Pramoginiai kūno kultūros žaidimai. Lauko žaidimų apie kūno kultūrą kolekcija

Žaidimai lauke kūno kultūros pamokose

Nereikia įrodinėti, kokią vietą žaidimų visada užėmė ir užima vaikų gyvenime..

Vaikai ir žaidimas yra bene labiausiai tarpusavyje susijusios sąvokos..

Žaidimas visada pritraukia vaikus, didina jų susidomėjimą pamoka. Žaidimai formuoja svarbius vaikų bendradarbiavimo ir bendravimo įgūdžius. Žaidimo veikloje iškeliama moksleivių atsakomybė. Tobulėja jų gebėjimas pasirūpinti bendražygiais. Užjausti ir užjausti, suprasti džiaugsmus ir vargus, pralaimėjimus ir pergales. Yra mobilieji žaidimai ir žaidimų pratimai didelę reikšmę visapusiškam, darniam vaikų vystymuisi. Dalyvavimas žaidimo užduotys o įvairaus intensyvumo žaidimai lauke leidžia įvaldyti gyvybiškai svarbius motorinius įgūdžius einant, bėgant, šokinėjant, balansuojant, lipant, metant. Lauko žaidimų metu vaikai ugdo gebėjimą parodyti santūrumą, drąsą, pasitikėjimą savimi, gebėjimą veikti komandoje ir individualiai. Turinio prasme visi žaidimai yra klasikiniai glausti, išraiškingi ir vaikui prieinami. Jie skatina aktyvų mąstymą, prisideda prie akiračio plėtimo, paaiškina idėjas apie mus supantį pasaulį, gerina visus psichinius procesus, skatina vaiko kūno perėjimą prie daugiau. aukštas lygis plėtra. Štai kodėl žaidimas yra pripažintas pagrindine vaiko veikla. Vaikai visus savo gyvenimo įspūdžius ir išgyvenimus atspindi sąlygiškai žaisminga forma, kuri prisideda prie konkretaus virsmo įvaizdžiu („Žąsys-gulbės“, „Prie meškos miške“, „Aitvaras ir vištos mama“ ir kt.). Žaidimo situacija sužavi ir ugdo vaiką, o kai kuriuose žaidimuose randami užuomazgos ir dialogai tiesiogiai charakterizuoja veikėjus ir jų veiksmus, kuriuos reikia meistriškai pabrėžti įvaizdyje, kuris iš vaikų reikalauja aktyvios protinės veiklos. Žaidimuose, kurie neturi siužeto ir yra pastatyti tik pagal tam tikras žaidimo užduotis, taip pat yra daug mokomosios medžiagos, kuri prisideda prie vaiko jutimo sferos išplėtimo, jo mąstymo ir veiksmų savarankiškumo ugdymo. Taigi, pavyzdžiui, dėl vairuotojo judesių ir žaidimo situacijos pasikeitimo vaikas turi parodyti sudėtingesnį, t.y. momentinė ir teisinga reakcija. Nes tik veiksmo greitis lemia palankų rezultatą. Didelė edukacinė vertė yra neatskiriama žaidimo taisyklių. Jie lemia visą žaidimo eigą, reguliuoja vaikų veiksmus ir elgesį, jų santykius, prisideda prie valios formavimo, t.y. jie suteikia sąlygas, kurioms esant vaikas negali neparodyti jame išugdytų savybių.

MOBILIEJI KAMULIŲ ŽAIDIMAI

MEDŽIOKLĖS IR ANTYS

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – medžiotojų ir ančių. Nubraižytas didelis ratas. Jo viduryje stovi antys, lauke įsikūrę medžiotojai. Mesdami kamuolį, jie bando numušti antis. Tie, kuriems pataiko kamuolys, išeina iš žaidimo. Kai visos antys paženklintos, komandos pasikeičia vietomis.

DRIEŽAS

Žaidžia dvi komandos. Vienas iš jų atsistoja ir sudaro ratą. Antrasis rikiuojasi šio apskritimo viduje į stulpelį po vieną, laikydamasis priekyje esančių alkūnių: tai driežas. Žaidėjai, stovintys ratu, bando kamuoliu pataikyti į paskutinę stulpelio dalį. Driežų komanda vengia, bando išgelbėti paskutinį žaidėją. Jei jis pasūdytas, jis palieka ratą, o žaidėjai jau sveikina tą, kuris stovi paskutinis. Žaidimas tęsiasi iki tol. Kol visi dalyviai bus išmušti, komandos keičiasi vaidmenimis.

NELEISKITE VAIRUOTOJO

Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduje stovi vairuotojas. Stovintieji ratu meta kamuolį į visas puses. O vairuotojas bando jį sugauti ar bent paliesti. Galite mesti kamuolį ne aukščiau už galvą, galite ridenti jį ant grindų. Jei vairuotojui pavyksta paliesti kamuolį, jis sustoja ratu, ir tas, kuris numetė kamuolį nuo kamuolio, tampa varikliu. KAMULIS RATU Žaidėjai sudaro ratą ir skaičiuoja „pirmą-sekundę“. Pirmieji numeriai yra viena komanda, antra – kita. Du gretimi žaidėjai yra kapitonai. Jie turi kamuolį savo rankose. Gavę signalą, kapitonai perduoda kamuolį ratu priešingomis kryptimis savo komandos žaidėjams, t.y. per vieną. Kamuolys turi kuo greičiau grįžti pas kapitoną. Galite susitarti ir praleisti tris kartus ratu. Jei kamuoliukai susiduria, žaidimas tęsiamas nuo tos vietos. Antrajame variante perkėlimas prasideda iš skirtingų apskritimo pusių ta pačia kryptimi. Vienas kamuolys turi aplenkti kitą. Kiekvienos komandos užduotis – kuo greičiau atlikti pratimus, kapitonai kelia kamuolius, parodydami, kad žaidimas baigtas.

ŽAIDIMAI SU TINKLINIO ELEMENTAIS

Gliaudymas

Žaidimo dalyviai stovi ratu ir abiem rankomis meta tinklinį vienas kitam per orą - galite jį paimti iš viršaus ir apačios, bet negalite du kartus pataikyti į kamuolį ir numesti ant grindų. Tie, kurie daro klaidas (neteisingai gauna kamuolį ar netiksliai pasiunčia ir pan.), tupi apskritimo centre. Likusieji dabar gali pasiųsti kamuolį stipriu smūgiu tiems, kurie yra centre. Jei puolėjas nepataiko, jis taip pat atsisėda prie jų. Tačiau tie, kurie yra centre, gali pagauti jiems siunčiamą kamuolį, o jei yra sučiupti, visi užima savo vietas ratu, o kamuolį siuntęs atsisėda viduryje. PASOVKA Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje atsistoja vairuotojas su kamuoliuku. Išmetęs kamuolį, jis perduoda jį vienam iš žaidėjų, o šis, savo ruožtu, perduoda jį atgal vairuotojui. Jis vėl perduoda vienam iš žaidėjų ir pan. Žaidimo tikslas – neleisti kamuoliui įkristi į aikštelę. Po vieno ar kelių kamuolio praradimų vairuotojas pasikeičia.

ŽAIDIMAI SU KREPŠINIO ELEMENTAIS

APRAŠYTI KUMULĮ

Ig tie, kurie kovoja, stovi ratu ištiestos rankos atstumu, veidu į centrą. Vieno iš žaidėjų rankose yra kamuolys, o už jo – vairuotojas. Gavus mokytojo signalą, vaikai pradeda greitai perduoti kamuolį ratu krepšinio metimu abiem rankomis nuo krūtinės (arba iš anksto nustatytu judesiu). Kamuolys turi būti kiekvieno žaidėjo rankose. Vairuotojas bėga ta pačia kryptimi, kur perduodamas kamuolys, ir bando jį aplenkti, kol jis nepatenka į žaidimą pradėjusio žaidėjo rankas. Jei pavyksta, tai vairuotojas keičiasi, o jei ne – vėl pirmauja.

„DIENA IR NAKTIS“ SU KAMULIAIS

Priešingose ​​salės pusėse linijomis pažymėti du „namukai“. Žaidėjai pastatyti dviem vienas priešais kitą nukreiptomis linijomis, kiekviena 1 m atstumu nuo salės vidurio linijos. Jų rankose yra kamuoliukai. Mokytojo pavadinta komanda (pavyzdžiui, „Naktis“) bėga už savo „namų“ linijos, varinėdama kamuolį. Komanda „Diena“ veržiasi iš paskos, taip pat varinėdama kamuolį. Laisva ranka žaidėjas bando prispausti priekyje esantį bėgiką, kol šis nekerta linijos. Tada visi grįžta ir skaičiuoja sugautų žmonių skaičių.

TAIKINIS SU KAMULU

Išrenkamas lyderis, likusieji žaidėjai laisvai dedami į aikštę. Vadovas meta kamuolį vienam iš jų. Vairuotojo užduotis yra perimti kamuolį arba bent jau jį paliesti. Kitų užduotis – neleisti jam to padaryti, t.y. perduoti kamuolį vienam iš bendražygių. Negalite bėgti vien laikydami kamuolį. Jūs galite judėti su kamuoliu tik jį vesdami (mušdami į grindis). Varikliu tampa tas, nuo kurio metimo kamuolys buvo paliestas ar sugautas.

FUTBOLO ŽAIDIMAI

GLOSTOMAS

Aikštelėje dedami įvairūs objektai – kėgliai, kubeliai ir kt. Vaikai turėtų apsukti kamuolį aplink save dešine ir kaire koja, nenuleisdami toli nuo savęs. Laimi tas, kuris tiksliau ir greičiau įveikia visą distanciją.

NUŽUDYK OBJEKTĄ

Stiklai statomi nuo starto linijos 4 m atstumu. Žaidėjo užduotis – spardyti kamuolį su nedideliu užbėgimu ir juo numušti kaiščius.

ATGAL KUMULĮ

Vaikai yra suskirstyti į poras, kurių kiekvienas turi po vieną kamuolį. Užduotis – paeiliui numušti jį dešine ir kaire koja, siunčiant vienas kitam iš 2-3 m atstumo.

KAMULIS IŠ RATO

Žaidėjai stovi ratu 2-3 žingsnių atstumu ir bando kojomis išmušti kamuolį iš jo. Kiekvienas saugo atotrūkį tarp savęs ir draugo, stovinčio dešinėje arba kairėje (susitarus). Galite pataikyti į kamuolį ranka ar koja. Tas, kuris perleido kamuolį, gauna baudos tašką, bėga paskui kamuolį ir grąžina jį į žaidimą. Laimi žaidėjai, kurie negavo baudos taškų arba turi mažiau taškų nei kiti.

PERTRAUKIMAS

Žaidėjai yra suskirstyti į grupes po 4 žmones. Trys sudaro trikampį, 5-10 m atstumu vienas nuo kito, vienas centre. Žaidėjai spyriais perduoda kamuolį vienas kitam. Viduryje esantis bando atimti iš jų kamuolį. Žygiai yra viena iš labiausiai prieinamų ir patraukliausių formų Papildoma veikla su studentais. Be pažintinių pasivaikščiojimų, jie turi didelę reikšmę sveikatai. Jie prisideda prie kūno grūdinimo, padeda įtvirtinti pagrindinius motorinius įgūdžius, prisideda prie fizinio vaikų vystymosi. At tinkama organizacija jie padeda ugdyti tokias savybes kaip savitarpio pagalba ir rūpinimasis vienas kitu, savitarnos įgūdžių įgijimas ir orientacija vietovėje. O kiekvienam dalyviui pavestų įmanomų visuomeninių pareigų vykdymas ugdo atsakomybę ir iniciatyvą. Geriausias laikas pasivaikščiojimams – pavasarį ir rudenį. Vaikams pasivaikščiojimai tampa ypač patrauklūs ir įdomūs, jei jie derinami su žaidimais. Jų pasirinkimas priklauso nuo sezono ir konkrečių sąlygų. Žaidimus geriausia žaisti proskynoje, pievelėje ar specialioje vietoje. Kaip inventorių galite naudoti natūralias medžiagas (akmenukus, kūgius, šakas) arba su savimi pasiimti vėliavėles, kamuolius, miestelius ir kitą smulkią įrangą. Žaidimai vaikščiojant vaikams turi teikti džiaugsmą ir malonumą, o ne per daug varginti. Užtenka sužaisti 1–2 žaidimus, o tada suteikti vaikinams galimybę atsipalaiduoti, pasivaikščioti, užsiimti savo reikalais.

ŽAIDIMAI ĖJIMOJE.

KAMPAI

Vaikai stovi prie šalia vienas kito augančių medžių arba specialiai vėliavėlėmis pažymėtose vietose. Vairuotojas eina tarp žaidėjų ir, prie kažko priėjęs, sako: „Pele, pele, duok savo kampą, „Pelė“ atsisako. Vairuotojas tais pačiais žodžiais eina pas kitą. Šiuo metu likę vaikai keičiasi vietomis, o vairuotojas bando užimti vieno iš bėgiojančių vietą. Jei jam pavyko, tada likęs be kampinio tampa lyderiu ir žaidimas tęsiasi.

GEBĖS PAGAUKTI

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi eiles priešingose ​​proskynos pusėse, viena priešais kitą. Atstumas tarp eilučių yra 15-20 metrų. Priešingi proskynos kraštai pažymėti vėliavėlėmis. Vadovo ženkle vaikinai iš vienos eilės, susikibę už rankų, stovėdami eina link kitos eilės vaikinų. Pirmajai linijai priartėjus prie kitos 3-4 žingsnių atstumu, duodamas signalas. Gavę signalą, priėję žaidėjai atitraukia rankas, apsisuka ir bėgdami nuskuba į savo vietas. Vaikinai iš antrosios linijos persekioja bėgančius ir bando juos sutramdyti, kol jie nebėga siekti savo vėliavų. Sūdyti žaidėjai skaičiuojami. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kuri iš viso sugauna daugiausia žaidėjų. DEGIKLAI Vaikinai pastatyti dviem kolonomis. Prieš stulpelius 2-3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Vienas iš žaidėjų – vairuotojas – stovi už rikiuotės. Vaikai choru sako: „Degink, degink aiškiai, kad neužgestų. Pažvelk į dangų, paukščiai skrenda, skamba varpai. Po žodžio „žiedas“ du žaidėjai, stovintys paskutiniai kolonose, bėga link linijos išilgai savo stulpelių - vienas dešinėje, kitas kairėje, bandydami sugriebti už rankų. Vairuotojas tam užkerta kelią ir bando sugauti vieną iš poros, kol vaikai nespėja susikibti rankomis. Jei vairuotojui tai pavyko, tada jis sudaro naują porą su sugautuoju, kuris stovi priešais kolonas, o likęs be poros tampa vairuotoju. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai paleidžia vieną kartą.

DRUGELIAI IR SAUMIAI

Vaikai yra suskirstyti į dvi lygias komandas - „drugelius“ ir „laumžirgius“. 2–3 metrų atstumu nuo sklypo vidurio linijos iš abiejų pusių lygiagrečios linijos rodo „namus“. Viename name drugeliai, kituose – laumžirgiai. 10-15 m atstumu nuo kiekvieno namo, aikštelės pakraščiuose išdėliotos vėliavėlės, už kurias dalyviai žaidimo metu turi pabėgti. Vadovo ženkle vaikai šėlsta savo namuose: šokinėja, tupi. Pagal komandą "Drugeliai!" žaidėjai, gavę šį vardą, bėga dėl savo vėliavų, o laumžirgiai bando juos pasivyti ir įveikti. Sūdyti žaidėjai skaičiuojami. Žaidimas kartojamas keletą kartų, ir kiekvieną kartą lyderis sušaukia komandas atsitiktine tvarka. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.

SNIPERAI

Ant žemės pažymėtas taikinys – vienas kito viduje nubrėžti trys koncentriniai apskritimai. Atstumas tarp apskritimų 2-3 m. Krepšelis tampa centriniu apskritimu. Žaidėjai rankose turi kūgius ar akmenukus. Jie atsistoja už išorinio apskritimo linijos ir, vadovo nurodymu, meta jį į krepšį. Tie, kurie pataikė į taikinį, gauna 3 taškus. Tada visi atsistoja už vidurio apskritimo linijos ir vėl meta į krepšį. Už sėkmingą metimą skiriami 2 taškai. Galiausiai metimai atliekami iš už vidinio apskritimo linijos. 1 taškas už smūgį. Pažymėtos tiksliausios rodyklės.

BŪK PROTINGAS

Vadovas sukasi ilgą virvę, kurios vienas galas pririštas prie medžio. Vaikai stovi vienas kitam pakaušiu vienoje besisukančios virvės pusėje ir, savo ruožtu, akimirką palaukę, bėga po virve į kitą pusę, stengdamiesi neliesti. Bėgti galima po vieną, dviese, poromis, susikibę už rankų ir t.t. Vadovas vadina vikriausius.

Šimtakojis

Inventorius: nėra Vieta: sporto salė, lauko zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: bendroji grupė, komanda. Lavina: koordinaciją, partnerio jausmą. Žaidimą galima žaisti tik pramogai arba su keliomis komandomis. Pirmajame variante žaidėjai yra sandariai išdėstyti ratu, vienas kitam pakaušyje. Pagal komandą "Vienas, du, trys!" kiekvienas lėtai atsiklaupia prie užpakalio žaidėjo. Po to „šimtakojis“ pradeda savo judėjimą. Žaidimo sunkumas slypi tame, kad be pakankamos koordinacijos ir darnos beveik neįmanoma žengti žingsnio, nes „šimtakojis“ juda tik sinchroniškai judant visiems žaidėjams. Jei kas nors išeina iš ritmo ar supainioja kojas, tai „šimtakojis“ linkęs byrėti ir labai sunku jį išlaikyti, kad nenulūžtų. Komandinėje žaidimo versijoje „šimtakojis“ neužsidaro, o kiekviena iš komandų turi pasiekti tam tikrą vietą anksčiau už kitą.

AUKSINIAI VARTAI

Pora žaidėjų stovi vienas priešais kitą ir pakelia rankas aukštyn – tai vartai. Likę žaidėjai susijungia rankomis, kad gautųsi grandinėlė. Vartų žaidėjai sako rimą, o grandinė turi greitai pereiti tarp jų. Ritmas:

„Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Atidarome vartus

Auksiniai vartai.

Paskubėkite visi čia.

Praleidžiame laikus.

Pasiilgome dviejų

Ir trečią kartą -

Mes tavęs nepraleisime“.

Su šiais žodžiais rankos krenta, vartai užsitrenkia. Tie vaikai, kuriuos pagauna, tampa papildomais vartais. Vartai laimi, jei pavyksta sugauti visus žaidėjus.

"Bulvė"

Statula

Inventorius: Nr. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6. Tipas: su vairuotoju. Lavina: greitį, savitarpio pagalbą. Armėnų liaudies žaidimas. Ant žemės nubrėžtas gana didelis plotas, o patys dalyviai skirstomi į gaudytojus ir vengiančius. 5 žaidėjams skiriamas vienas gaudytojas. Gaudytojai palieka lauką, o pabėgėliai laisvai išsidėsto aikštelėje. Gavę signalą gaudytojai persekioja likusius žaidėjus, bandydami numušti vieną iš jų. Pažymėtasis turi nedelsdamas sustingti vietoje, toje padėtyje, kurioje buvo pažymėtas, ir tapti „statula“. Sūdytas, bet kuris žaidėjas gali bandyti „išlaisvinti“ liesdamas. Bėgikams palikti aikštelę draudžiama. Žaidimas žaidžiamas tol, kol bus pažymėti visi vengiantys asmenys. Po to parenkami kiti gaudytojai, o žaidimas tęsiamas.

kalnu ozka

Inventorius: pažymėtas plotas. Kamuoliai, pagal vairuotojų skaičių. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6. Ant žemės nubrėžtas didelis plotas, Medžiotojais pasirenkami du žmonės, likę žaidėjai tampa kalnų ožiais. kalnų ožkos judėti visoje svetainėje. Gavę signalą, medžiotojai juos vejasi, bandydami pataikyti kamuoliais. Sūdytasis atsisėda ant žemės, prie jo pribėga medžiotojas ir paliečia nugarą. Tai reiškia, kad jis buvo sučiuptas. Sugavus visas ožkas, atrenkami kiti medžiotojai ir žaidimas tęsiamas.

greitas slidininkas

Žaidėjai išsirikiuoja ant slidžių be lazdų. 40-50 m atstumu nuo starto finišo liniją rodo vėliavėlės.

Mokytojo signalu visi slidinėja iki finišo. Atskleidžiami pirmąsias tris vietas užėmę dalyviai. Tada bėgimas vykdomas atvirkštinė kryptis, ir jame dalyvauja visi, išskyrus nugalėtojus. Tarp šešių geriausių galite surengti paskutines lenktynes.

Mišriose komandose bendras startas vyksta atskirai merginoms ir vaikinams. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias komandas, kurios po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Prieš kiekvieną koloną yra slidinėjimo trasa, starto linija pažymėta vėliavėlėmis. Žaidimo dalyviai ant slidžių be lazdų.

Vadovo signalu pirmieji numeriai stulpeliuose žengia tris keturis žingsnius slidėmis iki žymos, tada slysta dviem slidėmis bandydami eiti toliau. Kas nuslysta toliausiai, gauna vieną tašką komandai, du taškus už antrąją vietą ir t.t. Po pirmo prasideda antrieji, paskui stulpeliais trečia ir t.t.

Laimi komanda, surinkusi mažiausiai taškų.

Žaidimas „Medžiotojai ir antys“

Žaidėjai stovi ratu. Skaičiuojama pirma – antra. Pirmieji skaičiai – antys – patenka į ratą. Antrieji numeriai – medžiotojai – lieka vietoje.

Teisėjo signalu medžiotojai meta kamuolį, bandydami pataikyti į antis. Išmušta antis palieka ratą. Žaidimas tęsiasi tol, kol rate neliks ančių.

Po to komandos pasikeičia vaidmenimis.

Drakonas graužia sau uodegą

Inventorius: nėra Vieta: sporto salė, lauko zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 9-10. Tipas: bendroji grupė, su vairuotoju. Lavina: koordinaciją, miklumą. Senas kinų žaidimas. Žaidėjai rikiuojasi vienas po kito. Dešinė ranka uždedama ant priekyje esančio žmogaus dešiniojo peties. Pirmasis žaidėjas yra drakono galva, paskutinis - jo uodega. Galvos paskirtis – sugauti uodegą. Drakono kūnas (likę žaidėjai) nuolat juda ir klusniai seka golozą. Žaidėjų grandinė neturi nutrūkti. Tas, dėl kurio kaltės atsirado spraga, tampa galva. Drakono kūnas žaidžia kartu su uodega, neleisdamas galvai jos sugriebti. Kai galva pagauna uodegą, paskutinis žaidėjas kolonoje eina į priekį, tampa galva, o priešpaskutinis žaidėjas tampa nauja uodega.

Įranga: nėra Vieta: atvira teritorija, kiemas, mokyklos koridorius Minimalus žaidėjų skaičius: 10 Tipas: komanda. Lavina: vikrumą, koordinaciją, jėgą Žaidėjai skirstomi į dvi komandas. Pirmoji komanda išsirikiuoja į „dramblį“: žaidėjai pasilenkia, o kiekvienas paskesnis griebia ankstesnįjį taip, kad jo galva atsidurtų juosmens srityje – priekyje einančiojo pažastyje. Kai tik „dramblys“ pastatomas, antrosios komandos žaidėjai pakaitomis šoka ant nugaros, bandydami ant jos išsilaikyti. Jie šokinėja taip pat, kaip per „ožį“ kūno kultūros pamokoje. Pirmasis šuolininkas turėtų stengtis nusileisti kuo arčiau dramblio galvos, kad liktų vietos kitiems. Tas, kuriam nepavyko išsilaikyti šiame žirge, nebešokinėja. Paprastai visiems antrosios komandos žaidėjams nušokus, dramblio užduotis yra nuvažiuoti tam tikrą atstumą su raiteliais ant nugaros. Žaidėjams, kurie sudaro „dramblį“, žaidimo tikslas yra nenukristi, antrosios komandos žaidėjams – sukelti „drambliui“ maksimalų nepatogumą ir idealiu atveju jį užpildyti. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis.

Kamuolys delne

Reakcijos žaidimas Įranga: Mažas kamuoliukas arba lygus akmuo Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, stebėjimą. Liaudies Birmos žaidimas Žaidėjai išsirikiuoja iš eilės, laikydami rankas atvirais delnais už nugaros. Vairuotojas vaikšto jiems už nugarų ir galiausiai nuleidžia kamuolį kam nors į delnus. Šis žaidėjas turi staiga palikti liniją, o jo kaimynai turi bandyti jį sugriebti nepalikdami vietos. Jei jiems pavyksta, sugautas pasikeičia vietomis su lyderiu. Jei ne, žaidėjas grįžta į savo vietą ir žaidimas tęsiamas.

Žaidimas "Kas greitesnis?"

Vaikinai yra suskirstyti į dvi – keturias komandas ir išsirikiuoja į tą pačią eilę, susikibę rankomis į komandas.

Gavus teisėjo signalą, komandų žaidėjai viena koja šokinėja iki nurodytos linijos.

Pirmoji komanda, pasiekusi šią liniją, laimi.

žiedelis

Inventorius: žiedas ar mažas panašus daiktas, lengvai paslepiamas tarp delnų. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8 Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, stebėjimą. Rusų liaudies žaidimas. Žaidėjai išsirikiuoja kelis žingsnius prieš sieną, o lyderis stovi priešais juos. Žaidėjai laiko delnus, sulenktus į „valtelę“ prieš save. Šeimininkas taip pat sulenkia delnus „valtyje“ ir tarp jų paslepia žiedą. Priartėdamas prie kiekvieno žaidėjo paeiliui, lyderis laiko savo „valtelę“ virš žaidėjo „valtelės“, apsimesdamas, kad dovanoja jam žiedą. Baigęs visų žaidėjų apėjimą (žiedas turi būti perduotas vienam iš jų), vadovas sako: „Ring-ring, išeik į verandą!“. Žaidėjas, turintis žiedą, turi išbėgti, kad jo nesugriebtų ir liesti sieną ranka. Jei jam pavyksta, jis keičia vaidmenis su vadovu.

valgomas-nevalgomas

Įranga: kamuolys. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Vystosi: reakcija.

Žaidėjai išsirikiuoja priešais lyderį. Šeimininkas meta kamuolį kiekvienam žaidėjui paeiliui, tardamas žodį. Jei žodis yra „valgomas“ („saldainis“, „pienas“ ir pan.), tada žaidėjas turi pagauti kamuolį, o jei jis „nevalgomas“ („puodas“, „plyta“ ir pan.), tada stumti. jį šalin .Tas, kuris padaro klaidą (pavyzdžiui, pagavo „batą“ ar pastūmė „arbūzą“) keičiasi vietomis su vairuotoju. Ir kai kuriais atvejais nusivylę nevykėliai bando įrodyti, kad galite suvalgyti katę ir rupūžę, nors pastarąją tik vieną kartą.

Pagauk maišą

Inventorius: smėlio maišas, kurio svoris parenkamas atsižvelgiant į žaidėjų amžių. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: bendroji grupė. Lavina: koordinaciją, jėgą, reakciją. Aliaskos indėnų žaidimas. Žaidėjai stovi ratu ir meta smėlio maišą. Tas, kuris jo nepagauna, išeina iš žaidimo ir palieka ratą. Laimi paskutinis žaidėjas, likęs rate. „Drag and drop“ žaidimai

kūlimo mašina

Inventorius: Nr. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8. Tipas: komanda. Lavina: jėgą, savitarpio pagalbą. Jemeno žaidimas Visi žaidėjai, išskyrus vieną – vairuotoją, sustoja į siaurą ratą. Vadovas lieka lauke. Jo užduotis yra ištraukti vieną iš žaidėjų iš rato. Jei jam pavyksta, vairuotojas su šiuo žaidėju keičiasi vietomis. Norėdami apsunkinti vairuotojo užduotį, žaidėjai juda ratu.

Inventorius: skiriamoji linija. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 10. Tipas: komanda. Lavina: jėgą. Baltarusijos žaidimas. Dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekvienos grupės žaidėjai sudaro grandines sulenktomis rankomis per alkūnes. Stipriausi žaidėjai – „groovy“, tampa grandinių galva. Stovėdami vienas prieš kitą, „laikrodžio mechanizmas“ taip pat ima vienas kitą už per alkūnes sulenktų rankų ir, gavęs signalą, traukia savo kryptimi, bandydami arba nutraukti priešo grandinę, arba pertraukti ją per numatytą liniją.

mėnulis ar saulė

Inventorius: skiriamoji linija. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 10-12. Tipas: komanda. Lavina: jėgą. Chuvash žaidimas. Iš žaidėjų, kurie tampa kapitonais, atrenkami du žaidėjai. Vienas kapitonas yra „mėnulis“, kitas – „saulė“. Likę žaidėjai prieina prie jų po vieną ir tyliai, kad kiti negirdėtų, sako, kad jis renkasi kiekvieną: mėnulį ar saulę. Po to žaidėjas prisijungia prie atitinkamos komandos. Po atkarpos komandos išsirikiuoja stulpeliais už savo kapitonų, sugriebdamos priekyje esantį už juosmens, o po to kitą komandą bando ištempti per tarp jų nubrėžtą liniją. Komanda, kuriai pasisekė, laikoma nugalėtoja. vilkimas.

