Vorbereitung und Durchführung von Freiluftspielen in der zweiten Nachwuchsgruppe des Kindergartens. Zusammenfassung des Outdoor-Spiels in der zweiten Jugendgruppe „Spatzen und die Katze“ Planen Sie eine Zusammenfassung der Outdoor-Spiele in der jüngeren Gruppe

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 1

Handyspiel "Lauf zu mir".

Ziel: Kinder trainieren, auf ein Signal zu reagieren, gleichzeitig als ganze Gruppe in Vorwärtsrichtung zu laufen.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf einer Seite der Halle, um sich nicht gegenseitig zu stören. Der Lehrer steht auf der anderen Seite. Er sagt: „Lauft zu mir, alle, alle, lauft zu mir!“ Kinder laufen zum Lehrer, der sie freundlich begrüßt, die Arme weit zur Seite ausbreitet und machtder Look, der alle Jungs umarmen will. Nachdem sich die Kinder versammelt habenZubringer, er geht auf die andere Seite des Geländes und sagt wieder: „Laufzu mir!". Vor Beginn des Spiels erinnert Sie der Lehrer daran, dass Sie nur hinterherlaufen könnenWorte „Lauf zu mir!“, kannst du nicht drücken undschütteln sich gegenseitig.

Wer mitspielen möchte, kann sich in zwei kleine Gruppen aufteilenpy: während eine gruppe spielt, schaut die andere zu, dann tauschen sie die rollen.

L. I. Penzulaeva "

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 2

mobiles Spiel "Vögel".

Ziel: üben die Kinder, auf das Zeichen des Lehrers zu reagieren, als ganze Gruppe gleichzeitig in verschiedene Richtungen zu laufen,

Spielfortschritt: Die Lehrerin erklärt, dass die Kinder Vögel darstellen werden, die sich darauf vorbereiten, in wärmere Gefilde zu fliegen. Durch Tonsignal Lehrer, alle Kinder heben ihre Hände (Flügel an den Seiten und streuen (streuen) in der Halle. Beim Signal: "Die Vögel ruhen sich aus" halten die Kinder an und hocken sich hin.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 3

mobiles Spiel « Katze und Spatzen» (1 Möglichkeit).

Ziel: Kinder üben, gemäß dem Text des Gedichts zu handeln, gleichzeitig als ganze Gruppe in Vorwärtsrichtung laufen, den gesamten Bereich der Halle nutzen.

Spielfortschritt: Die "Katze" befindet sich auf der einen Seite der Halle (Plattform) und die Kinder - "Spatzen" - auf der anderen Seite. Kinder - "Spatzen" nähern sich der "Katze" zusammen mit dem Lehrer, der sagt: Kotya, Kätzchen, Katze, Kotya - ein kleiner schwarzer Schwanz, er liegt auf einem Baumstamm und tut so, als würde er schlafen. Zu den Worten „Als ob schlafend“ ruft die „Katze“: „Miau!“ - und beginnt, die "Spatzen" zu fangen, die vor ihm zu ihrem Haus (jenseits der Linie) davonlaufen.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 4

mobiles Spiel « Katze und Spatzen" (Option 2).

Ziel: Kinder zu trainieren, Sprünge aus großer Höhe auszuführen.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf Bänken, auf großen Würfeln,auf einer Seite des Geländes auf den Boden gelegt. Das sind Spatzen auf dem Dach.An der Seite sitzt eine Katze (ein Lehrer oder eines der Kinder). Die Katze schläft. "ImDie Kleinen sind weggeflogen “, sagt die Lehrerin. Spatzen springen vom DachSie breiten ihre Flügel aus und zerstreuen sich in alle Richtungen. Aber dann wacht die Katze auf. Ersagt "miau-miau" und rennt los, um Spatzen zu fangen, die sich versteckenDach. Die Katze bringt die gefangenen Spatzen zu sich nach Hause.

Richtungen. Achten Sie darauf, dass Kinder sanft landen, auf die Zehenspitzen springen und die Knie beugen.

(zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 5

mobiles Spiel "Schnell zum Haus" .

Ziel: die Kinder zu üben, auf das Signal des Lehrers zu reagieren, sich in alle Richtungen in verschiedene Richtungen zu bewegen, als ganze Gruppe gleichzeitig zu laufen, die gesamte Fläche der Halle zu nutzen.

Spielfortschritt: Kinder befinden sich im "Haus" (auf Turnbänken oder Stühlen). Der Lehrer lädt sie ein, auf die Wiese zu gehen - die Blumen zu bewundern, die Schmetterlinge zu betrachten - in alle Richtungen zu gehen, in verschiedene Richtungen. Auf das Signal: "Schnell zum Haus, es regnet!" - Kinder rennen, um einen Platz im "Haus" (irgendwo) einzunehmen.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 6

mobiles Spiel „Intelligenter Fahrer“.

Ziel: üben Sie Kinder aus, um auf ein Farbsignal zu reagieren, bewegen Sie sich in alle Richtungen in verschiedene Richtungen, nutzen Sie die gesamte Fläche der Halle. Überprüfen Sie die Straßenverkehrsordnung.

Spielfortschritt: Kinder sind zufällig in der Halle verteilt, in den Händen jedes Kindes befindet sich ein Lenkrad (Reifen). Auf das Signal des Lehrers: "Lass uns gehen!" - Kinder - "Autos" fahren in verschiedenen Richtungen durch die Halle und versuchen, sich nicht gegenseitig zu stören. Wenn der Lehrer die rote Fahne hisst, halten alle Autos an. Wenn grün, in Bewegung bleiben.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 7

mobiles Spiel "Schneller Ball".

Ziel: üben Sie Kinder, den Ball vorwärts zu rollen, handeln Sie auf das Signal des Lehrers.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf der Startlinie, die durch eine Linie oder Schnur gekennzeichnet ist. In den Händen jedes Kindes befindet sich ein Ball (großer Durchmesser). Auf das Zeichen des Lehrers nehmen die Kinder ihre Ausgangsposition ein – Füße schulterbreit auseinander, den Ball in gebeugten Armen vor der Brust. Beim nächsten Befehl beugen sich die Kinder und schieben den Ball mit einer energischen Bewegung, rollen ihn vorwärts und laufen ihm dann nach. Kehren Sie schrittweise zur Startlinie zurück.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 8

mobiles Spiel "Der graue Hase wäscht".

Ziel: üben Sie Kinder aus, um Aktionen gemäß dem Text des Gedichts auszuführen, springen Sie auf zwei Beinen vorwärts, nutzen Sie die gesamte Fläche der Halle.

Spielfortschritt: Die Kinder stehen im Halbkreis vor der Erzieherin und sagen alle gemeinsam: „Der graue Hase wäscht sich, der Hase kommt zu Besuch. Ich habe meine Nase gewaschen, meinen Schwanz gewaschen, mein Ohr gewaschen, es trocken gewischt! In Übereinstimmung mit dem Text des Gedichts führen Kinder Bewegungen aus, springen auf zwei Beinen, bewegen sich vorwärts - „besuchen“

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 9

mobiles Spiel "Fang eine Mücke".

Ziel: üben Sie Kinder aus, von einem Ort aufzuspringen und einen Gegenstand herauszunehmen, der über der erhobenen Hand des Kindes hängt,reduzieren Sie den Kreis nicht während unter Springen.

Spielfortschritt: Kinder stehen in einem Kreis mit Blick auf die Mitte in einem Abstand von Ihnenausgestreckte Hände. Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. In seinen Händen ist ein Stab(Länge 1-1,5m)mit einer Mücke aus Papier oder Stoff, die an einer Schnur befestigt ist.Der Lehrer kreist die Schnur leicht über den Köpfen der Spieler. Wenn die Mückefliegt über uns hinweg, die Kinder springen auf und versuchen, es mit beiden Händen zu fangenmi. Derjenige, der eine Mücke fängt, sagt: "Ich habe sie gefangen!".

Es ist darauf zu achten, dass Kinder den Kreis währenddessen nicht verkleinernSpringen. Der Lehrer dreht den Stab mit der Mücke, senkt ihn und hebt ihn dann wieder an.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 10

mobiles Spiel "Mäuse in der Speisekammer".

Ziel: Kinder zu trainieren lockeres Laufen, unter die Schnur kriechen, ohne den Boden mit den Händen zu berühren

Spielfortschritt: Kinder geben vor, Mäuse zu sein. Sie stehen oder sitzen auf Stühlen, Bänken auf einer Seite des Geländes - Mäuse in Nerzen. Auf dem Profigegenüberliegende Seite, in einer Höhe von 50-40cm ein Seil ist gespannt, dahinter ist ein Schatzwai. Neben den Spielern sitzt ein Lehrer, der die Rolle einer Katze spielt. Die Katze schläft. Mäuse laufen in die Speisekammer, weiterbeugen, unter das Seil kriechen (Sie müssen versuchen, sich tiefer zu lehnen, um sie nicht zu verletzen). In der Speisekammer setzen sich die Mäuse auf den KorbPunkte und Nagencracker. Die Katze wacht auf, miaut und rennt hinter den Mäusen her. Mäuse laufen in Höhlen. (Die Katze fängt keine Mäuse,sie tut nur so, als wollte sie sie fangen). Dann kehrt die Katze zurückPlatz und schläft ein, das Spiel geht weiter.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 11

mobiles Spiel "Auf ebenem Weg".

Ziel: Kinder üben, sich nach Text und Rhythmus des Gedichts zu verhalten, Sprünge auf zwei Beinen ausführen, sich vorwärts bewegen, gemeinsam handeln, die gesamte Fläche des Saals nutzen.

Spielfortschritt: Kinder werden frei gruppiert oder in einer Säule gebaut und gehen spazieren. Der Lehrer rhythmisch, in einem bestimmten Tempo etwaentfernt den folgenden Text:

Auf ebenem Weg, auf ebenem Weg

Unsere Füße laufen. Eins-zwei, eins-zwei

Von Kieselsteinen, von KieselsteinenÜber die Steine, über die Steine In der Grube - Bumm!

Bei den Worten „Auf ebenem Weg“ gehen die Kinder in Schritten. Wenn der Lehrer sagt: "Auf den Kieselsteinen, auf den Kieselsteinen", springen sie auf zwei Beinen,leicht nach vorne. Zu den Worten "In the pit - bang!" setz dich draufHocken. „Wir sind aus der Grube rausgekommen“, sagt die Lehrerin, und die Kinder stehen auf.Das Spiel wird wiederholt.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 12

mobiles Spiel "Springende Frösche".

Ziel : üben Sie Kinder, Sprünge auf zwei Beinen auszuführen, die sich vorwärts bewegen und über eine auf dem Boden liegende Schnur springen.

