Jeux d'éducation physique divertissants. Collection de jeux de plein air sur la culture physique

Jeux de plein air dans les cours d'éducation physique

Nul besoin de prouver quelle place les jeux ont toujours occupé et occupent dans la vie des enfants..

Les enfants et le jeu sont probablement les concepts les plus interconnectés..

Le jeu attire toujours les enfants, augmente leur intérêt pour la leçon. Les jeux forment des compétences importantes de coopération et de communication chez les enfants. La responsabilité des écoliers est évoquée dans l'activité ludique. Leur capacité à prendre soin de leurs camarades se développe. Compatir et faire preuve d'empathie, comprendre les joies et les peines, les défaites et les victoires. Les jeux mobiles et les exercices de jeu ont grande importance pour le développement complet et harmonieux des enfants. Participer à tâches de jeu et les jeux de plein air d'intensité variable permettent de maîtriser les habiletés motrices vitales pour marcher, courir, sauter, équilibrer, grimper, lancer. Au cours des jeux de plein air, les enfants développent la capacité de faire preuve de retenue, de courage, de confiance en soi, la capacité d'agir en équipe et individuellement. En termes de contenu, tous les jeux sont classiquement concis, expressifs et accessibles à l'enfant. Ils provoquent un travail de pensée actif, contribuent à l'élargissement des horizons, clarifient les idées sur le monde qui nous entoure, améliorent tous les processus mentaux, stimulent la transition du corps de l'enfant vers plus haut niveau développement. C'est pourquoi le jeu est reconnu comme l'activité principale de l'enfant. Les enfants reflètent toutes leurs impressions et expériences de vie sous une forme ludique conditionnelle qui contribue à une transformation concrète en une image ("Oies-cygnes", "Chez l'ours dans la forêt", "Cerf-volant et mère poule", etc.). La situation de jeu captive et éduque l'enfant, et les débuts et les dialogues trouvés dans certains jeux caractérisent directement les personnages et leurs actions, qui doivent être habilement soulignés dans l'image, ce qui nécessite une activité mentale active de la part des enfants. Dans les jeux qui n'ont pas d'intrigue et qui sont construits uniquement sur certaines tâches de jeu, il existe également beaucoup de matériel pédagogique qui contribue à l'expansion de la sphère sensorielle de l'enfant, au développement de sa pensée et de son indépendance d'action. Ainsi, par exemple, en relation avec les mouvements du conducteur et le changement de situation de jeu, l'enfant doit montrer un plus complexe, c'est-à-dire. réaction immédiate et correcte. Car seule la rapidité d'action conduit à un résultat favorable. Une grande valeur éducative est inhérente aux règles du jeu. Ils déterminent tout le déroulement du jeu, régulent les actions et le comportement des enfants, leurs relations, contribuent à la formation de la volonté, c'est-à-dire elles fournissent les conditions dans lesquelles l'enfant ne peut manquer de manifester les qualités élevées en lui.

JEUX DE BALLONS MOBILES

CHASSEURS ET CANARDS

Les joueurs sont divisés en deux équipes - les chasseurs et les canards. Un grand cercle est tracé. Les canards se tiennent en son milieu, les chasseurs sont situés à l'extérieur. En lançant la balle, ils essaient d'abattre les canards. Ceux qui sont touchés par le ballon sont hors jeu. Lorsque tous les canards sont marqués, les équipes changent de place.

LÉZARD

Deux équipes jouent. L'un d'eux se lève, formant un cercle. Le second s'aligne à l'intérieur de ce cercle en colonne un par un, en s'accrochant aux coudes de ceux qui sont devant : c'est un lézard. Les joueurs debout en cercle essaient de toucher le dernier de la colonne avec le ballon. L'équipe de lézards esquive, essayant de sauver le dernier joueur. S'il est salé, il quitte le cercle, et les joueurs saluent déjà celui qui se tient le dernier. Le jeu continue jusque-là. Jusqu'à ce que tous les participants soient éliminés, les équipes changent de rôle.

NE LAISSEZ PAS LE CONDUCTEUR

Les joueurs forment un cercle à l'intérieur duquel se tient le pilote. Ceux qui se tiennent en cercle lancent la balle dans toutes les directions. Et le conducteur essaie de l'attraper, ou du moins de le toucher. Vous ne pouvez pas lancer le ballon plus haut que votre tête, vous pouvez le faire rouler sur le sol. Si le conducteur parvient à toucher le ballon, il se tient alors en cercle et celui qui lance le ballon du ballon devient le conducteur. BALLON EN CERCLE Les joueurs forment un cercle et comptent sur la "première seconde". Les premiers numéros sont une équipe, les seconds sont l'autre. Deux joueurs adjacents sont capitaines. Ils ont le ballon entre les mains. Au signal, les capitaines passent le ballon en cercle dans des directions opposées aux joueurs de leur équipe, c'est-à-dire à travers un. Le ballon doit revenir au capitaine dès que possible. Vous pouvez vous mettre d'accord et le passer trois fois en cercle. Si les balles entrent en collision, le jeu continue à partir de cet endroit. Dans la deuxième option, le transfert commence à partir de différents côtés du cercle dans la même direction. Une balle doit dépasser l'autre. La tâche de chaque équipe est de terminer les exercices le plus rapidement possible, les capitaines lèvent les ballons, indiquant que le jeu est terminé.

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE VOLLEYBALL

BOMBARDEMENT

Les participants au jeu se tiennent en cercle et se lancent un volley-ball dans les airs à deux mains - vous pouvez le prendre par le haut et par le bas, mais vous ne pouvez pas frapper le ballon deux fois et le laisser tomber par terre. Ceux qui commettent des erreurs (reçoivent mal le ballon ou l'envoient mal, etc.) s'accroupissent au centre du cercle. Les autres peuvent désormais envoyer le ballon d'un coup fort à ceux qui sont au centre. Si l'attaquant manque, il s'assoit également devant eux. Cependant, ceux qui sont au centre peuvent attraper le ballon qui leur est envoyé, et s'ils sont attrapés, tout le monde prend sa place dans un cercle, et celui qui a envoyé le ballon s'assoit au milieu. PASOVKA Les joueurs forment un cercle, au milieu duquel le conducteur avec le ballon se lève. Après avoir lancé le ballon, il le passe à l'un des joueurs qui, à son tour, le repasse au conducteur. Il passe à nouveau à l'un des joueurs, etc. Le but du jeu est d'empêcher la balle de tomber sur le terrain. Après une ou plusieurs pertes de balle, le pilote change.

JEUX AVEC DES ÉLÉMENTS DE BASKETBALL

REMPLACER LA BALLE

Ig ceux qui se battent se tiennent en cercle à bout de bras, face au centre. L'un des joueurs a un ballon dans les mains et derrière lui se trouve un pilote. Sur un signal de l'enseignant, les enfants commencent à passer rapidement le ballon en cercle avec un lancer de basket à deux mains depuis la poitrine (ou avec un mouvement prédéterminé). Le ballon doit être entre les mains de chaque joueur. Le conducteur court dans la même direction où le ballon est passé et essaie de le dépasser avant qu'il ne tombe entre les mains du joueur qui a commencé la partie. S'il réussit, alors le pilote change, et sinon, il mène à nouveau.

"JOUR ET NUIT" AVEC DES BOULES

Deux "maisons" sont marquées par des lignes sur les côtés opposés du hall. Les joueurs sont construits en deux lignes se faisant face, chacune à une distance de 1 m de la ligne médiane de la salle. Ils ont des balles dans les mains. L'équipe nommée par l'enseignant (par exemple, "Nuit") court derrière la ligne de sa "maison", en dribblant le ballon. L'équipe "Day" se précipite après, dribblant également le ballon. De sa main libre, le joueur essaie de coincer le coureur devant lui avant qu'il ne franchisse la ligne. Ensuite, tout le monde revient et compte le nombre de personnes capturées.

CIBLE AVEC BALLE

Le meneur est choisi, le reste des joueurs est placé librement sur le terrain. Le meneur lance le ballon à l'un d'eux. La tâche du conducteur est de prendre possession du ballon ou du moins de le toucher. La tâche des autres est de l'empêcher de le faire, c'est-à-dire passer le ballon à l'un des camarades. Vous ne pouvez pas courir simplement en tenant le ballon. Vous ne pouvez vous déplacer avec le ballon qu'en le menant (en le frappant au sol). Celui dont le lancer a été touché ou attrapé devient le conducteur.

PARTIES DE FOOTBALL

CARESSER

Divers objets sont placés sur le site - quilles, cubes, etc. Les enfants doivent entourer le ballon autour d'eux avec leurs pieds droit et gauche, sans le lâcher loin d'eux-mêmes. Le gagnant est celui qui couvre le plus précisément et rapidement toute la distance.

TUER UN OBJET

Les quilles sont placées depuis la ligne de départ à une distance de 4 m. La tâche du joueur est de frapper le ballon avec un petit élan et de renverser les quilles avec.

RETOURNER LE BALLON

Les enfants sont divisés en paires, chacune ayant une balle. La tâche consiste à le battre tour à tour avec le pied droit et le pied gauche, en l'envoyant l'un à l'autre à une distance de 2-3 m.

BALLE D'UN CERCLE

Les joueurs se tiennent en cercle à une distance de 2-3 marches et essaient de lancer le ballon avec leurs pieds. Chacun garde l'écart entre lui et un camarade debout à droite ou à gauche (par accord). Vous pouvez frapper la balle avec votre main ou votre pied. Celui qui a concédé le ballon reçoit un point de pénalité, court après le ballon et le remet en jeu. Les joueurs qui n'ont pas reçu de points de pénalité ou qui ont moins de points que les autres gagnent.

INTERCEPTER

Les joueurs sont répartis en groupes de 4 personnes. Trois deviennent formant un triangle, à une distance de 5-10 m les uns des autres, un au centre. Les joueurs se passent le ballon avec des coups de pied. Celui du milieu essaie de leur reprendre le ballon. La randonnée est l'une des formes d'activités parascolaires les plus accessibles et les plus attrayantes avec les élèves. De plus, les promenades cognitives sont d'une grande valeur pour la santé. Ils contribuent à l'endurcissement du corps, aident à consolider les habiletés motrices de base et contribuent au développement physique des enfants. À bonne organisation ils contribuent à cultiver des qualités telles que l'entraide et l'attention mutuelle, l'acquisition de compétences en libre-service et l'orientation dans le territoire. Et l'accomplissement des devoirs publics réalisables assignés à chacun des participants favorise la responsabilité et l'initiative. Le meilleur moment pour marcher est le printemps et l'automne. Les promenades deviennent particulièrement attrayantes et intéressantes pour les enfants si elles sont combinées avec des jeux. Leur choix dépend de la saison et des conditions particulières. Il est préférable de jouer à des jeux dans une clairière, une pelouse ou une zone spéciale. Comme inventaire, vous pouvez utiliser du matériel naturel (cailloux, cônes, branches) ou emporter avec vous drapeaux, ballons, villes et autres petits équipements. Les jeux en promenade doivent apporter de la joie et du plaisir aux enfants, sans être trop fatigants pour eux. Il suffit de jouer 1-2 matchs, puis de donner aux gars la possibilité de se détendre, de se promener, de vaquer à leurs occupations.

JEUX SUR LA PROMENADE.

COINS

Les enfants se tiennent près des arbres poussant les uns à côté des autres ou à des endroits spécialement marqués de drapeaux. Le chauffeur passe entre les joueurs et, s'approchant de quelqu'un, dit : « Souris, souris, donne-moi ton coin, « Souris » refuse. Le conducteur va avec les mêmes mots à l'autre. A ce moment, les autres enfants changent de place et le chauffeur essaie de prendre la place de l'un de ceux qui courent. S'il réussit, celui qui reste sans corner devient le leader et le jeu continue.

POUVOIR ATTRAPER

Les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés sur deux lignes de part et d'autre de la clairière, face à face. La distance entre les lignes est de 15 à 20 mètres. Les bords opposés de la clairière sont signalés par des drapeaux. Au signe du leader, les gars d'une ligne, main dans la main, se dirigent vers les gars de l'autre ligne, immobiles. Lorsque la première ligne s'approche de l'autre à une distance de 3-4 marches, un signal est donné. Au signal, les joueurs approchés dégagent leurs mains, se retournent et se précipitent vers leurs places en courant. Les gars de la deuxième ligne poursuivent la fuite et tentent de les coincer avant qu'ils ne courent chercher leurs drapeaux. Les joueurs salés sont comptés. Les équipes changent ensuite de rôle et le jeu continue. L'équipe qui attrape le plus de joueurs au total gagne. BRÛLEURS Les haubans sont construits en deux colonnes. Une ligne est tracée à une distance de 2-3 marches devant les colonnes. L'un des joueurs - le pilote - se tient derrière la ligne. Les enfants disent en chœur : « Brûle, brûle bien pour que ça ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, les oiseaux volent, les cloches sonnent. Après le mot «sonnerie», deux joueurs, debout en dernier dans les colonnes, courent vers la ligne le long de leurs colonnes - l'un à droite, l'autre à gauche, essayant de saisir leurs mains. Le conducteur empêche cela et essaie d'attraper l'un des deux avant que les enfants aient le temps de se donner la main. Si le conducteur a réussi à le faire, il forme alors une nouvelle paire avec celui pris, qui se tient devant les colonnes, et celui qui reste sans paire devient le conducteur. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont couru une fois.

PAPILLONS ET LIBELLULE

Les enfants sont divisés en deux équipes égales - «papillons» et «libellules». A 2-3 mètres de la ligne médiane du site de part et d'autre, des lignes parallèles indiquent des "maisons". Dans une maison, il y a des papillons, dans une autre - des libellules. A 10-15 m de chaque maison, des drapeaux sont placés le long des bords du site, pour lesquels les participants doivent fuir pendant le jeu. Au signe du chef, les enfants s'ébattent dans leurs maisons : ils sautent, s'accroupissent. Au commandement "Papillons !" les joueurs qui ont reçu ce nom s'enfuient pour leurs drapeaux, et les libellules tentent de les rattraper et de les maîtriser. Les joueurs salés sont comptés. Le jeu est répété plusieurs fois, et à chaque fois le meneur appelle les équipes dans un ordre aléatoire. L'équipe avec le plus de joueurs au total gagne.

TIREURS D'EXPÉRIENCE

Une cible est marquée au sol - trois cercles concentriques sont dessinés l'un dans l'autre. La distance entre les cercles est de 2 à 3 m, le panier devient le cercle central. Les joueurs ont des cônes ou des cailloux dans leurs mains. Ils se tiennent derrière la ligne du cercle extérieur et, au commandement du chef, ils le jettent dans le panier. Ceux qui touchent la cible reçoivent 3 points. Ensuite, tout le monde se tient derrière la ligne du cercle central et le jette à nouveau dans le panier. Pour un lancer réussi, 2 points sont attribués. Enfin, les lancers sont effectués derrière la ligne du cercle intérieur. 1 point par coup. Les flèches les plus précises sont marquées.

SOYEZ INTELLIGENT

Le chef tisse une longue corde dont une extrémité est attachée à un arbre. Les enfants se tiennent à l'arrière de la tête d'un côté de la corde rotative et, à leur tour, après avoir attendu un moment, courent sous la corde de l'autre côté, en essayant d'éviter de se toucher. Vous pouvez courir un par un, à deux, à deux, en vous tenant par la main, etc. Le meneur appelle les plus adroits.

Mille-Pattes

Inventaire : non Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : groupe général, équipe. Développe : la coordination, le sens du partenaire. Le jeu peut être joué juste pour le plaisir ou avec plusieurs équipes. Dans la première variante, les joueurs sont étroitement disposés en cercle, à l'arrière de la tête l'un de l'autre. Au commandement "Un, deux, trois!" chacun s'agenouille lentement devant le joueur derrière. Après cela, le "mille-pattes" commence son mouvement. La difficulté du jeu réside dans le fait que sans une coordination et une cohérence suffisantes, il est presque impossible de faire un pas, car le "mille-pattes" ne se déplace qu'avec le mouvement synchrone de tous les joueurs. Si quelqu'un perd le rythme ou confond les jambes, le "mille-pattes" a tendance à s'effriter et il est très difficile de l'empêcher de se casser. Dans la version par équipe du jeu, le "mille-pattes" ne se ferme pas et chacune des équipes doit atteindre un certain endroit avant l'autre.

PORTE DORÉE

Deux joueurs se font face et lèvent la main - c'est la porte. Le reste des joueurs se donne la main pour obtenir une chaîne. Les joueurs de la porte disent une rime, et la chaîne doit passer rapidement entre eux. Rythme:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Nous ouvrons la porte

Porte dorée.

Dépêchez-vous tout le monde ici.

Nous sautons des heures.

Il nous manque deux

Et pour la troisième fois -

Nous ne vous laisserons pas passer."

A ces mots, les mains tombent, les portes se referment. Ces enfants qui sont attrapés deviennent des portes supplémentaires. Gates gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.

"Pommes de terre"

Une statue

Inventaire : non. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 6. Type : avec chauffeur. Développe : rapidité, entraide. Jeu folklorique arménien. Une zone assez vaste est délimitée au sol et les participants eux-mêmes sont divisés en attrapeurs et en évasions. Un receveur est attribué pour 5 joueurs. Les receveurs quittent le terrain et les fuyards sont librement localisés sur le site. Au signal, les receveurs poursuivent le reste des joueurs, essayant d'en renverser un. Le tagué doit immédiatement se figer sur place, dans la position dans laquelle il a été tagué, devenant une "statue". Salé, n'importe quel joueur peut tenter de se "libérer" en le touchant. Les coureurs ne sont pas autorisés à quitter le terrain. Le jeu se joue jusqu'à ce que tous les évadés soient touchés. Après cela, d'autres attrapeurs sont choisis et le jeu continue.

chèvre de montagne

Inventaire : zone balisée. Balles, selon le nombre de pilotes. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 6. Une grande zone est délimitée au sol, Deux personnes sont choisies comme chasseurs, le reste des joueurs devient des chèvres de montagne. Les chèvres de montagne se déplacent sur tout le site. Au signal, les chasseurs les poursuivent en essayant de les frapper avec des balles. Le salé est assis par terre, un chasseur accourt vers lui et lui touche le dos. Cela signifie qu'il a été attrapé. Une fois toutes les chèvres capturées, d'autres chasseurs sont sélectionnés et le jeu reprend.

skieur rapide

Les joueurs s'alignent sur des skis sans bâtons. A une distance de 40-50 m du départ, des drapeaux indiquent la ligne d'arrivée.

Au signal du professeur, tout le monde skie jusqu'à la ligne d'arrivée. Les participants qui ont pris les trois premières places sont dévoilés. Ensuite, la course est effectuée dans direction inverse, et tout le monde sauf les gagnants y participe. Entre les six premiers, vous pouvez organiser la course finale.

Dans les équipes mixtes, un départ général est organisé séparément pour les filles et les garçons. Tous les joueurs sont divisés en trois ou quatre équipes, qui s'alignent en colonnes une à la fois. Il y a une piste de ski devant chaque colonne, la ligne de départ est signalée par des drapeaux. Les participants du jeu sur des skis sans bâtons.

Au signal du leader, les premiers numéros des colonnes font trois ou quatre pas à skis jusqu'à la marque, puis glissent sur deux skis en essayant d'aller plus loin. Celui qui glisse le plus loin obtient un point pour l'équipe, deux points pour la deuxième place, et ainsi de suite. Après la première, les deuxièmes commencent, puis la troisième en colonnes, etc.

L'équipe avec le moins de points gagne.

Jeu "Chasseurs et canards"

Les joueurs se placent en cercle. Calculé sur la première - seconde. Les premiers numéros - canards - entrent dans le cercle. Les seconds numéros - les chasseurs - restent en place.

Au signal de l'arbitre, les chasseurs lancent la balle, essayant de toucher les canards. Le canard assommé quitte le cercle. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de canards dans le cercle.

Après cela, les équipes changent de rôle.

Dragon se mordant la queue

Inventaire : non Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 9-10. Type : groupe généraliste, avec chauffeur. Développe : coordination, dextérité. Un vieux jeu chinois. Les joueurs s'alignent les uns après les autres. La main droite est posée sur l'épaule droite de la personne devant. Le premier joueur est la tête du dragon, le dernier est sa queue. Le but de la tête est d'attraper la queue. Le corps du dragon (le reste des joueurs) est en mouvement constant et suit docilement le goloza. La chaîne des joueurs ne doit pas se rompre. Celui par la faute duquel l'écart s'est produit devient le chef. Le corps du dragon joue avec la queue, empêchant la tête de l'attraper. Lorsque la tête attrape la queue, le dernier joueur de la colonne avance, devient la tête et l'avant-dernier joueur devient la nouvelle queue.

Équipement : non Lieu : aire ouverte, cour, couloir d'école Nombre minimum de joueurs : 10 Type : équipe. Développe : dextérité, coordination, force Les joueurs sont répartis en deux équipes. La première équipe s'aligne dans un "éléphant": les joueurs se penchent, et chacun suivant s'enroule autour du précédent de sorte que sa tête soit dans la zone de la taille - l'aisselle de celui devant. Dès que "l'éléphant" est construit, les joueurs de la deuxième équipe sautent alternativement sur son dos en essayant de rester dessus. Ils sautent de la même manière qu'à travers la "chèvre" dans une leçon d'éducation physique. Le premier sauteur doit essayer d'atterrir le plus près possible de la tête de l'éléphant pour laisser de la place aux autres. Celui qui n'a pas réussi à rester dans ce cheval ne saute plus. Habituellement, après que tous les joueurs de la deuxième équipe ont sauté, la tâche de l'éléphant est de parcourir une certaine distance avec les cavaliers à l'arrière. Pour les joueurs qui composent "l'éléphant", le but du jeu n'est pas de tomber, pour les joueurs de la deuxième équipe - de causer le maximum de désagréments à "l'éléphant" et, idéalement, de le remplir. Ensuite, les équipes échangent les rôles.

Balle dans la paume

Jeu de réaction Matériel : Petite balle ou pierre lisse Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : avec chauffeur. Développe : réaction, observation. Jeu folklorique de Birmanie Les joueurs s'alignent en ligne, en se tenant les mains avec les paumes ouvertes derrière le dos. Le conducteur marche derrière leur dos et, finalement, abaisse le ballon dans les paumes de quelqu'un. Ce joueur doit soudainement quitter la ligne, et ses voisins doivent essayer de l'attraper sans quitter la place. S'ils réussissent, alors le capturé change de place avec le chef. Sinon, le joueur retourne à son siège et le jeu continue.

Jeu "Qui est le plus rapide ?"

Les gars sont divisés en deux à quatre équipes et s'alignent sur la même ligne en rangs, se tenant la main en équipes.

Au signal de l'arbitre, les joueurs des équipes sautent sur un pied vers la ligne désignée.

La première équipe à atteindre cette ligne gagne.

anglaise

Inventaire : une bague ou un petit objet similaire, facilement dissimulable entre les paumes. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 7 à 8. Type : avec chauffeur. Développe : réaction, observation. Jeu folklorique russe. Les joueurs s'alignent à quelques pas devant un mur, et le meneur se place en face d'eux. Les joueurs tiennent les paumes pliées dans un "bateau" devant eux. L'hôte plie également ses paumes dans un "bateau" et cache un anneau entre eux. S'approchant tour à tour de chaque joueur, le meneur tient son "bateau" au-dessus du "bateau" du joueur, prétendant qu'il lui donne l'anneau. Une fois le contournement de tous les joueurs terminé (l'anneau doit être passé à l'un d'entre eux), l'hôte dit : "Ring-ring, sortez sur le porche !". Le joueur qui a l'anneau doit courir pour ne pas être attrapé et toucher le mur avec sa main. S'il réussit, il change de rôle avec le chef.

comestible-non comestible

Matériel : ballon. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : avec chauffeur. Développe : réaction.

Les joueurs s'alignent devant le meneur. L'hôte lance le ballon à chaque joueur à tour de rôle, tout en prononçant un mot. Si le mot est "comestible" ("bonbon", "lait", etc.), alors le joueur doit attraper la balle, et s'il est "non comestible" ("pot", "brique", etc.), alors poussez . Celui qui fait une erreur (par exemple, attrapé une "botte" ou poussé une "pastèque") change de place avec le chauffeur. Et dans certains cas, des perdants frustrés essaient de prouver qu'on peut manger un chat et un champignon, bien que ce dernier ne soit qu'une seule fois.

Attraper un sac

Inventaire : un sac de sable dont le poids est choisi en fonction de l'âge des joueurs. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : groupe général. Développe : coordination, force, réaction. Jeu indien d'Alaska. Les joueurs forment un cercle et lancent un sac de sable. Celui qui ne l'attrape pas est hors jeu et quitte le cercle. Le gagnant est le dernier joueur restant dans le cercle. Jeux glisser-déposer

batteuse

Inventaire : non. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 7-8. Tapez : commande. Développe : la force, l'entraide. Jeu yéménite Tous les joueurs, sauf un - le conducteur, forment un cercle serré. Le chef reste à l'extérieur. Sa tâche est de tirer l'un des joueurs hors du cercle. S'il réussit, alors le conducteur change de place avec ce joueur. Pour compliquer la tâche du conducteur, les joueurs se déplacent en cercle.

Inventaire : ligne de démarcation. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 10. Type : équipe. Développe : la force. Jeu biélorusse. Les participants sont divisés en deux équipes égales. Les joueurs de chaque groupe forment des chaînes avec leurs bras pliés aux coudes. Les joueurs les plus forts - "groovy", deviennent le chef des chaînes. S'étant dressés les uns contre les autres, les «mécanismes d'horlogerie» se prennent également par les bras pliés aux coudes et, sur un signal, chacun tire dans sa propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'ennemi, soit de la tirer par-dessus la ligne prévue.

lune ou soleil

Inventaire : ligne de démarcation. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 10-12. Tapez : commande. Développe : la force. Jeu tchouvache. Deux joueurs sont sélectionnés parmi les joueurs qui deviennent capitaines. Un capitaine est la "lune", l'autre est le "soleil". Les autres joueurs s'approchent d'eux un par un et tranquillement, pour que les autres ne l'entendent pas, ils disent qu'il choisit chacun d'eux : la lune ou le soleil. Après cela, le joueur rejoint l'équipe correspondante. Après la section, les équipes s'alignent en colonnes derrière leurs capitaines, saisissant la taille de celui qui les précède, après quoi elles essaient de tirer l'autre équipe par-dessus la ligne tracée entre elles. L'équipe qui réussit est considérée comme vainqueur. traînant.

