale sadnúť si zaň a nezahrať ani jednu melódiu, hoci ste ich počuli už stokrát.

* * *

Samozrejme, v domácom hernom vývoji je veľmi ťažké byť výlučne scenáristom. Pokiaľ nie ste skúsený spisovateľ s mnohými publikáciami. Preto je veľmi žiaduce, aby ste mohli robiť niečo iné.

Trendy sa však neustále menia: trh rastie, priemysel tiež rastie a všetko sa môže čoskoro zmeniť. Zatiaľ sa len držte pravidiel, ktoré sme načrtli v článku, a vaša cesta za slávou bude o niečo jednoduchšia.


Myšlienka vytvoriť si vlastnú hru prichádza okamžite. A potom začneme rozmýšľať, ako našu hru nazvať, o aký žáner pôjde a o čo ide. V tomto momente začíname písať hernú zápletku, kde sa snažíme všetko detailne pokryť. Zápletku je najvhodnejšie napísať podľa vopred pripravenej šablóny, v našom prípade to bude vyzerať takto:



1. Žáner - určiť žáner hry, ktorú vytvoríme.
2. Názov hry Každé stvorenie potrebuje meno.
3. Pozadie - Stručný opis kde to všetko začalo, kde to všetko začalo.
4. Pravidlá - pravidlá hry, ktoré musí hráč dodržiavať. Sú úplne vo všetkých hrách, akéhokoľvek žánru.
5. Postavy - počiatočné zručnosti, krátky životopis.
6. Vývoj - systém alebo znaky vývoja postavy.
7. Umiestnenie - kde sa bude odvíjať dej a odohrávať sa herné udalosti.
8. Dať to všetko dokopy - všetko zhromažďujeme na hromadu v jednom súvislom texte.

Teraz podrobne zvážime každý z bodov napísaných vyššie. Príkladom je jednoduchá hra žánru Interaktívna literatúra alebo jednoducho Text Quest. Začnime:

Odsek 1:Žáner hry sa zvyčajne rodí s myšlienkou stvorenia. Preto by nemali existovať žiadne zvláštne problémy. V našom prípade, ako som už povedal, ide o textový quest. V zásade existujú dve odrody:
a) Textová úloha – všetky akcie, predmety, postavy atď. sú popísané textom.
b) Textovo-grafická úloha - už tu sú grafické prvky - obrázky.
Bod 2: Vymyslieť názov pre svoju hru nie je ľahká úloha. Názov by mal byť zapamätateľný, zvučný. A tiež je potrebné vziať do úvahy jednoduchosť vyhľadávania. Naša hra sa bude volať „Stará truhlica“.
Ak už zadáme názov našej hry do niektorého z vyhľadávačov, tak nám to nič zaujímavé nedá. Len info o starých truhliciach, inzeráty na predaj a iné. Budeme musieť zabezpečiť, aby bola hra na prvých pozíciách vo výsledkoch vyhľadávania, to už bude závisieť od toho, ako dobre ju budete propagovať medzi hráčmi.
Bod 3: Tu treba podľahnúť kreativite a stať sa na chvíľu spisovateľom. Ak nemôžete urobiť nič rozumné, mali by ste sa dostať do priestorov World Wide Web a nájsť tam príbeh, ktorý zodpovedá vašim predstavám, a upraviť si ho pre seba.
"V dedine ďaleko od civilizácie žila bosorka. Vo svojej malej chatrči varila rôzne elixíry, kúzlila a spôsobovala ľuďom škody. Pokazila sa, ako sa len dalo. Trpelo ňou veľa obyvateľov... V jej dome bola truhlica, v ktorej bosorka uchovávala svoje bohatstvo a rôzne staré knihy, ktorých cena je veľmi vysoká. Jedného pekného dňa sa všetci dedinčania zhromaždili, aby poradili, čo robiť s tou prekliatou čarodejnicou? Spoločne sa ho rozhodli spáliť. Len čo sa povie, tak urobí. Po jej smrti si dedinčania truhlu spomenuli, každý si chcel vziať jej poklady pre seba. Keď však vošli do domu, nikto sa nevrátil. Kam ľudia išli, čo sa s nimi stalo? Neznámy...„To je ono, krátke a banálne.
Položka 4: Pravidlá existujú v každej hre. Vymýšľate si ich sami a dávate hráčovi rady, ktorými sa má riadiť. Povedzme, že v našej hre bude potrebné zasadiť kvetinu. Ale kvety sa vysádzajú do zeme, nie do vzduchu alebo do vody. Z toho vyplýva banálne a na prvý pohľad smiešne pravidlo: Výsadba sa vykonáva iba do zeme.
Položka 5: postava - Hlavná postava. Môže ich byť niekoľko, v našom prípade bude jeden. Tu stručne opíšeme jeho životný príbeh, kto je, odkiaľ je, čo robí, z akého dôvodu sem prišiel.
"Arkady Serov, rodák z mesta Petrohrad. Zaoberá sa hľadaním pokladov. O pokladoch Čarodejnice som sa dozvedel pri prezeraní tematických internetových portálov. O pár hodín išiel na cestu a po troch dňoch dorazil na miesto ..."
Položka 6: V našom príklade nebude úroveň rozvoja hrdinu. Ale v prípadoch so systémom musí byť všetko dôkladne premyslené. Ak rátate s trvaním hry 8 hodín a máte 8 levelov, tak si treba všetko rozložiť tak, aby hrdina dostal jeden level za hodinu.
Bod 7: Tu treba opísať miesto vývoja udalostí. " Malá dedinka ďaleko od civilizácie. Obklopený zo všetkých strán hustý les. Asi dvanásť domov, ktoré obyvatelia kvôli udalostiam s bosorkou opustili. Niekto odišiel a niekto zmizol a vošiel do chatrče čarodejnice. zostal iba jeden starý muž - Makar, ktorý žije na začiatku dediny ...“ a tak ďalej v rovnakom duchu.
Položka 8: V tejto fáze si pozorne prečítame, čo sme napísali, ešte raz si to premyslíme, opravíme, doplníme a začneme písať samotný dej. Všetko zhromažďujeme v jednom súvislom texte s detailmi.