Spielfortschritt: Auf einer Seite der Halle befindet sich eine Schnur auf dem Boden – das ist der „Sumpf“. Kinder - "Frösche - Springen" stehen auf der anderen Seite der Halle in einer Reihe zur Startlinie. Der Lehrer sagt: Hier hüpfen die Frösche den Weg entlang, strecken die Beine aus, qua-qua, qua-qua-qua, springen mit ausgestreckten Beinen.

In Übereinstimmung mit dem Rhythmus des Gedichts machen Kinder Sprünge auf zwei Beinen, bewegen sich vorwärts (ungefähr 16 Sprünge) zum "Sumpf" und springen über die Schnur und sagen: "Splash!" Nach einer Pause wird die Spielübung wiederholt. Wenn die Gruppe der Kinder groß ist, wird die Formation in zwei Reihen durchgeführt, und um Verletzungen zu vermeiden, beträgt der Abstand zwischen den Linien ungefähr 1,5 - 2 m. Kinder der zweiten Reihe steigen etwas später und nur auf Zeichen des Lehrers ins Spiel ein.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 13

mobiles Spiel "Drachen und Küken".

Ziel: Gehen, Joggen, Sprünge aus einer Höhe von 15–20 cm nutzen die gesamte Hallenfläche.

Spielfortschritt: Kinder - "Küken" sitzen in "Nestern" (auf Turnbänken oder Stühlen). Der Anführer - der "Drachen" befindet sich in einiger Entfernung von ihnen auf einem Baum (Stuhl). Der Lehrer bietet den "Küken" an, zu fliegen und an den Körnern zu picken. Kinder gehen in alle Richtungen, ohne sich zu schlagen, und laufen dann. Auf ein Signal: "Kite!" - Die Küken kehren schnell in ihre "Nester" zurück (Sie können jeden freien Platz einnehmen), und der "Drachen" versucht, einen von ihnen zu fangen.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 14

mobiles Spiel "Vogel und Küken" (1 Option).

Ziel: üben Sie Kinder aus, um auf ein Signal zu reagieren, laufen und gehen Sie in alle Richtungen, nutzen Sie die gesamte Fläche der Halle.

Spielfortschritt:„Ich werde ein Vogel sein, und Sie sind Küken“, sagt der Lehrer und lädt die Kinder ein, einen großen Kreis (von einer Schnur) zu betrachten - das ist unser Nest und lädt die Küken dazu ein. Kinder betreten den Kreis und gehen in die Hocke. „Sie sind geflogen, die Küken sind geflogen, um Körner zu suchen“, sagt die Lehrerin. Die Küken fliegen aus dem Nest. „Vogel – Mutter“ fliegt mit den Küken durch die Halle. Auf ein Signal: „Flieg nach Hause, zum Nest!“ Alle Kinder laufen im Kreis.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 15

mobiles Spiel "Vogel und Küken" (Option 2).

Ziel: Kinder zu üben, auf das Signal des Lehrers zu reagieren, in alle Richtungen zu laufen und zu gehen, sich im Raum zu bewegen, die gesamte Fläche der Halle zu nutzen.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in Gruppen von 5-6 Personen eingeteilt. JederDie Gruppe hat ein eigenes Haus - ein Nest (ein mit Kreide gezeichneter Kreis, ein großer auf den Boden gelegter Reifen oder ein an den Enden gebundenes Seil usw.). Kindersie hocken, stellen Küken in Nestern dar, der Lehrer -Vögelchen. Auf das Signal: „Sie sind geflogen, die Küken sind geflogen, um nach Körnern zu suchen“, fliegen die Küken aus dem Nest und versuchen, nach Nahrung wegzufliegen. Auf das Signal des Lehrers: „Lasst uns nach Hause zum Nest fliegen!“Die Küken kehren in ihre Nester zurück.

Betreuererinnert dich daran, dass du nicht in das Nest eines anderen fliegen kannst, du musst wegfliegenWeiter weg von zu Hause gibt es mehr Nahrung für die Vögel.

T. I. Osokina " Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Jugendgruppenkarte Nummer 16

mobiles Spiel "Der Drachen und die Hühner".

Ziel: Kinder zu üben, auf das Signal des Lehrers zu reagieren, aufzutretenGehen, Laufen in alle Richtungen;die gesamte Hallenfläche nutzen.

Spielfortschritt: An einer Seite der Halle ist eine Schnur - dahinter sind "Hühner" - das ist ihr "Haus". An der Seite des Hauses befindet sich auf einem Stuhl ein "Kite" - ein Fahrer, der vom Lehrer ernannt wird. Kinder - "Hühner" laufen durch die Halle - "Hof", setzen sich - "Körner sammeln, Flügel winken". Auf das Signal des Erziehers: „Drachen, fliegt!“ - Hühner" laufen zum "Haus" (an der Schnur) davon, und der "Drachen" versucht, sie zu fangen (zu berühren). Wenn das Spiel wiederholt wird, wird die Rolle des Drachens von einem anderen Kind gespielt (aber nicht von den Gefangenen).

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 17

mobiles Spiel "Finde deine Farbe" (1 Option).

Ziel: üben Sie Kinder aus, um auf ein Signal zu reagieren, navigieren Sie nach Farbe, führen Sie sie aus Gehen, Joggen, die gesamte Hallenfläche nutzen.

Spielfortschritt: An drei Stellen des Geländes werden Reifen (5 cm) platziert, in denen sich Würfel (Kegel) befinden verschiedene Farben. Die Kinder werden in drei Gruppen eingeteilt, und jede Gruppe nimmt einen Platz um einen Würfel einer bestimmten Farbe ein. Der Lehrer bietet an, sich die Farbe seines Würfels zu merken, dann zerstreuen sich die Kinder auf ein Zeichen in der Halle. Auf das Signal: "Finde deine Farbe!" - Kinder versuchen, einen Platz in der Nähe des Reifens einzunehmen, in dem sich ein Würfel derselben Farbe befindet, um den sie ursprünglich Platz genommen haben.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 18

mobiles Spiel "Finde deine Farbe" (Option 2).

Ziel: Gehen, lockeres Laufen, passende Farben,die gesamte Hallenfläche nutzen, gemeinsam agieren.

Spielfortschritt: Der Lehrer gibt den Kindern Flaggen in 3-4 Farben: rot, blau, gelb, grün. Kinder mit gleichfarbigen Fähnchen versammeln sichverschiedene Ecken des Raumes, die von der Lehrkraft vorab mit einem Fähnchen bestimmt werdenfaule Farbe. Auf das Signal des Lehrers „Geh spazieren“ gehen die Kinder auseinanderStandort (Raum) in verschiedene Seiten. Wenn der Lehrer sagt: „Findeihrer eigenen Farbe", versammeln sich die Kinder neben der Flagge der entsprechenden Farbe. Wach aufDer Lehrer notiert, welche Gruppe sich früher getroffen hat.

Nach mehreren Wiederholungen, wenn die Kinder das Spiel gut beherrschen,der Lehrer bietet möglicherweise an, während des Spaziergangs anzuhalten, nahAugen, während er die in den Ecken des Raumes stehenden Fahnen neu arrangiert.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 19

mobiles Spiel "Struppiger Hund».

Ziel: Kinder zu üben, in Übereinstimmung mit dem Text des Gedichts zu handeln, aufzutretenGehen, Joggen,die gesamte Hallenfläche nutzen.

Spielfortschritt : Eines der Kinder stellt einen Hund dar. Er liegt auf dem Boden und stützt seinen Kopf auf seine ausgestreckten Hände. Der Rest der Kinder nähert sich ihm leise in einer Menschenmenge, während der folgende Text ausgesprochen wird:

Hier liegt ein struppiger Hund, die Nase in den Pfoten vergraben.

Ruhig, still liegt er, entweder dösend oder schlafend.

Gehen wir zu ihm und wecken ihn auf. Und mal sehen, ob sich was tut.

Kinder beginnen, den Hund aufzuwecken, beugen sich zu ihm, sprechen seinen Spitznamen aus, klatschen in die Hände und winken. Der Hund springt auf und bellt laut. Die Kinder laufen weg. Der Hund jagt sie und versucht, jemanden zu fangen. Wenn alle Kinder weglaufen, kehrt der Hund an seinen Platz zurück.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 20

mobiles Spiel "Spatzen in Nestern».

Ziel: ÜbungKinderauf ein Signal reagieren, in alle Richtungen laufen und gehen, über einen Reifen steigen, im Raum navigieren, die gesamte Hallenfläche nutzen.

Spielfortschritt: Kinder - "Spatzen" werden mit Hilfe eines Lehrers in 3-4 Gruppen eingeteilt und werden in die "Nester" (Reifen mit großem Durchmesser oder Kreise aus Schnüren oder Seilen) eingeteilt. Auf das Signal des Erziehers: "Let's fly!" - "Spatzen" fliegen aus dem "Nest", treten über den Reifen und verteilen sich in der Halle. Sie hocken sich hin - "picken Sie die Körner". Auf ein Signal: "Vögel, in die Nester!" - zu ihren Nestern fliehen.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 21

mobiles Spiel "Kaninchen» (1 Option).

Ziel: Kindern beizubringen, auf ein Signal zu reagieren, aufzutreten auf zwei Beinen springen, sich vorwärts bewegen, in alle Richtungen laufen, unter der Schnur kriechen, ohne den Boden mit den Händen zu berühren.

Spielfortschritt: Kinder befinden sich hinter einem Seil (Schnur), das in einer Höhe von 50 cm über dem Boden gespannt ist - sie sind „Kaninchen in Käfigen“. Auf das Signal des Erziehers: „Springen - auf die Wiese springen“ - alle „Kaninchen“ rennen aus den Käfigen (unter die Schnur kriechen, ohne den Boden mit den Händen zu berühren), springen (auf zwei Beinen springen, das Gras kneifen Beim Signal: „Wächter!“ laufen alle „Hasen“ zurück (kriechen aber nicht unter die Schnur, sondern laufen hinter den Tresen).

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ ((zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 22

mobiles Spiel "Kaninchen» (Option 2).

Ziel: Kinder zu üben, auf das Signal des Lehrers zu reagieren, im Raum zu navigieren, aufzutretenauf zwei Beinen springen mit Vorwärtsbewegung, in alle Richtungen laufen, unter ein Hindernis kriechen, ohne mit den Händen den Boden zu berühren.