Prie Mazalo

Žaidimo dalyviai pasirenka Mazal. Visi likusieji pasitraukia nuo Mazalo ir sutinka, kad jam parodys, o po to eina į Mazalą ir sako:

- Labas, seneli Mazal - Su ilga balta barzda, Su rudomis akimis, Su baltais ūsais! - Sveiki, vaikai! Kur buvai? Ką jie darė? - Kur buvome, nesakysime, O ką padarėme - parodysime!

Kiekvienas atlieka iš anksto sutartus judesius. Kai senelis Mazalas atspėja, žaidėjai išsisklaido, o senelis juos pagauna. Žaidimo taisyklės. Senelis Mazalis pasirenka greičiausią, vikriausią žaidėją, kuris jį pakeistų.

kriaušė

Žaidėjai laikosi rankomis, sudarydami ratą, kurio viduryje yra berniukas arba mergaitė. Tai bus kriaušė. Visi vaikšto aplink kriaušę ratu:

- Pasodinsime kriaušę.Štai čia! Tegul mūsų kriaušė auga, auga! Užaugk, kriauše, Tai toks aukštis; Užaugk, kriauše, Tai plotis; Užaugk, kriauše, užaugk per gerą valandą! Šok, Mariyka, sukkis už mus! Ir šią kriaušę sučiupsime. Mes pabėgsime nuo savo Mariykos!

Kriaušė apskritimo viduryje turėtų pavaizduoti viską, kas dainuojama dainoje: šokti, suktis. Į žodžius „Tokio aukščio“ vaikai pakelia rankas į viršų, o į žodžius „Tokio pločio“ – išskleidė. Kai dainuoja: „Šią kriaušę visi žnybsim“, visi prieina prie kriaušės paliesti, greitai nubėga, o kriaušė ką nors pagauna. Žaidimo taisyklės. Visi žaidimo veiksmai turi aiškiai atitikti žodžius.

pasivyti

Daugybė vaikų žaidimų lauke yra tai, kad dalyviai neturi leistis, kad juos užkluptų vairuojantis žaidėjas. Tai yra „burtininkai“ ir „saločkai“, „degikliai“ ir „žiurkės“ ir tt ir t.t. Šie žaidimai gyvuoja jau daug metų ir juos žaidžia (su įvairiomis variacijomis) viso pasaulio vaikai. Pastaba charakterio bruožai, būdingas daugeliui pasivijimo. Žaidime gali būti „namo“ sąvoka – tam skirta ypatinga vieta, kur vengiantysis gali pasislėpti nuo persekiojimo. Dažnai, pagautas, žaidėjas neišjungia žaidimo proceso, o lieka jame kitame vaidmenyje. Pavyzdžiui, jis gali tikėtis, kad bendražygiai jam padės („nuvilios“), jis gali prisijungti prie vairuotojo asistentu ar net tapti kitu vairuotoju. Tais atvejais, kai to nenumato taisyklės, dažniausiai keičiami vaidmenys. Tai yra, sugautas žaidėjas tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas prisijungia prie bėgančių žaidėjų. Štai keletas pasivijimo tipų:

kalno karalius

Inventorius: Nr. Vieta: sniego (smėlio ir kt.) čiuožykla. Minimalus žaidėjų skaičius: 4. Tipas: su vairuotoju. Lavina: judrumą, koordinaciją, jėgą. Rusų liaudies žaidimas Žaidimo taisyklės labai paprastos. Kiekvienas žaidėjas stengiasi pirmas užkopti į kalno viršūnę ir tapti jo karaliumi, o tas, kuriam pavyksta, turėtų stengtis kuo ilgiau išlikti šiame vaidmenyje, stumdamas ir nustumdamas konkurentus. Patys konkurentai carui neretai palengvina grumtynes ​​tarpusavyje. Žaidimas iš karto virsta triukšmingu azartinių lošimų sąvartynu ir dažniausiai žaidžiamas tol, kol žaidėjams pritrūksta jėgų.

Įranga: ant žemės nupieštos kėdės ar apskritimai. Kiekis – vienam mažesnis už skaičiųžaidžiant. Vieta: erdvus kambarys, atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: reakciją, miklumą, greitį. Argentinos žaidimas. Pasirinkite vieną lyderį. Jis yra laivas. Likusieji yra vagonai. Kiekvienas vagono žaidėjas pasistato sau depą: nubrėžia nedidelį apskritimą. Lokomotyvas neturi savo depo. Jis važiuoja iš vieno automobilio į kitą. Prie ko jis artėja, tas seka paskui jį. Taip surenkami visi vagonai. Kai surenkami visi vagonai, lokomotyvas duoda signalą (pvz., švilpia) ir visi bėga į depo ratus, lokomotyvas irgi. Žaidėjas, likęs be vietos, tampa vairuotoju. „Namų“ versijoje kėdės gali būti naudojamos kaip sandėlis. Kam kėdžių neužteko, veda.

beždžionės žyma

Inventorius: Nr. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 5-7. Tipas: su vairuotoju. Lavina: greitį, reakciją, stebėjimą, artistiškumą. Beždžionės vairuotojas mėgdžioja, kas yra Šis momentas persekioja. Jei persekiojamas staiga pašoka ant vienos kojos, pritūpia ar pradeda šokti, vairuotojas turi tiksliai pakartoti savo judesius. Likusios taisyklės yra panašios į tradicines žymas.

Petushki

Inventorius: vidutinio tankumo megzta kepurė Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 4-6. Tipas: su vairuotoju. Lavina: savitarpio pagalbą, greitį, orientaciją erdvėje (vairuotojui). Žaidėme slėpynių mišinį su pasivijomis – „gaidžiais“. Žaidimui pavadinimą suteikė ką tik į madą atėjusios megztos gaidžių kepuraitės. Šį žaidimą žaidėme vakare, sutemus. Buvo pasirinktas gana tankus gaidys, kuris, ištemptas per veidą, šaltai (bet ne visiškai) apribojo matomumą ir buvo atiduotas vairuotojui. Jis prisitraukė skrybėlę prie nosies ir pasuko į sieną, lėtai skaičiuodamas iki 10. Tada nuėjo pažiūrėti. Jei vairuotojui pavyko rasti vieną iš besislepiančių, jo užduotis buvo ir jį pasivyti. Jei tai buvo įmanoma, tada užkluptam žaidėjui buvo suteiktas šis gaidys, ir jis tapo lyderiu. Atitraukti vairuotojo dėmesį buvo galima, kai jis bėgdamas prieš nosį ką nors įvarė į kampą. Kadangi panašiai apsirengusiame gaidyje matomumas mažai skyrėsi nuo nulio, o matėsi tik neaiškūs šešėliai, ši technika dažnai pasiteisindavo. Vairuotojas buvo išsiblaškęs, o jo beveik jau pagautas žaidėjas pasinaudojo akimirka pabėgti į erdvesnę vietą. Padėdavo ir nejudantis sėdėjimas – dažnai vairuotojas pravažiuodavo kelis centimetrus nuo žaidėjo, jo nepastebėdamas, jei buvo stiprių nervų, o savo buvimo neišduodavo judesiu ar susijaudinusiu uostymu. Tai buvo didžiausias prašmatnumas sėdėti atviroje vietoje. Žaidimas buvo gana sunkus, nes aklas gaudynės dažnai baigdavosi vairuotojui nukritus arba atsitrenkus į labai kietus daiktus.

Vienų vartų žaidimas

Inventorius: kamuolys / ritulys, priklausomai nuo žaidimo tipo. Sportiniai vartai arba lygiavertis. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 5. Tipas: komanda. Lavina: taktiką, komandinį bendravimą, bendrą fizinį efektą. Jie žaidžia, jei po ranka nėra pakankamai didelės platformos. Arba kai yra mažai žaidėjų įdomus žaidimas dideliame lauke. Nors gali žaisti kelios komandos. Žaidime, kaip jau aišku iš pavadinimo, naudojami tik vieni vartai, optimalus žaidėjų skaičius vienoje komandoje yra 2-3 žmonės. Prie vartų pasodinamas neutralus žaidėjas. Vartininko tikslas – sugauti arba grąžinti visus į jo vartus skriejančius kamuoliukus/poveržles, nepriklausomai nuo komandos žaidėjo. smogė. Jei vartininkas pagauna kamuolį, jis atsitiktinai meta jį į aikštę, stengdamasis nesuteikti pirmenybės nė vienai iš komandų. Įmušus įvartį yra keli scenarijai: Visi žaidėjai lieka aikštėje savo vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi tol, kol viena iš komandų įmuš tam tikrą skaičių įvarčių. Įmušęs įvartį žaidėjas pasikeičia vietomis su ankstesniu vartininku. Arba kaip variantas vienas iš priešingos komandos žaidėjų tampa vartininku.Jei žaidžia daugiau nei dvi komandos, tai vietoj pralaimėtojo (tai yra to, kuris neįmušė), į aikštę įeina kitas ir t.t. . Krepšinio variante žaidimas tiesiog žaidžiamas viename bendrame ringe. Be to, gali likti galioti bėgimo ir tritaškių metimo taisyklės.

Už geriausią vartininką

Inventorius: kamuolys / ritulys, priklausomai nuo žaidimo tipo. Sportiniai vartai arba lygiavertis. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 2-3. Tipas: individualus. Lavina: koordinaciją, reakciją. Kiekvienas žaidėjas žaidžia už save, o pats žaidimas susideda iš vartininko ir puolėjo dvikovų serijos. Žaidimas įdomus dalyvių skaičiumi 3-5 žmonės, nes žaisti kartu nėra labai įdomu, o esant didesniam žaidėjų skaičiui tenka ilgai laukti savo eilės. Vienas iš žaidėjų stovi ant vartų, o likusieji paeiliui muša jam tam tikrą skaičių baudų – smūgiuoja į nejudantį kamuolį iš tam tikro atstumo. Ledo ritulį teisingiau būtų vadinti „susišaudymais“, bet kadangi dažniausiai metimas atliekamas iš taško, vartosime futbolo terminiją. Vartininko įmuštų įvarčių skaičius sumuojamas ir prisimenamas, o tada vietą vartuose užima kitas žaidėjas ir t.t. Laimi žaidėjas, kuris permetė kamuolių mažiau nei kiti vartininkai. Kaip variantas: galima žaisti ir „už geriausią puolėją“, tuomet atsižvelgiama į įmuštus įvarčius ir laimi tas, kuris jų turi daugiau. Galite žaisti žaidimą ir derinti abi parinktis.

Pioneerball

Įranga: kamuolys. Tinklinio tinklelis. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: komanda. Lavina: taktinius įgūdžius, komandinį bendravimą, bendrą fizinį poveikį. Sunku tiksliai pasakyti, kaip gimė šis žaidimas, bet tai, kad jis dažnai buvo įtrauktas į kūno kultūros pamokų programą, yra faktas. Žaidimas vyko tinklinio aikštelėje, tik kamuolys nebuvo metamas liečiant šepetį virš tinklo, kaip tinklinyje, o prieš tai buvo galima jį pagauti. O tada pervesti į varžovo aikštės pusę arba perduoti partneriui. Komandos žaidėjai, numetę kamuolį, praleido įvartį.

asmens sargybiniai

Inventorius: Nr. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 10. Tipas: su vairuotoju. Vystosi: greitis. Atvirkštinė ankstesnio žaidimo versija. Jie pasirenka vieną vairuotoją – velnią, o likę žaidėjai jį persekioja. Velnias turi tris asmens sargybinius, jie bando apsaugoti velnią ir užpulti jį persekiojantį žaidėją. Jei jiems pavyksta, sūdytasis privalo bėgti paskui asmens sargybinį.

Salki ant rogių

Inventorius: rogės, vienos porai. Vieta: atvira zona. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Karelijos tautų žaidimas. Lavina: greitį, jėgą. Žaidime dalyvauja kelios poros. Viena iš kiekvienos poros sėdi ant rogių, kitai pasiseka. Viena pora išrenkama lydere. Vairuotojai linkę pasivyti bet kurią kitą porą ir įveikti vieną iš jų. Tai gali padaryti tik žaidėjas, sėdintis ant rogių. Pažymėta pora tampa lydere ir žaidimas tęsiasi.

lipnūs kelmai

Trys ar keturi žaidėjai pritūpia kuo toliau vienas nuo kito. Juose pavaizduoti lipnūs kelmai. Likę žaidėjai laksto po aikštę, stengdamiesi neprisiartinti prie kelmų. Kelmai turėtų pabandyti paliesti pro šalį bėgančius vaikus. Sūdyti tampa kelmai. Žaidimo taisyklės. Kelmai neturėtų pakilti.

varinis kelmas

Žaidėjai yra išdėstyti poromis ratu. Vaikai, vaizduojantys varinius kelmus, sėdi ant kėdžių. Vaikai-savininkai stovi už kėdžių. Pagal baškirų liaudies melodiją vairuotojas-pirkėjas juda ratu kintamu žingsniu, atidžiai žiūri į ant kėdžių sėdinčius vaikus, tarsi rinktųsi sau kelmą. Pasibaigus muzikai, jis sustoja šalia poros ir klausia savininko:

- Noriu tavęs paklausti, ar galiu nupirkti tavo kelmą?

Savininkas atsako:

– Jei esi drąsus raitelis, tas varinis kelmas bus tavo.

Po šių žodžių savininkas ir pirkėjas išeina iš rato, atsistoja už Pasirinkto kelmo nugaromis vienas į kitą ir prie žodžių: „Vienas, du, trys – bėk! - išsklaidyk skirtingos pusės. Tas, kuris bėga pirmas, stovi už vario kelmo. Žaidimo taisyklės. Veikia tik esant signalui. Laimėtojas tampa savininku.

Lazda – metikas

Nubraižytas 1,5 m skersmens apskritimas Į apskritimą įdedamas 50 cm ilgio lazdos svaidytojas Parenkamas piemuo su skaičiavimo knygele. Vienas žaidėjas meta lazdą į tolį. Piemuo išbėga po išmestos lazdos. Šiuo metu žaidėjai slepiasi. Piemuo grįžta su lazda, padeda atgal ir ieško vaikų. Pastebėjęs pasislėpusį asmenį, vadina jį vardu. Piemuo ir pavadintas vaikas bėga link lazdos. Jei žaidėjas bėgo prieš piemenį, tada paima lazdą ir vėl meta, o vėl pasislepia. Jei žaidėjas bėga vėliau, jis tampa kaliniu. Jį gali išgelbėti tik žaidėjas, kuris šaukia jo vardą ir turi laiko paimti lazdą prieš piemenį. Kai viskas randama, piemuo yra tas, kuris pirmą kartą buvo atrastas. Žaidimo taisyklės. Galite pradėti ieškoti žaidėjų tik tada, kai randama lazdelė ir įdedama į ratą. Įvardytas žaidėjas turi nedelsdamas išeiti iš slėptuvės. Kalinį išgelbėja žaidėjas, kuris prieš piemenį pribėgo prie lazdos.

šaulys

Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 10 - 15 m atstumu viena nuo kitos. Tarp jų per vidurį nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas.Vienas Žaidėjas yra šaulys. Jis stovi ratu su kamuoliu rankose. Likę žaidėjai pradeda bėgioti nuo vienos linijos prie kitos. Šaulys bando jiems pataikyti kamuoliu. Vienas smūgis tampa šauliu. Žaidimo taisyklės. Žaidimo pradžioje šaulys tampa tuo, kuris po staigaus komandos „Sėsk! atsisėdo paskutinis. Kamuolio metimo momentą nustato pats šaulys. Mestas kamuolys, žaidėjai meta strėlę. Jei žaidėjas pagauna į jį mestą kamuolį, tai neskaičiuojama kaip smūgis.

Žemėje iškasama pailga duobė, kurios plotis šiek tiek didesnis už rutulio skersmenį, skersai skylės, arčiau vieno iš jos kraštų, įdedama lazda, o viename – tvirtos medienos lenta su skersiniu strypu. galas uždedamas ant pagaliuko. Ant šio lentos galo uždedamas mažas guminis rutulys ir nuleidžiamas į skylės apačią. Skersinis strypas palaiko kamuolį ir neleidžia jam nušokti nuo lentos. Kitas lentos galas pakeltas aukštyn ir išsikiša virš skylės. Metimas lemia, kas spardo kamuolį. Tas, kuris gavo teisę mušti, stovi šalia duobės, o likę žaidimo dalyviai tam tikrą atstumą išsklaido skirtingomis kryptimis. Paspaudus lazda į viršutinį lentos galą, kamuolys skrieja aukštyn. Visi žaidėjai, išskyrus lyderį, bando pagauti jį ore. Tas, kuris gaudo, eina mušti, o tas, kuris muša, eina pas gaudytojus. Jei niekas nepagauna kamuolio, tada tas, kuris yra šalia duobės, vėl pataiko. Žaidime gali dalyvauti nuo dešimties iki penkiolikos vaikų. Žaidimo taisyklės. Gaudydami kamuolį negalite vienas kito stumti.

Ragana

Prieš žaidimo pradžią išrenkamas burtininkas. Norėdami tai padaryti, vienas iš žaidėjų ištiesia dešinę ranką priešais save, delnu žemyn, likusieji po ja pakeičia vieną rodomąjį pirštą. Pagal komandą "Vienas, du, trys!" arba eilės pabaigoje visi atitraukia pirštus, o žaidėjui ištiesta ranka reikia sugriebti kieno nors pirštą. Tas, kurio pirštas taip tris kartus suimamas, tampa burtininku. Visi išsisklaido, o burtininkas bando ką nors pasivyti ir paliesti jo ranką. Sugautas sustingsta, išskėsdamas rankas į šonus. Kiti žaidėjai gali jį nuvilti paliesdami jį ranka. Tačiau burtininkas stebi savo auką ir, vos tik kas nors pašalina burtą, vėl bando smogti jai iš naujo. Be to, jis bando užkerėti tuos, kurie išdrįsta išgelbėti draugą. Žaidimo taisyklės. Sužavėtas žaidėjas lieka vietoje. Tris kartus užkerėtas pats tampa burtininku, o jo pirmtakas prisijungia prie bėgančių.

putpelių

Žaidėjai stovi ratu, kojos šiek tiek viena nuo kitos, rankos nuleistos išilgai kūno. Vienas žaidėjas apskritimo viduryje yra putpelės. Į liaudies dainos žodžius:

- Oi, putpelei skauda galvą

Visi dalyviai kartu pakelia rankas aukštyn, liesdami pirštus abiejose galvos pusėse ir kartodami žodžius: „Taip, skauda galvą“, nuleidžia rankas išilgai kūno. Į chorą:

Buvo, buvo putpelės, buvo, buvo pilkasparnis -

vaikai susikimba rankomis ir vaikšto ratu į kairę, o putpelės rodo į dešinę. Įjungta paskutinis žodis visi sustoja. Į žodžius:

- O, putpelei kelius skauda...

visi pasilenkia į priekį ir paliečia kelius, o kartodami žodžius: „Taip, man skauda kelius“, jie atsitiesia. Kartojasi choro žodžiai ir veiksmai. Šeimininkas tęsia:

- O, putpelių sparnų neskauda...

visi žaidėjai pakelia rankas į šonus ir, kartodami žodžius: „Sparnų neskauda“, nuleidžia jas žemyn. Į žodžius: „Paukščiai pakilo ir išskrido! Visi laksto ratais. Žaidimo taisyklės. Atlikite judesius gražiai, pagal tekstą.

Chlebčikas

Visi norintys žaisti, susikibę už rankų, stovi poromis (pora po poros) tam tikru atstumu nuo žaidėjo, kuris neturi poros. Jis vadinamas Khlibchik (duona).

– Aš kepu, kepu duoną! (Šūkteli.) – Ar iškepsi? (Klausia galinės poros.) – Iškepsiu! - Pabėgsi? - Pažiūrėsiu!

Su šiais žodžiais du užpakaliniai žaidėjai bėga priešingomis kryptimis, ketindami prisijungti ir atsistoti priešais kubą. Ir jis bando sugauti vieną iš jų, kol jie susikibo rankomis. Jei pavyksta, jis kartu su pagautu sukuria naują porą, kuri tampa pirmąja, o be poros likęs žaidėjas pasirodo esąs kubas. Žaidimas kartojamas ta pačia tvarka. Žaidimo taisyklės. Paskutinė pora gali bėgti tik pasibaigus vardiniam skambučiui.

Žaidimui reikia mažo guminio kamuoliuko ir atviros zonos. Žemėje, toje pačioje linijoje, netoli viena nuo kitos, jie iškasa eilę skylių - krosnelių (jei dirvožemis minkštas, tada skyles galima išspausti kulnu ar kamuoliuku). Krosnelės pagamintos negilios, kad ant jų galėtų apsiversti kamuoliukas. Krosnelių skaičius atitinka žaidėjų skaičių. Žaidėjai stovi abiejose viryklių linijos pusėse, kiekvienas šalia savo viryklės. Galutiniai žaidėjai susiduria vienas su kitu, jie pradeda žaidimą.

Galutinis žaidėjas ridena kamuoliuką virš krosnių. Jei rutulys nelieka nė vienoje iš duobučių, antrasis ekstremalus žaidėjas ridena jį atgal. Kamuoliui įstrigus kažkieno krosnyje, visi žaidimo dalyviai greitai išsisklaido į skirtingas puses, o tas, kurio krosnyje kamuolys atsidūrė, meta jį į vieną iš žaidimo dalyvių, spyręs pagauna kamuolį ir, savo ruožtu pataiko juo kitam žaidėjui. Tokiu atveju jį reikia mesti iš tos vietos, kur kamuolys aplenkė žaidėją. Tai tęsiasi tol, kol kas nors nepastebi. Tada visi grįžta prie savo krosnių. Tas, kuris praleido, pasikeičia krosnelėmis su vienu iš ekstremalių žaidėjų ir pradeda žaidimą nuo pradžių.

Antrai misijai brėžiama linija prie „mazūnų“ krosnelės, o trečiajai – lizdelis ir sodinama lazdelė. Kiekvienam tolesniam praleidimui prie viryklės įsmeigiamas vištienos pagaliukas. Kai kas nors turi penkis viščiukus, jie jas paslepia, o kvito savininkas turi jas surasti ir išdalinti likusiems žaidėjams, tai yra, pasivyti ir paliesti lazda. Visi kiti žaidėjai pabėga nuo citatos. Žaidimas prasideda iš naujo. Žaidimo taisyklės. Žaidėjų skaičius yra nuo penkių iki septynių. Kiekvienas turi savo krosnelę, prie kurios pažymimi praleidimai. Reikia pataikyti kamuolį iš vietos ir tik į kojas. Žaidimo pabaigoje kvočkos savininkas sveikina tol, kol nebelieka lazdelių.

Ežiukas ir pelės

Vėduolių tvora

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi vienodo stiprumo komandas – kiškių ir vatukų. Nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos - 10 - 15 cm pločio koridorius Žaidėjai - susikibę rankomis stovi koridoriaus centre, o kiškiai - viename aikštelės gale. Vaikai - vatukas skaito:

Kiškis, kiškis neįeis į mūsų žalią sodą! Kasti, pinti, kiškiai lipti, gelbėkitės!

Išgirdę paskutinį žodį, kiškiai pribėga prie tvoros ir bando ją pralaužti arba paslysti po žaidėjų rankomis. Kitame koridoriaus gale renkasi pro išlindę kiškiai, o sulaikytiesiems sakoma:

Grįžk į mišką, nugraužk drebulę!

Ir jie išeina iš žaidimo. Vaikai atsisuka į kiškius ir skaito:

Kitą kartą neįeisi, Nuo kiškių mus išgelbėjo vatos tvora.

Žaidimas kartojamas tol, kol bus sugauti visi kiškiai. Po to jie pasikeičia vaidmenimis. Žaidimo taisyklės. Laimi grupė, kuri sugauna visus kiškius su mažiau dainų.

Kiškiai ir šunys

Žaidėjai pasirenka du ar tris medžiotojus, du ar tris šunis, likusieji yra kiškiai. Kiškiai slepiasi krūmuose, šunys jų ieško, loja ir varo pas medžiotojus. Medžiotojai bando pataikyti kiškius kamuoliais ar sniego gniūžtėmis (žiemą). Išskirtinumo medžiotojas didžiausias skaičius pataiko, tampa nugalėtoju. Kai žaidimas kartojamas, vaikai keičiasi vaidmenimis. Žaidimo taisyklės. Vaikai patys nustato metimo į taikinį laiką. Mesti kamuoliukus reikia žaisti prie kojų.

mokyklos žaidimas

Svetainėje nubraižytas stačiakampis, susidedantis iš penkių kvadratų, kurių kraštinės yra 60 cm. Tai klasės. Pagal skaičiavimo eilę ar kitu būdu parenkami mokytojai. Jis paima mažą akmenėlį, paslepia jį už nugaros kumštyje, ištiesia rankas į priekį. Vienas iš žaidėjų – mokinys – turi atspėti, kurioje rankoje yra akmenukas. Jei jam pasiseks, jis įgyja teisę mesti savo akmenuką į pirmą klasę, kad akmenukas liktų aikštėje. Tokiu atveju jis vėl atspėja, kurioje rankoje akmenukas įspaustas, o jei pasiseka, meta į antrą klasę. Jei akmenukas nepataiko į kvadratą arba mokinys neatspėja, kurioje rankoje mokytojas paslėpė akmenuką, tada jis lieka pirmoje klasėje, žaidimo eilė pereina kitam mokiniui. Kas pirmas baigia visas klases, laimi. Žaidimo taisyklės. Jei akmuo guli ant linijos, laikoma, kad jis neįkrenta į aikštę. Kai žaidimas kartojamas, vaikas meta akmenuką į tą aikštę, kurioje sustojo prieš tai.

maurų karalius

Vienas iš žaidėjų tampa maurų karaliumi, visi likusieji – maurais. Karalius stovi už vienos linijos, visi kiti už kitos dešimties–dvidešimties žingsnių atstumu. Maurai ateina pas karalių ir choru veda su juo vardinį skambutį:

Sveiki, maurų karaliau! - Sveiki! Kas tu esi? Mes esame maurai! - Ką tu gali padaryti? - Bet koks darbas.

Žaidėjai apsimeta, kad atlieka kokį nors darbą, dėl kurio susitaria iš anksto, pavyzdžiui, pjausto, duria, kasa ir pan. Jei karalius atspėja, ką jie daro, žaidėjai pabėga, o karalius bando juos pasivyti. Tas, kurį jis pasivijo, tampa karaliaus padėjėju. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi maurai. Žaidimo taisyklės. Maurai pabėga tik gavę signalą (atspėjant karaliaus darbo pobūdį). Pralaimėtojai pereina į karaliaus pusę.

Vandenynas dreba

Žaidėjai sėdi ant kėdžių, išdėstytų ratu. Kapitonas kiekvienam žaidėjui priskiria objekto iš laivo aplinkos pavadinimą. Tada jis pradeda judėti išoriniu ratu už sėdinčiųjų nugarų ir kalbėti apie plaukiojimą laive, vardydamas jūrų laivybai reikalingus daiktus. Visi kapitono įvardinti daiktai atsistoja, rikiuojasi vienas po kito, sekdami lyderį. Kai visi žaidėjai atsistojo, kapitonas šaukia: „Jūra nerimauja! Vaikai pradeda judėti, vaizduodami bangas. Kapitono komanda: "Jūra, nusiramink!" tarnauja kaip signalas, kad reikia kuo greičiau užimti savo vietas. Likęs be kėdės tampa naujuoju kapitonu. Žaidimo taisyklės. Būtina statyti už kapitono įvardintų daiktų tvarka, galite užimti vietas tik signalu. Jums leidžiama sėdėti bet kurioje laisvoje kėdėje.

Žaidžiantieji pagal skaičiavimo eilę renkasi šeimininkę ir vanagą, likusieji – paukščius. Šeimininkė, paslapčia nuo vanago, kiekvienam paukščiui suteikia vardą: gegutė, kregždė ir t.t. Skrenda vanagas. Jis turi vardinį skambutį su šeimininke:

- Ko tu atėjai? - Dėl paukščio. - Kam?