Ako hovorí Seth Godin, autor inšpiratívnych bestsellerov o marketingu (Purpurová krava, Všetci marketéri sú klamári, Marketing povolení), nepredávajte produkty, predávajte príbehy. Myslím si, že táto rada by sa mala aplikovať v oblasti hier.

Príbeh hry je jej zápletkou. Je to príbeh, ktorý drží hráča v napätí. Dobre vyrozprávaný príbeh môže skrývať aj slabú hrateľnosť.

Ale ako prísť na tento príbeh? Najmä ak je už premyslená mechanika a grafika.

Po prehrabaní hromady materiálov som našiel veľmi zaujímavú knihu od Gianniho Rodariho „Gramatika fantázie“. Táto kniha hovorí, ako skladať detské rozprávky. Sú uvedené metódy, ako oslobodiť svoju predstavivosť. Jednou z nich je metóda binomickej fantázie:

„Príbeh môže vzniknúť len z 'binomickej fantázie'.

"Kôň - pes" v podstate nie je "fantasy binom". Je to len jednoduchá asociácia v rámci jedného druhu zvieraťa. Pri zmienke o týchto dvoch štvornožcoch zostáva fantázia ľahostajná. Toto je hlavný akord tretieho typu a nesľubuje nič lákavé.

Je potrebné, aby tieto dve slová oddeľovala určitá vzdialenosť, aby jedno bolo druhému dostatočne cudzie, aby ich blízkosť bola niečím neobvyklá - len vtedy bude fantázia nútená aktivizovať sa, usilovať sa o nadviazanie vzťahu medzi naznačenými slovami, vytvoriť jediný, v tomto prípade fantastický celok, v ktorom by mohli koexistovať oba cudzie prvky. Preto je dobré, keď je „fantasy binomial“ určený náhodou“

Tento nápad sa mi páčil a rozhodol som sa vyskúšať túto metódu na vytvorenie môjho príbehu. Ale urobil som malú opravu. Nie všetky slová boli určené náhodou, pretože Už som mal hrubé návrhy na hru, ako je hrateľnosť a hlavné postavy.

Zapísal som si slová, ktoré už mám. Sú ako počiatočný stav v mojom probléme.

Rozhodol som sa však nájsť druhú časť binómie náhodne. A našiel som dva spôsoby, ako získať náhodné slová.

1. Použil som nasledujúcu službu generovania slov: http://linorg.ru/randomword.php a napísal som všetky slová, ktoré som náhodne vygeneroval.

Úvodné slová: Vozík, Kameň, Poklad, Dobrodružstvo, Jaskyne.

náhodné slová: Kopnutie, Absolútne, priblíženie, potreba, strela

2. Použil som maticu nápadov od Artemyho Lebedeva: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. V tejto verzii som dostal iba podstatné mená. Napísal som počiatočné slová a dostal som k nim náhodné podstatné mená.

Vozík - ochrana,

Kameň - dúha,

Poklady - Osobnosť,

Dobrodružstvo – obyčajné,

Jaskyne – slabé.

Viac sa mi páčila druhá možnosť. Hneď som začal mať nápady.

Napríklad „na ochranu obyvateľov mesta vzal náš hrdina hľadač svoj starý vymlátený vozík a odišiel do jaskýň“. Tu sa príbeh začal. Hneď som si začal klásť otázky. Pred čím alebo kým chránia mešťania? Prečo práve on? Prečo ste išli do jaskýň? Atď.

Pred zodpovedaním všetkých otázok som sa rozhodol vytvoriť všetky vety týmito slovami. Tu je to, čo sa stalo:

  1. Aby ochránil obyvateľov mesta, vzal náš hrdina hľadač svoj starý ošúchaný vozík a odišiel do jaskýň.
  2. V jaskyniach sa hovorí, že ukrýva magický dúhový kameň, ktorý dokáže liečiť ľudí. Je to kameň, ktorý chce Hľadač hrdina nájsť.
  3. Keď bol Hľadač hrdinov malým dieťaťom, jeho strýko mu rozprával neobyčajné príbehy o hľadačoch pokladov. Všetky tieto príbehy boli o silné osobnosti ktorí sa stali hrdinami pre budúceho Hľadača.
  4. O jaskyniach v rovinách panujú strašné povery. Hovorí sa, že sú tam ukryté rozprávkové poklady a všetci, ktorí sa ich snažili nájsť, sa už nevrátili. Ale tí, ktorí majú čisté myšlienky a dušu, sa nemajú čoho báť.
  5. Hľadač Hrdina sa nikdy nepovažoval za slabocha a rozhodol sa dobrovoľne podstúpiť túto katastrofálnu úlohu a zostúpiť do jaskýň. Áno, a nikto iný tam nebol.