Spielfortschritt: Auf einer Seite der Website sind Kreise mit Kreide gezeichnet (5-6) sind Käfige für Kaninchen. Davor sind Bögen platziert. Auf der gegenüberliegenden Seite ist das Haus des Hausmeisters (der Stuhl, auf dem der Lehrer sitzt). Zwischen dem Haus und den Kaninchenkäfigen befindet sich eine Wiese, auf der die Kaninchen lebenSpaziergang. Der Lehrer teilt alle Spieler in Gruppen von 3-4 Kindern ein. JederDie Gruppe steht in einem der auf dem Boden gezeichneten Kreise. Kinder hocken sich nach Anweisung des Lehrers hin (Kaninchen sitzen in einem Käfigkah). Der Lehrer nähert sich den Käfigen nacheinander und lässt die Kaninchen freiWiese. Die Kaninchen kriechen einzeln unter den Bogen und rennen und springen dann auf den Rasen. Nach einer Weile sagt der Lehrer: „Laufin Zellen." Hasen eilen nach Hause. Alle gehen zurück in ihren Käfigwieder unter den Lichtbogen kriechen. Kaninchen bleiben in Käfigen bisder Wächter lässt sie nicht wieder spazieren.Anstelle eines Bogens zum Kriechen können Sie verwendeneine auf Gestelle gelegte Stange oder eine gespannte Schnur.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 23

Handyspiel "Autos" (1 Option).

Ziel: Kinder üben, nach zwei Farbsignalen zu handeln, in alle Richtungen zu laufen, den gesamten Raum der Halle zu nutzen.

Spielfortschritt: Jeder Spieler erhält ein Lenkrad (Pappe oder Sperrholz). Auf das Signal des Lehrers (eine grüne Flagge wird gehisst) zerstreuen sich die Kinder in alle Richtungen, um sich nicht gegenseitig zu stören. Bei einem weiteren Signal (eine rote Fahne wird gehisst) halten die Autos an.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 200

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 24

Handyspiel "Autos" (2 Optionen).

Ziel: üben Sie Kinder, auf zwei Farbsignale zu reagieren, in alle Richtungen zu laufen, den gesamten Raum der Halle zu nutzen.

Spielfortschritt: Jeder Spieler erhält ein Lenkrad (Pappe oder Sperrholz). Auf das Signal des Lehrers (eine grüne Flagge wird gehisst) zerstreuen sich die Kinder in alle Richtungen, um sich nicht gegenseitig zu stören. Nach einer Weile hisst der Lehrer die Fahne gelbe Farbe, die Kinder gehen. Auf einer erhobenen roten Fahne - "Autos" halten an.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 25

Handyspiel "Stille".

Ziel: Üben Sie die Kinder, einzeln in einer Säule zu gehen.

Spielfortschritt: Gehen Sie einzeln in einer Spalte, umgehen Sie die Stelle hinter dem Lehrer und sprechen Sie gemeinsam die Zeilen des Gedichts aus:

Stille am Teich, das Gras schwankt nicht.

Machen Sie keinen Lärm, Schilf, schlafen Sie ein, Kinder.

Am Ende des Gedichts bleiben die Kinder stehen, ducken sich, neigen den Kopf und schließen die Augen. Nach ein paar Sekunden sagt der Lehrer laut: „Kwa-kva-kva!“ - und erklärt, dass die Frösche die Jungs aufgeweckt haben, und sie sind aufgewacht, aufgestanden und haben sich gestreckt.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 26

Handyspiel "Wir stampfen mit den Füßen."

Ziel: ÜbungKinderin Übereinstimmung mit dem Text des Gedichts handeln, ausführen herumrennen.

Spielfortschritt: Der Lehrer stellt sich zusammen mit den Kindern in einem Abstand mit seitlich gestreckten Armen in einen Kreis. Entsprechend dem gesprochenen Text führen die Kinder die Übungen durch:

Wir stampfen mit unseren Füßen, wir klatschen in unsere Hände, wir nicken mit unseren Köpfen.

Wir heben unsere Hände, wir senken unsere Hände, wir geben Hände.

Mit diesen Worten geben sich die Kinder die Hände und fahren fort:

Und wir rennen herum, und wir rennen herum.

Nach einer Weile sagt der Lehrer: „Stopp!“. Kinder verlangsamen, stoppen. Beim Laufen können Sie Kinder auffordern, die Hände abzulegen.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 27

Handyspiel "Gurke, Gurke".

Ziel: trainieren Kinder, in alle Richtungen zu laufen, auf zwei Beinen mit Vorwärtsbewegung zu springen, den gesamten Raum der Halle zu nutzen.

Spielfortschritt:Auf der einen Seite der Halle - die Lehrerin "Maus", auf der anderen Seite - die Kinder. Sie nähern sich der "Maus", indem sie auf zwei Beinen springen. Der Lehrer sagt:

Gurke, Gurke, gehen Sie nicht zu diesem Tipp

Dort lebt die Maus, die wird dir in den Schwanz beißen.

Kinder rennen über die Bedingungslinie hinaus zu ihrem „Haus“ und der Lehrer holt sie ein.

L. I. Penzulaeva " Sportunterricht im Kindergarten“ (zweite Nachwuchsgruppe), M., 2009

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 28

mobiles Spiel "Die Glucke und die Küken".

Ziel: Kinder zu üben, auf das Signal des Lehrers zu reagieren, aufzutretenGehen, lockeres Laufen, unter ein Hindernis kriechen, ohne den Boden mit den Händen zu berühren, nutzen die gesamte Fläche der Halle

Spielfortschritt: Spielende Kinder stellen Hühner dar, der Lehrer -Glucke. Hühner mit einer Glucke sind im Haus (ein eingezäunter PlatzSeil zwischen Pfosten oder Stühlen in einer Höhe von 35-40cm). Bei hundert Rhone lebt ein imaginärer großer Vogel. Die Glucke kriecht unter das Seil undgeht auf Nahrungssuche. Sie ruft die Hühner: "Ko-ko-ko-ko." Bei ihrem Ruf kriechen die Hühner unter das Seil, laufen zur Henne und gehen mit ihr,bücken, hocken, futter suchen. Laut dem Erzieher "Großer Vogeltsa fliegt! Alle Hühner laufen schnell weg und verstecken sich im Haus… Wenn die Hühner nach Hause kommen und vor dem großen Vogel davonlaufentsy, der Lehrer kann das Seil höher heben, damit die Kinder sich nicht verletzen ob es.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 29

Handyspiel " Zug».

Ziel: Kinder trainieren, um zu gehen, einzeln in einer Säule mit einer Änderung des Tempos zu laufen, auf ein Signal zu reagieren, ihren Platz in der Säule zu finden.

Spielfortschritt: Kinder werden einzeln in einer Spalte gebaut (ohne sich gegenseitig zu halten). Die erste ist eine Dampflokomotive, der Rest sind Waggons. Der Lehrer pfeift und der Zug setzt sich in Bewegung, zuerst langsam, dann schneller, schneller und schließlich.Netze Kinder gehen laufen. „Der Zug hält am Bahnhof“, sagt Vospitatel. Die Kinder werden allmählich langsamer, und der Zug hält an. Kinder duspazieren gehen: sie verteilen sich auf der Lichtung, pflücken Blumen, Beeren, Pilze,Beulen. Als sie den Piepton hören, versammeln sie sich wieder in einer Kolonne und die Bewegung des Zugesja es geht weiter. Zuerst werden die Kinder in beliebiger Reihenfolge in einer Spalte gebaut und am EndeJahren gewöhnen sie sich daran, sich an ihren Platz in der Kolonne zu erinnern - um ihr Auto zu finden.Sie können die Handlung des Spiels ändern, zum Beispiel kann der Zug am Fluss halten,dann tun die Kinder so, als würden sie Boot fahren, Fische fangen usw.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 30

Handyspiel " Straßenbahn (Obus, Bus)».

Ziel: Kinder zum Laufen trainieren, in einer Zweierkolonne laufen, nach dem Farbsignal handeln, gemeinsam kriechen.

Spielfortschritt: Kinder stehen paarweise in einer Säule und halten sich an den Händen. Es istmit bloßen Händen halten sie sich an der Schnur fest, deren Enden zusammengebunden sind, d.h. alleinKinder halten sich an einem Seil fest rechte Hand, andere - links. Das ist eine Straßenbahn. Wach aufDer Tatel steht in einer der Ecken des Raumes und hält drei farbige Fahnen in den Händen: gelb, rot, grün. Er erklärt, dass sich das grüne Signal bewegen mussabbiegen, auf rot, gelb - halt. Der Lehrer erhebtgrüne Fahne - die Straßenbahn fährt, die Kinder rennen im Raum (Baustelle) herum. DobeBeim Lehrer (Ampel) angekommen, schauen die Kinder, ob sich die Farbe geändert hat. Wenn einstill grüne Farbe, dann fährt die Straßenbahn weiter, wenn sie angehoben wirdrot bzw gelbe Flagge, halten die Kinder an und warten, bis die grüne Flagge erscheint, damit sie sich wieder bewegen können.

Bei einer kleinen Anzahl von Kindern können Sie sie in einer Spalte platzieren. Kann unterwegs arrangiert werdenPause.Wenn Sie sich ihm nähern, wird die Straßenbahn langsamer und hält an.Zum Ein- und Aussteigen heben die Kinder die Schnur an.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 31

Handyspiel " Mäuse und Katze».

Ziel: Kindern beizubringen, sich nach den Spielregeln zu verhalten, Leistung zu erbringenGehen, Joggen,die gesamte Hallenfläche nutzen

Spielfortschritt: Mäusekinder sitzen in Nerzen (auf Bänken oder Stühlen, die an den Wänden der Halle stehen). In einer der Ecken des Geländes sitzt eine Katze - ein Lehrer. Die Katze schläft ein und die Mäuse laufen im Zimmer herum. Aber dann wacht die Katze auf, streckt sich, miaut und beginnt Mäuse zu fangen. Mäuse rennen schnell und verstecken sich in Höhlen (nehmen ihre Plätze auf Stühlen ein). Nachdem alle Mäuse in ihre Höhlen zurückgekehrt sind, geht die Katze noch einmal durch den Raum, kehrt dann an ihren Platz zurück und schläft ein. Mäuse können nur dann keine Nerze mehr haben, wenn die Katze ihre Augen schließt und einschläft, und kehren zu Nerzen zurück, nachdem die Katze aufwacht und miaut. Sie können im Spiel auch eine Spielzeugkatze verwenden.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 32

    Handyspiel " Sonne und Regen».

Ziel:Übungauf ein Signal reagieren Gehen, Laufen in alle Richtungen, Navigieren im Raum.

Spielfortschritt: Kinder hocken sich hinter Stühle, die in einiger Entfernung von den Wänden der Halle stehen, und schauen aus dem Fenster (in das Loch in der Stuhllehne). Der Lehrer sagt: „Sonnenschein! Spazieren gehen! Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Auf das Signal: „Regen! Nach Hause eilen!" Alle rennen zu ihren Plätzen und setzen sich hinter die Stühle.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 33

Handyspiel " Zum Kontrollkästchen laufen».

