วิธีที่จะไม่พลาดหมากในหมากรุก ทำให้หมากรุกกลับมาเซ็กซี่อีกครั้ง หรือทำอย่างไรให้แพ้น้อยลงหากคุณไม่เข้าใจหมากรุก จะทำอย่างไรกับการหาว

  • แบตเตอรี่- สองชิ้น (หรือมากกว่า) ความแข็งแกร่งรวมกันซึ่งช่วยเพิ่มศักยภาพการโจมตี (กดดัน) ตัวอย่างเช่นแบตเตอรี่ "ราชินี + บิชอป", "โกง + ราชินี" เป็นต้น
  • สายฟ้าแลบ- เกมที่เร็วปานสายฟ้าแลบซึ่งใช้การควบคุมเวลาที่สั้นมาก (ตามกฎแล้ว ห้านาทีสำหรับแต่ละเกมสำหรับทั้งเกม แต่มีการควบคุมแบบสายฟ้าแลบและสามนาทีสำหรับแต่ละเกมหรือแม้แต่หนึ่งนาที) ผู้ที่พลาดเวลาก่อน (หรือแน่นอน ผู้ที่โดนรุกฆาต) จะแพ้
  • หมากรุกเร็ว (เร็ว)- เกมหมากรุกที่มีกำหนดเวลาสั้นลงสำหรับการไตร่ตรอง (ปกติ 15 นาทีในแต่ละเกมสำหรับทั้งเกม)
  • แนวตั้ง- ฟิลด์กระดานหมากรุกที่มีดัชนีตัวอักษรเดียวกัน (เช่น แนวตั้ง f)
  • ตรวจสอบถาวร- สถานการณ์ที่ฝ่ายที่ประกาศเช็คไม่สามารถหลบเลี่ยงได้ แต่อย่างใด ในกรณีเช่นนี้ เกมจะถือว่าเสมอกัน
  • ส้อม- การเคลื่อนไหวของอัศวินหรือเบี้ยซึ่งศัตรูสองชิ้นขึ้นไปถูกโจมตี
  • กลเม็ด- การเสียสละในการเปิดวัสดุ (โดยปกติจะเป็นเบี้ยน้อยกว่าชิ้น) เพื่อการพัฒนาที่เร็วที่สุด
  • จี๊ด- ในหมากรุก: การโจมตีราชินี (ไม่จำเป็นต้องมีการประกาศ "จี๊ด")
  • แฮนดิแคป- ภาษาอังกฤษ ในเกมหมากรุก การแข่งขันระหว่างผู้เล่นหลายคนที่มีจุดแข็งต่างกัน และผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะได้เปรียบ (แฮนดิแคป: เดินหน้า 1-2 ท่า, เบี้ยหรือหมาก) แก่ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าเพื่อความสมดุลของพลัง
  • แนวนอน- ช่องของกระดานหมากรุกที่มีดัชนีหมายเลขเดียวกัน ("แนวนอนแรก", "แนวนอนที่ห้า" เป็นต้น)
  • ข้อได้เปรียบของบิชอปสองคน- สถานการณ์ที่ฝ่ายหนึ่งมีบาทหลวงสองคน และอีกฝ่ายหนึ่งมีช้างหรืออัศวิน หรือม้าสองตัว ข้อได้เปรียบนี้เด่นชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในตำแหน่งที่ว่าง ซึ่งขอบเขตของอธิการช่วยให้พวกเขาใช้ศักยภาพได้เต็มที่
  • เดบิวต์- จุดเริ่มต้นของเกมหมากรุกมุ่งเป้าไปที่การระดมกำลังอย่างรวดเร็ว (การพัฒนา, การใช้งาน)
  • เส้นแบ่งเขต- เส้นที่ลากตามปกติระหว่างเส้นแนวนอนที่สี่และห้าและแบ่งกระดานหมากรุกออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน
  • เส้นทแยงมุม- ช่องกระดานหมากรุกที่มีสีเดียวกันซึ่งอยู่ในบรรทัดเดียวกัน
  • เสื่อเด็ก- รุกฆาตในช่องซึ่งไวท์ประกาศโดยทำการเคลื่อนไหวดังต่อไปนี้: 1.e4 2.Bc4 3.Qh5 (หรือ Qf3) 4.Qxf7X ชิ้นส่วนสามารถเคลื่อนที่ในลำดับต่างๆ ได้ แต่แนวคิดหลักคือราชินีและบิชอปโจมตีจัตุรัส f7