V hlave mi už víril príbeh. Zostáva len trochu premýšľať. Začal som kombinovať postupnosť prijatých návrhov. Najvhodnejšia možnosť podľa môjho názoru: 3-5-4-2-1.

Teraz je to už na maličkostiach. Doplňte chýbajúce medzery. Čo je osudnou misiou? Čo ohrozuje občanov? Čo to má spoločné s čarovným kameňom v jaskyni?

Po zodpovedaní všetkých otázok, tu je príbeh, ktorý som si vymyslel:

„Keď som bol malý, môj strýko mi rozprával príbehy o hľadačoch pokladov. Ich život vyzeral tak vzrušujúco a zaujímavo! A samotní pátrači boli hrdinovia! Keď som vyrástol, stal som sa jedným z nich. Všetko dopadlo trochu inak ako v tých rozprávkach. Hľadači idú po peniazoch, nemajú žiadne zásady. Ibaže nezabíjať. Ak to funguje samozrejme.

Takže som Hľadač. Áno, áno, nie som na to hrdý. Ale no tak, kto nemá rád peniaze?!

Môj príbeh sa začal v malom meste. Počul som zvesti o jaskyniach s obscénnym množstvom pokladov! Bolo tu však malé ale. Môžete do nich vstúpiť, ale nemôžete sa dostať von ... Samozrejme, milujem peniaze, ale ešte viac milujem svoj život. Ej, keby som o tom vedel už skôr, ale... A len čo som chcel z tohto nešťastného mestečka odísť, ako by si kto bol pomyslel, na mesto zostúpila smrteľná choroba! A nie hocijaká choroba! Dočerta s nimi! A poslal vládca susedných miest. Niečo, čo nezdieľali, viete. A na jednej strane, o čo mi ide. Áno, ale každý, kto bol v meste, ochorel. Všetky!! A teraz sa mi už pred očami mihol celý môj krátky život! Taká spravodlivosť nie je.

V meste sa zorganizovalo stretnutie, na ktorom sa rozhodlo, ako sa zachrániť, pretože inak by časom zomrel úplne každý, kto v meste bol. Samozrejme, pamätali na staré povery o tom, že v jaskyniach (áno, v tých) je čarovný kameň, ktorý lieči všetky choroby a bla bla bla. Hovorte dlho a tvrdo, aby som bol úprimný, nemám rád nudné stretnutia. Len zrazu na tomto stretnutí bolo veľmi ticho a z nejakého dôvodu sa na mňa všetci títo malí ľudia uprene pozerali! Potom bolo všetko ako hmla. Zobudil som sa v jaskyni. Áno! Predstavte si, rozhodli sa, že keďže som pátrač, mal by som im zohnať tento kamienok!! Len sa ma zabudli opýtať. Takí sú ľudia. A toto je začiatok môjho príbehu

.
.
Ďalšia dôležitá zložka hry, ktorú treba brať do úvahy skoré štádia vývoj je herná zápletka. Naozaj to vaša hra potrebuje? Ako pristupovať k vývoju skriptu pre projekt? Aké miesto má zápletka v celkovom koncepte? Pokúsme sa nájsť odpovede na tieto otázky.

.

Rozprávať o hernom príbehu v kontexte takéhoto článku je veľmi ťažké, pretože príbeh, ako každý iný komponent vašej hry, veľmi závisí od konceptu ako celku. Nebudem sa púšťať do žiadnych nuáns a jemností literárnych zručností, pretože po prvé, sám nie som profesionálnym scenáristom, a po druhé, diskusia o zápletke v tomto duchu je diskusiou o sférických koňoch vo vákuu, nezmyselná a neproduktívna. Namiesto toho sa pokúsim zvážiť príbehovú zložku z pohľadu herného dizajnu: prečo je príbeh vôbec potrebný a aké je jeho miesto v celkovom obraze projektu a aké sú spôsoby prezentácie príbehu.

.

Najprv sa pozrime, čo odlišuje históriu kníh od histórie hier? Odpoveď je vlastne veľmi jednoduchá: literárne dielo je príbehom kvôli príbehu, herná zápletka je príbehom kvôli hre, a na to netreba zabúdať. Dej vašej hry nemôže existovať oddelene od vašej hry, nemôže s ňou nesúvisieť, nemôže sa rozvíjať izolovane od všetkého ostatného. Nestane sa, že sa scenárista a herný dizajnér stretnú, každý prinesie stoh hárkov, jeden scenár, druhý dizdok, zmiešajú to dokopy a – hotovo, tlieskajú. Príbeh má rovnaký herný mechanizmus ako boj vo vašej hre alebo ovládanie.

.