Ziel: regelkonformes Verhalten der Kinder trainieren, auf das Farbsignal achten, lockere Läufe ausführen, den gesamten Hallenraum nutzen.

Spielfortschritt: Der Lehrer verteilt zweifarbige Fahnen an die Kinder:rot und Blau. Er hält eine rote Fahne in der einen und eine blaue Fahne in der anderen Hand.zhok, breitet seine Arme zu den Seiten aus; Kinder werden von der Seite der Flagge gruppiertin der entsprechenden Farbe. Dann lädt er die Kinder ein, umherzugehenSeite? ˅. Während die Kinder laufen, geht der Lehrer auf die andere Seite undsagt: „Eins, zwei, drei, lauf hier!“ - Gleichzeitig streckt er sichHände mit Fahnen an den Seiten. Kinder laufen zu ihm und versammeln sich in der Nähe der Fahneseine Farbe. Wenn alle Kinder versammelt sind, bietet die Lehrerin anhissen Sie die Fahnen und schwenken Sie sie. …. Der Lehrer kann die Fahnen von einer Hand in die andere verschieben, sodass sich die Kinder entweder rechts oder links von ihm versammeln.Anstelle von Fahnen können Kinder ein Taschentuch bekommen bzweinen Würfel der entsprechenden Farbe oder binden Sie ein farbiges Band um Ihre Hand.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 34

Handyspiel " Affen».

Ziel: Kinder trainieren, um die Turnwand zu erklimmen.

Spielfortschritt: Der Lehrer bietet den Kindern ein oder zwei anGehen Sie zur Turnwand, stellen Sie sich ihr gegenüber und klettern Sie hinauf3-4 Lamellen. Das sind Affen. Die anderen Kinder sitzen oder stehen und sehen zu, wieAffen pflücken Früchte von den Bäumen. Dann klettern andere auf die Bäume Gee Affen.

Richtungen. Wenn die Kinder lernen, selbstbewusst auf der Leiter auf und ab zu klettern, ist es notwendig, die Aufgabe zu erschweren, indem sie aufgefordert werden, sich von der Leiter zu entfernender auf der Spannweite der Mauer - von Baum zu Baum.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 35

Handyspiel " Wer wirft als nächstes die Tüte?

Ziel: üben Sie Kinder, mit der rechten und linken Hand auf Distanz zu werfen, auf ein Signal zu reagieren.

Spielfortschritt: Kinder stehen auf einer Seite der Halle (Podest) hinter einer gezogenen Leine oder einem gelegten Seil. Jeder der Spieler erhält eine Tüte, die alle Kinder auf das Zeichen des Lehrers hin in die Ferne werfen. Jeder achtet genau darauf, wo seine Tasche hinfällt. Beim nächsten Signal laufen die Kinder den Tüten hinterher, heben sie auf und stellen sich an die Stelle, wo die Tüte lag. Sie heben den Beutel mit beiden Händen über ihren Kopf. Der Lehrer markiert die Kinder, die den Sack am weitesten geworfen haben. Die Kinder kehren an ihre ursprünglichen Orte zurück.

Das Spiel wird am besten mit der halben Gruppe gespielt. Beutel werfenEs ist auf Anweisung des Erziehers sowohl mit der rechten als auch mit der linken Hand erforderlich.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 36

Handyspiel " Komm in den Kreis».

Ziel: üben Kinder darin, mit zwei Händen von unten auf eine horizontale Zielscheibe zu werfen.

Spielfortschritt: Kinder stehen in einem Kreis in einem Abstand von 2-3 Schritten von einem großen Reifen oder Kreis, der in der Mitte liegt (von einem Seil oder auf dem Boden gezeichnet, Durchmesser 1-1,5 m). Kinder haben Sandsäcke in ihren Händen. Auf das Signal des Erziehers "Lass es!" Alle Kinder werfen Tüten im Kreis. Dann sagt der Lehrer: "Heb die Tüten auf." Kinder heben Taschen auf und stehen an Ort und Stelle.

Richtungen. Der Sack muss mit beiden Händen geworfen werden.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 37

Handyspiel " Werfen Sie es auf».

Ziel: üben Sie Kinder, den Ball hochzuwerfen.

Spielfortschritt: Das Kind wirft den Ball so hoch wie möglich, versucht, ihn direkt über seinen Kopf zu werfen, und fängt ihn. Wenn das Kind den Ball nicht fangen kann, dann hebt er ihn vom Boden auf und wirft ihn wieder so hoch wie möglich.

Richtungen. Das Kind kann den Ball mit einer oder zwei Händen werfen.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 38

Handyspiel " fang den Ball».

Ziel: Üben Sie die Kinder, den vom Lehrer geworfenen Ball zu fangen und zurückzuwerfen.

Spielfortschritt: Gegenüber dem Kind in einem Abstand von 1,5-2 m es wird erwachsen. Er wirft den Ball dem Kind zu, das ihn zurückgibt. Zu diesem Zeitpunkt sagt der Erwachsene die Worte: „Fangen, werfen, nicht fallen lassen!“ Jedes Wort wird von einem Ballwurf begleitet. Wörter müssen langsam ausgesprochen werden, damit das Baby Zeit hat, den Ball zu fangen und langsam zu werfen. Wenn Sie die Fähigkeiten des Fangens und Werfens beherrschen, kann der Abstand zwischen dem Kind und dem Erwachsenen vergrößert werden. Wenn zwei Kinder spielen, achtet ein Erwachsener darauf, dass sie den Ball gut werfen und ihn beim Fangen nicht an die Brust drücken.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 39

Handyspiel " Rate mal, wer schreit».

Ziel: Kinder zu trainieren, den Schrei eines Tieres nachzuahmen, die Geräusche einem bestimmten Tier zuzuordnen.

Spielfortschritt: Die Kinder stehen mit dem Rücken zur Mitte im Kreis. Der Lehrer steht im Kreis. Er ernennt einen Anführer, der ebenfalls in der Mitte des Kreises steht und den Schrei eines Haustiers oder Vogels nachahmt. Danach drehen sich alle Kinder im Kreis um. Derjenige, dem der Lehrer anbietet, rät, wer geschrien hat. Ein neuer Fahrer wird eingesetzt.

Richtungen. Wenn das Kind Schwierigkeiten hat und nicht weiß, welches Tier bzwUm einen Vogel nachzuahmen, hilft ihm der Erzieher, fordert auf.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 40

Handyspiel " Was ist versteckt?».

Ziel: ÜbungKinderPrimärfarben unterscheiden usw., visuelles Gedächtnis entwickeln

Spielfortschritt: Die Kinder stehen im Kreis oder in einer Reihe. Der Lehrer legtBoden vor Kindern 3-5 Gegenstände (Würfel, Fahne, Rassel, Ball etc.)und bittet, sich an sie zu erinnern. Dann diejenigen, die auf das Zeichen des Tutors spielenmit dem Rücken zur Mitte des Kreises oder mit dem Gesicht zur Wand. Die Pflegekraft versteckt sichein oder zwei Gegenstände und sagt: „Schau!“ Drehen sich Kindertsom in die Mitte des Kreises und sehen Sie sich die Objekte genau an. Denken Sie daran, welche es nicht sind. Der Lehrer kommt der Reihe nach auf einige der Kinder zu, und sieSie sagen flüsternd, welche Gegenstände versteckt sind. Wenn die meisten Spielerdie versteckten Objekte richtig benennen, der Lehrer ruft sie laut.

Wenn Spielzeug im Spiel verwendet wird, ist es besser, denselben Typ auszuwählen, der entweder Tiere oder Vögel oder Bäume darstellt.Das Spiel kann auch so gespielt werden: Nur ein Kind wendet sich abErzieherentfernt Gegenstände undbestimmt dann, welches Element ausgeblendet ist.Der Rest der Spieler sollte es ihm nicht sagen.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 41

Handyspiel " Sei nicht zuspät!».

Ziel:Kinder üben, auf ein Signal zu reagieren, als ganze Gruppe gleichzeitig in verschiedene Richtungen laufen, die gesamte Fläche der Halle nutzen, ihr Spielzeug finden.

Spielfortschritt: Würfel oder Rasseln werden im Kreis auf dem Boden ausgelegt.Kinder stehen an den Würfeln. Auf das Zeichen des Lehrers rennen sie herumRaum, ohne sich zu berühren und ohne Würfel umzuwerfen. Beim Signal „Komm nicht zu spätgeben!" Kinder laufen zu ihren Würfeln.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Jugendgruppenkarte Nummer 42

Handyspiel " Blase».

Ziel:üben Sie Kinder aus, im Kreis zu stehen, handeln Sie gemäß dem Text des Gedichts, nutzen Sie die gesamte Fläche der Halle.

Spielfortschritt: Die Kinder halten sich zusammen mit dem Lehrer an den Händen und bilden einen kleinen Kreis, der sich nähert. Zu den Worten: „Aufblasen, blasen, groß aufblasen, so bleiben, aber nicht platzen!“ Die Kinder treten zurück und halten sich an den Händen, bis der Lehrer sagt: „Die Blase ist geplatzt!“. Auf dieses Signal hin senken die Kinder ihre Hände, gehen in die Hocke und sagen: „Klatsch!“. Sie können nach den Worten "Bubble burst!" Fordern Sie die Kinder auf, sich in die Mitte des Kreises zu bewegen, ohne sich die Hände zu brechen, und dabei „shhhh“ (die Luft kommt heraus) auszusprechen. Blasen Sie dann die Blase erneut.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Zweite Jugendgruppenkarte Nummer 43

Handyspiel "Mein fröhlicher klangvoller Ball".

Ziel:Übung KinderSprünge auf zwei Beinen auf der Stelle ausführen, die gesamte Hallenfläche nutzen.

Spielfortschritt: Kinder sitzen auf Stühlen auf einer Seite des Raumes. Der Lehrer steht mit einigem Abstand davor und macht Übungen mit dem Ball. Es zeigt, wie leicht und hoch der Ball springt, wenn man ihn mit der Hand trifft. Gleichzeitig sagt der Lehrer: „Mein fröhlich klingelnder Ball, wo bist du abgesprungen? Rot, Gelb, Blau, können nicht mithalten!" Dann ruft er die Kinder und fordert sie auf, mit dem Ball zu springen. Wieder macht er Übungen mit dem Ball und begleitet sie mit der Lesung von Gedichten. Nachdem er das Gedicht beendet hat, sagt er: „Jetzt hole ich auf!“ Die Kinder hören auf zu springen und rennen vor der Lehrerin weg, die vorgibt, sie zu fangen.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Jugendgruppenkarte Nummer 44

Handyspiel "Fang den Ball".