Chez Mazal

Les participants au jeu choisissent Mazal. Tous les autres s'éloignent de Mazal et conviennent qu'ils lui montreront, après quoi ils vont à Mazal et disent :

- Bonjour, grand-père Mazal - Avec une longue barbe blanche, Aux yeux bruns, Avec une moustache blanche ! - Bonjour les enfants! Où étais-tu? Qu'est-ce qu'ils faisaient? - Où nous étions, nous ne vous le dirons pas, Et ce que nous avons fait - nous le montrerons !

Chacun effectue les mouvements convenus à l'avance. Lorsque grand-père Mazal devine, les joueurs se dispersent et grand-père les attrape. Règles du jeu. Le grand-père Mazal choisit le joueur le plus rapide et le plus adroit pour le remplacer.

poire

Les joueurs se tiennent par la main, formant un cercle, au milieu duquel se trouve un garçon ou une fille. Ce sera la poire. Tout le monde marche autour de la poire en cercle :

- Nous allons planter une poire, ici, ici ! Laissez pousser notre poire, poussez ! Grandis, poire, C'est une telle hauteur; Grandis, poire, C'est la largeur; Grandis, poire, grandis en une bonne heure ! Danse, Mariyka, tourne pour nous ! Et nous pincerons cette poire. Nous fuirons notre Mariyka !

La poire au milieu du cercle doit représenter tout ce qui est chanté dans la chanson : danse, rotation. Aux mots «C'est une telle hauteur», les enfants lèvent les mains et aux mots «C'est une telle largeur», ils les écartent. Quand ils chantent : « Nous allons tous pincer cette poire », tout le monde s'approche de la poire pour la toucher, et s'enfuit rapidement, et la poire attrape quelqu'un. Règles du jeu. Toutes les actions du jeu doivent être clairement cohérentes avec les mots.

rattraper

Un grand nombre de jeux de plein air pour enfants est que les participants ne doivent pas se laisser attraper par le joueur qui conduit. Ce sont des "sorciers" et des "salochki" et des "brûleurs" et des "rats", etc., etc. Ces jeux existent depuis de nombreuses années et sont joués (avec diverses variantes) par des enfants du monde entier. Noter traits de caractère, inhérent à de nombreux rattrapages. Le jeu peut inclure le concept de "maison" - un endroit spécial désigné où l'évadé peut se cacher de la persécution. Souvent, après avoir été attrapé, le joueur ne désactive pas le processus de jeu, mais y reste dans un rôle différent. Par exemple, il peut s'attendre à être aidé ("désenchanté") par ses camarades, ou il rejoint le chauffeur en tant qu'assistant ou même devient un autre chauffeur. Dans les cas où cela n'est pas prévu par les règles, il y a généralement un changement de rôle. Autrement dit, le joueur attrapé devient le conducteur et l'ancien conducteur rejoint les joueurs en fuite. Voici quelques types de rattrapage :

roi de la colline

Inventaire : non. Lieu : glissade sur neige (sable, etc.). Nombre minimum de joueurs : 4. Type : avec chauffeur. Développe : agilité, coordination, force. Jeu folklorique russe Les règles du jeu sont extrêmement simples. Chaque joueur essaie d'être le premier à grimper au sommet de la montagne et à en devenir le roi, et celui qui réussit doit essayer de rester dans ce rôle le plus longtemps possible, en poussant et en faisant tomber les concurrents. Les concurrents eux-mêmes facilitent souvent la tâche du tsar en luttant les uns contre les autres. Le jeu se transforme immédiatement en une décharge de jeu bruyante et est généralement joué jusqu'à ce que les joueurs soient à court de force.

Matériel : chaises ou cercles tracés au sol. Quantité - un de moins que le nombre de joueurs. Lieu : salle spacieuse, aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 7-8. Type : avec chauffeur. Développe : réactivité, dextérité, rapidité. Jeu argentin. Choisissez un chef. Il est un navire. Les autres sont des wagons. Chaque joueur de chariot construit un dépôt pour lui-même : dessine un petit cercle. La locomotive n'a pas son propre dépôt. Il va d'une voiture à l'autre. A qui il s'approche, il le suit. C'est ainsi que tous les wagons sont assemblés. Lorsque tous les wagons sont récupérés, la locomotive donne un signal (par exemple, siffle le coup de sifflet) et tout le monde court vers les cercles du dépôt, la locomotive aussi. Le joueur laissé sans place devient le conducteur. Dans la version "maison", les chaises peuvent être utilisées comme dépôt. À qui il n'y avait pas assez de chaises, il conduit.

étiquette de singe

Inventaire : non. Lieu : aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 5-7. Type : avec chauffeur. Développe : vitesse, réaction, observation, sens artistique. Un conducteur de singe imite dans qui il est ce moment hante. Si le poursuivi saute soudainement sur une jambe, ou s'accroupit, ou commence à danser, le conducteur doit répéter exactement ses mouvements. Le reste des règles est similaire aux balises traditionnelles.

Petushki

Inventaire : bonnet tricoté de densité moyenne Lieu : aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 4-6. Type : avec chauffeur. Développe : l'entraide, la vitesse, l'orientation dans l'espace (pour le conducteur). Nous avons joué un mélange de cache-cache avec rattrapage - "coqs". Le nom du jeu a été donné par les chapeaux de coq tricotés, qui viennent d'être à la mode. Nous avons joué à ce jeu le soir, au crépuscule. Un coq plutôt dense a été choisi, qui, dans un état tendu sur le visage, limitait froidement (mais pas complètement) la visibilité et était donné au conducteur. Il remonta son chapeau jusqu'à son nez et se tourna vers le mur, comptant lentement jusqu'à 10. Puis il alla voir. Si le conducteur réussissait à trouver l'un de ceux qui se cachaient, sa tâche consistait également à le rattraper. Si c'était possible, alors le joueur qui a été rattrapé a reçu ce coq et il est devenu le leader. Il était possible de distraire le conducteur lorsqu'il conduisait quelqu'un dans un virage en lui courant devant le nez. Étant donné que chez un coq habillé de la même manière, la visibilité différait peu de zéro et que seules de vagues ombres étaient visibles, cette technique fonctionnait souvent. Le conducteur était distrait et le joueur presque déjà attrapé par lui a profité du moment pour s'enfuir vers un endroit plus spacieux. La position assise immobile a également aidé - souvent le conducteur passait à quelques centimètres du joueur, sans le remarquer, s'il avait les nerfs solides, et il ne trahissait pas sa présence par des mouvements ou des reniflements excités. C'était le plus chic de s'asseoir dans un endroit ouvert. Le jeu était assez difficile, car la poursuite à l'aveugle se terminait souvent par une chute ou une collision du conducteur avec des objets très durs.

Un jeu de porte

Inventaire : ballon / palet selon le type de jeu. Portail sportif ou équivalent. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 5. Type : équipe. Développe : tactique, interaction d'équipe, effet physique général. Ils y jouent s'il n'y a pas une plateforme assez grande à portée de main. Ou quand il y a peu de joueurs pour un jeu intéressant sur un grand terrain. Cependant, plusieurs équipes peuvent jouer. Dans le jeu, comme le nom l'indique déjà, une seule porte est utilisée, le nombre optimal de joueurs dans une équipe est de 2-3 personnes. Un joueur neutre est placé sur la porte. Le but du gardien de but est d'attraper ou de renvoyer toutes les balles / rondelles volant dans son but, quel que soit le joueur de l'équipe frappé. Si le gardien de but attrape le ballon, il le lance au hasard sur le terrain, en essayant de ne donner la préférence à aucune des équipes. Il existe plusieurs scénarios après qu'un but a été marqué : Tous les joueurs restent sur le terrain dans leur rôle et le jeu continue jusqu'à ce qu'un certain nombre de buts soient marqués par l'une des équipes Le joueur qui a marqué le but change de place avec le gardien précédent. Ou, alternativement, l'un des joueurs de l'équipe adverse devient le gardien de but. Si plus de deux équipes jouent, alors à la place du perdant (c'est-à-dire celui qui n'a pas marqué), le suivant entre sur le terrain, etc. Dans une variante du basket-ball, le jeu se joue simplement dans un anneau commun. De plus, les règles de course et de tir à trois points peuvent rester en vigueur.

Pour le meilleur gardien

Inventaire : ballon / palet selon le type de jeu. Portail sportif ou équivalent. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 2-3. Genre : individuel. Développe : coordination, réaction. Chaque joueur joue pour lui-même et le jeu lui-même consiste en une série de duels entre le gardien et l'attaquant. Le jeu est intéressant avec le nombre de participants à 3-5 personnes, car il n'est pas très intéressant de jouer ensemble, et avec un plus grand nombre de joueurs, il faut attendre longtemps son tour. L'un des joueurs se tient sur la porte et les autres lui infligent à tour de rôle un certain nombre de pénalités - des coups sur une balle immobile à une certaine distance. Pour le hockey, il serait plus correct d'appeler "fusillades", mais comme le lancer est généralement effectué à partir du point, nous utiliserons la terminologie du football. Le nombre de buts encaissés par le gardien de but est additionné et mémorisé, puis le joueur suivant prend la place dans le but, et ainsi de suite. Le vainqueur est le joueur qui a concédé le moins de ballons que les autres gardiens. En option : on peut aussi jouer "pour le meilleur attaquant", alors les buts marqués sont pris en compte et celui qui en a le plus gagne. Vous pouvez jouer au jeu et combiner les deux options.

Pionnierball

Matériel : ballon. Filet de volleyball. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Tapez : commande. Développe : compétences tactiques, interaction d'équipe, effet physique général. Il est difficile de dire exactement comment ce jeu est né, mais le fait qu'il ait souvent été inclus dans le programme des cours d'éducation physique est un fait. Le jeu se jouait sur un terrain de volley-ball, seul le ballon n'était pas lancé en touchant la brosse au-dessus du filet, comme au volley-ball, mais au préalable il était possible de l'attraper. Et ensuite de transférer dans la moitié de terrain adverse ou de passer au partenaire. Les joueurs de l'équipe qui ont laissé tomber le ballon ont concédé un but.

gardes du corps

Inventaire : non. Lieu : aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 10. Type : avec chauffeur. Développe : vitesse. Version inversée du jeu précédent. Ils choisissent un conducteur - le diable, et le reste des joueurs le poursuit. Le diable a trois gardes du corps, ils essaient de protéger le diable et attaquent le joueur qui le poursuit. S'ils réussissent, la personne salée est obligée de courir après le garde du corps.

Salki sur un traîneau

Inventaire : traîneau, un pour un couple. Lieu : aire ouverte. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : avec chauffeur. Jeu des peuples de Carélie. Développe : vitesse, force. Plusieurs couples participent au jeu. L'un de chaque paire est assis sur un traîneau, l'autre est chanceux. Une paire est choisie comme leader. Les pilotes ont tendance à rattraper n'importe quelle autre paire et à maîtriser l'un d'eux. Cela ne peut être fait que par le joueur assis sur le traîneau. Le couple tagué devient le leader et le jeu continue.

souches collantes

Trois ou quatre joueurs s'accroupissent le plus loin possible. Ils représentent des souches collantes. Le reste des joueurs courent autour du terrain, essayant de ne pas s'approcher des souches. Les souches doivent essayer de toucher les enfants qui passent devant. Les salés deviennent des souches. Règles du jeu. Les moignons ne doivent pas se lever.

souche de cuivre

Les joueurs sont disposés par paires en cercle. Des enfants représentant des souches de cuivre sont assis sur des chaises. Les enfants-propriétaires se tiennent derrière les chaises. Sur la mélodie folklorique bachkir, le conducteur-acheteur se déplace en cercle à pas variables, regarde attentivement les enfants assis sur des chaises, comme s'il choisissait une souche pour lui-même. A la fin de la musique, il s'arrête près du couple et demande au propriétaire :

- Je veux vous demander, puis-je acheter votre moignon?

Le propriétaire répond :

- Si vous êtes un cavalier audacieux, cette souche de cuivre sera à vous.

Après ces mots, le propriétaire et l'acheteur sortent du cercle, se tiennent derrière la souche choisie, dos à l'autre et aux mots: "Un, deux, trois - courez!" - disperser dans différents côtés. Celui qui court le premier se tient derrière la souche de cuivre. Règles du jeu. Exécuter uniquement sur signal. Le gagnant devient propriétaire.

Bâton - lanceur

Un cercle de 1,5 m de diamètre est tracé, un lanceur de bâtons de 50 cm de long est placé dans le cercle et un berger est choisi avec un livre de comptage. Un joueur lance un bâton au loin. Le berger court après le bâton lancé. A cette heure, les joueurs se cachent. Le berger revient avec un bâton, le remet et cherche les enfants. Remarquant la personne qui se cache, il l'appelle par son nom. Le berger et l'enfant nommé courent vers le bâton. Si le joueur a couru avant le berger, alors il prend le bâton et le lance à nouveau, et se cache à nouveau. Si le joueur arrive en courant plus tard, il devient prisonnier. Il ne peut être secouru que par un joueur qui appelle son nom et a le temps de prendre un bâton devant le berger. Quand tous sont trouvés, le berger est celui qui a été découvert le premier. Règles du jeu. Vous ne pouvez commencer à rechercher des joueurs que lorsque la baguette est trouvée et placée dans un cercle. Le joueur désigné doit immédiatement sortir de sa cachette. Le prisonnier est sauvé par le joueur qui a couru au bâton avant le berger.

tireur

Deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 10 à 15 m l'une de l'autre. Un cercle de 2 m de diamètre est tracé au milieu entre eux. Un joueur est un tireur. Il se tient en cercle avec une balle dans ses mains. Le reste des joueurs commence à courir d'une ligne à l'autre. Le tireur essaie de les frapper avec le ballon. Le seul coup devient le tireur. Règles du jeu. Au début du jeu, le tireur devient celui qui, après un ordre soudain « Asseyez-vous ! assis en dernier. Le moment du lancer du ballon est déterminé par le tireur lui-même. La balle lancée par, les joueurs lancent la flèche. Si un joueur attrape une balle qui lui est lancée, cela ne compte pas comme un coup sûr.

Un trou oblong est creusé dans le sol, dont la largeur est légèrement supérieure au diamètre de la balle.Un bâton est placé en travers du trou, plus près de l'un de ses bords, et une planche de bois solide avec une barre transversale à un l'extrémité est placée sur le bâton. Une petite balle en caoutchouc est placée sur cette extrémité de la planche et descendue au fond du trou. La barre transversale soutient la balle et l'empêche de sauter de la planche. L'autre extrémité de la planche est relevée et dépasse du trou. Le tirage au sort détermine qui botte le ballon. Celui qui a le droit de battre se tient près du trou et les autres participants au jeu se dispersent à une certaine distance dans différentes directions. En frappant l'extrémité supérieure de la planche avec un bâton, la balle s'envole. Tous les joueurs, sauf le meneur, tentent de le rattraper en l'air. Celui qui attrape va battre, et celui qui bat va aux attrapeurs. Si personne n'attrape la balle, alors celui qui est près du trou frappe à nouveau. De dix à quinze enfants peuvent participer au jeu. Règles du jeu. Lorsque vous attrapez le ballon, vous ne pouvez pas vous pousser.

Sorcière

Avant le début du jeu, un sorcier est choisi. Pour ce faire, l'un des joueurs étend sa main droite devant lui, paume vers le bas, les autres substituent un index en dessous. Au commandement "Un, deux, trois !" ou à la fin de la rime, tout le monde retire ses doigts, et le joueur avec une main tendue doit saisir le doigt de quelqu'un. Celui dont le doigt est ainsi saisi trois fois devient sorcier. Tout le monde se disperse et le sorcier essaie de rattraper quelqu'un et de lui toucher la main. Pris se fige, écartant les bras sur les côtés. Les autres joueurs peuvent le désenchanter en le touchant avec leur main. Cependant, le sorcier surveille sa victime, et dès que quelqu'un retire le sort, il essaie de la frapper à nouveau. De plus, il essaie d'ensorceler ceux qui osent secourir un camarade. Règles du jeu. Le joueur ensorcelé reste en place. Envoûté trois fois lui-même devient sorcier, et son prédécesseur rejoint la fuite.

Caille

Les joueurs se tiennent en cercle, les jambes légèrement écartées, les bras baissés le long du corps. Un joueur au milieu du cercle est une caille. Aux paroles d'une chanson folklorique :

- Oh, la caille a mal à la tête

Tous les participants lèvent ensemble les mains en touchant leurs doigts des deux côtés de la tête et pour répéter les mots: «Oui, la tête fait mal», ils baissent les mains le long du corps. Au chœur :

Il y avait, il y avait une caille, Il y avait, il y avait une caille à ailes grises -

les enfants se donnent la main et marchent en cercle vers la gauche, et la caille pointe vers la droite. Sur le le dernier mot tout le monde s'arrête. Aux mots :

- Oh, les genoux de la caille me font mal -

tout le monde se penche en avant et touche ses genoux, et à la répétition des mots : « Oui, j'ai mal aux genoux », ils se redressent. Les mots et les actions du chœur sont répétés. L'animateur poursuit :

- Oh, les ailes de caille ne font pas mal -

tous les joueurs lèvent les mains sur les côtés et, pour répéter les mots : « Les ailes ne font pas mal », ils les baissent. Aux mots : « Les oiseaux se sont levés et se sont envolés ! Tout le monde tourne en rond. Règles du jeu. Exécutez magnifiquement les mouvements, conformément au texte.

Khlebtchik

Tous ceux qui souhaitent jouer, main dans la main, se tiennent par paires (paire par paire) à une certaine distance du joueur qui n'a pas de paire. Il s'appelle Khlibchik (pain).

- Je fais de la pâtisserie, je fais du pain ! (Il crie.) - Voulez-vous cuire? (Demande au couple de derrière.) - Je vais cuisiner ! - Allez-vous fuir ? - Je verrai!

Avec ces mots, les deux arrières courent dans des directions opposées avec l'intention de se connecter et de se tenir devant le chevesne. Et il essaie d'attraper l'un d'eux avant qu'ils ne se donnent la main. S'il réussit, il forme, avec celui qui est attrapé, une nouvelle paire, qui devient la première, et le joueur laissé sans paire s'avère être un chevesne. Le jeu se répète dans le même ordre. Règles du jeu. Le dernier couple ne peut courir qu'après la fin de l'appel nominal.

Le jeu nécessite une petite balle en caoutchouc et une zone dégagée. Dans le sol sur la même ligne non loin les uns des autres, ils creusent une série de trous - des poêles (si le sol est mou, les trous peuvent être évincés avec un talon ou une balle). Les poêles sont peu profonds pour qu'une balle puisse rouler dessus. Le nombre de réchauds correspond au nombre de joueurs. Les joueurs se tiennent des deux côtés de la ligne de poêles, chacun près de son propre poêle. Les joueurs finaux se font face, ils commencent la partie.

Le joueur final fait rouler la balle sur les poêles. Si la balle ne reste dans aucun des trous, le deuxième joueur extrême la fait rouler en arrière. Lorsque le ballon reste coincé dans le four de quelqu'un, tous les participants au jeu se dispersent rapidement dans des directions différentes, et celui dans le four duquel le ballon s'est retrouvé le lance sur l'un des participants au jeu, celui qui a été botté attrape le ballon et, à son tour, frappe un autre joueur avec. Dans ce cas, il doit être lancé de l'endroit où le ballon a dépassé le joueur. Cela continue jusqu'à ce que quelqu'un manque. Puis chacun retourne à ses fourneaux. Celui qui a raté, échange des réchauds avec l'un des joueurs extrêmes et recommence la partie depuis le début.

Pour le deuxième échec, une ligne est tracée près du poêle "mazun", et pour le troisième échec, un nid est fait et une baguette est plantée. Pour chaque raté supplémentaire, un bâtonnet de poulet est collé près du poêle. Quand quelqu'un a cinq poulets, il les cache et le propriétaire du palet doit les trouver et les distribuer au reste des joueurs, c'est-à-dire les rattraper et les toucher avec un bâton. Tous les autres joueurs fuient la citation. Le jeu recommence. Règles du jeu. Le nombre de joueurs est de cinq à sept. Chacun a son propre poêle, près duquel des ratés sont constatés. Vous devez frapper la balle à partir de l'endroit et uniquement aux pieds. À la fin du jeu, le propriétaire de la kvochka salue jusqu'à ce qu'il n'ait plus de bâtons.

Hérisson et souris

Clôture d'acacia

Les joueurs sont divisés en deux équipes de force égale - les lièvres et l'acacia. Deux lignes parallèles sont tracées - un couloir de 10 à 15 cm de large.Les joueurs - acacia, se tenant la main, se tiennent au centre du couloir et les lièvres - à une extrémité du site. Enfants - lecture d'acacia :

Lièvre, le lièvre n'entrera pas dans notre jardin verdoyant ! Acacia, tresse, escalade de lièvres, sauve-toi !

Au dernier mot, les lièvres courent vers la clôture d'acacias et tentent de la briser ou de se glisser sous les mains des joueurs. Les lièvres qui se sont glissés se rassemblent à l'autre bout du couloir, et on dit à ceux qui ont été retenus :

Retournez dans la forêt, grignotez le tremble !

Et ils sont hors jeu. Enfants - l'acacia se tourne pour faire face aux lièvres et lit :

N'entrera pas une autre fois, La clôture d'acacia nous a sauvés des lièvres.

Le jeu est répété jusqu'à ce que tous les lièvres soient attrapés. Après cela, ils changent de rôle. Règles du jeu. Le gagnant est le groupe qui attrape tous les lièvres avec moins de chansons.

Lièvres et chiens

Les joueurs choisissent deux ou trois chasseurs, deux ou trois chiens, les autres sont des lièvres. Les lièvres se cachent dans les buissons, les chiens les recherchent, aboient après eux et les conduisent aux chasseurs. Les chasseurs essaient de frapper les lièvres avec des balles ou des boules de neige (en hiver). Le chasseur avec le plus de coups est le gagnant. Lorsque le jeu se répète, les enfants changent de rôle. Règles du jeu. Les enfants déterminent eux-mêmes le temps de lancer sur la cible. Les balles lancées doivent être jouées aux pieds.

jeu d'école

Un rectangle est dessiné sur le site, composé de cinq carrés dont les côtés mesurent 60 cm, ce sont des classes. Selon la comptine ou d'une autre manière, les enseignants sont choisis. Il prend une petite pierre, la cache derrière son dos dans un poing, étend ses bras en avant. L'un des joueurs - l'élève - doit deviner dans quelle main se trouve le caillou. S'il réussit, il obtient alors le droit de lancer son caillou dans la première classe afin que le caillou reste dans le carré. Dans ce cas, il devine à nouveau dans quelle main le caillou est serré, et s'il a de la chance, il le jette dans la deuxième classe. Si le caillou ne touche pas la case ou si l'élève ne devine pas dans quelle main l'enseignant a caché le caillou, alors il reste dans la première classe, le tour du jeu passe à l'élève suivant. Celui qui termine toutes les classes en premier gagne. Règles du jeu. Si la pierre se trouve sur la ligne, on considère qu'elle ne tombe pas dans le carré. Lorsque le jeu se répète, l'enfant lance un caillou sur la case sur laquelle il s'est arrêté la fois précédente.

Roi maure

L'un des joueurs devient le roi des Maures, tout le reste - les Maures. Le roi se tient derrière une ligne, tout le reste derrière une autre à une distance de dix à vingt pas. Les Maures s'approchent du roi et font en chœur un appel nominal avec lui :

Bonjour, Roi des Maures ! - Bonjour! Qui tu es? Nous sommes Maures ! - Que pouvez-vous faire? - N'importe quel travail.

Les joueurs font semblant de faire un travail sur lequel ils sont d'accord à l'avance, par exemple, scier, poignarder, creuser, etc. Si le roi devine ce qu'ils font, les joueurs s'enfuient et le roi essaie de les rattraper. Celui qu'il a rattrapé devient l'assistant du roi. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les Maures aient été attrapés. Règles du jeu. Les Maures ne s'enfuient qu'au signal (devinant le type de travail du roi). Les perdants passent du côté du roi.

L'océan tremble

Les joueurs sont assis sur des chaises disposées en cercle. Le capitaine attribue à chaque joueur le nom d'un objet de l'environnement du navire. Puis il commence à se déplacer dans le cercle extérieur derrière le dos des personnes assises et parle de naviguer sur un navire, tout en nommant les éléments nécessaires à la navigation maritime. Tous les éléments nommés par le capitaine se lèvent, s'alignent les uns après les autres, en suivant le chef. Quand tous les joueurs se sont levés, le capitaine crie : "La mer est inquiète !" Les enfants commencent à bouger, représentant des vagues. Commandement du capitaine : "Mer, calme-toi !" sert de signal que vous devez prendre place dès que possible. Laissé sans chaise devient le nouveau capitaine. Règles du jeu. Il faut construire derrière le capitaine dans l'ordre des éléments nommés, vous ne pouvez prendre place que sur un signal. Vous êtes autorisé à vous asseoir sur n'importe quelle chaise libre.

Ceux qui jouent selon la comptine choisissent l'hôtesse et le faucon, le reste - les oiseaux. L'hôtesse, secrètement du faucon, donne le nom à chaque oiseau : coucou, hirondelle, etc. Un faucon vole. Il a un appel nominal avec l'hôtesse :

- Pourquoi es-tu venu ? - Pour un oiseau. - Pour quelle raison?

Un faucon nomme, par exemple, un coucou. Elle court, le faucon la rattrape. S'il n'y a pas d'oiseau nommé faucon, l'hôtesse chasse le faucon et le jeu continue jusqu'à ce que le faucon ait attrapé tous les oiseaux. Règles du jeu. Vous pouvez courir et attraper seulement un oiseau deviné.

gardien

Les joueurs s'allongent sur le tapis et font semblant de dormir. Le gardien court entre ceux qui mentent, touche tout le monde avec un bâton et dit : "Suivez-moi !". Les enfants qui sont touchés par le bâton suivent l'ordre. Quand tout le monde s'est levé, le gardien crie soudain : "Nuit !". Tous les joueurs doivent se coucher dès que possible et le gardien les surveille. Règles du jeu. La commande doit être exécutée rapidement et sans condition. Celui qui s'est couché le dernier devient le gardien.