Úloha zápletky v hre určuje jej význam v hre. Môže zaberať malý priestor a byť úplne podriadený hrateľnosti a byť jedným z ozubených kolies veľkého a zložitého mechanizmu vašej hry, alebo môže prevziať vedúcu úlohu, potom sa vzťah medzi hrateľnosťou a zápletkou bude podobať skôr partnerstvo, kde zápletka podporuje hrateľnosť a hrateľnosť podporuje zápletku.

.

.
Potrebuje vaša hra príbeh?
.

Aby sme odpovedali na túto otázku, dajme pár bodiek nad "i" v terminológii blízkej zápletke. Najglobálnejším pojmom v zápletke je prostredie. Prostredie je čas, miesto a okolnosti, za ktorých sa vaša hra odohráva. Jednoducho povedané, toto je svet, v ktorom sa odohrávajú udalosti.
.

Dejiskom je „stredoveký svet, kde je mágia a niekoľko úplne odlišných rás“.

„Moskovské metro je podzemné mesto pre hŕstku tých, čo prežili jadrovej vojny“ je nastavenie.

„Fantasy svet vzdialenej budúcnosti, v ktorom veľké korporácie bojujú o cenné planéty a sféry vplyvu“ – to je prostredie.
.

Dej je priamo vaším príbehom, ktorý sa vyvíja v rámci vami zvoleného prostredia a výsledkom je sled niektorých udalostí.
.

Nastavenie môže existovať bez grafu. Príbeh nemôže existovať bez prostredia.
.

Predtým, ako budete premýšľať o tom, ako zabudovať príbeh do vašej hry, položte si otázku „aký je účel vloženia príbehu do mojej hry“? Aké ciele môže príbehový komponent splniť?

.

1. Môže pomôcť hráčovi napredovať v hre a stanoviť mu ciele.

Napríklad v každej novej úrovni hry Monument Valley podľa zápletky musí princezná Ida vrátiť na posvätný oltár ďalší geometrický artefakt, čo je pre hráča na úrovni jasný cieľ a označuje jeho dokončenie. Vďaka tomu si hráč môže vydláždiť cestu od počiatočného bodu hádanky až po cieľový bod.
.

. .

2. Príbeh môže pomôcť vytvoriť atmosféru a náladu hry.

Napríklad v hre Syrová veža pri prvom spustení môže hráč vidieť príbehovú scénu, ktorá hovorí, že myši sa snažia ukradnúť syr a mačka ich musí zastaviť. Takýto jednoduchý a krátky dej umožnil vývojárom vytvoriť skvelú grafiku a animácie, ktoré vytvárajú hravo kreslenú atmosféru, ktorá zase vyhladzuje rohy pri prehrách av obzvlášť ťažkých úrovniach, čím zvyšuje náladu hráča. Súhlasíte, hra by nebola taká cool, keby namiesto hranatých myší a mačky, ktorá si šúchala labky, by hra mala pevné kocky.
.


.

3. Príbeh môže zvýšiť zapojenie hráča do hry.

Na ilustráciu tohto bodu by som zobral hru Nahnevané vtáky . Ktovie, či by strieľala, keby namiesto jedinečných vtákov, z ktorých každý má svoj vlastný charakter, musel hráč strieľať loptičky bez tváre? Vtáky v Nahnevané vtáky toto už nie je len herná mechanika, sú to hrdinovia s vlastným charakterom a vlastnosťami. Toto rozdelenie na hrdinov umožnilo vytvorenie mini-karikatúr, ktoré sú intrigami pre každú novú časť hry. Sú zrozumiteľné pre publikum všetkých vekových kategórií a sú dokonale rozmiestnené v nehernom priestore. Hrdinovia teraz Nahnevané vtáky dlho žili mimo ich herný svet, napríklad vo filme podľa hry.

. .

.

.

4. Príbeh môže vysvetliť a podporiť herné mechanizmy.

Napríklad v plošinovke Mega beh zápletka spočíva v tom, že isté monštrum unieslo priateľov hlavného hrdinu a vložilo ich do jeho batohu s korisťou. A oni, podobne ako Hansel a Gretel, vyhodia zloduchovi z batohu predmety, ktoré pomôžu hrdinovi nájsť ich. Práve tieto predmety musí hráč zbierať počas prechodu levelov.

.

.

Ako príklady som konkrétne vybral jednoduché mobilné hry, v ktorých, ako sa verí, nie je potrebná dejová zložka, aby som ukázal, že aj taká jednoduchá hra sa stáva krajšou s pridaním nejakého pozadia alebo konkrétneho príbehu. Vo všeobecnosti hra, v ktorej je dejová zložka v akejkoľvek forme, v každom prípade víťazí nad abstraktnou a anonymnou hrou. Prítomnosť zaujímavej zápletky alebo čo i len chytľavého prostredia zvyšuje angažovanosť a emocionálnu väzbu hráča.

.

.
Ako implementovať príbeh do hry?
.

Zdalo by sa, že všetko je jasné. Aby bola hra zaujímavejšia, stačí pridať čo najviac príbehových komponentov a je to. Ale nie všetko je také jednoduché. Tajomstvo nie je v počte a hĺbke detailov dejových komponentov, ale v ich súlade s ich technickým účelom. Pamätáte si, že som povedal, že zápletka v hre nie je samoúčelná, ale iba jednou zo zložiek hry? Neberieme do úvahy interaktívne knihy ako línia života , ale aj v moderné hryžáner "interaktívne kino" zápletka nemôže krútiť hrateľnosťou ani ju zanedbávať.