Ziel:Übung Kinder

Spielfortschritt: Kinder spielen auf dem Spielplatz mit wem sie wollen. Der Lehrer ruft mehrere Kinder, fordert sie auf, dem Ball nachzulaufen und damit zu spielen. Der Lehrer ruft die Namen der Kinder und rollt die Kugeln der Reihe nach in verschiedene Richtungen. Das Kind läuft dem Ball hinterher, fängt ihn und bringt ihn zum Lehrer. Der Lehrer wirft die Bälle noch einmal, aber in eine andere Richtung.

T. I. Osokina "Sportunterricht im Kindergarten" (zweite Jugendgruppe)

Synopse eines Freiluftspiels in der 2. Jugendgruppe nach dem Märchen „Gänse-Schwäne“

Ziele:

  1. Entwickeln Sie Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit.
  2. Stärken Sie die Fähigkeit, die Aktionen der übernommenen Rolle auszuführen.
  3. Koordinieren Sie Wörter mit Spielaktionen.
  4. Um bei Kindern eine emotionale Reaktion hervorzurufen, um an einer Spielstunde teilzunehmen.

Vorarbeit: Märchen "Gänse - Schwäne" lesen, Illustrationen anschauen, Kinderreime auswendig lernen.

Ausrüstung: Maske "Schwan" für den Lehrer, Brustembleme "Gänse-Schwäne" - für Kinder, eine Maske für einen Hirten, eine Maske für einen Wolf

Kursfortschritt.

Einführungsteil:

Erzieher: Kinder, magst du Märchen? / Ja/

Heute sind wir keine Jungs, sondern Märchenhelden.
Wir kreisten, wir verwandelten uns in Schwäne, wir drehten uns!

/ Kinder drehen sich, ihnen werden Embleme aufgesetzt, der Lehrer ist eine Schwanenmaske /


Früh am Morgen standen die Gänse auf und trainierten.
Die Schwäne gingen spazieren, um ihre Pfoten zu strecken.

Einer nach dem anderen in einer Kolonne gehen.

Sie gingen mit erhobenen Pfoten über die Wiese.

mit gehen hoher Auftrieb Knie.

1,2,3,4,5 auf Socken gehen wir spazieren.

Gehen auf Zehenspitzen

Und jetzt, Gänschen, gehen wir auf unseren Fersen.

Gehen auf Fersen.

1,2,3,4,5 wir werden springen und springen.

Auf zwei Beinen nach vorne springen.

Beeilen wir uns zur Lichtung, wir laufen einander hinterher.

Im Kreis laufen.

Hauptteil:

An einem Ende der Halle ist ein Haus angedeutet, in dem es Gänse gibt. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Hirte. An der Seite befindet sich die Höhle, in der der Wolf lebt. Der Rest ist eine Wiese.

(Kinder werden ausgewählt, um die Rollen eines Wolfs und eines Hirten zu spielen, der Rest sind Gänse).

Der Hirte treibt die Gänse auf die Wiese, sie grasen.

zweiter Junior

b\n: Finde deine Farbe, struppiger Hund, Mäuse in der Speisekammer, trainiere

c \ n: von Unebenheit zu Unebenheit, auf einem flachen Weg, meine fröhliche sonore Kugel, fangen Sie eine Mücke

m\n: kümmere dich um das Objekt, errate, was versteckt ist, wer schreit, ein kleines weißes Häschen sitzt.

mittlere Gruppe.

b \ n: Flugzeuge, farbige Autos, ein Bär im Wald, Hasen und ein Wolf

c\n: Kätzchen und Welpen, Wurf-Fang

m\n: Blase, finde es - bleib ruhig, finde heraus, wo es versteckt ist

Seniorengruppe.

b \ n: Fallen, Schwanengänse, wir sind lustige Typen, schlauer Fuchs, obdachloser Hase, bleib nicht auf dem Boden, entgegenkommende Striche

c \ n: Angelrute, Mausefalle, Jäger und Hasen, Bär und Bienen, Ball an den Fahrer

m\n: wessen Trupp wird leiser passieren?, eins, zwei, drei; Riesen und Zwerge, findet und schweigt, wer weniger Schritte macht

Vorbereitungsgruppe.

b \ n: Karussell, Falle, nehmen Sie das Band, holen Sie Ihren Kumpel ein, den Wolf im Graben, helfen Sie Tee-Tee, Tag der Nacht oder der Sonne

s\n: Affen fangen, Vogelflug, Stoa

m\n: Wessen Team wird den Ball schneller passieren, das Meer ist rau, verbotene Bewegung.

Handyspiel "Shaggy Dog"

Nachwuchsgruppe

Programminhalt:

1. Üben Sie Kinder, in verschiedene Richtungen zu laufen.

2. Entwickeln Sie die Fähigkeit, sich entsprechend dem Signal zu bewegen.

3. Erhöhen Sie die Entschlossenheit und das Interesse am Spiel.

Ausrüstung: Hundehalbmaske, Hundematte.

Kinder zum Spiel versammeln:

"Eins, zwei, drei - wer spielt, kommt hoch."

Interesse wecken.

Kinder, hört zu, um wen es in diesem Rätsel geht:

„Er liegt im Heu, er frisst nicht selbst und gibt nicht an andere ab“

Erläuterung und Inhalt der Spielregeln:

Kinder, wir werden das Spiel "Shaggy Dog" spielen. Der Hund wird in einer Kabine leben (auf dem Teppich liegen). Und wir werden uns ihm leise nähern und sagen:

Hier liegt der struppige Hund

In den Pfoten seiner vergrabenen Nase.

Ruhig liegt er

Nicht dösen, nicht schlafen

Lass uns zu ihm gehen, ihn aufwecken

Und mal sehen, was passieren wird?

Sobald der Hund bellt, müssen wir schnell vor ihm weglaufen.

Rollenverteilung:

Unser zotteliger Hund wird Katya sein.

Spielfortschritt:

Schau, der Hund ist eingeschlafen, lass uns spielen gehen

„Hier liegt der struppige Hund

In den Pfoten seiner vergrabenen Nase.

Leise, leise lügt er

Nicht dösen, nicht schlafen.

Lass uns zu ihm gehen, ihn aufwecken

Und mal sehen, was passieren wird?

(Gebell ist zu hören) - Kinder, rennt schnell vor dem Hund davon.

Dosierung: 3-4 mal

Brunnen. Sag mir, wer von den Jungs ist am geschicktesten, wer ist schneller? Aber unser Hund ist derselbe Kerl. Alle Jungs spielten zusammen. Gut erledigt!

Handyspiel "Flugzeuge"

mittlere Gruppe

Programminhalt:

1. Stärken Sie die Fähigkeit von Kindern, in verschiedene Richtungen zu laufen.

2. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, um auf das Signal zu hören, und beginnen Sie, sich gemäß dem verbalen Signal zu bewegen.

Ausrüstung: Flugzeughalbmasken.

Kinder zum Spiel versammeln:

Lead erstellen:

Ich werde ein Flugzeug bauen

Ich setze meinen Helm auf und fliege.

Durch die wogenden Nebel

Ich fliege in andere Länder

Über Meere und Wälder

Über Berge und Felder

Ich werde den ganzen Erdball bedecken,

Und dann bin ich wieder zu Hause.

Spielerklärung:

Leute, teilen wir uns in Gruppen auf. Mascha, komm her, such dir drei Freunde aus. Sie nähern sich dem Lehrer. Machen Sie sich bereit zu fliegen, Sie werden Flugzeuge sein. Sehen Sie, wie Sie den Motor starten und versuchen zu fliegen! Jetzt sage ich: „Ready to fly!“ und du startest die Triebwerke und sagst „rrr“. Hören Sie, wenn ich sage: "Fliegen" und streuen Sie in verschiedene Richtungen. Kehren Sie beim Landesignal zu Ihrem Platz zurück.

Fragen: Leute, wer werdet ihr sein? Wie startet man den Motor und fliegt? Mit welchen Wörtern starten Sie Motoren? Zu welchen Wörtern fliegst du? Welche Worte geben wir an den Ort zurück?

Rollenverteilung:

Leute, lasst uns abwechselnd spielen.

Spielfortschritt:

Die ersten vier Personen kommen heraus:

„Unser Wunder sind Flugzeuge,

Bereit zu fliegen

Das ganze Team wartet auf sie

Du versuchst, aufzuholen!"

Ich sage: "Mach dich bereit zum Fliegen!" Kinder starten Motoren. Ich gebe den Befehl: "Fly!" und die Kinder laufen weg.

Während des Spiels sage ich ein Gedicht:

„Du wirst nicht aufholen, du wirst nicht fangen

In unserer Gruppe, Leute

Aber jetzt alle Flugzeuge

Sie werden landen."

Dann gebe ich das Kommando „An Land“ und die Kinder rennen zu ihren Stühlen.

Komplikation: 1. Ein Hilfslehrer erscheint. 2. Wer zuerst angerannt kommt, hilft dem Lehrer. 3. Flugzeuge fliegen um Hindernisse auf dem Boden herum. 4. Erhöhen Sie die Sommerzeit um 20 Sekunden. Um 5 Uhr pfeifen die Flugzeuge ab.

Dosierung: 3 mal

Spiel beenden:

Wer warst du heute? Aber jetzt werde ich herausfinden, wie Sie sich an das heutige Spiel erinnern, wenn Sie das Rätsel erraten:

„Was für ein Vogel ist hoch oben am blauen Himmel?

Und hoch unter den Wolken fliegen?

Sterne leuchten hell über dem Flügel

Da fahren Piloten.“

Das ist richtig, die Flugzeuge haben alle gut gespielt, gut gemacht!

Handyspiel "Hasen und der Wolf"

mittlere Gruppe

Programminhalt:

1. Trainieren Sie Kinder im Laufen und Springen.

2. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Geschwindigkeit und Geschicklichkeit.

3. Kultivieren Sie Mut und Entschlossenheit.

Ausrüstung: Halbmasken von Hasen und einem Wolf.

Lead erstellen:

Springen im Sommer in einem grauen Pelzmantel,

Hasenspielspaß

Und zwar gleich am Rand

Ein böser Schneesturm wird sich drehen,

Der Hase im Nerz öffnet den Schrank,

Holen Sie sich einen weißen Kittel

Und dann wird der Frost nicht berühren,

Und der Schneesturm wird nicht erschrecken.

Kinder, wie springt der Hase?

Tag und Nacht streift er durch den Wald,

Tag und Nacht auf der Suche nach Beute.

Der Wolf geht und wandert lautlos,

Die Ohren sind grau - aufrecht.

Welcher Wolf?

