การสร้างเกมคอมพิวเตอร์: วิธีเขียนสคริปต์ เทคนิคการเขียนพล็อตเกม สร้างพล็อตสำหรับเกม

ทุกคนที่เคยหางานในฐานะนักเขียนบทภาพยนตร์ในโครงการเกมอย่างน้อยหนึ่งครั้งรู้ดีว่านี่ไม่ใช่กรณีที่คุณสามารถไปที่ไซต์ยอดนิยมที่มีโฆษณา เลือกงานที่น่าสนใจ สมัคร แสดงตัวตนที่ดีใน สัมภาษณ์และเริ่มงานได้อย่างรวดเร็ว ทุกอย่างแตกต่างกันมากที่นี่

เริ่มจากความจริงที่ว่าตำแหน่งว่างของผู้เขียนบทเกมในโดเมนสาธารณะนั้นหายาก มีผู้เชี่ยวชาญน้อยมากในสาขาแคบนี้ และสตูดิโอก็คุ้นเคยกับพวกเขาเป็นอย่างดี การรับคนนอกนั้นเสี่ยงกว่าการทำงานพิเศษเสมอ พนักงานภายใน(สำหรับนักออกแบบเกม เป็นต้น) บางครั้งสตูดิโอเกมก็ไม่เข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงต้องการผู้เขียนบท หรือพวกเขาจำเขาได้เมื่อเกมเกือบจะพร้อมแล้ว และต้องมีโครงเรื่องบางอย่างที่ต้องแก้ไข ผู้สมัครก็แตกต่างกันเช่นกัน: บางคนไม่เข้าใจสาระสำคัญของการเขียนบทและบางคนไม่เล่นวิดีโอเกมเลย

เช่นเดียวกับในพื้นที่อื่น ๆ ปัญหาสามารถแก้ไขได้โดยการอยู่ในสถานที่ที่เหมาะสมในเวลาที่เหมาะสมและกับคนที่เหมาะสม เพื่อหาคำตอบสำหรับคำถามที่ว่าจะเป็นนักเขียนบทเกมได้อย่างไร เราได้รับความช่วยเหลือจากผู้ที่ประสบความสำเร็จในการเขียนบทเกมในประเทศ ด้านการเล่าเรื่องและการออกแบบเกม

คำแนะนำในการใช้งานจัดทำโดย Sergey Volkov และ Daria Burashnikova จาก Spice Recruitment

ผู้เข้าร่วมการอภิปราย:

จะเริ่มต้นที่ไหน?

ก่อนที่คุณจะไปสู่เป้าหมาย คุณต้องเข้าใจว่าคุณกำลังไปสู่เป้าหมายที่ถูกต้องหรือไม่ นั่นคือ ค้นหาว่าผู้เขียนบทเกมกำลังทำอะไรอยู่ เริ่มจากคำศัพท์กันก่อน อินเทอร์เน็ตเต็มไปด้วย ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในรูปแบบของพอดคาสต์และการบันทึกรายงานจากการประชุมพิเศษ - การทำความรู้จักกับพวกเขาไม่เพียงมีประโยชน์ แต่ยังน่าสนใจอีกด้วย นักเขียนบทภาพยนตร์ที่ประสบความสำเร็จล้วนมีเรื่องราวที่แตกต่างกัน: บางคนโชคดีที่ได้งานทำ บางคนมาจากโทรทัศน์ บางคนมาจากวรรณกรรม ทุกคนพร้อมใจกันให้ความสนใจในอุตสาหกรรมนี้

มาเรีย:


“มันคุ้มค่าที่จะเริ่มต้นด้วยการศึกษาอุตสาหกรรม หากคุณไม่ได้เล่นเกมเป็นประจำ แต่คุณต้องการเป็นนักเขียนเกม ให้เริ่มเล่นทันที อ่าน Gamasutra, Habr, DTF ฟังพอดแคสต์ How Games Are Made และ RadioFlazm คุณต้องรู้ว่ามันทำงานอย่างไร เกมเล่าเรื่องอย่างไร นักพัฒนาสร้างวิธีการเหล่านี้อย่างไร หากคุณอยู่ในหัวข้อนี้มานาน เล่นเกมต่าง ๆ อ่าน ฟัง และฝันถึงการเข้าสู่วงการในฐานะนักเขียนบทภาพยนตร์ มองหาตำแหน่งงานว่างและหางานทำ ที่นั่นตอนนี้! ในยามว่าง คุณสามารถดัดแปลงหรือเล่นเกมอินดี้ เล่นเกมสวมบทบาท และ - อ๊ะ! “คุณเป็นคนเขียนเกมอยู่แล้ว”

มิทรี:


“ฉันเข้าสู่การเขียนบทด้วยวิธีปกติที่สุด - ฉันเห็นเว็บไซต์พิเศษแห่งหนึ่ง (เช่น gamedev.ru แม้ว่าฉันจะคิดผิดก็ตาม) ประกาศว่าต้องจ้างนักเขียนบทเกมคอมพิวเตอร์ รวบรวมเรซูเม่และส่งหลังจากนั้นก็กรอก ทดสอบและได้รับเรียบร้อย ไม่มีการผจญภัย ไม่มีเวทย์มนต์

ยาโรสลาฟ:


“ฉันเข้าร่วมการประกวดวรรณกรรมเรื่องสั้นจากเรื่องสั้นเป็นครั้งแรก S.T.A.L.K.E.R.. ดีที่สุด ผลงานการแข่งขันจัดพิมพ์เป็นเล่มกระดาษจริงแยกต่างหาก เรื่องราวของฉันไม่ได้รวมอยู่ในนั้น แต่มันดึงดูดสายตาของหัวหน้าสตูดิโอที่เพิ่งปรากฏตัวซึ่งกำลังมองหาผู้เขียนบทและนักออกแบบเกม นั่นคือวิธีที่ฉันกลายเป็นนักเขียนบทภาพยนตร์”

#GamesNightSPB: การเปิดและโต๊ะกลม "สถานการณ์ของเกม MMO"

คุณต้องมีความสามารถอะไรบ้างในขั้นต้นและคุณควรเรียนรู้อะไรเพิ่มเติม

ความสามารถในการเขียนอย่างคล่องแคล่วและความรู้สึกของข้อความมีบทบาทสำคัญมาก ตามกฎแล้วการมีหรือไม่มีความสามารถในการใส่ความคิดลงในคำพูดสามารถระบุได้ในขั้นตอนของการแต่งเพลงของโรงเรียน แต่ต้องมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง คุณต้องเรียนรู้ให้มาก คุณไม่สามารถทำได้หากไม่มีวินัยในตนเองที่นี่

การเขียนบทเกี่ยวข้องกับการทำงานเป็นทีมเสมอ คุณต้องมีความยืดหยุ่นและรับรู้คำวิจารณ์อย่างเพียงพอ - หากทักษะเหล่านี้ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น คุณจะต้องพัฒนามัน ความสามารถในการเขียนข้อความที่มีคุณภาพก็ต้องการการฝึกฝนด้วยเช่นกัน: อ่านให้มาก หนังสือดีและวารสารที่ดี - เป็นภาษารัสเซียและภาษาอังกฤษ

มาเรีย:


“มันยากที่จะเป็นนักเขียนบท มันเป็นพรมแดน ไม่มีใครทำอะไรคุณได้ และคุณเองจะต้องเชี่ยวชาญเทคนิค พัฒนาเทคนิคต่างๆ และสำหรับแต่ละโครงการ - ของตนเอง งานนี้ไม่เหมาะสำหรับคนขี้เกียจ จากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่ง ทุกอย่างจะเปลี่ยนไป แม้แต่รูปแบบการบันทึก - ไม่มีรูปแบบสถานการณ์ คุณจะต้องเชี่ยวชาญทักษะที่ห่างไกลจาก "การเขียน" - เข้าใจกลไกของเกมและอย่างน้อยในทางทฤษฎีก็รู้ว่าพวกมันถูกสร้างขึ้นโดยโปรแกรมเมอร์, ฟิสิกส์และคณิตศาสตร์ระดับปรมาจารย์, เรียนรู้ความซับซ้อนของงานของศิลปินและนักแต่งเพลง, ความแตกต่างของ การแสดงเสียง, ภาพเคลื่อนไหว, การแปล คุณจะต้องทดสอบเกมด้วยตัวคุณเองและเป็นเพื่อนกับผู้ทดสอบที่ตรวจสอบผลงานของคุณเพื่อความแข็งแกร่ง นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องเข้าใจการตลาด ไม่เพียงแต่จิตวิทยาของตัวละครเท่านั้น แต่ยังรวมถึงจิตวิทยาของผู้ชม กฎหมายของตลาดด้วย และนั่นยังไม่นับรวมความรู้ด้านประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ศิลปะ ที่คุณจำเป็นต้องมีในฐานะคนเขียนบท อาชีพนี้รวมถึงอาชีพ gamedev อื่นๆ เป็นอาชีพสังเคราะห์ เป็นเรื่องยากที่จะเป็นผู้เชี่ยวชาญในวงแคบ คุณต้องเป็น "นักสารานุกรม" สักหน่อย

แอนตัน:


“ก่อนอื่นคุณต้องเข้าใจว่ามันเป็นโปรเจ็กต์ประเภทไหน พล็อต ตัวละคร และสภาพแวดล้อมทั่วไปมีบทบาทอย่างไร ท้ายที่สุดแล้ว ผู้เขียนบทภาพยนตร์ไม่เพียงแต่สามารถเขียนเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นเท่านั้น แต่ยังสามารถช่วยสร้างฉากที่แปลกตาหรือตัวละครที่สดใสได้อีกด้วย เมื่อคุณได้กำหนดบทบาทของการเขียนในโครงการแล้ว คุณควรพิจารณาว่าคุณจะปรับปรุงเกมจากมุมมองการเล่าเรื่องได้อย่างไร ระบุวิสัยทัศน์ของคุณในเอกสารและมอบให้กับทีมหรือผู้จัดการโครงการ เกมใด ๆ สามารถเพิ่มคุณค่าได้ไม่เพียงแค่โครงเรื่องเท่านั้น แต่ยังมีแนวทางที่น่าสนใจในการนำเสนอการเล่นเกมอีกด้วย หากการดำเนินการตามแนวคิดดังกล่าวเหมาะสมกับงบประมาณ ผู้จัดการโครงการจะไม่ปฏิเสธคุณ และที่นี่คุณจะได้รับพลังไร้ขีดจำกัดในมือคุณ! (หัวเราะอย่างมีเลศนัย)».

เรียนเฉพาะทางที่ไหนดีและฝึกงานที่ไหนดี?