.

Aby ste mohli správne implementovať príbehovú mechaniku do vašej hry, musíte poznať svoje cieľové publikum a žáner, v ktorom pracujete. Ak to chcete urobiť, musíte odpovedať na niekoľko otázok.

.

1. Ako dlho trvá vaša hra?

Čím kratšia je herná relácia, tým jednoduchšie a jasnejšie by mali byť dejové zložky. Pri krátkej hernej relácii sa hráč nebude môcť sústrediť na dej ani ho emocionálne precítiť.

.

2. Aký neformálny je váš projekt?

Čím je projekt ležérnejší, tým ľahšie sú preň zložky zápletky. V jednoduchých plošinovkách, bežcoch a farmách je veľa vývojárov limitovaných iba nastavením. Po prvé, je to spôsobené tým, že neformálne projekty majú často krátke relácie. Po druhé, príležitostné publikum z princípu nemá rád zložité a spletité zápletky.

.

3. Potrebuje váš projekt ďalšie body záujmu?

Čím je vaša hra originálnejšia a neštandardnejšia, tým menej si vyžaduje ďalšiu zložitosť. Zoberme si hru ako príklad. Limbo . Hra má dostatok zaujímavostí: nové hádanky na každej úrovni a nezvyčajnú grafiku, na ktorú si nemôžete zvyknúť a veľké množstvo naskriptované neštandardné udalosti, pričom v hre nie je žiadna zápletka ako taká, je tu iba prostredie: chlapec hľadá svoju sestru v tomto podivnom svete. Komplikácia dejovej zložky tu nie je potrebná a ani vhodná, len by odvádzala pozornosť od samotnej hrateľnosti.

.

4. Ako sa opakuje vaša hra?

Ak má vaša hra pomerne jednoduchú a opakujúcu sa hrateľnosť, nie je to zlé na hrateľnosť ako taká, ak je zaujímavá, no z dlhodobého hľadiska rýchlo začne nudiť a prestane hráča držať v hre. V takýchto hrách hrá dej úlohu motivačného faktora. Zoberme si hru ako príklad. Papiere prosím . Aj keď sa kombinácie herných mechanizmov mierne líšia od úrovne k úrovni, stále je to rovnaká kontrola dokumentov a je to zaujímavý príbeh, ktorý drží hráčov v hre.

.

5. Akú slobodu konania má hráč?

Ak je váš herný svet mnohostranný a veľký, alebo preplnený zložitou mechanikou, alebo má hráč veľkú slobodu konania, potom hra hrá úlohu sprievodcu v takejto hre, ktorá stanovuje ciele, učí a neumožňuje hráč sa zmiasť a stratiť. Predstavte si Skyrim žiadna herná zápletka. Alebo Zmiznutie Ethana Cartera , z ktorého by sa okamžite stalo opustené prázdne miesto, po ktorom by sa človeku ani nechcelo túlať.

.

6. Aké sú zložky príbehu v hrách tohto žánru?

Veľmi užitočný bod, vždy analyzujte hry konkurentov. Neznamená to, že by ste nemali riskovať alebo prichádzať s vlastnými riešeniami, ale ak ani jeden úspešný predstaviteľ žánru nepoužil vo svojej hre nelineárnu zápletku s dvadsiatimi koncami, tak to nie je náhoda a stojí za zamyslenie a analýzu dôvodov.

.

Odpovede na tieto otázky vám pomôžu určiť, aké hlboké a veľké musia byť prvky príbehu vašej hry. Správna definícia miesta zápletky v hre pomôže vyhnúť sa takým nepríjemným momentom, ako je monotónna hrateľnosť, v ktorej naozaj chcete mať aspoň zrnko zmyslu, alebo naopak akčná hra, ktorá je neustále prerušovaná neznesiteľným dlhé dialógy, ktoré spôsobujú jedinú túžbu - preskočiť ich čo najskôr.

.

.
Ako odoslať príbeh?
.

Existuje rôznymi spôsobmi konštrukcia zápletky, medzi ktorými možno rozlíšiť tri hlavné, ide o sekvenčnú zápletku, nelineárnu zápletku a samotvornú zápletku. Zvážme ich podrobnejšie.

.

Sekvenčný graf
Toto je príbeh, ktorý hráčovi predstavuje sériu po sebe nasledujúcich herných úloh. Každý vyriešený problém umožňuje hráčovi posunúť sa vpred k ďalšej hernej situácii atď. Ak by sme mali nakresliť graf, vyzeral by takto:
.

Medzi výhody sekvenčného grafu patrí jednoduchosť implementácie. Takáto zápletka je vhodná pre takmer akúkoľvek hru a vykonáva väčšinu funkcií, ktoré sú z hľadiska herného dizajnu priradené k zápletke. Je menej pravdepodobné, že urobíte chyby a práca potrebná na podporu príbehu pomocou prostriedkov a hrateľnosti je minimálna.

.

Sekvenčná zápletka má brata, čo možno omylom pripísať nelineárnej zápletke - ide o sekvenčnú zápletku s ilúziou voľby, kedy má hráč v rámci rovnakej hernej situácie možnosť voľby, ktorú však neovplyvňuje konečný výsledok scenára.
.