Erläuterung des Spielinhalts:

Auf der einen Seite des Geländes sind Hasen in Häusern und auf der anderen Seite versteckt sich ein Wolf in einer Schlucht. Beim Signal „Hasen“ springen die Hasen aus den Häusern und beim Signal „Wolf“ springt der Wolf aus der Schlucht und rennt den Hasen hinterher, versucht sie zu fangen, die Hasen rennen in die Häuser.

Fragen: Am Signal "Hasen" Hasen, was sollen sie tun? Und was soll der Wolf beim Signal „Wolf“ tun?

Rollenverteilung:

„Der graue Hase hat das Gras ausgerissen

Auf die Bank gelegt

Wer nimmt das Gras

Der wird gehen! Es wird ein Wolf sein.

Spielfortschritt:

„Der Hase springt lope, lope, lope

Zu grün. zur Wiese

Gras wird angeknabbert, gegessen

Kommt der Wolf? (Auf zwei Beinen springen.)

Hasen gingen spazieren

Plötzlich rennt der Wolf davon

Und holt alle Hasen ein

Und dann laufen die Hasen weg

Alle rennen ins Haus!

Komplikation: 1. Ein Hilfslehrer erscheint. 2. Der Hase, der nicht vom Wolf gefangen wurde, wird im nächsten Spiel zum Wolf. 3. Nach dem Sturm haben sich Gruben gebildet, über die jeder springen muss. 4. Erhöhen Sie den Abstand des Hauses um 5 Meter. 5. Auf den Pfiff des Lehrers holt der Wolf die Hasen ein. 6. Einem Spukhasen kann von einem Hasen geholfen werden, der nicht verkorkst ist.

Dosierung: 3-4 mal.

Spiel beenden:

Was für ein feiner Kerl unser Wolf, wie viele Hasen er gefangen hat und die Hasen sind gut gemacht, alle geschickt und geschickt. Gut gemacht, Jungs.

Handyspiel "Fallen"

Seniorengruppe

Programminhalt:

1. Kinder auf der Flucht trainieren, Fallen ausweichen.

2. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Ausweichmanöver.

3. Wecken Sie das Interesse am Spiel.

Kinder zum Spiel versammeln: Klatschen Sie in die Hände.

Lead erstellen:

Kinder hören das Gedicht und raten, wie wir heute spielen werden:

„Die Kinder gingen auf den Spielplatz,

Sie werden vor den Fallen davonlaufen

Springen, Spaß spielen

Sie müssen nicht stehen."

Welches Spiel werden wir spielen?

Inhaltserklärung:

Kinder, wir werden eine Falle wählen, er wird euch einholen, derjenige, den die Falle berührt, gilt als gefangen. Daher müssen Sie vorsichtig sein, ausweichen, aber Sie können nicht drängen. Dann wählen wir eine andere Falle und berechnen, welche Falle die wendigste ist.

Fragen: Was macht die Falle? Was wirst du tun, wenn dich die Falle erwischt?

Rollenverteilung:

Die Kinder kamen auf die Wiese,

Wir standen zusammen in einem Ball

Eins zwei drei.

Komm raus und fang uns.

Spielfortschritt:

Kinder gehen auf den Spielplatz

In der Nähe und die Falle wandert

Auf Signal: eins, zwei, drei,

Gähn Sie nicht, Jungs, fangen Sie

Hier ist eine Falle

Langsamer Bär, wir geben ihm eine Chance

Gleich, um dieses Versehen zu korrigieren

Die Kinder sind wieder alle bereit

Lauf schnell weg von Vova

Eins zwei drei vier fünf

Wieder Vova aufholen

Das Spiel wird noch zweimal mit den Worten „Hier habe ich eine Falle gefangen“ fortgesetzt, dann wird eine neue Falle ausgewählt.

„Die Kinder gingen auf die Wiese

Komm raus und du bist mein Freund

Und Sie "holen uns ein".

Am Ende des Spiels wird die Anzahl der Gefangenen gezählt und die geschickteste Falle ermittelt.

Komplikation: 1. Fügen Sie eine weitere Falle hinzu. 2. Die Laufstrecke wird erhöht.

Dosierung: 4-5 mal

Ende des Spiels: Gut gemacht, alle haben gut gespielt.

Handyspiel "Mausefalle"

Seniorengruppe

Programminhalt:

1. Stärken Sie die Fähigkeit zu laufen, ohne sich gegenseitig zu stören

2. Entwickeln Sie Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit.

3. Kultivieren Sie die Fähigkeit zuzuhören.

Ausrüstung: Maus-Halbmasken.

Sammeln Sie Kinder für das Spiel: Schlagen Sie das Tamburin.

Lead erstellen:

Wer ist in einem tiefen Loch

Versteckt Brotkrusten

grau mit pferdeschwanz

Kleiner Spross?

Erläuterung des Spielinhalts:

Die Typen, die Masken tragen, sind Mäuse, der Rest ist eine Mausefalle, sie müssen im Kreis stehen und sich an den Händen halten. Wenn wir die Worte sagen, werden die Hände an der Mausefalle hochgehoben, wenn wir fertig sind, lassen wir die Hände schnell los und versuchen, die Mäuse zu fangen. Mäuse laufen, während sie Wörter wiederholen, um die Mausefalle herum, rennen hindurch und versuchen, nicht dorthin zu gelangen. Wer keine Zeit hat, verlässt das Spiel für eine Weile.

„Oh, wie müde die Mäuse sind

Geschieden ihre gerechte Leidenschaft

Alle haben gegessen, alle haben gegessen

Überall klettern sie hierher, um anzugreifen,

Hüte dich vor den Cheats

Wir kommen zu Ihnen.

Hier stellen wir Mausefallen auf

Fangen wir sie alle auf einmal!"

Fragen: Wie beginnt das Spiel? Wenn wir Worte sagen, wo sind die Hände der Mausefalle? Was macht die Mausefalle, wenn die Worte ausgehen? Was machen Mäuse, wenn die Mausefalle geöffnet ist? Wer hat keine Zeit zu fliehen, was soll er tun?

Rollenverteilung: Wer Masken hat, wird Maus, der Rest Mausefalle.

Spielfortschritt:

Ihr Mäuse macht keinen Lärm

Weck Leopold nicht auf

Mausefalle im Kreis aufstehen

Hebe deine Hände nach oben!

Die Mausefalle hat ihre Hände oben, und die Mäuse laufen im Raum herum, nach den Worten schließt sich die Mausefalle, wer dort bleibt, ist für eine Weile aus dem Spiel.

Komplikation: Erhöhen Sie die Anzahl der Mausefallen.

Dosierung: 3-4 mal.

Spiel beenden:

Gut gemacht Jungs alle zusammen gespielt.

Handyspiel "Angelrute"

Seniorengruppe

Programminhalt:

1. Üben Sie Kinder beim Springen auf der Stelle und in der Höhe.

3. Kultiviere Ausdauer.

Ausrüstung: Schnur, an deren Ende ein Sandsack gebunden ist.

Kinder zum Spiel versammeln: Klatschen Sie in die Hände.

Lead erstellen:

Kinder, bitte hört euch das Gedicht an und sagt mir, von wem es heißt:

„Rinnsale plätschern leise im Fluss,

Silberne Schuppen in ihnen.

Die Fische im Fluss haben Spaß

Die Fische drehen und tummeln sich.

Fische schwimmen, tauchen,

Die Fische spielen mit der "Angelrute".

Fische, Fische sind ausweichend und schnell

Und sie wollen den Fischer

Zieh den Wurm vom Haken."

Erklärung und Inhalt des Spiels:

Die Spieler stehen in einem Kreis auf Armeslänge. Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. Er dreht eine Schnur im Kreis, an deren Ende ein Sandsack (Angelrute) gebunden ist. Wenn sich die Tasche nähert, springen die Kinder auf der Stelle, um zu verhindern, dass die Tasche ihre Füße berührt. Als Verlierer gilt, wen der Sack oder das Seil an den Beinen berührt. Nach einer kurzen Pause geht das Spiel weiter.

Fragen: Wenn sich die Tasche nähert, was sollten Sie tun? Und wen berührt die Tasche, was soll er tun?

Rollenverteilung:

Ihr Kinder werdet Fische sein. Und ich werde ein Fischer sein und das Seil (Stange) im Kreis drehen.

Spielfortschritt: Kinder, stellt euch im Kreis auf. Auf ausgestreckten Armen stehen. Ich fange an, das Seil (Stange) zu drehen. Seien Sie vorsichtig.

„Die Fische im Fluss haben Spaß, alle spielen im Kreis.“ Ich warne dich! dass Sie nur springen müssen, wenn sich die Stange nähert. Schau, Leute, Sasha hat das Seil berührt, er hat verloren. Dann geht das Spiel weiter.

Komplikation: Fügen Sie die Rotationsgeschwindigkeit der Schnur mit Sand hinzu.

Das Ende des Spiels, zusammenfassend:

Gut gemacht Jungs, alle haben gut zusammen gespielt. Alle waren fröhlich und aktiv.

Fragen zur Beobachtung und Analyse von Spielen im Freien

1. Der Name des Spiels und sein Inhalt.

2. Spielregeln.

3. Vorbereitung des Lehrers und der Kinder auf das Spiel.

4. Sammlung von Kindern für das Spiel.

5. Techniken, um Interesse am Spiel zu wecken.

6. Erklärung des Spiels, seiner Regeln.

7. Rollenverteilung.

8. Die führende Rolle des Erziehers.

9. Nutzung kleiner und großer Vorteile.

10. Lehrreiche Momente während eines Spiels im Freien.

Mobile Spielanalyse

1. Informationen über die Gruppe (Anzahl der Kinder, Alter, Gesundheitszustand, Niveau körperliche Entwicklung und körperliche Fitness).

2. Bedingungen für das Spiel (Turnhalle, Spielplatz).

3. Vorbereitung des Erziehers: das Vorhandensein eines Plans - eine Zusammenfassung, die Richtigkeit und Gründlichkeit seiner Entwicklung.

4. Vorbereitung des Ortes und Ausstattung der Körperkultur.

5. Kleidung und Schuhe für Kinder und den Lehrer.

6. Organisation eines Freiluftspiels: Rechtzeitigkeit von Spielbeginn und Spielende; die Dauer des Spiels insgesamt, die Zeit für jede Wiederholung und für die Durchführung einzelner Übungen; Möglichkeiten der Schülereinteilung, Unterbringung von Kindern, Erzieher, Inventar, Attribute; rationelle Nutzung Firmengelände; Verbreitung und Art der Inventarisierung, Attribute.

7. Effizienz der Lösung von Bildungsproblemen: die Qualität der Bewegungsausführung; Warn- und Fehlerkorrekturtechniken; Techniken zur Entwicklung körperlicher Qualitäten (Geschicklichkeit, Schnelligkeit usw.).