Vanagas pavadina, pavyzdžiui, gegutę. Ji išbėga, vanagas ją pagauna. Jei paukščio vardu vanagas nėra, šeimininkė vanagą išvaro ir žaidimas tęsiamas tol, kol vanagas sugauna visus paukščius. Žaidimo taisyklės. Galite išbėgti ir pagauti tik spėtą paukštį.

budėtojas

Žaidėjai atsigula ant kilimo ir apsimeta, kad miega. Budėtojas bėga tarp gulinčiųjų, visus paliečia pagaliuku ir sako: „Sek paskui mane!“. Tie vaikai, kuriuos paliečia lazda, vykdo komandą. Kai visi atsistojo, budėtojas staiga sušunka: „Naktis!“. Visi žaidėjai turėtų kuo greičiau atsigulti, o budėtojas juos stebi. Žaidimo taisyklės. Komanda turi būti vykdoma greitai ir besąlygiškai. Tas, kuris guli paskutinis, tampa sargybiniu.

Juoda ir balta

Dvi komandos – „Juodoji“ ir „Baltoji“ – rikiuojasi viena priešais kitą. Šeimininkas meta kartoninį diską, kurio viena pusė juoda, kita balta. Priklausomai nuo to, kuri kritimo pusė yra viršuje – balta ar juoda – viena komanda pradeda gaudyti kitą. Pabėgėliai bando iššokti iš nubrėžtos namo linijos. Laimi komanda, kuri žaidimo metu turi daugiausiai priešininkų. Žaidimo taisyklės. Sugauti priešininkus galima tik po įtikinamų šeimininko žodžių: "Baltas!" (Arba: „Juoda!“) Bėgančius galima pasivyti tik iki namų linijos. Už linijos pakliuvę namai nesiskaito.

Spustelėkite

Keli žmonės sėdi ratu ant ištiesto minkšto kilimėlio ir žaidžia su penkiais mažais akmenukais. Susitarkite dėl surinktų taškų skaičiaus (pavyzdžiui, iki dešimties). Pirmasis žaidėjas išmeta akmenukus iš delno. Kai jie nukrenta, jis atidengia savo plaštaką: akmenukai, atsitrenkę į ją, verčiasi per patalynę. Būtina juos nukreipti taip, kad jie gulėtų vienas nuo kito. Žaidėjas viena ranka paima bet kurį akmenuką ir meta į viršų. Būdamas ore žaidėjas bando patraukti kitą akmenuką nuo kilimėlio ir pagauti skrendantį akmenuką į tą pačią ranką. Tokiu atveju akmenukai turėtų spragtelėti vienas prieš kitą. Tada žaidėjas uždeda vieną akmenuką ant kilimėlio, o su likusiu tęsia veiksmus, kol visi keturi akmenukai bus iškelti. Kitame pratime žaidėjas mėto akmenukus ir bando juos pagauti ant nugaros. Rezultatas laikomas taip: jei žaidėjui pavyko sugauti keturis akmenukus, jis skaičiuojamas nuo dešimties taškų iki keturių. Laimi tas, kuris pirmasis pasiekia nulį. Jei žaidėjui neužteko, pavyzdžiui, vieno taško, bet paskutinio metimo metu jis turėjo keturis akmenukus ant nugaros, tada vėl laukia savo eilės, šį kartą bandydamas metant sugauti tik vieną akmenuką, kuris duos jam trūkstamą tašką. Jei taikant aprašytus žaidimo metodus nepavyko surinkti reikiamo taškų skaičiaus, žaidėjai pereina prie šių užduočių: jie bando ranka mesti visus penkis akmenukus, kad atsigultų, jei įmanoma, dviem poromis ir viena į šoną. Dabar reikia, išmetus vieną akmenuką, iš kraiko iškelti du iš karto. Kitą kartą jie išbarsto akmenukus jau taip, kad trys gulėtų kartu, o kiti du atskirai; tada taip, kad keturi guli atskirai nuo penktojo. Žaidimo taisyklės. Pirmas vaikas žaidžia tol, kol padaro klaidą. Tada žaidžia kitas žaidėjas iš eilės. Akmenukus ant kraiko galima barstyti grupėmis tik juos sugavus ant išskėstų pirštų. Yra ir kitų būdų žaisti.

Bėk prie upės

10 - 15 m atstumu nuo upės nubrėžiama linija, palei kurią žaidėjai išsirikiuoja. Vairuotojo signalu žaidėjai bėga prie upės, išima jos dienos akmenį ir bėgdami atgal atiduoda akmenį vairuotojui. Vairuotojas nustato pirmas tris vietas. Žaidimas tęsiasi. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gali pailginti arba sutrumpinti atstumą, duoti įvairias užduotis.

Paimk savo skrybėlę

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekvienoje iki dešimties žmonių. Kepurės yra 10 - 15 m atstumu. Abiejų komandų žaidėjai susiskirsto į poras ir juda link kepurių, atlikdami skirtingus judesius. Pirmosios poros juda pirma, paskui antroji ir t.t.. Pavyzdžiui, pirmosios poros juda į priekį šokinėdami ant vienos kojos, antrosios poros juda keturiomis, trečiosios poros vaikšto ant kulnų, ketvirtos poros per pusę. pritūpimas, penktosios poros žengia į priekį giliu pritūpimu. Žaidimo taisyklės. Tik pirma pasiekusi pora turi teisę pasiimti kepurę. Laimi komanda, turinti daugiausiai skrybėlių. Tęsiant žaidimą, geriau keisti judesių tipus tarp porų. Galite pasirinkti kitus judesius.

užsidėk skrybėlę

„Džigitas“ sėdi ant kėdės. Prie aštuonių iki dešimties žingsnių vairuotojas nuo jo atimamas, pasuktas veidu į raitelį, kad vairuotojas sužinotų, kur sėdi. Vairuotojui užrišamos akys, apsisuka, rankoje paduodama kepurė. Jis turi žengti tam tikrą žingsnių skaičių ir užsidėti skrybėlę ant raitelio. Likę žaidimo dalyviai garsiai skaičiuoja vairuotojo žingsnius ir džiugina jį. Kai žaidimas kartojamas, kiti vaikai priskiriami vairuotojo ir raitelio vaidmeniui. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturėtų žvilgtelėti: žaidėjai neturėtų padėti lyderiui, pasakykite jam

lazdelė

Žaidėjai (nuo dešimties iki dvylikos žmonių) sudaro ratą, kiekvienas laiko mažas 10 cm ilgio lazdeles. Norėdami žaisti, jums reikia kitos didelės 50 cm ilgio lazdos. Tas, kuris lieka paskutinis, tampa lyderiu. Jis užsimerkia, garsiai skaičiuoja iki dešimties, o likusieji vaikai slepiasi. Prieš pasislėpdami, žaidėjai ilgą lazdą vienu galu padeda ant akmens, kitu – ant žemės. Ant pagaliuko galo, gulint ant žemės, atsargiai uždėkite mažus pagaliukus. Suskaičiavęs iki dešimties vairuotojas atmerkia akis ir ieško vaikų. Kiekvienas iš žaidėjų stengiasi nepastebimai pirmas pribėgti prie lazdos ir smogti ja ant akmens gulinčio galo, kad mažos lazdelės išskristų į orą. Vairuotojas bando neleisti žaidėjams to padaryti. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta pataikyti į lazdą ir išbarstyti mažas lazdeles, vairuotojas vėl užsimerkia. Jei vairuotojui pavyksta laimėti, tada žaidėjas, kuris buvo rastas pirmasis, tampa vairuotoju. Žaidimo taisyklės. Kad lazdos niekas nepaliestų, vairuotojas, radęs vieną besislepiantį, greitai pribėga prie ilgos lazdos ir garsiai šaukia rastos vardą, o rastas žaidėjas sustoja ir nebesislapsto.

Pakelkite nosinę

Žaidėjai stovi ratu, jo centre uždeda skarelę. Skamba nacionalinė melodija, visi šoka Dagestano lezginką. Pasibaigus muzikai, kiekvienas žaidimo dalyvis stengiasi pirmasis pasiimti nosinę. Žaidimo taisyklės. Negalite pasiekti skarelės ir palikti ratą, kol muzika nesiliauja.

aklas lokys

Žaidėjai laisvai dedami į ribotą plotą. Kiekvienas žaidėjas turi dvi lazdas: vieną lygią, kitą su dantukais. Žaidėjai pasirenka vairuotoją – lokį, kuriam užrištos akys. Lygia lazda permeta per lazdą su dantimis, kyla garsas. Meška eina į garsą, bando sutepti vieną iš žaidėjų. Tas, kurį meška sutepa, tampa lyderiu. Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi žvilgtelėti. Žaidėjams neleidžiama bėgti per aikštės liniją. Jeigu meška ilgai niekam negali sutepti, reikia keisti vairuotoją.

Tsuku-tsiya Norint žaisti, reikia dviejų lazdelių: vienos 70–80 cm ilgio, kitos 15–20 cm ilgio, abiejų lazdelių skersmuo – 2 cm. Skaičiavimo eilėraščio pagalba du vaikai nustato, kas pradeda žaidimas. Jie nubrėžia liniją, ant kurios uždeda didelę lazdą. Žaidimą pradėjęs dalyvis meta trumpą lazdą aukštyn ir ilga lazda smogia taip, kad ji nuskristų kuo toliau. Jis vėl uždeda ilgą lazdą ant valo. Antrasis žaidėjas turi teisę pagauti nedidelę lazdelę. Jei jis ją sugauna, jis pakeičia pirmąjį žaidėją. Jei jis nepagauna, jis turi paimti mažą lazdelę, mesti ją taip, kad pataikytų į ilgą, kuris guli ant valo. Smogdamas lazda, antrasis žaidėjas žaidžia žaidimą taip pat, kaip ir pirmasis. Kitu atveju žaidimas tęsiamas su pirmuoju žaidėju, kuris gauna 1 tašką. Laimi tas, kuris pirmas surinks 5 taškus. Laimėtojas pataiko į trumpą lazdą 3 kartus ilgio, bandydamas priversti trumpąją lazdą nuskristi toliau nuo linijos. Iš vietos, kur po trijų smūgių nukrito trumpoji lazda, pralaimėtojas turi šokti į liniją viena koja, sakydamas: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Žaidimo taisyklės. Tuo atveju, jei atstumas iki trumposios lazdos pasirodo labai didelis, galite pakaitomis šokinėti ant vienos ar kitos kojos.

Žąsys skraido

Vadovą renka žaidėjas, žinantis kuo daugiau gyvūnų ir paukščių pavadinimų. Vadovas sugalvoja skrajučių pavadinimus: „Skrenda žąsys“, „Skrenda antys“ ir tt Vaikai pakelia rankas ir plaka sparnais. Tuo pačiu metu jie garsiai sako: „Jie skrenda“ - ir greitai nuleidžia rankas. Kai lyderis sako, pavyzdžiui: „Lydekos skraido“, žaidėjai gali suklysti ir mojuoti rankomis. Suklydusiam duodamas fantomas, kurį jis turi padėti žaidimo pabaigoje (pasakyti eilėraštį, padainuoti dainą, šokti). Žaidimo taisyklės. Vaikai turi būti atsargūs ir nedaryti klaidų.

Ežiukai ir pelės

Visi vaikai kartu su pelės žaidėjais sustoja ratu. Ežiukas yra apskritimo centre. Gavę signalą, visi eina į dešinę, ežiukas – į kairę. Žaidėjai sako tokius žodžius:

Bėga ežiukas - kvailai kvailas, Visas dygliuotas, aštrus dantis! Ežiukas, ežiukas, kur tu? Kas tau darosi?

Po šių žodžių visi sustoja. Įjungta (signalas, vienas žaidėjas prieina prie ežio ir sako:

Ežiuko kojos kvailos-durnos! Ežiuko akys kilpa-kilpa! Ežiukas girdi – visur tylu, Chu!.. Pelė lapuose drasko!

Ežiukas imituoja judesius: atsargiai vaikšto, klauso. Pelės šiuo metu bėga aplink ratą. Šeimininkas sako:

Bėk, bėk, ežiuk, Kojų negailėk, Peles sau gaudai, Mūsų vaikų negaudyk!

Pelės bėga ratu, išbėgdamos iš rato. Ežiukas jas gaudo (dėmės). Žaidėjai greitai pritūpia ir nuleidžia rankas. Pelė pagauta: ji yra pelėkautuose. Taigi žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo taisyklės. Visi elgiasi tiksliai pagal tekstą. Ežiukas nudažo peles lengvai jas liesdamas ranka. Dėmėta pelė išeina iš žaidimo.

Nesusigauk.

Nubraižytas apskritimas. Visi vaikai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų lyderiu ir jis tampa apskritimo viduje bet kur. Vaikai šokinėja per liniją į ratą. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kai jie yra ratu. Kai privažiuoja vairuotojas, visi grįžta į eilę. Žaidėjas, kurį palietė vairuotojas, laikomas pralaimėjusiu, tačiau toliau dalyvauja žaidime. Po 30–40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą ir skaičiuoja pralaimėjusius. Tada iš tų vaikų, kurie niekada nebuvo sutepti, parenkamas naujas vadovas.

Ir gr a "Nenumesk lazdos".

Žaidėjai sudaro 2-3 ratus. Kiekvieno iš jų viduryje yra vairuotojas, kuris iš viršaus laiko stovinčią lazdą. Vairuotojas šaukia ratu stovinčio žaidėjo vardą arba pavardę ir paleidžia lazdą. Vardinis turi greitai pribėgti prie lazdos ir neleisti jai nukristi. Tada šis studentas atlieka vairuotojo funkcijas. Atskleidžiamas vikriausias žaidėjas, kuris niekada nepaleido lazdai. Žaidimas trunka 4-6 minutes.

Žaidimas „Skambinti numeriais“.

Mokiniai skaičiuoja eilės tvarka. Mokytojas skambina bet kuriuo iš stulpeliuose esančių numerių. Tie, kurie skaičiavimo metu gavo atitinkamus skaičius, išbėga iš savo stulpelių, bėga į sutartą vietą ir grįžta atgal į starto liniją. Tas, kuris atvyksta pirmas, gauna vieną tašką. Tada mokytojas paskambina kitu numeriu. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Bulvė

Įranga: kamuolys. Vieta: sporto salė, lauko aikštelė. Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8. Tipas: su vairuotoju. Lavina: bendrą fizinį poveikį, taktinius įgūdžius. Jie žaidžia su tinkliniu. Žaidėjų skaičius nuo 5 žmonių. Vairuotojas („bulvė“) pritūpia, likę žaidėjai išsidėsto aplink jį ir meta kamuolį, kaip ir žaidžiant tinklinį. Numestas kamuoliukas prisijungia prie bulvės – bulvė auga. Žaidėjai gali ne tik mesti kamuolį, bet ir uogienės bulves, tai yra mušti kamuolį delnu, bandydami pataikyti į sėdinčius. Jei žaidėjas praleidžia, jis prisijungia prie bulvių. Sėdintys žaidėjai turi teisę iššokti iš savo buožių, bandydami sugauti pramušantį kamuolį. Jei tai pavyksta, gaudytojas pasikeičia vietomis su tuo, kurio perdavimą jis perėmė. Supaprastintame variante stovintys žaidėjai negali iš karto pataikyti į kamuolį, leidžiama pirmiausia jį sugauti, o paskui mesti partneriui.

Pelėda.

Vaikinai tampa ratu. Vienas iš žaidėjų eina į apskritimo vidurį, jis pavaizduos pelėdą, o visi kiti - klaidas, drugelius, paukščius. Šeimininko įsakymu: "Diena ateina - viskas atgyja!" Vaikai laksto ratu. Pelėda šiuo metu „miega“, tai yra, stovi apskritimo viduryje, užsimerkusi, vieną koją lenkdama po savimi. Kai šeimininkas liepia: „Ateina naktis - viskas užšąla!“, Žaidėjai sustoja ir stovi nejudėdami, pasislėpę, o tuo metu pelėda išbėga medžioti. Ji žiūri į tuos, kurie juda ar juokiasi, ir veda kaltuosius į savo ratą. Jie tampa pelėdomis ir kartu „išskrenda“ medžioti.

Šokinėjantys žvirbliai.

Tokio dydžio apskritimas nupieštas ant grindų ar žaidimų aikštelės, kad visi žaidėjai galėtų laisvai tilpti aplink jo perimetrą. Vienas iš žaidėjų – „katė“, jis dedamas į apskritimo centrą, likę žaidėjai – „žvirbliai“ – stovi už apskritimo, ties pačia linija. Vadovo signalu „žvirbliai“ pradeda šokinėti rato viduje ir iš jo iššokti, o „katė“ bando pagauti vieną iš jų tuo metu, kai yra rato viduje. Pagautas tampa „katinu“, o „katinas“ – „žvirbliu“. Žaidimas kartojamas dar kartą.

Ir gr ir su paleisti "Benamis Kiškis".

Iš žaidėjų atrenkamas „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę žaidėjai – „kiškiai“ – piešia sau apskritimus, ir kiekvienas patenka į savo – tai yra kiškio „namas“. Benamis kiškis pabėga, o medžiotojas jį pasiveja. Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą. tada rate stovintis kiškis turi tuoj pat bėgti, nes dabar jis tampa benamis, o medžiotojas gali jį sugauti. Kai tik medžiotojas sugauna (nudažo) kiškį, jie keičiasi vaidmenimis.

V a r i a n t i g r y. Vietoj nubrėžto apskritimo namus formuoja 4–5 susikibę rankomis vaikai. Kiekviename tokiame rate tampa kiškis. Žaidimas žaidžiamas pagal tas pačias taisykles. Po 2–3 minučių, mokytojo signalu, žaidimas nutraukiamas. Vienas iš vaikų, formuojančių ratą, pasikeičia vietomis, kai kiškis stovi rato viduje. Žaidimas vėl tęsiamas ir kartojamas 4-5 kartus, kad visi vaikai atliktų kiškio vaidmenį.

Atstūmimas ir nusileidimas“

Vieta yra šuolių į aukštį sektorius. Inventorius - guminis tvarstis arba dirželiai šuoliams į aukštį. Pagrindinis tikslas – išmokti atsistumti ir nusileisti. Organizacija – nubrėžkite 4 linijas abiejose strypo pusėse tūpimo duobėje ir sektoriuje per visą duobės plotį. Atstumas tarp eilučių 20–30 cm. Eilutes sunumeruokite. Pirmoji linija nuo juostos iš abiejų pusių nubrėžta 40–50 cm atstumu ir turi didžiausią serijos numerį. Pavyzdžiui: pirmoji eilutė nuo juostos turi Nr. 3, antroji - Nr. 2, trečioji - Nr. 1. Suskirstykite mokinius į 2 komandas ir išsirikiuokite po vieną abiejose duobės pusėse. Visi mokiniai šokinėja iš pradžių į vieną, o paskui į kitą pusę. Komandinis čempionatas nustatomas suskaičiavus visus komandos narių surinktus taškus.

„Švelnios letenėlės“

Tikslas: sumažinti įtampą, suspausti raumenis, mažinti agresyvumą, lavinti jutiminį suvokimą, harmonizuoti vaiko ir suaugusiojo santykius.

Suaugęs žmogus pasiima 6-7 smulkius įvairios faktūros daiktus: kailio gabalėlį, šepetėlį, stiklinį butelį, karoliukus, vatą ir kt. Visa tai išdėliota ant stalo. Vaikas kviečiamas apnuoginti ranką iki alkūnės; mokytoja paaiškina, kad „gyvūnas“ vaikščios ant rankos ir lies ją švelniomis letenėlėmis. Reikia užmerktomis akimis atspėti, kuris „gyvūnas“ palietė ranką – atspėti daiktą. Prisilietimai turi būti glostantys, malonūs.

Žaidimo variantas: „gyvūnas“ palies skruostą, kelį, delną. Galite keistis vietomis su vaiku.

Varžybos "FUTBOLO BOULINGAS"

Įranga: 5 kaiščiai + futbolo kamuolys

Žaidėjų sudėtis: pagal norinčiųjų skaičių

Nugalėtojo nustatymas: asmeninė arba komandinė įskaita

Varžybų programa:

Penkių kėglių boulingo žaidimas susideda iš 10 kadrų. Žaidėjas atlieka visus smūgius iš eilės futbolo kamuolys viename žaidime, kol bus baigti visi dešimt kadrų. Už kiekvieną metimą skaičiuojami taškai (atstumas nuo smūgio vietos iki kėglių 10 metrų)

Konkursas „Su kamuoliuku iš nuobodulio“

Dalyviai: Visi dalyviai Nugalėtojų nustatymas: Asmeniniai ir komandiniai. Varžybų programa: Dalyvis stovi 3 metrus nuo sienos. Atmuša krepšinio kamuolį ant grindų į sieną. Skaičiuojamas rezultatas (žr.) - atstumas nuo sienos. Laimi tas, kuris turi toliausiai nuleisti kamuolį.

Serso žaidimas

Šiam žaidimui jau daugiau nei 200 metų. Žaidimo tikslas: surinkite 100 taškų, mesdami vienas kitam žiedą

Konkursas "KAS YRA MEIGIAUSIAUS?"

Siųsti žiedą su „rapyru“ į meškerę - pataikymas 10 taškų Galima siųsti ranka, tai yra 5 taškai Už sėkmingą ėjimą (pataikyti į meškerę), dar vienas ėjimas prieš pirmą klaidą Klaidos: Žiedas išskrido iš lauko žiedas strypo nepasiekė

Konkursas "SUPERGALIA"

Dalyviai: Visi

Nugalėtojų nustatymas: individualus ir komandinis.

Varžybų programa:

Pratimas "kampas"

· Prisitraukimai ant juostos

Hantelio laikymas ištiestos rankos atstumu

Varžybos "KREPŠINIO TRIATLONAS"

įranga: šokdynės pagal dalyvių skaičių, 2 krepšinio kamuoliai

laimėtojo nustatymas: pagal geriausią laiką; komandinė įskaita

Programa:

1. rankų lenkimas ir tiesimas akcentuojant gulint - 20 kartų

2. šokinėjimo virve – 100 kartų

3. kamuolio metimas nuo pražangos linijos – 5 komandiniai smūgiai

Visi dalyviai vienu metu atlieka tam tikrą skaičių „atsispaudimų“, šokinėja su virve, kai paskutinis žaidėjas iš kodų komandos baigia pratimą, visi iš eilės pradeda mesti į krepšį. Varžybos komandai baigiasi po 5 smūgių.

Kiškiai, sargas ir klaida

Užduotys: greito bėgimo įgūdžių, vikrumo, ištvermės stiprinimas; aktyvumo ugdymas, kolektyvizmas. Įranga: virvė. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: „sargas“ ir „Bug“ išsiskiria iš žaidėjų, likusieji yra „kiškiai“. Svetainėje nurodyti: iš vienos pusės - kiškių urvai, kita vertus - sodas ir už sodo - sargo namas. Aikštelės viduryje, 40-60 cm aukštyje, ištempta virvė - tvora (virvė pakabinama ant šokinėjimo lentynų, kad palietus nukristų). Prieš žaidimo pradžią kiškiai yra duobėse, o sargas su klaida yra namuose. Mokytojo signalu, pirmieji aštuoni – dešimt kiškių išbėga iš duobių, peršoka per virvę (tvorą) ir atsiduria sode, kur pradeda valgyti kopūstus, judinti ausis (imitatyvūs rankų judesiai) , šokinėti iš vienos vietos į kitą. Pagal sąlyginį mokytojo ženklą budėtojas šaudo į kiškius (tris kartus ploja delnu). Ant pirmos vatos kiškiai bėga namo, įveikdami tvorą šliauždami ar šliauždami, neliesdami virvės. Po trečio plojimo, Bugas pasiveja kiškius ir juos įkanda (paliečia juos ranka). Taisyklės: sugauti kiškiai lieka vietoje. Už urvų linijų išbėgusių kiškių aplenkti nepavyks. O.M.U.: sargas ir klaida gali keistis vaidmenimis. Kai sode yra visos kiškių grupės, išryškėja naujas sargas ir blakė.

burtininkai

Užduotys: lavinti vikrumą, greitą protą, judesių koordinaciją. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: iš žaidėjų pasirenkamas burtininkas. Jis tyčiojasi iš žaidėjų, ir jie turi stovėti vietoje, išskėtę kojas. Jie laikomi nusivylusiais, jei vienas iš bėgiojančių mokinių šliaužioja jiems tarp kojų. Taisyklės: Jūs negalite bėgti už svetainės ribų. O.M.U.: pažymėkite geriausius burtininkus.

Per upelį

Uždaviniai: šokinėjimo gebėjimų, vikrumo, judesių koordinacijos ugdymas, kolektyvizmo ugdymas. Inventorius: 2-3 šokdynės. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai yra prie linijos. 3-4 m atstumu į priekį linijos ar virvutės nurodo pirmąjį 60-70 cm pločio upelį, po 2-3 m - antrąjį (galima ir trečia). Mokytojo nurodymu pirmieji 8-10 žmonių bėga, šokinėja per upelius ir lieka kitoje salės pusėje. Tada, mokytojo nurodymu, kiti 8-10 žmonių atlieka tą pačią užduotį. Taisyklės: negalima sušlapti kojų upelyje, kas sušlampa, išeina iš žaidimo. Laimi studentas, kuris greitai įveikė srautus. O.M.U.: jūs neturite trukdyti savo bendražygiui. Pažymėkite geriausius žaidėjus.

Uždaviniai: reakcijos greičio, gebėjimo veikti komandoje ugdymas, ėjimo, bėgimo, ropojimo, šokinėjimo įgūdžių lavinimas. Įranga: gimnastikos sienelė, suolai. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai lėtai laksto po salę - tai paukščių pulkas. Lyderis priekyje. Jis vadovauja paketui. Skrydis trunka 0,5 - 1 min. Mokytojas duoda ženklą „Aitvaras!“, pulkas išsiskirsto. Kiekvienas stengiasi greitai rasti kokią nors pastogę (suolelį, sieną ir pan.). Paskutinis pasislėpęs paukštis išeina iš žaidimo vieną kartą. Taisyklės: žaidimas kartojamas 3-4 kartus. Tempą nustato mokytojas. Jūs negalite aplenkti lyderio. O.M.U: žaidimo pabaigoje pažymimas lyderis, kuris išlaikė reikiamą bėgimo tempą ir pasirinko įdomiausią maršrutą.

skraidanti žuvis

Uždaviniai: lavinti judesių koordinaciją, gebėjimą išlaikyti pusiausvyrą, lavinti šokinėjimo įgūdžius. Inventorius: dvi gimnastikos lazdos, virvelė. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vaikai bėgioja po žaidimų aikštelę, karts nuo karto šokinėja. Tai skraidančios žuvys. Du žvejai ištiesia tinklą (2,5 - 3 m ilgio virvelė, pririšta prie dviejų gimnastikos lazdelių galų) ir bando pagauti žuvį. Tinklas slysta žemės paviršiumi. Kas paliečia laidą, laikomas pagautu ir išeina iš žaidimo. Taisyklės: žaidimas kartojamas 4-5 kartus. Po 1,5 - 2 minučių žvejai suskaičiuoja laimikį. O.M.U: mokytoja rūpinasi, kad visi vaikai aktyviai judėtų aikštelėje, nesikauptų vienoje vietoje, kitaip sunku peršokti tinklą. Variantai: tinklas slysta 10-15 cm aukštyje nuo žemės, žvejai bėgdami juda pirmyn.

Bitės ir lokių jaunikliai

Uždaviniai: bėgimo įgūdžių ugdymas, gebėjimas orientuotis erdvėje, lavinti judesių koordinavimo įgūdžius. Įranga: gimnastikos sienelė, suolai. Vieta: sporto salė. Turinys: 20-15 metrų atstumu nuo gimnastikos sienelės suolai išdėlioti eilėje. Pusė vaikų lipa ant gimnastikos sienelės – tai bitės. Pagal komandą „Bitės, už medų! vaikai lipa nuo sienos ir laksto po žaidimų aikštelę. Tuo tarpu meškos lipa per suolus ir prieina prie skrendančių bičių. Mokytoja sako: „Meškiukai ateina!“, bitės su zvimbimu išskrenda į avilį (ant sienos). Meškos grįžta. Taisyklės: po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis. O.M.U: iš bičių ir meškų mokytojas pažymi geriausiai.

Gudri lapė

Užduotys: lavinti greitį, vikrumą, koordinaciją, lavinti sąžiningumą, kūrybinę vaizduotę, gebėjimą elgtis bendražygių komandoje. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė. Turinys: vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija – lapės namas. Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Mokytojas prašo žaidėjų užmerkti akis. Vaikai užsimerkia, o mokytojas apeina ratą už vaikų nugaros ir paliečia vieną iš žaidėjų, kuris tampa gudrioji lapė. Tada mokytojas pasiūlo atmerkti žaidėjams akis ir atidžiai pažiūrėti, kuris iš jų yra gudrus lapė, ar ji kuo nors atsiduos. Žaidėjai tris kartus choru klausia: „Gudri lapė, kur tu?“. Kol visi žiūri vienas į kitą. Kai visi žaidėjai (taip pat ir gudrioji lapė) trečią kartą klausia: „Slypi lapė, kur tu?“, gudrioji lapė greitai eina į rato vidurį, pakelia rankas į viršų ir sako: „Aš čia “. Visi žaidėjai išsibarsto po aikštelę, o gudrioji lapė juos sugauna. Lapei pagavus 2-3 žmones, mokytojas sako: „Ratu!“. Žaidėjai vėl sudaro ratą ir žaidimas tęsiasi. Taisyklės: žaidėjai negali išsisklaidyti iš apskritimo prieš lapės žodžius: „Aš čia“. Svetainė turi būti suderinta iš anksto. O.M.U: prieš žaidimą žaidėjams būtina priminti, kad žvilgtelėti negalima. Pasibaigus žaidimui, turite pažymėti geriausią lapę.

