Systémové požadavky pro hru Detroit. Recenze hry Detroit: Become Human (2018). Nuly a jedničky

Detroit: Become Human na PC bude první hrou Quantic Dream, která od vydání Fahrenheit: Indigo Prophecy v roce 2005 nebyla exkluzivitou pro PlayStation. Ať se vám to líbí nebo nenávidí, hry Davida Cage hledají herní události, které vyprávějí fantastické příběhy. Není divu, že fanoušci chtějí vědět, jestli Detroit: Become Human bude na PC nebo ne.

Detroit: Become Human přichází na PC?

Interaktivní dobrodružství odehrávající se v blízké budoucnosti v Detroitu, kde hrajete za tři androidy. Každý z nich má zcela odlišné povahy, ale musí se pohybovat ve světě, ve kterém jsou androidi zneužíváni, využíváni a odhazováni svými lidskými pány. Je to závratné a není překvapením, že fanoušci chtějí hrát Detroit: Become Human na PC.

Bohužel pro uživatele PC je Quantic Dream připraven k vydání pouze na konzolích Sony a kromě data vydání 25. května 2018 pro PS4 nebyly oznámeny žádné další verze. To neznamená, že vydání Detroit PC není možné, ale je zapnuté tento moment. Heavy Rain a Beyond Two Souls byly vydány před lety a na PC se nedostaly, takže Quantic Dream nemá zájem přinášet své hry na jiné platformy.

Porting Detroit se pravděpodobně stane překážkou. David Cage tvrdí, že jde o dosud největší projekt studia. Scénář samotný trval dva roky a máme před sebou spoustu práce a také pozornost k detailům.

Pokud máte PS4, náš výkonný editor dal hře vysoké hodnocení a uvedl několik otázek. Pokud jste pouze PC hráč, budete si muset vyzvednout PS4, pokud chcete hrát Detroit, nebo počkat zhruba deset let, než vyjde emulátor PS4.

Detroit: datum vydání

Oznámení hry proběhlo již v roce 2015 na výstavě Paris Games Week 2015. Od té doby nás krmí novinkami, upoutávkami, čímž se zvyšuje náš zájem o hru. A právě nedávno se dozvědělo o datu vydání hry, 25. května 2018. Je škoda, že Detroit: Become Human je exkluzivitou pro PS4 a mnoho fanoušků si ji prostě nezahraje.

Kdysi David Cage dělal unikátní projekty. Fahrenheita, i když v něm byl konec useknutý, si zapamatovala na tehdejší dobu nezvyklá hratelnost a Heavy Rain se všemi svými nesrovnalostmi těžce zasáhla smysly. Později Telltale Games a další převzali banner a uvedli interaktivní kino do proudu, čímž výrazně snížili hodnotu a kvalitu takových her s nekonečným spotřebním zbožím. Ano, a samotný Quantic Dream narazil na neúspěšný. Důstojná náhrada za práci Francouzů se neobjevila (alespoň ve vysokorozpočtovém segmentu) - tedy až na to, že kluci ze Supermassive Games najednou zastřelili, ale to byl ojedinělý případ.

Streamování „kintso“ tak pevně „zasáhlo“ koncept, že Detroit: Become Human setrvačností lze započítat do celkové masy. To by ale byla chyba, protože z příběhu o androidech se vyklubal nejen dobrý interaktivní film, ale také nejlepší práce„kvantity“.

Stav systému: běží

Detroit, 2038 Lidstvo udělalo z technologického hlediska vážný krok vpřed a vytvořilo pro sebe novou hračku – androidy. Je výhodné, když auta mohou jezdit 24 hodin denně, 7 dní v týdnu. Nejvíc pro sluhu nebo dělníka. Mimo provoz - opraveno. Rozbil se - koupil nový. Jako smartphone, počítač, jakékoli jiné domácí spotřebiče. Můžete s nimi zacházet, jak chcete, stále nic necítí! Nevadí, že si sundáte LED z hlavy – a asistenti už se nedají rozeznat od lidí.

Došlo k úvahám o nebezpečích AI pro lidstvo nové kolo. Někteří nevidí umělá inteligence nic ve zlém, ostatní ho naopak považují za vážnou hrozbu. Co když ten android, na kterém se kvůli tomu každý večer bouráte vlastní problémy, náhle vrátit a nebude tiše sledovat, jak se to rozebírá? Má na to právo, nebo ho první zákon robotiky zdrží? A co zažije samotný stroj, když nečekaně pro sebe neuposlechne rozkaz a neživý zabije svého živého pána?