บ่อยครั้งที่นักเขียนบทเกมเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างมีพรสวรรค์ มหาวิทยาลัยไม่ได้เตรียมความพร้อมและไม่น่าจะเริ่มในเร็วๆ นี้ อย่างไรก็ตาม ศูนย์การศึกษาบางแห่ง เช่น โรงเรียนสอนคอมพิวเตอร์กราฟิก โรงเรียนกรี๊ด— จัดชั้นเรียนต้นแบบสำหรับมืออาชีพในสาขานี้ นอกจากนี้ยังมีโปรแกรมการฝึกอบรมจากต่างประเทศและผู้ที่ไม่พร้อมที่จะจ่ายก็จะได้รับความช่วยเหลือ " ผู้บรรยาย"- โรงเรียนทดลองของผู้เขียนบทเกม ปัจจุบันตั้งอยู่ในคาลินินกราด แต่กิจกรรมส่วนใหญ่เป็นแบบออนไลน์ และทุกคนสามารถเข้าร่วมได้

การฝึกงานเป็นโอกาสที่ดีในการฝึกฝนทักษะที่เป็นประโยชน์ แต่การฝึกงานไม่ใช่เรื่องง่าย คำขอรับนักศึกษาฝึกงานจากบริษัทต่างๆ ค่อนข้างหายาก และคุณต้องติดตามข่าวสารในอุตสาหกรรมและสาธารณชนของบริษัทอย่างใกล้ชิด เพื่อไม่ให้พลาดช่วงเวลาดังกล่าว

อลีนา:


“ผมจบคณะความสัมพันธ์ระหว่างประเทศ ผมชอบประวัติศาสตร์มาก ระหว่างที่ฉันเรียน ฉันกับสามีเริ่มทำหนังสั้นด้วยตัวเอง ฉัน "ฝึกฝน" โดยทำงานโทรทัศน์สิบสองชั่วโมงในขณะเดียวกันก็เขียนบทภาพยนตร์เต็มเรื่องที่บ้าน หลังจากนั้น ผมก็ได้รับการว่าจ้างให้ทำงานใหญ่ชิ้นแรกในการพัฒนาเกม ตอนนี้ทุกอย่างง่ายขึ้น - นักเขียนบทรุ่นเยาว์มีโอกาสฝึกฝน บริษัทเกมที่ไม่มีงบประมาณสำหรับอัตราคนเขียนบท

#GamesNightSPB โต๊ะกลม "เครื่องมือ: พระคัมภีร์ บรรณาธิการบทสนทนา วิกิ"

มีโอกาสสำหรับนักมนุษยนิยมที่เขียนได้ดีเพื่อสร้างเกมหรือไม่?

สิ่งสำคัญคือต้องหยุดฝันและเริ่มทำงาน ที่นี่ทุกอย่างถูกกำหนดโดยพอร์ตโฟลิโอ: โครงการที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์ยังสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพสำหรับภาพของคุณหากทำด้วยคุณภาพสูง

พอร์ตโฟลิโอสามารถมีได้ไม่เพียงแค่สถานการณ์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการดัดแปลงเกม ตัวอย่างของงานในฐานะนักออกแบบเกม และแน่นอนงานวรรณกรรมของคุณ สิ่งสำคัญคือการใช้ข้อความสั้น ๆ ในประเภทและรูปแบบต่างๆ

เซอร์เกย์:


“ฉันเป็นหนึ่งในนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์คนแรกที่เริ่มทำงานกับอุตสาหกรรมเกม ฉันได้รับเชิญให้เข้าร่วมหนึ่งโครงการ () ซึ่งในเวลานั้นได้พัฒนาเนื้อหาการทำงานเป็นเวลาสามปี ฉันต้องเขียนเนื้อหาส่วนใหญ่ที่สร้างเสร็จแล้วใหม่ สร้างชีวประวัติของตัวละคร ดินแดนใหม่ และอื่นๆ และทุกอย่างก็จบลงด้วยการสร้างใหม่อย่างเต็มรูปแบบ

บ็อกดาน:


“การพัฒนาเกมเกี่ยวข้องกับกิจกรรมมากมาย และทุกคนมีโอกาส มนุษยศาสตร์ "บริสุทธิ์" หยุดเป็นเช่นนั้นหลังจากการปะทะกันกับกระบวนการพัฒนา นั่นคือเหตุผลที่คุณต้องรีบเผชิญหน้ากับเขา

คุณเขียนเรื่องราวที่ยอดเยี่ยมหรือไม่? ค้นหาทีมที่กระตือรือร้นและลองดู ทำโปรเจกต์เล็กๆ หรือดีกว่านั้นคือดัดแปลงเกมโปรดของคุณ ความสามารถในการทำงานเป็นทีมเป็นสิ่งสำคัญมาก หากไม่ได้ผล ให้เขียนข่าวสำหรับชุมชนเกม ข่าวยังเป็นเรื่องเล็ก วาดหน่อยได้ไหม เข้าสู่การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ

ในขณะเดียวกัน อ่านบทความโปรไฟล์จนกว่าตัวอักษรจะหลุดออกมาจากปากของคุณ ลองทำธุรกิจด้วยตัวเองจากทุกด้าน ในอีกไม่กี่ปี คุณจะเข้าใจว่าคุณทำได้ดีแค่ไหนและจะไปที่ไหนต่อ ด้านหลัง ตัวอย่างจริงคุณควรไปที่พอดคาสต์ของ Sergei Galyonkin มีการบอกเล่าในทุกประเด็น

หนังสือเล่มไหนที่ต้องอ่าน ติดตามแหล่งข้อมูล ไปงานปาร์ตี้?

ยังไง ข้อมูลมากกว่านี้คุณได้รับกว่า ผู้คนมากขึ้นเรียนรู้ที่ดีกว่า ทันทีที่คุณพบกับสาธารณะที่น่าสนใจในหัวข้อ - สมัครสมาชิก; ทันทีที่มีโอกาสเข้าร่วมหรือเป็นอาสาสมัครในการประชุม ลุยเลย!

มาเรีย:


“ Gamasutra, DTF, Habrahabr, บล็อกโดย David Geider, Alina Brazdeikene, ของฉัน, เนื้อหาที่น่าสนใจและมีประโยชน์มากมายได้รับการเผยแพร่ในกลุ่ม Narratoriki บน Vkontakte

ปาร์ตี้ - ใช่ อย่างน้อยก็สำหรับทุกสิ่ง! พบกันทุกที่ที่คุณสามารถ จากเหตุการณ์ที่เฉพาะเจาะจง ฉันสามารถตั้งชื่อการประชุม DevGAMM และ KRI, Devmeet และ PiterArtDays ในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, การบรรยายเปิด ScreamSchool ในมอสโก, GamesNight และ DevNight ซึ่งจัดขึ้นในเมืองต่างๆ ตอนนี้สะดวกมากในการค้นหาเกี่ยวกับเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้น”

อลีนา:


คุณสามารถอ่านหนังสือเกี่ยวกับละคร บทภาพยนตร์ (เช่น Save the Cat) และการออกแบบเกม วัสดุพร้อมคำแนะนำต่าง ๆ ยังปรากฏในชุมชนของนักเขียนบทบรรยาย โลกของนักเขียนบทภาพยนตร์ชาวรัสเซียนั้นไม่เป็นมิตรเอาเสียเลย แต่เมื่อคุณก้าวผ่านเกณฑ์ที่ยากลำบากในการเข้าได้ ปรากฎว่าพวกเขาเป็นคนดีและจริงใจจริงๆ

ความต้องการคนเขียนบทสูงแค่ไหน? สตูดิโอเข้าใจถึงความสำคัญของผู้เขียนบทหรือไม่?

ความต้องการใช้งานมีสูง แต่แทบจะไม่ไปไกลเกินกว่าตัวสตูดิโอเองและกลุ่มผู้ติดต่อที่ใกล้เคียงที่สุด ไม่ใช่ทุกสตูดิโอที่ตระหนักถึงความจำเป็นในการจ้างคนเขียนบทในโครงการ และบางทีมไม่สามารถจ้างพนักงานแยกต่างหากสำหรับงานเหล่านี้ได้

ที่ ปีที่แล้วอย่างไรก็ตาม สถานการณ์กำลังเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น หลายคนรับเอาประสบการณ์แบบตะวันตกมาใช้และให้ความสำคัญกับคนเขียนบทและผู้เขียนบท ตัวอย่างเช่นในทีวีในประเทศสถานะของผู้เขียนบทภาพยนตร์นั้นสูงมาก ที่นั่นการเขียนบทได้รับการพัฒนาเป็นเวลาหลายปีและประสบการณ์ที่ดีได้สั่งสมมา - ยังคงต้องดำเนินการและนำไปใช้

มาเรีย:


“โชคไม่ดีที่อุปสงค์ต่ำ แต่คุณภาพของอุปทานต่ำจนฉันไม่รู้ด้วยซ้ำ โดยปกติแล้วตำแหน่งงานว่างจะเกิดขึ้นทุก ๆ สองสามเดือน คำตอบจำนวนมากจะตกลงไปในทันที ซึ่ง 99% นั้นเป็นตะกรันที่น่ากลัว ดังนั้นถ้าคุณมีหัวอยู่บนไหล่ของคุณ คุณจะผ่านไปได้

ไม่ใช่ทุกสตูดิโอที่มีความเข้าใจว่าผู้เขียนบทมีความสำคัญเพียงใด แต่ไม่ใช่ว่านักเขียนบททุกคนจะเข้าใจว่านักเขียนบทที่มีรายละเอียดแคบนั้นไม่สำคัญเพียงใด สตูดิโอและผู้เขียนบทบางคนมีความเข้าใจ - พยายามเข้าร่วมทีมนี้

#GamesNightSPB โต๊ะกลม "สถานการณ์สำหรับเกมผู้เล่นคนเดียว"

ข้อผิดพลาดใดในการเขียนบทภาพยนตร์ที่ควรหลีกเลี่ยง

ไม่ว่า "เส้นทางของซามูไร" จะยากและหนามแค่ไหนคุณก็สามารถผ่านมันไปได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณจัดการเพื่อขอความช่วยเหลือจากนักเขียนบทภาพยนตร์ "ผู้ใหญ่" ที่จะแบ่งปันประสบการณ์ของเขาและช่วยประเมินพอร์ตโฟลิโอและงานทดสอบ คุณจะหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่ชัดเจนได้อย่างไร

มาเรีย:


“ฉันคิดว่าคุณสามารถเป็นคนเขียนบทและไม่ได้เล่นเกม รักษาที่งานแรกในสตูดิโอ ไม่ใช่เรื่องของรสนิยมหรือความเชื่อ คุณไม่สามารถเขียนเกมโดยไม่เล่น ยังไงฉันก็ทำไม่ได้

ฉันคิดว่าคุณสามารถทำงานเป็นนักเขียนบทภาพยนตร์และไม่รู้จักอุตสาหกรรมนี้ ฉันหายป่วยเมื่อฉันต้องการสร้างเกมของตัวเอง

ฉันคิดว่าฉันสามารถดึงแนวเพลงและงานประเภทต่างๆ ออกมาได้ ถ้าฉันพยายามมากกว่านี้อีกนิด ฉันพบว่าฉันทำไม่ได้ MMO ไม่ใช่ของฉัน อย่าเข้าไปในประเภทที่คุณไม่ชอบที่คุณไม่เข้าใจ

ฉันคิดว่าทฤษฎีนั้นเพียงพอที่จะไปสู่การปฏิบัติได้สำเร็จ เธอล้มเหลวในความจริงที่ว่าเธอล้มเหลวในทางปฏิบัติ แม้กระทั่งการเข้าใจทฤษฎีอย่างสมบูรณ์ มันเหมือนกับการเข้าใจหลักการของการเล่นเปียโน แต่นั่งลงและไม่เล่นเมโลดี้แม้แต่เพลงเดียว แม้ว่าคุณจะได้ยินมาหลายร้อยครั้งแล้วก็ตาม

* * *

แน่นอนว่าในการพัฒนาเกมในประเทศนั้นเป็นเรื่องยากมากที่จะเป็นผู้เขียนบทภาพยนตร์โดยเฉพาะ เว้นแต่คุณจะเป็นนักเขียนที่มีผลงานตีพิมพ์มากมาย ดังนั้นจึงเป็นที่พึงปรารถนาอย่างยิ่งที่จะทำอย่างอื่นได้

อย่างไรก็ตาม แนวโน้มมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ตลาดกำลังเติบโต อุตสาหกรรมก็เติบโตเช่นกัน และทุกอย่างสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในไม่ช้า ในระหว่างนี้ เพียงปฏิบัติตามกฎที่เราระบุไว้ในบทความ แล้วเส้นทางสู่ความรุ่งโรจน์ของคุณจะง่ายขึ้นเล็กน้อย


แนวคิดในการสร้างเกมของคุณเองเกิดขึ้นทันที จากนั้นเราก็เริ่มคิดว่าจะตั้งชื่อเกมของเราอย่างไร จะเป็นประเภทใดและเกี่ยวกับอะไร ณ จุดนี้ เราเริ่มเขียนพล็อตเกม ซึ่งเราพยายามครอบคลุมทุกรายละเอียด การเขียนพล็อตตามเทมเพลตที่เตรียมไว้จะสะดวกที่สุดในกรณีของเราจะมีลักษณะดังนี้:



1. ประเภท - กำหนดประเภทของเกมที่เราจะสร้าง
2. ชื่อของเกม ทุกการสร้างต้องการชื่อ
3. พื้นหลัง - คำอธิบายสั้นที่ซึ่งทุกอย่างเริ่มต้นขึ้น ที่ซึ่งทุกอย่างเริ่มต้นขึ้น
4. กฎ - กฎของเกมที่ผู้เล่นต้องปฏิบัติตาม มีอยู่ในทุกเกมทุกประเภทอย่างแน่นอน
5. ตัวละคร - ทักษะเบื้องต้น ประวัติย่อ
6. การพัฒนา - ระบบพัฒนาตัวละครหรือตัวละคร
7. สถานที่ - ที่เนื้อเรื่องจะคลี่คลายและกิจกรรมของเกมจะเกิดขึ้น
8. นำทั้งหมดมารวมกัน - เรารวบรวมทุกอย่างไว้ในกองเดียวในข้อความที่สอดคล้องกัน

ตอนนี้เราจะพิจารณารายละเอียดแต่ละประเด็นที่เขียนไว้ข้างต้น ตัวอย่างคือเกมง่ายๆ ของประเภท Interactive Literature หรือเพียงแค่ Text Quest มาเริ่มกันเลย:

วรรค 1:โดยปกติแล้วแนวของเกมจะเกิดมาพร้อมกับแนวคิดในการสร้างสรรค์ ดังนั้นจึงไม่น่าจะมีปัญหาอะไรเป็นพิเศษ ในกรณีของเรา อย่างที่ฉันได้กล่าวไปก่อนหน้านี้ นี่คือภารกิจข้อความ โดยทั่วไปมีสองพันธุ์:
ก) เควสข้อความ - การกระทำ วัตถุ ตัวละคร ฯลฯ ทั้งหมดอธิบายด้วยข้อความ
b) เควสข้อความกราฟิก - มีองค์ประกอบกราฟิกอยู่แล้วที่นี่ - รูปภาพ
จุดที่ 2:การตั้งชื่อเกมของคุณไม่ใช่เรื่องง่าย ชื่อควรเป็นที่จดจำมีเสียงดัง และจำเป็นต้องคำนึงถึงความสะดวกในการค้นหาด้วย เกมของเราจะมีชื่อว่า "Old Chest"
หากเราป้อนชื่อเกมของเราในหนึ่งในเครื่องมือค้นหาแล้ว มันจะไม่ให้อะไรที่น่าสนใจแก่เรา ข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับหีบเก่า โฆษณาขาย และอื่นๆ เราจะต้องแน่ใจว่าเกมอยู่ในอันดับต้น ๆ ในผลการค้นหา ซึ่งจะขึ้นอยู่กับว่าคุณโปรโมตเกมในหมู่นักเล่นเกมได้ดีเพียงใด
จุดที่ 3:ที่นี่คุณต้องยอมจำนนต่อความคิดสร้างสรรค์และกลายเป็นนักเขียนสักระยะหนึ่ง หากคุณไม่สามารถทำอะไรที่สมเหตุสมผลได้ คุณควรออกไปที่พื้นที่อันกว้างใหญ่ของเวิลด์ไวด์เว็บและค้นหาเรื่องราวที่นั่นที่ตรงกับความคิดของคุณและปรับเปลี่ยนด้วยตัวคุณเอง
"ในหมู่บ้านที่ห่างไกลจากอารยธรรม มีแม่มดอาศัยอยู่ ในกระท่อมเล็กๆ ของเธอ เธอปรุงยาต่างๆ เสกคาถา และสร้างความเสียหายให้กับผู้คน เธอทำให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ ชาวบ้านหลายคนต้องทนทุกข์ทรมานจากเธอ... ในบ้านของเธอมีหีบที่แม่มดเก็บทรัพย์สมบัติของเธอและหนังสือเก่าหลายเล่มซึ่งมีราคาสูงมาก วันดีคืนดีชาวบ้านทั้งหมดมารวมตัวกันเพื่อขอคำแนะนำว่าจะทำอย่างไรกับแม่มดที่ถูกสาป? พวกเขาช่วยกันตัดสินใจเผามัน ไม่พูดเร็วกว่าทำ หลังจากการตายของเธอ ชาวบ้านจำหีบ ทุกคนต้องการเอาสมบัติของเธอไปเป็นของตัวเอง แต่เมื่อเข้าไปในบ้านก็ไม่มีใครกลับมา ผู้คนไปไหน เกิดอะไรขึ้นกับพวกเขา ไม่รู้จัก..."นั่นแหละ สั้นและดาษดื่น
รายการที่ 4:กฎมีอยู่ในทุกเกม คุณคิดขึ้นมาเองและให้คำใบ้แก่ผู้เล่นให้ทำตาม สมมติว่าในเกมของเราจำเป็นต้องปลูกดอกไม้ แต่ดอกไม้ปลูกในดินไม่ใช่ในอากาศหรือในน้ำ จากนี้ไปตามกฎที่ซ้ำซากจำเจและในแวบแรกที่น่าขัน: การปลูกจะดำเนินการในพื้นดินเท่านั้น
รายการที่ 5:อักขระ - ตัวละครหลัก. อาจมีหลายคนในกรณีของเราจะมีหนึ่งคน ในที่นี้จะขอเล่าเรื่องราวชีวิตของเขาโดยย่อว่าเขาเป็นใคร มาจากไหน ทำอะไร มาที่นี่ด้วยเหตุผลอะไร
"Arkady Serov ชาวเมืองเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก มีส่วนร่วมในการล่าสมบัติ ฉันเรียนรู้เกี่ยวกับสมบัติของแม่มดในขณะที่ดูผ่านพอร์ทัลอินเทอร์เน็ตตามธีม ในเวลาไม่กี่ชั่วโมงเขาก็ออกเดินทางและหลังจากนั้นสามวันเขาก็มาถึงสถานที่ ..."
รายการที่ 6:ในตัวอย่างของเรา ระดับการพัฒนาของฮีโร่จะไม่เป็นเช่นนั้น แต่ในกรณีของระบบ ทุกอย่างต้องได้รับการพิจารณาอย่างรอบคอบ หากคุณนับระยะเวลาของเกมที่ 8 ชั่วโมงและคุณมี 8 ระดับ คุณต้องแจกจ่ายทุกอย่างเพื่อให้ฮีโร่ได้รับหนึ่งระดับต่อชั่วโมง
ข้อ 7: ที่นี่เราต้องอธิบายสถานที่ของการพัฒนาของกิจกรรม " หมู่บ้านเล็กๆห่างไกลความเจริญ ล้อมรอบทุกด้าน ป่าทึบ. บ้านประมาณสิบสองหลังถูกทิ้งร้างโดยผู้อยู่อาศัยเนื่องจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นกับแม่มด มีคนจากไปและมีคนหายตัวไปเข้าไปในกระท่อมของแม่มด เหลือชายชราเพียงคนเดียว - มาคาร์ซึ่งอาศัยอยู่ที่จุดเริ่มต้นของหมู่บ้าน ..."และอื่น ๆ ในเส้นเลือดเดียวกัน
รายการที่ 8:ในขั้นตอนนี้ เราอ่านสิ่งที่เราเขียนอย่างละเอียด คิดทบทวน แก้ไข เสริม และเริ่มเขียนโครงเรื่องเอง เรารวบรวมทุกอย่างในข้อความที่สอดคล้องกันพร้อมรายละเอียด

ดังที่ Seth Godin ผู้เขียนหนังสือการตลาดขายดีที่สร้างแรงบันดาลใจ (Purple Cow, All Marketers Are Liars, Permission Marketing) กล่าวว่า อย่าขายผลิตภัณฑ์ ให้ขายเรื่องราว ฉันคิดว่าคำแนะนำนี้ควรนำไปใช้ในด้านของเกม

