Welche Arten von Granaten befinden sich in Tanks? Geschosse (WoT). Allgemeine Informationen zu Landminen

IN Spielewelt von Tanks Ausrüstung kann mit verschiedenen Arten von Granaten ausgestattet werden, z. B. panzerbrechende, unterkalibrige, kumulative und hochexplosive Fragmentierung. In diesem Artikel werden wir die Merkmale der Wirkung jeder dieser Granaten, die Geschichte ihrer Erfindung und Verwendung sowie die Vor- und Nachteile ihrer Verwendung in einem historischen Kontext betrachten. Die häufigsten und in den meisten Fällen regulären Granaten auf der überwiegenden Mehrheit der Fahrzeuge im Spiel sind panzerbrechende Granaten(BB) Kalibergerät oder scharfköpfig.
Laut der Militärenzyklopädie von Ivan Sytin gehört die Idee des Prototyps der aktuellen panzerbrechenden Granaten dem Offizier der italienischen Flotte Bettolo, der 1877 vorschlug, die sogenannte " unteres Schockrohr für panzerbrechende Granaten"(Davor waren die Granaten entweder überhaupt nicht ausgerüstet oder die Explosion der Pulverladung wurde berechnet, indem der Kopf des Projektils beim Auftreffen auf die Panzerung erhitzt wurde, was jedoch bei weitem nicht immer gerechtfertigt war). Nach dem Durchbrechen der Panzerung wird die Schadenswirkung durch auf hohe Temperatur erhitzte Granatenfragmente und Panzerungsfragmente hervorgerufen. Während des Zweiten Weltkriegs waren Granaten dieses Typs einfach herzustellen, zuverlässig, hatten eine ziemlich hohe Durchschlagskraft und wirkten gut dagegen homogene Panzerung. Aber es gab auch ein Minus - auf der geneigten Panzerung konnte das Projektil abprallen. Je dicker die Panzerung ist, desto mehr Panzerfragmente werden gebildet, wenn sie von einem solchen Projektil durchbohrt werden, und desto höher ist die tödliche Kraft.


Die folgende Animation veranschaulicht die Wirkung eines panzerbrechenden Projektils mit scharfer Spitze. Es ähnelt einem panzerbrechenden Projektil mit scharfem Kopf, jedoch befindet sich im hinteren Teil ein Hohlraum (Kammer) mit einer Sprengladung aus TNT sowie eine untere Sicherung. Nach dem Durchbrechen der Panzerung explodiert das Projektil und trifft die Besatzung und Ausrüstung des Panzers. Im Allgemeinen behielt dieses Projektil die meisten Vor- und Nachteile des AR-Projektils bei und zeichnete sich durch eine deutlich höhere Panzerungswirkung und eine etwas geringere Panzerungsdurchdringung aus (aufgrund des geringeren Gewichts und der geringeren Stärke des Projektils). Während des Krieges waren die unteren Sicherungen der Granaten nicht perfekt genug, was manchmal zu einer vorzeitigen Explosion der Granate vor dem Eindringen in die Panzerung oder zum Versagen der Sicherung nach dem Eindringen führte, aber die Besatzung im Falle eines Eindringens selten wurde dadurch leichter.

Unterkaliber-Projektil(BP) hat genug Komplexe Struktur und besteht aus zwei Hauptteilen - einem panzerbrechenden Kern und einer Palette. Die Aufgabe der Palette aus Baustahl besteht darin, das Projektil in der Bohrung zu beschleunigen. Wenn das Projektil das Ziel trifft, wird die Palette zerquetscht und der schwere und harte scharfköpfige Kern aus Wolframcarbid durchbohrt die Panzerung.
Das Projektil hat keine Sprengladung, wodurch sichergestellt wird, dass das Ziel von Kernfragmenten und erhitzten Panzerfragmenten getroffen wird hohe Temperaturen. Subkaliber-Geschosse haben im Vergleich zu herkömmlichen panzerbrechenden Geschossen ein deutlich geringeres Gewicht, wodurch sie im Geschützrohr auf deutlich höhere Geschwindigkeiten beschleunigen können. Dadurch ist die Durchschlagskraft von Unterkalibergranaten deutlich höher. Durch die Verwendung von Granaten mit Unterkaliber konnte die Panzerdurchdringung der vorhandenen Geschütze erheblich erhöht werden, wodurch modernere, gut gepanzerte Panzerfahrzeuge auch mit veralteten Geschützen getroffen werden konnten.
Gleichzeitig haben Subkaliber-Granaten eine Reihe von Nachteilen. Ihre Form ähnelte einer Spule (es gab Granaten dieses Typs und eine stromlinienförmige Form, aber sie waren viel seltener), was die Ballistik des Projektils erheblich verschlechterte, außerdem verlor ein leichtes Projektil schnell an Geschwindigkeit; Infolgedessen sank die Panzerdurchdringung von Granaten mit Unterkaliber auf große Entfernungen dramatisch und war sogar geringer als die von klassischen Panzergranaten. Während des Zweiten Weltkriegs funktionierten Sabots bei geneigten Panzerungen nicht gut, da der harte, aber spröde Kern unter dem Einfluss von Biegebelastungen leicht brach. Die panzerbrechende Wirkung solcher Granaten war panzerbrechenden Granaten unterlegen. Unterkaliber-Projektile kleinen Kalibers waren gegen gepanzerte Fahrzeuge mit Schutzschilden aus dünnem Stahl unwirksam. Diese Schalen waren teuer und schwierig herzustellen, und vor allem wurde bei ihrer Herstellung knappes Wolfram verwendet.
Infolgedessen war die Anzahl der Granaten mit Unterkaliber in der Munitionsladung von Kanonen während der Kriegsjahre gering, sie durften nur verwendet werden, um schwer gepanzerte Ziele auf kurze Distanz zu zerstören. Die deutsche Armee war die erste, die 1940 bei den Kämpfen in Frankreich Unterkalibergranaten in kleinen Mengen einsetzte. Im Jahr 1941 mit schwer gepanzerten konfrontiert Sowjetische Panzer, wechselten die Deutschen zum weit verbreiteten Einsatz von Unterkalibergranaten, was die Panzerabwehrfähigkeiten ihrer Artillerie und Panzer erheblich erhöhte. Der Mangel an Wolfram begrenzte jedoch die Freisetzung von Granaten dieses Typs; Infolgedessen wurde 1944 die Produktion deutscher Granaten mit Unterkaliber eingestellt, während die meisten in den Kriegsjahren abgefeuerten Granaten ein kleines Kaliber (37-50 mm) hatten.
In einem Versuch, das Problem der Wolframknappheit zu umgehen, stellten die Deutschen Pzgr.40(C)-Unterkalibergranaten mit einem gehärteten Stahlkern und Pzgr.40(W)-Ersatzgranaten mit einem gewöhnlichen Stahlkern her. In der UdSSR begann Anfang 1943 eine ziemliche Massenproduktion von Granaten mit Unterkaliber, die auf der Grundlage erbeuteter deutscher Granaten hergestellt wurden, und die meisten produzierten Granaten hatten ein Kaliber von 45 mm. Die Produktion dieser Granaten größeren Kalibers war durch den Mangel an Wolfram begrenzt, und sie wurden nur dann an die Truppen ausgegeben, wenn ein feindlicher Panzerangriff drohte und für jede verbrauchte Granate ein Bericht erforderlich war. Außerdem wurden in der zweiten Kriegshälfte Unterkalibergranaten in begrenztem Umfang von den britischen und amerikanischen Armeen eingesetzt.