O tom je Detroit: Become Human. O androidech, kteří se potýkají s pro ně zcela nepochopitelným fenoménem – být nezávislými. Ne otroci poslušně plnící nějaké rozkazy, ale jedinci s vlastními názory a názory. My, lidé, to opět nechápeme. Jsme zvyklí ničit to, co se nám zdá divné nebo nepříjemné. Jako španělští kolonialisté vyvraždili mayskou civilizaci, jako jiní Evropané nemilosrdně zničili původní Američany, tak stejný osud čeká stroje, pokud se něco stane. Jedinou otázkou je, jak rozhořčení a početní budou a zda proti nám zahájí otevřenou válku v reakci na genocidu desetitisíců svých bratří.

Na druhou stranu do roku 2038 se lidstvo ponořilo ještě hlouběji do krize. S rozvojem technologií mnozí přišli o práci – androidi jsou banální, aby lépe plnili náročné úkoly, lépe si pamatují, lépe se starají o nemocné. Má ale cenu vinit neškodné stroje za to, že se společnost nedokázala přizpůsobit změněné realitě? Become Human ukazuje blízkou budoucnost, překvapivě děsivou a uvěřitelnou. Již nyní visí stín automatizace nad mnoha známými profesemi, a když se počítače stanou humanoidy, kdo ví, kam to povede.

Jsem naživu?

Rána, další rána, výkřik dívky. Program vložený do paměti selže kvůli konfliktním datům: stroj se již dokázal spřátelit s dítětem a chce ho chránit, ale majitel nařídil stát na místě. Pořadí je důležité... důležité... ale co je uvnitř? Ochota pomoci neuposlechnutím? Ale nemůžeš, nesmíš! Nebo je to... Android udělá krok ke svobodě, udělá druhý krok. Nyní je odpovědný za své činy.

Možná se první devianti (ti, kteří se rozhodli žít samostatně) mezi stroji objevili právě kvůli naší krutosti vůči nim. Nebo někdo konkrétně vložil do programu řešení. Ať je to jakkoli, v triu hlavních hrdinů Become Human nejsou žádní lidé, protože toto není příběh našeho druhu. Connor, Marcus a Kara jsou androidi do posledního šroubku. Ale to, čím se stanou, je na vás. Je to škoda, ale přesto nádherný krátký film, dějová linka dívky se ukázala jako nejnudnější a nejpřímější. Ale další dvě cesty jsou plné různých událostí až do očí.

Marcus je předurčen vést osvobozenecké hnutí, ale i zde můžete jednat různými způsoby. Vyhrožovat, děsit, ničit, ukazovat převahu AI nad lidmi. Nebo se pokuste situaci vyřešit pokojnými demonstracemi. Jak budou lidé reagovat na pochod tisíce aut a k čemu to povede? Někdy je velmi těžké odolat a nepopadnout zbraň.

Detektiv Connor je naopak až příliš korektní android, který dostal za úkol devianty najít a zničit jakýmikoli prostředky. I takový tvrdohlavec se však nechá přesvědčit a „zlidštit“, zvláště když se do jeho parťáků dostal otrlý vyšetřovatel se závislostí na alkoholu a touhou dát si kulku do spánku. Pravda, se sarkastickým typem se mi nikdy nepodařilo spřátelit. Můj android zůstal obyčejným bezduchým strojem, který staví cíl nade vše, ale to neznamená, že to tak bude i u vás.

Obecně platí, že krása Detroit: Become Human spočívá v tom, že díky fórkům umožňuje vyřezávat z postav, co uznáte za vhodné. Informace a předměty, které na lokacích najdete, otevírají nové větve v dialozích a v dynamických scénách hra poměrně často používá jednoduchý, ale účinný trik, uvolňující zatraceně málo času na důležitá rozhodnutí. Musíte jednat impulzivně.