Pelėda ir paukštis

Uždaviniai: vikrumo, reakcijos greičio, koordinacijos, judėjimo greičio lavinimas, kūrybinės vaizduotės lavinimas. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: žaidėjai išsirenka pelėdą, jis eina į savo lizdą. Imituodami pasirinkto paukščio šauksmą, žaidėjai skraido aplink aikštelę. Į signalą "Pelėda!" visi paukščiai bando skristi į savo lizdus. Jei apuokui pavyksta ką nors pagauti, tai jis turi atspėti, koks tai paukštis, ir tik tada pagautas tampa pelėda. Taisyklės: paukščiai gali skristi į savo lizdus tik gavę komandą „Pelėda“. O.M.U: prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti (pavyzdžiui: balandis, varna, žandikaulė, gervė). Lizdą ir apuoką geriau rinktis ant aukštų objektų (ant kelmų, suoliuko ir pan.). Paukščiai nuo erelio pelėdos slepiasi kiekvienas savo lizde. Variantai: vaikai suskirstomi į 3-4 pogrupius ir susitaria, kokius paukščius pavaizduos, tada prieina prie pelėdos ir sako: „Mes šarkos, kur mūsų namai?“; "Mes esame žuvėdros, kur yra mūsų namai?" Pelėda įvardija vietą, kurioje paukščiai turėtų gyventi. Paukščiai skraido aplink aikštelę, po žodžio „apėda“ slepiasi savo lizduose. Apuokas turi atpažinti sugautą paukštį.

Šokinėjantys žvirbliai

Uždaviniai: greičio, vikrumo ugdymas, organizuotumo, atidumo ugdymas. Inventorius: nereikalingas. Vieta: sporto salė, žaidimų aikštelė, poilsis. Turinys: „Katė“ sėdi apskritimo centre, o likę žaidėjai – žvirbliai – tampa už apskritimo ribų. Mokytojo signalu žvirbliai įšoka į ratą ir iššoka iš jo. Katė bando sugauti žvirblį, kuris nespėjo iššokti iš rato. Parinktis: žaidimas gali trukti iki 30 sekundžių. Galima kartoti kelis kartus (su poilsio pertraukėlėmis). Taisyklės: susitarus leidžiama šokinėti ant vienos, ant dviejų kojų. Pagautu laikomas tas, kuris perbėgo ratą. O.M.U: mokytojas pažymi tuos žvirblius, kurių vairuotojas nė karto nelietė ranka.

"Kas tinka"

Paruošimas. Visi žaidėjai sudaro ratą, vairuotojas užrištomis akimis stovi centre. Žaidimo turinys. Vadovas rodo į vieną iš žaidėjų, o jis prieina prie vairuotojo, lengvai paliečia jo petį, duoda gyvūno balsą arba šaukia jį vardu, pakeisdamas balsą. Vairuotojas atmerkia akis vadovo kryptimi, kai jo vietą užima tas, kuris artėja. Jis turi atspėti, kas prie jo priėjo. Jei vairuotojas atspėjo, kas prie jo priėjo, žaidėjai pasikeičia vaidmenimis. Laimi tas, kuris niekada nebuvo vairuotojas. Žaidimo taisyklės: 1. Vairuotojas neturėtų atmerkti akių anksčiau laiko. 2. Balsuoja tik tas, kurį nurodo vadovas. 3. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

"kosmonautai"

Paruošimas. Salės kampuose ir šonuose nubrėžti 5–8 dideli trikampiai - „raketų paleidėjai“. Kiekvieno „raketų paleidimo įrenginio“ viduje nubrėžkite 2–5 apskritimus – „raketas“. Jų bendras skaičius turėtų būti 5-8 mažiau nei žaidėjų. Kiekvienos „raketų paleidimo priemonės“ šone galite įrašyti maršrutus, pavyzdžiui:

3-L-3 (Žemė - Mėnulis - Žemė) 3-M-3 (Žemė - Marsas - Žemė) 3-N-3 (Žemė - Neptūnas - Žemė) 3-B-3 (Žemė - Venera - Žemė) 3- S-3 (Žemė – Saturnas – Žemė)

Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą salės centre. Žaidimo turinys Vaikai eina ratu ir sako:

Mūsų laukia greitos raketos, kad galėtume vaikščioti aplink planetas. Ko tik norime, pas tokius skrisime! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos!

Kai tik ištariamas paskutinis žodis, visi išsibarsto po „raketų aikšteles“ ir stengiasi kuo greičiau užimti savo vietas bet kurioje iš anksto nubraižytoje „raketoje“. Pavėlavusieji į „skrydį“ stoja į bendrą ratą, o savo vietas užėmę „kosmonautai“ 3 kartus garsiai skelbia maršrutus. Tai reiškia, kad jie vaikšto „kosmoje“. Tada visi vėl tampa ratu, susikiša rankomis ir žaidimas kartojamas. Laimi tie, kuriems pavyko atlikti tris skrydžius. Žaidimo taisyklės: 1. Pradėkite žaidimą – tik pagal nustatytą lyderio signalą. 2. Bėk – tik po žodžių: „Vėluojantiems nėra vietos!

„Karpis ir lydeka“

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje – „karpiai“, viduryje – „lydekos“. Žaidimo turinys. Prie signalo „karpis“ perbėga į kitą pusę. „Lydeka“ juos gaudo. Sugauti „karpiai“ (keturi ar penki) susikimba rankomis ir, stovėdami skersai aikštelės, sudaro tinklą. Dabar „karpis“ per tinklą (po pažastimis) turėtų perbėgti į kitą aikštelės pusę. „Lydeka“ stovi už tinklo ir jų laukia. Kai sugaunama aštuoni ar devyni „karpiai“, jie suformuoja krepšelius – ratus, per kuriuos reikia bėgti. Tokių krepšelių gali būti tik vienas, tada jis vaizduojamas susikibęs rankomis, 15-18 dalyvių. „Lydeka“ užima vietą prieš krepšį ir gaudo „karpį“. Kai sugautų „karpių“ daugiau nei nepagautų, žaidėjai formuoja viršūnes – sugautų karosų koridorių, kuriuo bėga nepagauti. „Lydeka“, esanti prie išėjimo iš viršaus, jas gaudo. Laimi tas, kuris lieka paskutinis. Jam patikėtas naujosios „lydekos“ vaidmuo. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda lyderio signalu. 2. Visi "karpiai" bėgdami privalo praleisti tinklą, krepšį ir viršūnes. 3. Stojantys neturi teisės jų sulaikyti. 4. Žaidėjai, formuojantys krepšį, gali pagauti lydeką, jei sugeba užmesti sunėrusias rankas už lydekos nugaros ir įvaryti ją į krepšį arba užmušti viršūnes. Tokiu atveju paleidžiami visi „karpiai“, pasirenkama nauja „lydeka“.

"Baltieji lokiai"

Paruošimas Vieta yra jūra. Iš šono nubrėžta nedidelė vieta – ledo lytis. Ant jo yra vairuotojas - " Baltoji meška“. Likusios "meškos" yra atsitiktinai išdėstytos visoje svetainėje. Žaidimo turinys. „Meškiukas“ urzgia: „Išeinu gaudyti! – ir puola gaudyti „jauniklių“. Pirmiausia jis pagauna vieną „meškiuką“ (nuneša prie ledo sangrūdos), paskui kitą. Po to du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. „Meška“ eina į ledo lytį. Ką nors aplenkę du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų, ir šaukia: „Meški, padėk! „Meškiukas“ pribėga, pasišaipo iš pagauto ir nuneša į ledo sankasą. Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir gaudo „meškiukus“. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi lokiai. Paskutinis sugautas tampa „poliariniu lokiu“. Laimi paskutinis sugautas žaidėjas. Žaidimo taisyklės: 1. „Meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios poros rankų tol, kol „meška“ iš jo neišjuokė. 2. Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o pabėgusieji išbėga už aikštelės ribų.

"Pelėda"

Paruošimas. Iš žaidėjų atrenkama „pelėda“. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Jis gali būti kontūruojamas, aptvertas gimnastikos suolu. Žaidėjai aikštėje yra išdėstyti atsitiktine tvarka. „Pelėda“ lizde. Žaidimo turinys. Šeimininko signalu: „Ateina diena, viskas atgyja! - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina medžioti. Pastebėjusi judantį žaidėją, paima jį už rankos ir nusineša į savo lizdą. Viename išėjime ji gali gauti du ar net tris žaidėjus. Tada „pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje. Žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nei vieną kartą, laimi. Taip pat galima pažymėti geriausias vairuotojas– pagavo daugiau žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. „Pelėdai“ draudžiama ilgą laiką stebėti tą patį žaidėją, o sugautam neleidžiama pabėgti. 2. Po dviejų ar trijų „pelėdos“ išėjimų medžioti ją pakeičia nauji vairuotojai iš tų, kurių ji niekada nėra pagavusi.

"Du šalnos"

Pasiruošimas Priešingose ​​aikštelės pusėse pažymėti du miestai. Juose išsidėstę žaidėjai, suskirstyti į dvi grupes. Svetainės viduryje yra „Broliai šerkšnas“: „Šerkšno raudona nosis“ ir „Šalčio mėlyna nosis“. Žaidimo turinys. Vadovo signalu jie kreipiasi į žaidėjus žodžiais:

Mes esame du jauni broliai, Du Šalčiai drąsūs: Aš esu Šerkšno Raudona Nosis, Aš Esu Šerkšno Mėlyna Nosis. Kuris iš jūsų išdrįs leistis į kelionę? Vaikinai atsako choru: Mes nebijome grėsmių, o mes nebijome šalčio! -

ir pradėti bėgioti iš vieno miesto į kitą. Juos pagauna šerkšnas. Kiekvienas, kurį pavyksta suteršti, laikomas sušalusiu. Jis lieka toje vietoje, kur buvo sugautas, ir turi ištiestomis rankomis blokuoti žaidėjų kelią per kitus brūkšnius. Kai sušalusių tiek daug, kad tampa sunku bėgti, žaidimas sustoja. Laimi tie, kurie niekada nebuvo sušalę. Žaidimo taisyklės: 1. Pradėti bėgioti galima tik pasibaigus rečitatyvui. 2. Žymėjimas už miesto linijos nesiskaito. 3. Sūdytiems vaikinams galima padėti: tam likę žaidėjai turi paliesti juos rankomis.

„Vilkai duobėje“

Paruošimas.Aikštelės viduryje 70-100 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos. Tai koridorius – griovys. Jį galima nurodyti ne visai lygiagrečiomis linijomis; siauresnis iš vienos pusės ir platesnis iš kitos. Du vairuotojai – „vilkai“ stovi griovyje; likusieji žaidėjai – „ožkos“ – dedami vienoje aikštelės pusėje už namo linijos. Kitoje jos pusėje linija žymi ganyklą. Žaidimo turinys. Vadovo signalu „ožkos“ bėga iš namų į priešingą aikštelės pusę į ganyklą ir pakeliui šokinėja per griovį. „Vilkai“, nepalikdami griovio, stengiasi nuversti kuo daugiau „ožių“, už kurias „vilkams“ skiriami laimėti taškai. Po 3-4 bėgimų (susitarus) atrenkami nauji „vilkai“ ir žaidimas kartojamas. Laimi „ožius“, nė karto nepagautus, ir tuos „vilkus“, kurie surinko daugiau taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Peršokti per griovį būtina. 2. Sugautos „ožkos“ neišeina iš žaidimo.

"Kamuolis ant grindų"

Pasiruošimas Visi žaidėjai sudaro ratą. Du žaidėjai stovi apskritimo viduryje. Stovintieji ratu krinta ant vieno ar dviejų kelių. Jie turi vieną tinklinį. Vairuotojai atsisuka veidu į kamuolį. Žaidimo turinys. Gavus lyderio signalą, žaidėjai pradeda ridenti kamuolį per grindis, bandydami pataikyti į vairuotojų kojas. Vairuotojai bėga nuo kamuolio ratu, atšoka nuo jo pabėgti. Jei vienam iš žaidėjų pavyksta pataikyti kamuolį į vairuotojo kojas, jis užima vietą, o buvęs vairuotojas tampa ratu. Laimi tie, kurie niekada nevairavo. Pirmieji vairuotojai nelaikomi pralaimėtojais. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda signalu. 2. Vairuotojas, pasūdytas ant kojų, tuoj pat eina į pasūdytojo vietą. 3. Sūdyti galima ne aukščiau nei keliukai. 4. Pirmasis vairuotojas nelaikomas pralaimėjusiu.

„Kamuolių perdavimas stulpeliais“

Pasiruošimas Žaidėjai suskirstomi į kelias grupes – komandas, ir kiekviena iš jų išsirikiuoja į koloną po vieną, viena lygiagrečiai kitai. Žaidėjai kolonose stovi ištiestos rankos atstumu. Priešais kolonomis – kamuolys ar kitas daiktas. Žaidimo turinys. 1 variantas. Gavus signalą, priekyje esantys žaidėjai perduoda kamuolį virš galvų stovintiems už jų. Tie tuo pačiu būdu perduoda kamuolį atsiliekantiems. Kiekvieną kartą paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs kamuolį, bėga į dešinę nuo stulpelio pas lyderį, o tada tampa pirmuoju savo kolonoje. Komanda to, kuris atneša kamuolį anksčiau nei kiti, gauna laimėjimo tašką. Tada, taip pat gavę signalą, jie pradeda perduoti kamuolį stulpeliais. Taip jie žaidžia tol, kol visi dalyviai aplanko kolonų galą ir įteikia kamuolį lyderiui. Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą ir surinko mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas prasideda tik gavus lyderio signalą. 2. Galite perduoti kamuolį per galvą, ir ne kaip kitaip. 3. Asmuo, numetęs kamuolį, turi jį pakelti, atsistoti vietoje ir tęsti žaidimą. 4. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai. 2 variantas. Taip pat galite perduoti kamuolį po kojomis, plačiai jas išskleidę.

„Gulbės žąsys“

Pasiruošimas Vienoje aikštelės pusėje (salėje) nubrėžiama linija, skirianti „žąsį“. Salės (platformos) viduryje pastatyti keturi suolai, suformuojantys 2-3 m pločio koridorius („kelias tarp kalnų“), kitoje aikštelės pusėje dedami kilimėliai - tai „kalnas“. Visi žaidėjai, išskyrus du, tampa žąsimis - tai yra „žąsys“. Už kalno nupieštas apskritimas - „guolis“, kuriame patalpinti du „vilkai“ (1 pav.). Žaidimo turinys. Vadovas sako: "Gulbės-žąsys, lauke!" „Žąsys“ eina „kalnų keliu“ į „lauką“, kur vaikšto.

Tada vadovas sako: „Gulbės žąsys, eikite namo, vilkas už tolimo kalno! „Žąsys“ bėga į savo „žąsų namelį“, laksto tarp suoliukų – „kalnų keliu“. „Vilkai“ išbėga iš už tolimo kalno ir pasiveja „žąsis“. Sūdyti sustoja. Sugautieji suskaičiuojami ir paleidžiami į savo „žąsų“ bandą. Jie žaidžia du kartus, po to iš nepagautų pasirenkami nauji „vilkai“. Ir taip žaidžiama 2-3 kartus, po kurių pažymimi niekada nepagautos „žąsys“ ir „vilkai“, kuriems pavyko pagauti daugiau „žąsų“. Laimi tie „žąsys“, kurie niekada nebuvo sugauti, ir „vilkai“, kuriems pavyko pagauti daugiau „žąsų“. Žaidimo taisyklės: 1. „Vilkai“ gaudo „žąsis“ prie „žąsies“. 2. "Vilkai" gali pagauti "žąsis" tik po žodžių "virš tolimo kalno". 3. Jūs negalite šokinėti per suolus ar bėgioti ant jų.

"Greita komanda"

Paruošimas. Žaidėjai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po vieną lygiagrečiai vienas kitam. Priešais einančiųjų kojų pirštus stulpeliuose nubrėžiama linija, 2 m atstumu nuo jos - starto linija. 10-20 m atstumu nuo starto linijos prieš kiekvieną stulpelį statomas stovas arba kuodas. Pirmieji žaidėjai kolonose stovi ant starto linijos (2 pav.). Žaidimo turinys. 1 variantas. Vadovo įsakymu „Ruoškis, dėmesio, žygiuok! (arba pagal kitą sąlyginį signalą) pirmieji žaidėjai bėga į priekį prie stačiakampių (kuotų), apbėga juos dešinėje ir grįžta atgal į starto liniją. Žaidėjas, pirmasis kirtęs starto liniją, uždirba tašką savo komandai. Tie, kurie atėjo bėgti, stovi savo kolonų gale, o sekantys žaidėjai išsirikiuoja prie starto linijos. Be to, gavę signalą, jie bėga prie objekto, pastatyto prieš jų koloną, apeina jį ir grįžta atgal. Tas, kuris ateina pirmas, vėl uždirba tašką savo komandai. Ir taip visi žaidėjai bėga paeiliui. Tada taškai skaičiuojami. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Negalite bėgti ir kirsti starto liniją prieš lyderio signalą. 2. Aplink objektą galima bėgti tik dešinėje, neliesdamas jo rankomis. 3. Bėgdami su lazda, būtinai tris kartus smogkite ja į daiktą ar ant grindų, garsiai skaičiuodami. 4. Grįžtant reikia atsistoti savo stulpelio gale. 2 variantas. Žaidime galite naudoti lazdas. Kiekvienas žaidėjas pradžioje laiko lazdelę. Pasiekęs stelažą, jis tris kartus trenkia į lentyną arba ant grindų ir grįžta atgal. Nubėgęs nuo starto linijos, žaidėjas paduoda lazdelę kitam.

„Gyvūnų estafetė“

Pasiruošimas Žaidėjai suskirstomi į 2-4 lygias komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po vieną, viena lygiagrečiai kitai. Komandų žaidėjai renkasi gyvūnų vardus. Tarkime, pirmieji vadinami „meškomis“, antrieji – „vilkais“, trečiieji – „lapėmis“, ketvirtieji – „kiškiais“ ir t.t. Kiekvienas prisimena, kokį gyvūną jis vaizduoja. Priešais žaidėjus nubrėžiama starto linija. Prieš kiekvieną stulpelį, maždaug 10-20 m atstumu, jis dedamas ant mase arba ant stelažo (3 pav.). Ant atstumo

Finišo linija brėžiama 2 m atstumu nuo starto.

Žaidimo turinys. Vadovas garsiai šaukia bet kokį žvėrį. Žaidėjai, priėmę šio žvėries vardą, bėga į priekį, apbėga priešais stovintį objektą ir grįžta atgal. Tas, kuris pirmas grįžta į savo komandą, laimi už ją tašką. Vadovas pašaukia gyvūnus atsitiktinai, savo nuožiūra. Kai kuriems jis gali paskambinti du kartus. Kiekvieną kartą bėgantys žaidėjai užima savo vietas komandoje. Žaidimas žaidžiamas 5-10 minučių, po to skaičiuojami taškai. Laimi ta komanda, kuri surinko daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jei abu žaidėjai bėga vienu metu, nei vienai komandai taškai neskiriami. 2. Jei žaidėjas nepasiekia galutinio tikslo, jo partneris iš kitos komandos uždirba tašką.

"Skambinimo numeriai"

Pasiruošimas Vieta, inventorius ir pasiruošimas yra tokie patys kaip ir ankstesniame žaidime. Jei kambarys leidžia ir yra mažai žaidėjų, galite juos pastatyti dviem linijomis, nukreiptomis ta pačia kryptimi toje pačioje eilutėje. 2 m atstumu nuo žaidėjų pastatymo linijos (starto linijos) lygiagrečiai jai nubrėžiama finišo linija (žr. 3 pav.). Žaidimo turinys. Žaidėjai skaičiuojami skaičių tvarka kiekviename stulpelyje – komanda. Vadovas skambina žaidėjams skaičiais, keisdamas juos savo nuožiūra. Kiekvieną kartą pirmas finišo liniją pasiekęs asmuo laimi tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu žaidėjai stovi eilėse, tuomet jie gali būti pastatyti į aukštą arba žemą starto poziciją, o iš šios pozicijos turi išbėgti, kai šaukia lyderis. 2. Jei žaidėjas pažeidžia taisykles, iš jo komandos atimamas taškas. Šią taisyklę rekomenduojama taikyti nuo III klasės, kai mokiniai susipažįsta su žemu startu.

"Lapė ir vištos"

Pasiruošimas Salės viduryje yra keturi gimnastikos suolai kvadrato forma su lentjuostėmis į viršų, tai yra "ešerys". Išrenkamas vienas vairuotojas – „lapės“ ir vienas – „medžiotojas“. Visi kiti žaidėjai yra „viščiukai“. Viename salės kampe nubrėžtas „urvas“, kuriame patalpinta „lapė“. Kitame kampe stovi „medžiotojas“. „Viščiukai“ išsidėstę aplink „gaidą“ (4 pav.). Žaidimo turinys. Gavus signalą, „viščiukai“ pradeda arba skristi į „viščiuką“, tada išskrenda iš jo, arba tiesiog vaikšto aplink „viščiuką“ (šalia suolų, sudarančių „viščiuką“). Antruoju sutartu signalu „lapės“, priėjusios prie „vištienos“, sugauna bet kurį. „vištiena“, liečianti žemę (grindys) bent viena koja. „Lapė“ paima šykštųjį už rankos ir įveda į savo „urvą“. Jei pakeliui sutinka „medžiotoją“, „lapė“ paleidžia sugautą, o pats įbėga į „urvą“. Pagautas grįžta į „viščiuką“, po kurio visos „viščiukai“ nuskrenda nuo ešerių. Jei „medžiotojas“ pagauna „lapę“, pasirenkama nauja „lapė“. Žaisti 4-6 kartus. Žaidėjai, kurie nepagauna net vieną kartą, laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Įbėgusi į "viščiukų tvartą", "lapė" gali numušti tik vieną žaidėją. 2. Vadovo signalu „lapė“ turi palikti „viščiuką“, nepriklausomai nuo to, pagavo „viščiuką“, ar ne. 3. Stovintieji ant bėgio gali vienas kitam padėti (palaikyti).

Paruošimas. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžiama starto linija. 5 m atstumu nuo jo lygiagrečiai nubrėžiamos 3-4 linijos su 4 m intervalu tarp jų Žaidėjai suskirstomi į kelias grupes – komandas ir kiekvienas išsirikiuoja į koloną po vieną už starto linijos. Kiekvienas žaidėjas turi maišelį žirnių. Žaidimo turinys. Žaidėjai, besikeičiantys savo komandose, išmeta maišus su žirniais kiek įmanoma toliau už nubrėžtų linijų ir atsistoja savo kolonos gale. Laimi komanda, kurioje žaidėjams pavyko išmesti daugiau maišų per tolimą liniją. Žaidimo taisyklės: 1. Kiekvienas gali mesti tik vieną maišą. 2. Maišai mėtomi paeiliui kiekvieną kartą gavus lyderio signalą. 3. Tas, kuris išmetė maišą, tuoj pat eina į savo kolonos galą.

„Visiškai pagal tikslą“

Paruošimas. Aikštelės viduryje nubrėžta linija, išilgai kurios išdėstyta 10 miestelių (macų). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja viena už kitos vienoje aikštelės pusėje priešais miestus. Priekinės linijos dalyviai gauna po mažą kamuoliuką. Prieš liniją nubrėžiama starto linija. Žaidimo turinys. Pagal nustatytą lyderio signalą, pirmos eilės žaidėjai meta kamuoliukus į miestelius (bučius), bandydami juos numušti. Suskaičiuojami miestai ir pastatomi į vietas. Kamuoliukus metę vaikinai bėga, paima juos ir perduoda kitos komandos nariams, o patys stovi eilėje už jų. Lyderio nurodymu kamuolius į miestelius meta ir antrojo rango žaidėjai (komandos). Vėl skaičiuojami sugriauti miestai. Taigi jie žaidžia 2-4 kartus. Laimi komanda, kuriai pavyksta per kelis kartus nukauti daugiau miestų. Žaidimo taisyklės: 1. Mesti kamuoliukus galima tik gavus lyderio signalą. 2. Metant už starto linijos peržengti neįmanoma. Metimas per liniją nesiskaito.

„Kūgiai, gilės, riešutai“

Paruošimas. Žaidėjai sudaro ratą, kurio viduryje tampa lyderis, o likusieji, išsiskirstę trise, atsistoja vienas po kito veidu į centrą (pirmasis skaičius yra trys keturi žingsniai nuo lyderio (5 pav.). Vadovas suteikia visiems žaidėjams vardus: pirmas trise „kūgiai“, antrasis „gilės“, trečias „riešutai". Žaidimo turinys. Gavęs signalą, vairuotojas garsiai sako, pavyzdžiui: „Riešutai". Visi „riešutais“ vadinami žaidėjai turėtų apsikeisti vietomis, o vairuotojas siekia užimti bet kurią laisvą vietą. Jei pavyksta, be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako „gilės“, antrieji trise keičiasi vietomis. , jei „guzeliai" yra pirmi po tris. Įvaldęs žaidimą vairuotojas gali skambinti dviem ar net trims žaidėjams trigubai, pvz.: „bumps, nuts". Iškviestieji taip pat turi keistis vietomis. Žaidėjai, kurie turi niekada nevairavęs laimėjimo Žaidimo taisyklės: 1. Pašauktiesiems draudžiama likti vietoje 2. Žaidėjai negali bėgti į kitus tris (kitaip žaidėjas tampa lyderiu).

"Alpinistai"

Pasiruošimas.Dvi „alpinistų“ komandos išsirikiuoja veidu į gimnastikos sienelę 6-7 m nuo jos. Tarp pirmųjų žaidėjų ir gimnastikos sienelės sumontuoti gimnastikos suolai, apversti lentjuostėmis. Kraštutiniuose sienos tarpatramiuose klojami gimnastikos kilimėliai (6 pav.). Žaidimo turinys. Gavus mokytojo signalą, pirmieji žaidėjai pradeda judėti palei gimnastikos suolo turėklą, eina prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, juda siena iki paskutinio tarpatramio ir leidžiasi žemyn. Pakilimo į sieną aukštį iš anksto nurodo mokytojas (pažymėtas kaspinu, vėliavėle). Leisdamasis nuo gimnastikos sienelės žaidėjas turi teisę šokti nuo bėgio, esančio ne didesniame kaip 70-75 cm aukštyje, į 40 cm skersmens ratą, pažymėtą ant kilimėlio kreida. Nusileidęs žaidėjas savo eilėje stovi paskutinis. Antrieji žaidėjai pradeda judėti ant gimnastikos suolo iš karto po ankstesnio „alpinisto“ nusileidimo. Laimi komanda, kuri estafetę sugeba baigti greičiau nei kiti ir padaro mažiau klaidų nei kita komanda. Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama per anksti judėti suolo turėklu. 2. Žaidėjas neturi prarasti pusiausvyros. 3. Negalima šokti iš aukštesnio nei nurodė mokytojas. 4. Taip pat draudžiamas netikslus nusileidimas. Už kiekvieną klaidą žaidėjas baudžiamas baudos tašku.

„Šuolis iš juostelių“

Paruošimas. Linijos žymi 2-3 m pločio koridorių.. Per koridorių brėžiamos linijos, suformuojant siauras (30 cm) ir plačias (50 cm) juosteles, kurios keičiasi viena su kita. Tokių juostelių gali būti 6-8. Per siauras juosteles vaikai šokinėja, o nuo plačių juostelių atstumia šokinėdami. Klasė suskirstyta į tris ar keturias komandas, kurios stovi eilėse (7 pav.). Žaidimo turinys. Gavę signalą, pirmieji kiekvienos komandos numeriai pradeda šokinėti nuo koridoriaus pradžios (stumiant abiem kojomis) siauromis juostelėmis, atlikdami tarpinį šuolį ant kiekvienos plačios juostos. Tie, kurie visus šuolius atliko teisingai (nelipdami siauromis juostelėmis), atneša savo komandai tašką. Antrieji skaičiai taip pat šokinėja ir kt. Jei žaidėjas žengia siaura juostele, jis toliau šokinėja, bet taško komandai neduoda. Į šuolio greitį neatsižvelgiama. Laimi komanda, kurios žaidėjai surinko daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Juostų plotis palaipsniui didėja (iki 60, 90.100 cm). 2. Komandos yra toje pačioje pozicijoje ir laikosi ta pačia seka. 3. Tas, kuris nušoko į pirmą juostą, gauna vieną tašką, į antrą – du taškus ir t.t. 4. Tas, kuris netiksliai nusileido ant kitos juostos arba jai neatsispyrė, palieka žaidimą ir taškų negauna.