  • เพื่อนโง่- รุกฆาตในช่องซึ่ง White ได้รับจากการเคลื่อนไหวต่อไปนี้: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X
  • เหยื่อ- การแลกเปลี่ยนที่ไม่เท่าเทียมกัน การแจกวัสดุใด ๆ (จำนำ ชิ้นส่วนต่าง ๆ หลายชิ้น) เพื่อให้ได้เปรียบ (หรือตำแหน่ง) ที่เด็ดขาด เพื่อประกาศการรุกฆาตหรือเสมอเกม
  • ผู้เสียหายถูกต้อง- นั่นคือ ถูกต้อง ถูกต้อง พิสูจน์ตัวเองแม้จะมีการป้องกันที่ดีที่สุดก็ตาม
  • เหยื่อไม่ถูกต้อง (บลัฟ)- การเสียสละที่คำนวณจากความผิดพลาดของฝ่ายรับ ความกดดันด้านเวลา ฯลฯ นั่นคือมีการหักล้างค่อนข้างชัดเจน
  • ปัญหาหมากรุก- ผลิตภัณฑ์ขององค์ประกอบหมากรุก วิธีแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการค้นหาวิธีที่ไม่เหมือนใครอย่างเคร่งครัดในการประกาศรุกฆาตไปยังฝ่ายที่อ่อนแอที่สุดในจำนวนการเคลื่อนไหวที่ระบุ ขึ้นอยู่กับจำนวนของการเคลื่อนไหวที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหา งานจะถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน สามส่วน และหลายส่วน
  • หาว- ดูคร่าวๆ ส่วนใหญ่มักจะนำไปสู่การแพ้ของเกม
  • วิสัยทัศน์ผสมผสาน (ยุทธวิธี)- ความสามารถในการมองเห็นโอกาสที่ซุ่มซ่อนอยู่ในตำแหน่งเพื่อสร้างความได้เปรียบด้วยความช่วยเหลือจากการเสียสละด้านวัตถุต่างๆ
  • ปิดตา- เกมโดยไม่ต้องดูกระดานซึ่งเป็นหนึ่งในการแสดงสาธิตที่หลากหลาย ใน เมื่อเร็วๆ นี้เพื่อเพิ่มความบันเทิง เกม "สุ่มสี่สุ่มห้า" จะรวมอยู่ในโปรแกรมการแข่งขันระดับนานาชาติ ("การแข่งขันอำพัน") อย่างไรก็ตาม อนุญาตให้ผู้เล่นใช้ภาพกระดานหมากรุกเปล่า (บนจอคอมพิวเตอร์) เพื่อความสะดวก
  • ความคิดริเริ่ม- ความได้เปรียบของฝ่ายรุก ซึ่งสามารถกำหนดรูปแบบและความเร็วในการต่อสู้ของฝ่ายป้องกัน เตรียมและดำเนินการโจมตี ฯลฯ
  • "กับดัก"- กับดักที่นำฝ่ายที่ "ล้มลง" ไปสู่การสูญเสียราชินีหรือชิ้นส่วนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
  • คุณภาพ- "น้ำหนัก" ซึ่งแยกแยะตัวเลขที่หนักออกจากน้ำหนักที่เบา "ชนะการแลกเปลี่ยน" หรือ "เสียสละการแลกเปลี่ยน" หมายถึงการดำเนินการที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งชนะ (หรือเสียสละ) คนโกงโดยให้ (รับ) ชิ้นส่วนย่อยสำหรับมัน
  • คุณสมบัติหมากรุก- ได้รับการยอมรับตามกฎ (รหัส) ระดับความแข็งแกร่งของผู้เล่นหมากรุก ได้รับการแก้ไขในรูปแบบของการมอบหมายตำแหน่งและตำแหน่งที่เกี่ยวข้อง (เช่น National Master, FIDE Master, International Master, International Grandmaster) อันดับและตำแหน่งที่สอดคล้องกันไม่เพียงแต่มอบให้กับผู้เล่นหมากรุกเท่านั้น แต่ยังมอบให้กับนักแต่งเพลงหมากรุกด้วย
  • การผสมผสาน- บังคับแปรผันด้วยการสังเวย.