Noir et blanc

Deux équipes - "Noir" et "Blanc" - se tiennent en rangs face à face. L'hôte lance un disque en carton dont un côté est noir, l'autre est blanc. Selon le côté de la chute qui est en haut - blanc ou noir - une équipe commence à rattraper l'autre. Les fugueurs essaient de sauter hors de la ligne tracée de la maison. L'équipe qui a le plus d'adversaires attrapés pendant le jeu gagne. Règles du jeu. Attraper des adversaires n'est possible qu'après les mots de confirmation de l'hôte: "Blanc!" (Ou: "Noir!") Vous ne pouvez rattraper la fuite que jusqu'à la ligne de la maison. Les maisons prises derrière la ligne ne comptent pas.

Cliquez sur

Plusieurs personnes sont assises en cercle sur un tapis moelleux étendu et jouent avec cinq petits cailloux. Mettez-vous d'accord sur le nombre de points marqués (par exemple, jusqu'à dix). Le premier joueur lance les cailloux de la paume de sa main. Quand ils tombent, il expose le dos de sa main : les cailloux, en le frappant, roulent sur la literie. Il est nécessaire de les orienter pour qu'ils s'éloignent les uns des autres. Le joueur avec une main prend l'un des cailloux et le jette. Pendant qu'il est en l'air, le joueur essaie d'attraper un autre caillou sur le tapis et attrape un caillou volant dans la même main. Dans ce cas, les galets doivent cliquer les uns contre les autres. Ensuite, le joueur place un caillou sur le tapis et continue d'agir avec le reste jusqu'à ce que les quatre cailloux soient levés. Dans l'exercice suivant, le joueur lance des cailloux et essaie de les attraper sur le dos de sa main. Le score est conservé comme suit : si le joueur a réussi à attraper quatre cailloux, il est compté de dix points à quatre. La première personne à atteindre zéro gagne. Si le joueur n'a pas eu assez, par exemple, un point, mais lors du dernier lancer, il avait quatre cailloux sur le dos de sa main, alors il attend à nouveau son tour, essayant cette fois d'attraper un seul caillou lors du lancer, ce qui lui donnera le point manquant. Si, avec les méthodes de jeu décrites, il n'a pas été possible de marquer le nombre de points requis, les joueurs procèdent aux tâches suivantes: ils essaient de lancer les cinq cailloux avec le dos de leur main afin qu'ils se trouvent, si possible, en deux paires et une de côté. Maintenant, il faut, en jetant un caillou, en soulever deux de la litière à la fois. La prochaine fois, ils dispersent déjà les cailloux pour que trois soient ensemble et les deux autres séparément; puis de sorte que quatre se trouvent séparément du cinquième. Règles du jeu. Le premier enfant joue jusqu'à ce qu'il commette une erreur. Ensuite, le joueur suivant en ligne joue. Il est possible de disperser des cailloux sur la litière en groupes uniquement après les avoir attrapés sur les doigts écartés. Il existe également d'autres façons de jouer.

Courez jusqu'à la rivière

À une distance de 10 à 15 m de la rivière, une ligne est tracée le long de laquelle les joueurs s'alignent. Au signal du conducteur, les joueurs courent vers la rivière, sortent sa pierre du jour et, revenant en courant, donnent la pierre au conducteur. Le pilote détermine les trois premières places. Le jeu continue. Règles du jeu. Le conducteur peut allonger ou raccourcir la distance, confier diverses tâches.

Obtenez votre chapeau

Les joueurs sont divisés en deux équipes, jusqu'à dix personnes chacune. Les bouchons sont situés à une distance de 10 à 15 m. Les joueurs des deux équipes forment des paires et se dirigent vers les chapeaux en effectuant différents mouvements. D'abord, les premières paires bougent, puis la deuxième, etc. Par exemple, les premières paires avancent en sautant sur une jambe, les deuxièmes paires se déplacent à quatre pattes, les troisièmes paires marchent sur les talons, les quatrièmes paires en demi-squat , les cinquièmes paires avancent en squat profond. Règles du jeu. Seule la paire arrivée en premier a le droit de prendre le chapeau. L'équipe avec le plus de chapeaux gagne. Lors de la poursuite du jeu, il est préférable de changer les types de mouvements entre les paires. Vous pouvez choisir d'autres mouvements.

Mettez votre chapeau

"Dzhigit" est assis sur une chaise. A huit à dix pas, le conducteur est éloigné de lui, tourné face au cavalier, afin que le conducteur puisse savoir où il est assis. Le chauffeur a les yeux bandés, se retourne, chapeau à la main. Il doit faire un certain nombre de pas et remettre le chapeau au cavalier. Le reste des participants au jeu compte à haute voix les pas du conducteur et l'encourage. Lorsque le jeu se répète, d'autres enfants sont affectés au rôle du conducteur et du cavalier. Règles du jeu. Le conducteur ne doit pas jeter un coup d'œil : les joueurs ne doivent pas aider le meneur, dites-lui

baguette magique

Les joueurs (dix à douze personnes) forment un cercle, tenant chacun un petit bâton de 10 cm de long.Pour jouer, il faut un autre gros bâton de 50 cm de long du cercle. Celui qui reste le dernier devient le leader. Il ferme les yeux, compte à haute voix jusqu'à dix, tandis que les autres enfants se cachent. Avant de se cacher, les joueurs placent un long bâton avec une extrémité sur la pierre, l'autre sur le sol. Au bout du bâton, allongé sur le sol, placez soigneusement de petits bâtons. Après avoir compté jusqu'à dix, le chauffeur ouvre les yeux et cherche des enfants. Chacun des joueurs cherche à courir imperceptiblement vers le bâton en premier et à le frapper au bout allongé sur la pierre, de sorte que de petits bâtons volent dans les airs. Le conducteur essaie d'empêcher les joueurs de faire cela. Si l'un des joueurs parvient à frapper le bâton et à disperser de petits bâtons, le conducteur ferme à nouveau les yeux. Si le pilote parvient à gagner, le joueur qui a été trouvé en premier devient le pilote. Règles du jeu. Pour que personne ne touche les bâtons, le conducteur, ayant trouvé l'un de ceux qui se cachent, court rapidement vers un long bâton et appelle fort le nom de celui qui a été trouvé, et le joueur découvert s'arrête et ne se cache plus.

Lève ton mouchoir

Les joueurs se tiennent en cercle, au centre de celui-ci ils mettent un foulard. La mélodie nationale retentit, tout le monde danse la lezginka du Daghestan. A la fin de la musique, chaque participant au jeu essaie d'être le premier à ramasser le mouchoir. Règles du jeu. Vous ne pouvez pas atteindre une écharpe et quitter le cercle avant que la musique ne s'arrête.

ours aveugle

Les joueurs sont librement placés sur une zone délimitée. Chaque joueur dispose de deux bâtons : l'un lisse, l'autre avec des dents. Les joueurs choisissent un conducteur - un ours qui a les yeux bandés. Ils enfoncent un bâton lisse sur un bâton à dents, un son se fait entendre. L'ours se dirige vers le son, essayant de souiller l'un des joueurs. Celui que l'ours tache devient le chef. Règles du jeu. Le conducteur ne doit pas jeter un coup d'œil. Les joueurs ne sont pas autorisés à courir sur la ligne du terrain. Si l'ours ne peut tacher personne pendant longtemps, il est nécessaire de changer de conducteur.

Tsuku-tsiya Pour jouer, vous avez besoin de deux bâtons : l'un mesure 70 à 80 cm de long, le second mesure 15 à 20 cm de long, le diamètre des deux bâtons est de 2 cm. À l'aide d'une comptine, deux enfants déterminent qui commence le jeu. Ils tracent une ligne sur laquelle ils mettent un gros bâton. Le participant qui a commencé le jeu lance un bâton court et le frappe avec un long bâton pour qu'il vole le plus loin possible. Il remet le long bâton sur la ligne. Le deuxième joueur a le droit d'attraper un petit bâton à la volée. S'il la rattrape, il remplace le premier joueur. S'il n'attrape pas, alors il doit prendre un petit bâton, le lancer de manière à toucher le long qui se trouve sur la ligne. Lorsqu'il frappe un bâton, le deuxième joueur joue le jeu de la même manière que le premier. Sinon, le jeu continue avec le premier joueur qui obtient 1 point. Le premier qui marque 5 points gagne. Le gagnant frappe un bâton court 3 fois plus long, essayant de faire voler le bâton court plus loin de la ligne. De l'endroit où le bâton court est tombé après trois coups, le perdant doit sauter à la ligne sur une jambe en disant: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Règles du jeu. Dans le cas où la distance au bâton court s'avère très grande, vous pouvez sauter alternativement sur l'une ou l'autre jambe.

Les oies volent

Le chef est choisi par le joueur qui connaît autant de noms d'animaux et d'oiseaux que possible. L'animateur propose les noms des dépliants : « Les oies volent », « Les canards volent », etc. Les enfants lèvent les mains et battent des ailes. En même temps, ils disent à haute voix: "Ils volent" - et baissent rapidement les mains. Lorsque le meneur dit, par exemple : « Les piques volent », les joueurs peuvent se tromper et agiter la main. Celui qui se trompe se voit attribuer un fantôme qu'il doit dépanner en fin de partie (raconter un poème, chanter une chanson, danser). Règles du jeu. Les enfants doivent être prudents et ne pas faire d'erreurs.

Hérissons et souris

Tous les enfants, ainsi que les joueurs de souris, forment un cercle. Le hérisson est au centre du cercle. Au signal, tout le monde va à droite, le hérisson - à gauche. Les joueurs disent les mots :

Un hérisson court - bêtement stupide, Tout piquant, dent pointue! Hérisson, hérisson, où es-tu ? Qu'est-ce qui ne va pas?

Après ces mots, tout le monde s'arrête. Au (signal), un joueur s'approche du hérisson et dit :

Jambes de hérisson stupide-muet ! Yeux de hérisson boucle-boucle ! Le hérisson entend - tout est calme, Chu! .. Une souris gratte dans les feuilles!

Le hérisson imite les mouvements : marche prudemment, écoute. Les souris à ce moment courent autour du cercle. L'hôte dit :

Cours, cours, hérisson, N'épargne pas tes jambes, Tu attrapes des souris pour toi, N'attrape pas nos enfants !

Les souris courent en cercle, sortent du cercle. Le hérisson les attrape (taches). Les joueurs s'accroupissent et baissent rapidement les bras. La souris est attrapée : elle est dans une souricière. Ainsi, le jeu est répété plusieurs fois. Règles du jeu. Tous agissent exactement selon le texte. Le hérisson tache les souris en les touchant légèrement avec sa main. La souris tachée est hors jeu.

Ne vous faites pas prendre.

Un cercle est dessiné. Tous les enfants se tiennent derrière lui à une distance d'un demi-pas. L'enseignant nomme l'un des joueurs comme leader, et il devient à l'intérieur du cercle n'importe où. Les enfants sautent à travers la ligne dans un cercle. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs lorsqu'ils sont en cercle. Lorsque le conducteur s'approche, tout le monde revient à la ligne. Le joueur touché par le conducteur est considéré comme perdant, mais continue de participer au jeu. Après 30 à 40 secondes, l'enseignant arrête le jeu et compte les perdants. Ensuite, un nouveau chef est choisi parmi ces enfants qui n'ont jamais été ternis.

Et gr un "Ne laissez pas tomber le bâton."

Les joueurs forment 2-3 cercles. Au milieu de chacun se trouve un conducteur qui tient un bâton debout d'en haut. Le conducteur appelle le nom ou le prénom du joueur debout dans le cercle et lâche le bâton. Le nommé doit rapidement courir jusqu'au bâton et ne pas le laisser tomber. Ensuite, cet étudiant remplit les fonctions d'un conducteur. Le joueur le plus adroit se révèle, celui qui ne laisse jamais tomber le bâton. Le jeu dure 4-6 minutes.

Le jeu "Numéros d'appel".

Les élèves comptent dans l'ordre. L'enseignant appelle l'un des nombres qui ont lieu dans les colonnes. Ceux qui ont reçu les numéros correspondants lors du calcul sortent de leurs colonnes, courent à l'endroit convenu et reviennent à la ligne de départ. Celui qui arrive le premier marque un point. Ensuite, le professeur appelle un autre numéro. L'équipe avec le plus de points gagne.

Pommes de terre

Matériel : ballon. Lieu : gymnase, espace extérieur. Nombre minimum de joueurs : 6-8. Type : avec chauffeur. Développe : effet physique général, compétences tactiques. Ils jouent avec un volley-ball. Le nombre de joueurs à partir de 5 personnes. Le conducteur ("patate") s'accroupit, le reste des joueurs se placent autour de lui et lancent le ballon, comme lorsqu'on joue au volley-ball. La balle tombée rejoint la pomme de terre - la pomme de terre pousse. Les joueurs peuvent non seulement lancer le ballon, mais aussi bloquer les pommes de terre, c'est-à-dire frapper le ballon avec la paume de la main, en essayant de frapper ceux qui sont assis. Si le joueur rate, il rejoint la patate. Les joueurs assis ont le droit de sauter hors de leurs hanches, essayant d'attraper une balle qui passe. Si cela réussit, le receveur change de place avec celui dont il a intercepté la transmission. Dans une version simplifiée, les joueurs debout ne peuvent pas frapper la balle immédiatement, il est permis de l'attraper d'abord puis de la lancer à un partenaire.

Chouette.

Les gars forment un cercle. L'un des joueurs va au milieu du cercle, il représentera un hibou et tout le reste - Insectes, papillons, oiseaux. Au commandement de l'hôte: "Le jour arrive - tout prend vie!" Les enfants tournent en rond. Le hibou «dort» à ce moment-là, c'est-à-dire qu'il se tient au milieu du cercle, fermant les yeux, pliant une jambe sous lui-même. Lorsque l'hôte ordonne: "La nuit arrive - tout gèle!", Les joueurs s'arrêtent et restent immobiles, se cachant, et à ce moment-là, le hibou s'enfuit pour chasser. Elle guette ceux qui bougent ou rient, et conduit les coupables dans son cercle. Ils deviennent des hiboux et ensemble, ils «s'envolent» pour chasser.

Moineaux sauteurs.

Un cercle d'une telle taille est dessiné sur le sol ou sur le terrain de jeu afin que tous les joueurs puissent s'adapter librement autour de sa circonférence. L'un des joueurs - "chat", il est placé au centre du cercle, le reste des joueurs - "moineaux" - se tient à l'extérieur du cercle sur la ligne même. Au signal du chef, les «moineaux» commencent à sauter à l'intérieur du cercle et à en sortir, et le «chat» essaie d'attraper l'un d'eux au moment où il se trouve à l'intérieur du cercle. Celui qui est attrapé devient un "chat", et le "chat" devient un "moineau". Le jeu se répète à nouveau.

Et gr et avec run "Homeless Hare".

Parmi les joueurs, un "chasseur" et un "lièvre sans abri" sont sélectionnés. Les autres joueurs - "lièvres" - dessinent des cercles pour eux-mêmes, et chacun entre dans le sien - c'est la "maison" du lièvre. Le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Un lièvre peut échapper à un chasseur en courant dans n'importe quel cercle. alors le lièvre qui se tient dans le cercle doit immédiatement s'enfuir, car maintenant il devient sans abri et le chasseur peut l'attraper. Dès que le chasseur a attrapé (souillé) le lièvre, il change de rôle.

V a r i a n t i g r y. Au lieu d'un cercle dessiné, la maison est formée de 4 à 5 enfants se tenant la main. Dans chacun de ces cercles devient un lièvre. Le jeu se joue selon les mêmes règles. Au bout de 2 à 3 minutes, au signal du professeur, le jeu est interrompu. L'un des enfants formant le cercle change de place avec le lièvre debout à l'intérieur du cercle. Le jeu est repris et répété 4-5 fois pour que tous les enfants jouent le rôle d'un lièvre.

Répulsion et atterrissage"

Le site est le secteur des sauts en hauteur. Inventaire - bandage en caoutchouc ou sangles pour les sauts en hauteur. L'objectif principal est d'apprendre à pousser et à atterrir. Organisation - tracez 4 lignes de part et d'autre de la barre dans la fosse d'atterrissage et dans le secteur sur toute la largeur de la fosse. La distance entre les lignes est de 20 à 30 cm Numérotez les lignes. La première ligne de la barre des deux côtés est tracée à une distance de 40 à 50 cm et porte le numéro de série le plus élevé. Par exemple : la première ligne à partir de la barre a le n° 3, la deuxième - le n° 2, la troisième - le n° 1. Divisez les élèves en 2 équipes et alignez-vous des deux côtés de la fosse dans une colonne une à la fois . Tous les élèves sautent d'abord d'un côté, puis de l'autre. Le championnat par équipe est déterminé en comptant tous les points marqués par les membres de l'équipe.

"Pattes tendres"

Objectif : soulager les tensions, les pinces musculaires, réduire l'agressivité, développer la perception sensorielle, harmoniser les relations entre un enfant et un adulte.

Un adulte ramasse 6 à 7 petits objets de textures variées : un morceau de fourrure, une brosse, une bouteille en verre, des perles, du coton, etc. Tout cela est disposé sur la table. L'enfant est invité à dénuder son bras jusqu'au coude ; l'enseignant explique que «l'animal» marchera sur la main et la touchera avec des pattes douces. Il faut deviner avec les yeux fermés quel "animal" a touché la main - deviner l'objet. Les touches doivent être caressantes, agréables.

Variante du jeu : "l'animal" touchera la joue, le genou, la paume. Vous pouvez changer de place avec votre enfant.

Compétition "FOOTBALL BOWLING"

Matériel : 5 quilles + ballon de foot

Composition des joueurs : selon le nombre de candidats

Détermination du vainqueur : classement individuel ou par équipe

Programme du concours :

Un jeu de quilles à cinq quilles se compose de 10 cadres. Le joueur effectue toutes les touches consécutives sur ballon de football dans un jeu jusqu'à ce que les dix images soient terminées. Les points sont comptés pour chaque lancer (la distance entre le lieu d'impact et les quilles est de 10 mètres)

Concours "Avec une BALLE DE L'ENNUI"

Participants : Tous les arrivants Détermination des gagnants : Individuel et équipe. Programme du concours : Le participant se tient à 3 mètres du mur. Lance un ballon de basket avec un rebond sur le sol contre le mur. Le résultat est compté (voir) - la distance du rebond du mur. Celui qui a le ballon pour atterrir le plus loin gagne.

Jeu Serso

Ce jeu a plus de 200 ans. But du jeu : marquez 100 points en vous lançant un anneau

Concours "QUI EST LE PLUS HABILET?"

Envoyez l'anneau avec une "rapière" à la tige - frapper 10 points Peut être envoyé à la main, c'est 5 points Pour un mouvement réussi (frapper la tige), un autre mouvement avant la première erreur Erreurs : L'anneau s'est envolé hors du terrain L'anneau n'a pas atteint la tige

Concours "SUPERPOUVOIR"

Participants : Tout le monde

Détermination des gagnants : Individuel et équipe.

Programme du concours :

Exercice "coin"

· Tractions sur la barre

Tenir un haltère à bout de bras

Compétition "BASKETBALL TRIATHLON"

matériel : cordes à sauter selon le nombre de participants, 2 ballons de basket

détermination du vainqueur : par le meilleur temps ; classement de l'équipe

Programme:

1. flexion et extension des bras dans un accent allongé - 20 fois

2. corde à sauter - 100 fois

3. lancer le ballon depuis la ligne de faute - 5 touches d'équipe

Tous les participants effectuent simultanément un certain nombre de "pompes", corde à sauter, lorsque le dernier joueur de l'équipe de code termine l'exercice, chacun à son tour commence à jeter dans le panier. La compétition pour l'équipe se termine après 5 coups sûrs.

Lièvres, veilleur et insecte

Tâches : renforcer les compétences de course rapide, d'agilité, d'endurance ; éducation de l'activité, collectivisme. Matériel : corde. Lieu : gymnase, aire de jeux. Contenu: "watchman" et "Bug" se démarquent des joueurs, les autres sont des "lièvres". Sur le site sont indiqués : d'une part - des terriers de lièvres, d'autre part - un jardin et derrière le jardin - la maison du gardien. Au milieu du site, à une hauteur de 40 à 60 cm, une corde est tendue - une clôture (la corde est suspendue à des grilles de saut afin qu'elle tombe au toucher). Avant le début du jeu, les lièvres sont dans des trous et le gardien avec l'insecte est à la maison. Au signal du maître, les huit à dix premiers lièvres sortent de leurs trous, sautent par-dessus une corde (clôture) et se retrouvent dans un jardin, où ils commencent à manger du chou, bougent leurs oreilles (mouvements imitatifs des mains) , sauter d'un endroit à l'autre. Au signe conditionnel de l'enseignant, le gardien tire sur les lièvres (applaudit trois fois dans la paume de sa main). Sur le premier coton, les lièvres courent à la maison, surmontant la clôture en rampant ou en rampant, sans toucher la corde. Après le troisième coup, l'insecte rattrape les lièvres et les mord (les touche avec sa main). Règles : les lièvres capturés restent en place. Les lièvres qui ont couru au-delà des lignes de terriers ne peuvent pas être rattrapés. O.M.U : le veilleur et le Bug peuvent échanger leurs rôles. Lorsque tous les groupes de lièvres ont été dans le jardin, un nouveau gardien et un insecte se détachent.

sorciers

Tâches : développement de la dextérité, vivacité d'esprit, coordination des mouvements. Inventaire : non requis. Lieu : gymnase, aire de jeux, loisirs. Contenu : un « sorcier » est sélectionné parmi les joueurs. Il se moque des joueurs et ils doivent rester immobiles, les jambes écartées. Ils sont considérés comme désenchantés si l'un des élèves qui courent rampe entre leurs jambes. Règles : Vous ne pouvez pas courir en dehors du site. O.M.U : marque les meilleurs sorciers.

A travers le ruisseau

Tâches: développement de la capacité de saut, agilité, coordination des mouvements, éducation au collectivisme. Inventaire : 2-3 cordes à sauter. Lieu : gymnase, aire de jeux. Contenu : les enfants sont à la ligne. À une distance de 3-4 m devant, des lignes ou des cordons indiquent le premier flux, large de 60-70 cm, après 2-3 m - le second (un troisième est possible). Au commandement de l'enseignant, les 8 à 10 premières personnes courent en sautant par-dessus les ruisseaux et restent de l'autre côté de la salle. Ensuite, sur ordre de l'enseignant, les 8 à 10 personnes suivantes effectuent la même tâche. Règles : vous ne pouvez pas vous mouiller les pieds dans un ruisseau, celui qui se mouille est hors jeu. Le gagnant est l'étudiant qui a rapidement surmonté les flux. O.M.U : vous ne devez pas interférer avec votre camarade. Marquez les meilleurs joueurs.

Tâches : développement de la vitesse de réaction, capacité à agir en équipe, entraînement à marcher, courir, ramper, sauter. Equipement : mur de gymnastique, bancs. Lieu : gymnase, aire de jeux. Contenu: les enfants courent lentement dans la salle - c'est une volée d'oiseaux. Chef devant. Il mène le peloton. Le vol dure 0,5 à 1 min. Le maître donne le signal « Cerf-volant ! », le troupeau se disperse. Chacun s'efforce de trouver rapidement une sorte d'abri (banc, mur, etc.). Le dernier oiseau à se cacher est hors jeu pour une répétition. Règles : le jeu est répété 3-4 fois. Le rythme est imposé par le professeur. Vous ne pouvez pas dépasser le leader. O.M.U : en fin de partie, le leader est marqué qui a maintenu le rythme de course requis et choisi le parcours le plus intéressant.

poisson volant

Tâches: développement de la coordination des mouvements, capacité à maintenir l'équilibre, développement des compétences en saut. Inventaire : deux bâtons de gymnastique, cordon. Lieu : gymnase, aire de jeux. Contenu : les enfants courent autour de l'aire de jeux en sautant de temps en temps. Ce sont des poissons volants. Deux pêcheurs tendent le filet (une corde de 2,5 à 3 m de long, attachée aux extrémités de deux bâtons de gymnastique) et tentent d'attraper le poisson. Le filet glisse sur la surface de la terre. Celui qui touche la corde est considéré comme attrapé et hors jeu. Règles : le jeu est répété 4 à 5 fois. Après 1,5 à 2 minutes, les pêcheurs comptent les prises. O.M.U: l'enseignant s'assure que tous les enfants se déplacent activement sur le terrain de jeu, ne s'accumulent pas au même endroit, sinon il est difficile de sauter par-dessus le filet. Options : le filet glisse à une hauteur de 10-15 cm du sol, les pêcheurs avancent en courant.

Abeilles et oursons

Tâches : développement des habiletés de course, aptitude à naviguer dans l'espace, entraînement à la coordination des mouvements. Equipement : mur de gymnastique, bancs. Lieu : gymnase. Contenu: à une distance de 20 à 15 mètres du mur de gymnastique, les bancs sont placés en ligne. La moitié des enfants escaladent le mur de gymnastique - ce sont des abeilles. Au commandement "Abeilles, pour le miel!" les enfants grimpent du mur et courent autour de la cour de récréation. Pendant ce temps, les ours grimpent sur les bancs et s'approchent des abeilles volantes. Le maître dit : « Les ours arrivent ! », les abeilles s'envolent en bourdonnant dans la ruche (sur le mur). Les ours reviennent. Règles : après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle. O.M.U : parmi les abeilles et les ours, le professeur note le meilleur.

Renard rusé

Tâches: développement de la vitesse, de l'agilité, de la coordination, de l'éducation à l'honnêteté, de l'imagination créative, de la capacité à se comporter en équipe de camarades. Inventaire : non requis. Lieu : gymnase, aire de jeux. Contenu : une ligne est tracée sur un côté du site - la maison du renard. Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. Le professeur demande aux joueurs de fermer les yeux. Les enfants ferment les yeux, et l'enseignant fait le tour du cercle derrière les enfants, et touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant propose d'ouvrir les yeux des joueurs et de regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, s'il va se donner quelque chose. Les joueurs demandent trois fois en chœur : « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Lorsque tous les joueurs (y compris le renard rusé) demandent pour la troisième fois : "Renard rusé, où es-tu ?", le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève les mains et dit : "Je suis là ." Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard rusé les attrape. Après que le renard ait attrapé 2-3 personnes, l'enseignant dit: "En cercle!". Les joueurs forment à nouveau un cercle et le jeu reprend. Règles : les joueurs ne peuvent pas s'éparpiller du cercle avant les mots du renard : "Je suis là". Le site doit être convenu à l'avance. O.M.U : avant le match, il faut rappeler aux joueurs qu'il est impossible de jeter un coup d'œil. Après la fin du jeu, vous devez marquer le meilleur renard.