8. Der Grad der Lösung von Gesundheitsproblemen: die Dauer des Spiels als Ganzes; Dosierung und Tempo Übung; Einschätzung der motorischen Dichte des Unterrichts.

9. Grad der Lösung von Bildungsproblemen: Förderung der geistigen, moralischen, ästhetischen und arbeitsbezogenen Bildung; Einsatz musikalischer Begleitung.

10. Das Niveau der pädagogischen Fähigkeiten des Erziehers: die Fähigkeit, alle Kinder zu sehen und die Qualität der Übungen, das Wohlbefinden, das Verhalten und die Stimmung der Kinder zu überwachen; Stimme, Sprachkultur; Tonfall der Ansprache von Kindern; die Art des Spiels (zuversichtlich, unsicher); die Stimmung des Lehrers.

11. Allgemeine Bewertung des Freiluftspiels.

12. Vorschläge zur Verbesserung des Inhalts und der Methodik von Outdoor-Spielen.

Handyspiel "Kätzchen und Welpen"

mittlere Gruppe

Programminhalt:

1. Stärken Sie die Fähigkeit von Kindern zu klettern und zu laufen.

2. Entwicklung der Geschicklichkeitsorientierung im Raum.

3. Verantwortung übernehmen, Interesse am Spiel wecken.

Ausrüstung: Halbmasken für Kätzchen und Welpen.

Kinder zum Spiel versammeln:

"Eins, zwei, drei, wer auch immer spielt, komm!"

Lead erstellen:

Und in unserem Hof

Er lebt in einem Zwinger.

Er hat einen Lammschwanz

Neugierige schwarze Nase.

Ohren sind scharf mit einer Fahne,

Bewacht das Haus des Meisters.

Bellen weckt auf wie eine Glocke.

Treffen Sie unsere ... (Welpe)

Zähne scharf wie Nadeln

Die Krallen sind noch schärfer.

Und geh wie ein Tiger

Nur ist er nicht der König der Tiere,

Nicht einmal ein Tigerjunges

Ein flauschiges (Kätzchen)

Spielerklärung:

Wir teilen uns in zwei Gruppen auf. Die erste Gruppe zeigt "Kätzchen", die andere Gruppe "Welpen". Kätzchen sind auf der einen Seite des Spielplatzes, Welpen sind auf der anderen Seite. Kätzchen laufen leicht und sanft. Zu den Worten: „Welpen!“ - Die zweite Kindergruppe klettert über die Bank. Du läufst auf allen Vieren hinter den Kätzchen her und bellst. Kätzchen klettern schnell auf ihre Bank oder Turnwand.

Fragen: Wie laufen Kätzchen? Welche Wörter kriechen Sie durch die Bank? Wie werden die Welpen eingefangen? Was sollen die Kätzchen tun, wenn die Welpen sie einholen?

Rollenverteilung:

Leute, wir werden der Reihe nach spielen, alle werden sowohl Kätzchen als auch Welpen sein.

Spielfortschritt:

Kätzchen laufen im Zimmer herum. Ich sage: "Welpen!" Welpen klettern über die Bank. Auf allen Vieren laufen sie Kätzchen hinterher und bellen. Kätzchen klettern schnell auf ihre Bank oder Turnwand.

Komplikation: 1. Entfernen Sie die Kätzchenhäuser. Die Welpen holen mit der Pfeife auf.

Dosierung: 4-5 mal

Spiel beenden:

Wer warst du heute? Hat dir das Spiel gefallen?

Alle haben gut gespielt, gut gemacht!

Handyspiel "Flug der Vögel"

Vorbereitungsgruppe

Programminhalt:

1. Trainieren Sie Kinder mit Schaukeln und Kniebeugen.

2. Entwickeln Sie die Fähigkeit, sich auf ein Signal hin zu bewegen.

3. Kultivieren Sie den Wunsch, mit Interesse zusammen zu spielen.

Ausrüstung: Vogel-Halbmasken.

Kinder zum Spiel versammeln:

Wer wird spielen

BEI interessantes Spiel?

Und in was - ich werde nicht sagen!

Und dann werden wir nicht akzeptieren

Heben wir unsere Ohren

Die Ohren werden rot

So schön vorher...

Lead erstellen:

Gestern bin ich in einen Schneesturm gelaufen

Ich sah einen Ast im Schnee

Und auf dem Ast ist ein roter Ball.

Wer ist er, eine lebende Taschenlampe? (Gimpel)

Im Hof ​​bin ich die Königin.

Da ist mein Haus, auf dem Ast links.

Ein Vogel in grauschwarzen Federn,

Ich bin schlau, schlau, agil. (Krähe)

Schau dir den Balkon an

Er gurrt hier seit dem Morgen.

Dieser Vogel ist ein Postbote

Jede Route wird fliegen. (Taube)

Erläuterung der Spielregeln:

Vogelschwärme fliegen nach Süden, der Himmel ist blau. Bei diesen Worten bewegst du dich in eine freie Richtung, wedelst mit den Armen wie Vögel. Um schneller zu fliegen, musst du mit den Flügeln schlagen. Vögel kommen nachts herunter, versammeln sich auf der Lichtung. Sie haben einen langen Weg vor sich. Die Vögel müssen sich ausruhen. Bei diesen Worten hockst du dich hin. Und es ist Zeit, wieder auf die Straße zu gehen. Sie müssen viel fliegen. Hier ist der Süden Prost, Prost, es ist Zeit für sie zu landen.

Fragen: Was machen Sie mit den Worten: "Vogelschwärme fliegen nach Süden, der Himmel ist blau ringsum"? Nach welchen Wörtern hockst du? Zu welchen Wörtern fliegst du immer wieder?

Rollenverteilung: Leute, ihr werdet alle Vögel sein.

Spielfortschritt:

Vogelschwärme fliegen nach Süden, der Himmel ist blau.

(Kinder bewegen sich in eine freie Richtung „mit den Flügeln schlagend“).

Um schneller zu fliegen, musst du mit den Flügeln schlagen. Vögel

Sie steigen nachts herab und versammeln sich auf der Lichtung. Sie haben einen langen Weg vor sich.

Die Vögel müssen sich ausruhen. (Kinder setzen sich). Und es ist Zeit, wieder auf die Straße zu gehen.

Sie müssen viel fliegen. Hier ist der Süden Prost, Prost, es ist Zeit für sie zu landen.

Komplikation: Fügen Sie das Tempo des Gedichts hinzu.

Dosierung: 3-4 mal.

Spiel beenden:

Also spielten wir ein interessantes Spiel „Vogelflug“ Wir flogen viel, ausgeruht. Gut gemacht, sie haben aufmerksam zugehört und meine Signale ausgeführt. Hat dir das Spiel gefallen?

Handyspiel "Riesen und Zwerge"

Seniorengruppe

Programminhalt:

1. Trainieren Sie Kinder in Kniebeugen an Ort und Stelle, ziehen Sie sich hoch.

2. Um die Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und Ausdauer von Kindern zu entwickeln.

3. Kultiviere Ausdauer.

Kinder zum Spiel versammeln:

Marktschreier:

Habt Spaß und werdet ein Kreis!

Lead erstellen:

Onkel Styopa, wie war er? (groß) kann man ihn einen Riesen nennen? (Ja). Was ist mit Gnomen? (klein) kann man sie Zwerge nennen? (Ja)

Erklärung und Inhalt des Spiels:

Auf dem Spielplatz wird eine Linie gezogen oder ein Kreis gezogen. Kinder stehen in einer Reihe in einer Reihe oder im Kreis mit ausgestreckten Armen voneinander entfernt. Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises und beginnt das Spiel zu reimen:

Wunder in unserer Welt:

Die Kinder wurden zu Zwergen.

Und dann standen alle zusammen auf -

Wir sind Riesen geworden.

Der Anführer sagt die Wörter "Riesen" und "Zwerge" und begleitet sie mit Handbewegungen: Beim Wort "Riese" - hebt er die Hände und beim Wort "Zwerg" - senkt er sie mit den Handflächen nach unten. Kinder sollten beim Wort "Riesen" aufstehen und ihre Hände heben, und beim Wort "Zwerg" sich hinsetzen und ihre Handflächen auf die Knie legen. Da das Spiel für die Aufmerksamkeit von Kindern konzipiert ist, stimmen die Worte und Gesten des Lehrers möglicherweise nicht überein: mit dem Wort "Riesen" - Hände können gesenkt werden und mit dem Wort "Zwerg" - angehoben. Daher sollten Kinder den Worten genau zuhören und nicht auf eine falsche Geste hereinfallen.

Fragen: Wie beginnt das Spiel? Was machst du, wenn ich "Riesen" sage? Und „Zwerge?

Rollenverteilung: Ihre Kinder werden sowohl Riesen als auch Zwerge sein. Und ich werde Befehle erteilen, wen du darstellen wirst.

Spielfortschritt: Kinder, lasst uns einen Kreis auf Armlänge voneinander bilden.

Die Kinder wurden zu Zwergen.

Und dann standen alle zusammen auf -

Wir sind Riesen geworden.

Beim Wort "Riese" - hebt die Hände hoch und beim Wort "Zwerg" - senkt sie mit den Handflächen nach unten und setzt sich.

Komplikation: 1. Erhöhen Sie das Bewegungstempo. 2. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat, verlässt das Spiel für eine Weile. 3. Wer als Letzter übrigbleibt, wird im nächsten Spiel der Anführer sein.

Das Ende des Spiels, Fazit: Gut gemacht, Jungs, alle haben gut und vorsichtig gespielt.

Handyspiel "Karussell"

Seniorengruppe

Programminhalt:

1. Trainieren Sie Kinder im Laufen und Gehen, bewegen Sie sich auf ein Signal in einem anderen Tempo im Kreis.

2. Entwickeln Sie Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Aufmerksamkeit, Ausweichen.

3. Interesse am Spiel wecken.

Ausstattung: Schnur

Kinder zum Spiel versammeln: Karussells, Karussells,

Verdreht, verdreht

Sie, drehen, warten,

Sammeln Sie alle Kinder!

Interesse wecken: Kinder, hört zu und sagt, worum es in diesem Gedicht geht.

Karussells, Karussells,

Du bist eine lustige Schaukel

Sie drehen uns schneller

Und dann ist alles leiser, leiser

Stop bedeutet näher

Also ist es Zeit für uns, runterzukommen.

Gib anderen Platz

Kinder, wollt ihr Karussell fahren?

Spielerklärung:

Um ein Karussell zu bauen, müssen wir die Schnur mit der rechten Hand greifen, uns nach links drehen und ein Gedicht sagen.