Projektil HEAT(KS).
Das Funktionsprinzip dieser panzerbrechenden Munition unterscheidet sich erheblich vom Funktionsprinzip kinetischer Munition, zu der herkömmliche panzerbrechende und unterkalibrige Projektile gehören. Ein kumulatives Projektil ist ein dünnwandiges Stahlprojektil, das mit einem starken Sprengstoff gefüllt ist - RDX oder einer Mischung aus TNT und RDX. An der Vorderseite des Projektils haben Sprengstoffe eine kelchförmige Aussparung, die mit Metall (normalerweise Kupfer) ausgekleidet ist. Das Projektil hat einen empfindlichen Kopfzünder. Wenn ein Projektil mit einer Panzerung kollidiert, wird ein Sprengstoff gezündet. Gleichzeitig wird das Mantelmetall geschmolzen und durch eine Explosion zu einem dünnen Strahl (Stößel) verdichtet, der extrem mit nach vorne fliegt schnelle Geschwindigkeit und panzerbrechend. Gepanzerte Action wird durch einen kumulativen Strahl und Spritzer von Panzermetall bereitgestellt. Das Loch des HEAT-Projektils ist klein und hat geschmolzene Kanten, was zu einem weit verbreiteten Missverständnis geführt hat, dass HEAT-Projektile die Panzerung „durchbrennen“.
Die Durchschlagskraft eines HEAT-Projektils hängt nicht von der Geschwindigkeit des Projektils ab und ist auf allen Entfernungen gleich. Seine Herstellung ist recht einfach, die Herstellung des Projektils erfordert keinen Einsatz eine große Anzahl knappe Metalle. Das Sammelgeschoss kann als hochexplosives Splittergeschoss gegen Infanterie und Artillerie eingesetzt werden. Gleichzeitig waren die kumulativen Granaten während der Kriegsjahre durch zahlreiche Mängel gekennzeichnet. Die Herstellungstechnologie dieser Projektile war nicht ausreichend entwickelt, daher war ihre Durchschlagskraft relativ gering (entsprach ungefähr dem Kaliber des Projektils oder etwas höher) und war durch Instabilität gekennzeichnet. Die Rotation des Projektils bei hohen Anfangsgeschwindigkeiten erschwerte die Bildung eines kumulativen Strahls, wodurch die kumulativen Projektile eine niedrige Anfangsgeschwindigkeit, eine kleine effektive Reichweite und eine hohe Streuung aufwiesen, was auch durch die nicht optimale Form erleichtert wurde der Projektilkopf aus aerodynamischer Sicht (seine Konfiguration wurde durch das Vorhandensein einer Kerbe bestimmt).
Das große Problem war die Schaffung eines komplexen Zünders, der empfindlich genug sein sollte, um das Projektil schnell zu untergraben, aber stabil genug, um nicht im Lauf zu explodieren (die UdSSR war in der Lage, einen solchen Zünder zu entwickeln, der für den Einsatz in leistungsstarken Panzern geeignet ist und Panzerabwehrkanonen, erst Ende 1944). Minimales Kaliber Das kumulative Projektil betrug 75 mm, und die Wirksamkeit von kumulativen Projektilen dieses Kalibers war stark reduziert. Die Massenproduktion von HEAT-Granaten erforderte den Einsatz einer groß angelegten Produktion von Hexogen.
Die massivsten HEAT-Granaten wurden von der deutschen Armee (erstmals im Sommer-Herbst 1941) eingesetzt, hauptsächlich von Kanonen und Haubitzen des Kalibers 75 mm. Sowjetische Armee verwendete kumulative Granaten, die auf der Grundlage erbeuteter deutscher Granaten von 1942 bis 1943 hergestellt wurden, einschließlich sie in der Munition von Regimentsgeschützen und Haubitzen mit geringer Mündungsgeschwindigkeit. Die britischen und amerikanischen Armeen verwendeten Granaten dieses Typs hauptsächlich in schwerer Haubitzenmunition. So war im Zweiten Weltkrieg (im Gegensatz zur heutigen Zeit, in der verbesserte Projektile dieses Typs die Grundlage für die Munitionsladung von Panzergeschützen bilden) die Verwendung von kumulativen Projektilen ziemlich begrenzt, hauptsächlich wurden sie als Mittel in Betracht gezogen Panzerabwehr-Selbstverteidigung von Kanonen mit niedriger Anfangsgeschwindigkeit und geringer Panzerdurchdringung durch herkömmliche Projektile (Regimentskanonen, Haubitzen). Gleichzeitig nutzten alle Kriegsteilnehmer aktiv andere Panzerabwehrwaffen Mit kumulative Munition- Granatwerfer, Luftbomben, Handgranaten.

