Venkovní míčové hry v kempu. Táborové hry: neobvyklé soutěže

Vybíjená

Vybavení: Volejbal.

Popis hry: Hrací pole o délce 8-10 metrů je z obou stran ohraničeno čarami, za kterými jsou odrážeči (vedoucí), jejich úkolem je vyhodit hráče z hřiště s míčem, míč se podává střídavě od jednoho odrážeče. jinému.

Brambory

Vybavení: Volejbal.

Popis hry: Hráči, kteří stojí v kruhu, si házejí míč (chytit nebo porazit, jako ve hře "volejbal"), ten, kdo míč mine nebo upustí, se stane "bramborou" - dřepne si v kruhu a může být zasažen míčem. Pokud míček po zasažení „brambory“ spadne na zem, není považován za ztracený a hra je obnovena, pokud se „bramboru“ podaří míč chytit (jako „svíčka“), pak se ztracený míč stane „brambora“ a zbytek hráčů opustí kruh.

létající husa

Popis hry:Účastníci stojí v kruhu, natahují ruce, zatímco dlaně musí být drženy svisle a položit na ně pravou dlaň levá dlaň soused vpravo. Všichni hráči střídavě vyslovují jedno slovo z říkanky, za každé slovo udělají tah – tlesk po levé ruce souseda zleva. "Let-husa-křičel-oženit se." - "Na koho?" - "Na tobě". - "Kolikrát?" - číslo; nebo: "Vrána v modrých kalhotkách-čte-noviny-pod číslem" - číslo; nebo: "Drak-draci-jedli-koblihy-kolik-koblih-snedli-draci?" - číslo. Hráč nahlas zavolá na libovolné číslo a zatleská. Tlesknutí se počítá nahlas jedno po druhém. Úkolem hráče, na kterém pojmenované číslo „vypadne“, je rychle vytáhnout ruku zpod bavlnky. Kdo to nestihl, je mimo.

Znám pět jmen

Vybavení: Míč.

Popis hry: Na zem razí kouli (dlaň) a s každým zásahem vyslovují další slovo: „Znám pět dívčích jmen (chlapců, jména květin, ptáků a tak dále do nekonečna): Máša - jedna, Táňa - dvě , Káťa - tři, Sonya - čtyři, Ira - pět, já vím pět ... "Pokud hráč udělá chybu nebo udělá dlouhou pauzu, míč jde k jinému hráči, když míč udělá kruh a vrátí se k hráči. , hra pro tohoto hráče pokračuje od místa, kde byla přerušena (jak se to dělá v „klasice“), přičemž je lepší se předem dohodnout, v jakém pořadí budou objekty volány.

Kroky

Popis hry: Narýsuje se kruh o průměru 1,5-2 m, do kterého se umístí všichni účastníci. Řidič hodí míč co nejvýše a všichni se rozptýlí co nejdále od kruhu. Po chycení míče řidič zakřičí „stop“, vybere „oběť“ a přiřadí jí počet kroků (kroky mohou být velmi různorodé a v různém počtu, například dva „obři“ a „pět“ trpaslíci“ ).

Pokud se řidiči po provedení určených kroků podaří dotknout se řidiče, pak se „obětí“ stává řidič. Názvy některých kroků: "obři" - velké kroky ve skoku, "liliputáni" - krok půl stopy, "nit" - od prstů k patě, "kachňata" - dřep, "deštníky" - skok s převratem, "zajíc" - skok - nohy k sobě. Zbytek si můžete domyslet sami.

Moře je rozbouřené...

Popis hry: Řidič stojí zády k hráčům, kteří znázorňují různé postavy v pohybu, a pronáší slova: „Moře se trápí - jedna, moře se trápí - dva, moře se trápí - tři, postava moře, zamrzne na místě. .“ Pak se otočí. Vůdcem se stává ten, kdo nestihl zmrznout nebo se pohnout jako první.

Fanta

Popis hry: Hráči sbírají jeden z libovolného předmětu, který se vloží do sáčku. Poté má jeden hráč zavázané oči; vedoucí postupně vytahuje věci a hráč se zavázanýma očima přichází s úkolem pro vytaženou věc, jejíž majitel jej musí splnit.

Úkoly mohou být velmi odlišné: zpívat píseň, tančit atd. Pouze fantazie může omezit váš výběr.

kočičí scat

Popis hry:Řidič stojí zády k hráčům. Vůdce ukáže rukou na libovolného hráče opačného pohlaví (ve vztahu k vůdci) a řekne „kočička“. Pokud řidič odpoví „strčit“, pak vedoucí ukáže na jiného hráče a položí stejnou otázku.

Pokud je odpověď „mňau“, hostitel se zeptá, co by měl tento hráč společně s řidičem udělat (nebo vyzve řidiče, aby úkol vytáhl z hlavičky). Pár je na misi. Například: tančí, zpívá, zobrazuje slavnou památku, kreslí spojeným párem nohou atd. Poté se řidič připojí k hráčům a povolaný hráč se stane řidičem.

Rybářský prut

Popis hry: Rybářský prut je švihadlo. Jeden z jejích konců má v ruce „rybář“ – řidič. Všichni hráči stojí kolem „rybáře“ ne dále, než je délka lana. „Rybář“ začne otáčet „rybářským prutem“ a snaží se s ním zasáhnout nohy hráčů. „Ryby“ se musí před „rybářkou“ chránit tím, že ji přeskočí. Aby si „ryby“ navzájem nepřekážely, měla by mezi nimi být vzdálenost asi půl metru. "Ryby" by neměly opustit svá sedadla. Pokud se „rybáři“ podařilo „rybu“ ulovit, tzn. dotknout se "rybáře", pak místo "rybáře" zaujme ulovená "ryba". Je třeba dodržet dvě podmínky: lano lze zkroutit v libovolném směru, ale nesmí se zvedat od země výše než 10-20 cm.

Čaj-čaj, pomoz mi

Popis: Existuje řidič (nebo několik), který rozmazává účastníky. Člověk, kterého pošpinil, vstane a začne říkat: "Čaj-čaj-pomoz mi!" Nechycení hráči se snaží pomoci kamarádovi tím, že se ho snaží dotknout. Pokud se to podaří, označený hráč je propuštěn a zpět v ife. Jde o to, chytit všechny.

12 tyčinek

Popis hry: Tato hra vyžaduje prkno a 12 tyčinek. Prkno se položí na plochý kámen nebo malý špalek, aby vypadalo jako houpačka. Všichni hráči se shromažďují poblíž těchto „houpaček“. 12 tyčinek se umístí na spodní konec a jeden z hráčů zasáhne horní konec, takže se všechny tyče rozsypou. Řidič sbírá klacky a hráči v tuto chvíli utečou a schovají se. Když jsou klacky shromážděny a položeny na prkno, řidič jde hledat ty, kteří se schovali. Nalezený hráč je mimo hru. Kterýkoli ze skrytých hráčů se může nepozorovaně řidičem připlížit k „houpačce“ a znovu rozházet klacky. Při nárazu na prkno musí zároveň vykřiknout jméno řidiče. Řidič znovu sbírá klacky a všichni hráči se opět schovávají. Hra končí, když jsou všichni skrytí hráči nalezeni a řidiči se podařilo zachránit své hůlky. Poslední nalezený hráč se stává vůdcem.