เรื่องราวของเกมคือโครงเรื่อง เป็นเรื่องราวที่ทำให้ผู้เล่นใจจดใจจ่อ เรื่องราวที่เล่ามาอย่างดีสามารถปกปิดการเล่นเกมที่ไม่ดีได้

แต่คุณมากับเรื่องนี้ได้อย่างไร? โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากกลไกและกราฟิกได้รับการพิจารณาแล้ว

หลังจากขุดค้นเนื้อหามากมาย ฉันพบหนังสือที่น่าสนใจมากของ Gianni Rodari "Grammar of Fantasy" หนังสือเล่มนี้บอกวิธีการแต่งนิทานสำหรับเด็ก มีการระบุวิธีการปลดปล่อยจินตนาการของคุณ หนึ่งในนั้นคือวิธีการจินตนาการแบบทวินาม:

“เรื่องราวเกิดขึ้นได้จาก 'จินตนาการทวินาม' เท่านั้น

โดยเนื้อแท้แล้ว "ม้า - หมา" ไม่ใช่ "ทวินามแฟนตาซี" มันเป็นเพียงความสัมพันธ์ที่เรียบง่ายภายในสัตว์ชนิดหนึ่ง เมื่อกล่าวถึงสัตว์สี่เท้าทั้งสองนี้ จินตนาการยังคงเฉยเมย นี่เป็นคอร์ดประเภทที่สามที่สำคัญและไม่ได้สัญญาว่าจะล่อลวงอะไร

มีความจำเป็นที่ระยะทางหนึ่งจะแยกคำสองคำออกจากกันคำหนึ่งนั้นค่อนข้างแปลกแยกจากคำอื่น ๆ ความใกล้ชิดของพวกเขานั้นค่อนข้างผิดปกติ - จากนั้นจินตนาการจะถูกบังคับให้ใช้งานมากขึ้นโดยพยายามสร้างความสัมพันธ์ระหว่างคำที่ระบุ เพื่อสร้างหนึ่งเดียว ในกรณีนี้ ยอดเยี่ยม ทั้งหมด ซึ่งองค์ประกอบภายนอกทั้งสองสามารถอยู่ร่วมกันได้ นั่นเป็นเหตุผลที่ดีเมื่อ "ทวินามแฟนตาซี" ถูกกำหนดโดยบังเอิญ"

ฉันชอบแนวคิดนี้และตัดสินใจลองใช้วิธีนี้เพื่อสร้างเรื่องราวของฉัน แต่ฉันทำการแก้ไขเล็กน้อย ทุกคำไม่ได้ถูกกำหนดโดยบังเอิญเพราะ ฉันมีแบบร่างคร่าวๆ สำหรับเกมแล้ว เช่น เกมเพลย์และตัวละครหลัก

ฉันจดคำศัพท์ที่ฉันมีแล้ว พวกเขาเป็นเหมือนเงื่อนไขเริ่มต้นในปัญหาของฉัน

แต่ฉันตัดสินใจที่จะหาส่วนที่สองของทวินามแบบสุ่ม และฉันพบวิธีสุ่มคำได้สองวิธี

1. ฉันใช้บริการสร้างคำต่อไปนี้: http://linorg.ru/randomword.php และเขียนคำทั้งหมดที่ฉันสร้างขึ้นแบบสุ่ม

คำเริ่มต้น: เกวียน, หิน, สมบัติ, การผจญภัย, ถ้ำ

คำสุ่ม: เตะ, แน่นอน, เข้าหา, ต้องการ, ยิง

2. ฉันใช้เมทริกซ์ความคิดจาก Artemy Lebedev: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix ในเวอร์ชันนี้ ฉันได้รับเฉพาะคำนามเท่านั้น ฉันเขียนคำเริ่มต้นและได้คำนามแบบสุ่มสำหรับพวกเขา

รถเข็น - การป้องกัน

หิน - รุ้ง

สมบัติ - บุคลิกภาพ,

ผจญภัย - ธรรมดา

ถ้ำ - อ่อนแอ

ฉันชอบตัวเลือกที่สองดีกว่า ฉันเริ่มมีความคิดทันที

ตัวอย่างเช่น "เพื่อปกป้องชาวเมือง ฮีโร่ซีกเกอร์ของเราจึงนำเกวียนเก่าๆ ของเขาไปที่ถ้ำ" นี่คือจุดเริ่มต้นของเรื่องราว ฉันเริ่มถามคำถามตัวเองทันที ชาวเมืองปกป้องจากอะไรหรือใคร ทำไมต้องเป็นเขา? ทำไมคุณถึงไปที่ถ้ำ? เป็นต้น

ก่อนตอบคำถามทั้งหมด ฉันตัดสินใจสร้างประโยคทั้งหมดด้วยคำเหล่านี้ นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้น:

  1. เพื่อปกป้องชาวเมือง ฮีโร่ซีกเกอร์ของเราจึงนำเกวียนเก่าที่พังยับเยินของเขาไปที่ถ้ำ
  2. ว่ากันว่าภายในถ้ำมีหินสีรุ้งวิเศษที่สามารถรักษาผู้คนได้ หินก้อนนี้ที่ Seeker Hero ต้องการค้นหา
  3. เมื่อ Hero Seeker ยังเป็นเด็กเล็ก ลุงของเขาเล่าเรื่องพิเศษเกี่ยวกับผู้แสวงหาสมบัติให้เขาฟัง เรื่องราวทั้งหมดนี้เกี่ยวกับ บุคลิกที่แข็งแกร่งที่กลายเป็นวีรบุรุษของผู้แสวงหาอนาคต
  4. มีความเชื่อที่น่ากลัวเกี่ยวกับถ้ำในที่ราบ พวกเขาบอกว่ามีสมบัติล้ำค่าซ่อนอยู่ที่นั่นและทุกคนที่พยายามค้นหาจะไม่กลับมา แต่ผู้ที่มีความคิดและจิตวิญญาณบริสุทธิ์ก็ไม่มีอะไรต้องกลัว
  5. ซีกเกอร์ฮีโร่ไม่เคยคิดว่าตัวเองอ่อนแอ และเขาตัดสินใจอาสารับภารกิจหายนะนี้เพื่อลงไปในถ้ำ ใช่และไม่มีใครอื่น

เรื่องราวมันหมุนวนอยู่ในหัวของฉันแล้ว มันยังคงอยู่เพียงเพื่อคิดว่ามันเล็กน้อย ฉันเริ่มรวมลำดับคำแนะนำที่ได้รับ ตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดในความคิดของฉัน: 3-5-4-2-1

ตอนนี้ก็ขึ้นอยู่กับสิ่งเล็กน้อย เติมเต็มช่องว่างที่ขาดหายไป ภารกิจร้ายแรงคืออะไร? สิ่งที่คุกคามประชาชน? สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับหินวิเศษในถ้ำหรือไม่?

หลังจากตอบคำถามทั้งหมดแล้ว นี่คือเรื่องราวที่ฉันคิดขึ้น:

“ตอนที่ฉันยังเด็ก ลุงของฉันเคยเล่าเรื่องนักล่าสมบัติให้ฉันฟัง ชีวิตของพวกเขาดูน่าตื่นเต้นและน่าสนใจมาก! และผู้ค้นหาเองก็เป็นฮีโร่! เมื่อฉันโตขึ้นฉันก็เป็นหนึ่งในนั้น ทุกอย่างแตกต่างจากในเทพนิยายเล็กน้อย ผู้แสวงหาเงิน พวกเขาไม่มีหลักการ ยกเว้นอย่าฆ่า ถ้ามันได้ผลแน่นอน

ดังนั้นฉันจึงเป็นผู้แสวงหา ใช่ ใช่ ฉันไม่ภูมิใจเลย แต่มาใครไม่รักเงิน!

เรื่องราวของฉันเริ่มต้นขึ้นในเมืองเล็กๆ ฉันเคยได้ยินข่าวลือเกี่ยวกับถ้ำที่มีสมบัติมากมาย! แต่มีน้อยแต่. คุณสามารถเข้าไปได้ แต่คุณไม่สามารถออกไปได้ ... แน่นอนฉันรักเงิน แต่ฉันรักชีวิตของฉันมากยิ่งขึ้น เอ๊ะ ถ้าเพียงแต่ฉันรู้เรื่องนี้มาก่อน แต่... และทันทีที่ฉันต้องการออกจากเมืองที่โชคร้ายนี้ อย่างที่ใครจะคิด โรคร้ายแรงก็ลงมาในเมือง! และไม่ใช่แค่โรคใด ๆ ! ให้ตายเถอะ! และเจ้าเมืองข้างเคียงส่งมาให้ สิ่งที่พวกเขาไม่ได้แบ่งปันคุณรู้ และในแง่หนึ่ง ธุรกิจของฉันคืออะไร ใช่ แต่ทุกคนในเมืองก็ป่วย ทุกคน!! และตอนนี้ชีวิตสั้น ๆ ของฉันก็แวบไปต่อหน้าต่อตา! นั่นไม่ใช่ความยุติธรรม

มีการจัดประชุมในเมืองเพื่อตัดสินใจว่าจะรอดอย่างไร เพราะไม่เช่นนั้นทุกคนที่อยู่ในเมืองจะต้องตายตามกาลเวลา แน่นอนพวกเขาจำความเชื่อเก่า ๆ เกี่ยวกับความจริงที่ว่าในถ้ำ (ใช่ในนั้น) มีหินวิเศษที่รักษาโรคได้ทั้งหมดและ blah blah blah คุยกันยาวๆ พูดตามตรง ฉันไม่ชอบงานสังสรรค์ที่น่าเบื่อ ทันใดนั้นการประชุมครั้งนี้ก็เงียบลงและด้วยเหตุผลบางอย่างคนตัวเล็ก ๆ เหล่านี้ก็มองมาที่ฉันอย่างตั้งใจ! จากนั้นทุกอย่างก็เหมือนหมอก ฉันตื่นขึ้นมาในถ้ำ ใช่! ลองนึกภาพพวกเขาตัดสินใจว่าในเมื่อข้าเป็นผู้แสวงหา ข้าควรจะเอาก้อนกรวดก้อนนี้มาให้พวกมัน !! พวกเขาลืมถามฉัน นั่นคือประเภทของคนที่พวกเขาเป็น และนี่คือจุดเริ่มต้นของเรื่องราวของฉัน

.
.
อีกหนึ่งองค์ประกอบที่สำคัญของเกมที่ควรนำมาพิจารณา ระยะแรกการพัฒนาเป็นพล็อตเกม เกมของคุณต้องการมันจริงหรือ? วิธีการพัฒนาสคริปต์สำหรับโครงการ? สถานที่ของพล็อตในแนวคิดโดยรวมคืออะไร? ลองหาคำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้

.

การพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องราวของเกมในบริบทของบทความแบบนี้เป็นเรื่องยากมาก เพราะเรื่องราวก็เหมือนกับองค์ประกอบอื่นๆ ในเกมของคุณ ขึ้นอยู่กับแนวคิดโดยรวมเป็นอย่างมาก ฉันจะไม่เจาะลึกถึงความแตกต่างและความละเอียดอ่อนของทักษะวรรณกรรม เพราะ ประการแรก ตัวฉันเองไม่ใช่นักเขียนบทภาพยนตร์มืออาชีพ และประการที่สอง การกล่าวถึงโครงเรื่องในเส้นเลือดนี้เป็นการอภิปรายเกี่ยวกับม้าทรงกลมในสุญญากาศ ไร้ความหมายและไม่ก่อผล แต่ฉันจะพยายามพิจารณาองค์ประกอบเรื่องราวจากมุมมองของการออกแบบเกม: เหตุใดเรื่องราวจึงจำเป็นและอะไรคือตำแหน่งในภาพรวมของโครงการ และวิธีใดในการนำเสนอเรื่องราว

.

อันดับแรก มาดูกันว่าประวัติหนังสือแตกต่างจากประวัติเกมอย่างไร คำตอบนั้นง่ายมาก: งานวรรณกรรมเป็นเรื่องราวสำหรับเรื่องราว โครงเรื่องของเกมเป็นเรื่องราวสำหรับเกม และสิ่งนี้ไม่ควรลืม โครงเรื่องของเกมของคุณไม่สามารถอยู่แยกจากการเล่นเกมของคุณ ไม่สามารถไม่เกี่ยวข้องกับมัน ไม่สามารถพัฒนาโดยแยกจากสิ่งอื่นทั้งหมด ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่นักเขียนบทและนักออกแบบเกมมาพบกัน ต่างฝ่ายต่างนำชีตมากองหนึ่ง อีกฝ่ายหนึ่งคือสคริปต์ อีกคนคือดิซด็อก พวกเขาผสมเข้าด้วยกันและ - เสร็จแล้ว ปรบมือ เรื่องราวเป็นกลไกของเกมเดียวกับการต่อสู้ในเกมของคุณหรือการควบคุม

.

บทบาทของโครงเรื่องในเกมเป็นตัวกำหนดความสำคัญในการเล่นเกม มันสามารถครอบครองพื้นที่ขนาดเล็กและเป็นผู้ใต้บังคับบัญชาของเกมเพลย์อย่างสมบูรณ์ และเป็นหนึ่งในกลไกของกลไกขนาดใหญ่และซับซ้อนของเกมของคุณ หรืออาจมีบทบาทนำ จากนั้นความสัมพันธ์ระหว่างเกมเพลย์และโครงเรื่องจะเป็นเหมือน หุ้นส่วนที่โครงเรื่องสนับสนุนการเล่นเกมและรูปแบบการเล่นสนับสนุนโครงเรื่อง

.

.
เกมของคุณต้องการเรื่องราวหรือไม่?
.

เพื่อตอบคำถามนี้ ลองใส่จุดสองสามจุดบน "i" ในคำศัพท์ที่ใกล้เคียงกัน แนวคิดที่เป็นสากลที่สุดในเนื้อเรื่องคือฉาก การตั้งค่าคือเวลา สถานที่ และสถานการณ์ที่เกมของคุณเกิดขึ้น พูดง่ายๆ คือโลกนี้มีเหตุการณ์ต่างๆ เกิดขึ้น
.

“โลกยุคกลางที่มีเวทมนตร์และเผ่าพันธุ์ที่แตกต่างกันมากมาย” เป็นฉาก

“รถไฟใต้ดินมอสโกเป็นเมืองใต้ดินสำหรับผู้รอดชีวิตไม่กี่คนหลังจากนั้น สงครามนิวเคลียร์” คือการตั้งค่า

“โลกแห่งจินตนาการแห่งอนาคตอันไกลโพ้น ซึ่งองค์กรขนาดใหญ่กำลังต่อสู้เพื่อดวงดาวอันทรงคุณค่าและขอบเขตแห่งอิทธิพล” - นี่คือฉาก
.

โครงเรื่องเป็นเรื่องราวของคุณโดยตรง ซึ่งพัฒนาภายใต้กรอบของฉากที่คุณเลือก ทำให้เกิดลำดับเหตุการณ์บางอย่าง
.

การตั้งค่าสามารถอยู่ได้โดยไม่มีพล็อต เรื่องราวไม่สามารถดำรงอยู่ได้หากไม่มีฉาก
.

ก่อนที่จะคิดเกี่ยวกับวิธีการสร้างเรื่องราวในเกมของคุณ ให้ถามตัวเองว่า "อะไรคือจุดประสงค์ของการนำเรื่องราวเข้าสู่เกมของฉัน" ส่วนประกอบของเรื่องราวสามารถบรรลุเป้าหมายประเภทใดได้บ้าง

.

1. สามารถช่วยให้ผู้เล่นก้าวหน้าในการเล่นเกมและกำหนดเป้าหมายสำหรับเขา

ตัวอย่างเช่น ในแต่ละระดับใหม่ของเกม หุบเขาอนุสาวรีย์ ตามโครงเรื่อง เจ้าหญิงไอด้าจะต้องคืนสิ่งประดิษฐ์ทางเรขาคณิตอีกชิ้นให้กับแท่นบูชาศักดิ์สิทธิ์ ซึ่งเป็นเป้าหมายที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นในระดับนั้น และถือเป็นการเสร็จสิ้น ด้วยเหตุนี้ ผู้เล่นจึงสามารถปูทางจากจุดเริ่มต้นของปริศนาไปยังจุดสิ้นสุดได้
.

. .

2. เนื้อเรื่องช่วยสร้างบรรยากาศและอารมณ์ของเกมได้

ตัวอย่างเช่นในเกม ชีสทาวเวอร์ ในการเปิดตัวครั้งแรก ผู้เล่นสามารถเห็นคัตซีนเรื่องราวที่บอกว่าหนูพยายามขโมยชีส และแมวต้องหยุดพวกมัน เนื้อเรื่องที่เรียบง่ายและสั้นเช่นนี้ทำให้ผู้พัฒนาสามารถสร้างกราฟิกและแอนิเมชั่นสุดเจ๋งที่สร้างบรรยากาศการ์ตูนที่ขี้เล่น ซึ่งจะทำให้มุมต่างๆ ราบเรียบขึ้นเมื่อแพ้ และในระดับที่ยากเป็นพิเศษ ทำให้อารมณ์ของผู้เล่นสูงขึ้น เห็นด้วย เกมจะไม่เจ๋งขนาดนี้ ถ้าแทนที่จะเป็นหนูสี่เหลี่ยมและแมวถูอุ้งเท้าอย่างเศร้าสร้อย เกมจะมีลูกบาศก์แข็ง
.


.

3. เรื่องราวสามารถเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในการเล่นเกม

เพื่ออธิบายประเด็นนี้ ฉันจะเล่นเกมนี้ แองกรี้เบิร์ด . ใครจะไปรู้ว่าเธอจะยิงถ้าแทนที่จะเป็นนกที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่งแต่ละตัวมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง ผู้เล่นต้องยิงลูกบอลที่ไม่มีใบหน้า นกเข้า แองกรี้เบิร์ด นี่ไม่ได้เป็นเพียงกลไกของเกมอีกต่อไป แต่พวกเขาคือฮีโร่ที่มีตัวละครและคุณลักษณะเฉพาะของตนเอง การแบ่งกลุ่มฮีโร่นี้ทำให้สามารถสร้างการ์ตูนขนาดเล็กที่น่าสนใจสำหรับแต่ละส่วนใหม่ของเกม สามารถเข้าใจได้สำหรับผู้ชมทุกวัยและกระจายได้อย่างสมบูรณ์แบบในพื้นที่ที่ไม่ใช่เกม วีรบุรุษในขณะนี้ แองกรี้เบิร์ด อาศัยอยู่ข้างนอกมานานแล้ว โลกของเกมตัวอย่างเช่นในภาพยนตร์ที่สร้างจากเกม

. .

.

.

4. เนื้อเรื่องสามารถอธิบายและสนับสนุนกลไกการเล่นเกมได้

ตัวอย่างเช่นใน platformer วิ่งเมกะ เนื้อเรื่องมีอยู่ว่าสัตว์ประหลาดบางตัวลักพาตัวเพื่อนของตัวเอกไปใส่ในเป้ของเขาพร้อมกับเหยื่อ และพวกเขาก็เหมือนกับแฮนเซลกับเกรเทล โยนสิ่งของออกจากกระเป๋าเป้ของคนร้ายซึ่งจะช่วยให้ฮีโร่ค้นหาเจอ เป็นรายการเหล่านี้ที่ผู้เล่นต้องรวบรวมระหว่างผ่านด่าน

.

.

จากตัวอย่าง ฉันเลือกเกมมือถือง่ายๆ โดยเฉพาะ ซึ่งเชื่อว่าไม่จำเป็นต้องมีองค์ประกอบโครงเรื่อง เพื่อแสดงให้เห็นว่าแม้การเล่นเกมง่ายๆ ดังกล่าวจะสวยงามยิ่งขึ้นด้วยการเพิ่มพื้นหลังบางประเภทหรือเรื่องราวที่เฉพาะเจาะจง โดยทั่วไปแล้ว เกมที่มีโครงเรื่องในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งจะชนะเกมที่เป็นนามธรรมและไร้หน้าตา การมีโครงเรื่องที่น่าสนใจหรือแม้กระทั่งฉากที่จับใจจะเพิ่มการมีส่วนร่วมและความผูกพันทางอารมณ์ของผู้เล่น

.

.
วิธีการใช้เรื่องราวในเกม?
.