Hochexplosives Splitterprojektil(VON).
Es wurde in den späten 40er Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts in Großbritannien entwickelt, um feindliche gepanzerte Fahrzeuge zu zerstören. Es ist ein dünnwandiges Stahl- oder Stahlgussgeschoss, das mit einem Sprengstoff (normalerweise TNT oder Ammonit) gefüllt ist und über einen Kopfzünder verfügt. Im Gegensatz zu panzerbrechenden Granaten hatten hochexplosive Granaten keinen Tracer. Beim Auftreffen auf das Ziel explodiert das Projektil und trifft das Ziel mit Fragmenten und einer Druckwelle, entweder sofort - eine Fragmentierungsaktion oder mit einer gewissen Verzögerung (die es dem Projektil ermöglicht, tiefer in den Boden einzudringen) - eine hochexplosive Aktion. Das Projektil soll hauptsächlich offen stehende und gedeckte Infanterie, Artillerie, Feldunterstände (Gräben, Holz-Erde-Schießstellen), ungepanzerte und leicht gepanzerte Fahrzeuge zerstören. Bußgeld gepanzerte Panzer und Selbstfahrlafetten sind resistent gegen hochexplosive Splittergranaten.
Der Hauptvorteil eines hochexplosiven Splittergeschosses ist seine Vielseitigkeit. Diese Art von Projektil kann effektiv gegen die überwiegende Mehrheit der Ziele eingesetzt werden. Zu den Vorteilen gehören auch geringere Kosten als bei panzerbrechenden und kumulativen Granaten desselben Kalibers, was die Kosten für Kampfeinsätze und Schießübungen senkt. Bei einem direkten Treffer auf gefährdete Bereiche (Turmluken, Kühler im Motorraum, ausbrechbare Gitter des hinteren Munitionslagers usw.) kann der HE den Panzer deaktivieren. Auch von Projektilen getroffen großes Kaliber kann die Zerstörung leicht gepanzerter Fahrzeuge und Schäden an schwer gepanzerten Panzern verursachen, die aus Rissen in Panzerplatten, Blockieren des Turms, Versagen von Instrumenten und Mechanismen, Verletzungen und Quetschungen der Besatzung bestehen.

Vor Beginn des Gefechts müssen Granaten in den Panzer geladen werden. Ohne sie kann der Panzer nicht schießen und ist dementsprechend nicht sehr nützlich. Die Anzahl der Granaten, die in einen Panzer geladen werden können, hängt vom Geschütztyp (Kaliber) und vom Turmtyp ab. Auch, verschiedene Typen Geschosse haben unterschiedliche Eigenschaften.

Normale Geschosse

Projektile, die mit In-Game-Credits gekauft wurden

Panzerbrechende (AP) Granaten

Panzerbrechende Granaten sind die Hauptart von Granaten, die von fast jeder Waffe abgefeuert werden können. Dieses Projektil verursacht den maximal möglichen Schaden (in den Informationen zur Waffe angegeben) im Falle einer Panzerdurchdringung Feind. Kann er auch Module oder Besatzung beschädigen wenn es an der richtigen Stelle trifft. Wenn das Projektil die Panzerung nicht durchdringt, prallt es einfach ab und richtet keinen Schaden an.

Hochexplosive Splittergranaten - haben der größte potenzielle Schaden, Aber unbedeutende Panzerdurchdringung. Wenn die Granate die Panzerung durchdringt, explodiert sie im Inneren des Panzers und verursacht maximalen Schaden und zusätzlichen Schaden an Modulen oder Besatzung durch die Explosion. Ein hochexplosives Splitterprojektil muss die Panzerung des Ziels nicht durchdringen – wenn es nicht durchdringt, explodiert es und verursacht weniger Schaden als wenn es dies getan hätte. Der Schaden hängt in diesem Fall von der Dicke der Panzerung ab – je dicker die Panzerung, desto mehr Explosionsschaden löscht sie aus. Hochexplosive Granaten können auch mehrere Panzer gleichzeitig beschädigen, da die Explosion eine gewisse Reichweite hat. Panzergranaten haben einen kleineren hochexplosiven Radius, Art-SAU-Granaten haben einen maximalen.

Premium-Munition

Mit Gold gekaufte Geschosse

Granaten mit Unterkaliber (BP).

Subkaliber-Granaten sind die häufigsten Premium-Granaten im Spiel und können in fast jede Waffe eingebaut werden. Tatsächlich sind sie panzerbrechend, aber mit erhöhter Panzerdurchdringung.

Kumulative (CC) Projektile

WÄRME Runden- Premium-Granaten für Art SPGs und andere kurzläufige Geschütze mit niedriger Mündungsgeschwindigkeit. Ihre Durchschlagskraft ist merklich höher und der verursachte Schaden liegt auf dem Niveau des panzerbrechenden (AP) für dieselbe Waffe. Der Durchdringungseffekt wird nicht durch die kinetische Energie des Projektils (wie beim AP oder BP) erreicht, sondern durch die Energie des kumulativen Strahls, der entsteht, wenn ein Sprengstoff einer bestimmten Form in einer bestimmten Entfernung zur Detonation gebracht wird die Rüstung. Daher prallen die Unterschiede zu AP- und BP-HEAT-Granaten nicht von der Panzerung ab und unterliegen nicht der Normalisierungsregel.

Hochexplosive (HE) Projektile

Diese Granaten unterscheiden sich von herkömmlichen hochexplosiven Splittergranaten nur durch ihren großen Explosionsradius.