Venkovní hry

07.09.2011 17390 929

Venkovní hry

Kde je aktivní hra, není místo pro nudu. Tyto hry pomáhají rozvíjet emoční inteligenci, lépe poznat kluky. Venkovní hry vždy vyžadují od hráčů motorické úsilí zaměřené na dosažení podmíněného cíle uvedeného v pravidlech. Charakteristickým rysem venkovních her je jejich soutěžní, kreativní kolektivní povaha. Prokazují schopnost spolupracovat s týmem v neustále se měnícím prostředí. Venkovní hry nejvíce odpovídají povaze dětství.
Nepochybujeme, že jste nejednou byli účastníky a organizátory her v přírodě. Pojďme si proto společně připomenout, co je při pořádání takových her nejdůležitější. Každá hra má svůj herní úkol: „dohnat“, „chytit“, „najít“ atd. Snažte se s ní kluky zaujmout, zaujmout. Někdy je užitečné hrát na hrdost chlapů, vyjadřující „pochybnost“ o jejich síle, obratnosti. Kreslit před dětmi jasný obraz nadcházející akce. Na začátku byste se neměli omezovat pouze na jednu služební frázi: „A teď budeme hrát ...“. Při pořádání venkovních her pamatujte, že je lepší, když jste na nich stejným účastníkem jako kluci. Každá hra má svá vlastní pravidla. Jasně je vysvětlete. Toho lze dosáhnout efektivněji, pokud spolu s příběhem ukážete i akce, tzn. vytvořit vizuální reprezentaci hry. Nechte jednoho z chlapů, aby po vás zopakoval, co je požadováno speciální pozornost ve hře. Pokud se během hry nedodržují pravidla, pozastavte hru, vtipně komentujte, co se děje a ukažte, v čem je chyba. Během hry buďte emotivní a spontánní. Rozveselte lidi. Možná je i komická zpráva o tom, co se děje. Pokud o hru pomine zájem, zkuste si zkomplikovat pravidla, to bývá inspirativní. Ale pamatujte: hra je hrou, pokud dává hercům širokou škálu chování, pokud jejich činy nelze předem předvídat. Nenechte si ujít okamžik, kdy je nejlepší hru ukončit. A přesto některé hry vyžadují jednoduché vybavení, připravte si ho předem. Dobře si rozmyslete, kde byste chtěli hru uspořádat. Ať je to pohodlné a bezpečné místo. U her se často musíte rozbít do týmů, nechte si na to v záloze pár originálních říkanek na počítání.

ZAČÁLENÝ HRAD
Hráči jsou rozděleni do dvou týmů. První tým musí odčarovat „hrad“ a druhý tým jim v tom musí zabránit. "Hrad" může být strom nebo zeď. Nedaleko "hradu" jsou hlavní brány - dva kluci z druhého týmu mají zavázané oči. Obecně platí, že všichni hráči v tomto týmu musí mít zavázané oči. Náhodně, jak chtějí, jsou umístěny na hřišti. Hráči, kteří musí na příkaz vůdce seslat kouzlo na „hrad“, se začnou tiše pohybovat směrem k hlavní bráně. Jejich úkolem je potichu dojít k bráně, projít ji a dotknout se „hradu“. V tomto případě je hra považována za ukončenou. Úkolem druhého týmu se zavázanýma očima je ale přemoci ty, kteří se pohybují směrem k „hradu“. Ti, kteří se posmívají, jsou mimo hru. Na konci hry si kluci vymění role.
Před začátkem hry musí být splněna jedna podmínka: budou kluci z druhého týmu stát na místě nebo se mohou pohybovat po hřišti.
SEMAFOR.
Na místě jsou nakresleny dvě čáry ve vzdálenosti 5-6 metrů od sebe. Hráči stojí v jedné řadě. Řidič stojí mezi čarami přibližně uprostřed zády k hráčům. Vůdce volá barvu. Pokud mají hráči tuto barvu v oblečení, volně procházejí kolem vedoucího pro další řadu. Pokud taková barva v oblečení není, může se řidič dotknout prostoru mezi liniemi hráče. Nasolený se stává vůdcem.

A-RAM-PWM-PWM
Řidič stojí uprostřed kruhu se zavřenýma očima a rukou nataženou dopředu. Všichni hráči běží v kruhu se slovy:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
aramská husa,
Ukaž mi.
Po posledních slovech se kruh zastaví a hráči se podívají, na koho ukazuje řidičova ruka. Ten, na koho řidič ukázal, vstoupí do kruhu a postaví se zády k řidiči. Všichni říkají sborově: "Raz, dva, tři." Při počtu tří otočí ti, kdo jsou uprostřed, hlavy současně. Pokud otočili hlavu jedním směrem, dělají pro kluky nějaký úkol - zpívají, tančí, čtou atd. Poté první řidič odjíždí a druhý nastupuje na jeho místo. Kdyby otočili hlavu dovnitř různé strany, pak jim není zadán žádný úkol, první řidič odjede a druhý spustí hru od začátku.
Když tuto hru hrají starší kluci, někdy zavádějí takové pravidlo. Pokud je uprostřed chlapec a dívka a otočí hlavu jedním směrem, měli by se políbit. Pokud jsou uprostřed dva chlapci nebo dvě dívky, podají si ruce.

ZAJÍC BEZ PEUPÍ.
Účastníci hry stojí ve dvojicích proti sobě a zvedají sepjaté ruce nahoru. Toto je „zajícovo doupě“. Jsou vybráni dva řidiči – „zajíc“ a „lovec“. Zajíc musí před lovcem utéct, přičemž se může schovat do "brlohu", tzn. stát mezi hráči. Ten, ke kterému se postavil zády, se stává „zajíc“ a utíká před „lovcem“. Pokud „lovec“ srazí „zajíce“, vymění si role.

SANTIKS - SANTIKI - LIM - PO - PO
Hráči stojí v kruhu. Řidič se na pár sekund vzdálí od kruhu na krátkou vzdálenost... Během této doby si hráči vyberou, kdo bude „ukazovat“. Tento hráč bude muset předvádět různé pohyby (tleskání, hlazení hlavy, klepání nohou atd.). Všichni ostatní hráči musí okamžitě opakovat jeho pohyby. Po výběru ukázky je řidič pozván do středu kruhu. Jeho úkolem je určit, kdo všem ukazuje pohyby. Pohyby začínají obyčejným tleskáním. Zároveň se v průběhu hry slova „Santiki-santiki-lim-po-po“ vyslovují jednotně. Ve chvíli, kterou řidič nepostřehne, ten, kdo předvádí, předvádí nový pohyb, každý si jej musí okamžitě osvojit, aby řidič neuhádl, kdo je vede. Řidič může mít několik pokusů uhodnout. Pokud je jeden z pokusů úspěšný, stane se řidičem představení.

AHOJ
Všichni stojí v kruhu, bok po boku. Řidič jde po vnější straně kruhu a dotýká se jednoho z hráčů. Řidič a hráč, který byl zasažen, běží různými směry podél vnější strany kruhu. Když se setkali, potřásli si rukama a řekli: "Ahoj." Můžete také říct své jméno. Pak běží dále a snaží se zaujmout prázdné místo v kruhu. Vůdcem se stává ten, kdo zůstane bez místa.

HÁDEJTE, KDO MÁ HLAS
Řidič ustoupí, zatímco se hráči dohodnou, kdo bude hlasovat. Poté se řidič postaví do kruhu a zavře oči. Hráči jdou do kruhu se slovy: „Shromáždili jsme se v kruhu, najednou jsme se otočili a jak říkáme“ Skok, skok, skok „(tato slova mluví jedna osoba), hádejte, čí hlas. Řidič otevře oči a hádá, kdo z chlapů řekl "Hop, hop, hop." Pokud uspěje, vymění si místo s řečníkem. Řidičovi můžete dát tři pokusy. Pokud stále neuhodne, hra začíná znovu.