Proto je první pasáž nejživější a nejpamátnější. A i když je možné vrátit se zpět k libovolnému bodu a přehrát si scény (díky podrobnému schématu po každé kapitole), nedoporučoval bych to dělat. Pocit, že minulost nelze vrátit, zmizí. Pokud jste udělali chybu, pokračujte, tím zajímavější bude sledovat, k čemu to nakonec povede. Můj Detroit se stal dramatem o nesplněných snech a ztrátě blízkých. Něčeho jsem si nevšiml, někde jsem byl hloupý, nenapadlo mě to, ale právě to udělalo interaktivní kino velmi živé a emotivní. Po závěrečných titulcích opravdu chci vidět další možnosti vývoje událostí, ale pocity jsou již poněkud jiné - příběh se vtiskl do mysli, stal se svým, blízkým.

I když David Cage by nebyl sám sebou, kdyby ve hře nebylo pár kiksů a kontroverzních epizod, vytvořených čistě kvůli emocím. Pokud jste hráli demo, pravděpodobně jste si všimli, že android, který nesmí používat zbraně, bere zbraň přímo před operátora. Nebo, řekněme, krev z oblečení najednou mezi kapitolami zmizí, ačkoli nebylo kde se převléknout a umýt. Celkový obraz to nekazí, ale přesto jsou takové momenty někdy nápadné. Finále se ukázalo jako příliš otevřené, s náznaky pokračování. Přesto, poté, co jsem s hrdiny prošel ohněm a vodou, chci o nich vidět trochu více detailů pozdější život, nikoli bleskové kredity.

Do hry se navíc vrátilo ovládací schéma z Heavy Rain, kde je potřeba vypisovat preclík klackem na způsob Street Fightera a přitom periodicky tahat ovladač ze strany na stranu. Není příliš pohodlné, když je pohyb kamery a interakce s předměty svázána s jednou klávesou – snažte se trefit správnou věc, zvláště ve stísněných prostorách. Ano, a pár herních mechanismů vyvolává otázky. Androidi jsou schopni skenovat oblasti pro důkazy a vypočítat své akce předem, pokud se potřebujete pohybovat ve stylu parkouru. Když to uděláte poprvé, díky novosti toho, co se děje, všechno vypadá skvěle, ale pak se to samé opakuje. Ne často, ale stále trochu otravné.

Detroit: Become Human, vzhledem k dominanci základních her tohoto žánru, již nedokáže překvapit pouhým faktem, že se jedná o „interaktivní film“. Nové stvoření Quantic Dream vyžaduje další. Je to pochmurný obraz nepříliš vzdálené budoucnosti, kde několik hrdinů čelí nečekané svobodě a snaží se přijít na to, jak dál. Snaží se najít cestu v krutém světě, kde jim nikdo nerozumí. Možná na konci čeká smrt. Možná triumfální vítězství. Naděje se stávají skutečností nebo sny rozbité proti tvrdé realitě. Slzy. Radost. Ať už bude výsledek jakýkoli, Detroit za to alespoň jednou stojí. Tucet hodin v úžasném roce 2038 se bude pamatovat, věřte mi.

Detroit má velmi zajímavé hlavní menu. Ve skutečnosti je to váš osobní android, který vás pozdraví, vysvětlí význam každé z položek ... a zeptá se různé otázky. Ukázalo se to extrémně neobvyklé, ale auto bude také reagovat na události ve hře samotné, jak postupuje! Více takových nápadů.

"Nemůžu být zabit." Nejsem naživu."

Hazardní hry https://www.site/ https://www.site/

Detroit: Staňte se člověkem- Není to skvělá hra. Nebo, pokud z principu odmítáte vidět v kreativitě Kvantový sen hry, spíše průměrný interaktivní film.

Na jednu stranu lze Detroit: Become Human označit za skutečného nástupce hustý déšť a úspěch pro herní průmysl. Na druhou stranu, ke konci hry jsem nenáviděl Davida Cage, postavy, které napsal, svět a vše s nimi spojené. Protože se nejedná pouze o největší a nejambicióznější projekt francouzského vizionáře, ale také o nejokázalejší, nejdrzejší a nejnaivnější položku v jeho dosavadní historii. Ještě horší než simulátor Ellen Page.

Věřím, že této hry se lze dotknout pouze v rukavicích, pevně svírajícími uši a nos. Také si myslím, že do Detroitu byste se rozhodně měli podívat, i když vás žánr a konkrétně Cageova tvorba nikdy nezajímal.

Tato tvrzení jsou poněkud protichůdná, dovolte mi je tedy vysvětlit.