.

Nelineárny dej
Ide o typ zápletky, do ktorej sa hráč dostáva herná situácia má niekoľko možností riešenia herného problému, z ktorých každá vedie k inému výsledku. Hráč môže získať rôzne bonusy, zmeniť globálne aspekty herného sveta alebo sa dokonca dostať do slepej uličky tým či oným rozhodnutím. Schéma nelineárneho grafu vo všeobecnosti vyzerá takto:

. .

.

Medzi výhody nelineárnej zápletky patrí skutočnosť, že tento typ zápletky hráči milujú a veľmi často sa prezentuje ako jedna z USP hry, no nielen kvôli svojej vlastnej pohode, ale aj kvôli tomu, že implementácia tohto typu pozemku a finančných prostriedkov si vyžaduje oveľa viac úsilia. Keď použijete sekvenčnú zápletku, miniete na jej realizáciu napríklad sto rubľov a vidí ju sto percent hráčov. Ak sa dej začne rozvetvovať, musíte urobiť paralelné vetvy, z ktorých každá stojí 100 rubľov a zároveň každú z nich vidí iba 50 percent hráčov. Preto pri implementácii tohto typu zápletky musíte starostlivo zhodnotiť svoje silné stránky a jeho použitie v hre by malo byť skutočne opodstatnené.

.

Malý článok na tému volieb v nelineárnej zápletke na odkaze:
.

A nakoniec
Vlastnoručne vytvorený pozemok
Toto je príbeh, v ktorom má hra určitý súbor mechanizmov, ktoré môže hráč použiť, aby si vytvoril príbeh sám. Vo všeobecnosti ide o pieskovisko, ktoré je obmedzené určitými pravidlami, v rámci ktorých sa hráč môže vyšantiť, ako sa mu zachce. To znamená, že na rozdiel od dvoch predchádzajúcich typov zápletky, kde sú udalosti naprogramované a opísané vývojárom, v samostatne vytvorenej zápletke hráč buď vytvára udalosti sám, alebo udalosti pre neho vytvárajú iní hráči, alebo sú udalosti generované náhodne. hrou a je možné, že všetky tieto metódy budú spolupracovať. V zásade je tento spôsob ťažko pripisovať zápletke, pretože zápletka ako taká absentuje, avšak množina možné scenáre je vývojárom známy, čo vám umožňuje pochopiť, aký herný zážitok hráč nakoniec získa. Významnými predstaviteľmi tohto typu príbehu sú séria Sims, hry pre viacerých hráčov ako Arma alebo akákoľvek hra s procedurálne generovanými prvkami/udalosťami.

.

Medzi výhody tohto typu zápletky patrí skutočnosť, že hráč sám modeluje svoj vlastný herný zážitok, vďaka čomu je pre neho čo najzaujímavejší a najhodnotnejší. Generované udalosti prinášajú do hry prvok dobrého chaosu a prekvapenia. Implementácia tohto druhu príbehu si však vyžaduje veľmi silný herný dizajn, aby sa z hry nestala séria nekonzistentných opakujúcich sa udalostí, ktoré hráča rýchlo omrzia.

Viac informácií o mechanike pre uvedenie zápletky do hry bude čoskoro k dispozícii v nasledujúcich článkoch, zostaňte naladení.

.
RP

"itemprop="image">

Skvelá hra sa začína skvelým nápadom, ale kvalitný tréning v technikách generovania nápadov je pre nezávislých začiatočníkov len zriedka dostupný. Špeciálne pre vás si autor článku našiel čas a našiel štyri jednoduché, no zároveň silné metódy, ako prísť s nápadom. počítačová hra.

1 Koncentrácia

Toto je najbežnejšia metóda, každý z nás ju aspoň raz použil. Len rozmýšľate, kým nepríde tá správna myšlienka.

Ale aj táto technika má svoje vlastné charakteristiky.

Existuje známy príbeh o vedcovi, ktorý vyvinul klonovanie DNA. Cesta do výskumného centra, kde vedec pracoval, viedla po kamenistej kľukatej ceste pozdĺž pobrežia oceánu. Každý deň, cestou do práce a z práce, veľa skvelé nápady a zároveň na svojom pracovisku nedokázal vymyslieť nič dobré. Potom vedec navrhol, že pri premýšľaní v nehybnej atmosfére človeku prídu stále tie isté myšlienky a v premenlivom prostredí je ľahšie prísť na iné.

Ďalší výskum ukázal, že akékoľvek zmeny v prostredí majú pozitívny vplyv na generovanie nápadov. Choďte na neznámu cestu, choďte na prechádzku v neznámom čase atď. Ako sa ukázalo, umožňuje to nielen nájsť nápady. V novom prostredí je pravdepodobnejšie, že príde na úplne nové riešenie. Zvedaví ľudia, ktorí sa radi učia nové veci, majú väčšiu šancu prísť s novými nápadmi. Pre herného vývojára je teda životne dôležité neustále sa učiť niečo nové a byť zvedavý.

2 Brainstorming

Ide o najbežnejšiu a najznámejšiu metódu v komerčných spoločnostiach a výnimkou nie je ani herný priemysel.