– Kas aplenks?

Paruošimas. Žaidėjai yra vienoje iš salės sienų. Jie yra suskirstyti į penkis ir laikosi rankomis. Tai yra komandos. Žaidimo turinys. Komandų užduotis – mokytojo signalu, šokinėjant ant vienos kojos, už dešimties žingsnių pasiekti prieš juos nubrėžtą liniją. Tada komandos apsisuka ir šokinėja priešinga kryptimi. Komanda, kuri pirmoji pasieks sieną, laimi. Žaidimą galima apsunkinti duodant užduotį šokinėti ant vienos kojos, o kitą prilaikyti, pasilenkus, už čiurnos sąnario. Žaidimo taisyklės: 1. Jūs negalite stovėti ant abiejų kojų. 2. Žaidėjai neturi atitraukti rankų. 3. Pažeidus taisykles, komandai skiriamas pralaimėjimas.

„Pataik į kamuolį“

Pasiruošimas Žaidimui reikia vieno tinklinio ir teniso kamuoliukų, kurių kiekis yra lygus pusei dalyvių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu vienas nuo kito. Prieš žaidėjų kojų pirštus nubrėžiamos linijos, aikštės viduryje padedamas tinklinis. Vienos komandos žaidėjai (burtiniu būdu) gauna mažą kamuoliuką. Žaidimo turinys. Gavus lyderio signalą, žaidėjai meta kamuolį į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal į priešingą komandą. Kitos komandos žaidėjai renka mestus kamuolius ir, gavę signalą, taip pat meta juos į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal. Taigi, komandos pakaitomis meta kamuoliukus nustatytą skaičių kartų. Žaidimo trukmė 8 - 10 minučių. Laimi komanda, kuri sugeba permesti kamuolį per priešingos komandos liniją. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu žaidimo metu tinklinis atsirieda nuo žaidėjų, jis pastatomas aikštės zonoje ant tos pačios linijos. 2. Šiuo atveju tinklinio lukštenimas prasideda iš dviejų pusių vienu metu. 3. Kiekvienas kamuolys, įmuštas per varžovo liniją, atneša komandai vieną tašką.

"Sargybiniai ir skautai"

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas – „skautus“ ir „sargybinius“ – ir išsirikiuoja dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu viena nuo kitos. Prieš linijas trimis žingsniais nubrėžiama linija, o į nubrėžto apskritimo vidurį įdedamas tinklinis. Žaidimo turinys. Žaidėjai komandose skaičiuojami skaitine tvarka. „Skautų“ komandos užduotis – pernešti kamuolį per savo liniją, kitos komandos žaidėjų – užkirsti tam kelią. Mokytojas garsiai šaukia numerį, o priešais stovintys žaidėjai (turintys šį numerį) pribėga prie kamuolio. Jei „sargybinis“ pražiopsoja, „skautas“ griebia kamuolį ir nubėga su juo į savo namus, o „sargybinis“ yra sugautas, atsistoja už „žvalgo“. Jei abu žaidėjai vienu metu išbėga į vidurį, tada „žvalgo“ užduotis yra, atlikus daugybę blaškančių pratimų (rankų judesių, šokinėjimo vietoje ir su posūkiu, įtūpstais ir pan.), nukreipti dėmesį „sargybinis“ (jis pakartoja šiuos judesius po žvalgybos) ir nuneša kamuolį. Jei „skautas“ sugriebė kamuolį, o „sargybinis“ jį aplenkė ir paženklino ranka, „skautas“ tampa kaliniu, priešingu atveju jis laimi dvikovą. Žaidimas tęsiamas tol, kol žaidime dalyvauja visi skaičiai. Kaliniai suskaičiuojami ir paleidžiami į savo komandas. Žaidimas kartojamas, o žaidėjai keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kuriai pavyksta paimti daugiau kalinių. Žaidimo taisyklės: 1. „Sentry“ privalo pakartoti visus „žvalgo“ judesius, priešingu atveju jis pralaimi. 2. Bėgantį žaidėją galite persekioti tik iki jo namų. 3. Žaidėjas, numetęs kamuolį, laikomas pagautu. 4. Kiekvieną kartą kamuoliuką į vietą padeda „skautas“.

„Medžiotojai ir antys“

Pasiruošimas Žaidėjai pasiskirsto į dvi komandas, iš kurių viena – „medžiotojai“ – tampa ratu (prieš liniją), antroji – „antys“ – patenka į rato vidurį (8 pav.). „Medžiotojai“ turi tinklinį. Žaidimo turinys. Gavę signalą, „medžiotojai“ pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali mesti kamuolį pats arba perduoti kamuolį metimui komandos draugui. „Antys“, bėgdami rato viduje, pabėga nuo kamuolio, išsisukinėja ir atšoka. Paminkštinta „antis“ palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nebelieka „ančių“, po to žaidėjai apsikeičia vaidmenimis.

Laimi komanda, kuri sugeba nušauti „antis“ per trumpesnį laiką. Galva gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į „antis“. Tada rezultatas sumuojamas pagal per tą laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

Žaidimo taisyklės: 1. Kamuolio metimo metu peržengti liniją draudžiama. 2. Einantiesiems į ratą neleidžiama gaudyti kamuolio rankomis. 3. Žaidėjai nelaikomi atmuštais, jei kamuolys pataikė į juos po atšokimo nuo grindų.

„Estafetės su laipiojimu ir laipiojimu“

Paruošimas. Dvi žaidėjų komandos išsirikiuoja priešais gimnastikos sienelę 7-8 m nuo jos. Prieš komandas 2-3 m atstumu lygiagrečiai sumontuota 90-100 cm aukščio gimnastikos sija, po rąstu, laipiojimo vietoje ir prie gimnastikos sienelės, nusileidimo aikštelėje. (9 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai prieina prie sijos, perlipa per ją, pribėga prie gimnastikos sienelės, užlipa ant jos, ranka paliečia nuo sienos pakabintą vėliavą 2-2,3 m aukštyje, nusileisk žemyn ir grįždamas vėl lipk per rąstą. Po to į žaidimą patenka nauji žaidėjai, o sugrįžusieji yra paskutiniai savo eilėje ir pan. Laimi komanda, kuri estafetę baigia anksti ir turi mažiausiai taisyklių pažeidimų.

„Estafetės su pusiausvyros elementais“

Pasiruošimas Kolonėlėmis po vieną sudaromos 3-4 komandos po 8-10 žmonių. Priešais kiekvieną dedamas po vieną gimnastikos suolelį (bėgelis aukštyn). Žaidimo turinys. Gavę signalą, galva žaidėjai bėga bėgiu, pribėga prie sienos ir, paliesdami ją ranka, grįžta atgal. Antrasis žaidėjas bėga į priekį, kai grįžtantis žaidėjas paliečia jį ranka. Tas, kuris atlieka užduotį, stovi stulpelio gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiausiai. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimas pradedamas gavus signalą. 2. Žaidėjai privalo bėgti išilgai suolo bėgių. 3. Už kiekvieną pažeidimą skiriami baudos taškai.

„Kliūčių ruožo estafetė“

Paruošimas. Estafetei įrengiamos dvi kliūčių eilės (suoliukai, užtvarai, arklys, ožka, tam skirta tranšėja). Dvi komandos stovi kolonomis po vieną už bendros linijos. Žaidimo turinys. Gavę signalą, abiejų komandų pagrindiniai žaidėjai bėga į priekį, įveikia kliūtis ir grįžta atgal, aplenkdami šias kliūtis. Tas, kuris atbėgo, paliesdamas kito žaidėjo ranką, stovi stulpelio gale. Žaidimas baigiasi, kai visi komandos nariai atlieka užduotį – pagrindinis žaidėjas pakelia ranką į viršų. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiausiai. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Įveikti visas kliūtis yra privaloma. 3. Už kiekvieną pažeidimą skaičiuojami baudos taškai.

„Trauk į ratą“

Paruošimas. Nubrėžiami du koncentriniai apskritimai (vienas kito viduje), kurių skersmuo yra 1 ir 2 m. Visi žaidėjai apsupa didelį apskritimą ir susikiša rankomis. Žaidimo turinys. Mokytojo nurodymu žaidimo dalyviai eina į dešinę arba į kairę. Gavus antrąjį signalą (švilpuką), žaidėjai sustoja ir bando ištraukti savo kaimynus už didelio apskritimo linijos, neatskirdami rankų. Kas viena ar dviem kojomis patenka į tarpą tarp didelio ir mažo apskritimo, išeina iš žaidimo. Tada žaidėjai vėl susikiša rankomis ir tęsia žaidimą švilpuku. Žaidėjai, neįtraukti į ratą po kelių pakartojimų, laikomi nugalėtojais. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams neleidžiama atskirti rankų judant ir imtynių metu. 2. Abu žaidėjai, kurie atkabino rankas, išeina iš žaidimo. 3. Kai liko nedaug žaidėjų, jie sustoja aplink mažą ratą ir tęsia varžybas, laikydamiesi tų pačių taisyklių.

„Drag Over the Line“

Paruošimas. Dvi žaidėjų komandos stovi viena prieš kitą išilgai tarp jų nubrėžtos linijos. Berniukai stoja prieš berniukus, o merginos prieš mergaites, fizine jėga yra maždaug vienodos. Keturiais žingsniais už kiekvienos komandos yra įvarčiams skirti žaidėjai. Žaidimo turinys. Mokytojo nurodymu žaidėjai priartėja prie vidurinės linijos ir paima vieną (arba dvi) rankas. Gavus antrąjį signalą, visi bando patraukti savo priešininką per liniją, kurioje stovi asistentai. Žaidėjas, kuris buvo patrauktas delnu palietus įmušantį žaidėją, gali vėl pereiti per liniją ir vėl žaisti už savo komandą. Kiekvienas nutemptas žaidėjas uždirba vieną tašką komandai, kuri jį patraukė. Laimi komanda, per žaidimą surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimo metu leidžiamos tik rankenos. 2. Leidžiama vilkti po vieną, poromis, kelis žaidėjus vienu metu.

Estafetės etapas su balionu

Įranga: rutuliai, kibirai, lazdos

Užduotis: Pirmasis žaidėjas stumia balioną į priekį, nubėga juo atstumą, nukreipia balioną į kibirą. Visa tai jis daro liesdamas balioną tik lazdele, bet jokiu būdu ne rankomis. Įmušęs kamuolį į kibirą, jis paima jį ir bėga atgal, perduoda kamuolį ir prilimpa prie kito žaidėjo.

"Stiprus ir protingas"

Pasiruošimas Dvi komandos išsidėsčiusios ratu, per vieną. Apskritimo viduje, ties jį ribojančia linija, yra aštuonios trinkelės, apskritimo centre – rutulys. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidimo dalyviai, susikibę už rankų ir jų neatitraukdami, bando nustumti priešą taip, kad jis numuštų kaladėlę (miestelį, mažą maką). Tas, kuris ją pargriovė, paima kamuolį ir, stovėdamas apskritimo centre, nepalikdamas vietos, bando juo smogti vienam iš kitos komandos žaidėjų, kuris išsisklaido į skirtingas puses. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu metėjas nepataiko, jo komanda baudžiama dviem baudos taškais. 2. Už taiklų metimą komandai, numušusiai tranką, skiriamas vienas baudos taškas.

"gaidžių kautynės"

Paruošimas. Ant grindų nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas.Visi žaidėjai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi eilutes prie apskritimo (viena priešais kitą). Žaidimo turinys Žaidėjai pasirenka kapitonus, kurie siunčia vieną iš savo žaidėjų į ratą. Kiekvienas iš jų atsistoja ant vienos kojos, sulenkia kitą ir uždeda rankas už nugaros. Šioje pozicijoje dvikovos dalyviai (pagal signalą) pradeda stumti vienas kitą iš rato pečiais ir liemeniu, stengdamiesi nesuklupti. Laimi žaidėjas, kuris sugeba išstumti priešininką iš rato arba priversti jį suklupti, taip atnešdamas komandai pergalės tašką. Laimi ta komanda, kuri laimi daugiausiai. Žaidimo taisyklės: 1. Pagal taisykles draudžiama nuimti rankas nuo nugaros. 2. Rungtynės baigiasi lygiosiomis, jei abu žaidėjai tuo pačiu metu yra už rato ribų. 3. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi tampa kovotojais. 4. Kapitonai taip pat kovoja tarpusavyje (paskutiniai).

"skambinti"

Paruošimas Miestų linijos nubrėžtos dviejose priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena pasirenka kapitoną. Žaidimo vedimas Komandos žaidėjai išsirikiuoja už miesto linijų. Pradedančios komandos kapitonas siunčia bet kurį žaidėją į kitos komandos miestą. Jo dalyviai ištiesia dešinę ranką į priekį delnais aukštyn, sulenkdami alkūnes. Paskutinis žaidėjas meta iššūkį bet kuriam priešingos komandos nariui rungtyniauti. Jis tris kartus paliečia žaidėjų delnus, garsiai skaičiuodamas „Vienas, du, trys! Tas, kurį jis paliečia trečią kartą, turi trenkti skambinančiajam. Kiekvienas kuo greičiau bėga į savo namus. Jei pašauktajam pavyko sugauti priešininką iki miesto linijos, pastarasis patenka į nelaisvę ir atsistoja už nugarą užsidėjusiojo nugaros. Jei žaidėjas nepagautas, tada, priešingai, pašauktas žaidėjas tampa kaliniu. Tada kitos komandos kapitonas siunčia žaidėją į iššūkį. Jis veikia taip pat, kaip ir jo pirmtakas. Jei iškviečiamas ir paimamas žaidėjas, už kurio yra vienas ar keli kaliniai, tada jis pats tampa kaliniu, o jo kaliniai grįžta į savo komandą. Taigi žaidėjų skaičius komandose nuolat keičiasi. Laimi komanda, kurioje pasibaigus nustatytam laikui (8-15 minučių) bus daugiau kalinių, arba komanda, kuri paėmė į nelaisvę visus priešo žaidėjus. Žaidimo taisyklės: 1. Vairuotojas, kviesdamas žaidėjus, garsiai skaičiuoja. 2. Jis gali kiekvieną kartą paliesti bet kurį iš jų. 3. Galite liesti tik dešine ranka ir ištiesti tik dešinę ranką į priekį (lietimo momentu jos nuleisti negalima). 4. Jei buvo sučiuptas pats kapitonas, jį pakeičia vienas iš komandos žaidėjų.

"Agresyvus"

Paruošimas. Komandos išsirikiuoja viena prieš kitą priešingose ​​aikštelės pusėse prieš nubrėžtas linijas ir pasirenka sau pavadinimą (pavyzdžiui, „Spartak“ ir „Zenith“). Žaidimo vedimas. Mokytojas kviečia „Spartak“ komandą susikibti rankomis ir jam ženklinus žygiuoti „Zenit“ komandos link. Kai žaidėjai yra trijų ar keturių žingsnių atstumu, mokytojas švilpia, žengusios komandos žaidėjai apsisuka ir greitai pabėga iš savo namų, o priešingos komandos žaidėjai bando pasivyti ir įveikti kuo daugiau. oponentus kaip įmanoma. Sugautieji skaičiuojami ir jie toliau žaidžia savo komandoje. Tada mokytojo nurodymu puola „Zenit“ komandos žaidėjai, o priešais stovintys juos gaudo. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidimo pabaigoje jie suskaičiuoja, kiek susierzinusių žaidėjų yra kiekvienos komandos sąskaitoje. Pažymimi tie, kurie nebuvo sugauti ir supykdė labiau nei kiti. Laimi komanda, kuri numuša daugiau žaidėjų už vienodą bėgimų skaičių. Žaidimo taisyklės: 1. Pabėgti ir pasivyti galima tik gavus signalą. 2. Kiekviena komanda atakuoja tiek pat kartų ir gaudo priešą tik iki linijos. 3. Galite pasiūlyti žaidėjams užimti skirtingas startines pozicijas: puolėjai uždeda rankas vienas kitam ant pečių, paima po ranka, sukryžiuoja rankas ir pan. 4. Laukiantys žmonės gali stovėti nugara, šonu, sėdėti, užimti žemą starto padėtį.

„Vėliavos bėgimas“

Paruošimas. Klasė suskirstyta į komandas, kiekvienoje iš jų parenkamas kapitonas. Komandos išsidėsčiusios už starto linijų – viena priešais kitą. Atstumas tarp komandų 20-30 m. Aikštelės viduryje tarp dviejų linijų, ribojančių 2-3 m pločio juostą, šaškių lentos raštu išdėliotos vėliavėlės. Žaidimo turinys. Gavę signalą, žaidėjai greitai pribėga prie vėliavų ir stengiasi surinkti kuo daugiau jų. Po nustatyto laiko pagal komandą vaikai grįžta į savo vietas, greitai išsirikiuoja. Kapitonai surenka ir suskaičiuoja savo žaidėjų atneštas vėliavėles. Už kiekvieną vėliavą skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimo metu žaidėjui leidžiama surinkti bet kokį skaičių vėliavėlių, gulinčių ant žemės. 2. Draudžiama paimti vėliavėles vieniems iš kitų. 3. Negalima peržengti linijų, kurios riboja vietą vėliavoms. 4. Komandų kapitonai žaidžia lygiai su visais.

„Bėga su pajamomis“

Paruošimas.Aikštelė skersine linija padalinta į dvi lygias dalis. 2 m atstumu nuo trumpųjų aikštelės kraštų joms lygiagrečios nubrėžiamos dvi linijos. Tarp jų, per visą sklypo plotį, kiekvienoje pusėje yra po 10 miestelių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir atsitiktinai dedami į aikštę nuo linijų, už kurių stovi jų miesteliai, pusės (10 pav.). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu abiejų komandų žaidėjai pradeda bėgti į priešo pusę, bandydami užvaldyti miestelius, ir kiekvienas vienu bėgimu gali paimti tik vieną miestelį ir patraukti jį į savo pusę. Kiekvienam žaidėjui leidžiama ne tik užimti priešo miestus, bet ir pasveikinti tuos, kurie kertasi su miestais savo aikštelės pusėje. Sūdytasis atiduoda miestelį sūdytojui ir lieka vietoje, laukdamas, kol jo komandos žaidėjas jam padės paliesdamas ranką. Paimtas miestelis pastatomas į savo vietą. Įeina išgelbėtas žaidėjas bendras žaidimas. Žaiskite nustatytu laiku (10-15 minučių). Laimi komanda, kuri sugeba į savo pusę perkelti daugiau miestų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimą leidžiama pradėti griežtai gavus signalą. 2. Žaidėjai gali būti pažymėti tik savo aikštės pusėje.

"Vytis"

Pasiruošimas Mokiniai išsirikiuoja aikštelėje dviem atviromis 6-8 m eilėmis viena po kitos (11 pav.). 15 - 20 m atstumu nuo pirmos linijos 2 m atstumu vienas nuo kito dedami kimšiniai kamuoliukai (arba dedamos vėliavėlės) (pagal žaidėjų skaičių linijoje). Mažas medžiaginis (teniso) kamuoliukas dedamas 2 m atstumu nuo kiekvieno kimšto kamuolio. Žaidimo turinys. Pagal komandą "Pradėti!" abiejų komandų žaidėjai užima aukšto arba žemo starto poziciją (kaip priskirta), o pagal komandą „Marš! skubėti į įdaryti kamuoliukus. Juos pasiekę pirmieji numeriai bėga aplink juos iš dešinės į kairę ir bėga už starto linijos. Antrieji numeriai, aplenkdami prikimštus kamuoliukus, paima mažus kamuoliukus, apsisuka ir puola paskui bėgančius pirmuosius numerius, bandydami kamuoliu pataikyti priešininkui. Pirmieji skaičiai, grįžę į pradinę vietą, stovi už linijos, kurioje stovėjo antrieji skaičiai. Tie, kuriems kamuolys pataiko, pakelia ranką. Kol mokytojas skaičiuoja suteptų skaičių, metimo linijos žaidėjai paima kamuoliukus ir grąžina juos į pradinę vietą. Tada linijos keičia vaidmenis. Po kelių važiavimų jis apskaičiuojamas iš viso kiekvienos komandos sugauti žaidėjai. Laimi ta komanda, kuri sugauna mažiausiai žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Kiekvienas žaidėjas turi apeiti savo kamuolį. 2. Po apsisukimo žaidėjas turi bėgti tiesia linija nenukrypdamas į šoną. 3. Už šių taisyklių pažeidimą komandai skiriamas baudos taškas.

„Pradėti po metimo“

Pasiruošimas Klasė suskirstyta į dvi komandas – metikų ir bėgikų. Erdvioje platformoje metikliai išsidėstę 3-4 m atstumu nuo starto linijos, vėliavų šonuose, išdėstytuose 5-6 m vienas nuo kito (12 pav.). Priešais juos finišo tiesiojoje, kuri yra 15 - 20 m nuo pirmosios starto linijos, iškeltos dar dvi vėliavėlės. Bėgikai išsirikiuoja ant antrosios starto linijos. Ant starto linijos tarp vėliavėlių – du maži kamuoliukai. Žaidimo turinys. Pagal komandą "Pradėti!" du metikai (eilės tvarka) paima kamuoliukus ir atsistoja į metimo pradinę padėtį. Tuo pačiu metu du bėgikai užima aukštą (arba žemą) starto poziciją. Pagal komandą "Dėmesio!" metikliai atlieka metimą, o kitą komandą „Marš! – Bėgikai veržiasi į priekį. Metėjai pasiekia finišą, apeina kiekvieną savo vėliavą ir grįžta atgal. Bėgikai paima kamuoliukus po to, kai metimai meta, kad pataikytų į metikus. Už smūgį bėgikų komanda gauna tašką. Kamuoliukai vėl dedami tarp vėliavėlių, į startą eina kiti du metikai ir du bėgikai. Tai tęsiasi tol, kol visi metikliai meta ir pabėga (kiekvieną kartą skaičiuojami bėgikų komandos surinkti taškai). Po to komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Metikai ir bėgikai bėga pirmyn tuo pačiu metu po komandos "Marš!" 2. Metimai ir smūgiai vykdomi 10-15 m pločio koridoriuje 3. Metimai po metimo finišo tiesiojoje turi apbėgti vėliavą, kitu atveju jie laikomi pažymėtais.

„Kitimo tako sargyba“

Paruošimas. Aikštelės (arba salės) centre pastatomas 1,5-2 m aukščio stendas, viena komanda, suskaičiavusi skaičių tvarka, užima vietą aplink stendą, o kita, suskirstyta į dvi grupes, dedama už nugaros. priekinės linijos (13 pav.). Žaidimo turinys. Komandos žaidėjai, stovintys už linijų, meta tinklinį tarp savęs, bandydami įmušti jį į stovą. Netoli nuo tribūnos esančios komandos žaidėjai paeiliui bėga nuo vienos priekinės linijos (užlipdami ant jos koja) į kitą ir grįžta į vietą, kurią užėmė prieš žaidimo pradžią. Už kiekvieną išbėgusį žaidėją komanda gauna vieną tašką. Žaidimas trunka 16-20 minučių, o po 8-10 minučių komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per šį laiką atliko daugiau bėgimų, t.y. surinkęs daugiau taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Jei kamuolį metančiai komandai pavyksta pataikyti į poziciją, žaidėjai aikštėje keičiasi vaidmenimis. 2. Stovintieji aikštelėje neturi peržengti aplink stovą nubrėžtos apskritimo linijos (2 m skersmens). 3. Gynėjai neturi tyčia laikyti kamuolio. 4. Žaidėjai aikštėje neturi išbėgti prieš pasirodant ankstesniam bėgikui.

Auksiniai vartai

Šis žaidimas yra daugelio populiarių žaidimų pirmtakas.

Žaidimo aprašymas Žaidime „Auksiniai vartai“ du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir, susikibę už rankų, pakelia rankas aukštyn. Gaukite „vartus“. Likę vaikai stovi vienas po kito ir uždeda rankas ant priekyje einančiojo pečių arba tiesiog laikosi už rankų. Gauta grandinė turėtų praeiti po vartais. „Vartai“ taria: „Golden Gate Pass“ ne visada! Pirmas kartas atleistas, antras uždraustas, O trečią kartą mes tavęs nepraleisime!

Po šių žodžių „vartai“ staigiai nuleidžia rankas, o sugauti vaikai taip pat tampa „vartais“. Palaipsniui „vartų“ daugėja, o grandinė mažėja. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai tampa „vartais“.

„Prisivažiuojanti estafetė su bėgimu“

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į kelias komandas. Kiekvienas, savo ruožtu, yra padalintas į pusę. Komandos išsirikiuoja viena priešais kitą už linijų. Žaidėjai, vadovaujantys komandoms vienoje aikštės pusėje, gauna lazdą (teniso kamuoliuką). Žaidimo turinys. Pagal komandą "Kovas!" lazdelės žaidėjai pradeda bėgti. Pribėgę prie pagrindinių priešininkų komandų žaidėjų, jie perduoda estafetę jiems ir atsistoja už nugaros. Tas, kuris gavo lazdelę, bėga į priekį ir perduoda kitam žaidėjui, stovinčiam priešais, ir pan. Estafetė baigiasi komandoms pasikeitus vietomis aikštėje. Laimi tie, kurie bėga pirmi.

Žaidimo taisyklės: 1. Estafetė pradedama pagal komandą. 2. Būtina apbėgti koloną iš dešinės į kairę ir tada perduoti estafetę žaidėjui, kuris nuėjo pusę žingsnio į dešinę. 3. Norėdami padidinti krūvį, galite žaisti žaidimą su dvigubais bėgimais: priešingoje pusėje esantis žaidėjas, perdavęs jam estafetę, vėl bėga ten, kur pradėjo bėgti.

"Diena ir naktis"

Paruošimas. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kurios stovi aikštelės viduryje nugaromis viena į kitą 1,5 m atstumu.Vienai komandai suteikiamas pavadinimas „Diena“, kitai – „Naktis“. Kiekviena komanda turi namą savo aikštelės pusėje (10-12 m). Žaidimo turinys. Mokytojas staiga pasako vienos iš komandų pavadinimą, pavyzdžiui, „Diena! Šios komandos žaidėjai greitai pabėga į savo namus, o kita komanda juos pasiveja ir sutepa. Sūdyti žaidėjai suskaičiuojami (jų skaičius įrašomas) ir paleidžiami į savo komandą. Visi grįžta į savo pradines vietas, o mokytojas vėl iškviečia komandą. Svarbu, kad nebūtų griežtos kaitos, tada žaidėjai nežino, kuri komanda bus pavadinta, todėl yra itin atsargūs. Prieš signalą vadovas, norėdamas nukreipti žaidėjų dėmesį, gali pasiūlyti jiems atlikti įvairius pratimus (keisti rankų padėtis, šokinėti ar žengti į vietą ir pan.). Žaidimas žaidžiamas kelis kartus, po to skaičiuojama, kiek žaidėjų sugaunama kiekvienoje komandoje už tą patį bėgimų skaičių (tris ar keturis). Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams leidžiama tackuoti tik iki namų linijos. 2. Likusieji toliau dalyvauja žaidime. 3. Bėgimo metu vienas dalyvis gali pasūdyti ne tik priešingą, bet ir jo kaimynus.

„Apskritimo estafetė“

Paruošimas. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris-penkias komandas ir stovi salės viduryje kaip rato stipinai, sukdami dešinę (arba kairę) pusę į apskritimo centrą. Pasirodo, savotiška saulė su spinduliais (15 pav.). Kiekviena sija – tai komanda. Žaidėjai, stovintys toliausiai nuo apskritimo centro, laikosi dešinė ranka lazda (miestelis, teniso kamuolys). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu tie žaidėjai, kurie rankose turi lazdą (miestelį ar teniso kamuoliuką), bėga ratu (jos išorinėje pusėje) pro likusius „stipinus“ iki savo stipino ir perduoda estafetę žaidėjui. laukia ant krašto, po kurio jie stovi kitame gale jo linijos (arčiau centro). Visi žaidėjai žengia pusę žingsnio nuo centro. Tas, kuris gavo estafetę, taip pat apibėga ratą ir perduoda trečiam numeriui ir pan. Kai žaidimą pradėjęs asmuo atsiduria užribyje ir jam atnešamas daiktas, jis pakelia jį aukštyn, savo komandai pranešdamas apie žaidimo pabaigą.