Vítejte ve světlejší budoucnosti podle Cyberlife Corporation

Turing je génius

Detroit: Become Human jsem hrál dvakrát, a když se závěrečné titulky točily podruhé, redakční rada se topila v oceánu mé žluči. Dobrá vůle a optimismus se vypařil do poslední kapky. Nezbyly mi síly, ani slova (alespoň literární). Jen spalující touha podívat se Davidu Cageovi do očí a zeptat se, co udělal. Znovu.

Funkčně je Detroit kompilací všech nápadů a praktických řešení, se kterými Quantic Dream již dříve pracoval. Jak dobré, tak ne tak dobré. Nazvat to jinak než typickým produktem pro studio, jazyk se neotáčí. V dlouhodobé výstavbě, která začala v roce 2012 krátkou grafickou ukázkou, lze tušit (někdy až příliš zřetelně) neskrývané citace ze všech projektů studia bez výjimky počínaje Fahrenheita.

Pokud jste tedy posledních třináct let nestrávili na pustém ostrově, Detroit: Become Human jste již hráli. Jen na kusy. Všechny tradiční prvky jsou na svém místě: vyprávění z pohledu několika postav, epizodické vyprávění, kavalkáda těch nejnudnějších klišé, QTE místo hratelnosti a možnost zabít zvlášť nenáviděného hrdinu pod koly náklaďáku. Všechno je jako obvykle.

Dobrou zprávou je, že bez ohledu na to, jak se na Quantic Dream cítíte, Francouzi o inscenaci a režii vědí své. Tentokrát studio přistoupilo k problematice prezentace obzvlášť vážně. Klobouk dolů: Detroit vypadá skvěle a zní jako blockbuster, drahý a vkusný. Designéři umně zacházejí se světlem, kompozicí a fotoaparátem, který často napodobuje amatérskou fotografii a simuluje nedostatky skutečné optiky. Schopnost přepnout na pevné úhly, abyste viděli, co se děje z jiného úhlu, je příjemným dojmem.

Kvalita zachycení pohybu postavy je působivá. Tady Tak musíte pracovat s živými herci. Neúnosně dlouho (natáčení trvalo asi dva roky) a namáhavě, takže úsilí mluví za vše. Možná jsem samozřejmě tak ovlivnitelný, ale hra vypadá naživo mnohem lépe než v trailerech. Navzdory nebezpečné blízkosti „uncanny valley“, ve snaze o realistickou grafiku, se Detroit: Become Human zastaví na správném místě – ani blíž, ani dál.

Vzhledem k rozmanitosti situací, ve kterých se postavy na plátně nacházejí, je pro mě těžké si vůbec představit, jaké titánské úsilí to všechno stálo. Dialogy, rekvizity, kaskadérské kousky, akční scény... Možná je to jedna z nej(ne-li nejvíce) blízkých tradičním filmovým hrám v historii tohoto odvětví.

Pokud bylo nové grafické jádro Quantic Dream vyvinuto přesně pro toto, pak mantra studia „nový engine – novou hru“ už to nezní tak absurdně. Ačkoli tam byly některé malé, ale urážlivé nedostatky: „mýdlové“ textury pravidelně přitahují pozornost.

Nakonec to stálo za to. Hra má co ukázat.

Nuly a jedničky

Co se týče interaktivity a důsledků přijatých rozhodnutí, Become Human se vrátil rovnou ke standardům stanoveným Heavy Rain. Dokonce jsem trochu zvedl laťku. Více vypjatých situací, méně zbytečného obsahu a povyku se záchodem, sprchou a dalšími domácími potřebami. Interakce s hrou je pouze tam, kde je skutečně schopna (tak či onak) ovlivnit vývoj událostí – a to je správný přístup.

Kurz směrem ke smysluplné, smysluplné interaktivitě je nabírán hned od začátku děje. Situace rukojmí medializovaná v upoutávkách je Start hry. Žádná rušivá expozice, žádný příběh. Zde je problém, zde jsou možná řešení. Vpřed. Hodiny tikají.

Bál jsem se, že to bude ojedinělý případ. Výjimka. Nejlepší epizoda, vytvořená speciálně pro chlubení se tisku pro variabilitu, sázky a hloubku vývoje herní svět. Naplnily se tyto obavy? Ano i ne. Tento improvizovaný prolog je skutečně jedním z nejlepších momentů Detroitu (který si také můžete zdarma vyzkoušet), ale i když se mu pozdější díly nemohou rovnat, není daleko. Kvalita zpracování téměř neklesá.