Hibou et oiseau

Tâches: développement de la dextérité, rapidité de réaction, coordination, rapidité de mouvement, éducation à l'imagination créatrice. Inventaire : non requis. Lieu : gymnase, aire de jeux, loisirs. Contenu : les joueurs choisissent un hibou, il se dirige vers son nid. Imitant le cri de l'oiseau qu'ils ont choisi, les joueurs volent autour du site. Au signal "Chouette!" tous les oiseaux essaient de voler vers leurs nids. Si le hibou grand-duc parvient à attraper quelqu'un, il doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit, et alors seulement celui qui est attrapé devient un hibou. Règles: les oiseaux ne peuvent voler vers leurs nids qu'après la commande "Chouette". O.M.U : avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix (par exemple : colombe, corbeau, choucas, grue). Il est préférable de choisir un nid et un hibou grand-duc sur des objets hauts (sur des souches, un banc, etc.). Les oiseaux du grand-duc se cachent chacun dans leur nid. Options: les enfants sont divisés en 3-4 sous-groupes et conviennent des oiseaux qu'ils vont représenter, puis ils s'approchent du hibou et disent: "Nous sommes des pies, où est notre maison?"; « Nous sommes des mouettes, où est notre maison ? ». Owl nomme l'endroit où les oiseaux devraient vivre. Les oiseaux volent autour du site, au mot « grand-duc » ils se cachent dans leurs nids. Le grand-duc doit reconnaître l'oiseau capturé.

Moineaux sauteurs

Tâches : développement de la vitesse, de la dextérité, éducation à l'organisation, attention. Inventaire : non requis. Lieu : gymnase, aire de jeux, loisirs. Contenu : "Chat" est assis au centre du cercle et le reste des joueurs - les moineaux - deviennent à l'extérieur du cercle. Au signal du professeur, les moineaux sautent dans le cercle et en sortent. Le chat essaie d'attraper le moineau, qui n'a pas eu le temps de sauter hors du cercle. Option : le jeu peut durer jusqu'à 30 secondes. Il peut être répété plusieurs fois (avec des pauses). Règles : il est permis de sauter sur une, deux jambes par accord. Celui qui a traversé le cercle est considéré comme attrapé. O.M.U : le professeur note ces moineaux que le conducteur n'a jamais touchés de la main.

"Qui convient"

Entraînement. Tous les joueurs forment un cercle, le conducteur les yeux bandés se tient au centre. Contenu du jeu. Le chef désigne l'un des joueurs, et il s'approche du chef, touche légèrement son épaule, donne la voix d'un animal ou l'appelle par son nom, en changeant de voix. Le conducteur ouvre les yeux à la direction du chef, lorsque celui qui s'approche prend sa place. Il doit deviner qui l'a approché. Si le conducteur a deviné celui qui l'a approché, les joueurs changent de rôle. Le gagnant est celui qui n'a jamais été conducteur. Règles du jeu :1. Le conducteur ne doit pas ouvrir les yeux à l'avance. 2. Le vote est donné uniquement par celui indiqué par le chef. 3. Le premier pilote n'est pas considéré comme un perdant.

"Cosmonautes"

Entraînement. Aux coins et sur les côtés de la salle, 5 à 8 grands triangles sont dessinés - «lance-roquettes». À l'intérieur de chaque "lance-roquettes", dessinez 2 à 5 cercles - "roquettes". Leur nombre total devrait être inférieur de 5 à 8 à celui des joueurs. Sur le côté de chaque "lance-roquettes", vous pouvez écrire des itinéraires, par exemple :

3-L-3 (Terre - Lune - Terre) 3-M-3 (Terre - Mars - Terre) 3-N-3 (Terre - Neptune - Terre) 3-B-3 (Terre - Vénus - Terre) 3- S-3 (Terre - Saturne - Terre)

Les joueurs, main dans la main, forment un cercle au centre de la salle. Le contenu du jeu. Les enfants forment un cercle et disent :

Des fusées rapides nous attendent Pour faire le tour des planètes. Tout ce que nous voulons, nous volerons vers tel! Mais il y a un secret dans le jeu : il n'y a pas de place pour les retardataires !

Dès que le dernier mot est dit, tout le monde se disperse autour des "sites de fusées" et essaie de prendre place dans l'une des "fusées" pré-dessinées dès que possible. Ceux qui sont en retard pour le "vol" se tiennent en cercle général, et les "cosmonautes", qui ont pris place, annoncent leurs itinéraires à haute voix 3 fois. Cela signifie qu'ils se promènent dans "l'espace". Ensuite, tout le monde forme à nouveau un cercle, se donne la main et le jeu se répète. Ceux qui ont réussi à faire trois vols gagnent. Règles du jeu: 1. Commencez le jeu - uniquement au signal établi du leader. 2. Fuyez - seulement après les mots: "Il n'y a pas de place pour les retardataires!"

"Carpe et brochet"

Entraînement. D'un côté du site il y a des "carpes", au milieu il y a des "brochets". Contenu du jeu. Au signal "carpe" courir de l'autre côté. "Pike" les attrape. Les "carpes" capturées (quatre ou cinq) se donnent la main et, debout sur le site, forment un réseau. Maintenant, la "carpe" doit traverser le filet de l'autre côté du site à travers le filet (sous les bras). "Pike" se tient derrière le filet et les guette. Lorsqu'il y a huit ou neuf "carpes" capturées, elles forment des paniers - des cercles à travers lesquels vous devez courir. Il ne peut y avoir qu'un seul panier de ce type, il est alors représenté, tenant par la main, 15 à 18 participants. "Pike" prend place devant le panier et attrape "carp". Lorsqu'il y a plus de "carpes" capturées que non capturées, les joueurs forment des sommets - un couloir de carassins capturés, à travers lequel courent ceux qui ne sont pas capturés. "Pike", situé à la sortie du sommet, les attrape. Le gagnant est celui qui reste le dernier. Il se voit confier le rôle du nouveau "brochet". Règles du jeu :1. Le jeu commence au signal du meneur. 2. Toutes les "carpes" sont obligées de passer le filet, le panier et les toupies lors de la course. 3. Ceux qui sont debout n'ont pas le droit de les retenir. 4. Les joueurs formant un panier peuvent attraper un brochet s'ils parviennent à jeter leurs mains jointes derrière le dos du brochet et à l'enfoncer dans le panier ou à claquer les sommets. Dans ce cas, toutes les "carpes" sont relâchées et un nouveau "brochet" est sélectionné.

"Des ours blancs"

Préparation Le site est la mer. Une petite place est délimitée sur le côté - une banquise. Il y a un chauffeur dessus - " ours polaire". Le reste des "ours" sont placés au hasard sur tout le site. Contenu du jeu. "Ours" grogne : "Je vais attraper !" - et se précipite pour attraper les "petits". D'abord, il attrape un "ourson" (l'emmène sur la banquise), puis un autre. Après cela, deux "oursons" attrapés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. "Bear" va à la banquise. Après avoir dépassé quelqu'un, deux "oursons" joignent leurs mains libres pour que celui qui est attrapé se retrouve entre les mains, et crie : "Ours, au secours !" "Ours" accourt, nargue celui qu'il a attrapé et l'emmène sur la banquise. Les deux prochains capturés se donnent également la main et attrapent des "oursons". Le jeu continue jusqu'à ce que tous les ours aient été attrapés. Le dernier attrapé devient un "ours polaire". Le dernier joueur attrapé gagne. Règles du jeu :1. "L'ourson" ne peut pas échapper aux mains du couple qui l'entoure tant que "l'ours" ne l'a pas provoqué. 2. Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et ceux qui s'enfuient sortent des limites du site.

"Chouette"

Entraînement. Parmi les joueurs, un "hibou" est sélectionné. Son nid est éloigné du site. Il peut être délimité, clôturé par un banc de gymnastique. Les joueurs sur le terrain sont placés au hasard. "Chouette" dans le nid. Contenu du jeu. Au signal de l'hôte : « Le jour approche, tout s'anime ! - les enfants commencent à courir, sauter, imitant le vol de papillons, oiseaux, coléoptères, représentant des grenouilles, des souris, des chatons. Au deuxième signal: "La nuit arrive, tout se fige - le hibou s'envole!" - les joueurs s'arrêtent, se figent dans la position dans laquelle ils ont été rattrapés par le signal. "Chouette" part à la chasse. Remarquant le joueur en mouvement, elle le prend par la main et l'emmène dans son nid. En une sortie, elle peut obtenir deux ou même trois joueurs. Ensuite, le "hibou" retourne à nouveau dans son nid et les enfants recommencent à gambader librement sur l'aire de jeux. Les joueurs qui n'ont pas été attrapés une seule fois gagnent. Vous pouvez également noter le meilleur pilote - qui a attrapé plus de joueurs. Règles du jeu :1. Il est interdit au "hibou" de regarder le même joueur pendant une longue période, et celui qui est attrapé n'est pas autorisé à s'échapper. 2. Après deux ou trois sorties de la « chouette » pour chasser, elle est remplacée par de nouveaux conducteurs parmi ceux qu'elle n'a jamais attrapés.

"Deux gelées"

Préparation Deux villes sont marquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs, répartis en deux groupes, y sont implantés. Au milieu du site sont placés les « frères Frost » : « Frost Red Nose » et « Frost Blue Nose ». Contenu du jeu. Au signal du meneur, ils se tournent vers les joueurs avec les mots :

Nous sommes deux jeunes frères, Two Frosts est audacieux : je suis Frost Red Nose, je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous osera partir en voyage ? Les gars répondent en chœur : Nous n'avons pas peur des menaces, Et nous n'avons pas peur du gel ! -

et commencer à courir d'une ville à l'autre. Frost les attrape. Toute personne qu'ils parviennent à ternir est considérée comme gelée. Il reste à l'endroit où il a été rattrapé, et doit, les bras tendus, barrer le chemin des joueurs lors des sprints suivants. Lorsqu'il y a tellement de gelés qu'il devient difficile de courir, le jeu s'arrête. Les gagnants sont ceux qui n'ont jamais été gelés. Règles du jeu :1. Vous ne pouvez commencer à courir qu'après la fin du récitatif. 2. Le marquage derrière la ligne de la ville ne compte pas. 3. Les gars salés peuvent être aidés : pour cela, le reste des joueurs doit les toucher avec leurs mains.

"Loups dans la tanière"

Préparation Au milieu du site, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 70 à 100 cm l'une de l'autre. Ceci est un couloir - un fossé. Il peut être indiqué par des lignes pas tout à fait parallèles; plus étroit d'un côté et plus large de l'autre. Deux chauffeurs - "loups" - se tiennent dans le fossé; le reste des joueurs - "chèvres" - sont placés d'un côté du site derrière la ligne de maison. De l'autre côté, une ligne indique un pâturage. Contenu du jeu. Au signal du chef, les «chèvres» courent de la maison vers le côté opposé du site au pâturage et sautent par-dessus les douves en cours de route. Les "loups", sans quitter les douves, essaient d'abattre autant de "chèvres" que possible, pour lesquelles les "loups" reçoivent des points gagnants. Après 3-4 courses (par accord), de nouveaux "loups" sont sélectionnés et le jeu est répété. Gagnez des "chèvres", pas attrapées une seule fois, et ces "loups" qui ont marqué plus de points. Règles du jeu :1. Sauter par-dessus les douves est un must. 2. Les "chèvres" capturées ne sont pas hors jeu.

"Ballon sur le sol"

Préparation Tous les joueurs forment un cercle. Deux joueurs se placent au milieu du cercle. Ceux qui se tiennent en cercle tombent sur un ou deux genoux. Ils ont un volley-ball. Les pilotes se tournent pour faire face au ballon. Contenu du jeu. Au signal du leader, les joueurs commencent à faire rouler le ballon sur le sol, essayant de toucher les pieds des pilotes. Les conducteurs courent à partir du ballon en cercle, rebondissent pour s'en échapper. Si l'un des joueurs parvient à frapper la balle aux pieds du pilote, il prend sa place, et l'ancien pilote se met en cercle. Ceux qui n'ont jamais été conducteurs gagnent. Les premiers pilotes ne sont pas considérés comme des perdants. Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal. 2. Le conducteur, salé sur les jambes, se rend immédiatement chez celui qui l'a salé. 3. Le salage ne peut pas être fait plus haut que les genoux. 4. Le premier pilote n'est pas considéré comme un perdant.

"Passer des balles en colonnes"

Préparation Les joueurs sont divisés en plusieurs groupes - équipes, et chacun d'eux s'aligne dans une colonne à la fois, l'un parallèle à l'autre. Les joueurs en colonnes se tiennent à bout de bras. Pour ceux qui sont devant dans les colonnes - une balle ou un autre objet. Contenu du jeu. Option 1. Au signal, les joueurs devant passent le ballon au-dessus de leur tête à ceux qui se tiennent derrière eux. Ceux de la même manière passent le ballon à ceux qui sont derrière. A chaque fois le dernier joueur de la colonne, ayant reçu le ballon, court à droite de la colonne vers le meneur, puis devient le premier de sa colonne. L'équipe de celui qui apporte le ballon avant les autres obtient le point gagnant. Puis, toujours au signal, ils commencent à se passer le ballon en colonnes. Et ainsi ils jouent jusqu'à ce que tous les participants visitent la fin des colonnes et remettent le ballon au leader. L'équipe qui termine la partie en premier avec le moins de points de pénalité l'emporte. Règles du jeu :1. Le jeu ne commence qu'au signal du meneur. 2. Vous pouvez passer le ballon au-dessus de votre tête, et pas d'une autre manière. 3. La personne qui a laissé tomber le ballon doit le ramasser, se tenir sur place et continuer le jeu. 4. Des points de pénalité sont attribués pour chaque infraction. Option 2. Vous pouvez également passer le ballon sous vos pieds en les écartant largement.

"Oies cygnes"

Préparation Sur un côté du site (hall), une ligne est tracée séparant «l'oie». Quatre bancs sont placés au milieu de la salle (plate-forme), formant des couloirs ("la route entre les montagnes") de 2 à 3 m de large. Des tapis sont placés de l'autre côté du site - c'est une "montagne". Tous les joueurs, sauf deux, deviennent l'oie - ce sont des "oies". Un cercle est dessiné derrière la montagne - un «repaire», dans lequel deux «loups» sont placés (Fig. 1). Le contenu du jeu. Le chef dit: "Oies-cygnes, dans le champ!" Les "oies" passent le long de la "route de montagne" jusqu'au "champ", où elles marchent.

Alors le chef dit: "Oies-cygnes, rentrez chez vous, le loup est derrière la montagne lointaine!" Les "oies" courent vers leur "maison aux oies", courant entre les bancs - "le long de la route de montagne". Des "loups" sortent de derrière une montagne lointaine et rattrapent des "oies". Les salés s'arrêtent. Ceux qui sont capturés sont comptés et relâchés dans leur troupeau "d'oies". Ils jouent deux fois, après quoi de nouveaux "loups" sont choisis parmi ceux qui n'ont pas été attrapés. Et ainsi le jeu est joué 2-3 fois, après quoi les "oies" et "loups" jamais attrapés sont notés, qui ont réussi à attraper plus "d'oies". Les "oies" qui n'ont jamais été attrapées et les "loups" qui ont réussi à attraper plus d'"oies" gagnent. Règles du jeu :1. Les "loups" attrapent des "oies" à "l'oie". 2. Les "loups" ne peuvent attraper des "oies" qu'après les mots "au-dessus de la montagne lointaine". 3. Vous ne pouvez pas sauter par-dessus les bancs ni courir dessus.

"Équipe rapide"

Entraînement. Les joueurs sont divisés en 2 à 4 équipes égales et s'alignent en colonnes une à la fois parallèlement les unes aux autres. Une ligne est tracée devant les orteils de ceux qui sont devant dans les colonnes, à une distance de 2 m de celle-ci - la ligne de départ. A 10-20 m de la ligne de départ, un support ou une masse est placé contre chaque colonne. Les premiers joueurs en colonnes se placent sur la ligne de départ (Fig. 2). Contenu du jeu. Option 1. Au commandement du chef "Préparez-vous, attention, marchez!" (ou selon un autre signal conditionnel), les premiers joueurs courent vers les montants (masse), les contournent par la droite et reviennent à la ligne de départ. Le joueur qui franchit la ligne de départ en premier rapporte un point à son équipe. Ceux qui sont venus en courant se placent au bout de leurs colonnes, et les joueurs suivants s'alignent sur la ligne de départ. Aussi, au signal, ils courent vers l'objet posé contre leur colonne, le contournent et reviennent. Celui qui arrive en premier rapporte à nouveau un point à son équipe. Et donc tous les joueurs courent à tour de rôle. Ensuite, les points sont comptés. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu :1. Vous ne pouvez pas courir et franchir la ligne de départ avant le signal du leader. 2. Vous ne pouvez courir autour de l'objet que vers la droite, sans le toucher avec vos mains. 3. Lorsque vous courez avec un bâton, assurez-vous de le frapper trois fois sur un objet ou sur le sol en comptant fort. 4. De retour, vous devez vous tenir au bout de votre colonne. Option 2. Vous pouvez utiliser des bâtons dans le jeu. Chaque joueur au départ tient une baguette. Ayant atteint le rack, il le frappe trois fois sur le rack ou sur le sol et revient. Après avoir parcouru la ligne de départ, le joueur donne la baguette au suivant.

"Relais des animaux"

Préparation Les joueurs sont divisés en 2 à 4 équipes égales et s'alignent en colonnes une à la fois, l'une parallèle à l'autre. Les joueurs en équipes prennent les noms des animaux. Supposons que les premiers soient appelés "ours", les seconds - "loups", les troisièmes - "renards", les quatrièmes - "lièvres", etc. Tout le monde se souvient de l'animal qu'il représente. Une ligne de départ est tracée devant les joueurs devant. Devant chaque colonne, à une distance d'environ 10-20 m, il est placé sur une masse ou sur une crémaillère (Fig. 3). A distance

La ligne d'arrivée est tracée à 2 m du départ.

Contenu du jeu. Le chef appelle bruyamment n'importe quelle bête. Les joueurs qui ont pris le nom de cette bête courent en avant, courent autour de l'objet qui se trouve devant eux et reviennent en arrière. Celui qui revient le premier dans son équipe gagne un point pour celle-ci. Le chef convoque les animaux au hasard, à sa discrétion. Certains, il peut appeler deux fois. A chaque fois les joueurs qui arrivent en courant prennent leur place dans l'équipe. Le jeu se joue pendant 5 à 10 minutes, après quoi les points sont comptés. L'équipe qui marque le plus de points gagne. Règles du jeu :1. Si les deux joueurs courent en même temps, aucun point n'est attribué à l'une ou l'autre équipe. 2. Si un joueur n'atteint pas la destination finale, son partenaire de l'autre équipe marque un point.

"Numéros d'appel"

Préparation Le lieu, l'inventaire et la préparation sont les mêmes que dans le jeu précédent. Si la salle le permet et qu'il y a peu de joueurs, vous pouvez les construire en deux lignes orientées dans la même direction sur la même ligne. A une distance de 2 m de la ligne de construction des joueurs (ligne de départ), une ligne d'arrivée est tracée parallèlement à celle-ci (voir Fig. 3). Contenu du jeu. Les joueurs sont calculés par ordre de nombre dans chaque colonne - équipe. Le responsable appelle les joueurs par numéros, en les alternant à sa guise. A chaque fois, le premier à franchir la ligne d'arrivée remporte un point. L'équipe avec le plus de points de victoire gagne. Règles du jeu : 1. Si les joueurs se tiennent en rangs, ils peuvent être placés dans une position de départ haute ou basse, et à partir de cette position, ils doivent sortir lorsqu'ils sont appelés par le leader. 2. Si un joueur enfreint les règles, un point est déduit de son équipe. Il est recommandé d'appliquer cette règle à partir de la troisième année, lorsque les élèves se familiarisent avec le démarrage bas.

"Le renard et les poulets"

Préparation Au milieu de la salle, quatre bancs de gymnastique sont placés sous la forme d'un carré avec des lattes vers le haut, c'est un «perchoir». Un conducteur est choisi - "renards" et un - "chasseur". Tous les autres joueurs sont des "poules". Dans un coin de la salle, un "terrier" est dessiné, dans lequel un "renard" est placé. Dans l'autre coin se tient le "chasseur". Les "poules" sont situées autour du "perchoir" (Fig. 4). Contenu du jeu. Au signal, les "poules" commencent soit à s'envoler vers le "perchoir", puis à s'envoler, soit simplement à faire le tour du "poulailler" (près des bancs qui forment le "poulailler"). Au deuxième signal convenu, les "renards", s'étant approchés du "poulailler", en attrapent. "poulet" touchant le sol (plancher) avec au moins un pied. Le « renard » prend l'avare par la main et le conduit dans son « terrier ». Si en chemin il rencontre un "chasseur", le "renard" libère celui qu'il a attrapé, et il se jette lui-même dans le "terrier". Celui qui est attrapé retourne au "poulailler", après quoi tous les "poulets" s'envolent du perchoir. Si le "chasseur" attrape le "renard", un nouveau "renard" est choisi. Jouez 4 à 6 fois. Les joueurs qui ne sont pas attrapés une seule fois gagnent. Règles du jeu : 1. Ayant couru dans le « poulailler », le « renard » ne peut assommer qu'un seul joueur. 2. Au signal du chef, le "renard" doit quitter le "poulailler", qu'il ait attrapé ou non le "poulet". 3. Ceux qui se tiennent sur le rail peuvent s'entraider (se soutenir).

Entraînement. Une ligne de départ est tracée d'un côté du site. A 5 m de celui-ci, 3-4 lignes sont tracées parallèlement avec un intervalle de 4 m entre elles.Les joueurs sont divisés en plusieurs groupes - équipes, et chacun s'aligne dans une colonne un à la fois derrière la ligne de départ. Chaque joueur a un sac de pois. Contenu du jeu. Les joueurs à tour de rôle dans leurs équipes jettent les sacs de pois le plus loin possible au-delà des lignes tracées et se placent au bout de leur colonne. L'équipe dans laquelle les joueurs ont réussi à lancer le plus de sacs sur la ligne éloignée gagne. Règles du jeu : 1. Chacun ne peut lancer qu'un seul sac. 2. Les sacs sont lancés à tour de rôle à chaque fois au signal du meneur. 3. Celui qui a jeté le sac va immédiatement au bout de sa colonne.

"Absolument sur la cible"

Entraînement. Une ligne est tracée au milieu du site, le long de laquelle 10 villes (masse) sont placées. Les joueurs sont répartis en deux équipes et s'alignent les uns derrière les autres d'un côté du site face aux villes. Les participants en première ligne reçoivent chacun un petit ballon. Une ligne de départ est tracée devant la ligne. Contenu du jeu. Au signal établi du chef, les joueurs du premier rang lancent des balles dans les villes (masse), essayant de les renverser. Les villes abattues sont comptées et mises en place. Les gars qui ont lancé les balles courent, les ramassent et les passent aux membres de l'équipe suivante, et eux-mêmes font la queue derrière eux. Au commandement du leader, les joueurs de second rang (équipes) lancent également des balles sur les villes. Encore une fois, les villes abattues sont comptées. Ils jouent donc 2 à 4 fois. L'équipe qui parvient à abattre plus de villes en plusieurs fois gagne. Règles du jeu : 1. Lancer des balles n'est possible qu'au signal du meneur. 2. Lors du lancer, il est impossible de dépasser la ligne de départ. Jeter par-dessus la ligne ne compte pas.

"Cônes, glands, noix"

Entraînement. Les joueurs forment un cercle, au milieu duquel le leader devient, et les autres, se séparant par trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois ou quatre pas du leader (Fig. 5). Le meneur donne des noms à tous les joueurs : le premier par trois « cônes », le deuxième « glands », le troisième « noix », le contenu du jeu. Au signal, le conducteur dit à voix haute, par exemple : « Noix ». Tous les joueurs dits "fous" doivent changer de place, et le chauffeur cherche à prendre n'importe quel siège vacant. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le chauffeur. Si le chauffeur dit "glands", les seconds sur trois changent de place , si les "cônes" sont les premiers par trois. Lorsque le jeu est maîtrisé, le pilote peut appeler deux voire trois joueurs en triples, par exemple : "bosses, noix". Les appelés doivent également changer de place. Les joueurs qui ont jamais conduit gagne. Règles du jeu : 1. Les appelés sont interdits de rester en place. 2. Les joueurs ne peuvent courir vers aucun autre top trois. (sinon le joueur devient le conducteur).

« Grimpeurs »

Préparation Deux équipes "d'alpinistes" s'alignent face au mur de gymnastique à 6-7 m de celui-ci. Entre les premiers joueurs et le mur de gymnastique, des bancs de gymnastique sont installés, renversés avec des lattes. Aux extrémités du mur, des tapis de gymnastique sont posés (Fig. 6). Contenu du jeu. Au signal du professeur, les premiers joueurs commencent à se déplacer le long du rail du banc de gymnastique, se dirigent vers le mur de gymnastique, l'escaladent, se déplacent le long du mur jusqu'à la dernière travée et descendent. La hauteur de la montée au mur est indiquée à l'avance par l'enseignant (marquée d'un ruban, d'un drapeau). En descendant du mur de gymnastique, le joueur a le droit de sauter du rail, situé à une hauteur maximale de 70-75 cm, dans un cercle d'un diamètre de 40 cm, marqué à la craie sur le tapis. Après avoir atterri, le joueur est le dernier de sa ligne. Les deuxièmes joueurs commencent à bouger sur le banc de gymnastique immédiatement après l'atterrissage du précédent "alpiniste". L'équipe qui parvient à terminer la course de relais plus rapidement que les autres et fait moins d'erreurs que l'autre équipe gagne. Règles du jeu : 1. Il est interdit de se déplacer prématurément le long du rail du banc. 2. Le joueur ne doit pas perdre l'équilibre. 3. Vous ne pouvez pas sauter d'une hauteur supérieure à celle indiquée par l'enseignant. 4. Un atterrissage imprécis est également interdit. Pour chaque erreur, le joueur est pénalisé d'un point de pénalité.