VODA
Řidič sedí v kruhu se zavřenýma očima. Hráči se pohybují v kruhu se slovy:
vodní dědeček,
Proč sedíš pod vodou?
Podívejte se na letmý pohled
Na jednu minutu.
Kruh se zastaví. „Vodník“ vstane a aniž by otevřel oči, přistoupí k jednomu z hráčů. Jeho úkolem je určit, kdo je před ním. "Vodník" se může dotknout hráče stojícího před ním, ale jeho oči nelze otevřít. Pokud „voda“ uhodla správně, vymění role a nyní se vůdcem stává ten, jehož jméno bylo voláno.

havrani a vrabci
Dvě rovnoběžné čáry jsou nakresleny ve vzdálenosti 1-1,5 metru. Od nich se měří dalších 4-5 metrů a kreslí se podél čáry. První dvě čáry jsou startovní čáry, druhé jsou "domy". Týmy se řadí zády k sobě poblíž prvních řad, tzn. ve vzdálenosti 1-1,5 metru. Existují dva týmy, jeden z nich se nazývá "vrabci" a druhý - "havrani". Vedoucí stojí mezi týmy a volá slova: vrabci nebo vrány. Pokud vůdce řekl: „vrány“, pak vrány dohánějí vrabce, kteří se snaží uniknout za druhou linií, tzn. schovat se v domě. Ze všech chycených vrabců se stanou havrani. Řekne-li hostitel „vrabci“, pak vrabci běží a chytají vrány. Hra může pokračovat, dokud v jednom týmu nezůstanou žádní hráči. Nebo hra proběhne určitý počet opakování a pak vyhraje tým s největším počtem hráčů.

BÍLKOVINY, OŘECHY, ŠUŠIKY
Všichni chlapi vstanou, drží se za ruce, každý tři lidé, tvoří „veverčí hnízdo“. Mezi sebou se dohodnou, kdo bude „veverka“, kdo „oříšek“, kdo „depka“. Řidič je sám, nemá hnízdo. V této hře je také moderátor, který vyslovuje slova: „veverky“, „hrboly“, „ořechy“. Pokud řekl "veverky", tak všechny veverky opouštějí svá hnízda a utíkají k jiným. V této době řidič zaujímá volné místo v jakémkoli hnízdě a stává se veverkou. Vůdcem se stává ten, kdo neměl dostatek místa v hnízdech. Pokud hostitel řekne: „oříšky“, oříšky si vymění místo a řidič, který zaujal místo v hnízdě, se stane oříškem.
Řidič a vůdce může být odlišní lidé a obě funkce může vykonávat jedna osoba.
Vůdci mohou dostat povel: „veverky, šišky, oříšky“ a pak si všichni najednou vymění místo.

chyťte se za DRAČÍ OCAS
Chlapi se seřadí do kolony, každý drží přední část za pás. Představují „draka“. První ve sloupci je hlava draka, poslední je ocas. Na povel vůdce se „drak“ dává do pohybu. Úkolem "hlavy" je chytit "ocásek". A úkolem "ocasu" je uniknout z "hlavy". Tělo draka by se nemělo trhat, tzn. hráčům není dovoleno sejmout ruce. Po zachycení "ocasu" si můžete vybrat novou "hlavu" a nový "ocásek".

SEINA
Hra se odehrává na omezeném území, jehož hranice nemůže překročit žádný z hráčů. Dva nebo tři hráči se drží za ruce a tvoří „síť“. Jejich úkolem je ulovit co nejvíce „plavoucích ryb“, tzn. zbytek hráčů. Úkolem „ryby“ je nechytit se do „sítě“. Pokud se „ryba“ nemohla vyhnout a ukázalo se, že je to „síť“, pak se připojí k vůdcům a sama se stane součástí „sítě“. "Ryby" nemají právo trhat "síť", tzn. odpoutat ruce vůdců. Hra pokračuje, dokud není určen hráč, který se ukázal být „nejagilnější rybou“.

KOČKA A MYŠI
Ve vzdálenosti 10 metrů jsou nakresleny dvě čáry: za jednou je dům „kočky“, za druhou je dům „myší“. Řidič - „kočka“ spí ve svém domě a „myši“ k němu jdou se slovy:
Jednou vyšly myši
Podívejte se, kolik je hodin.
Jedna dva tři čtyři,
Myši vytáhly závaží...
(V tuto chvíli se „myši“ přiblíží ke „kočce“ a mohou se jí dokonce dotknout.)
Najednou se ozvalo strašné zvonění.
Myši utekly.
Po slově „ven“ se kočka probudí a běží dohnat myši. Myši se musí schovat ve svém domě. Ti, které kočka chytí, jsou vyřazeni ze hry nebo si s kočkou vymění role.

PASTI
Šest hráčů stojí ve dvojicích, drží obě ruce a zvedají je. Jedná se o pasti, jsou umístěny v mírné vzdálenosti od sebe. Všichni ostatní hráči si podají ruce a vytvoří řetěz. Musí projít pastmi. Bavlnou vůdce se pasti zaklapnou, tzn. chlapi znázorňující pasti sklopí ruce. Hrající, kteří jsou chyceni do pasti, tvoří dvojice a také se stávají pastmi. V této hře se odhaluje ten nejšikovnější a nejrychlejší z chlápků – ten, kterému se až do konce hry podařilo nepadnout do jediné pasti.

BŘEH A ŘEKA
Tato hra vyžaduje, aby děti byly pozorné. Na zemi jsou nakresleny dvě čáry ve vzdálenosti asi jednoho metru. Mezi těmito čarami je „řeka“ a podél okrajů „břeh“. Všichni kluci jsou na "březích". Hostitel vydá povel: "ŘEKA" a všichni kluci skočí do "řeky". Na povel „SHORE“ všichni vyskočí na „břeh“. Hostitel dává příkazy rychle a náhodně, aby zmátl hráče. Například: „BŘEH, ŘEKA, ŘEKA, BŘEH, ŘEKA, ŘEKA, ŘEKA ...“ Pokud byl na povel „BŘEH“ někdo ve vodě, opouští hru. Hru opouštějí i ti nepozorní hráči, kteří při povelu „RIVER“ skončili na „břehu“. Hra pokračuje, dokud není určen nejpozornější účastník. Můžete mu poblahopřát a začít hru znovu.

VLCI V PŘÍPADĚ
Na místě je zakreslena chodba („příkop“) široká až 1 metr. Příkop lze kreslit klikatě, kde je užší, kde je širší. Řidiči - "vlci" jsou umístěni v příkopu. Je jich málo - jen 2 nebo 3. Všichni ostatní hráči - "zajíci" - se snaží přeskočit příkop a nebýt bodnuti. Pokud se zajíc dotkne, je mimo hru nebo se stane „vlkem“. „Vlci“ se mohou „zajíců“ dotýkat pouze v příkopu. "Zajíci" neběhají přes příkop, ale přeskakují. Pokud se noha „zajíce“ dotkla území příkopu, znamená to, že „spadl do příkopu“ a v tomto případě také opouští hru.

PROTEINY NA DŘEVĚ
Všichni hráči jsou „veverky“, musí stát na stromě (na dřevěných předmětech) nebo se stromu držet. Mezi stromy běží „pes“ - řidič. "Veverky" skáčou, běhají ze stromu na strom a "pes" musí pobíhající "veverky" chytit (ohmatat). Pokud uspěje, „pes“ a „veverka“ si vymění role. Ve hře je podmínka: "pes" se nesmí dotýkat "veverek", které jsou na stromě. Tuto hru je nejlepší hrát v lesíku, kde je mnoho stromů, které ale nerostou hustě.