  • ตอบโต้- การเปิดแบบหนึ่งที่มีการเสียสละวัสดุตอบโต้เพื่อตอบโต้แผนการของฝ่ายตรงข้าม ตัวอย่างเช่น Falkbeer's countergambit ใน King's Gambit (1.e4 e5 2.f4 d5)
  • ตอบโต้- ความเป็นไปได้ของเกมตอบโต้กับจุดอ่อนของคู่ต่อสู้
  • ร่วมมือรุกฆาต- โจทย์หมากรุกชนิดหนึ่งที่ฝ่ายรับรุกฆาตช่วยฝ่ายผสมพันธุ์
  • ป้อม- ตำแหน่งที่จับฉลากได้ในช่วงท้ายเกม ซึ่งฝ่ายที่แข็งแกร่งกว่าไม่สามารถชนะได้แม้ว่าจะมีความได้เปรียบทางวัตถุมากก็ตาม (เช่น บางตำแหน่งที่ตัวโกงและเบี้ยสร้างป้อมปราการที่แข็งแกร่งต่อราชินี)
  • การตรึง- การซ้อมรบในลักษณะของตำแหน่งในระหว่างที่ความตึงเครียดทั่วไปความไม่แน่นอนยังคงอยู่และฝ่ายต่าง ๆ ไม่เปิดเผยความตั้งใจของพวกเขาจนจบ
  • "การชดเชยแสงเลเซอร์"- การชดเชยสำหรับราชินีในรูปแบบของโกง, เบี้ยและชิ้นส่วนย่อย (โดยปกติจะเป็นบิชอป) คำนี้ได้มาจากชื่อของ Em แชมป์หมากรุกโลกคนที่สองอย่างเป็นทางการ ลาสเกอร์ผู้ดำเนินการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สุดซ้ำแล้วซ้ำเล่าและประสบความสำเร็จ
  • กับดัก- หนึ่งในเทคนิคการต่อสู้ในเกมภาคปฏิบัติ เมื่อฝ่ายวางกับดักกำลังนับความประมาทของคู่ต่อสู้ ซึ่งจะถูกล่อลวงโดยเบี้ย "วางยาพิษ" หรือราชินีที่ถูกโจมตีและได้รับการรุกฆาต "เป็นการตอบแทน" หรือได้รับความเสียหายทางวัตถุอย่างมีนัยสำคัญ
  • รุกฆาต กฎหมาย- การสร้างรุกฆาตที่เกี่ยวข้องกับการสังเวยราชินีและประกาศรุกฆาตด้วยชิ้นส่วนย่อยสามชิ้น (รูปแบบของการก่อสร้างนี้คือ: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6 .C:f7+ Kpe7 7 .Kd5x). ชื่อของรุกฆาตมาจากชื่อของ Kermur Cyr de Legal ซึ่งเป็นคนแรกที่ดำเนินการรุกฆาตนี้ในเกมภาคปฏิบัติกับ Chevalier Saint-Bris (1787, Paris, cafe "Regence") อย่างไรก็ตาม นักกฎหมายได้ทำการย้าย K:e5 กับอัศวินดำใน c6 และ Saint-Brie สามารถชนะได้หากไม่ใช่ราชินีใน d1 แต่เป็นอัศวินใน e5
  • เสื่อ- ในหมากรุก สถานการณ์ที่กษัตริย์อยู่ในการควบคุมและไม่มีทางหลีกเลี่ยงการตรวจสอบนี้
  • เสื่อเชิงเส้น- รุกฆาตบนแนวดิ่งสุดขีด (แนวนอน) ซึ่งวางโดยชิ้นส่วนหนัก (สองตัวโกง, ตัวโกงและราชินี, ราชินีสองตัว)
  • เสื่อเหม็นอับ- รุกฆาตประกาศโดยอัศวิน ในขณะที่ราชารุกฆาตถูกจำกัดการเคลื่อนไหวด้วยชิ้นส่วนและเบี้ยของเขาเอง
  • อินทรธนูเสื่อ- รุกฆาตซึ่งวางโดยราชินีในขณะที่ราชาคู่ครองถูก จำกัด ทั้งสองด้านโดยโกงของมันเอง (“ อินทรธนู”) (ตัวอย่างเช่นราชินีขาวจาก e6 รุกฆาตราชาดำบน e8 และโกงดำ ตามลำดับ อยู่ในช่องสี่เหลี่ยม d8 และ f8)