"Saut en bande"

Entraînement. Les lignes indiquent un couloir de 2 à 3 m de large.Les lignes sont tracées à travers le couloir, formant des bandes étroites (30 cm) et larges (50 cm) qui alternent les unes avec les autres. Il peut y avoir 6 à 8 bandes de ce type. À travers des bandes étroites, les enfants sautent et à partir de larges bandes, ils se repoussent en sautant. La classe est divisée en trois ou quatre équipes alignées (Fig. 7). Contenu du jeu. Au signal, les premiers numéros de chaque équipe commencent à sauter depuis le début du couloir (avec une poussée des deux pieds) à travers des bandes étroites, en faisant un saut intermédiaire sur chaque bande large. Ceux qui ont exécuté tous les sauts correctement (sans marcher sur des bandes étroites) rapportent un point à leur équipe. Les deuxièmes chiffres sautent aussi, etc. Si un joueur marche sur une bande étroite, il continue à sauter plus loin, mais n'apporte pas de point à l'équipe. La vitesse de saut n'est pas prise en compte. L'équipe dont les joueurs ont obtenu le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. La largeur des rayures augmente progressivement (jusqu'à 60, 90.100 cm). 2. Les équipes sont dans la même position et suivent la même séquence. 3. Celui qui a sauté sur la première bande obtient un point, sur la seconde - deux points, et ainsi de suite. 4. Celui qui a atterri de manière inexacte sur la bande suivante ou qui n'a pas résisté dessus, quitte le jeu et ne reçoit pas de points.

« Qui va dépasser ?

Entraînement. Les joueurs sont situés le long d'un des murs de la salle. Ils sont divisés en cinq et se tiennent la main. Ce sont des commandes. Contenu du jeu. La tâche des équipes est, au signal de l'enseignant, en sautant sur une jambe, d'atteindre la ligne tracée devant eux à dix pas. Ensuite, les équipes se retournent et sautent dans la direction opposée. L'équipe qui atteint la frontière en premier gagne. Le jeu peut être rendu plus difficile en donnant la tâche de sauter sur une jambe et de tenir l'autre, pliée, par l'articulation de la cheville. Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez pas vous tenir sur les deux pieds. 2. Les joueurs ne doivent pas dégager leurs mains. 3. En cas de violation des règles, l'équipe se voit attribuer une défaite.

"Taper la balle"

Préparation Pour le jeu, vous avez besoin d'un ballon de volley-ball et de tennis en quantité égale à la moitié des participants. Les joueurs sont divisés en deux équipes et s'alignent sur les côtés opposés du site à une distance de 18-20 m l'un de l'autre. Des lignes sont tracées devant les orteils des joueurs et un ballon de volley-ball est placé au milieu du terrain. Les joueurs d'une équipe (par lot) reçoivent un petit ballon. Contenu du jeu. Au signal du meneur, les joueurs lancent le ballon sur le volley-ball en essayant de le faire revenir à l'équipe adverse. Les joueurs de l'autre équipe récupèrent les balles lancées et, au signal, les lancent également sur le volley-ball en essayant de le faire reculer. Ainsi, les équipes lancent alternativement des balles un certain nombre de fois. La durée du jeu est de 8 à 10 minutes. L'équipe qui réussit à faire rouler le ballon sur la ligne de l'équipe adverse gagne. Règles du jeu : 1. Si pendant le jeu le volley-ball s'éloigne des joueurs, il est placé dans la zone du terrain sur la même ligne. 2. Dans ce cas, le bombardement du volley-ball commence des deux côtés en même temps. 3. Chaque balle conduite au-delà de la ligne adverse rapporte un point à l'équipe.

"Sentinelles et éclaireurs"

Entraînement. Les joueurs sont répartis en deux équipes - "éclaireurs" et "sentinelles" - et alignés le long de deux côtés opposés du site à une distance de 18-20 m l'un de l'autre. Une ligne est tracée en trois étapes devant les lignes et un ballon de volley-ball est placé au milieu du cercle délimité. Contenu du jeu. Les joueurs des équipes sont calculés par ordre numérique. La tâche de l'équipe "éclaireuse" est de porter le ballon sur sa propre ligne, la tâche des joueurs de l'autre équipe est d'empêcher cela. L'enseignant appelle le numéro à haute voix et les joueurs se tenant en face (ayant ce numéro) courent vers le ballon. Si la "sentinelle" reste bouche bée, le "scout" attrape le ballon et s'enfuit avec lui chez lui, et la "sentinelle" est capturée, se tient derrière le "scout". Si les deux joueurs courent simultanément vers le milieu, la tâche du "scout" est, après avoir effectué une série d'exercices distrayants (mouvements de bras, sauts sur place et avec un virage, fentes, etc.), de détourner l'attention de la « sentinelle » (il répète ces mouvements après l'éclaireur) et emporte le ballon. Si le "scout" attrape le ballon, mais que la "sentinelle" le rattrape et le touche avec sa main, le "scout" devient prisonnier, sinon il gagne le duel. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les numéros aient pris part au jeu. Les prisonniers sont comptés et remis à leurs équipes. Le jeu se répète, tandis que les joueurs changent de rôle. L'équipe qui réussit à faire le plus de prisonniers gagne. Règles du jeu: 1. "Sentry" est obligé de répéter tous les mouvements du "scout", sinon il perd. 2. Vous ne pouvez poursuivre un joueur en fuite que dans la limite de sa maison. 3. Le joueur qui a laissé tomber la balle est considéré comme attrapé. 4. Chaque fois que le ballon est mis en place par le « scout ».

"Chasseurs et canards"

Préparation Les joueurs sont divisés en deux équipes, dont l'une - "chasseurs" - devient en cercle (avant la ligne), la seconde - "canards" - entre au milieu du cercle (Fig. 8). Les "chasseurs" ont un ballon de volley. Contenu du jeu. Au signal, les "chasseurs" commencent à assommer les "canards" du cercle. Chaque joueur peut lancer le ballon lui-même ou passer le ballon pour un lancer à un coéquipier. "Canards", courant à l'intérieur du cercle, s'échappant du ballon, esquivant et rebondissant. Le "canard" rembourré quitte le cercle. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de "canards" dans le cercle, après quoi les joueurs changent de rôle.

L'équipe qui parvient à tirer sur les "canards" en moins de temps gagne. La tête peut régler le temps du jeu pour lancer la balle dans les "canards". Ensuite, le résultat est résumé par le nombre de "canards" assommés pendant ce temps.

Règles du jeu : 1. Lors du lancer du ballon, il est interdit d'enjamber la ligne. 2. Ceux qui se trouvent dans le cercle ne sont pas autorisés à attraper le ballon avec leurs mains. 3. Les joueurs ne sont pas considérés comme retirés si le ballon les touche après avoir rebondi sur le sol.

"Course de relais avec escalade et escalade"

Entraînement. Deux équipes de joueurs s'alignent devant le mur de gymnastique à 7-8 m de celui-ci. Devant les équipes, à une distance de 2-3 m, une poutre de gymnastique de 90-100 cm de haut est installée en parallèle. Des tapis sont posés sous la bûche, au point d'escalade et au mur de gymnastique, sur le site d'atterrissage (Fig. 9). Contenu du jeu. Au signal du professeur, les premiers joueurs de chaque équipe s'approchent de la poutre, l'escaladent, courent jusqu'au mur de gymnastique, l'escaladent, touchent de la main le drapeau suspendu au mur à une hauteur de 2-2,3 m, descendez et, en revenant, grimpez à nouveau sur la bûche. Après cela, de nouveaux joueurs entrent dans le jeu, et ceux qui reviennent sont les derniers de leur file, et ainsi de suite. L'équipe qui termine le relais en premier et qui a le moins d'infractions aux règles gagne.

"Course de relais avec des éléments d'équilibre"

Préparation 3-4 équipes de 8-10 personnes sont constituées en colonnes une à la fois. Un banc de gymnastique est placé devant chacun (rail vers le haut). Contenu du jeu. Au signal, les joueurs de tête courent le long du rail, courent jusqu'au mur et, le touchant de la main, reviennent. Le deuxième joueur court vers l'avant lorsque le joueur qui revient le touche avec sa main. Celui qui termine la tâche se place au bout de la colonne. L'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement gagne. Règles du jeu : 1. La course commence au signal. 2. Les joueurs doivent courir le long du rail du banc. 3. Des points de pénalité sont attribués pour chaque infraction.

"Relais de parcours d'obstacles"

Entraînement. Pour le relais, deux rangées d'obstacles sont mis en place (bancs, barrières, un cheval, une chèvre, une tranchée balisée). Deux équipes se placent en colonnes une par une derrière une ligne commune. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs en tête des deux équipes courent vers l'avant, surmontent les obstacles et reviennent en arrière en contournant ces obstacles. Celui qui est venu en courant, touchant la main du joueur suivant, se tient au bout de la colonne. Le jeu se termine lorsque tous les membres de l'équipe ont terminé la tâche - le joueur principal lève la main. L'équipe dont les joueurs terminent le relais le plus rapidement gagne. Règles du jeu : 1. La course commence au signal du meneur. 2. Surmonter tous les obstacles est obligatoire. 3. Les points de pénalité sont calculés pour chaque infraction.

« Tirez en cercle »

Entraînement. Deux cercles concentriques sont tracés (l'un dans l'autre) d'un diamètre de 1 et 2 m.Tous les joueurs entourent un grand cercle et se donnent la main. Contenu du jeu. Sous la direction de l'enseignant, les participants au jeu vont à droite ou à gauche. Au deuxième signal (sifflet), les joueurs s'arrêtent et essaient de tirer leurs voisins au-delà de la ligne d'un grand cercle sans se séparer les mains. Celui qui pénètre dans l'espace entre le grand et le petit cercle avec une ou deux jambes est hors jeu. Ensuite, les joueurs se donnent à nouveau la main et continuent le jeu au coup de sifflet. Les joueurs non attirés dans le cercle après quelques répétitions sont considérés comme les gagnants. Règles du jeu : 1. Les joueurs ne sont pas autorisés à séparer leurs mains lorsqu'ils se déplacent et luttent. 2. Les deux joueurs qui ont décroché leurs mains sont hors jeu. 3. Lorsqu'il reste peu de joueurs, ils se placent autour du petit cercle et continuent la compétition en observant les mêmes règles.

"Traîner sur la ligne"

Entraînement. Deux équipes de joueurs s'affrontent le long de la ligne tracée entre eux. Les garçons se dressent contre les garçons et les filles contre les filles, à peu près égales en force physique. Quatre étapes derrière chaque équipe sont les joueurs alloués pour marquer. Contenu du jeu. Au commandement du professeur, les joueurs s'approchent de la ligne médiane et prennent une (ou deux) main. Au deuxième signal, chacun essaie de tirer son adversaire au-dessus de la ligne où se tiennent les assistants. Le joueur qui a été arrêté en touchant le joueur qui a marqué avec sa paume peut à nouveau franchir la ligne et jouer à nouveau pour son équipe. Chaque joueur qui est traîné rapporte un point à l'équipe qui l'a tiré. L'équipe avec le plus de points pendant le jeu gagne. Règles du jeu : 1. Pendant le jeu, seules les poignées sont autorisées. 2. Il est permis de traîner un par un, par paires, plusieurs joueurs en même temps.

Stade de relais avec ballon

Matériel : balles, seaux, bâtons

Tâche : le premier joueur pousse le ballon vers l'avant, parcourt la distance avec, dirige le ballon dans le seau. Il fait tout cela en touchant le ballon uniquement avec une matraque, mais en aucun cas avec ses mains. Après avoir poussé le ballon dans le seau, il le ramasse et court en arrière et passe le ballon et s'en tient au joueur suivant.

"Fort et intelligent"

Préparation Deux équipes sont disposées en cercle, à travers une. À l'intérieur du cercle, à la ligne qui le délimite, il y a huit cales, au centre du cercle il y a une balle. Contenu du jeu. Au signal, les participants au jeu, se tenant la main et ne les désengageant pas, tentent de pousser l'ennemi pour qu'il renverse une cale (ville, petite masse). Celui qui l'a renversée prend le ballon et, debout au centre du cercle, sans quitter l'endroit, essaie de frapper avec lui l'un des joueurs de l'autre équipe, qui se disperse dans différentes directions. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne. Règles du jeu : 1. Si le lanceur manque, son équipe est pénalisée de deux points de pénalité. 2. Pour un lancer précis, l'équipe qui a renversé la cale se voit attribuer un point de pénalité.

"Combat de coqs"

Entraînement. Un cercle de 2 m de diamètre est tracé sur le sol.Tous les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés sur deux lignes près du cercle (l'une en face de l'autre). Le contenu du jeu. Les joueurs choisissent des capitaines qui envoient un de leurs joueurs dans le cercle. Chacun d'eux se tient sur une jambe, plie l'autre et met ses mains derrière son dos. Dans cette position, les participants au duel (au signal) commencent à se pousser hors du cercle avec leurs épaules et leur torse, en essayant de ne pas trébucher. Le vainqueur est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou à le faire trébucher, rapportant ainsi un point de victoire à l'équipe. L'équipe avec le plus de victoires gagne. Règles du jeu : 1. Il est interdit de retirer les mains du dos par les règles. 2. Le match se termine par un match nul si les deux joueurs sont à l'extérieur du cercle en même temps. 3. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait été un combattant. 4. Les capitaines se battent également entre eux (dernier).

"Appel"

Préparation Les lignes de villes sont tracées sur deux côtés opposés du site à une distance de 18 à 20 m. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, dont chacune choisit un capitaine. Mener le jeu. Les joueurs de l'équipe s'alignent derrière les lignes de la ville. Le capitaine de l'équipe de départ envoie n'importe quel joueur dans la ville de l'autre équipe. Ses participants étendent leurs bras droits vers l'avant avec les paumes vers le haut, en pliant les coudes. Le dernier joueur défie n'importe quel membre de l'équipe adverse de concourir. Il touche trois fois les paumes des joueurs en comptant à haute voix « Un, deux, trois ! Celui qu'il touche pour la troisième fois doit frapper l'appelant. Chacun court le plus vite possible chez lui. Si l'appelé a réussi à attraper l'adversaire à la ligne de la ville, alors ce dernier part en captivité et se tient derrière le dos de celui qui a mis le dos. Si le joueur n'est pas attrapé, alors, au contraire, le joueur appelé devient prisonnier. Ensuite, le capitaine de l'autre équipe envoie le joueur au défi. Il fonctionne de la même manière que son prédécesseur. Si un joueur est convoqué et capturé, derrière lequel se trouvent un ou plusieurs prisonniers, alors il devient lui-même prisonnier et ses prisonniers retournent dans leur équipe. Ainsi, le nombre de joueurs dans les équipes change tout le temps. L'équipe gagne, dans laquelle à la fin du temps imparti (8-15 minutes) il y aura plus de prisonniers, ou l'équipe qui a emmené tous les joueurs ennemis en captivité. Règles du jeu : 1. Le chauffeur, appelant les joueurs, compte à haute voix. 2. Il peut toucher n'importe lequel d'entre eux à chaque fois. 3. Vous ne pouvez toucher qu'avec votre main droite et étendre uniquement votre main droite vers l'avant (vous ne pouvez pas l'abaisser au moment du toucher). 4. Si le capitaine lui-même a été capturé, il est remplacé par l'un des joueurs de l'équipe.

"Attaque"

Entraînement. Les équipes s'alignent face à face sur les côtés opposés du site devant les lignes tracées et se choisissent un nom (par exemple, "Spartak" et "Zenith"). Conduire le jeu. Le professeur invite l'équipe du Spartak à se donner la main et, à son signal, à marcher vers l'équipe du Zenit. Lorsque les joueurs sont à une distance de trois ou quatre pas, le professeur siffle, les joueurs de l'équipe qui avance se retournent et s'enfuient rapidement de chez eux, et les joueurs de l'équipe adverse essaient de rattraper et de maîtriser autant de adversaires que possible. Ceux qui sont attrapés sont comptés et ils continuent à jouer pour leur équipe. Puis, sous la direction du professeur, les joueurs de l'équipe du Zenit attaquent, et ceux qui se tiennent en face les attrapent. Le jeu est répété plusieurs fois. À la fin du jeu, ils comptent combien de joueurs énervés sont sur le compte de chaque équipe. Ceux qui n'ont pas été attrapés et énervés plus que les autres sont notés. L'équipe qui renverse le plus de joueurs pour un nombre égal de points gagne. Règles du jeu : 1. Vous pouvez vous enfuir et vous rattraper uniquement au signal. 2. Chaque équipe attaque le même nombre de fois et attrape l'ennemi uniquement jusqu'à la ligne. 3. Vous pouvez proposer aux joueurs de prendre différentes positions de départ : les attaquants se mettent les mains sur les épaules, les prennent sous les bras, croisent les bras, etc. 4. Les personnes en attente peuvent se tenir debout sur le dos, sur le côté, s'asseoir, prendre une position de départ basse.

"Course de drapeau"

Entraînement. La classe est divisée en équipes, dans chacune d'elles un capitaine est choisi. Les équipes sont situées derrière les lignes de départ - l'une en face de l'autre. La distance entre les équipes est de 20 à 30 m.Au milieu du site, entre les deux lignes qui limitent la bande de 2 à 3 m de large, des drapeaux sont disposés en damier. Contenu du jeu. Au signal, les joueurs courent rapidement vers les drapeaux et tentent d'en collecter le plus possible. Au bout d'un temps imparti, sur commande, les enfants regagnent leurs places, se rangent rapidement. Les capitaines collectent et comptent les drapeaux apportés par leurs joueurs. Un point est attribué pour chaque drapeau. L'équipe avec le plus de points gagne. Règles du jeu : 1. Pendant la course, le joueur est autorisé à ramasser un nombre quelconque de drapeaux posés au sol. 2. Il est interdit de prendre des drapeaux les uns aux autres. 3. Vous ne devez pas enjamber les lignes qui limitent la place des drapeaux. 4. Les capitaines d'équipe jouent sur un pied d'égalité avec tout le monde.

"Courir avec des revenus"

Préparation Le site est divisé par une ligne transversale en deux sections égales. À une distance de 2 m des côtés courts du site, deux lignes leur sont tracées parallèlement. Entre eux, sur toute la largeur du site, 10 villes sont placées de chaque côté. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales et sont placés au hasard sur le terrain du côté des lignes derrière lesquelles se trouvent leurs villes (Fig. 10). Contenu du jeu. Au signal de l'enseignant, les joueurs des deux équipes commencent à courir du côté de l'ennemi, essayant de prendre le contrôle des villes, et chacun en une seule course ne peut prendre qu'une seule ville et la prendre à ses côtés. Chaque joueur est autorisé non seulement à prendre les villes ennemies, mais aussi à saluer ceux qui traversent les villes de sa propre moitié du site. Le salé donne la ville à celui qui l'a salé, et reste sur place, attendant que le joueur de son équipe le dépanne en lui touchant la main. La ville prise est remise à sa place. Le joueur secouru entre dans le jeu général. Jouez le temps défini (10-15 minutes). L'équipe qui parvient à transférer le plus de villes de son côté gagne. Règles du jeu : 1. Le jeu est autorisé à démarrer strictement au signal. 2. Les joueurs ne peuvent être touchés que dans leur propre moitié de terrain.

"Chasse"

Préparation Les élèves s'alignent sur le site en deux lignes ouvertes de 6 à 8 m l'une après l'autre (Fig. 11). A 15 - 20 m de la première ligne, des boules rembourrées sont placées (ou des drapeaux sont placés) à 2 m les uns des autres (selon le nombre de joueurs dans la ligne). Une petite balle en tissu (tennis) est placée à 2 m de chaque balle rembourrée. Contenu du jeu. À la commande "Démarrer!" les joueurs des deux équipes prennent la position d'un départ haut ou bas (tel qu'assigné), et au commandement "Marchez!" précipitez-vous vers les balles farcies. Les ayant atteints, les premiers numéros courent autour d'eux de droite à gauche et courent vers leur ligne de départ. Les deuxièmes numéros, contournant les boules bourrées, prennent de petites boules, se retournent et se précipitent après les premiers numéros en fuite, essayant de frapper leur adversaire avec la balle. Les premiers numéros, revenant à leur place d'origine, se tiennent derrière la ligne où se trouvaient les seconds numéros. Ceux qui sont touchés par le ballon lèvent la main. Pendant que l'enseignant compte le nombre de tachés, les joueurs de la ligne de lancer ramassent les balles et les remettent à leur place d'origine. Puis les lignes changent de rôle. Après plusieurs exécutions, il est calculé nombre total joueurs rattrapés par chaque équipe. L'équipe avec le moins de joueurs attrapés gagne. Règles du jeu : 1. Chaque joueur doit courir autour de sa balle. 2. Après le virage, le joueur doit courir en ligne droite sans dévier sur le côté. 3. En cas de violation de ces règles, un point de pénalité est accordé à l'équipe.

"Commencer après lancer"

Préparation La classe est divisée en deux équipes - lanceurs et coureurs. Sur une plate-forme spacieuse, les lanceurs sont situés en ligne à 3-4 m de la ligne de départ, du côté des drapeaux placés à 5-6 m les uns des autres (Fig. 12). En face d'eux, à la ligne d'arrivée, qui est à 15 - 20 m de la première ligne de départ, deux autres drapeaux sont placés. Les coureurs s'alignent sur la deuxième ligne de départ. Sur la ligne de départ entre les drapeaux - deux petites balles. Contenu du jeu. À la commande "Démarrer!" deux lanceurs (dans l'ordre) prennent leurs balles et se tiennent en position de départ pour lancer. Dans le même temps, deux coureurs prennent une position de départ haute (ou basse). Au commandement "Attention !" les lanceurs effectuent un lancer, et au prochain ordre "Marchez!" - Les coureurs se précipitent. Les lanceurs atteignent la ligne d'arrivée, contournent chacun de leurs drapeaux et reviennent. Les coureurs ramassent les balles après le lancer des lanceurs pour frapper les lanceurs. Pour un coup sûr, l'équipe du coureur obtient un point. Les balles sont à nouveau placées entre les drapeaux, les deux prochains lanceurs et deux coureurs partent. Cela continue jusqu'à ce que tous les lanceurs aient lancé et couru (à chaque fois les points marqués par l'équipe de coureurs sont comptés). Après cela, les équipes changent de rôle. L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu :1. Les lanceurs et les coureurs courent en même temps après le commandement "Marchez !" 2. Le lancer et le sprint sont effectués dans un couloir de 10 à 15 m de large 3. Les lanceurs après le lancer doivent contourner le drapeau à la ligne d'arrivée, sinon ils sont considérés comme touchés.

"Garde de piste"

Entraînement. Un stand de 1,5 à 2 m de haut est placé au centre du site (ou du hall).Une équipe, ayant calculé dans l'ordre des numéros, prend place autour du stand, et l'autre, divisée en deux groupes, est placée derrière les lignes de front (fig. 13). Contenu du jeu. Les joueurs de l'équipe se tenant derrière les lignes se lancent un volley-ball entre eux, essayant de le faire entrer dans le rack. Les joueurs de l'équipe située non loin de la tribune courent à tour de rôle d'une ligne de front (en marchant dessus avec le pied) à l'autre et reviennent à la place qu'ils occupaient avant le début de la partie. Pour chaque joueur qui court, l'équipe obtient un point. Le jeu dure 16 à 20 minutes, tandis qu'après 8 à 10 minutes, les équipes changent de rôle. L'équipe qui a effectué le plus de courses pendant ce temps gagne, c'est-à-dire marquer plus de points. Règles du jeu :1. Si l'équipe qui lance le ballon parvient à atteindre le stance, les joueurs sur le terrain changent de rôle. 2. Les personnes se tenant à l'intérieur de la zone ne doivent pas dépasser la ligne circulaire (2 m de diamètre) tracée autour du stand. 3. Les défenseurs ne doivent pas délibérément tenir le ballon. 4. Les joueurs à l'intérieur du terrain ne doivent pas sortir avant l'apparition du coureur précédent.

Porte dorée

Ce jeu est le précurseur de nombreux jeux populaires.

Description du jeu Dans le jeu "Golden Gate", deux joueurs se tiennent face à face et, se tenant la main, lèvent la main. Obtenez des "portes". Les autres enfants se tiennent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de la personne qui marche devant, ou se tiennent simplement la main. La chaîne résultante doit passer sous la porte. Prononcez "Gate": Golden Gate Pass pas toujours! La première fois est pardonnée, La seconde est interdite, Et la troisième fois Nous ne vous laisserons pas passer !

Après ces mots, les «portes» baissent brusquement les mains et les enfants qui ont été attrapés deviennent également des «portes». Peu à peu, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent des "portes".

"Relais venant en sens inverse avec course"

Entraînement. Les joueurs sont répartis en plusieurs équipes. Chacun, à son tour, est divisé en deux. Les équipes s'alignent face à face derrière les lignes. Les joueurs qui dirigent les équipes d'un côté du terrain reçoivent un bâton (balle de tennis). Contenu du jeu. Au commandement "Marche !" les joueurs de baguette commencent à courir. Après avoir couru vers les joueurs en tête des équipes adverses, ils leur passent le relais et se placent derrière. Celui qui a reçu le bâton court en avant et le passe au joueur suivant qui se trouve en face, et ainsi de suite. Le relais se termine lorsque les équipes changent de place sur le terrain. Ceux qui terminent la course en premier gagnent.

Règles du jeu : 1. Le relais démarre sur commande. 2. Il faut courir autour de la colonne de droite à gauche puis passer le relais au joueur qui a fait un demi-pas vers la droite. 3. Pour augmenter la charge, vous pouvez jouer à un jeu à double course : le joueur qui se trouve du côté opposé, après lui avoir passé le relais, court à nouveau là où il a commencé à courir.

"Jour et nuit"

Entraînement. Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui se tiennent au milieu du site, dos à dos à une distance de 1,5 m. Une équipe reçoit le nom de "Jour", l'autre - "Nuit". Chaque équipe dispose d'une maison de son côté du site (10-12 m). Contenu du jeu. L'enseignant dit soudainement le nom de l'une des commandes, par exemple, "Jour !" Les joueurs de cette équipe s'enfuient rapidement chez eux, tandis que l'autre équipe les rattrape et les souille. Les joueurs salés sont comptés (leur nombre est enregistré) et remis à leur équipe. Chacun retourne à sa place d'origine et le professeur rappelle l'équipe. Il est important qu'il n'y ait pas d'alternance stricte, alors les joueurs ne savent pas quelle équipe sera nommée, et sont donc extrêmement prudents. Avant le signal, l'animateur, afin de détourner l'attention des joueurs, peut leur proposer d'effectuer divers exercices (changer de position des mains, sauter ou marcher sur place, etc.). Le jeu est joué plusieurs fois, après quoi il est calculé combien de joueurs sont attrapés dans chaque équipe pour le même nombre de courses (pour trois ou quatre). L'équipe avec le plus de joueurs gagne. Règles du jeu : 1. Les joueurs ne sont autorisés à virer que jusqu'à la ligne de la maison. 2. Les autres continuent de participer au jeu. 3. Pendant la course, un participant peut saler non seulement la personne d'en face, mais également ses voisins.