POČÍTAČE
Všichni hráči stojí v kruhu bok po boku a čelem ke středu. Počítají se v pořadí a každý si pamatuje jejich číslo. Řidič stojí uprostřed kruhu, nemá své místo, ale je tam číslo – například nula. Musí rychle zavolat na dvě nebo tři čísla. Hráči, jejichž čísla byla volána, musí zaujmout jedno z prázdných míst. Pokud uspěl, vezme si číslo hráče, který zde stál před ním. Vůdcem se stává ten, kdo neměl dostatek místa a jeho pořadové číslo je nula.

mrkat
Všichni hráči stojí ve dvojicích v kruhu, jeden hráč za druhým. Všichni mají ruce dole. Řidič také stojí na čáře kruhu. Nemá za sebou žádného partnera. Měl by se podívat do očí jednomu z hráčů první lajny a mrknout. Ten, kdo mrkl, utíká ze svého místa a stojí za řidičem. To se mu ale nemusí podařit, protože hráč druhé řady pozorně sleduje řidiče a pokud vidí, že na jeho parťáka mrkli, může ho podržet. Pokud se mu to podařilo, je řidič nucen znovu mrknout, dokud jeho mrkání účinně neskončí. Pokud hráč druhé lajny včas nezareagoval a nestihl uchopit prvního hráče, stává se vedoucím, tzn. postaví se do první řady a začne na sebe mrkat. Hra může pokračovat dlouhou dobu, dokud se nebudete nudit.

ATOMY A MOLEKULY
Všichni hráči se náhodně pohybují po hřišti, v tuto chvíli jsou všichni „atomové“. Jak víte, atomy se mohou proměnit v molekuly - složitější útvary skládající se z několika atomů. Molekula může mít dva, tři nebo pět atomů. Hráči na povel vůdce budou muset vytvořit "molekulu", tzn. více hráčů se bude muset navzájem utkat. Pokud hostitel řekne: „Reakce pokračuje o tři!“, znamená to, že tři hráči – „atomy“ se spojí do jedné „molekuly“.
Signálem, aby se molekuly opět rozpadly na jednotlivé atomy, je příkaz vůdce: "Reakce je u konce." Pokud kluci ještě nevědí, co je to „atom“, „molekula“, „reakce“, měl by jim dospělý lidově vysvětlit. Signálem pro návrat do hry dočasně vysloužilých hráčů je příkaz: "Reakce jde jedna po druhé."

Ruské lidové hry

Veselé, venkovní hry jsou naším dětstvím. Kdo si nepamatuje neustálou schovávanou, schovávanou, dohánění, závodění? Kdy tyto hry vznikly? Kdo je vymyslel? Na tyto otázky pravděpodobně neexistují definitivní odpovědi. Tyto hry, stejně jako písničky a pohádky, vytvořili lidé. Dokonale zjemňují tělo i duši. Tyto hry vyžadují hodně pohybu, vynalézavosti, vynalézavosti, šikovnosti a vytrvalosti. Obvykle se konají venku na otevřeném prostranství. Těchto her se mohou zúčastnit děti všech věkových kategorií. Od předškoláků až po středoškoláky. Jejich pravidla jsou jednoduchá a jasná.

SALKI
Zápletka této hry je velmi jednoduchá: je vybrán jeden řidič, který musí dohnat a srazit hráče, kteří se rozprchli po hřišti.
Tato hra má ale několik možností, které její pravidla komplikují.
Označený hráč se stává řidičem, přičemž musí běžet a držet se té části těla, za kterou byl označen. První hráč, kterého se řidič dotkne, se stává sám vůdcem.
Nasolený hráč se zastaví, natáhne ruce do stran a zakřičí: "Čaj-čaj-pomoz mi." Je "začarovaný". Ostatní hráči ho mohou „odčarovat“ dotykem jeho ruky. Řidič musí všechny „učarovat“. Aby to bylo rychlejší, mohou jet 2-3 lidé.

Hra na schovávanou
Řidič, kterého si hráči vyberou pomocí říkanky, stojí na podmíněném místě se zavřenýma očima. Toto místo se nazývá "kon". Zatímco řidič hlasitě počítá do 20-30, všichni hráči se schovávají v určité oblasti. Po skončení počítání řidič otevře oči a vydá se hledat schované. Pokud uvidí některého ze skrytých hráčů, hlasitě zavolá jeho jméno a běží ke koni. Na znamení, že byl hráč nalezen, musíte koně zaklepat na zeď nebo strom. Pokud nalezený hráč doběhne na konec a tam zaklepe dříve než řidič, pak není považován za chyceného. Ustoupí stranou a čeká na konec hry. Řidič musí „srazit“ co nejvíce skrytých hráčů. Až se příště řidič stane hráčem, který byl nalezen a „chycen“ jako poslední. (Nebo nejprve podle rozhodnutí hráčů.) Pokaždé, když se řidič vzdálí od koně, mohou se skrytí hráči připlížit ke koni a zaklepat tam. V tomto případě nebudou považovány za zjištěné.

husy
Na místě, ve vzdálenosti 10-15 metrů, jsou nakresleny dvě čáry - dva "domy". V jednom jsou husy, ve druhém - jejich majitel. Mezi „domy pod horou“ žije „vlk“ – řidič. Majitel a husy mezi sebou vedou dialog, který každý zná od raného dětství:
- Husy, husy!
- Ha ha ha.
- Chceš jíst?
- Ano ano ano.
- Tak leť!
- Nemůžeme. Šedý vlk pod horou nás nepustí domů.
Po těchto slovech se „husy“ pokusí přeběhnout k „majiteli“ a „vlk“ je chytí. Z chyceného hráče se stává „vlk“.

HOŘÁKY
Hráči se seřadí do dvojic a drží se za ruce. Řidič stojí před kolonou o pár kroků dál, zády k hráčům. On říká:
"Hoř, hoř jasně,
Abych nešel ven.
A jedna, dvě a tři.
Poslední pár běží!"
Při slovu „uteč“ by měl poslední pár rychle proběhnout kolonu a postavit se dopředu. Jezdec se také musí snažit zaujmout jedno z míst první dvojice. Vůdcem se stává ten, kdo neměl dostatek prostoru. Místo slov „poslední pár“ může řidič říci: „Čtvrtý pár“ nebo „Druhý pár“. V tomto případě musí být všichni hráči velmi opatrní a pamatovat si, co jsou ve sloupci v řadě.

U MEDVĚDA V LESE
Na místě jsou nakresleny dvě čáry ve vzdálenosti 6-8 metrů od sebe. Za jednou čárou je řidič – „medvěd“, za druhou – „dům“, ve kterém žijí děti. Děti vycházejí z "domu" do "lesa" sbírat houby a lesní plody. Blíží se k medvědímu doupěti se slovy:
„U medvěda v lese
Houby, beru bobule.
Medvěd nespí
Všichni se na nás dívají."
Na poslední slova„Medvěd“ vyskočí z „doupěte“ a snaží se přemoci děti, které utečou do jejich domu. Hráč označený „medvědem“ se stává „medvědem“.

BARVY
Je vybrán vůdce - "mnich" a vůdce - "prodejce". Všichni ostatní hráči přemýšlejí tajně před „mnichem“ o barvě barev. Barvy se nesmí opakovat.
Hra začíná tím, že řidič přijde do „obchodu“ a řekne: „Já, mnich, v modrých kalhotách, jsem k vám přišel pro barvu.“ Prodavač: "Za co?" Monk: (jmenuje jakoukoli barvu) "Pro modrou."
Pokud takový nátěr neexistuje, prodejce říká: "Jděte po modré cestě, najdete modré boty, oblečte si je a přineste je zpět!"
"Monk" začíná hru od začátku.
Pokud je tam takový nátěr, pak se hráč, který uhodl tuto barvu, pokusí uniknout „mnichovi“ a ten ho dohoní. Pokud dohonil, stává se barvou řidič, pokud ne, pak se barvy uhodnou znovu a hra se opakuje.