Komanda, kuri pirmoji baigia estafetę, laimi. Žaidimo taisyklės: 1. Bėgimo metu draudžiama liesti stovinčius žaidėjus, o tuos - trukdyti žaidėjams daryti brūkšnius. 2. Už taisyklių pažeidimus skiriami baudos taškai. „Apskritimo estafetė“, kaip ir aukščiau aprašyta „atvirkštinė estafetė“, gali būti vykdoma žaidžiant krepšinio kamuolį.

Batai – bėgikai

Būtų nesąžininga pamiršti apie šias įdomias vaikų varžybas.

Žaidimo aprašymas Dviem priešininkams dovanojami labai dideli suaugusiems skirti veltiniai batai. Juose skęsta vaikai ir išties atrodo kaip berniukai su auliniais batais – Ogres vaikštynės. Prieš juos 3-5 metrų atstumu yra kėdės. Vadovo įsakymu jie turi bėgti prie kėdžių, jas apeiti ir bėgti atgal. Laimi tas, kuris ateina pirmas.

„Meškerykotis“ (paprasta ir komanda)

Paruošimas. Norint žaisti, reikia 3-4 m ilgio virvės, kurios gale pririšamas maišelis, pripildytas žirnių ar smėlio. Kartais žaidimui naudojama įprasta šokdynė. Tai meškerė, kuria žvejys (vadovas) gaudo žuvis (likusieji žaidėjai). Visi žaidėjai stovi ratu, o vairuotojas – rato viduryje su virve rankose. Žaidimo turinys. Variantas 1. Vairuotojas pasuka virvę su krepšiu taip, kad jis slystų grindimis, sukdamas ratą po rato po žaidėjų kojomis. Atidžiai stebi maišelio judėjimą ir pašoka aukštyn, kad jis nė vieno neatsitrenktų. Tas, kurį paliečia maišas ar virvė, atsistoja viduryje ir pradeda sukti virvę, o buvęs vairuotojas eina į savo vietą ratu. Laimi paskutiniai du ar trys žaidėjai. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjas laikomas pagautu, jei virvė palietė jo koją ne aukščiau už kulkšnį. 2. Šokinėjant žaidėjams neleidžiama artintis prie lyderio. 3. Žaidėjas, kurį palietė virvė, išeina iš žaidimo. 2 variantas (komanda). Žaidėjai, stovintys ratu, skaičiuojami pirmaisiais arba antraisiais ir atitinkamai sudaro komandas. Vairuotojas (kaip ir 1 variante) yra tas pats. Žaidėjas, kurį nukentėjo virvė, pakelia ranką aukštyn: atneša savo komandai baudos tašką. Po kiekvienos klaidos garsiai skelbiamas rezultatas. Pergalę žaidime iškovojo komanda, po 2-4 žaidimo minučių surinkusi mažiau baudos taškų. Žaidimo taisyklės yra tokios pačios kaip ir 1 variante.

"Virvė po kojomis"

Paruošimas. Iš žaidėjų susidaro trys ar keturios kolonos, kurios išsirikiuoja lygiagrečiai. Atstumas tarp jų yra 2 m, o tarp žaidėjų kolonose - vienas žingsnis. Galvos žaidėjai kolonose gauna trumpą virvę. Žaidimo turinys. Gavę signalą, jie perduoda vieną virvės galą stovintiems už nugaros, abu žaidėjai neša virvę po visos kolonos kojomis (virvė beveik liečia žemę). Stovintieji kolonoje šokinėja per virvę. Kolonos vyriausiasis žaidėjas lieka už nugaros, o tas, kuris padėjo nešti virvę (antras numeris), bėga į priekį. Laisvąjį virvės galą jis atiduoda trečiajam, o virvė vėl laikosi po kojomis visiems stovintiems vaikams. Dabar antrasis skaičius lieka stulpelio gale, o trečiasis bėga į priekį ir tt Žaidimo metu visi žaidėjai turi praleisti virvę po komandos draugų kojomis. Žaidimą baigia (pakėlus virvę aukštyn) žaidėjas, kuris buvo pirmas žaidimo pradžioje. Jis baigia žaidimą toje pačioje vietoje. Laimi komanda, kuri žaidimą baigė pirma, su sąlyga, kad jos žaidėjai atsitrenks į virvę mažiausiai kartų. Žaidimo taisyklės: 1. Žaidėjams neleidžiama kojomis liesti virvės. 2. Kiekvienas žaidėjas turi peršokti per virvę. 3. Už kiekvieną taisyklių pažeidimą komandoms skiriami baudos taškai.

„Šuoliniai ir penkiolika“

Paruošimas. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja išilgai salės pusių, nukreiptų į vidurį. Burtų keliu viena komanda paskiriama šuolininkais, antroji – žymenais. Svetainė pažymėta. 1 m atstumu nuo priekinės aikštelės ribos nubrėžiama starto linija (bėgikams), o priekyje, po 3 m - antroji starto linija (šuolininkams). Prieš šią liniją (10-12 m nuo jos) nubrėžiama 1,5-2 m pločio juosta Žaidimo turinys. Mokytojo įsakymu "Ant starto!" keturi žaidėjai iš šuolininkų komandos užima vietas už antrosios linijos. Už jų, iškart už linijos, esančios arčiausiai sienos, pakaušyje stovi keturios iš žymos komandos. Pagal komandą "Dėmesio!" džemperiai ir etiketės užima aukšto starto poziciją, o pagal komandą "Kovas!" visi bėga į priekį. Šuoliukų užduotis – greičiau pasiekti juostą ir peršokti ją. Žymų užduotis – spėti prisegti džemperius, kol jie nešoka (žymos nešokinėja). Jei šuolininkas nėra pažymėtas prieš šuolį, jo komanda gauna tašką. Taškas, kuris ranka paliečia šuolininką prieš šuolio pradžią, taip pat gauna vieną tašką. Po pirmųjų ketvertų į kovą stoja antrasis džemperių ir žymių ketvertas, kol visi dalyvauja žaidime. Po to komandos keičiasi vaidmenimis ir vietomis ant starto linijų. Galiausiai laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalės taškų. Žaidimo taisyklės: 1. Penkiolika leidžiama perduoti bet kurį žaidėją arba kelis žaidėjus. 2. Prisilietimas skaičiuojamas tik iki atstūmimo momento. 3. Už juostos išlipęs ar jos neperšokęs džemperis laikomas pažymėtu.

"Snaiperiai"

Pasiruošimas Žaidimui reikia miestelių ir teniso kamuoliukų (geriausia pagal žaidėjų skaičių). Žaidimo dalyviai yra pastatyti vienoje eilutėje ir skaičiuojami pirmoje arba antroje. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita. Jei aikštės plotis neleidžia visiems stovėti vienoje eilėje, tada žaidėjai sudaro dvi eilutes, viena kitos gale. Šiuo atveju kiekviena eilutė yra komanda. Prieš žaidėjų kojų pirštus nubrėžiama linija, už kurios mesti kamuolį neįmanoma. 6 m atstumu nuo šios linijos ir lygiagrečiai jai jie išdėstyti iš eilės (pusantro žingsnio vienas nuo kito), tarp kurių yra 5 dviejų spalvų miesteliai. Pagal miestelių spalvą komandoms suteikiami pavadinimai (pavyzdžiui, mėlyna ir balta). Žaidimo turinys. Mokytojo signalu komandos paeiliui vienu gurkšniu (visi žaidėjai vienu metu) pagal žaidimo taisykles meta kamuolius į miestelius iš stovimos padėties, iš klūpėjimo ar gulimos padėties. Kiekvienas užfiksuotas jo spalvos miestas perkeliamas vienu žingsniu toliau, o priešingos komandos užfiksuotas miestas – dar vienu žingsniu arčiau. Laimi komanda, kuri kelių metimų eigoje sugeba nustumti savo tikslus toliau. Žaidimo taisyklės: 1. Miestai išdėliojami į naujas vietas po vienos iš komandų salvės. 2. Išmestus kamuolius pasiima kitos komandos žaidėjai. 3. Mokytojo padėjėja iškelia nugriuvusius miestelius į naujas vietas.

„Apsaugok draugą“

Pasiruošimas Visi žaidėjai, išskyrus du, stovi ratu ištiestos rankos atstumu. Prieš jų kojines nubrėžiama linija. Žaidėjai gauna tinklinį. Du vairuotojai eina į rato vidurį: meta kamuolį į vieną, kitas jį ginasi, pataikydamas į kamuolį. Žaidimo turinys Lyderio signalu žaidėjai meta kamuolį vienas kitam ir tiesioginiu smūgiu bando išmušti vairuotoją. Pataikius į vairuotoją, jį pakeičia gynėjas, o gynėju tampa tas, kuriam pavyko prisegti žaidėją kamuoliuku. Laimi tie žaidėjai, kurie ilgiau išlieka vairuotojais. Žaidimo taisyklės: 1. Pataikyti, kai perėjimas už apskritimo linijos neįskaitomas. 2. Šūviai į galvą neįskaitomi. 3. Gynėjas gali smūgiuoti į kamuolį bet kuria kūno dalimi. 4. Vairuotojas negali liesti gynėjo rankomis.

"Driežas"

Pasiruošimas Dalyviai suskirstomi į dvi komandas, iš kurių viena eina į ratą, o kita lieka už rato su tinkliniu. Žaidėjai ratu išsirikiuoja į koloną, vadovaujamą kapitono, ir ima vienas kitą už diržo. Žaidimo turinys. Vadovo signalu ratą formuojantys žaidėjai meta kamuolį vienas kitam, tiesioginiu smūgiu bandydami išmušti paskutinį stulpelio žaidėją. Nokautuotas žaidėjas išeina iš žaidimo. Po 5-8 minučių komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per tam tikrą laiką nokautuoja daugiausia žaidėjų. Žaidimo taisyklės: 1. Neleidžiama sukti spiralės (pastarąją paslepiant). 2. Žaidėjai neturi atitraukti rankų. 3. Šūviai į galvą neįskaitomi. 4. Smūgis nuo atšokusio kamuolio nuo grindų nesiskaito.

Sumišimas

Įdomus žaidimas bet kokio amžiaus kampanijai.

Žaidimo aprašymas Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų. Vairuotojas nusisuka, o žaidėjai pradeda sutrikti, kuo greičiau lipdami vienas per kitą. Tada vairuotojas turi išnarplioti šį raizginį nenutraukdamas rato.

Žaidimo taisyklės: 1. Kapitonas, gynėjai ir padavėjai neturi išeiti už savo rato. 2. Jūs negalite ištraukti kamuoliuko iš rankų ir laikyti jį rankose ilgiau nei 3 sekundes. 3. Jeigu vienos iš komandų gynėjas netyčia koja paliečia miestelį ir pargriovė jį ant žemės, miestelį reikia pastatyti į vietą. 4. Miestelis laikomas nukautu, kai į jį atsitrenkia kitos komandos kapitono kamuolys.

„Susišaudymas“

Paruošimas. Žaidimą galima žaisti tinklinio aikštelėje. Šiuo atveju yra vidurinės ir priekinės svetainės ribos. Atsitraukus 1–1,5 m nuo priekinės linijos salės viduje, lygiagrečiai jai nubrėžiama kita linija, suformuojant koridorių („nelaisvę“). Kitoje pusėje nubrėžiama papildoma linija (16 pav.). Žaidimo turinys Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena atsitiktinai išsidėsčiusi savo mieste vienoje aikštelės pusėje (nuo vidurinės linijos iki koridoriaus). Žaidimo metu negalite įeiti į varžovo kėlinį. Lyderis meta tinklinį į centrą, tarp kapitonų, o jie bando atmušti jį savo žaidėjams. Kiekvienos komandos užduotis – priimti kamuolį ir pataikyti į varžovą neperžengiant vidurio linijos. Varžovas vengia kamuolio ir savo ruožtu bando kamuoliu pataikyti į varžovą. Sūdyti su kamuoliu eikite už nelaisvės linijos į priešingą pusę (į koridorių). Kalinys yra šalia tol, kol žaidėjai jam nepadeda (mesdami kamuolį neliesdami sienos ar žemės). Sugavęs kamuolį, kalinys meta jį savo komandai, o jis nubėga iš koridoriaus į savo aikštės pusę. Laimi komanda, kuri po 10-15 žaidimo minučių turės daugiau nokautuotų žaidėjų kalinių zonoje. Žaidimas baigiasi anksčiau laiko, jei paimami visi vienos iš komandų žaidėjai.

Žaidimo taisyklės: 1. Galite spardyti kamuolį į bet kurią kūno vietą, išskyrus galvą. 2. Galite pagauti kamuolį rankomis, bet jei žaidėjas numeta kamuolį, tada jis laikomas pažymėtu ir paimamas į nelaisvę. 3. Neleidžiama bėgioti po aikštę su kamuoliu rankose, bet galima jį dribluoti. 4. Kamuolys, išėjęs už aikštės ribų, atiduodamas komandai, dėl kurios linijos jis išriedėjo. 5. Už padarytus pažeidimus kamuolys perduodamas varžovui.

„Blusiai ir aštriai“

Paruošimas. Aikštelėje nubraižyti trys koncentriniai apskritimai, kurių skersmuo 3, 10 ir 15 m. Mažo apskritimo perimetru išdėlioti šeši miesteliai, trinkelės, mažos buožės. Žaidimo turinys. Žaidžia dvi komandos. Kiekvienas turi vieną kapitoną ir tris gynėjus. Likę žaidėjai yra serveriai. Kapitonai dedami į mažą ratą, gynėjai – viduryje, o padavėjai – dideliame apskritime. Mokytojas duoda tinklinį vienam iš kapitonų. Jis meta kamuolį savo padėjėjui, kuris bando perduoti kamuolį atgal kapitonui. Varžovų gynėjai bando perimti kamuolį ir perduoti jį savo padėjėjui. Gavęs kamuolį kapitonas numuša juo vieną miestelį, kuris pašalinamas iš aikštelės. Mokytojas atiduoda kamuolį kitam kapitonui, o žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kurios kapitonas pirmas nokautuoja keturis miestus.

Nykštukai ir milžinai

Žaidimo aprašymas Vaikai stovi aplink lyderį, kuris pasakoja, kad pasaulyje yra labai mažų žmonių – nykštukų, ir yra didžiulių – milžinų. Šeimininkui pasakius: „Nykštukai!“, atsisėda keturiomis, nuleidžia rankas, visa išvaizda parodydamas, kokie tai maži žmogeliukai. Jis net žodį „nykštukai“ ištaria plonu balsu – štai kokie jie mažučiai. O kai sako „Milžinai!“, jo balsas tampa šiurkštesnis, vadovas atsistoja visu ūgiu ir net ištiesia rankas – jos tokios didžiulės. Vaikams labai patinka šis šeimininko žaidimas, jie juokiasi ir taip pat išsitiesia visu ūgiu – „milžinai“ ir sėdi keturiomis – „nykštukais“. Kai vaikinai išmoko taisyklingai vykdyti komandas, laidų vedėjas perspėja, kad dabar pamatys, kas bus dėmesingiausias. Pirmaujantis: Atsiminkite, vaikai, teisingas komandas: „Nykštukai! ir "Milžinai!" Visų kitų mano komandų vykdyti nereikia. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Pirmiausia šeimininkas duoda teisingas komandas, o tada žodžiai „nykštukai“ ir „milžinai“ pakeičiami panašiais. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

Aprašymas: krepšinio pozicijoje dalyviai laisvai juda po salę: tiesiai, dešinė pusė, kairė pusė, nugara į priekį, stengdamiesi nesusitrenkti. Mokytojo signalu jie atlieka dviejų žingsnių sustojimą ir užima krepšininko poziciją.

Laimi tas, kurio laikysena yra teisinga.

Pastabos: Teisingai pratimą atlikę žaidėjai gali toliau vertinti kitus dalyvius.

„Brolis triušis, brolis lapė“

Vieta: nedidelė salė arba bet kuri vieta.

Žaidimo aprašymas: visi žaidimo dalyviai yra pastatyti vienoje eilutėje. Mokytojas eina palei liniją už mokinių nugarų ir paliečia vieną iš jų - tai „lapė“. Tada visi dalyviai („triušiai“) išsiskirsto po salę ir sako tokius žodžius: „Jei numesi dubenį, dubuo sulaužys, jei lapės uodega arti, tai Liskas arti“.

Po šių žodžių „lapė“ garsiai šaukia „Štai aš!“, tuo pat metu šokinėja ir pakelia rankas, po to gaudo „triušius“. Tas, kurį „lapė“ pagavo, eina į „lapės namus“. Žaidimui pasibaigus, visi jo dalyviai vėl išrikiuojami ir parenkama nauja „lapė“. Žaidimas tęsiasi.

Pastaba:

  • rinkdamiesi „lapę“, mokiniai stovi užmerkę akis ir susikibę rankas „valtyje“ už nugaros. Kurį mokytojas liečia rankomis, yra „lapė“;
  • jei vaikas nenori būti vairuotoju, deda rankas ant pilvo;
  • jei per pirmąjį žaidimo periodą dalyvis buvo sugautas, tai kitame periode jis negali būti „lapė“ (renkantis „lapė“ deda rankas ant pilvo);
  • Įvaldęs žaidimą, mokytojas turi paaiškinti, kad „lapė“ yra ne tik greita, bet ir gudri, todėl ji turi apgauti „triušius“ - nepasiduoti anksčiau laiko ir pasirinkti vietą salėje, kurioje yra dauguma žaidimo dalyvių (kad galėtumėte iš karto sužeisti vieną iš jų)
  • jei „lapė“ nešaukė „Štai aš!“, arba nepakėlė rankos (tai yra, jos nematė ir negirdėjo), žaidimas sustabdomas ir pasirenkama nauja „lapė“;
  • balas skiriamas greičiausiai „lapei“ – ji gerai sumedžiojo; pačiai „gudriai lapei“ - už gudrumą; „triušiai“, kurie nebuvo sugauti per visą žaidimą arba buvo sugauti, bet prieš tai labai ilgai ir mikliai išsisukinėjo nuo „lapės“.

„Greitasis elnias“

Vieta: sporto aikštelė arba didelė salė.

Žaidimo aprašymas: mokytojas pasirenka keturis vairuotojus – tai „vilkai“, likusieji dalyviai yra „greitai elniai“. „Vilkai“ skirstomi į dvi grupes: du „vilkai“ yra „mušėjai“, kiti du – „pasaloje“. Mokytojo signalu „elniai“ pabėga nuo „vilkų“ į kitą aikštelės pusę. „Mušikai vilkai“ gaudo „elnius“ visoje aikštelėje, o „vilkai pasaloje“ – tik vidurinėje salės linijoje. Po kiekvieno bėgimo skaičiuojamas sugautų „elnių“ skaičius, po kurio jie vėl gali užimti savo vietą aikštelėje. Žaidimas tęsiasi.

Pastaba:

  • bėgimų ir „vilkų“ skaičius priklauso nuo aikštelės dydžio ir nuo žaidimo dalyvių skaičiaus;
  • sugautas „elnias“ gali iškristi iš žaidimo ir likti specialiai tam skirtoje vietoje. Jie patenka į žaidimą, kai pasirenkama nauja „vilkų“ grupė;
  • „vilkai“ atrenkami iš tų dalyvių, kurie nebuvo pažymėti;
  • balas skiriamas geriausiai „vilkų“ grupei ir tiems „elniams“, kurie nebuvo sugauti per visą žaidimą.

„Atšokėjų kvadratas“

Vieta: sporto salė, bet kokia išklota zona.

Aprašymas: žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių viena bus 10 x 10 m aikštėje, o kita – už jos ribų. Gavę signalą, išorinės komandos nariai pradeda spardyti savo varžovus kamuoliu.

Pastabos: Nokautuotas žaidėjas turi sėdėti ant atsarginių suolo.

Galimybės:

  1. Laimi komanda, kuri per trumpiausią laiką nokautuoja visus varžovus.
  2. Laimi komanda, kuri per tam tikrą laiką pašalina daugiausia žaidėjų.

"Žonglieriai"

Aprašymas: dalyviai su mažais kamuoliukais rankose išsidėstę visoje salėje. Mokytojo nurodymu vaikai atlieka kamuoliuko mėtymą ir gaudymą: viena ranka, dviem, mėtydami iš rankų į rankas ir pan. Laimi ilgiausiai aikštelėje išbuvęs dalyvis (-iai).

Pastabos: kamuolį numetęs žaidėjas atsisėda ant suolo arba išeina „užkulisiuose“ (specialiai tam skirta salės dalis) ir ten toliau atlieka pratimus su kamuoliu.

„Greita komanda“.

Vieta: sporto salė.

Žaidimo aprašymas: tinklinio aikštelėje yra dvi komandos, kiekviena savo pusėje. Dalyviai statomi stulpelyje arba eilutėje. Kiekvienoje aikštės pusėje yra stulpai, po vieną arba po du kiekvienoje tinklinio aikštelės zonoje, bendras postų skaičius atitinka žaidėjų skaičių komandoje. Kiekvienas komandos narys žino, į kurią zoną jis turėtų pereiti pagal signalą. Dalyvis turi pribėgti prie prekystalio ir grįžti atgal. Pirmoji prie starto linijos išsirikiavusi komanda laimi. Starto linija, taip pat komandos vieta joje gali būti keičiama. Taip pat gali būti, kad dalyviai tam tikrus pratimus atlieka prie prekystalio. Be to, kiekviename žaidimo etape žaidėjai keičia zonas.

„Komandos estafetė ant žemės“.

Vieta: žaidimų aikštelė aplink mokyklą.

Žaidimo aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Tada abi komandos apžiūri reljefą, kuriuo praeis estafetės kelias, bei kliūtis, kurias joms reikės įveikti. Jei įmanoma, kiekviename etape paskiriamas teisėjas. Po to komandos ištraukia burtus ir viena iš komandų eina į startą. Finišą nustato paskutinis žaidėjas. Tada startuoja antroji komanda. Abiejų komandų rezultatai fiksuojami chronometru ir estafetės pabaigoje lyginami, atsižvelgiant į baudos taškus.

Estafetės kliūtys nustatomos atsižvelgiant į aikštelėje esančią sporto įrangą.

Tarp kliūčių komanda juda bėgdama.

„Pelės garbanos“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena sudaro ratą. Būtina žaidimo sąlyga, kad dalyviai tvirtai laikytųsi už rankų ir neatsikabintų iki žaidimo pabaigos. Abi komandos yra vidurinėje juostoje. Mokytojas ar specialiai parinktas vadovas sako tokius žodžius: „ausys, džiovinimas, bandelės, pelės, garbanos“. Kiekvienam iš šių žodžių komandos nariai turi „susisukti“, šliaužiodami vienas kitam po rankomis. Rezultatas yra apskritimas - "garbana". Tada vairuotojas pradeda laikyti rezultatą, o komandos žengia vieną žingsnį balo link sienos ar kokių nors orientyrų link. Pirmoji tikslą pasiekusi komanda laimi.

Pastabos:

  • balas laikomas lėtai, kad kiekvienas iš dalyvių turėtų laiko žengti žingsnį
  • atskaitos taškas gali būti iš pamokos paleistas mokinys (arba du mokiniai), kurie stovi išskėstomis rankomis. Vos palietus vieną iš artėjančių komandų, jis pakelia rankas į viršų, t.y. ši komanda laimi.

"Lapių medžioklė"

Vieta: Žaidimas žaidžiamas šalia mokyklos arba bet kurioje ribotoje zonoje.

Žaidimo aprašymas: visi dalyviai suskirstomi į 2 komandas, po kurių vyksta burtai. Viena iš komandų tampa „medžiotojais“, kita – „lapėmis“. Mokytojo signalu „lapės“ išbėga ir pasislepia teritorijoje. Po 30-40 sekundžių iš paskos bėga „medžiotojai“. „Medžiotojų“ užduotis – „lapę“ pasivyti arba surasti, išjuokti ir už rankos nuvesti į „medžioklės namelį“. Žaidimas baigiasi, kai „medžiotojai“ sugauna visas „lapes“.

Pastaba:

  • „lapės“ komandos nariai užsidėjo seilinukus;
  • „medžiotojai“ yra vadinamajame „medžioklės namelyje“ ir visada stovi nugara į „lapes“;
  • „lapių“ komandos starto linija yra 5-10 metrų nuo „medžioklės namelio“;
  • „Lapėms“ draudžiama: eiti už ribinių linijų (tvoros ir pan.), laipioti į medžius, slėptis mokyklos pastate ir atsisakyti eiti su „medžiotojais“, jei šie iš jo tyčiojosi. Visais šiais atvejais „lapės“ žaidėjas baudžiamas baudos taškais ir laikomas sučiuptu;
  • „medžiotojams“ draudžiama kautis su „lape“, jei ji nenori eiti. Tokiu atveju reikia bėgti prie starto linijos ir paskambinti taisykles pažeidusios „lapės“ numeriu;
  • jei „medžiotojas“ tyčiojosi iš „lapės“, tada jam reikia paimti ją už rankos ir atnešti į „medžioklės namelį“. Taip pat galite perkelti „lapę“ kitam „medžiotojui“ ir bėgti toliau „medžioti“ patys. Tokiu pat būdu galite perkelti taisykles pažeidusios „lapės“ numerį;
  • laimi komanda, kuri būdama „medžiotojų“ komanda sugavo visas „lapes“ per trumpesnį laiką;
  • baudos taškai paverčiami sekundėmis ir atimami iš laiko, kurio priešininkų komanda sugavo „lapes“.

„Medžiotojai, vilkai ir eglės“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Žaidimo aprašymas: pasirenkamas vienas ar keli vairuotojai (priklausomai nuo aikštelės dydžio ir dalyvių skaičiaus), kurie yra salės kampe arba aikštelės pakraštyje – tai medžiotojai. Likę dalyviai – vilkai. Gavę signalą, medžiotojai išbėga iš savo pastogės ir bando nugalėti vilkus (kamuoliu ar ranka). Sugautas vilkas nepalieka žaidimo, o „pavirsta“ į Kalėdų eglutę - sustoja ir iškelia rankas kaip šakas. Šalia stovintys medžiai gali judėti vienas prie kito, susikibti rankomis ir suformuoti mišką. Tie vilkai, kurie dar nepaženklinti, gali slėptis už eglių ar už miško, bet ir tokiu atveju gali būti paženklinti. Laimi vilkas ar keli vilkai, paskutiniai įkandę (jie tampa medžiotojais).

"Imbierinė katė"

Vieta: sporto salė arba žaidimų aikštelė.

Žaidimo aprašymas: mokytojas pasirenka vieną vairuotoją - tai „Raudonoji katė“. Jis tampa salės centre, o kiti žaidimo dalyviai („pelės“) yra aplink „katę“ ir laikosi už rankų. Tada „katė“ tupi ir uždengia akis rankomis, tarsi jis miegotų. „Pelės“ reiškia „katę“ šiais žodžiais:

„Lengvas raudonas katinas ilsėjosi pilvu.

Noriu valgyti, bet tingiu vartytis.

Taigi raudona katė laukia – gal pelytė užropos!

Po šių žodžių „pelės“ išsisklaido, o „katė“ jas pagauna. Sugautos „pelės“ sėdi ant suoliuko ir „gedi“, nes „katė“ jas suėdė. Žaidimas trunka 10-20 sekundžių, po to „katė“ iš nepagautų „pelių“ išsirenka naują „katę“!. Tada „suvalgytos pelės“ vėl įeina į žaidimą ir jis tęsiasi. Žaidimas žaidžiamas 3-5 kartus.

Pastaba:

  • „Katė“ užmerkia akis rankomis, kad iš anksto nežiūrėtų į „pelę“, kurią ruošiasi pagauti. Bet „katei“ leidžiama išskleisti pirštus ir slapta šnipinėti „peles“;
  • galite pasirinkti dvi „kates“ ir net tris, jei žaidimas žaidžiamas didelėje salėje (šiuo atveju jos yra nugara viena į kitą);
  • įsisavinus žaidimą, „pelių“ veiksmai tampa vis sudėtingesni - jos gali vaikščioti ratu (ant kulnų, ant kojų pirštų ir pan.) arba atlikti tam tikrus dėmesio pratimus ratu;
  • balas skiriamas „katei“, pagavusiai daug „pelių“, arba „katei“, kuri labai greitai išseko ir iškart pagavo kelias „peles“; arba „pelės“, kurios nebuvo sugautos per visą žaidimą

„Tiksliausia komanda“.

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Tada jie perstatomi į dvi kolonas, stovint išskėstomis kojomis, rankas ant priekyje esančio žmogaus pečių. Pats pirmasis dalyvis laiko kamuolį rankose. Gavęs signalą, žaidėjas pasilenkia į priekį ir kiek įmanoma stipriau ridena jį atgal. Paskutinis žaidėjas gauna kamuolį, bėga su juo į priekį ir tęsia pirmojo dalyvio veiksmą. Laimi komanda, kurioje kapitonas su kamuoliu rankose vėl yra prieš komandą. Už pergalę komandai skiriamas vienas taškas. Po to parenkami kiti kapitonai, tačiau žaidimo schema keičiasi: dalyviai užsimerkia (arba sau, arba priešais stovinčiam žaidėjui), o žaidėjai su kamuoliais keičia vietą, bet tuo pačiu stengiasi būti arti vienas kito. Gavę signalą, likę dalyviai atmerkia akis, bėga pas kapitonus, išsirikiuoja ta pačia tvarka ir kartoja ankstesnį pratimą.