« Relais du cercle »

Entraînement. Tous les joueurs sont divisés en trois à cinq équipes et se tiennent au milieu de la salle comme les rayons d'une roue, tournant leur côté droit (ou gauche) vers le centre du cercle. Il s'avère une sorte de soleil avec des rayons (Fig. 15). Chaque faisceau - ligne est une équipe. Les joueurs se tenant le plus loin du centre du cercle restent main droite bâton (ville, balle de tennis). Contenu du jeu. Au signal de l'enseignant, les joueurs qui ont un bâton (balle de ville ou de tennis) dans leurs mains courent en cercle (sur son côté extérieur) devant le reste des «rayons» jusqu'à leur rayon et passent le bâton au joueur attendant sur le bord, après quoi ils se tiennent à l'autre extrémité de sa ligne (plus près du centre). Tous les joueurs font un demi-pas depuis le centre. Celui qui a reçu le bâton court également autour du cercle et le passe au troisième numéro, etc. Lorsque celui qui a commencé la partie est sur le bord et qu'on lui apporte un objet, il le relève, annonçant la fin de la partie par son équipe.

L'équipe qui termine le relais en premier gagne. Règles du jeu : 1. Pendant la course, il est interdit de toucher les joueurs debout, et ceux-ci - d'interférer avec les joueurs qui font des sprints. 2. Des points de pénalité sont attribués pour les violations des règles. Le "Circle Relay", comme le "Reverse Relay" décrit ci-dessus, peut être effectué en dribblant un ballon de basket.

Bottes - coureurs

Il serait injuste d'oublier cette passionnante compétition pour enfants.

Description du jeu Deux adversaires reçoivent de très grosses bottes en feutre pour adulte. Les enfants s'y noient, et en effet ils ressemblent à des garçons avec des orteils en bottes - des marcheurs ogres. Il y a des chaises devant eux à une distance de 3 à 5 mètres. Au commandement du chef, ils doivent courir vers les chaises, les contourner et revenir en courant. Celui qui arrive le premier a gagné.

"Canne à pêche" (simple et commandé)

Entraînement. Pour jouer, il faut une corde de 3 à 4 m de long, au bout de laquelle est attaché un sac rempli de pois ou de sable. Parfois, une corde à sauter ordinaire est utilisée pour le jeu. Il s'agit d'une canne à pêche avec laquelle le pêcheur (chef) attrape du poisson (le reste des joueurs). Tous les joueurs se tiennent en cercle et le conducteur - au milieu du cercle avec une corde dans les mains. Contenu du jeu. Option 1. Le conducteur fait tourner la corde avec le sac pour qu'il glisse sur le sol, faisant cercle après cercle sous les pieds des joueurs. Ils surveillent attentivement le mouvement du sac et sautent pour qu'il ne touche aucun d'eux. Celui qui est touché par un sac ou une corde se tient au milieu et commence à faire tourner la corde, et l'ancien conducteur va à sa place en cercle. Les deux ou trois derniers joueurs restants gagnent. Règles du jeu : 1. Le joueur est considéré comme attrapé si la corde n'a pas touché sa jambe plus haut que la cheville. 2. Les joueurs ne sont pas autorisés à s'approcher du leader en sautant. 3. Le joueur qui a été touché par la corde est retiré du jeu. Option 2 (commande). Les joueurs debout en cercle sont comptés sur le premier ou le deuxième et, en conséquence, forment des équipes. Le pilote (comme dans l'option 1) est le même. Le joueur touché par la corde lève la main : il rapporte un point de pénalité à son équipe. Après chaque erreur, le score est annoncé à haute voix. La victoire dans le jeu est remportée par l'équipe, après 2-4 minutes de jeu, qui a reçu moins de points de pénalité. Les règles du jeu sont les mêmes que dans l'option 1.

« Corde sous vos pieds »

Entraînement. Parmi les joueurs, trois ou quatre colonnes sont formées, qui s'alignent en parallèle. La distance entre eux est de 2 m et entre les joueurs dans les colonnes - un pas. Les joueurs de tête dans les colonnes reçoivent une courte corde. Contenu du jeu. Au signal, ils passent une extrémité de la corde à ceux qui se tiennent derrière, les deux joueurs portent la corde sous les pieds de toute la colonne (la corde touche presque le sol). Ceux qui se tiennent dans la colonne sautent par-dessus la corde. Le joueur de tête de la colonne reste en arrière, et celui qui a aidé à porter la corde (deuxième numéro) court en avant. Il donne l'extrémité libre de la corde au troisième, et la corde est de nouveau tenue sous les pieds de tous les enfants debout. Maintenant, le deuxième numéro reste à la fin de la colonne, et le troisième court vers l'avant, etc. Pendant le jeu, tous les joueurs doivent passer la corde sous les pieds de leurs coéquipiers. La partie se termine (en soulevant la corde) par le joueur qui était le premier au début de la partie. Il termine la partie au même endroit. Le gagnant est l'équipe qui a terminé le jeu en premier, à condition que ses joueurs aient frappé la corde le moins de fois. Règles du jeu : 1. Les joueurs ne sont pas autorisés à toucher la corde avec leurs pieds. 2. Chaque joueur doit sauter par-dessus la corde. 3. Pour chaque violation des règles, les équipes reçoivent des points de pénalité.

"Cavaliers et Quinze"

Entraînement. Les participants au jeu sont divisés en deux équipes égales, chacune alignée le long des côtés de la salle faisant face au milieu. Par tirage au sort, une équipe est nommée sauteurs, la seconde - balises. Le site est balisé. A 1 m de la bordure avant du site, une ligne de départ est tracée (pour les coureurs), et devant, après 3 m - la deuxième ligne de départ (pour les sauteurs). Devant cette ligne (à 10-12 m de celle-ci), une bande de 1,5 à 2 m de large est tracée.Le contenu du jeu. Au commandement de l'enseignant "Au départ!" quatre joueurs de l'équipe de sauteurs prennent place derrière la deuxième ligne. Derrière eux, immédiatement derrière la ligne la plus proche du mur, quatre de l'équipe de tag se tiennent à l'arrière de la tête. Au commandement "Attention !" les cavaliers et les balises prennent la position d'un départ haut, et sur la commande "Marche!" tout le monde court en avant. La tâche des sauteurs est d'atteindre la bande plus rapidement et de sauter par-dessus. La tâche des balises est d'avoir le temps d'épingler les cavaliers avant qu'ils ne fassent un saut (les balises ne sautent pas). Si le sauteur n'est pas tagué avant le saut, son équipe marque un point. La balise qui touche le sauteur avec sa main avant le début du saut reçoit également un point. Après les premiers fours, les seconds fours de sauteurs et de tags entrent dans le combat jusqu'à ce que tout le monde participe au jeu. Après cela, les équipes changent de rôle et de place sur les lignes de départ. Au final, l'équipe avec le plus de points de victoire l'emporte. Règles du jeu : 1. Quinze est autorisé à dépasser n'importe quel joueur ou plusieurs joueurs. 2. Le toucher n'est compté que jusqu'au moment de la répulsion. 3. Un sauteur qui est sorti de la bande ou qui n'a pas sauté par-dessus est considéré comme étant touché.

"Tireurs d'élite"

Préparation Pour le jeu, vous avez besoin de villes et de balles de tennis (de préférence en fonction du nombre de joueurs). Les participants au jeu sont construits sur une ligne et sont calculés sur la première ou la seconde. Les premiers numéros - une équipe, la seconde - une autre. Si la largeur du terrain ne permet pas à tout le monde de se tenir sur une même ligne, alors les joueurs forment deux lignes, l'une à l'arrière de l'autre. Dans ce cas, chaque ligne est une équipe. Une ligne est tracée devant les orteils des joueurs, au-delà de laquelle il est impossible d'aller lors du lancer du ballon. A 6 m de cette ligne et parallèlement à celle-ci, elles sont placées en enfilade (à un pas et demi l'une de l'autre) entrecoupées de 5 communes bicolores. Selon la couleur des villes, les équipes sont nommées (par exemple, bleu et blanc). Contenu du jeu. Au signal de l'enseignant, les équipes se relaient d'un coup (tous les joueurs en même temps) lancent des balles sur les villes debout, à genoux ou couchées, selon les règles du jeu. Chaque ville capturée de sa couleur est déplacée d'un pas de plus, et la ville capturée de l'équipe adverse est déplacée d'un pas de plus. L'équipe qui parvient à pousser plus loin ses objectifs au cours de plusieurs lancers gagne. Règles du jeu : 1. Les villes sont placées à de nouveaux endroits après une volée de l'une des équipes. 2. Les balles lancées sont récupérées par les joueurs de l'autre équipe. 3. L'assistant de l'enseignant place les villes détruites dans de nouveaux endroits.

"Protéger un camarade"

Préparation Tous les joueurs, sauf deux, se tiennent en cercle à bout de bras. Une ligne est tracée devant leurs chaussettes. Les joueurs reçoivent un ballon de volley. Deux pilotes entrent au milieu du cercle : ils lancent le ballon à l'un, l'autre le défend en frappant le ballon. Le contenu du jeu. Au signal du leader, les joueurs se lancent le ballon et tentent d'assommer le conducteur d'un coup direct. En cas de coup sûr au conducteur, il est remplacé par un défenseur, et le défenseur devient celui qui a réussi à épingler le joueur avec le ballon. Les joueurs qui durent plus longtemps en tant que pilotes gagnent. Règles du jeu : 1. Toucher lorsque le dépassement de la ligne circulaire n'est pas compté. 2. Les tirs à la tête ne comptent pas. 3. Le défenseur peut frapper le ballon avec n'importe quelle partie du corps. 4. Le pilote ne doit pas toucher le défenseur avec ses mains.

"Lézard"

Préparation Les participants sont divisés en deux équipes, dont l'une va au cercle et l'autre reste à l'extérieur du cercle avec un volley-ball. Les joueurs en cercle s'alignent en une colonne dirigée par le capitaine et se prennent par la ceinture. Contenu du jeu. Au signal du leader, les joueurs qui forment un cercle se lancent le ballon en essayant d'assommer le dernier joueur de la colonne d'un coup direct. Le joueur éliminé est hors jeu. Après 5-8 minutes, les équipes changent de rôle. L'équipe qui élimine le plus de joueurs dans un laps de temps défini gagne. Règles du jeu :1. Il est interdit de tordre la spirale (cacher cette dernière). 2. Les joueurs ne doivent pas dégager leurs mains. 3. Les tirs à la tête ne comptent pas. 4. Le coup du rebond du sol ne compte pas.

Confusion

Un jeu amusant pour une campagne de tout âge.

Description du jeu Les enfants forment un cercle et se tiennent par la main. Le conducteur se détourne et les joueurs commencent à s'embrouiller, grimpant les uns sur les autres dès que possible. Ensuite, le conducteur doit démêler cet enchevêtrement sans briser le cercle.

Règles du jeu :1. Le capitaine, les défenseurs et les serveurs ne doivent pas sortir de leur cercle. 2. Vous ne pouvez pas retirer le ballon de vos mains et le tenir dans vos mains pendant plus de 3 secondes. 3. Si le défenseur d'une des équipes touche accidentellement la ville avec son pied et la fait tomber au sol, la ville doit être mise en place. 4. La ville est considérée comme renversée lorsque le ballon du capitaine de l'autre équipe l'atteint.

"Fusillade"

Entraînement. Le jeu peut être joué sur le terrain de volley. Dans ce cas, il existe des limites médiane et avant du site. En reculant de 1 à 1,5 m de la ligne de front à l'intérieur de la salle, une autre ligne est tracée parallèlement à celle-ci pour former un couloir ("captivité"). Une ligne supplémentaire est tracée de l'autre côté (Fig. 16). Le contenu du jeu. Les joueurs sont divisés en deux équipes égales, chacune étant située au hasard dans sa ville sur une moitié du site (de la ligne médiane au couloir). Pendant le jeu, vous ne pouvez pas entrer dans la moitié de terrain adverse. Le leader lance un volley-ball au centre, entre les capitaines, et ils essaient de le renvoyer à leurs joueurs. La tâche de chaque équipe est de recevoir le ballon et de frapper l'adversaire sans dépasser la ligne médiane. L'adversaire esquive le ballon et, à son tour, essaie de frapper le joueur adverse avec le ballon. Salé avec le ballon aller au-delà de la ligne de captivité vers le côté opposé (dans le couloir). Le prisonnier est là jusqu'à ce que ses joueurs l'aident (en lançant le ballon sans toucher le mur ni le sol). Après avoir attrapé le ballon, le prisonnier le lance à son équipe et il court du couloir à sa moitié de terrain. L'équipe gagne, ce qui, après 10-15 minutes de jeu, aura plus de joueurs éliminés dans la zone des prisonniers. La partie se termine en avance si tous les joueurs d'une des équipes sont capturés.

Règles du jeu : 1. Vous pouvez lancer le ballon dans n'importe quelle partie du corps, à l'exception de la tête. 2. Vous pouvez attraper le ballon avec vos mains, mais si le joueur laisse tomber le ballon, il est alors considéré comme touché et fait prisonnier. 3. Il n'est pas permis de courir sur le terrain avec le ballon en main, mais vous pouvez le dribbler. 4. Le ballon, qui est sorti des limites, est remis à l'équipe, en raison de la ligne dont il s'est déroulé. 5. Pour les infractions commises, le ballon est transféré à l'adversaire.

"Dimble et pointu"

Entraînement. Trois cercles concentriques de 3, 10 et 15 m de diamètre sont dessinés sur le site.Six villes, cales, petites masses sont disposées sur la circonférence d'un petit cercle. Contenu du jeu. Deux équipes jouent. Chacun a un capitaine et trois défenseurs. Les autres joueurs sont des serveurs. Les capitaines sont placés dans un petit cercle, les défenseurs sont au milieu et les serveurs sont placés dans un grand cercle. L'enseignant donne un volley-ball à l'un des capitaines. Il le lance à son serveur, qui essaie de renvoyer le ballon au capitaine. Les défenseurs de l'adversaire tentent d'intercepter le ballon et de le passer à leur serveur. Après avoir reçu le ballon, le capitaine renverse avec lui l'une des villes, qui est retirée du site. Le professeur donne le ballon à un autre capitaine et le jeu continue. L'équipe dont le capitaine renverse quatre villes en premier gagne.

Nains et géants

Description du jeu Les enfants se tiennent autour du chef, qui raconte qu'il y a de très petites personnes dans le monde - des nains, et il y en a d'énormes - des géants. Lorsque l'hôte dit: "Nains!", Il s'assied à quatre pattes, baisse les mains, montrant de toute son apparence quel petit peuple ils sont. Il prononce même le mot "nains" d'une voix fluette - c'est comme ça qu'ils sont minuscules. Et quand il dit "Géants!", Sa voix devient plus rugueuse, le chef se lève de toute sa hauteur et étire même ses bras - ils sont si énormes. Les enfants aiment vraiment ce jeu de l'hôte, ils rient et s'étirent également de toute leur hauteur - «géants» et s'assoient à quatre pattes - «nains». Lorsque les gars ont appris à suivre correctement les commandes, l'hôte prévient qu'il verra maintenant qui est le plus attentif. Diriger : Rappelez-vous, les enfants, les commandes correctes : "Nains !" et "Géants!" Toutes mes autres commandes n'ont pas besoin d'être exécutées. Celui qui fait une erreur est hors jeu. Tout d'abord, l'hôte donne les bonnes commandes, puis les mots «nains» et «géants» sont remplacés par des mots similaires. Celui qui fait le moins d'erreurs gagne.

Description : les participants se déplacent librement dans la salle dans la position du basket : droit, côté droit, côté gauche, arrière vers l'avant, en essayant de ne pas se frapper. Au signal de l'enseignant, ils effectuent un arrêt en deux temps et prennent la position du basketteur.

Celui qui a la bonne position gagne.

Remarques : Les joueurs qui terminent correctement l'exercice peuvent évaluer davantage les autres participants.

"Frère Lapin, Frère Renard"

Lieu : petite salle ou n'importe quel lieu.

Description du jeu : tous les participants au jeu sont construits sur une seule ligne. L'enseignant marche le long de la ligne derrière le dos des élèves et touche l'un d'eux - c'est un «renard». Ensuite, tous les participants ("lapins") se dispersent dans la salle et disent les mots suivants : "Si vous laissez tomber le bol, le bol se cassera, si la queue du renard est proche, alors Lisk est proche."

Après ces mots, le «renard» crie à haute voix «Me voici!», Tout en sautant et en levant les bras, après quoi il attrape les «lapins». Celui que le "renard" a attrapé va à la "maison du renard". Après l'arrêt du jeu, tous ses participants sont à nouveau alignés et un nouveau «renard» est sélectionné. Le jeu continue.

Noter:

  • lors du choix d'un «renard», les élèves se tiennent les yeux fermés et les mains jointes dans un «bateau» derrière le dos. Celui que le maître touche par les mains est le « renard » ;
  • si l'enfant ne veut pas être le conducteur, il met ses mains sur son ventre ;
  • si pendant la première période du jeu, le participant a été attrapé, alors dans la période suivante, il ne peut pas être un «renard» (lorsqu'il choisit un «renard», il met ses mains sur son ventre);
  • à mesure que le jeu est maîtrisé, l'enseignant doit expliquer que le «renard» est non seulement rapide, mais aussi rusé, il doit donc tromper les «lapins» - ne pas se donner à l'avance et choisir un endroit dans la salle où il y a la plupart des participants au jeu (pour que vous puissiez immédiatement blesser l'un d'eux)
  • si le « renard » n'a pas crié « Me voici ! » ou n'a pas levé la main (c'est-à-dire qu'il n'a pas été vu ou entendu), le jeu s'arrête et un nouveau « renard » est sélectionné ;
  • le score est attribué au "renard" le plus rapide - il a bien chassé; au «renard rusé» elle-même - pour ruse; des "lapins" qui ne se sont pas fait prendre pendant toute la durée du jeu ou se sont fait prendre, mais avant cela pendant très longtemps et ont habilement esquivé le "renard".

"Cerf rapide"

Lieu : Terrain de sport ou grande salle.

Description du jeu: l'enseignant choisit quatre chauffeurs - ce sont des "loups", les autres participants sont des "cerfs rapides". Les « loups » sont divisés en deux groupes : deux « loups » sont des « batteurs », les deux autres sont en « embuscade ». Au signal de l'instituteur, les "cerfs" s'enfuient des "loups" vers l'autre côté du site. Les "loups batteurs" attrapent des "cerfs" sur tout le site et des "loups en embuscade" - uniquement sur la ligne médiane de la salle. Après chaque passage, le nombre de « chevreuils » attrapés est compté, après quoi ils peuvent reprendre leur place sur le site. Le jeu continue.

Noter:

  • le nombre de pistes et de "loups" dépend de la taille du site et du nombre de participants au jeu ;
  • le "cerf" capturé peut abandonner le jeu et rester dans un endroit spécialement désigné. Ils entrent en jeu lorsqu'un nouveau groupe de « loups » est sélectionné ;
  • les « loups » sont sélectionnés parmi les participants qui n'ont pas été marqués ;
  • le score est attribué au meilleur groupe de "loups" et aux "cerfs" qui n'ont pas été attrapés pendant toute la partie.

"Les videurs au carré"

Lieu : salle de sport, tout espace délimité.

Description : les participants au jeu sont répartis en deux équipes, dont l'une sera dans un carré de 10 x 10 m, et l'autre à l'extérieur. Au signal, les membres de l'équipe extérieure commencent à frapper leurs adversaires avec le ballon.

Notes : Le joueur qui a été éliminé doit s'asseoir sur le banc.

Option :

  1. L'équipe qui assomme tous ses adversaires dans les plus brefs délais gagne.
  2. L'équipe qui élimine le plus de joueurs dans un temps donné gagne.

"Jongleurs"

Description : les participants avec de petites balles dans leurs mains sont répartis dans toute la salle. Sur ordre de l'enseignant, les enfants lancent et attrapent le ballon: à une main, à deux, en le lançant de main en main, etc. Le ou les participants qui restent le plus longtemps sur le terrain gagnent.

Remarques : le joueur qui a lâché le ballon s'assoit sur le banc ou va « dans les coulisses » (une partie de la salle spécialement désignée à cet effet), et continue d'y effectuer des exercices avec le ballon.

"Équipe Rapide".

Lieu : Palais des Sports.

Description du jeu : deux équipes se trouvent sur le terrain de volley, chacune de son côté. Les participants sont construits dans une colonne ou une ligne. De chaque côté du terrain il y a des poteaux, un ou deux dans chacune des zones du terrain de volley, le nombre total de poteaux correspond au nombre de joueurs dans l'équipe. Chaque membre de l'équipe sait dans quelle zone il doit se déplacer au signal. Le participant doit courir jusqu'au comptoir et revenir. La première équipe à s'aligner sur la ligne de départ gagne. La ligne de départ, ainsi que l'emplacement de l'équipe sur celle-ci, peuvent être modifiés. Il est également possible que les participants effectuent certains exercices près du comptoir. De plus, à chaque étape du jeu, les joueurs changent de zone.

"Relais d'équipe sur le terrain."

Lieu : Aire de jeux autour de l'école.

Description du jeu : les participants sont divisés en deux équipes. Ensuite, les deux équipes inspectent le terrain sur lequel passera le chemin de relais, ainsi que les obstacles qu'elles devront surmonter. Si possible, un juge est placé à chaque étape. Après cela, les équipes tirent au sort et l'une des équipes prend le départ. L'arrivée est déterminée par le dernier joueur. Ensuite, la deuxième équipe commence. Les résultats des deux équipes sont enregistrés par un chronomètre et à la fin du relais sont comparés en tenant compte des points de pénalité.

Les obstacles de la course de relais sont déterminés en tenant compte des équipements sportifs situés sur le site.

Entre les obstacles, l'équipe se déplace au pas de course.

"Curl Souris".

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description : Les participants sont divisés en deux équipes, chacune formant un cercle. Une condition préalable au jeu est que les participants se tiennent fermement la main et ne se désengagent pas avant la fin du jeu. Les deux équipes sont dans la voie du milieu. L'enseignant ou un responsable spécialement sélectionné prononce les mots suivants: "oreilles, séchage, petits pains, souris, boucles". Pour chacun de ces mots, les membres de l'équipe doivent « se tordre », ramper sous les bras les uns des autres. Le résultat est un cercle-"boucle". Ensuite, le pilote commence à comptabiliser les points et les équipes font un pas à la fois vers le mur ou certains points de repère. La première équipe à atteindre le but gagne.

Remarques:

  • le score est tenu lentement pour que chacun des participants ait le temps de faire un pas
  • un point de référence peut être un étudiant (ou deux étudiants) libéré de la leçon, qui se tient debout avec les bras tendus. Dès qu'il touche l'une des équipes qui approchent, il lève les mains, c'est-à-dire cette équipe gagne.

"Chasse au renard"

Lieu : Le jeu se joue près de l'école ou dans toute zone réglementée.

Description du jeu : tous les participants sont divisés en 2 équipes, après quoi un tirage au sort est effectué. L'une des équipes devient "chasseurs", l'autre - "renards". Au signal de l'instituteur, les "renards" s'enfuient et se cachent dans les parages. Après 30 à 40 secondes, des "chasseurs" courent après eux. La tâche des "chasseurs" est de rattraper ou de trouver le "renard", de le narguer et de le conduire par la main jusqu'au "pavillon de chasse". Le jeu se termine lorsque les "chasseurs" attrapent tous les "renards".

Noter:

  • les membres de l'équipe « renard » ont mis des dossards ;
  • les «chasseurs» sont dans le soi-disant «pavillon de chasse» et se tiennent toujours dos aux «renards»;
  • la ligne de départ de l'équipe «renards» est à 5-10 mètres du «pavillon de chasse»;
  • Il est interdit aux « renards » de : dépasser les lignes de démarcation (clôture, etc.), grimper aux arbres, se cacher dans le bâtiment de l'école et refuser d'accompagner les « chasseurs » s'ils le narguent. Dans tous ces cas, le joueur « renard » est puni de points de pénalité et est considéré comme attrapé ;
  • il est interdit aux "chasseurs" de se battre avec le "renard" si elle ne veut pas y aller. Dans ce cas, vous devez courir jusqu'à la ligne de départ et appeler le numéro du «renard» qui a enfreint les règles;
  • si le «chasseur» a provoqué le «renard», il doit alors la prendre par la main et l'amener au «pavillon de chasse». Vous pouvez également transférer le «renard» à un autre «chasseur» et courir plus loin pour «chasser» vous-même. De la même manière, vous pouvez transférer le numéro du «renard» qui a enfreint les règles;
  • le gagnant est l'équipe qui, étant une équipe de "chasseurs", a attrapé tous les "renards" en moins de temps;
  • les points de pénalité sont convertis en secondes et soustraits du temps mis pour attraper les « renards » par l'équipe adverse.

"Chasseurs, loups et sapins".

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description du jeu : un ou plusieurs chauffeurs sont sélectionnés (selon la taille du site et le nombre de participants), qui sont situés dans l'angle du hall ou en bordure du site - ce sont des chasseurs. Les autres participants sont des loups. Au signal, les chasseurs sortent en courant de leur abri et tentent de maîtriser les loups (à balle ou à main). Le loup capturé ne quitte pas le jeu, mais se "transforme" en sapin de Noël - il s'arrête sur place et lève les bras comme des branches. Les arbres qui se trouvent à proximité peuvent se déplacer les uns vers les autres, se donner la main et former une forêt. Les loups qui n'ont pas encore été marqués peuvent se cacher derrière les sapins ou derrière la forêt, mais même dans ce cas, ils peuvent être marqués. Le loup ou plusieurs loups, les derniers mordus, gagnent (ils deviennent chasseurs).

"Chat roux"

Lieu : salle de sport ou aire de jeux.

Description du jeu: l'enseignant choisit un conducteur - c'est le "Chat rouge". Il devient au centre de la salle et les autres participants au jeu («souris») se trouvent autour du «chat» et se tiennent la main. Ensuite, le "chat" s'accroupit et se couvre les yeux avec ses mains, comme s'il dormait. « Souris » fait référence à « chat » avec ces mots :

« Un chat roux paresseux reposait son estomac.

Je veux manger, mais trop paresseux pour tourner et tourner.

Alors le chat rouge attend - peut-être que la souris va ramper !