ดูเหมือนว่าทุกอย่างชัดเจน เพื่อให้เกมมีความน่าสนใจมากขึ้น คุณเพียงแค่ต้องเพิ่มส่วนประกอบของเรื่องราวให้ได้มากที่สุด เท่านี้ก็เรียบร้อย แต่ไม่ใช่ทุกอย่างจะง่ายนัก ความลับไม่ได้อยู่ที่จำนวนและรายละเอียดเชิงลึกของส่วนประกอบโครงเรื่อง แต่เป็นไปตามวัตถุประสงค์ทางเทคนิค จำได้ไหม ฉันบอกว่าเนื้อเรื่องในเกมไม่ได้มีจุดจบในตัวมันเอง แต่เป็นเพียงหนึ่งในส่วนประกอบของเกมเพลย์ เราไม่คำนึงถึงหนังสือโต้ตอบเช่น เส้นชีวิต แต่แม้ใน เกมที่ทันสมัยประเภท "โรงภาพยนตร์แบบโต้ตอบ" พล็อตไม่สามารถหมุนการเล่นเกมหรือละเลยได้

.

เพื่อนำกลไกเรื่องราวมาใช้ในการเล่นเกมของคุณอย่างเหมาะสม คุณจำเป็นต้องรู้จักผู้ชมเป้าหมายและประเภทที่คุณทำงาน ในการทำเช่นนี้คุณต้องตอบคำถามสองสามข้อ

.

1. เซสชั่นการเล่นเกมของคุณนานเท่าไหร่?

ยิ่งเซสชันของเกมสั้นลง ส่วนประกอบของโครงเรื่องควรเรียบง่ายและชัดเจนยิ่งขึ้น ด้วยเซสชั่นเกมสั้น ๆ ผู้เล่นจะไม่สามารถมีสมาธิกับเนื้อเรื่องหรือรู้สึกได้

.

2. โครงการของคุณสบายแค่ไหน?

ยิ่งโครงการไม่เป็นทางการมากเท่าไหร่ ส่วนประกอบของโครงเรื่องก็ยิ่งง่ายขึ้นเท่านั้น ในเกมแพลตฟอร์ม นักวิ่ง และฟาร์มที่เรียบง่าย นักพัฒนาจำนวนมากถูกจำกัดด้วยการตั้งค่าเท่านั้น ประการแรก นี่เป็นเพราะความจริงที่ว่าโครงการทั่วไปมักมีช่วงสั้น ๆ ประการที่สองผู้ชมทั่วไปไม่ชอบแผนการที่ซับซ้อนและซับซ้อนโดยหลักการ

.

3. โครงการของคุณต้องการจุดสนใจเพิ่มเติมหรือไม่?

ยิ่งการเล่นเกมของคุณมีความแปลกใหม่และไม่เป็นมาตรฐานมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งต้องการความซับซ้อนน้อยลงเท่านั้น ลองใช้เกมเป็นตัวอย่าง ลิมโบ . เกมมีจุดที่น่าสนใจเพียงพอ: ปริศนาใหม่ในแต่ละระดับ และกราฟิกที่ไม่ธรรมดาที่คุณไม่สามารถคุ้นเคยได้ และ จำนวนมากเหตุการณ์ที่ไม่ได้มาตรฐานตามสคริปต์ ในขณะที่ไม่มีโครงเรื่องเช่นนี้ในเกม มีเพียงฉาก: เด็กชายคนหนึ่งกำลังมองหาน้องสาวของเขาในโลกที่แปลกประหลาดใบนี้ ความซับซ้อนขององค์ประกอบโครงเรื่องไม่จำเป็นและไม่เหมาะสมที่นี่ มันจะทำให้เสียสมาธิจากการเล่นเกมเท่านั้น

.

4. การเล่นเกมของคุณซ้ำซากแค่ไหน?

หากเกมของคุณมีรูปแบบการเล่นที่ค่อนข้างเรียบง่ายและซ้ำซาก ก็ถือว่าไม่เลวสำหรับรูปแบบการเล่น หากเป็นเกมที่น่าสนใจ แต่ในระยะยาว มันจะน่าเบื่ออย่างรวดเร็วและหยุดทำให้ผู้เล่นอยู่ในเกม ในเกมดังกล่าวเนื้อเรื่องมีบทบาทเป็นปัจจัยกระตุ้น ลองใช้เกมเป็นตัวอย่าง ขอเอกสาร . แม้ว่าการผสมผสานของกลไกเกมจะแตกต่างกันเล็กน้อยในแต่ละระดับ แต่ก็ยังมีการตรวจสอบเอกสารเหมือนเดิม และเป็นโครงเรื่องที่น่าสนใจที่ทำให้ผู้เล่นอยู่ในเกม

.

5. ผู้เล่นมีอิสระในการกระทำมากแค่ไหน?

หากโลกในเกมของคุณมีหลายแง่มุมและกว้างใหญ่ หรืออัดแน่นไปด้วยกลไกที่ซับซ้อน หรือผู้เล่นมีอิสระในการดำเนินการอย่างมาก โครงเรื่องของเกมจะมีบทบาทเป็นไกด์ในเกมดังกล่าวที่กำหนดเป้าหมาย สอน และไม่อนุญาตให้ ผู้เล่นจะสับสนและหลงทาง จินตนาการ สกายริม ไม่มีพล็อตเกม หรือ การหายตัวไปของอีธาน คาร์เตอร์ ซึ่งจะกลายเป็นพื้นที่ว่างเปล่าทันทีซึ่งไม่มีใครอยากจะเดินเตร่

.

6. ส่วนประกอบของเรื่องราวในเกมประเภทนี้คืออะไร?

จุดที่มีประโยชน์มาก วิเคราะห์เกมของคู่แข่งเสมอ นี่ไม่ได้หมายความว่าคุณไม่ควรเสี่ยงหรือคิดหาแนวทางแก้ไขของคุณเอง แต่ถ้าไม่มีตัวแทนที่ประสบความสำเร็จสักคนเดียวในประเภทนี้ใช้โครงเรื่องที่ไม่เป็นเส้นตรงซึ่งมีตอนจบยี่สิบตอนจบในเกมของเขา นั่นก็ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ น่าคิดวิเคราะห์หาเหตุผล

.

คำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้จะช่วยให้คุณทราบได้ว่าองค์ประกอบเรื่องราวในเกมของคุณต้องมีความลึกและใหญ่เพียงใด คำจำกัดความที่ถูกต้องของสถานที่ของพล็อตในเกมจะช่วยหลีกเลี่ยงช่วงเวลาที่น่าอึดอัดใจเช่นการเล่นเกมที่ซ้ำซากจำเจซึ่งคุณต้องการมีความหมายอย่างน้อยที่สุดหรือในทางกลับกันเกมแอคชั่นที่ถูกขัดจังหวะโดยเหลือทน บทสนทนายาว ๆ ที่ทำให้เกิดความปรารถนาเพียงอย่างเดียว - ข้ามพวกเขาโดยเร็วที่สุด

.

.
วิธีการส่งเรื่อง?
.

มี วิธีต่างๆการสร้างโครงเรื่อง ซึ่งสามารถจำแนกได้สามแบบหลักๆ คือ โครงเรื่องแบบลำดับ โครงเรื่องแบบไม่เชิงเส้น และโครงเรื่องที่สร้างขึ้นเอง ลองพิจารณารายละเอียดเพิ่มเติม

.

พล็อตลำดับ
นี่คือเรื่องราวที่นำเสนอผู้เล่นด้วยชุดงานเกมที่ต่อเนื่องกัน ปัญหาที่แก้ไขได้แต่ละข้อจะทำให้ผู้เล่นสามารถก้าวไปสู่สถานการณ์ในเกมถัดไปได้ และอื่นๆ ถ้าเราจะวาดแผนภาพพล็อตก็จะมีลักษณะดังนี้:
.

ข้อดีของโครงเรื่องตามลำดับ ได้แก่ ความง่ายในการดำเนินการ พล็อตดังกล่าวเหมาะสำหรับเกมเกือบทุกชนิดและทำหน้าที่ส่วนใหญ่ที่กำหนดให้กับองค์ประกอบพล็อตในแง่ของการออกแบบเกม คุณมีโอกาสทำผิดพลาดน้อยลง และงานที่จำเป็นในการสนับสนุนเรื่องราวด้วยเนื้อหาและรูปแบบการเล่นก็น้อยมาก

.

พล็อตต่อเนื่องมีพี่ชายซึ่งสามารถนำมาประกอบกับพล็อตที่ไม่ใช่เชิงเส้นได้โดยไม่ตั้งใจ - นี่คือพล็อตต่อเนื่องที่มีภาพลวงตาของการเลือก เมื่อผู้เล่นในสถานการณ์เกมเดียวกันมีโอกาสที่จะเลือก ซึ่งอย่างไรก็ตาม ไม่ส่งผลต่อผลลัพธ์ของพล็อตสุดท้ายของสถานการณ์
.


.

พล็อตไม่เชิงเส้น
นี่คือประเภทของพล็อตที่ผู้เล่นเข้ามา สถานการณ์ของเกมมีตัวเลือกมากมายสำหรับการแก้ปัญหาของเกม ซึ่งแต่ละตัวเลือกจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน ผู้เล่นสามารถรับโบนัสที่แตกต่างกัน เปลี่ยนแปลงลักษณะทั่วไปของโลกของเกม หรือแม้แต่ถึงจุดจบด้วยการตัดสินใจอย่างใดอย่างหนึ่ง โครงร่างของพล็อตที่ไม่ใช่เชิงเส้นโดยทั่วไปมีลักษณะดังนี้:

. .

.

ข้อดีของโครงเรื่องที่ไม่ใช่เชิงเส้น ได้แก่ ความจริงที่ว่าโครงเรื่องประเภทนี้เป็นที่ชื่นชอบของผู้เล่นและมักถูกนำเสนอให้เป็นหนึ่งใน USP ของเกม แต่ไม่เพียงเพราะความเท่ของมันเอง แต่ยังเป็นเพราะข้อเท็จจริงที่ว่า ต้องใช้ความพยายามมากขึ้นในการใช้พล็อตและเงินทุนประเภทนี้ เมื่อคุณใช้โครงเรื่องตามลำดับ คุณจะใช้จ่าย เช่น หนึ่งร้อยรูเบิลในการดำเนินการและผู้เล่นหนึ่งร้อยเปอร์เซ็นต์เห็น หากโครงเรื่องเริ่มแตกแขนง คุณต้องสร้างกิ่งคู่ขนาน ซึ่งแต่ละกิ่งมีราคา 100 รูเบิล และในขณะเดียวกันก็มีผู้เล่นเพียง 50 เปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่เห็นแต่ละกิ่ง ดังนั้น เมื่อใช้โครงเรื่องประเภทนี้ คุณต้องประเมินจุดแข็งของคุณอย่างรอบคอบ และการใช้งานในเกมควรเป็นไปอย่างสมเหตุสมผล

.

บทความเล็ก ๆ ในหัวข้อการเลือกตั้งในโครงเรื่องที่ไม่เป็นเชิงเส้นที่ลิงค์:
.