Žaidimas kartojamas 5-6 kartus, kiekvieną kartą keičiantis kapitonams. Kamuoliukų nešėjai gali nubėgti neribojami, tačiau jie turi būti matomi kitiems žaidėjams.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pastabos: kamuolys perduodamas tik paskutiniam nariui įėjus į koloną. Šis žaidėjas turi duoti kokią nors garso komandą arba slaptažodį priešais važiuojančiam asmeniui: pavyzdžiui, „raketa paruošta“ ar bet kurią kitą komandą.

"Detektyvai"

Vieta: sporto salė arba bet kuri sporto aikštelė.

Aprašymas: visi dalyviai atsisukę į sieną. Mokytojas ar vairuotojas bet kur paslepia bet kokį smulkų daiktą (pavyzdžiui, raktą). Gavę signalą, dalyviai pradeda ieškoti paslėpto objekto. Kas pirmas jį suranda, tampa „geriausiu detektyvu“.

Pastabos: „Geriausias detektyvas“ gali būti tolesnis vairavimas.

"Apvalus šokis"

Vieta: sporto salė arba bet kuri vieta.

Aprašymas: Visi dalyviai yra suskirstyti į grupes, kurių kiekvienoje turi būti ir berniukai, ir mergaitės. Grupė susikimba rankomis ir šoka apvalų šokį, bandydami prisiminti vienas kitą. Tada dalyviai išsiskirsto į priešingus salės kraštus (atskirai: berniukai ir mergaitės) ir išsirikiuoja. Tada, mokytojo nurodymu, visi atlieka posūkius ar kokius nors kitus pratimus, galbūt užsimerkę. Pagal komandą „Apvalus šokis“ dalyviai turi prisijungti prie savo grupių. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau nei kiti.

Pastabos: žetonais patartina pažymėti vietą, kur statomi „Apvalaus šokio“ dalyviai.

Šie žaidimai labai gerai lavinti vaiką fiziškai, taip pat nudžiuginti vaikus

SLIDINĖJIMAS

Ant asfalto kreida nubrėžkite dvi linijas, kiekvienai komandai po aštrų daiktą ant žemės. Linijas brėžiame įmantriai, zigzagais, kad jos arba toltų, arba priartėtų. Dalyviui įteikiamos 2 gimnastikos lazdos, kurios dabar yra slidės. Gavę signalą, žaidėjai bėga, pastatydami kojas tik ant nubrėžtų linijų, pirmyn ir atgal. Judėdami galite padėti sau lazdomis.

RIUČIŲ BĖGIMAS

Žaidėjas atsistoja dideliais kaliošais ir įveikia atstumą pirmyn ir atgal.

JOJINIMAS

Žaidėjas atsisėda ant taburetės, laikydamasis už kraštų ir padėdamas sau kojomis, įveikia atstumą pirmyn ir atgal.

IRKLAVIMAS

Būtina pasiimti gimnastikos lazdą (ne daugiau kaip 1 m). Pirmasis pritūpia su gimnastikos lazda rankose. Gavęs signalą, jis pradeda judėti į priekį. Tuo pačiu metu kiekvienam žingsniui ji turi paliesti žemę lazda: žingsnis kaire koja - dešiniu galu, žingsnis dešine koja - kairiuoju galu - 10 m. Grįžta bėgdama .

MAŽAS KURTAS ARKLĖLIS

Dalyvis pasilenkia ties juosmeniu, paima kamuolį (rutulį) ir užsideda ant nugaros. Kad rutulys nenukristų judant, jį reikia laikyti rankomis, išlaikant pusiau sulenktą. Tačiau dalyviui reikės įveikti kliūtis, pavyzdžiui, ant estafetės linijos pastatytos trys taburetės turės pakilti aukštyn, tada nušokti nuo jos.

BARONO MINCHHAUSENO ŠERDIS

Šerdis yra rutulys, ant kurio parašyta: „core“. Dalyviai turi pakabinti šerdį, laikydami ją tarp kelių ir laikydami rankomis. Gavę signalą šioje pozicijoje, jie turi eiti link besisukančios vėliavos ir atgal. Jei balionas iššoka, komanda išeina iš žaidimo.

BATUOTAS KATINAS

Pirmasis dalyvis, gavęs signalą, turi greitai apsiauti didelius batus ir greitai bėgti į finišo liniją. Tai gali būti sudėtinga. Pakeliui padėkite 3 kėglius. Bėgdamas pro juos, kiekvienas dalyvis turi užtrukti ir nusilenkti, gražus ir originalus (3 lankai)

ROPE WAKER TIBUL

Ištieskite įprastą virvę išilgai žemės nuo pradžios iki pabaigos. Visi žaidėjai paeiliui bėgs juo iki posūkio, o grįždami bandys peršokti visą distanciją viena koja. Tuo pačiu metu turite būti atsargūs: kiekvieną kartą, kai uždedate koją ant virvės, o ne pro šalį. Priešingu atveju pasigirsta teisėjo plojimai, kuriais jis įspėja apie pavojų.

LAPĖ ALISA IR KATINAS BASILIJAS

2 nariai. Vienas sulenkia vieną koją prie kelio ir laiko ją ranka, likdamas ant vienos kojos. Antrasis užrištomis akimis. Lapė uždeda laisvą ranką katei ant pečių ir gavus signalą jie įveikia atstumą pirmyn ir atgal.

ANT BALIONO NEŽINO

Dalyvis į vieną ranką paima kibirą, kuriame yra kamuoliukai, kėgliai, kubeliai ir kt. Kitas yra kamuolys. Ir jis bėga su jais iki finišo linijos, kur yra lankas. Žaidėjas įdeda vieną daiktą iš kibiro į lanką. Grįžęs į komandą, jis išduoda kibirą ir kamuolį kitam dalyviui. Jis daro tą patį.

Savivaldybės biudžetinė ugdymo įstaiga

15 pagrindinio ugdymo mokykla

Atlieka kūno kultūros mokytojas:

Babitskaya O.V.__________

Čerepovecas

2017 m

Turinys.

    Aiškinamasis raštas. Įvadas

    Lauko žaidimai.

    Mobilieji žaidimai su kamuoliu.

    Mobilieji žaidimai reakcijai.

    Rimai.

    Literatūra.

    Įvadas.

Žaidimas jau seniai buvo neatsiejama žmogaus gyvenimo dalis, naudojama jaunosios kartos ugdymui ir fiziniam vystymuisi.

Sąvoka „žaidimas“ apima daugybę įvairių formųžaidimų folkloras, kurių kiekvienas galiausiai prisideda prie visapusiško vaikų vystymosi: fizinio, protinio, psichinio. Žaidimų veikla yra vienas iš poreikių dėl pačios žmogaus prigimties – tai raumenų lavinimo ir Vidaus organai, bendravimo poreikis, išorinės informacijos gavimas.

Žaidimo procesas susietas su prestižiniais vaikams fiziniais ir motoriniais pratimais, žaidime visada įterpiamas naujo, nežinomo elementas.

Žaidimas lauke – natūralus vaiko gyvenimo palydovas, džiugių emocijų šaltinis, turintis didelę ugdomąją galią. Liaudies žaidimai lauke – tradicinė pedagogikos priemonė. Nuo neatmenamų laikų jie aiškiai atspindėjo žmonių gyvenimo būdą, tautinius pagrindus, sąžiningumo, drąsos idėją, norą turėti jėgą, miklumą, ištvermę, judėjimo greitį, parodyti išradingumą, ištvermę, sumanumą, noro ir noro laimėti. Tai yra žaidimo procesas, užtikrinantis asmens ugdymosi potencialo, jo individualumo, kūrybingo požiūrio į veiklą plėtrą, daugelis pasaulio tautų žaidimų yra panašūs vienas į kitą ir beveik visoms tautoms vienas mėgstamiausių. atributai yra kamuolys.

Taigi į Pastaruoju metu mūsų vaikai veda sėslų gyvenimo būdą, fizinį lavinimą ir sportą pakeičiant leidimu prie televizoriaus ir kompiuterio, prastėja vaikų sveikata. Be to, kamuolys moderni mokykla tampa vienu iš traumuojančių dalykų: labai dažnai vaikai, negavę tinkamo fizinių įgūdžių ugdymo ankstyvame ir jaunesniame amžiuje. mokyklinio amžiaus, ateityje gaus plaštakos ir pirštų traumas. Pratimai su skirtingais kamuoliukais (mažais, dideliais) yra dinamiški ir emocingi. Jie prisideda prie jėgos, sportinių ir jėgos savybių, koordinacijos gebėjimų, paprastų ir sudėtingų motorinių reakcijų greičio ugdymo, reikalauja išradingumo pasireiškimo, gebėjimo susikaupti ir perjungti dėmesį, erdvinio, laiko, dinaminio judesių tikslumo ir jų biocheminio racionalizavimo. .

Jie efektyviai veikia tiek psichinių procesų (dėmesio, suvokimo, atminties, vaizduotės), tiek fiziologinių (didėja kraujotaka, kvėpavimas, medžiagų apykaita) vystymąsi.

Tikslas: vaikų sveikatos stiprinimas, sveikos gyvensenos įgūdžių formavimas ir mokinių fizinis ugdymas.

Užduotys:

1. Motorinės patirties išplėtimas ir jos praturtinimas naujais, sudėtingesniais judesiais
2. Motorikos įgūdžių tobulinimas ir jų panaudojimas besikeičiančiose žaidimo situacijose
3. Kūrybinių gebėjimų ir fizinių savybių ugdymas
4. Savarankiškumo ir aktyvumo ugdymas naujais, sudėtingesniais judesiais
5. Supažindinimas su elementariomis santykių su bendraamžiais normomis ir taisyklėmis.

Vykdant žaidimus lauke tarp pradinių klasių mokinių, būtina atsižvelgti į tokio amžiaus vaikų anatomines ir fiziologines ypatybes, santykinį jų organizmo jautrumą įvairiems poveikiams. aplinką ir greitas nuovargis. Jaunesniojo moksleivio griaučiai vis dar formuojami. Didelis kremzlinio audinio sluoksnis sukelia didesnį kaulų, ypač stuburo, lankstumą. Raumenys yra gana silpni (ypač nugaros ir pilvo raumenys). Atraminio aparato stiprumas taip pat vis dar mažas. Todėl didelę reikšmę turi žaidimai lauke su įvairiais judesiais, be ilgalaikės raumenų įtampos.

Vaikai žaidimuose rodo puikų motorinį aktyvumą, ypač tais atvejais, kai šokinėjimas, bėgimas ir kiti daug pastangų ir energijos reikalaujantys veiksmai maišomi su bent trumpomis pertraukėlėmis, lauko veikla. Tačiau jie gana greitai pavargsta, ypač atliekant monotoniškus judesius. Atsižvelgiant į tai, kas išdėstyta pirmiau, fizinė veikla užsiimant žaidimais lauke, būtina griežtai reglamentuoti ir riboti. Žaidimas neturėtų būti per ilgas.

Jaunesnio amžiaus moksleivių dėmesio funkcija dar nėra pakankamai išvystyta, jie dažnai būna išsibarstę, pereina nuo vieno dalyko prie kito. Šiuo atžvilgiu pageidautina, kad jie pasiūlytų trumpalaikius lauko žaidimus, kuriuose didelis mobilumas kaitaliotųsi su trumpalaikiu atokvėpiu. Taisyklių paprastumas ir trūkumas atsiranda dėl nepakankamo dėmesio stabilumo ir gana menkai išvystytų 6-9 metų vaikų valingų savybių. Šio amžiaus vaikai aktyvūs, savarankiški, žingeidūs, linkę iš karto ir vienu metu įsijungti į vykstančius žaidimus, o žaidimo metu per gana trumpą laiką stengiasi pasiekti užsibrėžtus tikslus; jiems dar trūksta ištvermės ir užsispyrimo. Jų nuotaika dažnai keičiasi. Juos nesunkiai nuliūdina nesėkmės žaidime, tačiau jo nuvilioti greitai pamiršta savo nuoskaudas.

1-3 klasių vaikai yra labai aktyvūs, bet, žinoma, negali apskaičiuoti savo galimybių. Visi jie iš esmės nori būti lyderiais, todėl pagal savo galimybes juos turi paskirti pats vadovas. Taip pat galite priskirti žaidėją, kuris laimėjo ankstesnį žaidimą, vairuotoju, padrąsindami jį, kad jis nebuvo sučiuptas, užduotį atliko geriau nei kiti, užėmė gražiausią žaidimo pozą ir pan.

Vadovo pasirinkimas turėtų padėti ugdyti vaikų gebėjimą teisingai įvertinti savo ir bendražygių stipriąsias puses. Rekomenduojama dažniau keisti vairuotoją, kad kuo daugiau vaikų galėtų atlikti šį vaidmenį.

Pradinukams skirtuose žaidimuose signalus geriausia duoti ne švilpuku, o žodinėmis komandomis, o tai prisideda prie signalizacijos sistemos, kuri šiame amžiuje dar labai netobula, kūrimo. Rečitatyvai taip pat yra geri. Choru pasakomi rimuoti žodžiai lavina vaikų kalbą ir tuo pačiu leidžia pasiruošti veiksmo atlikimui pagal paskutinį rečitatyvą. Tokio amžiaus vaikai yra labai pažeidžiami, todėl nerekomenduojama jų ištraukti iš žaidimo dėl klaidų.

Vadovas turėtų būti tolerantiškas žaidimo pažeidimams, taisyklių nesilaikymui, nepamirštant, kad tai daugiausia dėl nepatyrimo, nesugebėjimo žaisti kolektyvinių žaidimų ir nepakankamo bendro fizinio vaikų išsivystymo.

Vyraujančią vietą užima žaidimai, trumpais brūkšniais į visas puses, tiesia linija, ratu, keičiant kryptis; žaidimai su bėgimu, pvz., „pagauk – bėk“ ir su išsisukinėjimu; žaidimai su šokinėjimu ant vienos ar dviejų kojų, su šokinėjimu per sąlygines kliūtis ir per daiktus (žemas suoliukas); žaidimai su perdavimu, metimu, gaudymu ir mėtymu kamuoliais, kūgiais, smėlio maišais, akmenukais į atstumą ir į taikinį; žaidimai su įvairiais imitacinio ar kūrybinio pobūdžio judesiais.

Norint vesti daugumą žaidimų žemesnėse klasėse, vadovui reikia ryškios, spalvingos įrangos, nes vaikų regos receptoriai vis dar prastai išvystyti, o dėmesys išsklaidytas. Inventorius turi būti lengvas, patogaus tūrio, atitikti vaikų fizines galimybes.

Lauko žaidimus pamokos metu rekomenduojama paskirstyti taip. Pagrindinėje pamokos dalyje greitumui ir vikrumui lavinti geriau žaisti žaidimus – skubėjimus („Vilkai griovyje“), kuriuose vaikai po greito bėgimo su išsisukinėjimu, šokinėjimais, šuoliukais gali pailsėti. . Žaidimai su ritmingu ėjimu ir papildomais gimnastikos judesiais, reikalaujantys iš žaidėjų organizuotumo, atidumo, judesių koordinavimo, prisideda prie bendro fizinio vystymosi (pavyzdžiui, žaidimas „Kas sugalvojo“). Geriau juos įtraukti į parengiamąją ir baigiamąją pamokos dalis.

Kiekvienas žaidimas turi tam tikras taisykles, kurių turi laikytis kiekvienas dalyvis. Šiuolaikiniai vaikai žino nedaug žaidimų. Todėl, atsižvelgiant į individualios savybės klasės vaikų, pirmiausia juos reikia išmokyti, supažindinti su konkretaus žaidimo taisyklėmis, padėti susitvarkyti, kad ateityje vaikai galėtų žaisti žaidimus patys, be mokytojo.

    Lauko žaidimai.

"Pelėda"

Paruošimas. Iš žaidėjų atrenkama „pelėda“. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Jis gali būti kontūruojamas, aptvertas gimnastikos suolu. Žaidėjai aikštėje atsitiktinai išsidėstę „pelėda lizde“.

Žaidimo turinys. Šeimininko signalu: „Ateina diena, viskas atgyja! - vaikai pradeda bėgioti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Prie antro signalo: „Ateina naktis, viskas užšąla – išskrenda pelėda! - žaidėjai sustoja, sustingsta toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina medžioti. Pastebėjusi judantį žaidėją, paima jį už rankos ir nusineša į savo lizdą. Viename išėjime ji gali gauti du ar net tris žaidėjus. Tada „Pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą ir vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje.

Žaidėjai, kurie nebuvo sugauti nei vieną kartą, laimi. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją – kuris sugavo daugiau žaidėjų.

Žaidimo taisyklės :

„Pelėdai“ draudžiama ilgą laiką stebėti tą patį žaidėją, o sugautam neleidžiama pabėgti.

Po 2-3 „Pelėdų“ išvykų medžioti ją pakeičia nauji vairuotojai iš niekuomet jos nepagautų.

"Du ir trys"

Žaidėjai bėgioja po visą žaidimų aikštelę. Prie signalo "Du!" žaidėjai sudaro poras su visais netoliese esančiais asmenimis. Prie signalo "Trys!" kelkis trise.

"Arbata, arbata, padėk man!"

Iš vaikų parenkamas vadovas. Tie vaikai, kuriuos jis palietė, laikomi sugauti. Jie atsistoja plačiai išskėtę kojas, rankas į šonus ir sako: „Arbata, arbata, padėk man! Bet kuris žaidėjas gali padėti sugautam, jei jis šliaužioja jam tarp kojų.

"Santiki-wrappers-limpompo"

Dalyvių skaičius: nuo 6 žmonių

Žaidėjai sudaro ratą, stovėdami veidu į centrą. Vairuotojas pasitraukia į šonąnes jis neturėtų matyti, kas yra pasirinktas „vadovui“. Vadovo užduotis -Rodyti įvairūs judesiai kas turėtų būti čia pat, neatsilikti nuojam, pakartokite žaidėjus: ploja, pritūpkite, atšokkite,grasinti pirštu ir pan. Visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, taria peržodžio judėjimas: "Santiki-wrappers-limpompo!" Vairuotojas iškviečiamas į ratą, o jispradeda vaikščioti jo viduje, atidžiai žiūrėdamas, kas komanduoja žaidėjus.Vadovas turi nepastebimai keisti judesius, pasirinkdamas momentą, kadavairuotojas į jį nežiūri. Jei vairuotojas atspėjo lyderį, jis pasikeičia išvaidmenis, o jei ne, žaidimas tęsiasi.

"Tuščia vieta"

Tikslai : tobulinti bėgimo įgūdžius, lavinti judrumą.

Žaidėjai sustoja ratu, pasirenka vairuotoją. Pradėdamas žaidimą, jis bėga pro žaidėjus, patapšnoja vienam iš jų per petį ir toliau bėga ratu. Dėmėtas greitai įbėgapriešinga vairuotojo pusė. Kuris iš jų bėgs pirmas?į tuščią vietą rate jis užima jį, o vėluojantistampa lyderiu.

„Geriausias ratas“

Tikslai : tobulinkite savo bėgimo įgūdžius.

Visi žaidėjai yra suskirstyti į keturias komandas, susijungia rankomis ir formuojasiketuri apskritimai. Šie apskritimai turi būti vienodu atstumu nuoapskritimas, nubrėžtas svetainės centre. Pagal komandos signaląstengiasi kuo greičiau patekti, neatitraukiant rankųcentrinis ratas.

Žaidimo taisyklės : Komandos neturi trukdyti viena kitai. laimikomanda, kuri sugebėjo patekti į ratą neatitraukiant rankų.

"Pelių spąstai"

Tikslai : lavinti vikrumą.

Dalyviai suskirstyti į du nelygius pogrupius. Mažesnis(apie trečdalis žaidėjų) suformuoja ratą – pelėkautą. Likusios yra pelės, jos yra už rato ribų. Žaidėjai sudaro ratąpelėkautas, suglaustos rankos pakelia aukštyn. Pelės grotuvaiįbėgti į ratą ir tuoj pat išbėgti. Skambant signalui "Plauk!" žaidžiantjie nuleidžia rankas ratu ir pritūpia. Pelytės spąstai laikomi užtrenktu. Pagautomis laikomos pelės, kurios nespėja išbėgti iš rato. Jie sustoja ratu ir žaidimas tęsiasi. Kadadauguma pelių sugaunamos, žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

"Kaimyno rankos"

Tikslai : ugdyti dėmesį, išradingumą.

Žaidėjai stovi ratu. Žaidimo vadovas eina ratu ir,sustojęs šalia žaidėjo, jis sako: „Rankos!

Žaidėjas, kuriam skirti žodžiai, turi stovėti vietoje, betžaidėjas, stovintis jo dešinėje, turi pakelti dešinęranka, o stovint kairėje – kairėje.

Žaidimo taisyklės : Jei vienas iš žaidėjų suklydo (pakelia neteisingąranka arba dvejoja), tada jis išeina iš žaidimo.

Salki "Pėdos nuo žemės"

Pabėgę nuo „žymos“ žaidėjai turi atsikelti nuo žemės (grindų). Šiuo tikslu jie lipa ant bet kokio objekto arba atsisėda, atsigula, pakeldami kojas aukštyn. Šioje pozicijoje „takas“ neturi teisės jų sūdyti.

Salki "Duok ranką"

Šiame žaidime nuo „tako“ pabėgęs žmogus šaukia: „Duok ranką! Jei vienas iš žaidėjų pasiima ranką su savimi, vairuotojas neturi teisės jų liesti. Kita vertus, jei prisijungia kitas žaidėjas, tai yra, jų bus trys, vairuotojas turi teisę pasveikinti bet kurį kraštutinumą.

„Surask sau draugą“

Tikslai : ugdyti dėmesį.

Dalyviai stovi poromis, susikibę rankomis. Vairuotojo signalužaidėjai pabėga. Kitu signalu jie turi greitaisusirask savo draugą.

Žaidimo taisyklės : draudžiama stumdytis, keltis ne su savotikra pora.

"Seina"

Žaidimų aikštelė 20 * 30 m Kairėje ir dešinėje aikštelės pusėse nustatytos vietos „žuvims“ išsaugoti, apribotas linijomis per visą svetainės plotį. Likusi teritorijos dalis yra „vanduo“, ant kurio plaukioja „žuvys“. Žaidimo pradžioje visi dalyviai skirstomi į „žuvytes“ (2-3 dalyviai) ir „tinklą“ (kiti dalyviai). „Žuvys“ yra vienoje aikštelės pusėje esančiuose nameliuose, o žaidėjai, vaizduojantys „tinklą“, susikiša rankomis ir sudaro grandinę. Gavę signalą, „žuvys“ palieka namus ir eina į „vandenį“, plaukia ant „vandens“ arba bėga į kitą pusę. Vaizduodamas „tinklą“, laikydamas grandinę, bėk prie jų. Jie stengiasi apsupti vieną ar kelias „žuveles“. Kai dviejų ekstremalių grandinės žaidėjų rankos užsidaro ir susidaro žiedas, visos jame esančios „žuvys“ laikomos sugautomis ir išeinančios iš žaidimo. Taip jie žaidžia tol, kol 2-3 „žuvelės“ lieka laisvos.

"Vanduo"

vairuojasėdi ratu užmerktomis akimis. Žaidėjai juda ratužodžiuose:Senelis vanduo, ką tu sėdi po vandeniu, pažiūrėk truputį,Vienai minutei. Ratas sustoja.Vanduo atsistoja ir, neatmerkęs akių, nueina prie vieno išžaidžiant. Jo užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį.Vanduogali paliesti priešais esantį žaidėją, bet negalima atmerkti akių. Jeiguvandensspėk jispakeičia vaidmenį ir dabar lyderiu tampa tas, kurio vardu vadinosi.

« Krantas ir upė »

Šis žaidimas reikalauja, kad vaikai būtų dėmesingi. Ant žemės maždaug vieno metro atstumu nubrėžtos dvi linijos. Tarp šių eilučiųupė, ir išilgai kraštųKrantas. Visi vaikinai yra bankuose. Vadovas duoda komandą: upė, ir visi vaikinai šoka į upę. Pagal komandąKrantas visi šoka į paplūdimį. Šeimininkas greitai ir atsitiktinai duoda komandas, kad suklaidintų žaidėjus. Pavyzdžiui: pakrantė, upė, upė, pakrantė, upė, upė, upė ... Jei pagal komandąKrantas kas nors buvo vandenyje, tada jis išeina iš žaidimo. Nedėmesingi žaidėjai, kurie komandos metu upė buvo krante, taip pat palieka žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus nustatytas dėmesingiausias dalyvis. Galite pasveikinti jį ir pradėti žaidimą iš naujo.

"Spąstai"

Šeši žaidėjai stovi poromis, laiko abi rankas ir pakelia jas aukštyn. Taispąstai, jie yra nedideliu atstumu vienas nuo kito. Visi kiti žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Prie lyderio vatos spąstai užsitrenkia, t.y. spąstus vaizduojantys vaikinai nuleidžia rankas. Žaidžiantieji, patekę į spąstus, sudaro poras ir taip pat tampa spąstais. Šiame žaidime paaiškėja vikriausias ir greičiausias vaikinas – tas, kuriam pavyko nepakliūti į nei vienus spąstus iki žaidimo pabaigos.

"Aitvaras ir vištos motina"

Vienas iš žaidėjų parenkamas „aitvaru“, kitas – „vištele“, likusieji – „viščiukais“. Jie stovi už „vištos“, sudarydami koloną. Visi laikosi vienas kito. Gavęs signalą, „aitvaras“ išskrenda iš lizdo ir bando sugauti „viščiuką“, kuris yra paskutinis stulpelyje. „Višta“, ištiesusi rankas į šonus, neleidžia „aitvarui“ sugriebti „viščiuką“. Visos „viščiukai“ seka „aitvaro“ judesius ir greitai juda paskui „vištą“. Jūs negalite: atkabinkite rankas ir laikykite „aitvarą“ rankomis.

„Karpis ir lydeka“

Pusė vaikų sudaro ratą – „akmenukai tvenkinyje“. Atstumas tarp žaidėjų yra du žingsniai. Likę žaidėjai suskirstyti į 2 lydekas. Kuris yra už apskritimo ribų, ir „karpis“. Bėgimas rato viduje Gavusi signalą, „lydeka“ greitai bėga į ratą, bandydama pagauti „karpį“, kuri puola užimti vietą už vieno iš ratu stovinčio žaidėjo („akmenukai“). „Lydeka“ gaudo tuos, kurie nespėjo stovėti už „akmenuko“. Po 3-4 pakartojimų skaičiuojami sugauti „karosai“; vaikai, vaizduojantys „akmenukus“, ir vaikai, vaizduojantys „karpius“, keičiasi vaidmenimis; paskiriama nauja „lydeka“.

„Varnos ir žvirbliai“

Dvi lygiagrečios linijos nubrėžtos 1-1,5 metro atstumu. Nuo jų išmatuojami dar 4-5 metrai, brėžiami išilgai linijos. Pirmosios dvi eilutės yra pradžios linijos, antroji- namai. Komandos išsirikiuoja nugaromis viena į kitą prie pirmųjų linijų, t.y. 1-1,5 metro atstumu. Yra dvi komandos, viena iš jų vadinamažvirbliai, o antrasis -varnos. Vadovas atsistoja tarp komandų ir šaukia žodžiais:žvirbliai arbavarnos. Jei šeimininkas pasakė:varnos, tada varnos pasiveja žvirblius, kurie bando pabėgti į antrą eilę, t.y. pasislėptinamas. Visi sugauti žvirbliai tampa varnais. Jei vadovas sakožvirbliai, tada bėga žvirbliai ir gaudo varnas. Žaidimas gali tęstis tol, kol vienoje komandoje neliks žaidėjų. Arba žaidimas vyksta tam tikrą skaičių kartų, tada laimi daugiausia žaidėjų turinti komanda.

"Sveiki"

Visi stovi ratu, petys į petį. Vairuotojas eina rato išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Nukentėjęs vairuotojas ir žaidėjas skrieja skirtingomis kryptimis išilgai apskritimo išorės. Susitikę jie paspaudžia vienas kitam ranką ir sako: „Sveiki“. Taip pat galite pasakyti savo vardą. Tada jie bėga toliau, bandydami užimti tuščią vietą rate. Tas, kuris lieka be vietos, tampa lyderiu.