Sie werden in mehreren Artilleriegeschützen verwendet.

Welche Art von Projektil verwenden?

Zwei Grundregeln bei der Wahl zwischen panzerbrechenden und hochexplosiven Splittergranaten:

  • Setzen Sie panzerbrechende Granaten gegen Panzer Ihres Levels ein; hochexplosive Splittergranaten gegen Panzer mit schwacher Panzerung.
  • Verwenden Sie panzerbrechende Granaten in langläufigen und kleinkalibrigen Geschützen; hochexplosive Splitterung - in Kurzlauf und Großkaliber.
  • Verwenden Sie hochexplosive Granaten in einem beliebigen Winkel, schießen Sie keine panzerbrechenden Granaten in einem scharfen Winkel auf die Panzerung des Feindes.

Zum Beispiel ist das 152-mm-M-10-Geschütz des KV-2-Panzers großkalibrig und hat einen kurzen Lauf. Je größer das Kaliber des Projektils, desto mehr Sprengstoff enthält es und desto mehr Schaden richtet es an. Aber wegen kurze Länge Aus dem Kanonenrohr wird das Projektil mit einer sehr niedrigen Mündungsgeschwindigkeit abgefeuert, was zu einer schlechten Durchdringung, Genauigkeit und Flugweite führt. Bei solchen Problemen wird ein panzerbrechendes Projektil, das einen genauen Treffer erfordert, unbrauchbar und es muss eine hochexplosive Splitterung verwendet werden.

Ab Stufe 6 lohnt es sich jedoch, häufiger AP-Granaten einzusetzen, da nur diese eine ausreichende Panzerungsdurchdringung bieten: Auf höheren Stufen ist dies viel wichtiger als Schaden.

Liebe Spieler!

Heute werden wir über Panzermunition sprechen. Die Vielfalt der im Spiel vorgestellten Granatentypen gibt Panzerfahrern die Wahl, welche Granaten sie verwenden möchten.

Einige Granaten eignen sich gut zum Zerstören feindlicher Selbstfahrlafetten und leichter Panzer, während andere hervorragend dazu geeignet sind, schweren und mittleren Panzern Schaden zuzufügen. In World of Tanks gibt es Granaten, die besser mit kurzen und großkalibrigen Kanonen abgefeuert werden können, und es gibt Granaten, die besser mit langen und kleinkalibrigen Panzerkanonen abgefeuert werden können.

Granaten in World of Tanks auch unterteilt in gewöhnlich und Premium. Premium-Granaten haben verbesserte Eigenschaften und bieten einen Vorteil im Kampf, sind aber gleichzeitig viel teurer als gewöhnliche Granaten. Die Fanseite des Spiels World of Tanks hofft, dass die Beschreibungen der Granaten, die Prinzipien ihrer Wirkung und unsere Ratschläge zur Verwendung bestimmter Munition in verschiedenen Situationen Ihnen helfen werden, Ihre Effizienz und Effektivität im Kampf zu steigern.

Shells World of Tanks

Gewöhnliche Geschosse

Panzerbrechende Granaten

Panzerbrechende Granaten (AP) sind die Hauptart von Granaten, die von jeder Waffe abgefeuert werden können. Panzerbrechende Granaten konzentriert sich darauf, stark gepanzerte Ziele zu treffen Schwachstellen. Je höher die Panzerung des Panzers ist, desto mehr Panzerungsdurchdringung muss das Projektil haben, um ihn zu durchdringen.

Die Ergebnisse eines Schusses, wenn ein Projektil einen feindlichen Panzer trifft, werden von speziellen Meldungen begleitet, die Sie beim Abfeuern anderer Projektiltypen nicht hören werden:

  • "Durchdringung" und "Es gibt eine Durchdringung" - Das Projektil verursachte den maximal möglichen Schaden und durchbohrte die Panzerung des Feindes.
  • "Treffer" und "Es gibt einen Treffer" - Das Projektil beschädigte die Module oder die Besatzung und traf die richtige Stelle.
  • "Nicht eingedrungen" - Die Durchschlagskraft des Projektils reicht nicht aus, es durchbohrt die Panzerung und verursacht keinen Schaden.
  • "Abpraller" - Das Projektil traf die Panzerung in einem zu spitzen Winkel und prallte ab, ohne Schaden zu verursachen.

Hochexplosive Granaten

Hochexplosive Splittergranaten (HE) – haben den höchsten potenziellen Schaden, aber unbedeutende Panzerungsdurchdringung. Wenn die Granate die Panzerung durchdringt, explodiert sie im Inneren des Panzers und verursacht maximalen Schaden und zusätzlichen Schaden an Modulen oder Besatzung durch die Explosion. Ein hochexplosives Splitterprojektil muss die Panzerung des Ziels nicht durchdringen – wenn es nicht durchdringt, explodiert es und verursacht weniger Schaden als wenn es dies getan hätte. Der Schaden hängt in diesem Fall von der Dicke der Panzerung ab – je dicker die Panzerung, desto mehr Explosionsschaden löscht sie aus. Hochexplosive Granaten kann auch mehrere Panzer gleichzeitig beschädigen, da die Explosion eine gewisse Reichweite hat. Panzergranaten haben einen kleineren hochexplosiven Aktionsradius, Selbstfahrlafetten haben einen maximalen.

Unterkaliber-Granaten

Unterkalibergranaten (AP) sind die Hauptart von Granaten für mittlere Panzer der Stufe 10 und leichte T71. Funktionsprinzip Unterkaliber-Granatenähnlich wie panzerbrechende, aber sie haben eine erhöhte Rüstungsdurchdringung und verlieren sie mit zunehmender Entfernung mehr. Subkaliber-Granaten sind meistens Premium, aber in World of Tanks gibt es auch gewöhnliche.