  • เครือข่ายเคลือบ- ตำแหน่งที่ราชาแห่งด้านที่อ่อนแอที่สุดไม่สามารถหลีกเลี่ยงการรุกฆาตได้เนื่องจากความจริงที่ว่าช่องสี่เหลี่ยมที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับการล่าถอยนั้นถูกบล็อกโดยชิ้นส่วนของพวกเขาเองหรือควบคุมโดยฝ่ายโจมตี
  • วัสดุ- ชิ้นส่วนและเบี้ยที่ผู้เล่นมีในเกมหมากรุก การครอบครองวัสดุส่วนเกินกำหนดความได้เปรียบทางวัตถุไว้ล่วงหน้า การกลับมาของวัตถุในนามของการได้รับข้อได้เปรียบอย่างเด็ดขาดคือการผสมผสาน การเสียสละ
  • จิ๋ว- 1) เกมที่ชนะแล้วในการเปิดหรือที่จุดเริ่มต้นของมิดเดิลเกม (นั่นคือไม่เกิน 20-25 การเคลื่อนไหว) อันเป็นผลมาจากความผิดพลาดของฝ่ายแพ้ 2) ปัญหาหมากรุกหรือการศึกษาที่มีชิ้นส่วนที่เข้าร่วมจำนวนน้อย
  • มิดเดิลเกม- ตรงกลาง ส่วนหลักของเกมหมากรุก มักจะต่อจากช่องเปิด การแลกเปลี่ยนจำนวนมากในการเปิดสามารถนำไปสู่ความจริงที่ว่าเกมเปลี่ยนจากการเปิดไปสู่การจบเกมทันที
  • เป้า- ชิ้นส่วนหรือฟิลด์ที่เป็นเป้าหมายของการรวมกันหรือการโจมตี
  • วาด- ผลของเกมหมากรุกที่ไม่มีผู้เล่นคนใดชนะ ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับครึ่งคะแนน
  • ใหม่- การเคลื่อนไหวใหม่ (รูปแบบการพัฒนาใหม่) ในตัวแปรที่รู้จัก (tabiah)
  • ระบบน็อคเอาท์- หลักการของการแข่งขัน (รวมถึงการแข่งขันชิงแชมป์โลก) ซึ่งผู้ชนะของแต่ละคู่ที่กำหนดโดยล็อตจะเข้าสู่รอบต่อไป ยิ่งไปกว่านั้น เกมที่มีการควบคุมแบบคลาสสิกจะเล่นก่อน จากนั้น (หากยังไม่ได้กำหนดผู้ชนะ) - ในหมากรุก "เร็ว" จากนั้น (หากการแข่งขันอย่างรวดเร็วไม่ได้กำหนดผู้ชนะ) - สายฟ้าแลบ
  • เครื่องหมายหมากรุก- สัญกรณ์ที่ยอมรับโดยทั่วไปซึ่งมีการบันทึกเกมหมากรุกหรือตำแหน่งเฉพาะ การบันทึกด้วยสัญกรณ์แบบเต็มแสดงถึงการกำหนดสี่เหลี่ยมที่ผู้จำนำหรือชิ้นส่วนทำการเคลื่อนไหว - และดังนั้นสี่เหลี่ยมที่มีการเคลื่อนไหวนี้ (ตัวอย่างเช่น 22. Kra4-b3 หมายความว่าราชาสีขาวจากสี่เหลี่ยมจัตุรัส a4 ย้ายไป b3) การบันทึกในรูปแบบย่อจำกัดอยู่ที่การระบุช่องสี่เหลี่ยมที่มีการเคลื่อนไหว (เช่น 56. ... Rg7 - นกสีดำย้ายไปที่ช่องสี่เหลี่ยม g7) มีความแตกต่างระหว่างสัญกรณ์แบบตัวอักษรและแบบดิจิทัลล้วน (แบบหลังใช้เมื่อเล่นโดยการติดต่อทางจดหมาย)
  • แพท- ตำแหน่งที่ไม่มีการประกาศเช็คให้ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง แต่ไม่มีการเคลื่อนไหว
  • วางแผนในหมากรุก- แกนหลักของกลยุทธ์หมากรุกซึ่งเชื่อมโยงการเปิด กลางเกม (มิดเกมและเอนด์เกม) แผนถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของการประเมินตำแหน่งแบบไดนามิก (เปลี่ยนแปลง) และรวมถึงการกำหนดเป้าหมายที่เพียงพอของ การต่อสู้ (ต่อสู้เพื่อชัยชนะ, เสมอกัน), การประเมินความจำเป็นในการจัดกลุ่มชิ้นส่วนใหม่, การประเมินการยอมรับ (ไม่สามารถยอมรับได้) ของการแลกเปลี่ยนชุด, ความจำเป็นในการซ้อมรบบางอย่าง, การหลบหลีก ฯลฯ