Popravdě, byla to zvědavost, která mě držela dál, donutila mě projít příběh téměř na jeden zátah. Díky tak velkolepému začátku jsem hned chtěl vědět, co bude dál. Do jakého dalšího pouta se protagonisté dostanou, jak se z něj bude možné dostat a jak to dopadne v budoucnu. Detroit: Become Human má odvahu skrývat před hráčem detaily, povzbuzuje pozornost informacemi a dalšími možnostmi a někdy i „tajnými“ dialogy nebo incidenty. Skutečnost, že můžete hrát hru stejným způsobem několikrát a stále při tom objevovat něco nového, stojí za to.

Ne všechna vaše rozhodnutí budou záležitostí života a smrti. Ne všichni se obrátí. Ale ti z nich, kteří stále mají váhu, se nevyhnutelně připomenou. A často nelze přesně předpovědět jak. Osudy tří hrdinů se občas dost nečekaně překrývají. Možná přijde v těžkých chvílích na pomoc postava vděčná hlavnímu hrdinovi. Někdo zemře, než se dostane do poloviny příběhu, a někdo z posledních sil se dostane do finále.

Snad se dočkáte událostí, ke kterým jsem se nedostal ani ve dvou rozehrávkách: určité kombinace rozhodnutí ovlivní nejen konec, ale často otevřou či uzavřou některé dějové větve, radikálně změní nejen průběh hry, ale i vyznění příběhu, jeho nálady. Hodnota opakovaného hraní jde málokdy ruku v ruce se silným zaměřením na vyprávění. Je jasné proč – první dojem je rozmazaný a zatáčky už nejsou šokující. Detroit: Become Human na druhou stranu neztrácí svěžest při opakovaném hraní.

Jak skvělé by bylo ukončit tento rozhovor právě zde pozitivně as ním dobrá nálada ale bohužel. Když už mluvíme o situacích, které nastanou během hry, mám na mysli přesně ty – situace. Specifické segmenty, pohyblivé obrázky. Úplně mimo příběh.

Protože se samotným dějem ... řekněme problémy.

Palmová ratolest hlouposti

V blízké budoucnosti se Detroit stal průmyslovým a ekonomickým hlavním městem Spojených států díky společnosti CyberLife Corporation, která masově vyrábí ideální androidy. Nekonečně poslušní, věčně mladí a energičtí služebníci, kteří nahradili lidi v mnoha průmyslových odvětvích od školství přes kulturu až po obranný sektor. Spolu s blahobytem a prodlužováním střední délky života roste i nezaměstnanost, ale Ó většina obyvatel je spokojená. Život nikdy nebyl tak snadný a pohodlný.

V Detroitu jsou androidi zbaveni práv, neživé věci a hra Velmi chce, abyste si toho všimli. Oddělená místa v MHD, parkoviště, jakoby pro dobytek, uniformy, dioda nad pravým obočím... Chápu Pane Cage, rozumím

Úzkostné nálady začnou vyplouvat na povrch, když se zjistí, že u některých androidů se rozvíjí sebeuvědomění a stávají se „devianty“. Přestávají poslouchat majitele a často útočí na lidi, nejsou schopni ovládat své nově nalezené emoce. Jak se to děje a proč - nikdo neví. Myslím, že to neví ani sám David Cage. Ale ne pointa.

Ve středu příběhu jsou tři postavy. Experimentální forenzní android Connor, který vyšetřuje případy deviantů, Kary, hospodyně fembot, která se stará o malou holčičku Alici, a Markuse, androidního ošetřovatele, který se stará o vážně nemocného postaršího umělce. Všichni budou vtaženi do série incidentů, které hrozí přerůst ve skutečnou vzpouru strojů, a vrchol samozřejmě rozhodne o osudu nejen svobodných androidů z Detroitu, ale celého světa.

Ilustrace z tutoriálu "Symbolismus pro figuríny". Chybí už jen Will Smith, který by vtrhl do umělcova ateliéru a citoval ze svého monologu "Jsem robot" který se stal memem

Tři diametrálně odlišné pohledy, tři velmi odlišní hrdinové a hlavní konflikt, jehož obě strany vedou závažné argumenty. Výborný začátek s rezervou do budoucna, potenciál pro rozvoj dialogu na obtížná, nepříjemně blízká aktuální témata. Mohlo to být úžasné, ale nakonec to nevyšlo. Protože scénář Detroit: Become Human není vůbec tak chytrý, jak si vývojáři mysleli.