Premium-Munition

Geschosse dieser Kategorie werden neuerdings sowohl für Spielgold als auch für Credits gekauft. Die Kosten einer Premium-Hülle für Credits sind um ein Vielfaches höher als die Kosten einer gewöhnlichen Hülle. Normalerweise füllen Spieler während Sonderaktionen Panzermunition mit Premium-Granaten auf, indem sie Munition mit einem Rabatt kaufen.

Unterkaliber-Granaten

Unterkaliber-Granaten (AP) sind die häufigsten Premium-Granaten im Spiel, die in fast jeder Waffe installiert sind. Das Funktionsprinzip ähnelt dem Panzerungspiercing. Dabei Unterkaliber-Granaten haben eine erhöhte Panzerungsdurchdringung, die stark von der Entfernung zum Ziel abhängt. Je größer die Entfernung, die ein unterkalibriges Projektil fliegt, desto geringer wird seine Panzerungsdurchdringung.

WÄRME Runden

HEAT-Granaten (CC) sind Premium-Granaten für Selbstfahrlafetten und andere kurzläufige Kanonen mit geringer Mündungsgeschwindigkeit. Ihre Durchschlagskraft ist merklich höher und der verursachte Schaden liegt auf dem Niveau des panzerbrechenden (AP) für dieselbe Waffe. Der Penetrationseffekt wird aufgrund der kinetischen Energie des kumulativen Projektils nicht erreicht(wie in BB oder BP), sondern aufgrund der Energie des kumulativen Strahls, der entsteht, wenn ein Sprengstoff einer bestimmten Form in einem bestimmten Abstand von der Panzerung zur Detonation gebracht wird. Daher die Unterschiede zu BB und BP - WÄRME Runden prallen nicht von der Rüstung ab und unterliegen nicht der Normalisierungsregel.

Hochexplosive Granaten

Hochexplosive (HE) Granaten der Premium-Klasse unterscheiden sich von herkömmlichen hochexplosiven Granaten durch ihren großen Explosionsradius für selbstfahrende Geschütze oder eine erhöhte Panzerungsdurchdringung, wenn sie von britischen mittleren Panzern der Stufen 9 bis 10 abgefeuert werden. Die maximale Effizienz beim Abfeuern hochexplosiver Premium-Splittergranaten aus Selbstfahrlafetten wird erreicht, wenn das Ziel eine dichte Ansammlung feindlicher Panzer ist.

Welche Granaten sind in World of Tanks besser?

Natürlich sind Premium-Granaten mit hoher Effizienz besser als gewöhnliche. Aufgrund ihrer erheblichen Kosten ist es jedoch oft unpraktisch, Premium-Schalen zu verwenden. So kosten zum Beispiel bei Premium-Panzern gewöhnliche panzerbrechende Granaten zwischen 100 und 300 Credits pro Einheit. Schließlich sind es die reduzierten Munitionskosten, die es Premium-Panzern ermöglichen, gut zu farmen. Allerdings weiter Premium-Schalen, sogar für Premium-Tank, gilt der Rabatt nicht. Gleichzeitig können die Kosten für eine HEAT-, Unterkaliber- oder hochexplosive Splittergranate 4800 Credits pro Einheit erreichen. Wie Sie selbst sehen können Premium-Schalen können in einigen Fällen 15-mal teurer sein als gewöhnliche Schalen. Daher verwenden sie nur für die Landwirtschaft und das Verdienen von Krediten gewöhnliche Muscheln.

In den allermeisten Fällen werden Premiumgranaten in Firmenschlachten und Clankriegen eingesetzt, wenn Teamergebnisse wichtig sind.

Rüstungsdurchdringung in WoT: Theorie, Merkmale und Unterschiede zur Realität.
Erster Teil: Projektile und ihre Eigenschaften

Die Konfrontation zwischen Panzerung und Kanonen ist eine der Grundlagen unseres Spiels, weshalb die Interaktionsmechanik zwischen Granaten und Panzerung eine Schlüsselrolle in World of Tanks spielt. Für einen unerfahrenen Spieler, der gerade erst mit dem Spiel beginnt, scheint es, dass es hier nichts Kompliziertes gibt – der Blank fliegt auf das Ziel zu und fügt je nach Panzerungsdurchdringung Schaden zu oder der Panzer bleibt unversehrt. Aber im Laufe der Zeit hat der Spieler viele Fragen - warum dieselbe Granate nicht immer die Panzerung desselben Panzers durchbohrt, warum Granaten abprallen, warum Granaten Panzer nicht auf große Entfernung durchbohren und viele andere.

Es gibt Antworten auf diese Fragen, und um sie zu finden, müssen Sie die Theorie der Rüstungsdurchdringung in WoT im Detail betrachten. Über diese Theorie wollen wir hier sprechen.

Einige Bemerkungen und Terminologie

Bevor wir direkt zur Theorie übergehen, muss eine wichtige Anmerkung gemacht werden: WoT ist kein Simulator Panzerschlacht in seiner reinsten Form, also verwendet das Spiel eine vereinfachte Mechanik. Dies betrifft zunächst die Implementierung des Projektils, die Berechnung seiner Flugbahn, die Interaktion mit Panzerungen und Abprallern. Andererseits haben die Entwickler versucht, die Mechanik der Wechselwirkung eines Projektils mit Panzerung der Realität näher zu bringen, was sich in der Ausbreitung der Durchdringung, im Abfall der Durchdringung mit der Entfernung und der Wechselwirkung von Granaten verschiedener Typen widerspiegelt mit Rüstung usw.

Um die Theorie der Rüstungsdurchdringung zu verstehen, müssen einige wichtige Konzepte beachtet werden.