  • ตำแหน่ง- สถานการณ์ที่เกิดขึ้นในเกมภาคปฏิบัติหรือเป็นตัวแทนของงานในองค์ประกอบหมากรุก ความสามารถในการประเมินตำแหน่งอย่างเพียงพอเป็นหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของความเชี่ยวชาญด้านหมากรุก
  • สนาม- หน่วยของพื้นที่หมากรุกเช่นเดียวกับ "จุด", "เซลล์กระดานหมากรุก" การครอบครองฟิลด์หลักในตำแหน่งเฉพาะนี้จะกำหนดความได้เปรียบในตำแหน่ง ฟิลด์ "อ่อนแอ" - นั่นคือฟิลด์ที่มีไว้สำหรับการบุกรุกกองกำลังของศัตรู
  • ครึ่งทาง- ย้ายหนึ่งครั้งโดย White หรือ 1 ครั้งโดย Black หน่วยการวัดและหน่วยขั้นต่ำของการเปลี่ยนตำแหน่งบนกระดานหมากรุก การเคลื่อนไหวครึ่งทางสองครั้งประกอบกันซึ่งเป็นหนึ่งบรรทัดในเกมหมากรุกบนกระดาษ
  • การเปลี่ยนแปลง- เปลี่ยนเบี้ยเมื่อถึงอันดับสุดท้ายด้วยชิ้นส่วนสีใดก็ได้ (ยกเว้นราชา)
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- การเลื่อนตำแหน่งเบี้ยไม่ใช่ชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สุด (นั่นคือไม่ใช่ราชินีตามปกติ) แต่ตัวอย่างเช่นเป็นอัศวินบิชอปหรือโกง นั่นคือ การเปลี่ยนแปลงที่ "อ่อนแอ" สามารถเป็นการเคลื่อนไหวที่แข็งแกร่งที่สุด (!)
  • โปรแกรมหมากรุก- โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมประเภทหนึ่งที่สามารถประเมินตำแหน่งและทำ (เสนอ) การเคลื่อนไหวตามอัลกอริทึมพื้นฐาน ดีที่สุด โปรแกรมที่ทันสมัย(Freetz, Deep Blue, Deep Thought ฯลฯ) เล่นในระดับปรมาจารย์ที่แข็งแกร่งและต่อสู้กับแชมป์โลกได้สำเร็จ (ทั้ง Kasparov และ Kramnik แพ้การแข่งขันกับคอมพิวเตอร์...) นอกจากนี้ยังขาดไม่ได้เมื่อเตรียมตัวสำหรับการแข่งขันและเมื่อวิเคราะห์เกมหรือตำแหน่งทางเทคนิค
  • ผ่านการจำนำ- ตัวเบี้ยที่ไม่มีตัวเบี้ยของศัตรูอยู่ข้างหน้า (รวมถึงตัวที่อยู่ในไฟล์ที่อยู่ติดกัน) และสามารถเคลื่อนที่ไปยังช่องเลื่อนตำแหน่งได้
  • ข้อได้เปรียบ- ความเหนือกว่าตำแหน่งของศัตรูในองค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่ง (ความได้เปรียบทางวัตถุหรือตำแหน่ง)
  • แลกเปลี่ยน- การเคลื่อนไหว (ชุดของการเคลื่อนไหว) ซึ่ง (ชุดของการเคลื่อนไหว) ฝ่ายต่างๆแลกเปลี่ยนวัสดุที่เทียบเท่าโดยประมาณ (การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนรองสำหรับชิ้นส่วนรอง, เบี้ยสำหรับเบี้ย, ชิ้นรองสำหรับเบี้ยสามตัว, ราชินี สำหรับสองโกงหรือสามชิ้นย่อย ฯลฯ ) .
  • คะแนน- ระดับปัจจุบันของความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของผู้เล่นหมากรุกซึ่งแสดงเป็นค่าสัมประสิทธิ์ตัวเลข (ตั้งแต่ปี 1972 - ค่าสัมประสิทธิ์ Elo ตามชื่อของ Arpad Elo ผู้เสนอวิธีการคำนวณและการใช้ค่าสัมประสิทธิ์) ระดับปรมาจารย์ - จากประมาณ 2,200 ระดับปรมาจารย์ - จาก 2,400 ขึ้นไป ปรมาจารย์ระดับพิเศษ - จาก 2,600 และแม้กระทั่งจาก 2,700 ขึ้นไป
  • โรคาดา- เปิดแนวตั้งสำหรับการซ้อมรบโกง
  • แคสติ้ง- การเคลื่อนไหวในเกมหมากรุกที่มุ่งเอากษัตริย์ออกจากศูนย์กลาง ด้วยปราสาทสั้น ๆ กษัตริย์จะถูกอพยพไปที่ฝั่งกษัตริย์โดยมีปราสาทยาว - ไปยังฝั่งราชินี เมื่อทำการร่ายกษัตริย์จะถูกย้ายไปที่หนึ่งตาราง (ตามลำดับสำหรับราชาสีขาวไปที่ทุ่ง g1 (สำหรับการร่ายสั้น) หรือ c1 (ยาว)) คนโกงจะวางบนสี่เหลี่ยมที่ราชา "กระโดด ".
  • แถว- เหมือนกับแนวนอน แถว "ตะกละ" คือแถวที่สอง (สำหรับสีดำ) หรือแถวที่เจ็ด (สำหรับสีขาว) ซึ่งชิ้นส่วนที่หนักสามารถ "กิน" เบี้ยได้
  • กำ- ตำแหน่งที่ชิ้นส่วนไม่สามารถเคลื่อนไหวได้เนื่องจากความจริงที่ว่าหลังจากการเคลื่อนไหวแล้ว สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่กษัตริย์ยืนอยู่จะถูกตี
  • สกากราฟี- ประเภทขององค์ประกอบหมากรุกซึ่งการจัดเรียงตัวหมากรุกเป็นโครงร่างของตัวอักษร ตัวเลข หรือภาพวาดบางชนิด (เช่น โครงร่างของต้นคริสต์มาส)
  • หมากรุก "ตาบอด"- "คราส" ในระหว่างเกม ซึ่งผู้เล่นไม่เห็นความต่อเนื่องในการชนะที่ชัดเจน หรือทำ "ความผิดพลาด" ที่หยาบคายซึ่งนำไปสู่การสูญเสียหรือสูญเสียข้อได้เปรียบที่ชี้ขาด
  • กลยุทธ์หมากรุก- แผนระยะยาว การดำเนินการซึ่งมุ่งเป้าไปที่การเคลื่อนไหวและการดำเนินงานเฉพาะ แนวกลยุทธ์ทั่วไปถูกกำหนดโดยข้อกำหนดของตำแหน่งเป็นหลักและรวมถึงการประเมินตำแหน่ง การกำหนดเป้าหมายสูงสุด (การต่อสู้เพื่อชัยชนะหรือเสมอ) วิธีการบรรลุผลหลัง (การทำให้รุนแรงขึ้นของเกม การบลัฟ การเปลี่ยนไปสู่จุดจบ ฯลฯ )
  • ทาเบีย- ตำแหน่งเปิดที่ได้รับการศึกษามาอย่างดี เมื่อถึงจุดที่ผู้เล่นเริ่มทำด้วยตัวเอง ไม่ใช่การเคลื่อนไหวแบบ "หนอนหนังสือ" ในหมากรุกโบราณ หมากไม่มีความโดดเด่นด้วยไดนามิกและระยะสมัยใหม่ และต้องใช้เวลามากในการเล่นหมากล้อม ดังนั้นตามข้อตกลง เกมจึงเริ่มด้วยทาบิทันที
  • หมากรุกชั้นเชิง- ระบบลูกเล่น (ส่วนใหญ่ใช้ชุดค่าผสม) ที่ช่วยให้คุณได้เปรียบหรือลดเกมให้เสมอกัน วิธีการของกลยุทธ์หมากรุกประกอบด้วยวิธีการทั่วไปที่หลากหลาย ("การเบี่ยงเบนความสนใจ" "ล่อ" "การทำลายการป้องกัน" ฯลฯ)