Musíte zhromaždiť 10-20 ľudí a usadiť ich vo vhodnej miestnosti. Rozdeľte ľudí do dvoch tímov: Účastníci a Komisia. Útok prebieha v troch fázach.

Formulácia problému

Toto je fáza pre poslancov. V prípade tvorby hier je úloha väčšinou limitovaná množstvom zdrojov: peniazmi, členmi tímu a ich špecializáciou, časom vývoja. Všetky zhromaždené informácie o zdrojoch pomôžu vytvoriť primeranú predstavu o tom, aký druh projektu je tím schopný urobiť.

Generovanie nápadov

Účastníci opäť pracujú. Ľudia si začnú navzájom ponúkať nápady a rozvíjať ich. Zozbierajte a zapíšte si akékoľvek návrhy, dokonca aj tie najbláznivejšie nápady, ako napríklad inštalatér zachraňujúci princeznú alebo superrýchly modrý ježko. Keď zhromaždíte všetky nápady, je čas prejsť na tretiu fázu.

Zoskupovanie a výber

Záverečnú tretiu etapu vykonáva Komisia. Zozbierané nápady vyhodnotí, aby vybrala ten najvhodnejší.

Pre túto metódu je dôležité, aby skupina ľudí na brainstorming bola čo najrozmanitejšia. Preto sa mnohé spoločnosti snažia zostaviť rôznorodý tím (podľa rasy, národnosti, sociálny status, osobná história, pohlavie). Taktiež, ak sú účastníci brainstormingu členmi tímu vývojárov hry, myšlienka a koncept hry budú vnímané ako výsledok kolektívnej práce tímu. To zlepšuje morálku a zvyšuje motiváciu členov tímu.

3 Metóda SCAMPER

Toto je jednoduchá a pohodlná metóda. Je to užitočné najmä pri práci so žánrami, ktoré sú vám neznáme alebo ktoré osobne nemáte radi. SCAMPER je nenáročný a takmer vždy prináša výsledky. V skutočnosti ide o celý súbor techník, ktoré vývojár hry postupne aplikuje, kým nenájde svoj nápad. Každé z písmen v názve je odkazom na jednu z metód generovania nápadov:

Noitu Love 2 postavy

(S)náhradník - Nahradiť

Nahradíte niečo v existujúcom projekte a uvidíte, ako bude všetko vyzerať. Použite náhradu na herné mechanizmy.

Myslíte si: Čo ak sa toto zmení?

Príklad: Noitu Love 2

V tejto hre sú tri postavy, z ktorých každá sa objaví vo svojom vlastnom čase. Príbeh a väčšina úrovní sú rovnaké pre všetky postavy. Ale keď hráte s rôznymi postavami, hra začína pôsobiť úplne inak. Dôvodom je rozdielna mechanika každého z nich.

Niekedy sa to dokonca zdá rôzne hry, aj keď úrovne a správanie nepriateľov zostávajú rovnaké. O tejto hre by som mohol povedať oveľa viac, ale lepšie je raz vidieť všetko na vlastnej koži.

(C)kombinovať - ​​Kombinovať

Zoberiete dva žánre a pokúsite sa ich spojiť.

Myslíte si: Čo ak vezmete dva alebo viac žánrov a zmiešate ich?

Príklad: Borderlands

Táto herná séria je kombináciou strieľačky a RPG. Zo strieľačky si hra požičala pohľad z prvej osoby a základnú bojovú mechaniku. Od RPG hra dostala systém úrovní, skúsenosti, pumpovanie, všemožné vybavenie s rôznymi ukazovateľmi a špeciálnymi schopnosťami, ktoré sa hráč môže naučiť a využiť v boji.

(A)dapt - Prispôsobiť sa

Vezmite staré zabudnuté mechaniky a aktualizujte ich pomocou moderných technológií.

Myslíte si: Aké staré mechaniky môžem použiť? Kde ho použiť? Ako sa tento mechanik zmení?

Príklad: AR a staré vzdelávacie hry

Každý pozná hru Pokemon GO. Málokto ale vie, že mechanika, na ktorej je založený, bola vytvorená dávno pred príchodom mobilných telefónov. Eric Kloepfer hovoril o vzdelávacej hre, ktorá využívala mapy a skutočné miesta na učenie. Ale nezískala popularitu, pretože bola nepríjemná. Postupom času sa objavili mobilné zariadenia a hra sa stala jednoduchšou. Od roku 2012 sa vrátila pod názvom Augmented Reality.

(M)modify - Upraviť

Tu môžete odkazovať na všetky hry so zmenou estetiky a úrovne objektov v hre. Oproti náhrade (Substitute) sa viac mení estetika hry ako jej mechanika.

Myslíte si: Čo ak urobíme hru o niečom výraznejšom alebo naopak menej významnom?

Príklady: The Sims a SimCity

V prvom prípade tu máme simulátor riadenia ľudskej rodiny a jej bývania a v druhom simulátor ovládajúci mesto a jeho obyvateľov. Koncept hry zostal rovnaký: ide o ekonomický a priestorový simulátor. Rozdiel je iba v úrovniach objektov: v prvom prípade ide len o dom s malou rodinou av druhom o mesto.