"Kiškis be guolio"

Žaidimo dalyviai stovi poromis vienas priešais kitą, iškėlę suglaustas rankas aukštyn. tai -kiškio guolis. Pasirinkti du vairuotojai -kiškis Irmedžiotojas. Kiškisturi bėgti nuomedžiotojas,kol jis gali pasislėptiguolis,tie. stovėti tarp žaidėjų. Tampa tas, kuriam jis stovėjo nugarakiškisir bėga nuomedžiotojas. Jeigu medžiotojas" osasitkiškis, tada jie apsikeičia vaidmenimis.

"Šviesoforas"

Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 5-6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai stovi vienoje eilėje. Vairuotojas stovi tarp eilučių maždaug viduryje, nugara į žaidėjus. Lyderis vadina spalvą. Jei žaidėjų drabužiai turi tokią spalvą, jie laisvai praeina pro lyderį ir pereina į kitą eilutę. Jei drabužiuose tokios spalvos nėra, vairuotojas gali paliesti tarpą tarp žaidėjo eilučių. Sūdytasis tampa vairuotoju. Jei visi žaidėjai persikėlė į kitą pusę, vairuotojas vėl atsigręžia į žaidėjus ir šaukia laišką.

„Vilkai duobėje“

Sklype nubraižytas koridorius(griovys) iki 1 metro pločio. Griovį galima nubrėžti zigzagu, kur siauresnis, kur platesnis. Įgriovys vairuotojai yra įsikūrę -vilkai. Jų nedaug - tik 2 ar 3. Visi likusieji žaidžia -kiškiai - stengtis peršokti griovį ir nebūti pažymėtam. Jei kiškis paliečiamas, jis išeina iš žaidimo arba tampavilkas. Vilkai gali pakenktikiškiai tiesiog būdamas griovyje.Kiškiai griovys ne kirtas, o peršoktas. Jei kojakiškis palietė griovio teritoriją, vadinasi, jisįkrito į griovį ir šiuo atveju taip pat išeina iš žaidimo.

"Kulnas-nosis"

Žaidimui reikia 12-20 žmonių.

Sudaromi du apskritimai: išorinis ir vidinis su tuo pačiu žaidėjų skaičiumi. Vienas asmuo iš vidinio rato ir vienas iš išorinio sudaro porą (kiekvienas turi prisiminti savo partnerį). Vadovo įsakymu išorinis ratas pradeda bėgti pagal laikrodžio rodyklę, o vidinis - prieš. Šeimininkas duos komandas, kurias kiekviena pora turi įvykdyti, ir labai greitai. Paskutinė pora išeina iš žaidimo.

Pavyzdžiui, jei šeimininkas šaukia:Atgal į nugarą! tai reiškia, kad poros turi jungtis būtent su šiomis kūno dalimis. Paskutinė tai padariusi pora išeina iš žaidimo. Laimi ta pora, kuri pasiekia pabaigą.

Lyderio komandos gali būti:

delnas į delną

ausis iki peties

kelio iki delno

nuo kulno iki kulno

kelio iki peties

alkūnė iki kulno

nugara atgal

nuo kulno iki kojų pirštų ir kt.

„Kūgiai, gilės, riešutai“

Žaidėjai stovi ratu po 3 po vieną, atsisukę į centrą. Vairuotojas atsiduria centre. Lyderis visiems žaidėjams suteikia vardą: pirmasis iš trijų yra kūgiai, antrasis yra gilės, trečiasis yra riešutai. Gavęs signalą, vairuotojas sako: „Riešutai! Visi žaidėjai, vadinami riešutais, turėtų keistis vietomis. Vairuotojas stengiasi užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyksta, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako "Gilės!" žaidėjai keičiasi, stovi antras, o jei "Bumps!", Tada pirmieji žaidėjai. Visus tris vardus galite vadinti netvarkingai. Žaidėjai, kurie niekada nebuvo vairuotojais, laimi. Kiekvieną trigubą galite statyti ne stulpelyje, o apskritime.

„Paskubėk atsisėsti“

Žaidėjai sudaro ratą ir apskaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas atsiduria apskritimo centre. Jis garsiai skambina bet kuriais 2 numeriais. Skambinti numeriai turi nedelsiant pakeisti vietomis. Vairuotojas bando aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Likęs be sėdynės eina važiuoti. Skaičiai neturėtų keistis.

„Vietų keitimas“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Dviejose priešingose ​​salės pusėse yra pažymėtos dvi abiejų komandų sienos. Viena komanda yra už kitos sienos, kita – už kitos. Atstumas tarp komandų yra ne mažesnis kaip 12-15 metrų. Vadovo signalu kiekviena komanda vienu metu bėga per priešingą sieną, t.y. komandos keičiasi vietomis. Galite judėti Skirtingi keliai: bėgimas, šokinėjimas, ant dviejų kojų, ant vienos ir tt Judėjimo būdas nustatomas iš anksto. Laimi komanda, kuri sugeba greitai užimti vietas priešingoje pusėje.

"Greičiausias"

Žaidžia dvi komandos, kiekvienos žaidėjai suskaičiuojami eilės tvarka ir atsimena jų skaičių. Jie stovi bendrame apskritime (per vieną), nukreiptą į centrą. Kamuolys yra apskritimo centre. Šeimininkas skambina bet kuriuo numeriu, žaidėjai pagal šį numerį iš abiejų komandų bėga ratu lauke (abu bėga ta pačia kryptimi), o pasiekę vietą, kur stovėjo prieš tai, bėga prie kamuolio jo paimti. Kas tai padaro pirmas, pelno savo komandai laimėtą tašką. Žaidimas žaidžiamas 3-5 minutes. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

"Dėmė paskutinis"

Dvi komandos po 5-7 žmones stovi viena po kitos ir ima diržą. Viena kolona stovi priešais kitą. Gavęs signalą, pirmasis kiekvienos kolonos žaidėjas siekia pastebėti kitos komandos žaidėją. Prisilietimas skaičiuojamas, jei jo komandos žaidėjai neatleido rankų. Norėdami tai padaryti, jie turi būti labai mobilūs ir atidžiai stebėti komandos judėjimą – vikšrą, kuris bando smogti atgal. Už kiekvieną teisingą prisilietimą skiriamas taškas. Žaidimas trunka 3-4 minutes, po kurio nustatoma nugalėtoja – daugiausiai taškų surinkusi komanda.

„Trečias papildomas pasivaikščiojimas“

Susiskirstę į poras, žaidėjai sustoja ratu ir lėtai eina viena kryptimi, susikibę rankomis arba susikibę už rankos. Laisva ranka ant diržo. Tas, kuris pabėga, iškilęs pavojui, prisiriša prie bet kurios poros, paimdamas paskutinę už rankos, tada jo sugauti nepavyksta. Trečiasis žaidėjas kitoje poros pusėje turi bėgti nuo vairuotojo ir taip pat bėgdamas nuo persekiojimo. Sujunkite bet kurią porą dešinėje arba kairėje, suimkite paskutinę už rankos. Žaidimas tęsiasi tol, kol vairuotojas sugauna vieną iš pabėgusių. Tada pagautas keičia vaidmenį su vairuotoju. Šiame žaidime vairuotojui ir išsisukinėtojui leidžiama bėgti ratu, tačiau draudžiama be reikalo liesti žaidėjus poromis bėgant pro šalį.

2. Lauko žaidimai su kamuoliu.

"Salki"

Žaidimo tikslas : ištvermės, greičio ir koordinacijos gebėjimų ugdymas.

Žaidimo taisyklės:

Lengvas variantas.Žaidėjai laisvai išsidėstę salėje (aikštėje). Vienas iš dalyvių yra vairuotojas. Jie duoda jam kamuolį, kurį jis pakelia ir garsiai sako: „Aš esu žyma! Salka bando pasivyti ir ranka paliesti vieną iš žaidėjų. Kamuolys perduodamas pasūdytam, jis garsiai sako: „Aš esu žyma“ - ir žaidimas tęsiasi.

Naujam vairuotojui neleidžiama iš karto liesti jį numetusio žaidėjo ranka. Laimėtojai yra vaikinai, kurie nebuvo pažymėti.

Žaidžiant žaidimą su dideliu dalyvių skaičiumi, svetainę geriau padalyti į tris ar keturias nepriklausomas dalis. Tada žyma ir žaidėjų grupė veikia tik jų teritorijoje.

Sudėtingi variantai:a) Gelbėdami draugą, galite pereiti kelią pas vairuotoją, Tada žyma pradeda persekioti tą, kuris kirto jo kelią, ar kitą žaidėją; b) yra vienas ar du namai (nubrėžti apskritimai), kuriuose negalima spardyti žaidėjų. Būkite namuose ilgiau nei 10 s. neleidžiama; c) žyma negali liesti rankos to, kuris užšoko ant sviedinio, užlipo ant gimnastikos sienelės, prilipo prie skersinio, žodžiu, nuplėšė kojas nuo žemės. Taisyklės draudžia žymai saugoti pabėgimą ilgiau nei 5 sekundes. Sūdytas keičia vaidmenį su persekiotoju.

"Skambinimo numeriai"

Žaidimo tikslas : dėmesio ugdymas, teisingas vykdymas užduotys.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai statomi stulpeliais prieš stulpus, esančius 15-20 m atstumu ir skaičiuojami eilės tvarka. Mokytojas garsiai skambina numeriu, pavyzdžiui, „5“. Penktieji komandų numeriai bėga prie stovo, atlikdami įvairias užduotis su kamuoliu, apbėga jį ir grįžta į savo vietas. Kas pirmas kerta finišo liniją (ji laikoma keturiais žingsniais prieš kolonas), gauna vieną tašką. Jei žaidžia daugiau nei dvi komandos, rezultatas sumuojamas taip pat, kaip ir ankstesniame žaidime. Jei žaidžia dvi komandos, antros vietos laimėtojas taškų negauna.

Mokytojas kviečia žaidėjus bet kokia tvarka ir nestabdo žaidimo, kol visi nepradeda vieną ar du kartus. Tašką gali atlikti asistentas.

« Vidutinis kamuolys“

Žaidimo tikslas : greičio, tikslumo ugdymas.

Žaidimo taisyklės :

Žaidėjai sudaro kelis ratus. Kiekvieno apskritimo centre yra vidurinis, kuris pakaitomis meta kamuolį savo bendražygiams, o jie perduoda jį atgal jam ratu. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, vidurinis pakelia jį aukštyn. Laimi komanda, kuri pirma baigia perduoti kamuolį. Po to galite pakeisti centrinį grotuvą.

Jei kamuolio perdavimo metu jis iškrito iš rankų, jį reikia pakelti ir tęsti žaidimą. Viduriniam žaidėjui neleidžiama praleisti nė vieno žaidėjo, jis turi perduoti kamuolį kiekvienam iš eilės.

„Kamuoliukų lenktynės kolonose“

Žaidimo tikslas : greičio ir vikrumo ugdymas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas ir po vieną stovi stulpeliais. Tie, kurie yra priekyje, turi tinklinį. Mokytojo signalu kamuoliukai perduodami atgal. Kamuoliui pasiekus už nugaros stovintį, jis bėga su kamuoliu į priekį (visi žengia žingsnį atgal), tampa pirmi ir pradeda kamuolį perduoti atgal ir pan. Žaidimas tęsiamas tol, kol kiekvienas iš komandos žaidėjų yra pirmas.

Svarbu užtikrinti, kad kamuolys būtų perduodamas tiesiomis rankomis atlenktomis atgal, o atstumas tarp žaidėjų kolonėlėse būtų ne mažesnis kaip pusė metro.

„Visiškai pagal tikslą“

Žaidimo tikslas : lavinamas vikrumas, taiklumas metant kamuolį.

Žaidimo taisyklės :

Dvi komandos išsirikiuoja į dvi eilutes, viena prieš kitą, 10-12 m atstumu, viduryje nubrėžiama linija, išilgai kurios išdėstyta dešimt miestelių. Vienos komandos žaidėjai gauna kamuolį (tenisą, skudurą) ir, gavus signalą, visi vienu metu meta kamuoliukus taip, kad pataikytų į miestelius ir juos numuštų (kiek įmanoma). Nugriautas miestelis dedamas vienu žingsniu arčiau komandos, kuri metė kamuolius.

Kita komanda paima kamuoliukus ir tuo pačiu būdu numuša miestelius. Dabar sužlugdyti miestai yra vienu žingsniu arčiau tos pačios komandos. Tada pirmoji komanda vėl meta ir taip keturis kartus iš eilės.

Laimi komanda, kuri nokautuoja daugiau miestų (iš viso keturiais metimais).

„Medžiotojai ir antys“ („Circular Bast Shoes“)

Žaidimo tikslas : koordinacinių gebėjimų ugdymas, tikslumas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, iš kurių vienakai kurie- "medžiotojai" - tampa ratu (prieš liniją), antrasis - "antys" - patenka į apskritimo vidurį. „Medžiotojai“ turi tinklinį. Gavę signalą, jie pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali perduoti kamuolį komandos draugui mesti. „Antys“, bėgdami rato viduje, pabėga nuo kamuolio, išsisukinėja ir atšoka. Paminkštinta „antis“ palieka ratą. Žaidimas baigiasi, kai rate nebelieka „ančių“, po to žaidėjai apsikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri sugeba nušauti „antis“ per trumpesnį laiką.

Mokytojas gali nustatyti žaidimo laiką kamuoliuko metimui į „antis“. Tadavisosumuojamas pagal per šį laiką išmuštų „ančių“ skaičių.

Žaidimo taisyklės draudžia metant kamuolį peržengti liniją. Einantiesiems į ratą neleidžiama gaudyti kamuolio rankomis. Jie nelaikomi išmuštais, jei kamuolys juose atšoka nuo grindų.

„Circular Bast Shoes“ žaidėjams, esantiems ratu, leidžiama gaudyti į juos mestą kamuolį. Jei bandymas yra nesėkmingas, žaidėjas palieka ratą, bet jei kamuolys yra rankose, žaidėjas, kuris anksčiau buvo nokautas, grįžta į ratą. Jei už rato nėra nieko, tada kamuolį pagavusiai komandai skiriamas atsarginis taškas, o nokautas po kurio laiko lieka rate.

Smūgis žaidėjui nuo žemės taip pat nesiskaito, metant negalima išeiti už rato ribų.

« Paimk kamuolį"

Žaidimo tikslas : greičio ugdymas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidimo aprašymas. Iš gimnastikos lazdų sudaromi 2-4 koridoriai iki 30 cm pločio ir 3-4 m ilgio Vaikai suskirstomi į 3-4 komandas ir išsirikiuoja koridorių pradžioje. Pirmasis ridena kamuolį, bėga paskui jį ir bando pagauti, neleisdamas jam išriedėti iš koridoriaus. Tada jis perduoda kamuolį kitam, pats atsistoja už linijos arba atsisėda ant kėdės. Laimi komanda, kuri ne tik greitai, bet ir teisingai atlieka užduotį.

DĖMESIO:

Mokytoja stovi kitame koridoriaus gale ir stebi pratimo teisingumą: „Nemeskite kamuolio taip stipriai, jei neturite laiko jo pasivyti. Uždenkite kamuolį ranka iš viršaus su valtimi. Siūlo naujas užduotis: pagauti riedantį kamuolį po žodžių: „Vienas-du-trys! Sugauti“; gaudyti koridoriaus gale, viduryje, prie vėliavos.

„Paskubėk pagauti“

Žaidimo tikslas : akių ir koordinacijos gebėjimų ugdymas.

Žaidimo taisyklės :

Žaidimas žaidžiamas keturiuose pogrupiuose, stovinčiais ratais. Kiekvieno apskritimo centre yra vairuotojas. Vaikai meta kamuolį vienas kitam, stengdamiesi neliesti ir nepagauti vairuotojo. Jei pavyksta, jis užima nesėkmingai kamuolį metusio vietą. Paskutinis eina į apskritimo vidurį.

DĖMESIO:

Mokytojas rūpinasi, kad vaikai ilgai nelaikytų kamuolio, nemestų jo tam pačiam vaikui. Jei vairuotojas ilgą laiką negali sugauti kamuolio, paskiriamas naujas. Žaidimas gali būti sudėtingas: įveskite du vairuotojus ir meskite du kamuoliukus.

"Peršokti"

Žaidimo tikslas : koordinacinių gebėjimų ugdymas, išmokyti tiksliai ir stipriai mesti į horizontalų taikinį.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai išsirikiuoja į koloną po vieną prie sienos 3-4 m atstumu.Pirmasis meta kamuolį į sieną, peršoka po atšokusio kamuolio, antrasis pagauna atsitrenkęs į žemę ir taip pat siunčia kamuolį į sieną ir peršoka ir pan.

DĖMESIO:

Mokytojas konkrečiais komentarais padeda vaikams teisingai atlikti užduotį. Jei kamuolys blogai atšoka nuo grindų, jis sako: „Meskite kamuolį aukščiau į sieną! Jei vaikai šokinėdami muša kamuolį: „Nevėluokite su šuoliu“.

"ŠAUTI"

Žaidimo tikslas : kamuolio perdavimo ir metimo į taikinį technikos tobulinimas.

Žaidimo taisyklės :

Jie žaidžia tinklinio aikštelėje. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 lygias komandas, kurių kiekviena turi kapitoną. Kapitonai stovi aikštėse už aikštelės priekinių linijų, priešingose ​​pusėse, tai yra, kad priešinga komanda būtų tarp kapitono ir jo komandos. Jie žaidžia su tinkliniu.

Žaidėjas, pataikytas nuo į jį mesto kamuolio, turi palikti aikštelę ir eiti pas savo kapitoną. Smūgis neįskaitomas, jei kamuolys atsitrenkė į galvą ar atsitrenkė į žemę. Gaudant ar kitaip pataikant į žaidėją, atšokęs ar numestas kamuolys gali būti paimtas, tačiau jam išriedėjus iš aikštės į priešininko pusę, komanda jį praranda. Kai visi komandos žaidėjai išmušami iš aikštės, į aikštę įeina kapitonas. Laimi komanda, kuri išmuša iš aikštės visus žaidėjus, įskaitant kapitoną.

„Neduok kamuolio vairuotojui“

Tikslai : tobulinti kamuolio valdymo įgūdžius.

Vairuotojas žaidimo pradžioje yra aikštės viduryje. Poilsisžaidėjai, bėgiodami aplink aikštę atsitiktine tvarka, metakamuolys vienas kitam. Vairuotojas bando perimti kamuolį. Iš tos vietoskur pavyko pagauti kamuolį, jis meta kamuolį į bet kurį žaidėją. INpataikymo atveju žaidėjas tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojasžaidime dalyvauja lygiomis teisėmis su visais.

Žaidimo taisyklės : 1. Žaidėjas, kuriam kamuoliu pataikė vairuotojas, pakeliaranka ir garsiai sako: "Aš esu vadovas".

2. Bet kuris žaidėjas turi teisę paimti arba sugauti atšokusį kamuolįnuo žaidėjo, kuris tapo vairuotoju, ir tęskite žaidimą.

"Kamuolys po"

Tikslai : lavina vikrumą, greitį.

Žaidėjai sudaro ratą. Mokytojas suteikia žaidėjams stovėtiskirtingos rutulio vietos. Tada jis sako: „Kamuolis persekiojamas! žaidžianttuo pat metu jie pradeda juos perduoti savo bendražygiams. Jei vienas kamuolyspasiveja kitą, t.y. abu bus vieno žaidėjo rankose, tada jisišeina iš žaidimo.

Žaidimo taisyklės : Kiekvienas žaidėjas greitai perduoda kamuolį nepraleisdamaskiti žaidėjai.

"Sustabdyti"

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai pasirenka vairuotoją, kuris tampa ratu. Aplink jį visi žaidėjai suskaičiuojami skaitine tvarka. Gavęs lyderio signalą, vairuotojas muša kamuolį ant grindų ir skambina bet kokiu numeriu. Žaidžiamas numeris, kuris buvo iškviestas, bėga į apskritimo vidurį ir bando pagauti kamuolį. Likę žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses. Kai tik naujasis vairuotojas pagauna kamuolį, jis sako: „Stop!“. Žaidėjai turi sustoti ir stovėti vietoje, o vairuotojas bando kamuoliu pataikyti į bet kurį žaidėją. Žaidėjai gali išsisukti nuo kamuolio nepalikdami savo vietos. Jei vairuotojas nepataikė į žaidėją, jis turi bėgti paskui kamuolį; Žaidėjai vėl laksto po aikštę. Sugavęs kamuolį vairuotojas sako: „Stop!“. Jei vairuotojas ką nors partrenkia, jie pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

"Surask kamuolį!"

Tikslai : lavinti vikrumą, tobulinti kamuolio valdymo įgūdžius.Žaidėjai stovi ratu, arti vienas kito, veidu į centrąratas. Vairuotojas eina į rato vidurį. Visi vaikai laikosi už rankųatgal. Vienam iš jų duodamas vidutinio dydžio kamuoliukas. Vaikai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Dabar atsigręžiu į vieną, paskui į kitą vaiką,jis sako: "Rankos!" Pagal šį reikalavimą žaidėjas privalo nedelsiantištieskite abi rankas į priekį.

Žaidimo taisyklės : Tas, kuris turi kamuolį, tampa vairuotoju arba kasnumetė kamuolį.

„Salka ir kamuolys“

Žaidėjai bėgioja po aikštę, bėgdami nuo vairuotojo persekiojimo, ir perduoda kamuolį vienas kitam, užduotis – perduoti kamuolį žaidėjui, kurį lenkia vairuotojas, nes žaidėjas su kamuoliu negali būti spardomas. Tokiu atveju vairuotojas turi vytis naują žaidėją. Taisyklės leidžia vairuotojui žaidimo metu išgelbėti kamuolį skriejimo metu, jį perimant. Jei kamuolys yra vairuotojo rankose, jį pakeičia žaidėjas, atsakingas už kamuolio praradimą.

"Kamuolys kaimynui"

Žaidėjai stovi ratu, nukreiptu į centrą žingsnio atstumu vienas nuo kito. Du žaidėjai, stovintys dviejose priešingose ​​apskritimo pusėse, turi tinklinį. Gavus nustatytą lyderio signalą, žaidėjai pradeda perduoti vienas kitam kamuoliukus į dešinę arba į kairę ratu viena kryptimi, kad vienas kamuoliukas pasivytų kitą. Žaidėjas, turintis du kamuolius, pralaimi. Tada žaidimas prasideda iš naujo, kamuoliukus gauna du žaidėjai, stovintys priešingose ​​apskritimo pusėse. Žaidimo pabaigoje pažymimi geriausi žaidėjai. Kamuolys turi būti perduotas kiekvienam žaidėjui, nieko nepraleidžiant, kamuolį numetęs žaidėjas turi jį paimti ir grįžti į savo vietą, perduodamas toliau.

    Reakcijos žaidimai.

"Kamuolis delne"

Įranga: mažas rutulys arba lygus akmuo

Minimalus žaidėjų skaičius: 6-8.

Žaidėjai išsirikiuoja iš eilės, laikydami rankas atvirais delnais už nugaros.

Vairuotojas vaikšto jiems už nugarų ir galiausiai nuleidžia kamuolį kam nors į delnus. Šis žaidėjasturėtų staiga palikti liniją, o jo kaimynai turėtų pabandyti jį sugriebti neišeidamio iš vietos. Jei jiems pavyksta, sugautas pasikeičia vietomis su lyderiu. Jeigune, žaidėjas grįžta į savo vietą ir žaidimas tęsiasi.

"žiedas"

Inventorius: žiedas ar mažas panašus daiktas, lengvai paslepiamas tarp delnų.

Vieta: sporto salė, lauko aikštelė.

Minimalus žaidėjų skaičius: 7-8..

Lavina: reakciją, stebėjimą.

Žaidėjai išsirikiuoja už kelių žingsnių prieš kokią nors sieną ir priešais juosvadovas atsikelia. Žaidėjai laiko delnus, sulenktus į „valtelę“ prieš save. Pirmaujantisji taip pat sulenkia delnus „valtyje“ ir tarp jų paslepia žiedą.

Priartėdamas prie kiekvieno žaidėjo paeiliui, lyderis laiko savo „valtį“ virš „valtelės“žaidėjas, apsimetęs, kad dovanoja jam žiedą.

Baigus visų žaidėjų apėjimą (vienas iš jų turi turėti žiedąperduota), šeimininkas sako: „Ring-ring, išeik į verandą!“.

Žaidėjas, turintis žiedą, turi išbėgti, kad jo nesugriebtų ir nepaliestųsieninė ranka. Jei jam pavyksta, jis keičia vaidmenis su vadovu.

"Keliai"

Neaktyvus, bet labai įdomus žaidimas.

Žaidėjų skaičius neribojamas, tačiau optimalus skaičius yra nuo 3 iki 10 (galima ir daugiau,bet tada jūs turite turėti pakankamai laiko ir turėti atsargųkantrybė).

Žaidimo aprašymas:

Žaidėjai sėdi arti vienas kito. Kiekvieno iš jų kairioji ranka remiasi į dešinįjį kelįvienas kaimynas, o dešinysis - ant kito kairiojo kelio. Jei ratas neuždarytas, tai kraštutinisvieną ranką uždėjo jiems ant kelio. Žaidimo metu reikia greitai suploti ranka ant kelio, nepažeidžiant sekos: viena ranka po kitos. Jei kas nors plojo ne eilės metu arba tiesiog pakėlė ranką, jis pašalina „klaidingą ranką“. Galų galelieka vienas ar keli laimėtojai. Daugiau susidomėjimo jums reikia žaidimo metuišlaikyti aukštą tempą.

Žaidimo taisyklės:.

1. Reikia 1 kartą paplakti ant kelio griežta seka.

2. Klaidos atveju žaidėjas nuima tik vieną ranką – „klydusią“.

    Jei žaidėjasdu kartus suklysta, jis išeina iš žaidimo.

4. Rimai.

1. Prasideda skaičiavimo eilė: Ant ąžuolo - starkis ir žiobris. Varnėnas parskrido namoir skaičiavimo pabaiga.2. Pelės išėjo vieną kartą,pažiūrėk kiek valandų.Vienas du trys keturi!Pelės traukė svarmenis.Staiga pasigirdo baisus skambėjimas.Pelės išėjo!3. Bitės išskrido į lauką,zvimbė, zvimbė. Bitės sėdėjo ant gėlių.Mes žaidėme – tu važiuoji. 4. Voverės gydė kiškius, buvo vaišinami morkomis,suvalgė visus riešutusir tau liepė vairuoti. 5. Už stiklinių durų – meška su pyragėliais.Sveikas mažasis draugekiek kainuoja pyragas?Pyragas kainuoja tris, bet važiuosi. 6. Išplaukė trys delfinai,išlenkę nugaras į dangų, Jie skrido iš trijų pusių. Tu rykliai, išeik! 7. Vienas, du, trys, keturi, penki, -mes norime žaisti dabar.„Taip“ ir „ne“ nesakovis tiek turite vairuoti. 8. Vienas, du, trys, keturi, penki,Mes negalime suskaičiuoti savo draugųo be draugo gyvenime sunku,išeiti iš rato. 9. Vienas, du, trys, keturi, penki,Esame čia norėdami žaisti.Atskrido pas mus šarka ir liepė važiuoti. 10. Uolus arklys su ilgais karčiais šuoliuoja per laukus, šen ir ten, kur šuoliuoja - išeikišeiti. 11. Siūlas, adata – išėjo komjaunuolė.12. Iš antro aukšto atskrido trys peiliai – raudoni, mėlyni, mėlyni – išsirink bet kurį sau.13. Garaže stovi automobiliai - Volga, Čaika, Žiguli - išsirinkite raktelius. 14. Auksinėje verandoje sėdėjo karalius – princas, karalius – princas, batsiuvys, siuvėjas – rinkis, kas būsi. 15. Krokodilas vaikščiojo, rūkė pypkę, pypkė nukrito ir parašė: „Šišelis pagalvojo, nusišnekėjo, išėjo“. 16. Enibeni, ricky - fakie, turbo - urbo, sintibryaki, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - benikas valgė koldūnus, kiek koldūnų suvalgė benikas.18. Mėnesį išlindo iš rūko, išsitraukė iš kišenės peilį - pjausiu, pamušsiu - vis tiek važiuoji. 19. Obuolys riedėjo aplink sodą ir įkrito tiesiai į šniokščiantį vandenį. 20. Automobilis važiavo per tamsų mišką dėl kažkokio intereso, inti - inti - intereso, išeik prie "C" raidės.

Literatūra.

    Sveikatos kultūra nuo vaikystės S. A. Isaeva „Pokyčiai ir dinaminės pauzės mokykloje“, Praktinis vadovas, Maskva IRIS PRESS, 2010 m

    Populiarus vadovas tėvams ir mokytojams L. P. Fateeva "300 lauko žaidimų jaunesniems mokiniams".

    Padėti ikimokyklinio ugdymo pedagogams. APIE. Kazin „Kūno kultūra darželyje“.