Zhmurki
Hra se odehrává na malé omezené ploše, kde nejsou žádné nebezpečné překážky. Řidič má zavázané oči, nebo jen zavře oči. Musí se se zavřenýma očima dotknout jednoho z hráčů. Hráči utíkají před řidičem, ale zároveň nejdou za místo a určitě dají hlas - volají řidiče jménem nebo křičí: "Jsem tady." Nasolený hráč si vymění role s vůdcem.

Alyonushka a Ivanushka
Hráči stojí v kruhu a drží se za ruce. Alyonushka a Ivanushka vystupují, mají zavázané oči. Jsou uvnitř kruhu. Ivanuška musí chytit Alyonushku. K tomu ji může zavolat: "Alyonushka!". Alyonushka musí být rozptýlena: "Jsem tady, Ivanushko!" Jakmile Ivanushka chytil Alyonushku, na jejich místo nastoupili další kluci a hra začíná od začátku.

KOZÁCI LOUPEŽNÍCI
Hráči jsou rozděleni do dvou skupin. Jeden zobrazuje kozáky, druhý - lupiče. Kozáci mají svůj dům, kde je během hry hlídač. Mezi jeho povinnosti patří hlídání zajatých lupičů. Hra začíná tím, že kozáci jsou ve svém domě a dávají lupičům možnost se schovat (10-15 minut). Zatímco se lupiči skrývají, musí během svého pohybu zanechat stopy: šípy, konvenční znaky nebo záznamy označující umístění další značky, stopy mohou být falešné, aby zmátly kozáky. Po 10-15 minutách začnou kozáci hledat. Hra končí, když jsou chyceni všichni lupiči a ten, koho viděli kozáci, je považován za chyceného.
Hra se nejlépe hraje na rozlehlém území, které je však omezeno jakýmikoli znaky. Na konci hry si kozáci a lupiči vymění role.

RYBÁŘSKÝ PRUT
Rybářský prut je švihadlo. Jeden z jejích konců má v ruce „rybář“ – řidič. Všichni hráči stojí kolem „rybáře“ ne dále, než je délka lana. „Rybář“ začne otáčet „rybářským prutem“ a snaží se s ním zasáhnout nohy hráčů. „Ryby“ se musí před „rybářkou“ chránit tím, že ji přeskočí. Aby si „ryby“ navzájem nepřekážely, měla by mezi nimi být vzdálenost asi půl metru. "Ryby" by neměly opustit svá sedadla. Pokud se „rybáři“ podařilo „rybu“ ulovit, tzn. dotknout se "rybáře", pak místo "rybáře" zaujme ulovená "ryba".
Je třeba dodržet dvě podmínky: lano lze zkroutit libovolným směrem, ale nemůžete ho zvednout ze země výše než 10-20 centimetrů.

KOČKA A MYŠ
Pro hru jsou vybráni dva lidé: jeden je „kočka“, druhý je „myš“. V některých případech může být počet "koček" a "myší" větší. To se provádí za účelem okořenění hry.
Všichni ostatní hráči stojí v kruhu a drží se za ruce - „brány“. Úkolem „kočky“ je dohnat (dotknout se rukou) „myš“. V tomto případě mohou „myš“ a „kočka“ běhat uvnitř kruhu i mimo něj. Hráči stojící v kruhu sympatizují s „myší“ a pomáhají jí, jak jen mohou. Například: když „myš“ projdou „bránou“ do kruhu, mohou ji zavřít pro „kočku“. Nebo když „myš“ vyběhne z „domu“, lze tam „kočku“ zavřít, tzn. níže, zavřete bránu.
Tato hra není jednoduchá, zvláště pro "kočku". Nechte „kočku“ ukázat jak schopnost běhat, tak její mazanost a obratnost.
Když „kočka“ chytí „myšku“, vybere se z hráčů nový pár.

TICHO
Řidič a hráči jsou na opačných stranách dvou čar, které jsou nakresleny ve vzdálenosti 5-6 metrů od sebe. Úkolem hráčů je co nejrychleji dojet k řidiči a dotknout se ho. Ten, kdo to udělal, se stává vůdcem. Dostat se k řidiči ale není jednoduché. Hráči se pohybují pouze pod slovy řidiče: „Jeď tišeji, budeš pokračovat. Stop!" Při slově „stop“ všichni hráči zamrznou. Řidič, který předtím stál zády k hráčům, se otočí a podívá se. Pokud se v tomto okamžiku jeden z hráčů pohne a řidič si toho všimne, pak se tento hráč bude muset vrátit za čáru. Řidič dokáže promrzlé chlapíky rozesmát. Kdo se směje, vrací se do pekla. Hra pokračuje. Kdo bude moci zastoupit místo řidiče?

ALI BABA A PŘERUŠENÍ ŘETĚZŮ
Hráči jsou rozděleni do dvou týmů a stojí za ruce čelem k týmu soupeře ve vzdálenosti 5-7 metrů. Jeden z týmů začíná hru slovy: „Ali Baba!“. Druhý tým sborově odpovídá: "O čem, služebníku?". První tým znovu říká: "Pátého, desátého je tu pro nás Saša!" V tomto případě je vyvoláno jméno jednoho z hráčů týmu soupeře. Jmenovaný hráč opouští svůj tým a běží k týmu soupeře s cílem přerušit řetěz, tzn. odpojí ruce hráčů. Pokud uspěje, vezme hráče, který rozepnul ruce, do svého týmu. Pokud se řetěz nepřetrhne, zůstává v týmu soupeře. Týmy začínají hru postupně. Vítězí tým s největším počtem hráčů po určité době.

12 TYČEK
Tato hra vyžaduje prkno a 12 tyčinek. Prkno se položí na plochý kámen nebo malý špalek, aby vypadalo jako houpačka. Všichni hráči se shromažďují poblíž těchto „houpaček“. 12 tyčinek se umístí na spodní konec a jeden z hráčů zasáhne horní konec, takže se všechny tyče rozsypou. Řidič sbírá klacky a hráči v tuto chvíli utečou a schovají se. Když jsou klacky shromážděny a položeny na prkno, řidič jde hledat ty, kteří se schovali. Nalezený hráč je mimo hru. Kterýkoli ze skrytých hráčů se může nepozorovaně řidičem připlížit k „houpačce“ a znovu rozházet klacky. Při nárazu na prkno musí zároveň vykřiknout jméno řidiče. Řidič znovu sbírá klacky a všichni hráči se opět schovávají. Hra končí, když jsou všichni skrytí hráči nalezeni a řidiči se podařilo zachránit své hůlky. Poslední nalezený hráč se stává vůdcem.

SLON
Tuto hru hrají dva týmy chlapců po 6-8 lidech. Jeden z týmů by se měl seřadit do kolony. Každý hráč se sehne, přitiskne hlavu k opasku osoby vepředu a zároveň se jí přidrží rukama. Tento tým je „slon“. Druhý tým musí na slona „vylézt“. Dělá se to takhle. První hráč se postaví na stranu „sloního ocasu“, přiběhne a odtlačí záda posledního hráče – „slona“ a provede co největší skok na sloní hřbet. Musí „přistát“, aby nespadl ze „záda“ a ani se nedotkl nohama země. Poté provedou skoky všichni ostatní hráči z týmu „jezdců“. Pokud jeden z nich neodolal a spadl ze „slona“, hra se zastaví a týmy si vymění místa. Pokud všichni skočili úspěšně a nikdo nespadl, musí „slon“ projít s jezdci 8–10 metrů. Pokud tento „slon“ uspěje, hra se také zastaví a týmy si vymění místa.
Hra vyžaduje nejen obratnost, ale i odvahu, protože skákání občas bolí hráče obou týmů.