Après ces mots, les "souris" se dispersent et le "chat" les attrape. Les "souris" attrapées s'assoient sur le banc et "pleurent" parce que le "chat" les a mangées. Le jeu dure 10 à 20 secondes, après quoi le "chat" choisit un nouveau "chat" parmi les "souris" qui n'ont pas été attrapées !. Ensuite, les "souris mangées" réintègrent le jeu, et cela continue. Le jeu est joué 3 à 5 fois.

Noter:

  • Le "chat" ferme les yeux avec ses mains pour ne pas regarder d'avance la "souris" qu'il s'apprête à attraper. Mais le « chat » est autorisé à écarter les doigts et à espionner subrepticement les « souris » ;
  • vous pouvez choisir deux « chats » et même trois si le jeu se joue dans une grande salle (dans ce cas, ils sont situés dos à dos) ;
  • à mesure que le jeu est maîtrisé, les actions des «souris» se compliquent - elles peuvent marcher en cercle (sur leurs talons, sur leurs orteils, etc.) ou effectuer des exercices d'attention en cercle;
  • le score est attribué au "chat" qui a attrapé beaucoup de "souris", ou au "chat" qui s'est épuisé très vite et a immédiatement attrapé plusieurs "souris"; ou "souris" qui n'ont pas été capturées pendant toute la partie

"L'équipe la plus précise."

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description : Les participants sont divisés en deux équipes. Puis ils sont reconstruits en deux colonnes, en prenant position jambes écartées, les mains sur les épaules de la personne devant. Le tout premier participant tient le ballon dans ses mains. Au signal, ce joueur se penche en avant et le fait reculer aussi fort que possible. Le dernier joueur reçoit le ballon, court avec et continue l'action du premier participant. L'équipe dans laquelle le capitaine avec le ballon dans les mains est à nouveau devant l'équipe gagne. Une équipe reçoit un point pour une victoire. Après cela, d'autres capitaines sont sélectionnés, mais le schéma du jeu change : les participants ferment les yeux (soit eux-mêmes, soit le joueur qui se tient devant), et les joueurs avec les balles changent d'emplacement, mais en même temps essaient d'être proche l'un de l'autre. Au signal, le reste des participants ouvrent les yeux, courent vers leurs capitaines, s'alignent dans le même ordre et répètent l'exercice précédent.

Le jeu est répété 5 à 6 fois, les capitaines changeant à chaque fois. Il n'y a pas de limite à la distance parcourue par les porteurs du ballon, mais ils doivent être à portée de vue des autres joueurs.

L'équipe avec le plus de points gagne.

Remarques: la balle n'est passée qu'après que le dernier membre est entré dans la colonne. Ce joueur doit donner une commande sonore ou un mot de passe à la personne devant : par exemple, « la fusée est prête » ou toute autre commande.

"Détectives"

Lieu : Gymnase ou tout autre terrain de sport.

Description : tous les participants sont face au mur. L'enseignant ou le chauffeur cachent n'importe quel petit objet n'importe où (par exemple, une clé). Au signal, les participants commencent à chercher un objet caché. Celui qui le trouve en premier devient le "meilleur détective".

Remarques: "meilleur détective" peut conduire plus loin.

"Danse ronde"

Lieu : Salle de gym ou n'importe quel lieu.

Description : Tous les participants sont divisés en groupes, chacun d'entre eux devant comprendre à la fois des garçons et des filles. Le groupe se donne la main et forme une danse ronde, tout en essayant de se souvenir les uns des autres. Ensuite, les participants se dispersent sur les bords opposés de la salle (séparément : garçons et filles) et s'alignent. Ensuite, sur ordre du professeur, chacun effectue des tours ou quelques autres exercices, éventuellement les yeux fermés. Au commandement « Ronde », les participants doivent rejoindre leurs groupes. L'équipe qui le fait plus vite que les autres gagne.

Remarques: il est conseillé de marquer l'endroit où les participants de la "Round Dance" sont construits avec des jetons.

Ces Jeux très bien développer l'enfant physiquement, ainsi que remonter le moral des enfants

SKI

Tracez deux lignes sur l'asphalte avec de la craie, un objet pointu au sol pour chaque équipe. Nous dessinons les lignes de manière complexe, en zigzags, de sorte qu'elles s'éloignent ou se rapprochent. Le participant reçoit 2 bâtons de gymnastique, qui sont maintenant des skis. Au signal, les joueurs courent en posant leurs pieds uniquement sur les lignes tracées, en va-et-vient. En vous déplaçant, vous pouvez vous aider avec des bâtons.

COURSE DE SKATE

Le joueur se lève dans de grands galoches et surmonte la distance d'avant en arrière.

ÉQUITATION

Le joueur est assis sur un tabouret, tenant les bords et s'aidant de ses pieds, surmonte la distance d'avant en arrière.

AVIRON

Il est nécessaire de prendre un bâton de gymnastique (pas plus de 1 m). Le premier s'accroupit avec un bâton de gymnastique dans les mains. Au signal, il commence à avancer. En même temps, pour chaque pas, elle doit toucher le sol avec un bâton : un pas du pied gauche - du bout droit, un pas du pied droit - du bout gauche - 10 m. Elle revient en courant .

LE PETIT CHEVAL BOSSÉ

Le participant se penche à la taille, prend le ballon (balle) et le met sur le dos. Pour éviter que le ballon ne tombe pendant le mouvement, il doit être tenu avec les mains, tout en restant à moitié plié. Mais le participant devra surmonter des obstacles, par exemple, trois tabourets placés sur la ligne de relais devront grimper, puis en sauter.

LE NOYAU DU BARON MUNCHHAUSEN

Le noyau est une boule sur laquelle il est écrit : « noyau ». Les participants doivent seller le noyau, en le tenant entre leurs genoux et en le tenant avec leurs mains. Au signal dans cette position, ils doivent se diriger vers le drapeau tournant et revenir. Si le ballon éclate, l'équipe est hors jeu.

CHAT BOTTÉ

Le premier participant, au signal, doit rapidement enfiler de grosses bottes et courir rapidement jusqu'à la ligne d'arrivée. Cela peut être compliqué. Placez 3 quilles le long du chemin. En passant devant eux, chaque participant doit s'attarder et s'incliner, beau et original (3 arcs)

CORDONISTE TIBUL

Étirez une corde ordinaire le long du sol du début à la fin. Tous les joueurs courront à tour de rôle jusqu'au virage et, sur le chemin du retour, ils essaieront de sauter toute la distance sur un pied. En même temps, vous devez faire attention : à chaque fois que vous posez votre pied sur la corde, et non au-delà. Sinon, le coup du juge se fait entendre, avec lequel il avertit du danger.

RENARD ALICE ET LE CHAT BASILIO

2 participants. On plie une jambe au niveau du genou et on la tient avec sa main, en restant sur une jambe. Le second a les yeux bandés. Le renard pose sa main libre sur les épaules du chat et, sur un signal, ils parcourent la distance d'avant en arrière.

NE SAIT PAS SUR UN BALLON

Le participant prend un seau dans une main, dans lequel des balles, des quilles, des cubes, etc. L'autre est une balle. Et il court avec eux jusqu'à la ligne d'arrivée, où se trouve le cerceau. Le joueur place un objet du seau dans le cerceau. De retour dans l'équipe, il trahit le seau et la balle au participant suivant. Il fait de même.

Établissement d'enseignement budgétaire municipal

École d'éducation de base n ° 15

Réalisé par un professeur d'éducation physique :

Babitskaya O.V.__________

Tcherepovets

2017

Table des matières.

    Note explicative. Introduction

    Jeux de plein air.

    Jeux de balle mobiles.

    Jeux mobiles pour la réaction.

    Rimes.

    Littérature.

    Introduction.

Le jeu fait depuis longtemps partie intégrante de la vie humaine, utilisé à des fins d'éducation et de développement physique de la jeune génération.

Le concept de "jeu" comprend de nombreux Formes variées folklore du jeu, dont chacun, en fin de compte, contribue au développement global des enfants: physique, mental, mental. L'activité de jeu est l'un des besoins dus à la nature même de l'homme - c'est le besoin d'entraîner les muscles et les organes internes, le besoin de communiquer, de recevoir des informations externes.

Le processus du jeu est lié à des exercices physiques et moteurs prestigieux pour les enfants, l'élément du nouveau, l'inconnu est toujours intégré au jeu.

Un jeu de plein air est un compagnon naturel de la vie d'un enfant, une source d'émotions joyeuses qui ont un grand pouvoir éducatif. Les jeux de plein air folkloriques sont un moyen traditionnel de pédagogie. Depuis des temps immémoriaux, ils ont clairement reflété le mode de vie du peuple, les fondements nationaux, l'idée d'honnêteté, le courage, le désir de posséder la force, la dextérité, l'endurance, la rapidité des mouvements, de faire preuve d'ingéniosité, d'endurance, de débrouillardise, volonté et désir de gagner. C'est le processus de jeu qui assure le développement du potentiel éducatif de l'individu, son individualité, son attitude créative face à l'activité, de nombreux jeux des peuples du monde se ressemblent et, pour presque tous les peuples, l'un des attributs les plus préférés est la balle.

Alors dans Ces derniers temps nos enfants mènent une vie sédentaire, remplaçant l'éducation physique et le sport par le temps passé à regarder la télévision et l'ordinateur, la santé des enfants se détériore. De plus, le ballon école moderne devient l'un des sujets traumatisants : très souvent, les enfants, n'ayant pas reçu le bon développement des habiletés physiques chez les jeunes âge scolaire, à l'avenir, ils se blessent à la main et aux doigts. Les exercices avec différents ballons (petits, gros) sont dynamiques et émotionnels. Ils contribuent au développement de la force, des qualités sportives et de force, des capacités de coordination, de la vitesse des réactions motrices simples et complexes, nécessitent la manifestation d'ingéniosité, la capacité de se concentrer et de changer d'attention, la précision spatiale, temporelle et dynamique des mouvements et leur rationalisation biochimique .

Ils influencent efficacement le développement des processus mentaux (attention, perception, mémoire, imagination) et physiologiques (augmente la circulation sanguine, la respiration, le métabolisme).

Cible: renforcer la santé des enfants, la formation de saines habitudes de vie et le développement physique des élèves.

Tâches:

1. Expansion de l'expérience motrice et son enrichissement avec de nouveaux mouvements plus complexes
2. Améliorer les habiletés motrices et leur utilisation dans des situations de jeu changeantes
3. Développement des capacités créatives et des qualités physiques
4. Education à l'autonomie et à l'activité avec de nouveaux mouvements plus complexes
5. Introduction aux normes et règles élémentaires des relations avec les pairs.

Lors de l'organisation de jeux de plein air chez les élèves du primaire, il est nécessaire de prendre en compte les caractéristiques anatomiques et physiologiques des enfants de cet âge, la sensibilité relative de leur corps à diverses influences. environnement et fatigue rapide. Le squelette d'un écolier junior est toujours en formation. Une couche importante de tissu cartilagineux entraîne une plus grande flexibilité des os, en particulier de la colonne vertébrale. Les muscles sont relativement faibles (en particulier, les muscles du dos et les abdominaux). La résistance de l'appareil de support est également encore faible. Par conséquent, les jeux de plein air avec une variété de mouvements, sans tension musculaire prolongée, sont d'une grande importance.

Les enfants montrent une grande activité physique dans les jeux, en particulier lorsque le saut, la course et d'autres actions qui nécessitent beaucoup d'efforts et d'énergie sont mélangées avec au moins de courtes pauses et un repos actif. Cependant, ils se fatiguent assez rapidement, surtout lorsqu'ils effectuent des mouvements monotones. À la lumière de ce qui précède, activité physique lors de jeux de plein air, il est nécessaire de réglementer et de limiter strictement. Le jeu ne devrait pas être trop long.

La fonction d'attention chez les jeunes écoliers n'est pas encore suffisamment développée, ils sont souvent dispersés, passant d'une matière à l'autre. À cet égard, il est souhaitable qu'ils proposent des jeux de plein air de courte durée, dans lesquels une forte mobilité alterne avec un répit de courte durée. La simplicité et la rareté des règles sont dues à la stabilité insuffisante de l'attention et aux qualités volitives relativement peu développées des enfants de 6 à 9 ans. Les enfants de cet âge sont actifs, indépendants, curieux, s'efforcent de rejoindre immédiatement et simultanément les jeux en cours, et pendant le jeu, ils essaient d'atteindre les objectifs fixés dans un temps relativement court; ils manquent encore d'endurance et de persévérance. Leur humeur change fréquemment. Ils sont facilement contrariés par les échecs du jeu, mais, emportés par celui-ci, ils oublient vite leurs griefs.

Les enfants de la 1re à la 3e année sont très actifs, mais, bien sûr, ils ne peuvent pas calculer leurs capacités. Tous veulent fondamentalement être des leaders, donc le manager lui-même doit les nommer en fonction de leurs capacités. Vous pouvez également désigner le joueur qui a remporté le jeu précédent comme pilote, l'encourager à ne pas se faire prendre, terminer la tâche mieux que les autres, prendre la plus belle pose du jeu, etc.

Le choix d'un leader devrait contribuer au développement chez les enfants de la capacité d'évaluer correctement leurs forces et les forces de leurs camarades. Il est recommandé de changer de chauffeur plus souvent afin qu'un maximum d'enfants puisse jouer ce rôle.

Les signaux dans les jeux pour les enfants du primaire sont mieux donnés non pas avec un sifflet, mais avec des commandes verbales, ce qui contribue au développement du système de signalisation, qui est encore très imparfait à cet âge. Les récitatifs sont bons aussi. Les mots rimés prononcés en chœur développent la parole chez les enfants et leur permettent en même temps de se préparer à l'exécution de l'action sur le dernier récitatif. Les enfants de cet âge sont très vulnérables, il n'est donc pas recommandé de les retirer du jeu pour des erreurs.

Violations dans le jeu, non-respect des règles, le chef doit être tolérant, en se rappelant que cela se produit principalement en raison de l'inexpérience, de l'incapacité à jouer à des jeux collectifs et du développement physique général insuffisant des enfants.

La place prédominante est occupée par les jeux, avec des tirets courts dans tous les sens, en ligne droite, en cercle, avec un changement de direction ; des jeux avec course tels que "rattraper - s'enfuir" et avec esquive ; jeux avec rebond sur une ou deux jambes, avec saut par-dessus des obstacles conditionnels et par-dessus des objets (banc bas); jeux avec passage, lancer, attraper et lancer des balles, des cônes, des sacs de sable, des cailloux à distance et sur une cible ; jeux avec une variété de mouvements de nature imitative ou créative.

Pour mener la plupart des jeux dans les classes inférieures, le leader a besoin d'un équipement lumineux et coloré, car chez les enfants, le récepteur visuel est encore peu développé et l'attention est dispersée. L'inventaire doit être léger, d'un volume convenable et correspondre aux capacités physiques des enfants.

Il est recommandé de répartir les jeux extérieurs pendant le cours comme suit. Dans la partie principale de la leçon, pour le développement de la vitesse et de la dextérité, il est préférable de jouer à des jeux - tirets ("Loups dans le fossé"), dans lesquels les enfants, après une course rapide avec esquive, sauts, sauts, peuvent se reposer . Les jeux avec marche rythmique et mouvements de gymnastique supplémentaires qui nécessitent de l'organisation, de l'attention et de la coordination des mouvements des joueurs contribuent au développement physique global (par exemple, le jeu "Qui est venu"). Il est préférable de les inclure dans les parties préparatoires et finales de la leçon.

Chaque jeu a certaines règles que chaque participant doit suivre. Les enfants d'aujourd'hui connaissent peu de jeux. Par conséquent, compte tenu des caractéristiques individuelles des enfants de la classe, il faut d'abord leur apprendre, les initier aux règles d'un jeu particulier, les aider à s'organiser pour qu'à l'avenir les enfants puissent jouer à des jeux seuls, sans prof.

    Jeux de plein air.

"Chouette"

Entraînement. Parmi les joueurs, un "hibou" est sélectionné. Son nid est éloigné du site. Il peut être délimité, clôturé par un banc de gymnastique. Les joueurs sur le terrain sont situés au hasard "hibou dans le nid".

Contenu du jeu. Au signal de l'hôte : « Le jour approche, tout s'anime ! - les enfants commencent à courir, sauter, imitant le vol de papillons, oiseaux, coléoptères, représentant des grenouilles, des souris, des chatons. Au deuxième signal: "La nuit arrive, tout se fige - le hibou s'envole!" - les joueurs s'arrêtent, se figent dans la position dans laquelle ils ont été rattrapés par le signal. "Chouette" va à la chasse. Remarquant le joueur en mouvement, elle le prend par la main et l'emmène dans son nid. En une sortie, elle peut obtenir deux ou même trois joueurs. Ensuite, le "hibou" retourne à nouveau dans son nid et les enfants recommencent à gambader librement sur l'aire de jeux.

Les joueurs qui n'ont pas été attrapés une seule fois gagnent. Vous pouvez également noter le meilleur pilote - qui a attrapé plus de joueurs.

Règles du jeu :

Il est interdit au "hibou" de regarder le même joueur pendant une longue période, et celui qui est attrapé n'est pas autorisé à s'échapper.

Après 2-3 sorties de la "Chouette" pour chasser, elle est remplacée par de nouveaux conducteurs parmi ceux qui ne l'ont jamais attrapée.

"Deux et trois"

Les joueurs courent partout sur le terrain de jeu. Au signal "Deux !" les joueurs forment des paires avec n'importe qui à proximité. Au signal "Trois !" se lever par trois.

"Thé, thé, aidez-moi !"

Un animateur est choisi parmi les enfants. Les enfants qu'il a touchés sont considérés comme attrapés. Ils se lèvent les jambes écartées, les bras sur les côtés et disent : « Thé, thé, aidez-moi ! N'importe quel joueur peut aider celui qui est pris s'il rampe entre ses jambes.

"Santiki-emballages-limpompo"

Nombre de participants : à partir de 6 personnes

Les joueurs forment un cercle, debout face au centre. Le conducteur s'écartecar il ne doit pas voir qui est choisi comme "meneur". La tâche du meneur -Afficher divers mouvements qui devrait être là, suivrelui, répétez les joueurs : applaudissez, accroupissez-vous, rebondissez,menacer du doigt, etc. Tous les joueurs, sauf le chauffeur, se prononcentmouvement du mot : "Santiki-wrappers-limpompo !" Le conducteur est appelé dans le cercle, et ilcommence à marcher à l'intérieur, regardant attentivement qui commande les joueurs.Le meneur doit imperceptiblement changer de mouvement, choisir le moment oùle conducteur ne le regarde pas. Si le conducteur a deviné le meneur, alors il passe derôles, et sinon, le jeu continue.

"Endroit vide"

Buts : améliorer les compétences de course, développer l'agilité.

Les joueurs se placent en cercle, choisissent le pilote. Commençant le jeu, il passe devant les joueurs, tapote l'un d'eux sur l'épaule et continue à courir plus loin en cercle. Le taché coule rapidement danscôté opposé au conducteur. Lequel d'entre eux courra en premier ?à un siège vide dans le cercle, il l'occupe, et le retardatairedevient un chef.

"Meilleur cercle"

Buts : améliorez vos compétences de course.

Tous les joueurs sont divisés en quatre équipes, se donnent la main et formentquatre cercles. Ces cercles doivent être équidistants decercle tracé au centre du site. Au signal de commandeessayer, sans se détacher les mains, le plus tôt possible d'entrer danscercle central.

Règles du jeu : Les équipes ne doivent pas interférer les unes avec les autres. gagnel'équipe qui a réussi à entrer dans le cercle sans dégager ses mains.

"Piege a souris"

Buts : développer la dextérité.

Les participants sont divisés en deux sous-groupes inégaux. Moindre(environ un tiers des joueurs) forme un cercle - une souricière. Les autres sont des souris, elles sont en dehors du cercle. Joueurs formant un cerclesouricière, les mains jointes se lèvent. Joueurs de souriscourez dans le cercle et courez immédiatement. Au signal "Clap !" en jouantils abaissent leurs mains en cercle et s'accroupissent. La souricière est considérée comme claquée. Les souris qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées. Ils forment un cercle et le jeu continue. Lorsquela plupart des souris sont capturées, les joueurs changent de rôle.

"Les mains du voisin"

Buts : développer l'attention, l'ingéniosité.

Les joueurs se placent en cercle. Le meneur du jeu marche à l'intérieur du cercle et,s'arrêtant près d'un joueur, il dit: "Mains!"

Le joueur à qui les paroles sont adressées doit rester immobile, maisle joueur debout à sa droite doit lever sa droitemain et debout à gauche - à gauche.

Règles du jeu : Si un des joueurs fait une erreur (relance la mauvaisemain ou hésite), alors il est hors jeu.

Salki "Les pieds du sol"

En s'échappant du "tag", les joueurs doivent décoller leurs pieds du sol (plancher). À cette fin, ils grimpent sur n'importe quel objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes. Dans cette position, le « trail » n'a pas le droit de les saler.

Salki "Donner un coup de main"

Dans ce jeu, la personne qui fuit la "piste" crie : "Donne-moi ta main !" Si l'un des joueurs prend sa main avec lui, alors le conducteur n'a pas le droit de les toucher. Si, en revanche, un autre joueur se joint, c'est-à-dire qu'il y en aura trois, le conducteur a le droit de saluer n'importe quel extrême.

"Trouvez-vous un compagnon"

Buts : développer l'attention.

Les participants sont debout par paires, en se tenant la main. Au signal du conducteurles joueurs s'enfuient. A un autre signal, ils doivent rapidementtrouver votre ami.

Règles du jeu : il est interdit de pousser, ne vous levez pas avec les vôtresvrai couple.

"Seine"

Aire de jeux 20 * 30 m.Sur les côtés gauche et droit du site, des emplacements sont déterminés pour sauver le "poisson", délimité par des lignes sur toute la largeur du site. Le reste de la zone est "de l'eau" sur laquelle nagent des "poissons". Au début du jeu, tous les participants sont divisés en "poissons" (2-3 participants) et "net" (autres participants). Les "poissons" sont dans des maisons d'un côté du site, et les joueurs, représentant le "filet", se donnent la main, formant une chaîne. Au signal, les "poissons" sortent des maisons et vont dans "l'eau", nagent sur "l'eau" ou courent de l'autre côté. Représentant le "filet", gardant la chaîne, courez vers eux. Ils essaient d'entourer un ou plusieurs "poissons". Lorsque les mains des deux joueurs extrêmes de la chaîne se ferment, formant un anneau, tous les «poissons» qui s'y trouvent sont considérés comme attrapés et sont hors jeu. Alors ils jouent jusqu'à ce que 2-3 "poissons" restent libres.

"Eau"

conduiteassis en cercle avec les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercledans les mots:Grand-père de l'eau, Qu'est-ce que tu es assis sous l'eau, Regarde un peu,Pendant une minute. Le cercle s'arrête.Eau se lève et, sans ouvrir les yeux, se dirige vers l'un desen jouant. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui.Eaupeut toucher le joueur devant lui, mais les yeux ne peuvent pas être ouverts. Si unl'eausuppose qu'ilchange de rôle et maintenant celui dont le nom a été appelé devient le chef.

« Rivage et rivière»

Ce jeu demande aux enfants d'être attentifs. Deux lignes sont tracées au sol à une distance d'environ un mètre. Entre ces lignesfleuve, et le long des bordsCôte. Tous les gars sont sur les berges. Le chef donne l'ordre: fleuve, et tous les gars sautent dans la rivière. Sur commandeCôte tout le monde saute à la plage. L'hôte donne des commandes rapidement et au hasard pour confondre les joueurs. Par exemple : côte, rivière, rivière, côte, rivière, rivière, rivière... Si sur commandeCôte quelqu'un était dans l'eau, alors il est hors jeu. Les joueurs distraits qui, lors de la commande, la rivière était sur le rivage, quittent également la partie. Le jeu continue jusqu'à ce que le participant le plus attentif soit déterminé. Vous pouvez le féliciter et recommencer le jeu.

"Pièges"

Six joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. cepièges, ils sont situés à une petite distance les uns des autres. Tous les autres joueurs se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent se déplacer à travers les pièges. Par le coton du leader, les pièges se referment, c'est-à-dire les gars représentant des pièges baissent les bras. Ceux qui jouent et qui sont pris dans un piège forment des paires et deviennent également des pièges. Dans ce jeu, le plus habile et le plus rapide des gars est révélé - celui qui a réussi à ne pas tomber dans un seul piège jusqu'à la fin de la partie.

"Le cerf-volant et la mère poule"

L'un des joueurs est choisi comme "cerf-volant", un autre - comme "poule couvée", le reste - "poulets". Ils se tiennent derrière la "poule", formant une colonne. Tout le monde se tient l'un à l'autre. Au signal, le "cerf-volant" s'envole hors du nid et tente d'attraper le "poulet", qui est le dernier de la colonne. La "poule", étirant ses bras sur les côtés, ne permet pas au "cerf-volant" d'attraper le "poulet". Tous les "poulets" suivent les mouvements du "cerf-volant" et se déplacent rapidement après la "poule". Vous ne pouvez pas : décrocher les mains et tenir le "cerf-volant" avec les mains.

"Carpe et brochet"

La moitié des enfants forment un cercle - "cailloux dans l'étang". La distance entre les joueurs est de deux pas. Le reste des joueurs est divisé en 2 brochets. Qui est situé à l'extérieur du cercle, et "carpe". Courir à l'intérieur du cercle Au signal, le "brochet" court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper la "carpe".Ils se précipitent pour prendre place derrière l'un des joueurs debout en cercle ("cailloux"). "Pike" attrape ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le "caillou". Après 3-4 répétitions, les "carassins" attrapés sont comptés; les enfants représentant des "cailloux" et les enfants représentant des "carpes" changent de rôle ; un nouveau « brochet » est nommé.

"Corbeaux et moineaux"

Deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 à 1,5 mètre. 4 à 5 mètres supplémentaires sont mesurés à partir d'eux et ils sont tracés le long de la ligne. Les deux premières lignes sont les lignes de départ, la seconde- Maisons. Les équipes s'alignent dos à dos près des premières lignes, c'est-à-dire à une distance de 1-1,5 mètres. Il y a deux équipes, l'une d'elles s'appellemoineaux, et le deuxième -corbeaux. Le chef se tient entre les équipes et prononce les mots :moineaux oucorbeaux. Si l'hôte a dit :corbeaux, puis les corbeaux rattrapent les moineaux, qui tentent de s'échapper pour la deuxième ligne, c'est-à-dire cacher dansloger. Tous les moineaux capturés deviennent des corbeaux. Si le chef ditmoineaux, puis les moineaux courent et attrapent les corbeaux. Le jeu peut continuer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de joueurs dans une équipe. Ou le jeu continue un certain nombre de fois, puis l'équipe avec le plus de joueurs gagne.