และในที่สุดก็
พล็อตที่สร้างขึ้นเอง
นี่คือเรื่องราวที่เกมมีกลไกบางอย่างที่ผู้เล่นสามารถใช้เพื่อสร้างเรื่องราวด้วยตนเอง โดยทั่วไปแล้ว นี่คือแซนด์บ็อกซ์ซึ่งถูกจำกัดด้วยกฎบางชุด ซึ่งภายในนั้นผู้เล่นสามารถเล่นสนุกได้ตามต้องการ นั่นคือไม่เหมือนกับโครงเรื่องสองประเภทก่อนหน้านี้ที่ผู้พัฒนาตั้งโปรแกรมและอธิบายเหตุการณ์ ในโครงเรื่องที่สร้างขึ้นเอง ผู้เล่นอาจสร้างเหตุการณ์เองหรือเหตุการณ์ถูกสร้างขึ้นสำหรับเขาโดยผู้เล่นคนอื่น หรือเหตุการณ์ถูกสร้างขึ้นแบบสุ่ม โดยเกมและเป็นไปได้ว่าวิธีการทั้งหมดนี้จะทำงานร่วมกัน โดยหลักการแล้ว วิธีนี้เป็นการยากที่จะกำหนดคุณลักษณะของโครงเรื่อง เนื่องจากโครงเรื่องดังกล่าวไม่มีอยู่ อย่างไรก็ตาม ชุด สถานการณ์ที่เป็นไปได้เป็นที่รู้จักของผู้พัฒนาซึ่งช่วยให้คุณเข้าใจว่าผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์การเล่นเกมประเภทใดในที่สุด ตัวแทนที่โดดเด่นของเรื่องราวประเภทนี้ ได้แก่ ซีรีส์ Sims เกมที่มีผู้เล่นหลายคน เช่น Arma หรือเกมใดๆ ที่มีองค์ประกอบ/เหตุการณ์ที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน

.

ข้อดีของโครงเรื่องประเภทนี้รวมถึงความจริงที่ว่าผู้เล่นจำลองประสบการณ์การเล่นเกมของเขาเองทำให้น่าสนใจและมีค่ามากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับตัวเขาเอง เหตุการณ์ที่สร้างขึ้นนำองค์ประกอบของความโกลาหลและความประหลาดใจมาสู่เกม อย่างไรก็ตาม การนำเรื่องราวประเภทนี้มาใช้จำเป็นต้องมีการออกแบบเกมที่แข็งแกร่งมาก เพื่อที่เกมจะไม่กลายเป็นเหตุการณ์ซ้ำๆ ที่ไม่สอดคล้องกันซึ่งทำให้ผู้เล่นเบื่ออย่างรวดเร็ว

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกลไกในการแนะนำโครงเรื่องในเกมจะมีอยู่ในบทความต่อไปนี้ คอยติดตาม

.
ร.ป.ภ

"itemprop="image">

เกมที่ยอดเยี่ยมเริ่มต้นด้วยไอเดียที่ยอดเยี่ยม แต่การฝึกอบรมที่มีคุณภาพเกี่ยวกับเทคนิคการสร้างไอเดียนั้นไม่ค่อยมีให้สำหรับผู้เริ่มต้นอินดี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคุณ ผู้เขียนบทความใช้เวลาและค้นพบวิธีง่ายๆ สี่วิธี แต่ในขณะเดียวกันก็มีประสิทธิภาพในการคิดไอเดียขึ้นมา เกมคอมพิวเตอร์.

1 ความเข้มข้น

นี่เป็นวิธีที่ใช้กันมากที่สุด เราแต่ละคนใช้มันอย่างน้อยหนึ่งครั้ง คุณเพียงแค่คิดจนกว่าความคิดที่ถูกต้องจะเกิดขึ้น

แต่เทคนิคนี้ก็มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง

มีเรื่องราวที่โด่งดังเกี่ยวกับนักวิทยาศาสตร์ผู้พัฒนาการโคลนดีเอ็นเอ ถนนไปยังศูนย์วิจัยที่นักวิทยาศาสตร์ทำงานอยู่เป็นถนนหินคดเคี้ยวไปตามชายฝั่งมหาสมุทร ทุกวันระหว่างทางไปและกลับจากที่ทำงานจำนวนมาก ความคิดที่ดีและในขณะเดียวกัน เขาก็คิดไม่ออกว่าจะมีอะไรดีๆ ในที่ทำงานของเขา จากนั้นนักวิทยาศาสตร์เสนอว่าเมื่อคิดในบรรยากาศที่ไม่เคลื่อนไหว คนๆ หนึ่งมักจะเกิดความคิดเดิมๆ ขึ้นมา และในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงได้ มันง่ายกว่าที่จะคิดแนวคิดต่างๆ

การวิจัยเพิ่มเติมแสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในสภาพแวดล้อมมีผลดีต่อการสร้างความคิด ไปในเส้นทางที่ไม่คุ้นเคย ออกไปเดินเล่นในเวลาที่ไม่คุ้นเคย ฯลฯ เมื่อปรากฎว่าสิ่งนี้ไม่เพียงช่วยค้นหาแนวคิดเท่านั้น ในสภาพแวดล้อมใหม่ มีแนวโน้มมากขึ้นที่จะได้โซลูชันใหม่ทั้งหมด คนขี้สงสัยที่ชอบเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ มักจะเกิดไอเดียใหม่ๆ ขึ้น ดังนั้น จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่นักพัฒนาเกมจะต้องเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ อยู่เสมอและมีความอยากรู้อยากเห็น

2 การระดมความคิด

นี่เป็นวิธีการทั่วไปและเป็นที่รู้จักมากที่สุดในบริษัทการค้า และอุตสาหกรรมเกมก็ไม่มีข้อยกเว้น

คุณต้องรวบรวมคน 10-20 คนและนั่งในห้องที่เหมาะสม แบ่งคนออกเป็นสองทีม: ผู้เข้าร่วมและคณะกรรมการ การโจมตีเกิดขึ้นในสามขั้นตอน

การกำหนดปัญหา

นี่คือเวทีสำหรับสมาชิก ในกรณีของการสร้างเกม งานมักถูกจำกัดด้วยจำนวนทรัพยากร: เงิน สมาชิกในทีมและความเชี่ยวชาญ เวลาในการพัฒนา ข้อมูลทั้งหมดที่รวบรวมเกี่ยวกับทรัพยากรจะช่วยสร้างแนวคิดที่เพียงพอเกี่ยวกับโครงการประเภทใดที่ทีมสามารถทำได้

การสร้างความคิด

ผู้ร่วมงานอีกครั้ง ผู้คนเริ่มเสนอความคิดซึ่งกันและกันและพัฒนาพวกเขา รวบรวมและเขียนข้อเสนอแนะใด ๆ แม้กระทั่งความคิดที่บ้าที่สุด เช่น ช่างประปาช่วยชีวิตเจ้าหญิง หรือเม่นสีฟ้าที่ว่องไว เมื่อคุณได้รวบรวมแนวคิดทั้งหมดแล้ว ก็ถึงเวลาไปสู่ขั้นตอนที่สาม

การจัดกลุ่มและการเลือก

ขั้นตอนที่สามขั้นสุดท้ายดำเนินการโดยคณะกรรมาธิการ เธอประเมินแนวคิดที่รวบรวมไว้เพื่อเลือกแนวคิดที่เหมาะสมที่สุด

สำหรับวิธีนี้ สิ่งสำคัญคือกลุ่มคนที่จะระดมสมองมีความหลากหลายมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ดังนั้น หลายบริษัทจึงพยายามรวบรวมทีมงานที่มีความหลากหลาย (ตามเชื้อชาติ สัญชาติ สถานะทางสังคม,ประวัติส่วนตัว,เพศ). นอกจากนี้ หากผู้เข้าร่วมการระดมสมองเป็นสมาชิกของทีมพัฒนาเกม แนวคิดและแนวคิดของเกมจะถูกมองว่าเป็นผลมาจากการทำงานร่วมกันของทีม สิ่งนี้ช่วยเพิ่มขวัญกำลังใจและเพิ่มแรงจูงใจของสมาชิกในทีม

3 วิธีสแคมเปอร์

นี่เป็นวิธีที่ง่ายและสะดวก มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อทำงานกับแนวเพลงที่คุณไม่คุ้นเคยหรือไม่ชอบเป็นพิเศษ SCAMPER นั้นง่ายดายและให้ผลลัพธ์เกือบทุกครั้ง อันที่จริง นี่เป็นเทคนิคทั้งชุดที่ผู้พัฒนาเกมนำไปใช้จนกว่าเขาจะค้นพบแนวคิดของเขา ตัวอักษรแต่ละตัวในชื่อคือลิงค์ไปยังหนึ่งในวิธีการสร้างแนวคิด:

น้อยตูรัก 2 ตัวละคร

(S) แทนที่ - แทนที่

คุณแทนที่บางสิ่งในโครงการที่มีอยู่และดูว่าทุกอย่างจะเป็นอย่างไรหลังจากนั้น ใช้การแทนที่กับกลไกของเกม

คุณคิดว่า: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าสิ่งนี้เปลี่ยนไป?

ตัวอย่าง: น้อยทูเลิฟ 2

มีตัวละครสามตัวในเกมนี้ที่แต่ละตัวปรากฏตัวในเวลาของตัวเอง เรื่องราวและระดับส่วนใหญ่จะเหมือนกันสำหรับตัวละครทั้งหมด แต่เมื่อคุณเล่นกับตัวละครที่แตกต่างกัน เกมจะเริ่มรู้สึกแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เหตุผลนี้เป็นกลไกที่แตกต่างกันของแต่ละคน

บางครั้งก็ดูเหมือนจะเป็น เกมที่แตกต่างกันแม้ว่าระดับและพฤติกรรมของศัตรูจะยังคงเหมือนเดิม ฉันสามารถบอกอะไรได้อีกมากเกี่ยวกับเกมนี้ แต่จะดีกว่าถ้าคุณเห็นทุกอย่างด้วยตัวคุณเองเพียงครั้งเดียว

(C) รวม - รวม

คุณใช้สองประเภทและพยายามรวมเข้าด้วยกัน

คุณคิดว่า: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณนำสองประเภทขึ้นไปมาผสมกัน

ตัวอย่าง Borderlands

ซีรีส์เกมนี้เป็นการผสมผสานระหว่างเกมยิงและเกมสวมบทบาท เกมยืมมุมมองบุคคลที่หนึ่งและกลไกการต่อสู้พื้นฐานจากเกมยิงปืน จากเกม RPG เกมดังกล่าวได้รับระบบเลเวล ประสบการณ์ การสูบฉีด อุปกรณ์ทุกชนิดพร้อมตัวบ่งชี้ที่แตกต่างกันและความสามารถพิเศษที่ผู้เล่นสามารถเรียนรู้และใช้ในการต่อสู้ได้

(A) ดัดแปลง - ดัดแปลง

นำกลไกเก่าที่ถูกลืมและอัปเดตด้วยเทคโนโลยีที่ทันสมัย

คุณคิดว่า: ฉันสามารถใช้กลไกแบบเก่าอะไรได้บ้าง ใช้ที่ไหน? ช่างคนนี้จะเปลี่ยนไปขนาดไหน?