Stáhnout materiál

Celý text naleznete v souboru ke stažení.
Stránka obsahuje pouze zlomek materiálu.

Co dělat s dětmi o letních prázdninách v dětském táboře? Samozřejmě nové zábavné hry. V této kolekci najdete různé hry v táboře pro děti. Veselý mobil a klid Zajímavé hry pro děti na letním táboře. Vyberte si své oblíbené, hrajte, vymýšlejte nová pravidla nebo vyzkoušejte nové úžasné hry.
Doufáme, že tento výběr pomůže poradcům a pedagogům při organizaci volného času dětí.

venkovní hry pro letní tábor

Většina venkovních her v přírodě jsou štafety, ale v našem výběru vás seznámíme různé hry pro velký početúčastníků. Jak je již zřejmé z popisu, tyto hry se nejlépe hrají na velké ploše: louka, pláž, hřiště se speciálním nátěrem.

Venkovní štafetové hry na táboře

Běh v pytlích

Děti jsou rozděleny do týmů, každý tým dostane svůj „pytel“ (může to být šitý sáček nebo jakýkoli plastový sáček od cukru, mouky atd.).

Tým, který dokončí štafetu rychleji, vyhrává.

Každý účastník musí v pytli uběhnout požadovanou vzdálenost (skákání, skluz nebo lezení na plastunu).

Létání na koštěti

Opět štafetová hra s uběhnutím dané vzdálenosti na čas. Od běhání v pytlích se liší tím, že každý tým dostane koště. Na koštěti "létají" 3 účastníci.

Klokan

Týmová hra na rychlost. Každý účastník musí skočit předem stanovenou vzdálenost a mezi nohama drží nafouknutý balónek.
Analogie této hry je zábavná Kufry. V této variantě je k noze účastníka přivázán kufr.

Palivové dříví

Každý tým hráčů je před startem svázán provazem jako dříví. V této pozici hráči běží na dané místo. Vyhrává tým, který jako první dorazí do cíle.

Podobné, ale více jednoduchá hra - siamská dvojčata. V této hře jsou účastníci svázáni do dvojic zády k sobě.

kluzký předmět

Účastníci hry musí uběhnout danou vzdálenost s míčem co nejrychleji. Hráči běhají ve dvojicích, každý má v ruce 1 hůl, kterou hráč drží míč (balon). Důležité je dovést míč do cíle a neshodit ho. Pokud míček spadne, hráči se vrátí na startovní čáru.

Linka nebo zjistěte svou barvu

Pro tuto zábavnou hru si musíte připravit list bodů podle počtu hráčů. Listy jsou rozděleny rovnoměrně a jedna část zůstává bílá a druhá je zabarvena tmavá barva(černá nebo modrá). Všichni účastníci hry se stanou v kruhu. Řidič obejde hráče kolem kruhu a na zadní stranu každého připevní papír.
Úkolem účastníků je seřadit se do dvou řad: bílé nebo černé. Není to ale tak jednoduché, protože hráč neví, který papírek má připevněný na zádech, a není to poznat. Všichni hráči běhají po hřišti a dívají se za záda ostatních, aby zjistili, který papírek je připevněný na jejich vlastních zádech. Chcete-li to provést, musíte spočítat počet účastníků s černobílými listy - kterých je méně, což znamená, že hráč k nim patří.

štafetové závody

Všechny druhy rychlostních her, určitým způsobem komplikované: běh se sklenicí vody, s vajíčkem na lžíci, s knihou na hlavě, s kbelíkem mezi nohama atd.

Varianty Salok nebo Catch-up her na tábor

Hra Zaklínač

Hráči si vyberou řidiče – Zaklínače (tento hráč si nasadí děsivou masku). Řidič musí chytit (nasolit) prchající hráče. Přistižený hráč se zastaví na místě, kde ho čaroděj chytil. Jiný hráč může vysvobodit hráče chyceného čarodějem, pokud se mu podaří prolézt mezi nohy chyceného.

Zombie hra

Vůdce je vybrán počítáním nebo losováním - bude Prvním zombie. Zombie běží za "živými" hráči a srážejí je. Ti, kterých se Zombie dotkne, se stanou také Zombiemi a pokračují v pronásledování přeživších hráčů. Vyhrává ten, kdo zůstane jako poslední „živý“ člověk.

Hru lze ztížit tím, že dáte „živým“ hráčům vodní pistole, aby zastavili zombie. Zombie hráče můžete označit obvazy nebo barvou (první zombie hraje s rozmazanýma rukama (kvaš nebo bláto).

Hra Kozáci lupiči

Standardní verze hry se dvěma týmy: kozáci a lupiči.

kočka a myš

Varianta hry dohánění s velkým počtem hráčů a 1 řidičem. Kočka musí chytit myš a může se schovat před jakoukoli dvojicí hráčů - v tomto případě se hráč, který se ukázal být třetí, se stává „myší“.

Raz, dva, tři, chytit!

Hráči si vybírají řidiče. Úkolem řidiče je chytit hráče. Na zemi jsou dvě čáry. Wada může hráče chytit pouze tehdy, když překročí prostor mezi dvěma čarami. Hráči mohou běžet na povel: Raz, dva, tři, chyť!

Obtížnější verze této hry

Hra Nad nohama ze země

Pro tuto hru potřebujete plošinu se spoustou projektilů, na které můžete skákat nebo lézt, zavěsit se. Losováním si hráči vybírají řidiče. Účelem wada je chytit prchající hráče, když jsou na zemi. Pokud hráč vylezl na lavičku, pověsil se na hrazdu, vylezl na žebřík, pak už ho nelze přišpendlit. V pozici se zdviženýma nohama nemůžete zůstat dlouho.

Hra Ali Baba aneb Kované řetězy

Hra se 2 týmy. Úkolem vybraného hráče je během přetrhnout řetěz (sepnuté ruce) protějšího týmu.

Čaj, čaj, pomoc!

Říkadlo mezi hráči vybírá řidiče. Jeho úkolem je porazit všechny hráče.

Wada počítá do tří a zbytek hráčů se rozprchne. Přistižený hráč se zastaví, roztáhne ruce do stran a hlasitě zakřičí:

Čaj-čaj, pomoz mi!

Jakýkoli jiný hráč ho může osvobodit tím, že přiběhne a dotkne se ho.

Zábavné a cool venkovní hry pro letní tábor

Zábavná hra oblékání bot a rychlý běh.

Zábavná kruhová hra se skákáním. Je zábavné hrát tuto hru se spoustou dětí.

Hra je v podstatě jako dohánění, ale s ochrannými zvonky a píšťalkami v podobě barvy na oblečení. Přečtěte si o pravidlech v příslušném článku.

Nádherná stará hra s hostitelem - Monk and the Paints - hráči, kteří se snaží uniknout před Monkem.

míčové hry

Většina míčových her je vhodná do velké společnosti, a tedy vhodná i pro děti na letním táboře. Nejznámější hry jsou: , ,

Vybíjená hra

V této hře se dva hráči - Dodgeballs - snaží vyřadit ostatní hráče úderem míče. Nejchytřejší hráč zbylý na hřišti vyhrává.

Horká brambora

Další oblíbená míčová hra. Děti stojí v kruhu a hází si míč. Komu se nedaří odpálit míč, sedí uprostřed.

Pes

Děti stojí v kruhu a hází si míč. Jeden hráč – pes, je ve středu kruhu a snaží se chytit míč.

pionýrský míč

Dětská variace na volejbal. Děti hrají jako tým. Míč se hází přes nataženou síť, ale na rozdíl od volejbalu je míč chycen dvěma rukama a ne odražen.

Znám pět jmen...