Der Eintrittswinkel des Geschosses. Bei diesem Konzept wird der zwischen der zur Tangente gezogenen Normalen und dem Geschossgeschwindigkeitsvektor gemessene Winkel speziell an dem Punkt genommen, an dem es die Panzerung berührt. Hier müssen wir sofort vor der oft auftretenden Verwirrung warnen: Wenn der Geschwindigkeitsvektor des Projektils mit der Normalen zusammenfällt, wird der Winkel als 0 ° angenommen, obwohl das Projektil tatsächlich in einem Winkel von 90 ° auf die Panzerung trifft. Dies sollte immer berücksichtigt werden und verstanden werden, dass 85° kein fast direkter Eintritt des Projektils ist, wie man vielleicht denken könnte, sondern im Gegenteil eine fast parallele Spannweite, die einen Abpraller garantiert.

Normal. Dies ist eine Senkrechte zur Tangente, die durch die Spitze der Panzerung am Ort des Projektils gezogen wird. Die einfachste Normale befindet sich auf einer flachen Panzerplatte - dies ist ihre Senkrechte. Um auf gekrümmten Oberflächen die Normale zu finden, müssen Sie zuerst eine Tangente zeichnen (denken Sie an den Schulgeometriekurs) und erst dann die Normale zeichnen.

Projektilgeschwindigkeitsvektor. Dies ist die Richtung des Projektils an jedem Punkt seiner Flugbahn. Die Notwendigkeit, den Geschwindigkeitsvektor zu verwenden, ergibt sich aus der Tatsache, dass das Projektil nicht in einer geraden Linie fliegt, sondern entlang einer ballistischen Flugbahn, die ein Bogen ist (im Spiel wird es als Parabel dargestellt). Dieser Bogen kann nicht für Berechnungen verwendet werden, ein Vektor jedoch schon.

ballistische Flugbahn eines Geschosses. In unserer Realität ist die Berechnung der Ballistik eines Projektils sehr kompliziert, sie beinhaltet die Berücksichtigung der vielen Kräfte und Momente, die auf ein fliegendes Projektil einwirken - Luftwiderstand, Berücksichtigung der Rotation Globus(Coriolis-Kraft), die aerodynamische Leistung des Projektils selbst, Windeigenschaften, das Vorhandensein von Regen, die Eigenbewegung des Projektils (Rotation um eine Achse, Abweichung) und so weiter. Es ist einfach unmöglich, alle diese Kräfte im Spiel zu berechnen, daher wird der Flug von Projektilen in WoT nach der einfachsten ballistischen Flugbahn modelliert, wobei nur die Schwerkraft berücksichtigt wird. Dieser Weg ist eine Parabel, an der der fliegende Rohling an jedem Punkt einen anderen Geschwindigkeitsvektor hat, der bei der Berechnung seiner Wechselwirkung mit der Panzerung berücksichtigt wird.

Reduzierte Panzerungsdicke. Dies ist die tatsächliche Dicke der Panzerung, die ein Projektil überwinden muss, wenn es in dem einen oder anderen Winkel von der Normalen eintritt. Wenn beispielsweise eine 100-mm-Panzerplatte in einem Winkel von 45 ° getroffen wird, muss das Projektil etwas mehr als 141 mm zurücklegen.

Bildschirm und Hauptpanzerung. Die Art und Eigenschaften der Panzerung sind in das Kollisionsmodell jedes Fahrzeugs „eingeschrieben“, und je nach Art der Panzerung wird das Szenario der Entwicklung von Ereignissen ausgewählt: Wenn es auf den Bildschirm trifft, lässt die Durchdringung des Projektils nach 5% für alle 10 cm des Weges, wenn es mit der Hauptpanzerung in Kontakt kommt, tritt die Regel 10 Gauge in Kraft. Darauf wird im zweiten Teil des Artikels ausführlich eingegangen.

Was ist ein Projektil in WoT

Um die Berechnungen so weit wie möglich zu vereinfachen, wird angenommen, dass das Projektil in unserem Spiel ein materieller Punkt mit Nulldimensionen ist. Aus diesem Grund können Granaten durch beliebig große Lücken fliegen. Hauptsache, solche Lücken sollten in Panzerkollisionsmodellen und Kartentexturen vorhanden sein. Andererseits hinterlassen solche Granaten keine Löcher in der Rüstung, sodass es im Spiel unmöglich ist, ein paar Granaten in ein Loch zu stopfen.

Trotz dieser Vereinfachung kann das Projektil jedoch einer von vier Klassen zugeordnet werden - panzerbrechendes (AP), panzerbrechendes Unterkaliber (AP), hochexplosive Fragmentierung (HE) und kumulative (KS). Darüber hinaus haben alle Schalen fünf Hauptmerkmale:

Grundlegende Rüstungsdurchdringung;
Grundschaden;
Beschädigung interner Module (versteckter Projektilparameter);
Fluggeschwindigkeit am Anfang der Flugbahn (von der Mündung);
Normalisierung.

Einige dieser Eigenschaften sind für alle Projektiltypen gleich, während andere nur für bestimmte Projektiltypen charakteristisch sind. Darauf weisen wir bei der Betrachtung individueller Eigenschaften und Mechaniken hin.

Rüstungsdurchdringung

Jedes Projektil im Spiel hat eine Basis-Panzerungsdurchdringung, die zufällig um +/- 25 % variieren kann. Das heißt, für ein Projektil mit einer Durchdringung von 100 mm beträgt die Streuung 75 bis 125 mm. Diese Regel gilt für alle Arten von Projektilen.

Es gibt mehrere Regeln für panzerbrechende und unterkalibrige Granaten:
Der Basisdurchbruch wird nur in einer Entfernung von 0 bis 100 Metern beobachtet;
In einer Entfernung von 100 Metern nimmt die Panzerungsdurchdringung von Granaten linear ab (diese Zahl ist für Granaten unterschiedlicher Kaliber und Typen nicht gleich;
Projektile von Maschinengewehren und automatischen Kanonen auf niedriger Ebene verlieren die Durchdringung auf 400 Meter vollständig (vor Patch 9.8 lag die Grenze bei 350 Metern).