ตัวอย่าง: AR และเกมการศึกษาเก่าๆ

ทุกคนรู้จักเกม Pokemon GO แต่มีเพียงไม่กี่คนที่รู้ว่ากลไกที่ใช้นั้นถูกสร้างขึ้นมานานก่อนการกำเนิดของโทรศัพท์มือถือ Eric Kloepfer พูดถึงเกมการศึกษาที่ใช้แผนที่และสถานที่จริงเพื่อการเรียนรู้ แต่เธอไม่ได้รับความนิยมเพราะเธอไม่สบายใจ เมื่อเวลาผ่านไป อุปกรณ์พกพาก็ปรากฏขึ้น และเกมก็ง่ายขึ้น ตั้งแต่ปี 2012 เธอกลับมาอีกครั้งภายใต้ชื่อ Augmented Reality

(M) แก้ไข - แก้ไข

ที่นี่คุณสามารถอ้างอิงถึงเกมทั้งหมดที่มีการเปลี่ยนแปลงในด้านความสวยงามและระดับของวัตถุในเกม ตรงกันข้ามกับการแทนที่ (Substitute) ความสวยงามของเกมเปลี่ยนไปมากกว่ากลไกของมัน

คุณคิดว่า: จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราสร้างเกมเกี่ยวกับบางสิ่งที่มากกว่าหรือในทางกลับกัน มีความสำคัญน้อยกว่า

ตัวอย่าง: The Sims และ SimCity

ในกรณีแรก เรามีเครื่องจำลองสำหรับจัดการครอบครัวมนุษย์และที่อยู่อาศัยของพวกเขา และในกรณีที่สอง เครื่องจำลองที่ควบคุมเมืองและผู้อยู่อาศัย แนวคิดของเกมยังคงเหมือนเดิม: เป็นเกมจำลองเศรษฐกิจและอวกาศ ความแตกต่างอยู่ในระดับของวัตถุเท่านั้น: ในกรณีแรกเป็นเพียงบ้านที่มีครอบครัวเล็ก ๆ และในครั้งที่สอง - เมือง

(P) ut - ใช้อย่างอื่น

คุณใช้กลไกและค้นหาการใช้งานใหม่สำหรับพวกเขา

คุณกำลังคิดว่า: ฉันจะใช้กลไกนี้ได้อย่างไร

ตัวอย่าง: Undertale

Undertale มีประสบการณ์และระบบระดับ แต่มีความหมายที่แตกต่างไปจากเกมอื่น ๆ อย่างสิ้นเชิง หากในเกมส่วนใหญ่ตัวบ่งชี้เหล่านี้แสดงถึงความแข็งแกร่งและพัฒนาการของตัวละครในระหว่างเกม ดังนั้นในเกมนี้ลักษณะเหล่านี้คือกรรมของผู้เล่น

(E) กำจัด - ลบ

เทคนิคนี้ต้องการให้ผู้พัฒนาลบบางสิ่งออกจากเกมที่มีอยู่แล้ว

คุณคิดว่า: ฉันจะเอาอะไรออกจากเกมได้บ้าง และจากนั้นจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร?

ตัวอย่าง: Ultimate Epic Battle

เราทุกคนรู้กลยุทธ์: คุณรวบรวมทรัพยากร สร้างฐาน กองทัพ ทำลายกองทัพศัตรู ทำลายฐานศัตรู และชนะ แต่ถ้าเราไม่รวมทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับการรวบรวมทรัพยากร ฐานการก่อสร้าง และฐานการพัฒนา - จะเหลืออะไรอีกบ้าง? สุดยอดมหากาพย์การต่อสู้! ที่นี่คุณเพียงแค่สร้างกองทัพในสนามรบและดูการต่อสู้

(R) everse - พลิกกลับ

อุตสาหกรรมเกมอยู่ภายใต้การเหมารวมเช่นเดียวกับพื้นที่อื่น ๆ ของกิจกรรมของมนุษย์ และบางครั้งการละเมิดแบบแผนเหล่านี้ก็ให้ผลลัพธ์ที่น่าทึ่ง

คุณคิดว่า: เราทำอะไรเหมือนกันกับคนอื่น ๆ ? จะทำอย่างไรถ้าคุณทำตรงกันข้าม?

ตัวอย่าง: Overlord และ Dungeon Keeper

ในเกมแฟนตาซีส่วนใหญ่ ตัวเอกเป็นคนคิดบวก ช่วยโลกจากความชั่วร้าย แต่ในเกมด้านบนนี้ คุณจะได้เล่นเป็นตัวร้าย สิ่งนี้ทำให้พวกเขาน่าสนใจกว่าที่อื่น ๆ ส่วนใหญ่

4 วิธีการของแรมซีย์

นี่เป็นวิธีการที่ยากที่สุดในการหาแนวคิดสำหรับเกมคอมพิวเตอร์เพราะมันขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของจิตวิทยามนุษย์ - และคณิตศาสตร์ แต่ถ้าคุณต้องการเป็นผู้เชี่ยวชาญระดับสูง คุณก็ต้องการมันเช่นกัน ทำไมคุณถึงใช้วิธีนี้ วันหนึ่ง คุณได้รับการว่าจ้างให้เป็นผู้พัฒนาเกมในสตูดิโอรายใหญ่ และเจ้านายของคุณจะขอให้คุณสร้างเกมเกี่ยวกับหัวข้อที่เฉพาะเจาะจงมาก เช่น ไอน์สไตน์ นิทานของกริม หรืออลิซในแดนมหัศจรรย์ และคุณก็วิ่งชนกำแพงทันที

แฟรงก์ แรมเซย์เสนอทฤษฎีที่ว่า หากคุณหยิบข้อมูลชิ้นใดชิ้นหนึ่งและเริ่มมองอย่างใกล้ชิด คุณจะสามารถอนุมานข้อมูลใหม่จากข้อมูลนั้นหรือค้นหาความสัมพันธ์ภายในระหว่างข้อเท็จจริงได้เสมอ สิ่งนี้อธิบายได้ว่าทำไมคนหวาดระแวงและโรคจิตเภทจึงสามารถเห็นหลักฐานได้ทุกที่ว่าถูกต้อง แต่เป็นไปได้ที่จะใช้ทฤษฎีในลักษณะอื่นและสร้างแนวคิดที่ไม่ชัดเจนก่อนหน้านี้

สาระสำคัญของวิธีการคือคุณรวบรวมข้อมูลให้ได้มากที่สุดในหัวข้อที่คุณต้องการสร้างเกม จากนั้นคุณก็เริ่มสำรวจข้อมูลนี้ มองหาความหมายที่ซ่อนอยู่และความเชื่อมโยงที่ละเอียดอ่อนในนั้น จนกว่าแนวคิดของเกมจะถูกรวบรวมจากส่วนเหล่านี้ ประสิทธิภาพของวิธีนี้ขึ้นอยู่กับปัจจัยสองประการเท่านั้น: ปริมาณข้อมูลที่ได้รับและความพยายามในการศึกษาข้อมูล

ให้ฉันยกตัวอย่างสักสองสามตัวอย่างเพื่อให้ชัดเจนว่าทุกอย่างทำงานอย่างไร

เกมเกี่ยวกับไอน์สไตน์คือถักเปีย ช่วงเวลา วลี และองค์ประกอบต่างๆ ของกลไกเกมยืมมาจากหนังสือ "บทเรียนง่ายๆ ในไอน์สไตน์" โดย Edwin Slosson

เกมเกี่ยวกับพี่น้องกริมม์ - American McGee's Grimm ตอนแรกดูเหมือนว่า เทพนิยายเพียงแค่พลิกและบิดเบี้ยว แต่มันไม่ใช่ เทพนิยายของพี่น้องกริมม์เปลี่ยนไปมากตั้งแต่เริ่มเขียน พี่น้องอาศัยอยู่ในช่วงเวลาที่มืดมนและเทพนิยายก็มืดมนกว่ามาก เรื่องราวค่อยๆ ถูกดัดแปลง ลบความรุนแรงออกจากพวกเขาและเพิ่มตอนจบที่มีความสุข เป็นผลให้หลังจากอ่านงานเขียนต้นฉบับของพี่น้องและ รุ่นที่ทันสมัยบุคคลจะรู้สึกถึงความเปรียบต่างที่สดใส สิ่งนี้แสดงให้เห็นในเกม

อลิซและอลิซของ American McGee: Madness Returns

เกมอลิซในแดนมหัศจรรย์คือ American McGee's Alice and Alice: Madness Returns

ในเกมคุณจะได้พบกับตัวละครส่วนใหญ่จากหนังสือและเยี่ยมชม Wonderland ผู้พัฒนาเกมพยายามจินตนาการว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับนางเอกเพื่อให้ Wonderland ปรากฏขึ้นในใจของเธอ เป็นผลให้เรื่องราวไม่เพียงประกอบด้วยเหตุการณ์ใน Wonderland แต่ยังรวมถึงเหตุการณ์ต่างๆ ชีวิตจริงซึ่งสะท้อนให้เห็นใน โลกภายในอลิซ.

อย่างที่คุณเห็น เกมส่วนใหญ่ในตัวอย่างสามารถเรียกได้ว่าผิดปกติและบางครั้งก็แปลก ซึ่งไม่ได้ทำให้เกมแย่ ฝึกฝนการใช้เทคนิคการสร้างไอเดีย แล้วคุณจะสามารถคิดเกมในหัวข้อใดก็ได้

แปลบทความที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมให้กับคุณ นักฟิสิกส์โปรแกรมเมอร์จากการศึกษา เธอเริ่มทำงานเป็นนักแปลด้านเทคนิคในขณะที่ยังเรียนอยู่ปีสุดท้าย และค่อยๆ เติบโตเป็นอาชีพหลักของเธอ สนใจเทคโนโลยีด้านมนุษยธรรมพยายามสื่อสารมวลชน