Fragen: Was müssen wir tun, um ein Karussell zu bekommen? Von welchem ​​Gedicht sprechen wir?

Rollenverteilung: Alle Kinder nehmen teil

Spielfortschritt: kaum, kaum, kaum,

Die Karussells drehen sich

Und dann herum, herum

Alle laufen, laufen, laufen.

Beim Laufen sagen sie: „Be-y-y-y“

Nach zwei Kreisen ändert sich die Richtung mit den Worten:

"Drehen"

Still, still, mach keinen Lärm

Stoppen Sie das Karussell.

Eins-zwei, eins-zwei!

Das Spiel ist also vorbei!

Kinder legen die Schnur auf den Boden und verteilen sich auf dem Spielplatz. Nach einer Pause wird das Spiel wiederholt, es werden drei Rufe gemacht oder drei Tamburine angeschlagen. Die Spieler eilen zum Platz.

Dosierung: 3-4 mal

Fazit: Kinder, wir sind Karussell gefahren, hatten alle Spaß? Gut gemacht Jungs, alle haben zusammen gespielt.

Handyspiel "Das Meer macht sich Sorgen"

Vorbereitungsgruppe

Programminhalt:

1. Verbesserung der Fähigkeiten in der Bewegung von Armen, Kopf, Rumpf und Beinen;

2. Entwickeln Sie die Fähigkeit, im Raum zu navigieren;

3. Kultiviere Ausdauer.

Kinder zum Spiel versammeln: Freche Läufer,

Fang an zu spielen

Lauf hinaus in die Höfe

wählen.

Interesse wecken: "Lasst uns waschen, spritzen,

Schwimmen, tauchen, stürzen

In der Wanne, im Trog, im Trog

Im Fluss, im Bach, im Ozean,

Sowohl im Bad als auch in der Badewanne

Immer und überall dem Wasser ewige Herrlichkeit!“

Erklärung zum Spiel: Unser Spiel heißt „Das Meer macht sich Sorgen“. Du stehst verstreut in der Halle, sagst die Worte, woraufhin du eine Meeresfigur machst. Der Anführer wählt die beste Figur.

Fragen: Nach was machst du die Figur? Wer wählt die beste Figur?

Rollenverteilung: Alle Marinefiguren.

Spielfortschritt: Leute, alle standen auf wo sie wollten, der Anführer stand zur Seite. Kinder sagen die Worte:

Das Meer ist besorgt

Das Meer ist besorgt zwei -

Das Meer ist rau drei

Meeresfigur einfrieren!

Kinder frieren und machen jede Meeresfigur. Der Anführer wählt eine Figur. Auserwählt? warum hat dir diese bestimmte figur gefallen? wie heißt sie?

Dosierung: 4 mal

Ende des Spiels, Zusammenfassung: Markieren Sie das Kind, das die Figur am besten gemacht hat. Markieren Sie die Wahl der Moderatoren, ob sie sich für die beste Figur entschieden haben oder einfach wegen der Freundschaft mit dem Kind.

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"Wolf und Hasen"

Vom Lehrer vorbereitet

Krasavina M.K.

Zweck des Spiels:

Bringen Sie den Kindern weiterhin bei, dem Lehrer aufmerksam zuzuhören, Sprünge und andere Aktionen in Übereinstimmung mit dem Text auszuführen.

Lernen Sie weiterhin, im Weltraum zu navigieren, finden Sie Ihren Platz.

Um die allgemeine Einstellung von Kindern zu entwickeln;

Wecken Sie das Interesse an gemeinsamen Glücksspielaktivitäten.

Ausrüstung: Wolfsmütze, Hasenmützen, Hasenspielzeug.

Spielfortschritt.

Erzieher: Leute, seht, ein Hase kam uns besuchen. Er ist traurig, nicht glücklich. Fragen wir den Hasen, was passiert ist?

Der Lehrer fragt den Hasen, was passiert ist, warum ist er traurig und nicht fröhlich?

Erzieher: Leute, der Hase hat mir gesagt, dass er keine Freunde und niemanden zum Spielen hat. Lass uns mit dem Hasen Freundschaft schließen und spielen. Bunny liebt es, das Spiel „Wolf and Hares“ zu spielen. Wir alle kennen dieses Spiel. Erinnern wir uns an die Spielregeln, was kann nicht getan werden?

Antworten von Kindern (Sie können nicht schreien, während des Spiels schieben)

Spielbeschreibung:

Jedes Häschen wird sein eigenes Haus haben, das ist ein Hochstuhl.Kaninchenkinder sitzen auf Stühlen. Auf der Seite ist ein Wolf. Hasen laufen auf die Lichtung, springen, knabbern Gras, tummeln sich. Auf das Signal des Lehrers: "Der Wolf kommt!" - Hasen laufen weg und setzen sich auf einen Stuhl. Der Wolf versucht, sie einzuholen.
Der im Spiel verwendete Text lautet:
Hasen springen: lope, lope, lope,
Zur grünen Wiese.
Gras wird geklaut, gefressen,
Hör genau zu
Kommt der Wolf?
Kinder führen die im Gedicht beschriebenen Handlungen aus. Am Ende des Textes erscheint ein Wolf und beginnt Hasen zu fangen.
Anleitung zur Durchführung. Das Kind, das die Rolle des Wolfs spielt, sollte von den Kindern entfernt sein, wo die Kinder sitzen. Dann rennt das Kind, das die Rolle des Wolfs spielt, hinaus und fängt die Kinder - Hasen. (das Spiel wird mehrmals wiederholt).

1. Das Spiel "Mäuse tanzen"

Aufgabe: körperliche Aktivität entwickeln.

Materialien: Haus

Spielfortschritt:

Erzieher: "Heute spielen wir das Spiel" Mäuse tanzen. "Was für Mäuse? Was machen sie gerne? (laufen, springen, Spaß haben). Show! (Kinder zeigen). Wie quietschen sie? Was passiert, wenn Die Mäuse sehen eine Katze? (Sie werden Angst bekommen, sie werden schnell, schnell weglaufen). Wir werden alle Mäuse sein. Und die Katze-Vaska wird es sein. (Wähle ein Katzenkind)."

Erzieherin (zum Katzenkind gerichtet): "Zeigen Sie, wie die Katze miaut. Welche Krallen hat sie? Wie holt sie die Maus ein?"

Der Lehrer bringt die Katze ins Haus.

Der Lehrer spricht alle Kinder an: "Wir sind Mäuse, wir werden tanzen, rennen, spielen, Spaß haben, aber sobald Vaska die Katze aufwacht, zerstreuen Sie sich sofort, damit die Katze Sie nicht erwischt."

Der Ablauf des Handyspiels:

Der Erwachsene singt, und die Kinder bewegen sich leise und singen mit dem Erwachsenen:

Mäuse führen einen Reigen auf:

Eine Katze döst auf dem Herd.

Still, Mäuse, macht keinen Lärm,

Weck die Katze Vaska nicht auf!

Vaska die Katze wird aufwachen

Wird unseren Reigen brechen!

Mäuse gehorchen nicht, rennen, quietschen.

Hier ist die Katze Vaska aufgewacht,

Der Reigen brach aus!

Die Katze rennt hinter den Mäusen her: "Miau-miau-miau!"

Die Mäuse laufen weg. Auf Wunsch der Kinder wird das Spiel 2-3 Mal wiederholt.

Selbstanalyse des Spiels:

12 Kinder nahmen an dem Spiel teil. Sie hörten aufmerksam und neugierig den Spielregeln zu, führten aktiv und fröhlich Spielaktionen durch. Ich mochte es besonders, vor der Katze zu rennen und mich zu verstecken. Das Spiel rief bei Kindern positive Emotionen hervor.

Ich glaube, dass die Aufgabe, die motorische Aktivität zu entwickeln, von mir vollständig gelöst wurde.

Das Spiel, das von der Mehrheit der Kinder initiiert wurde, wurde dreimal wiederholt. Das Kind, das die Rolle der Katze spielte, änderte sich.

Das Spiel wurde von mir selbst erstellt.

Während des Spiels hatte ich das Gefühl, selbst noch ein Kind zu sein.

2. Spiel "Berühre das Objekt nicht"

Aufgabe: motorische Aktivität entwickeln, Bewegung mit Musik beginnen und mit ihrem Ende beenden.

Material: Verschiedene Spielsachen je nach Anzahl der Kinder.

Spielfortschritt:

Erzieher: Heute werden wir das Spiel "Treffen Sie das Objekt nicht" spielen.

Erzieher: "Ich werde verschiedene Gegenstände auf den Boden legen: einen Eimer, ein Stofftier, ein Flugzeug, ein Auto, einen Würfel, eine Kegel, eine Puppe usw. Es wird genug Spielzeug für alle geben."

Gegenstände werden zufällig im Raum verteilt, die Kinder sitzen zu diesem Zeitpunkt auf Stühlen und beobachten und hören dem Lehrer aufmerksam zu.

Erzieher: "Jetzt werde ich Sie bitten, aufzustehen (Kinder stehen auf). Ich werde jetzt die Musik einschalten, und Sie hören zu" (eingeschaltet). Die Kinder lauschten der lustigen Musik. Musik ausgeschaltet. "Fröhliche Musik (lustig)? Spielen wir dazu? (Wir werden). Aber unter einer Bedingung: Während die Musik spielt und Ihre Ohren sie hören, können Sie Kinder sich nach Belieben im Saal bewegen und versuchen, sich nicht zu berühren Heben Sie keine Gegenstände vom Boden auf. Sobald die Musik aufhört und Ihre Ohren sie nicht mehr hören, müssen Sie schnell anhalten und einen der Gegenstände aufheben.

Die Kinder benennen abwechselnd den Gegenstand, den sie in ihren Händen halten.

Selbstanalyse des Spiels:

15 Kinder nahmen an dem Spiel teil. Sie hörten aufmerksam und neugierig den Spielregeln zu, führten aktiv Spielaktionen durch. Das Spiel ruft bei Kindern eine Vielzahl von Emotionen hervor.

Ich glaube, dass die Aufgabe, die motorische Aktivität zu entwickeln, von mir vollständig gelöst wurde und das Starten und Beenden der Bewegung mit Musik nicht vollständig war, da die Kinder sich sehr für auf dem Boden liegende Gegenstände interessierten. Sie konzentrierten sich darauf, das Spielzeug, das ihnen gefiel, so schnell wie möglich zu bekommen. Und wenn mehrere Kinder das Spielzeug mochten, begannen sie es zu teilen, was zu Tränen und Groll führte.

Das Spiel wurde auf Initiative des Lehrers 1 Mal wiederholt.

Das Spiel wurde von mir mit Hilfe eines Lehrers durchgeführt

Während des Spiels fühlte ich mich emotional erschöpft.