Gleichzeitig verlieren hochexplosive Splitter und kumulative Granaten mit zunehmender Entfernung nicht ihre Durchschlagskraft.

Unterschiede zwischen der Penetration verschiedener Arten von Projektilen sind auf Ungleichheit zurückzuführen physikalische Prinzipien, festgelegt in der Basis dieser Schalen. Gewöhnliche AP- und BP-Granaten durchschlagen die Panzerung aufgrund der gespeicherten kinetischen Energie (tatsächlich ist dies ein mit hoher Geschwindigkeit geworfener Stein), und da die Projektilgeschwindigkeit mit der Entfernung abnimmt, nimmt auch ihre kinetische Energie ab - daher der Rückgang der Panzerungsdurchdringung. Hochexplosive Splittergranaten sind Bomben mit Zündern, die bei Kontakt mit Panzerungen feuern. Für sie spielt die Geschwindigkeit des Auftreffens auf ein Hindernis keine Rolle, daher ist sowohl am Rand der Waffe als auch in einer Entfernung von 700 Metern das Eindringen einer HE-Granate das gleiche. HEAT-Granaten feuern auch bei Kontakt mit Panzerung, unabhängig von der Geschwindigkeit der Begegnung, und ihre Durchdringung ist nur auf das Eindringen des HEAT-Jets zurückzuführen und hat in keiner Weise mit der Flugreichweite zu tun.

Übrigens beschweren sich Spieler sehr oft, dass die Randomisierung der Projektildurchdringung mit 25% zu viel ist und nicht gut ins Spiel passt. In Wirklichkeit liegt das Problem viel tiefer, und eine solche Streuung ermöglicht es Ihnen, Parameter wie die Qualität und Struktur der Rüstung im Spiel nicht zu berücksichtigen. In Wirklichkeit bestehen das Projektil und die Panzerung aus unterschiedlichen Legierungen, und in einigen Fällen kann ein Projektil, wenn es auf einen Panzer trifft, einfach zusammenbrechen oder sich verformen. In diesem Fall tritt kein Eindringen auf und die Ausbreitung des Eindringens überschreitet 100%. Dieser Zustand im Spiel ist nicht akzeptabel, daher begrenzen die Entwickler die Verbreitung des Eindringens künstlich, und unsere Rüstungen und Granaten sind „kugelförmig im Vakuum“ (d. h. ideal, sie berücksichtigen das Material und seine Eigenschaften nicht). . Würden wir nach echter Mechanik spielen, dann würde die Empörung der Spieler kosmische Ausmaße erreichen.

Projektil-Normalisierung

Dies ist einer der Parameter, die zu hitzigen Debatten führen, aber nicht ignoriert werden können - eine Normalisierung existiert und wird in echten Granaten verwendet. Normalisierung ist der Winkel der Rückkehr des Projektils (Verringerung des Winkels zur Normalen), falls es nicht abprallt. Die Normalisierung beruht auf der Tatsache, dass Projektile mit einem stumpfen Ende die Panzerung sozusagen „beißen“, wenn sie in einem Winkel darauf treffen und sich nicht um einen bestimmten Winkel drehen. Da der Winkel zwischen dem Geschwindigkeitsvektor des Projektils und der Normalen während der Normalisierung abnimmt, nimmt die reduzierte Panzerung ab, was bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit des Eindringens zunimmt.

Für verschiedene Schalentypen ist der Normalisierungswert nicht gleich:
Für herkömmliche panzerbrechende Granaten - 5 °;
Für Granaten mit Unterkaliber - 2 °;
Alle kumulativen und OF haben keine Normalisierung.

Daher ist bei herkömmlichen AP-Granaten beim Aufprall auf eine geneigte Panzerung die Wahrscheinlichkeit eines Granatendurchschlags am höchsten, da aufgrund der Normalisierung eine erhebliche Verringerung der Dicke der reduzierten Panzerung auftreten kann. Die Normalisierung von AP-Granaten ist geringer, daher ist die Änderung der reduzierten Panzerung für sie unbedeutend, was häufig zu einem Nichtdurchschlag führt. Aber für HE und KS gibt es keine Normalisierung, daher wird für sie die reduzierte Panzerung nur durch den Eintrittswinkel berechnet.

Es ist wichtig zu beachten, dass im Spiel die Regel der 2 Kaliber gilt, die den Spielern praktisch unbekannt ist. Wenn das Granatenkaliber 2-mal oder öfter größer ist als die Panzerungsdicke (tatsächliche Dicke, nicht angegeben) am Eintrittspunkt, dann wird die endgültige Normalisierung nach folgender Formel berechnet: Endgültige Normalisierung = Grundnormalisierung * 1,4 * Granatenkaliber / 2 * Panzerung Dicke.

Das heißt, wenn Sie ein Projektil mit einem Kaliber von 122 mm mit einer Normalisierung von 5 ° in eine Panzerung mit einer Dicke von allen 60 mm abfeuern, wird seine Normalisierung etwas mehr als 7 °. Großkalibrige Granaten durchdringen also eher dünne Panzerungen, was in bestimmten Fällen (z. B. wenn hochrangige Jagdpanzer oder TTs auf leichte Panzer treffen) das Spiel der Realität näher bringt.

Die Spielmechanik ist so, dass die Normalisierung jedes Mal beim Durchbrechen der Bildschirmpanzerung, beim Durchbrechen der Hauptpanzerung und beim Abprallen berücksichtigt wird. Das heißt, wenn das Projektil auf den Bildschirm trifft, wird die Normalisierung beim Durchbruch berücksichtigt, und wenn sich hinter dem Bildschirm eine Hauptpanzerung befindet, wird die Normalisierung ein zweites Mal berücksichtigt. Dieser Parameter wird auch berücksichtigt, wenn der Rohling bei einem Querschläger erneut auf die Panzerung oder den Schirm trifft.