Není potřeba mozek, abyste viděli, jak moc David Cage prosí o žhavý společenský komentář. Zdá se, že všechny nástroje existují - zbývá jen vynaložit úsilí, ale ne. Cage se snaží mluvit o mnoha tématech, ale zdá se, že netuší, jak to udělat. Jen neví, jak na to: žádná z předchozích her Quantic Dream se ani nepřiblížila k tvrzení o společenské kontroverzi.

Zdá se, že je to dobrý detail. Malý, téměř neznatelný, ale chytlavý. Na druhou stranu je to směšně naivní. A tenhle pouliční muzikant zpívá, pokud mě paměť neklame, o lásce. Mám to? Protože androidi neumí milovat!

Detroit: Become Human proto, pohybující se cestou nejmenšího odporu, pouze předstírá, že je promyšleným a prorockým příběhem, který okamžitě přirovnává vykořisťování. potenciálně vnímající AI k historickému otroctví. S přímými (a nepříliš vhodnými) narážkami na otrokářský jih USA, apartheid a rasovou diskriminaci. Bonusem jsou ghetta a koncentrační tábory (mimochodem s pálením vězňů ve skutečné peci) spojené s popravami mírumilovných demonstračních androidů.

Od té doby jde bez nadsázky o nejnemotornější pokus o sociální komentář Deus Ex: Mankind Divided. A neobrátilo by se to naruby, kdyby si hra nebyla tak jistá svou vlastní spravedlností. Přes všechnu svou pseudonelinearitu a filozofii vás scénář prostě nenechá dělat vlastní závěry.

Morálka tohoto příběhu je vytesána do kamene. Existuje černá a bílá. Android revolucionáři jsou dobří, lidé, kteří jim „z nějakého důvodu“ nerozumí, jsou špatní. Ani jeden, ani druhý se nesnaží vyzkoušet na kůži někoho jiného, ​​ukázat alespoň kapku soucitu. Tohle je bez pěti minut tak poučný karikaturní primitiv, že to přes veškerou snahu hry prostě nelze brát vážně. Detroit chce, aniž by zpochybňoval inteligenci svého publika, znovu něco takového vyjádřit neobvyklé a prozíravé poselství jako „žijme spolu“.

Spoiler pro jednu scénu. V určitém okamžiku je Kara schopna dosáhnout domova Dobrého Samaritána, který pomáhá androidům uniknout z USA. Samozřejmě, tato Samaritánka je dusná černá svobodná matka. A na otázku, proč pomáhá vnímajícím plechovkám, odpovídá smutným hlasem: „Protože vím, jaké to je být nenáviděn bez důvodu. Moji lidé zažili Tento[dýchavě] na sebe."

Není nutné obracet osud světa a sahat po těch nejotřepanějších analogiích, abychom řekli něco upřímného a dojemného, ​​ale zároveň aktuálního a nepříjemného. Například malý nezávislý román Klub Red String zkoumá problematiku svobodné vůle a inteligentních strojů s asi pěti postavami a několika lokacemi, ale přináší mnohem více. Jak vidíte, měřítko není zárukou hloubky a významu. Diametrálně odlišné perspektivy, hrdinové na rozdíl od sebe, ale nemluví vám do ucha, ale mezi sebou. Rozdíl je malý, ale významný.

Fuj... Co to děláš, Davide Cage! Když se podíváte na frašku, do které se děj ve druhém dějství rychle překlopí a zapne mozek, prostě se to katapultuje z atmosféry.

plastové lidi

Ale řekněme, že chhali, co tam David Cage chtěl nebo nechtěl říct. Koneckonců, můžete před tím zavřít oči a jen sledovat příběhové oblouky hlavních postav, ne?

O to jsem se snažil, ale moc to nešlo. Úplné ignorování sociálního podtextu hry nepomáhá naplnit postavy slovem „naprosto“. Navíc i na tak základní úrovni, jako je vývoj hlavních postav, selhává scénář.