"Bonjour"

Tout le monde se tient en cercle, épaule contre épaule. Le conducteur marche le long de l'extérieur du cercle et touche l'un des joueurs. Le conducteur et le joueur touché courent dans des directions différentes le long de l'extérieur du cercle. Après s'être rencontrés, ils se serrent la main et se disent: "Bonjour". Vous pouvez également dire votre nom. Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui reste sans place devient le chauffeur.

"Lièvre sans tanière"

Les participants au jeu se tiennent par paires face à face, levant leurs mains jointes. Ce -repaire de lièvre. Deux pilotes sont sélectionnés -lièvre etchasseur. lièvredoit fuirchasseur,alors qu'il peut se cacher dansrepaire,ceux. se tenir entre les joueurs. Celui à qui il tournait le dos devientlièvreet fuitchasseur. Si un chasseur" osassitlièvre, puis ils échangent les rôles.

"Feu de circulation"

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 5 à 6 mètres l'une de l'autre. Les joueurs se placent sur une seule ligne. Le conducteur se tient entre les lignes approximativement au milieu, dos aux joueurs. Le leader appelle une couleur. Si les joueurs ont cette couleur dans leurs vêtements, ils passent librement devant le leader pour une autre ligne. S'il n'y a pas une telle couleur dans les vêtements, le conducteur peut toucher l'espace entre les lignes du joueur. Le salé devient le chauffeur. Si les joueurs sont tous passés de l'autre côté, le conducteur tourne à nouveau le dos aux joueurs et appelle la lettre.

"Loups dans la tanière"

Un couloir est dessiné sur le site(fossé) jusqu'à 1 mètre de large. Un fossé peut être dessiné en zigzag, où il est plus étroit, où il est plus large. Dansfossé les pilotes sont situés -loups. Il y en a peu - seulement 2 ou 3. Tous les autres jouent -lièvre - essayez de sauter par-dessus le fossé et de ne pas être tagué. Si le lièvre est touché, il est hors jeu ou devientloup. loups peut faire mallièvre juste être dans le fossé.Lièvre le fossé n'est pas traversé, mais sauté. Si jambelièvre touché le territoire du fossé, ce qui signifie qu'iltombé dans le fossé et dans ce cas est également hors jeu.

"Talon-nez"

Pour le jeu, vous avez besoin de 12 à 20 personnes.

Deux cercles sont formés : externe et interne avec le même nombre de joueurs. Une personne du cercle intérieur et une du cercle extérieur forment un couple (chacun doit se souvenir de son partenaire). Au commandement du chef, le cercle extérieur commence à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre et l'intérieur contre. L'hôte donnera des commandes que chaque paire doit compléter, et très rapidement. La dernière paire est hors jeu.

Par exemple, si l'hôte appelle :Dos à dos! cela signifie que les paires doivent se connecter précisément avec ces parties du corps. La dernière paire à le faire est hors jeu. La paire qui atteint la fin gagne.

Les commandes principales peuvent être :

paume contre paume

oreille à épaule

genou à la paume

talon à talon

genou à épaule

coude au talon

dos à dos

talon aux orteils, etc.

"Cônes, glands, noix"

Les joueurs se placent en cercle de 3 un par un, face au centre. Le conducteur devient au centre. Le meneur donne un nom à tous les joueurs : les premiers sur trois sont des cônes, les seconds des glands, les troisièmes des noix. Au signal, le conducteur dit, disons "Nut !" Tous les joueurs appelés noix doivent changer de place. Le conducteur s'efforce de prendre toute place vacante. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit "Glands!" les joueurs qui se tiennent deuxièmes changent, et si "Bumps!", alors les premiers joueurs. Vous pouvez appeler les trois noms dans le désordre. Les joueurs qui n'ont jamais été pilotes gagnent. Vous pouvez construire chaque triplet non pas dans une colonne, mais dans un cercle.

"Dépêchez-vous de vous asseoir"

Les joueurs forment un cercle et sont comptés dans l'ordre numérique. Le pilote devient au centre du cercle. Il appelle bruyamment 2 numéros. Les numéros appelés doivent immédiatement changer de place. Le conducteur essaie de devancer l'un d'eux et de prendre sa place. Gauche sans siège va conduire. Les chiffres ne doivent pas changer.

"Changement de lieux"

Les joueurs sont divisés en deux équipes égales. Sur les deux façades opposées de la salle, deux bordures pour les deux équipes sont marquées. Une équipe est derrière l'autre frontière, l'autre derrière l'autre. La distance entre les équipes est d'au moins 12-15 mètres. Au signal du leader, chaque équipe traverse simultanément la frontière opposée, c'est-à-dire que les équipes changent de place. Vous pouvez déplacer différentes façons: courir, sauter, sur deux jambes, sur une, etc. La méthode de mouvement est déterminée à l'avance. L'équipe qui parvient à se placer rapidement du côté opposé gagne.

"Le plus rapide"

Deux équipes jouent, les joueurs de chacune sont calculés dans l'ordre et mémorisent leurs numéros. Ils se tiennent dans un cercle commun (à travers un) face au centre. Le ballon est au centre du cercle. L'hôte appelle n'importe quel numéro, les joueurs sous ce numéro des deux équipes courent autour du cercle à l'extérieur (les deux courent dans la même direction), et lorsqu'ils atteignent l'endroit où ils se tenaient auparavant, ils courent vers le ballon pour le prendre. Celui qui fait cela en premier rapporte à son équipe un point gagnant. Le jeu se joue pendant 3 à 5 minutes. L'équipe avec le plus de points marqués gagne.

"Tache le dernier"

Deux équipes de 5 à 7 personnes se succèdent et prennent la ceinture. Une colonne se dresse face à l'autre. Au signal, le premier joueur de chaque colonne cherche à repérer le dernier joueur de l'autre équipe. La touche est comptée si les joueurs de son équipe n'ont pas dégagé leurs mains. Pour ce faire, ils doivent être très mobiles et surveiller de près les mouvements de l'équipe - la chenille, qui tente de riposter. Un point est attribué pour chaque touche correcte. Le jeu dure 3-4 minutes, après quoi le vainqueur est déterminé - l'équipe avec le plus de points.

"Troisième extra en promenade"

Après s'être divisés en paires, les joueurs forment un cercle et marchent lentement dans une direction, se tenant par la main ou bras dessus bras dessous. Main libre sur la ceinture. Celui qui s'enfuit, lorsqu'il est en danger, s'attache à n'importe quel couple, prend le dernier par le bras, et alors il ne peut pas être attrapé. Le troisième joueur de l'autre côté de la paire doit fuir le conducteur et aussi fuir la persécution. Rejoignez n'importe quelle paire à droite ou à gauche, en saisissant la dernière par le bras. Le jeu continue jusqu'à ce que le conducteur attrape l'un des fugueurs. Puis le rattrapé change de rôle avec le chauffeur. Dans ce jeu, le conducteur et l'évadé sont autorisés à courir à travers le cercle, mais il est interdit de toucher inutilement les joueurs par paires en passant devant.

2. Jeux de balle en plein air.

"Salki"

But du jeu : développement des capacités d'endurance, de vitesse et de coordination.

Règles du jeu:

Option facile.Les joueurs se placent librement dans la salle (sur le terrain). L'un des participants est le chauffeur. Ils lui donnent une balle, qu'il soulève et dit à haute voix : "Je suis un tag !" Salka essaie de rattraper et de toucher l'un des joueurs avec sa main. Le ballon est passé au salé, il dit à haute voix: "Je suis un tag" - et le jeu continue.

Le nouveau pilote n'est pas autorisé à toucher immédiatement le joueur qui l'a largué avec sa main. Les gagnants sont les gars qui n'ont pas été tagués.

Lorsque vous jouez à un jeu avec un grand nombre de participants, il est préférable de diviser le site en trois ou quatre sections indépendantes. Ensuite, le tag et le groupe de joueurs courent uniquement dans leur zone.

Options compliquées :a) En sauvant un camarade, vous pouvez traverser la route jusqu'au conducteur, Ensuite, la balise commence à poursuivre celui qui a croisé son chemin, ou un autre joueur; b) il y a une ou deux maisons (cercles délimités) où il n'est pas permis de botter les joueurs. Restez dans la maison plus de 10 s. interdit; c) la balise n'est pas autorisée à toucher de la main celui qui a sauté sur le projectile, escaladé le mur de gymnastique, s'est accroché à la barre transversale, en un mot, s'est arraché les jambes du sol. Les règles interdisent au tag de garder la fuite plus de 5 secondes. Salé change de rôle avec le poursuivant.

"Numéros d'appel"

But du jeu : développement de l'attention, exécution correcte affectations.

Règles du jeu:

Les joueurs sont construits en colonnes devant les poteaux, situés à 15-20 m, et sont calculés dans l'ordre. L'enseignant appelle un numéro à haute voix, par exemple "5". Les cinquièmes numéros des équipes courent vers le rack, effectuent diverses tâches avec le ballon, le contournent et retournent à leur place. Celui qui franchit la ligne d'arrivée en premier (elle se tient quatre marches devant les colonnes) reçoit un point. Si plus de deux équipes jouent, le résultat est additionné de la même manière que lors du match précédent. Si deux équipes jouent, la deuxième place ne reçoit aucun point.

L'enseignant appelle les joueurs dans n'importe quel ordre et n'arrête pas le jeu tant que tout le monde n'a pas commencé une ou deux fois. La notation peut être effectuée par un assistant.

« Moyenne balle"

But du jeu : développement de la vitesse, de la précision.

Règles du jeu :

Les joueurs forment plusieurs cercles. Au centre de chaque cercle se trouve celui du milieu, qui alternativement lance le ballon à ses camarades, et ils le lui renvoient, en cercle. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur, celui du milieu le relève. L'équipe qui finit de passer le ballon en premier gagne. Après cela, vous pouvez changer le joueur central.

Si pendant le transfert du ballon, il est tombé de ses mains, il doit être ramassé et continuer le jeu. Le joueur du milieu n'a le droit de rater aucun des joueurs, il doit passer le ballon à chacun à tour de rôle.

"Course de balles en colonnes"

But du jeu : développement de la vitesse et de l'agilité.

Règles du jeu:

Les joueurs sont divisés en deux, trois ou quatre équipes et se placent en colonnes une par une. Ceux devant ont un ballon de volley. Au signal du professeur, les balles sont renvoyées. Lorsque le ballon atteint celui qui se trouve derrière, il court vers l'avant avec le ballon (tout le monde recule d'un pas), devient le premier et commence à renvoyer le ballon, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que chacun des joueurs de l'équipe soit le premier.

Il est important de s'assurer que le ballon est passé avec les bras tendus inclinés vers l'arrière et que la distance entre les joueurs dans les colonnes est d'au moins un demi-mètre.

"Absolument sur la cible"

But du jeu : développement de la dextérité, précision lors du lancer de balle.

Règles du jeu :

Deux équipes s'alignent sur deux lignes, l'une contre l'autre, à une distance de 10-12 m.Une ligne est tracée au milieu, le long de laquelle dix villes sont placées. Les joueurs d'une même équipe reçoivent une balle (tennis, chiffon) et, au signal, tout le monde lance simultanément les balles de manière à toucher les villes et à les renverser (le plus possible). La ville abattue est placée une étape plus près de l'équipe qui a lancé les balles.

L'autre équipe ramasse les balles et renverse les villes de la même manière. Maintenant, les villes abattues sont mises de côté un peu plus près de la même équipe. Ensuite, la première équipe lance à nouveau, et ainsi de suite quatre fois à tour de rôle.

L'équipe qui renverse le plus de villes (au total pour quatre lancers) gagne.

"Chasseurs et canards" ("Chaussures de bast circulaires")

But du jeu : développement des capacités de coordination, précision.

Règles du jeu:

Les joueurs sont répartis en deux équipes, l'unequelques- "chasseurs" - devient dans un cercle (avant la ligne), le second - "canards" - entre au milieu du cercle. Les "chasseurs" ont un ballon de volley. Au signal, ils commencent à faire sortir les "canards" du cercle. Chaque joueur peut passer le ballon à un coéquipier pour un lancer. "Canards", courant à l'intérieur du cercle, s'échappant du ballon, esquivant et rebondissant. Le "canard" rembourré quitte le cercle. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de "canards" dans le cercle, après quoi les joueurs changent de rôle. L'équipe qui parvient à tirer sur les "canards" en moins de temps gagne.

L'enseignant peut définir l'heure du jeu pour lancer la balle dans les "canards". Alorstotalse résume en fonction du nombre de "canards" assommés pendant ce temps.

Les règles du jeu interdisent, lors du lancement du ballon, de franchir la ligne. Ceux qui sont dans le cercle ne sont pas autorisés à attraper le ballon avec leurs mains. Ils ne sont pas considérés comme éliminés si la balle rebondit sur le sol en eux.

Dans les "Circular Bast Shoes", les joueurs du cercle sont autorisés à attraper le ballon qui leur est lancé. Si la tentative est infructueuse, le joueur quitte le cercle, mais si le ballon est entre les mains, le joueur précédemment assommé retourne dans le cercle. S'il n'y a personne à l'extérieur du cercle, l'équipe qui a attrapé le ballon reçoit un point de réserve et l'équipe éliminée reste dans le cercle après un certain temps.

Frapper un joueur depuis le sol ne compte pas non plus, il n'est pas permis de sortir du cercle lors du lancer.

« Prends le ballon"

But du jeu : le développement de la vitesse.

Règles du jeu:

Description du jeu. À partir de bâtons de gymnastique, 2 à 4 couloirs sont constitués jusqu'à 30 cm de large et 3 à 4 m de long.Les enfants sont divisés en 3 à 4 équipes et s'alignent au début des couloirs. Le premier fait rouler la balle, court après elle et essaie de l'attraper, l'empêchant de rouler hors du couloir. Puis il passe le ballon au suivant, se place lui-même derrière la ligne ou s'assoit sur une chaise. L'équipe qui non seulement termine rapidement, mais aussi correctement la tâche gagne.

ATTENTION:

Le professeur se tient à l'autre bout du couloir et surveille la justesse de l'exercice : « Ne lance pas la balle si fort si tu n'as pas le temps de la rattraper. Couvrez le ballon avec votre main d'en haut avec un bateau. Propose de nouvelles tâches : attraper une balle qui roule après les mots : « Un-deux-trois ! Attraper"; prise au bout du couloir, au milieu, au niveau du drapeau.

"Dépêchez-vous d'attraper"

But du jeu : développement des capacités oculaires et de coordination.

Règles du jeu :

Le jeu se joue en quatre sous-groupes debout en cercles. Au centre de chaque cercle se trouve le conducteur. Les enfants se lancent le ballon en essayant de ne pas toucher ou attraper le conducteur. S'il réussit, il prend la place de celui qui a lancé la balle sans succès. Le dernier va au milieu du cercle.

ATTENTION:

L'enseignant s'assure que les enfants ne tiennent pas le ballon trop longtemps, ne le lancez pas au même enfant. Si le conducteur ne peut pas attraper le ballon pendant une longue période, un nouveau est nommé. Le jeu peut être compliqué : entrez deux pilotes et lancez deux balles.

"Franchir"

But du jeu : développement des capacités de coordination, pour apprendre un lancer précis et fort vers une cible horizontale.

Règles du jeu:

Les joueurs s'alignent en colonne un par un contre le mur à une distance de 3-4 m.Le premier lance le ballon dans le mur, saute par-dessus après un rebond, le second l'attrape après avoir touché le sol et envoie également le balle dans le mur et saute, etc.

ATTENTION:

L'enseignant aide les enfants à accomplir correctement la tâche avec des commentaires spécifiques. Si la balle rebondit mal sur le sol, il dit : "Lance la balle plus haut dans le mur !" Si les enfants frappent la balle en sautant : « Ne soyez pas en retard pour le saut.

"TIRER"

But du jeu : améliorer la technique de passage du ballon et de lancer vers la cible.

Règles du jeu :

Ils jouent sur le terrain de volley. Les joueurs sont divisés en 2 équipes égales, chacune a un capitaine. Les capitaines se tiennent en carrés derrière les lignes de front du site, sur des côtés opposés, c'est-à-dire de sorte que l'équipe adverse se trouve entre le capitaine et son équipe. Ils jouent avec un volley-ball.

Un joueur touché par une balle lancée sur lui doit quitter le terrain et se rendre auprès de son capitaine. Une touche ne compte pas si le ballon touche la tête ou tombe du sol. Lorsque vous attrapez ou frappez un joueur, une balle rebondie ou tombée peut être ramassée, mais si elle roule hors du terrain du côté de l'adversaire, l'équipe la perd. Lorsque tous les joueurs de l'équipe sont éliminés du terrain, le capitaine entre sur le terrain. L'équipe qui assomme tous les joueurs du terrain, y compris le capitaine, gagne.

"Ne donnez pas le ballon au chauffeur"

Buts : améliorer les compétences de manipulation de balle.

Le conducteur au début du jeu est au milieu du terrain. Reposjoueurs, courant sur le terrain dans un ordre aléatoire, lancentballon l'un à l'autre. Le conducteur essaie de prendre possession du ballon. De cet endroitoù il a réussi à attraper le ballon, il lance le ballon à n'importe quel joueur. Àen cas de coup sûr, le joueur devient le pilote, et l'ancien piloteparticipe au jeu sur un pied d'égalité avec tout le monde.

Règles du jeu : 1. Le joueur qui a été touché par le driver avec la balle relancemain et dit à haute voix : "Je suis le chef."

2. Tout joueur a le droit de ramasser ou d'attraper une balle qui a rebondidu joueur qui est devenu le pilote, et continuez la partie.

"Balle après"

Buts : développer la dextérité, la rapidité.

Les joueurs forment un cercle. Le professeur donne aux joueurs deboutdifférents endroits sur le ballon. Puis il dit : « La balle est à sa poursuite ! en jouanten même temps ils commencent à les transmettre à leurs camarades. Si une boulerattrape l'autre, c'est-à-dire que les deux seront entre les mains d'un joueur, alors ilquitte le jeu.

Règles du jeu : Chaque joueur passe rapidement le ballon sans encaisserautres joueurs.

"Arrêt"

Description du jeu. Les joueurs choisissent un pilote qui devient dans un cercle. Autour de lui, tous les joueurs sont comptés dans l'ordre numérique. Au signal du leader, le conducteur frappe la balle au sol et appelle n'importe quel numéro. Le numéro de jeu qui a été appelé court au milieu du cercle et essaie d'attraper le ballon. Le reste des joueurs se disperse dans différentes directions. Dès que le nouveau pilote attrape la balle, il dit : "Stop !". Les joueurs doivent s'arrêter et rester immobiles, et le conducteur essaie de frapper n'importe quel joueur avec le ballon. Les joueurs peuvent esquiver le ballon sans quitter leur siège. Si le conducteur ne frappe pas le joueur, il doit courir après le ballon ; Les joueurs courent à nouveau sur le terrain. Après avoir attrapé la balle, le chauffeur dit : "Stop !". Si le conducteur heurte quelqu'un, il change de place et le jeu continue.

"Trouve la balle !"

Buts : développer la dextérité, améliorer le maniement du ballon.Les joueurs se tiennent en cercle, proches les uns des autres, face au centrecercle. Le conducteur se dirige vers le milieu du cercle. Tous les enfants se tiennent la mainretour. L'un d'eux reçoit un ballon de taille moyenne. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Se tournant maintenant vers un, puis vers un autre enfant,il dit: "Mains!" Selon cette exigence, le joueur doit immédiatementtendre les deux mains vers l'avant.

Règles du jeu : Celui qui a le ballon devient le driver, ou quia laissé tomber le ballon.

"La Salka et le ballon"

Les joueurs courent autour du terrain, fuyant la poursuite du conducteur et se passent le ballon, la tâche consiste à passer le ballon au joueur qui est dépassé par le conducteur, car le joueur avec le ballon ne peut pas être botté. Dans ce cas, le pilote doit chasser le nouveau joueur. Les règles permettent au conducteur pendant le jeu de sauver le ballon à la volée, en l'interceptant. Si le ballon est entre les mains du conducteur, il est remplacé par le joueur responsable de la perte du ballon.

"Ball au voisin"

Les joueurs se placent en cercle face au centre à une distance de pas les uns des autres. Deux joueurs debout sur deux côtés opposés du cercle ont chacun un volley-ball. Au signal donné par le meneur, les joueurs commencent à se passer les balles à droite ou à gauche en cercle dans un sens pour qu'une balle rattrape l'autre. Le joueur qui a deux boules perd. Ensuite, le jeu recommence, les balles sont reçues par deux joueurs se tenant de part et d'autre du cercle. A la fin de la partie, les meilleurs joueurs sont marqués. Le ballon doit être passé à chaque joueur, sans manquer personne, le joueur qui a lâché le ballon doit le ramasser et retourner à sa place en passant.

    Jeux de réaction.

"Ballon dans la paume"

Matériel : Petite balle ou pierre lisse

Nombre minimum de joueurs : 6-8.

Les joueurs s'alignent en rang, se tenant les mains avec les paumes ouvertes derrière le dos.

Le conducteur marche derrière leur dos et, finalement, abaisse le ballon dans les paumes de quelqu'un. Ce joueurdevrait soudainement quitter la ligne, et ses voisins devraient essayer de l'attraper sans partirtandis que de l'endroit. S'ils réussissent, alors le capturé change de place avec le chef. Si unnon, le joueur retourne à son siège et le jeu continue.

"Bague"

Inventaire : une bague ou un petit objet similaire, facilement dissimulable entre les paumes.

Lieu : gymnase, espace extérieur.

Nombre minimum de joueurs : 7-8..

Développe : réaction, observation.

Les joueurs s'alignent à quelques pas devant un mur et en face d'euxle chef se lève. Les joueurs tiennent les paumes pliées dans un "bateau" devant eux. Premierelle plie également ses paumes dans un "bateau" et cache un anneau entre elles.

En s'approchant tour à tour de chaque joueur, le meneur tient son "bateau" au-dessus du "bateau"joueur, faisant semblant de lui donner la bague.

Une fois le contournement de tous les joueurs terminé (l'un d'eux doit avoir un anneautransmis), l'animateur dit : "Ring-ring, sortez sur le porche !".

Le joueur qui a l'anneau doit courir pour ne pas être attrapé et touchermain de mur. S'il réussit, il change de rôle avec le chef.

"Genoux"

Jeu inactif, mais très excitant.

Le nombre de joueurs n'est pas limité, mais le nombre optimal est de 3 à 10 (plus est possible,mais alors vous devez avoir suffisamment de temps à votre disposition et faire le pleinpatience).

Descriptif du jeu :

Les joueurs sont assis les uns à côté des autres. La main gauche de chacun repose sur le genou droitun voisin, et celui de droite - sur le genou gauche de l'autre. Si le cercle n'est pas fermé, alors l'extrêmemettre une main sur son genou. Pendant le jeu, vous devez rapidement taper votre main sur votre genou, sans casser la séquence : une main après l'autre. Si quelqu'un a applaudi hors de son tour ou a simplement levé la main, il enlève la "main erronée". Finalementun ou plusieurs gagnants restent. Pour plus d'intérêt dont vous avez besoin pendant le jeugarder le rythme élevé.

Règles du jeu:.

1. Vous devez taper sur le genou 1 fois dans un ordre strict.

2. En cas d'erreur, le joueur ne retire qu'une seule main - la "faute".

    Si le joueurfaire une erreur deux fois, il est hors jeu.

4. Rimes.

1. La comptine commence: Sur le chêne - un étourneau et un choucas. L'étourneau est rentré chez luiet fin du comptage.2. Les souris sont sorties une fois,voir quelle heure il est.Un deux trois quatre!Les souris tiraient les poids.Soudain, il y eut une sonnerie terrible.Les souris sont de sortie !3. Les abeilles ont volé dans le champ,bourdonnait, bourdonnait. Les abeilles se sont posées sur les fleurs.Nous avons joué - vous conduisez. 4. Les écureuils traitaient les lièvres, on leur servait des carottes,mangé toutes les noixet on vous a dit de conduire. 5. Derrière les portes vitrées se trouve un ours avec des tartes.Salut petit amicombien coûte une tarte?Une tarte en coûte trois, mais vous conduirez. 6. Trois dauphins ont navigué,arqué le dos au ciel, Ils ont volé de trois côtés. Espèce de requin, dégage ! 7. Un, deux, trois, quatre, cinq, -nous voulons jouer maintenant."Oui" et "non" ne se disent pasvous devez encore conduire. 8. Un, deux, trois, quatre, cinq,Nous ne pouvons pas compter nos amiset sans ami dans la vie c'est serré,sortir du cercle. 9. Un, deux, trois, quatre, cinq,Nous sommes ici pour jouer.Une pie s'est envolée vers nous et vous a ordonné de conduire. 10. Un cheval zélé avec une longue crinière galope à travers les champs, ici et là, où il galope - sortezdehors. 11. Un fil, une aiguille - une fille du Komsomol est sortie.12. Trois couteaux ont volé du deuxième étage - rouge, bleu, bleu - choisissez-en un pour vous-même.13. Il y a des voitures dans le garage - Volga, Chaika, Zhiguli - choisissez vos clés. 14. Sur le porche doré était assis le roi - le prince, le roi - le prince, le cordonnier, le tailleur - choisissez qui vous serez. 15. Un crocodile a marché, a fumé une pipe, la pipe est tombée et a écrit: "Shishel a pensé, a pété, est parti." 16. Enibeni, ricky - fakie, turbo - urbo, sintibryaki, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - les beniks ont mangé des boulettes, combien de boulettes les beniks ont-ils mangées.18. Un mois est sorti du brouillard, a sorti un couteau de sa poche - je vais couper, je vais battre - vous conduisez toujours. 19. Une pomme a roulé dans le jardin et est tombée directement dans l'eau gargouillante. 20. Une voiture roulait à travers une forêt sombre pour une sorte d'intérêt, inti - inti - intérêt, sortez à la lettre "C".

Littérature.

    Culture de la santé dès l'enfance S. A. Isaeva « Changements et pauses dynamiquesà l'école », Guide pratique, Moscou IRIS PRESS, 2010

    Un guide populaire pour les parents et les enseignants L. P. Fateeva "300 jeux de plein air pour les jeunes élèves".

    Pour aider les enseignants du préscolaire. SUR. Kazin "Culture physique à la maternelle".