Hier gibt es jedoch einen interessanten Trick, auf den die Entwickler zurückgegriffen haben, um die Berechnungen zu vereinfachen: Die Normalisierung wird nur zur Berechnung der Panzerdurchdringung verwendet, ändert jedoch nicht die Flugbahn des Projektils in der Panzerung und im reservierten Raum. In Wirklichkeit ändert das Projektil aufgrund der Normalisierung etwas den Weg seiner Bewegung, wodurch die reduzierte Panzerung tatsächlich abnimmt. In unserem Spiel legt das Projektil den gleichen Weg zurück wie ohne Normalisierung, aber die Dicke der reduzierten Panzerung wird als geringer angesehen, als sie ist – das erleichtert Berechnungen und zwingt Server und Clients nicht, große Mengen an Informationen zu verarbeiten.

Projektil prallt ab

Ricochet ist ein spezielles Thema und ein spezielles Problem, das Entwickler schon lange lösen, aber auch heute noch Kopfschmerzen bereiten.

Im Allgemeinen sind die Abprallregeln einfach:
Der Abprallwinkel für AP- und AP-Granaten ist auf 70° eingestellt (auch hier wird der Winkel relativ zur Normalen gemessen);

Der Abprallwinkel für den CV ist auf 85° eingestellt (vorher prallte der CV überhaupt nicht ab);
HE-Granaten prallen nie ab.

Bei der Durchführung von Abprallberechnungen wird die Normalisierung nicht berücksichtigt, sie wird nur bei Winkeln kleiner als 70° für BB und BP und kleiner als 85° für CS in die Berechnungen einbezogen.

Das abprallende Projektil setzt seinen Flug fort, jedoch wird derzeit die Flugbahn der Bewegung des abprallenden Projektils zufällig bestimmt, was in manchen Fällen sehr überraschend ist. Bis vor kurzem konnte sich ein abprallendes Projektil nur innerhalb eines Panzers bewegen (z. B. vom VLD in den unteren Teil der Geschützblende abprallen, von der MTO-Abdeckung in die Rückseite des Turms, von der Seitenpanzerplatte in den Kotflügel usw .), aber in letzter Zeit können Granaten in andere Panzer abprallen und diese beschädigen.

Abprallende Projektile haben eine Basisnormalisierung, aber ihre Durchschlagskraft ist um 25 % reduziert. Gleichzeitig ist für ein Projektil auch ein zweiter Abpraller möglich, der in diesem Fall jedoch nach einem Abprall von der Panzerung einfach aufhört zu existieren. Im Falle eines Abprallers eines kumulativen Projektils gibt es keinen Rückgang der Panzerdurchdringung.

Das Spiel ist widersprüchlich 3-Gauge-Regel c, die besagt: Wenn das Kaliber des Projektils 3 oder mehr Mal größer ist als die tatsächliche (nicht gegebene) Dicke der Panzerung am berechneten Eintrittspunkt, dann wird die Wahrscheinlichkeit eines Abprallers null. Einfach ausgedrückt, bei großkalibrigen Projektilen spielt es keine Rolle, wie es auf eine dünne Panzerung trifft - es wird immer noch ein Eindringen stattfinden. Diese Regel gilt nur für AP- und AP-Granaten, Sprenggranaten explodieren in jedem Winkel auf Panzerung (obwohl die reduzierte Panzerung für sie ohnehin berücksichtigt wird) und CCs prallen gemäß der üblichen Regel ab.

Jetzt, da wir die Granaten und einige ihrer Eigenschaften kennen, können wir die Mechanik des Panzerdurchschlags betrachten – lesen Sie darüber im zweiten Teil.

Theoretische Kenntnisse sind in World of Tanks nicht weniger wichtig als eine sichere Hand und Nerven aus Stahl. Einige Anfänger verwenden nur panzerbrechende Granaten und wissen nicht einmal, wie man an andere Munitionsarten kommt. Heute schließen wir die Wissenslücken und erklären Anfängern die Grundlagen der Projektilmechanik!

Munitionsarten in WoT

World of Tanks verwendet vier Arten von Munition:

  • Rüstungsdurchdringung – mittlere Rüstungsdurchdringung und mittlerer Schaden;
  • Unterkaliber – hohe Durchschlagskraft und mittlerer Schaden;
  • Hochexplosive Fragmentierung – geringe Panzerungsdurchdringung und hoher Schaden;
  • Kumulativ – die höchste Rüstungsdurchdringung und der durchschnittliche Schaden.

World of Tanks ist ein Arcade-Spiel, daher fehlen die grundlegenden Gesetze der Physik oder sind vereinfacht. Die Eigenschaften der Patronen beschränken sich jedoch nicht auf Durchdringung und Beschädigung, die Geschosse prallen ab und zerstören teilweise die Umgebung.

Um auf dem Schlachtfeld zu gewinnen, müssen Sie wissen, wie man Granaten in World of Tanks kauft und in welchen Situationen man sie einsetzt. Sie können Munition im Hangar über das Menü „Wartung“ im Abschnitt „Munition“ kaufen. Hier werden auch Panzer repariert und Ausrüstung angeschafft, die der Besatzung mehr als einmal das Leben rettet. Wenn Sie nicht vor jedem Kampf über den Kauf nachdenken möchten verschiedene Typen Munition, und verwenden Sie dann die Funktion zum automatischen Nachfüllen von Munition. Nach dem Gefecht wird die Munition automatisch wieder aufgefüllt und der Panzer ist sofort bereit für das nächste Gefecht.

Anfänger haben zu Beginn eine begrenzte Anzahl an Credits. Denken Sie daher daran, dass Sie nach dem Erwerb eines neuen Panzers zusätzliche Mittel ausgeben müssen Verschiedene Arten Granaten in World of Tanks. Da es unmöglich ist, in WoT gleichzeitig einen Panzer mit Patronen zu kaufen. Und wenn Sie Premium-Munition verwenden, kümmern Sie sich im Voraus um die zusätzlichen Munitionskosten.