Díky epizodické struktuře děje hra skáče z perspektivy do perspektivy a snaží se každému z tria věnovat stejnou pozornost, ale zjevně není dost času: stále je musíte tahat za uši k deviantní revoluci. Proto se trio protagonistů odhaluje neslušně špatně. Nemůžu ani říct, že mají příběhové oblouky, které postaví postavy do nového světla.

Protože ve skutečnosti není co vystavovat: androidi nemají postavy, jen své základy. Téměř všechny jsou prázdné tabulky, vaši avataři. Spojuje je dokonce pouze „rasová“ příslušnost, nikoli ústřední konflikt nebo ideologické jádro zápletky – ta samá Care se o revoluci nestará, už má v puse spoustu problémů. Tři narativní linie existují jakoby ve vzduchoprázdnu a zdají se být od sebe příliš odtržené.

Zároveň jednotlivě také nevyvolávají velký zájem kvůli předvídatelnosti. Pro experiment jsem řekl příteli, který se vážně zajímá o kino (ale nehraje hry), zápletku, stručně popsal hlavní postavy a požádal ho, aby hádal, co se podle jeho názoru stane s každým z nich v průběhu příběhu. Nikdy neudělal chybu. A není to proto, že bych se kamarádil s Antonem Dolinem: jde jen o to, že Detroit: Become Human si půjčuje nápady tak nestoudně a masivně, že všechny paralely plují na povrchu.

Jak bylo naplánováno, jste to vy, kdo by měl „dokončit“ postavy a rozhodovat za ně, ale ... to nefunguje. S hlavními hrdiny jsem přestala sympatizovat ihned po uvedení do děje a bolestný pocit prázdnoty ve mně zůstal až do samého konce.

Je tu něco ironického na tom, že příběh Kary a Alice je nejhorší ze všech tří a působí jako vyloženě nadbytečný. Jako by Quantic Dream rozhodně chtěl mluvit o rodině (ještě jednou), ale stále nemohl najít důvod. Ale byla to právě Kara, která byla hlavní postavou stejnojmenného techno-dema. Právě ona inspirovala Cage k zamyšlení „co kdyby“ a vyvinula malou ukázku motoru do šestileté dlouhodobé konstrukce.

Jaké to je být skutečně člověkem? Kde je hranice mezi člověkem a podobným robotem?

To jsou otázky, které si klade slavný scenárista a jeden ze zakladatelů Quantic Dream David Cage. A snažil jsem se jim porozumět v Detroit: Become Human.

Tohle není telenovela pro vás

Už jsme si zvykli, že interaktivní kino na PlayStationu je vymydlené, s jednoduchou zápletkou, ve které vás autoři projektu prostě vodí za ručičku. Tak to bylo s Heavy Rain, to samé se stalo ve hrách od Telltale.

V Detroit: Become Human je ale vše postaveno úplně jinak. Ale nejdřív.

2038, Detroit. Jedno z technologicky nejvyspělejších měst na světě. V roce 2018 provedl vynálezce Elijah Kamsky revoluci.

Vytvořil společnost Cyberlife a zahájil výrobu high-tech androidů. stroje, neuvěřitelně lidský. Lze je odlišit pouze LED kroužkem umístěným v chrámu.

Androidy lidem usnadnily život natolik, že se to ukázalo jako ne nejlepší důsledky. Mnoho profesí prostě zmizelo: číšníci, chůvy, řidiči, stěhováci a tak dále.

To vedlo k tomu, že mnoho lidí přišlo o práci. Vždyť to za ně dělaly dokonalejší a poslušnější stroje.

Některým se to samozřejmě vůbec nelíbilo. Začaly stávky a shromáždění proti androidům.

Možná s Detroit: Become Human se Quantic Dream poprvé podařilo vytvořit skutečně hluboko vyspělý svět. Svět, kde vládnou technologie a lidé jsou stále méně potřeba.

S auty se zachází tak, jak chtějí. Nemají žádná práva a sociální status. Je to něco do domácnosti. Jsou biti, ponižováni, házeni na skládku, utírat si o ně nohy.

A na pozadí takové léčby se vytváří silné psychologické pozadí. V programu pro Android se rodí nové impulsy (známky strojové odchylky): sebevědomí, sny, touhy a emoce. To vše způsobuje, že se některé modely vymykají kontrole. Stávají se „svobodnými“ devianty.