Více klidná hra s míčem. Většinou to hrají dívky. Při pojmenovávání předmětů zvoleného předmětu je nutné trefit míč dlaní o zem. Kdo prohrál, prozradí míček dalšímu hráči.

Skvělá hra pro teenagery. Může ji hrát mnoho dětí a dokonce i dospělí společně s dětmi. Děti samy mohou kreslit karty do hry.

Hra Twister

Na místě nakreslete křídou dané množství v kroužku rozdílné barvy- imitace hracího pole Twister. Řidič roztočí točnu a vyvolá barvy – hráči musí položit nohu nebo ruku na barvu, která se nazývá driver. Kdo nemohl nebo spadl - stává se vadou.

Doufáme, že najdete hru, kterou chcete, a pobavíte se!

Velký význam pro menší děti má bezesporu organizace letních prázdnin. školní věk. Každý dospělý chápe, že chladné období, neustálý duševní stres a život dítěte ve zdech domu a školy po dobu 9 měsíců velmi vyčerpávají psychickou, fyzickou a emocionální sílu dětí základních škol. Letní prázdniny jsou proto především časem odpočinku. V létě však další, doplňková vzdělávací program která by kromě duševního odpočinku a zlepšení zdravotního stavu dětí zajistila rozvoj jejich sebeurčení, přispěla k jejich tvůrčí seberealizaci a zajistila by jim i sociální adaptaci. Proto jsou na takovéto zdravotní a vzdělávací dětské ústavy letního typu kladeny nejzávažnější požadavky. Dětské letní tábory by měly vyřešit řadu důležitých a významných úkolů. Jejich činnost je zaměřena především na realizaci pozitivní socializace dětí, jakož i na jejich tělesný, rozumový, citový, duchovní a mravní rozvoj.

Zvláštní formou existence všech těchto aspektů lidského života je hra. Hra je nejdůležitějším procesem poznávání a učení pro rozvoj dítěte. Proto hry pro děti v letním táboře odvádějí vynikající práci s výše uvedenými úkoly přidělenými dalším vzdělávacím institucím typu letního tábora.

Věk dítěte - 6-10 let - to je období, kdy je již víceméně samostatné. V tomto věku se děti zajímají o svět kolem sebe a aktivně komunikují se svými vrstevníky i s dospělými. Už vědí, jak kriticky myslet, uvažovat a budovat své myšlenky. Základní už mají životních hodnot a dovedností. V tomto věku jsou děti poměrně mobilní, zvídavé, otevřené komunikaci a poznávání nových informací. Rádi souhlasí s jakýmikoli experimenty, se vším novým a neobvyklým. Pro děti ve věku 6-10 let jsou proto přijatelné venkovní hry, které učí kolektivní interakci, rozvíjejí reakci, sílu, vytrvalost, představivost, paměť a obratnost. Letní táborové hry pro děti tvůrčí činnost kde vyjadřují svou vizi života, odhalují své myšlenky, sny, touhy a pocity. Jedná se o samostatnou činnost dětí, kde je spojuje společný cíl a společné úsilí. Individuální a počítačové hračky proto v této době ustupují do pozadí a uvolňují celé pole působnosti pro aktivní hry a hry na hraní rolí.

Scénáře některých her:

Hry pro děti na letním táboře pro rozvoj obratnosti a reakce:

"Rybářský prut".Skupina dětí by měla stát v kruhu. Uprostřed kruhu stojí vedoucí, který drží konec provazu, kroutí jej a je na něm uvázaný míč. Musí to roztočit tak, aby míč zasáhl zbytek hráčů do nohou. Totéž musí vyskočit a nenechat míč zasáhnout nohy. Kdo je zasažen míčem, prohrává a vypadává ze hry. A vítězem je poslední zbývající.

"Vrána a vrabci". Kruh je nakreslen na chodníku nebo škrábán na zemi. Řidič vstoupí do středu kruhu - je to „vrána“. Všechny ostatní děti se stávají za kruhem – jsou to „vrabci“. "Vrabci" skočí do kruhu a "vrána" je chytí. Z uloveného „vrabce“ se stane „vrána“.

"Drž míč."Děti stojí ve dvojicích v kruhu, jehož průměr je asi 1 metr. Berou balónek. A drží ho nad sebou bez pomoci rukou. Měli by na ni foukat, nedotýkat se linie nakresleného kruhu a snažit se ji nepřekročit. Vyhrává dvojice dětí, která drží míč nejdéle.

"Claps".Všechny děti mají sériová čísla. Postaví se do kruhu a pak se střídavě tleskají 2x na rukou a 2x na kolenou. Když se člověk bije rukama, zavolá na své číslo, a když se bije do kolen, řekne jakékoli jiné číslo. Hráč, jehož číslo se jmenovalo, tleská. Pokud nereagoval a nestihl pokračovat ve hře nebo zavolal na již řečené číslo – prohrává. Poslední dva lidé jsou tedy považováni za vítěze.

Venkovní hry pro děti na letním táboře pro rozvoj vytrvalosti a reakce:

"buldoci".Je to jednoduché, ale docela mobilní a zábavná hra. Jsou vybráni 2 buldoci. Stojí na stráži a chytají všechny ostatní hráče, kteří musí běžet z jedné strany podmíněného pole na druhou stranu. Pokud dítě, které se pokusilo utéct, chytí „buldok“, stane se jím ono samo. Hra pokračuje, dokud buldoci nechytí všechny hráče. Poslední vyhrává.

"Zajíček bez domova" Je potřeba si vybrat „zajíce bez domova“ a myslivce. Všechny ostatní děti jsou zajíci, kteří jsou každé ve svém domě. Dům je kruh nakreslený na zemi nebo na asfaltu. Jeden zajíc běží a lovec se ho snaží dohnat. "Zajíc bez domova" se může schovat před myslivcem v domě, který se mu líbí. Jenže zajíc, do jehož domu „bezdomovec“ vběhl, se jím sám stane a před myslivcem už utíká. Když myslivec konečně chytí „zajíce bez domova“, vymění si role a hra pokračuje.

"sardinky".Je to hra na schovávanou obráceně. Nejprve se jeden člověk schová a všichni ostatní ho hledají. Kdo pak najde první, schová se u něj. A tak se všichni schovávají na jednom místě a ten poslední je považován za poraženého a pak se schová jako první.

"Prázdné místo".Všechny děti se stanou v kruhu a jedno zůstane za ním. Je to řidič, který jde kolem a dotýká se jakékoli osoby, což znamená výzvu pro soutěž. Oba musí běžet opačným směrem, a když se potkají, pozdravit se a běžet závod o obsazení volného místa.

Hry pro děti na letním táboře pro rozvoj myšlení a pozornosti:

"Ano-Ne-ka"Jedno z dětí je vedoucí. Položí několik jednoduchých otázek, na které musí zbytek účastníků odpovědět bez použití slov „Ano“ a „Ne“.

"Spor".Musíte se rozdělit na 2 skupiny. Skupina 1 něco tvrdí a dokazuje. A 2. skupina se jim staví proti a dokazuje opak.

Hry pro děti na letním táboře pro rozvoj paměti:

"Znám pět jmen." Děti se střídají v odpalování míče na zem a zároveň říkají: „Vím pět, jména, chlapci“ - a vyjmenujte, jaká jména znají, se slovy: jeden, dva atd. až do 5. Může být zvýšil na 10. A tak postupně. Pak jména dívek, měst, zvířat, rostlin a čehokoliv jiného. Prohrává ten, kdo si dá dlouhou pauzu a nemůže si vzpomenout.

Venkovní hry pro letní tábor.

"Mazaná liška, Liška podšitá"

Hrát můžete s jakoukoliv skupinou dětí, ale optimální počet bude 6-10 lidí. Na začátku hry se děti postaví čelem do kruhu s rukama za zády, dospělý nebo vedoucí z řad dětí jde za kruhem a neznatelně se dotkne ruky jednoho z dětí. Ten, kterého se řidič dotkne, se okamžitě stane „mazaná liška ».