(P)u - Použiť inak

Zoberiete mechaniku a nájdete pre ňu nové využitie.

Premýšľate: Ako inak môžem použiť túto mechaniku?

Príklad: Undertale

Undertale má zážitok a systém úrovní, no má úplne iný význam ako ostatné hry. Ak vo väčšine hier tieto ukazovatele ukazujú silu a vývoj postavy počas hry, tak v tejto hre sú tieto vlastnosti karmou hráča.

(E)liminate - Odstrániť

Táto technika vyžaduje, aby vývojár odstránil niečo z už existujúcej hry.

Myslíte si: Čo môžem z hry odstrániť a ako to potom bude vyzerať?

Príklad: Ultimate Epic Battle

Všetci poznáme stratégie: zbierate zdroje, staviate základňu, armádu, zničíte nepriateľskú armádu, zničíte nepriateľskú základňu a vyhráte. Ale ak vylúčime všetko, čo súvisí so zberom zdrojov, stavebnou základňou a vývojovou základňou – čo zostáva? Ultimátna epická bitka! Tu si jednoducho vytvoríte armády na bojisku a sledujete ich boj.

(R) everse - Obráťte sa

Herný priemysel podlieha stereotypom ako ktorákoľvek iná oblasť ľudskej činnosti. A porušenie týchto stereotypov niekedy prináša pozoruhodné výsledky.

Myslíte si: Čo robíme rovnako ako všetci ostatní? Čo ak urobíte opak?

Príklad: Overlord a Dungeon Keeper

Vo väčšine fantasy hier je hlavný hrdina pozitívny a zachraňuje svet pred zlom. Ale vo vyššie uvedených hrách budete hrať zloducha. Vďaka tomu boli oveľa zaujímavejší ako väčšina ostatných.

4 Ramseyho metóda

Toto je najťažšia z metód, ako prísť s nápadom na počítačovú hru, pretože vychádza zo zvláštností ľudskej psychológie – a z matematiky. Ale ak sa chcete stať špecialistom na vysokej úrovni, budete to tiež potrebovať. Prečo by ste použili túto metódu? Jedného dňa vás prijmú ako herného vývojára do veľkého štúdia a váš šéf vás požiada, aby ste vytvorili hru na veľmi špecifickú tému, ako napríklad Einstein, Grimove rozprávky alebo Alica v krajine zázrakov. A okamžite narazíte na stenu.

Frank Ramsay predložil teóriu, že ak zoberiete časť akejkoľvek informácie a začnete ju pozorne hľadať, vždy z nej môžete odvodiť nové informácie alebo nájsť vnútorné vzťahy medzi faktami. To vysvetľuje, prečo môžu paranoici a schizofrenici všade vidieť dôkazy, že majú pravdu. Ale je možné použiť teóriu iným spôsobom a vytvoriť predtým nezreteľné pojmy.

Podstatou metódy je, že nazbierate čo najviac informácií o téme, na ktorú chcete hru vytvoriť. Potom začnete tieto dáta skúmať, hľadať v nich skryté významy a jemné súvislosti, až kým sa z týchto častí neposkladá koncept hry. Účinnosť tejto metódy závisí iba od dvoch faktorov: od množstva prijatých informácií a od úsilia vynaloženého na jej štúdium informácií.

Dovoľte mi uviesť pár príkladov, aby bolo jasnejšie, ako všetko funguje.

Hra o Einsteinovi je Braid. Mnohé momenty, frázy a prvky hernej mechaniky sú vypožičané z knihy Edwina Slossona „Easy lessons in Einstein“.

Hra o bratoch Grimmových - Americký McGee's Grimm. Najprv sa zdá, že rozprávky jednoducho prevrátené a skreslené. Ale nie je. Rozprávky bratov Grimmovcov sa od svojho vzniku veľmi zmenili. Bratia žili v temných časoch, a preto boli rozprávky oveľa temnejšie. Postupne sa rozprávky prispôsobovali, odstraňovali z nich násilie a pridávali šťastné konce. Výsledkom bolo, že po prečítaní pôvodných spisov bratov a moderné vydania, človek pocíti jasný kontrast. Toto je zobrazené v hre.

American McGee's Alice and Alice: Madness Returns

Hra Alenka v ríši divov je Alice a Alice: Madness Returns od amerického McGeeho.

V hre sa stretnete s väčšinou postáv z knihy a navštívite krajinu zázrakov. Vývojár hry sa snažil predstaviť si, čo by sa hrdinke muselo stať, aby sa v jej mysli objavila Krajina zázrakov. V dôsledku toho sa príbeh začal skladať nielen z udalostí v krajine zázrakov, ale aj z udalostí skutočný život ktoré sa odrážajú v vnútorný svet Alice.

Ako vidíte, väčšina hier v príkladoch sa dá nazvať nezvyčajnými a niekedy zvláštnymi, čo ich nerobí zlými. Precvičte si techniky generovania nápadov a budete schopní vymyslieť hru na akúkoľvek tému.

Prekladá pre vás najzaujímavejšie články o vývoji hier. Vzdelaním fyzik-programátor. Už v seniorskom veku začala pracovať ako technická prekladateľka a postupne to prerástlo do jej hlavného zamestnania. Zaujíma sa o humanitárne technológie, skúša žurnalistiku.