Svoboda volby

Cageovo studio udělalo maximum. Za to se jim klaním.

Pamatujete si na nelineární děj hry, kde vaše činy drasticky ovlivnily děj a mohly by vést ke zcela neočekávaným následkům? To si nepamatuju.

Detroit: Become Human to má. Člověk cítí propracovanost nejen okolního světa, ale celého děje. I tak ne, všechny zápletky. Toto je jedna hra, která se může vyvíjet zcela odlišným způsobem v závislosti na vašich činech.

Ujmete se rolí tří androidů: Cary, hospodyně, Marcuse ošetřovatele a Connora, detektiva. Každý z nich má svůj vlastní příběh, který vedete.

Zdálo by se, že v té či oné chvíli vaše nepozornost a volba nic neovlivní, ale není tomu tak. Pokud jednou uděláte nesprávnou volbu, po 5 minutách nebo dokonce po několika hodinách, může jít stranou. A to jak pro postavu samotnou, tak pro celý děj jako celek.

A to vše můžete sledovat podle speciálního schématu vytvořeného vývojáři. Po každé scéně uvidíte dějové vidličky.

Díky nelineárnosti narativní struktury můžete na konci příběhu vidět i schematické plány vývoje zápletky s alternativními výstupy. Když postavy, volící zásadně odlišná rozhodnutí, nenávratně mění své role a vedou děj ke zcela jinému konci.

Dějový strom vás občas rozruší. Koneckonců, scénu byste mohli dokončit za 5 minut a po dokončení určitý okamžik další akce v lokaci, mohli byste průchod natáhnout o dalších 20 minut. A nová pobočka Zápletka by mohla být ještě zajímavější než dříve.

Rozdíl je prostě kolosální a dělá hrát hru znovu a znovu.

Důraz na detail

Hra má mnoho volitelných, ale zajímavých způsobů, jak vyprávět příběh a hrát na hlubší ponoření do hry. Během průchodu často uvidíte elektronické noviny nebo televizní programy.

Svět existuje paralelně s Detroitem. Ze stejných novin se můžete dozvědět, jak postupuje adaptace a implementace androidů v jiných městech, jak „třetí Světová válka“, když se americké ledoborce potápí v Rusku. A tak dále.

Obzvláště spokojený s jedním detektivní režim u Connora, kdy můžete vidět důkazy, které jsou sotva viditelné okem. Funguje na stejném principu jako v nejnovějším Batman: Arkham Knight: máte scénu, důkazy; můžete přetočit události a vytvořit jejich sekvenci.

Chybějící nějaký prvek nebo nesprávné vytvoření scény událostí - neotevře se důležitý bod v dialogu nebo příběhu.

Mimochodem doporučuji memorovat o čem kritické postavy mluví. Díky tomu bude hra později mnohem jednodušší.

A abyste vše lépe viděli, umožnili autoři projektu ovládat postavu jinak. Pokud jste v Heavy Rain mohli sledovat postavy pouze z pevných bodů, nyní máte bezplatná recenze. Stejně jako v akčních hrách zezadu.

I menu je samostatnou minihrou

Co mě také překvapilo, byla interakce hlavního menu s přehrávačem. Budete mít také osobního androida, který s vámi bude komunikovat.

Teta na úvodní obrazovce Detroitu se rozzuří. S jakým strachem mi vyčítá, že jsem včera hrál až do pozdních hodin. Dnes spuštěno a nechala mě naznačit. - Nikita Goryainov, Hlavní editor webová stránka

V jednu chvíli se vás dokonce zeptají, jak se cítíte k androidům a zda je považujete za své přátele. Je to velmi vzrušující a cool!

Pár slov o grafice

Hned řeknu: NEPŘEHRÁVEJTE DEMO.

Je osekaný nejen z hlediska průchodu, ale také z hlediska grafického. Když spustíte plnohodnotný Detroit: Become Human, pochopíte, jak moc se autoři snažili.

Od dob Heavy Rain a Beyond Two Souls se animace obličeje hodně rozrostla. Vidíte pohyb každého svalu, každou vrásku na obličeji. Hra vypadá úžasně, zvláště na PlayStation 4 Pro na 4K HDR televizorech. Prostě šílená pozornost k detailům v postavách i lokacích.

Pro mě je to jedna z nejkrásnějších her. Nejen žánrově, ale obecně z těch stávajících.

Výrok