Poté si řidič vybere jednoho z chlápků a vyzve ho, aby se podíval do tváří svých přátel a hádal, kdo je ta „mazaná liška“. Pokud tento hráč hned neuhádl, všechny děti se unisono ptají:

Liško mazaná, kde jsi?!»

a dívat se jeden druhému do obličeje a snažit se uhodnout a najít podvod.

Pokud je liška uhodnuta, hra začíná znovu. Pokud se lišce přesto podařilo uniknout, tak po třech kladené otázky ona odpovídá:

Jsem tu!!!

a běží chytit chlapy. Všichni jsou roztěkaní. Po 3 chycených a nasraných dětech hra končí a vše začíná znovu.

Veselý vláček

Skupina se stane v kruhu. Poradce navrhne, aby chlapec a dívka šli do centra – oni budou řidiči (zábavné vlaky) a všichni kluci kolem budou přívěsy. Poradce požádá vedoucí, aby uvedli svá jména. Na povel se motory rozběhnou k libovolnému přívěsu a řeknou: "Ahoj, já jsem veselý motor a kdo jsi?" "Přívěs" volá jeho jméno, například Denis, načež řidič pětkrát zamává rukama doprava a doleva a u každého pohybu říká název přívěsu: "Denis, Denis, Denis!" Pak motor říká: "Pojď se mnou!" Jaký přívěs by se měl zvednout a snížit pravá ruka, říkající zároveň: "Tu-tu, tu-tu." Poté vlak vezme za ruku přívěs, který se nyní stane řidičem, a jedou dál, aby se seznámili s kluky. Na konci hry vedoucí vyhlásí vítěze veselého vláčku, který nasbíral nejvíce vagónů.

"Mazay"

Hráči (od 3 osob) vstupují do vody. Abyste mohli hrát pohodlně, potřebujete poměrně velkou plochu s hloubkou zhruba hrudníku nebo o něco hlouběji. Účast dospělého je velmi žádoucí a jeho dohled nad dětmi ve vodě je povinný!

Za prvé, jako v každém jiném tagu, si člověk vybereřízení . Jak v konvenční Salkakh, musí dohnat a srazit hráče. Zároveň ale platí jedno zásadní pravidlo: pokud se hráč potopil a je pod vodou, pak se musí ponořit i řidič a zvednout ho pod vodu. Hráč pronásledovaný řidičem mu může utéct, plavat a potápět se. Navíc může cáknout do řidiče. Ale samozřejmě po dobu hry má každý zakázáno vybíhat z vody na břeh.

Navíc platí obvyklá opatření pro hru ve vodě: žádné strkání, tonutí nebo držení hráčů pod vodou.

Hráč osolený řidičem se stává řidičem. Nemůže ale hned salutovat bývalému řidiči.

Santiki - Fantiki - Limpopo

Poradce si vybere řidiče a požádá ho, aby šel do centra, řekl nahlas jeho jméno (např. řidič se jmenuje Péťa). Poté poradce požádá Péťu, aby zavřel oči, a aby neviděl, v tichosti volí druhého řidiče. Péťa otevře oči. Kluci začnou vyslovovat stejnou frázi: „Santiki - Fantiki - Limpopo“, zatímco všichni trochu dřepnou a pohybují rukama, jako by šroubovali baterky. Druhý řidič, o kterém Péťa neví, ale kluci znají, začíná vymýšlet nové pohyby - dřep jako v tělocviku nebo skákat jako míč. Všichni ostatní opakují akce pro druhého řidiče. Péťa má za úkol určit, komu oddíl opakuje pohyby, a ukázat, kdo v kruhu byl vůdcem. Pokud uspěje, druhý vedoucí jde do středu, zavolá jeho jméno, zavře oči a vedoucí vybere nového hráče, který bude nastavovat pohyby.

Tygr se blíží

Vedoucí oznámí řidiče jako tygra a vyzve ho, aby se schoval v norce (opusťte kruh). Když tygr odejde, průvodce řekne četě: "Šli jsme se projít na mýtinu." Po těchto slovech všichni kluci zobrazují, jak chodí po mýtině - kotrmelce, trhání květin, chytání motýlů. Když je zábava v plném proudu, rádce zakřičí: "Tygr se blíží!" Všichni kluci by měli ztuhnout a nehýbat se. Objeví se tygr. Přistupuje k hráčům a snaží se je svým vrčením rozveselit, přimět je k pohybu. Tygr se nesmí chlapů dotýkat. Kluci, kteří se začnou smát, hýbat, jsou ze hry. A ti, kteří neudělají sebemenší pohyb, jsou prohlášeni za vítěze. Poté je vybrán nový tygr.

Země, voda, oheň, vzduch

Velmi zábavná kolektivní míčová hra, rozvíjí u dětí všímavost.

Popis hry

Všichni hráči stojí v kruhu, vedoucí stojí uprostřed. Řidič hodí míč libovolnému hráči, přičemž řekne jedno ze čtyř slov: země, voda, oheň nebo vzduch.

Při slově „země“ by měl ten, komu byl míč vržen, pojmenovat nějaké zvíře, „vodu“ – jakoukoli rybu, „vzduch“ – ptáka a při slově „oheň“ – všichni mávli rukou. Hráč, který udělá chybu, je mimo.

Pravidla hry

  1. Všichni hráči stojí v kruhu, vedoucí stojí uprostřed.
  2. Řidič hodí míč libovolnému hráči, přičemž řekne jedno ze čtyř slov: země, voda, oheň nebo vzduch.
  3. Při slově země by měl ten, komu byl míč vržen, pojmenovat nějaké zvíře, vodu - nějakou rybu, vzduch - ptáka a při slově oheň - všichni mávli rukou.
  4. Hráč, který udělá chybu, je mimo.

Trpaslíci a obři

Moderátor vysvětlí hráčům pravidla hry.

Když řekne slovo "trpaslíci" - všichni by si měli sednout, protože trpaslíci jsou malí. Musí toto slovo vyslovit tenkým hlasem.

Když řekne slovo „obři“, drsným hlasem by se měli všichni postavit a zvednout ruce.

Hostitel oznamuje: "Kluci, pamatujte, správné příkazy jsou" trpaslíci "a" obři ". Neměli byste reagovat na jiné příkazy." A říká výše uvedené příkazy a také "Postav se", "Sedni si", "Zvedni ruce nahoru", to vše je smíchané. Ti, kteří dodržují špatné příkazy, jsou mimo. Vyhrává ten, kdo udělá nejméně chyb.

"Shtander-Stop"

Pomocí počítadla se vybírářízení , ostatní hráči utvoří kruh. Střed kruhu je vhodné označit křídou. Řidič vezme míč a postaví se do středu kruhu. Vzdálenost od středu kruhu ke zbytku hráčů by měla být jeden nebo dva kroky.

Řidič hodí míč vysoko nahoru a volá jménokterýkoli hráč z kruhu. Jmenovaný hráč se musí pokusit míč chytit. Pokud uspěje, hráč se stane novým řidičem a bývalý řidič zaujme jeho místo v kruhu.

Pokud hráč nestihl míč chytit a upadl, dotkl se země, všichni hráčirozptyl v různých směrech, dokud hráč nezvedne míč a nevykřikne "Shtander!" nebo jen "Stop!". Poté všichni hráči zmrazit, a hráč, který se vrací do středu kruhu, musí zasáhnout míčem kteréhokoli hráče. Pokud uspěje, dotčený hráč se stane novým řidičem, pokud nikoho nezasáhl, vede znovu.