  • ทฤษฎีหมากรุก- ขอบเขตของการวิเคราะห์และการปฏิบัติทั่วไป การระบุรูปแบบบางอย่างที่มีอยู่ในเกมหมากรุกในขั้นตอนต่างๆ (ทฤษฎีการเปิด ทฤษฎีการสิ้นสุด ฯลฯ)
  • การแข่งขัน- ประเภท (พร้อมกับการแข่งขัน) ของการแข่งขันหมากรุกที่ผู้เข้าร่วมจำนวนมากเล่นกันเอง ตัวอย่างทั่วไปคือทัวร์นาเมนต์แบบพบกันหมดซึ่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนเล่นกับคนอื่นๆ ทั้งหมด ทัวร์นาเมนต์ระบบสวิสช่วยให้คุณแข่งขันกับผู้เข้าร่วมหลายสิบคน (หรือหลายร้อยคน) ผ่านการจับฉลากหลังแต่ละรอบ (ในแต่ละรอบใหม่ ผู้เข้าร่วมที่มีคะแนนเท่ากันโดยประมาณจะเล่นกันเอง)
  • พรรค- ห่วงโซ่จำนำ
  • ดอกไม้ไฟ- น้ำตกของผู้ที่ตกเป็นเหยื่อในการดำเนินการของการรวมกัน
  • เฟียนเชตโต้- หรือ fiancheting คำที่แสดงถึงพัฒนาการของบิชอปในแนวทแยงยาวภายใต้การคุ้มครองของโรงรับจำนำ "บ้าน" (ตัวอย่างเช่น บิชอปบน g2 ที่มีเบี้ย f2, g3 และ h2)
  • ปีก- ขอบกระดานล้อมรอบด้วยแนวดิ่ง a, b, c และ f, g, h
    • คิงไซด์- ปีกที่ใกล้กับราชาที่สุดเมื่อเริ่มเกมหมากรุกในไฟล์ f, g, h
    • ควีนไซด์- ด้านที่ใกล้กับราชินีมากที่สุดเมื่อเริ่มเกมหมากรุกในไฟล์ a, b, c
  • หมากรุกฟิสเชอร์(หมากรุกแบบสุ่ม) - หมากรุกที่ตัวหมากยืนอยู่ในตำแหน่งเดิมในลักษณะที่แตกต่างกัน (แต่สมมาตรสำหรับสีขาวและดำ) กว่าหมากรุกคลาสสิก (เบี้ยยังคงอยู่ในแถวที่สอง) - และบาทหลวงต้องอยู่ในสนาม สีที่ต่างกันและโกงด้วย ฝ่ายต่างๆจากพระราชา. ตำแหน่งในหมากรุกที่หลากหลายนี้ยังไม่ได้รับการศึกษาอย่างเพียงพอตามทฤษฎี และมีลักษณะที่ "สดใหม่" และเป็นต้นฉบับมากกว่า
  • ด่านหน้า- ชิ้นส่วนที่ก้าวเข้าไปในค่ายศัตรู (นั่นคือเลยเส้นแบ่งเขต) (โดยปกติจะเป็นอัศวิน) ได้รับการคุ้มครองโดยเบี้ย ตัวอย่างเช่น อัศวินบนจัตุรัส e6 ซึ่งได้รับการปกป้องโดยเบี้ยบน d5 หรือ (และ) f5
  • บังคับ- การดำเนินการตามชุดการเคลื่อนไหวที่ฝ่ายตรงข้ามถูกบังคับให้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งเท่านั้น (เช่น ระหว่างการแลกเปลี่ยน เมื่อประกาศการตรวจสอบ เป็นต้น) ตัวแปรบังคับอำนวยความสะดวกในการคำนวณเบื้องต้น
  • หน้าต่างบาน- จัตุรัสที่กษัตริย์สามารถล่าถอยได้ในกรณีที่มีการตรวจสอบตามอันดับแรก (สุดท้าย) ดังนั้น "การสร้างหน้าต่าง" คือการย้ายหนึ่งในเบี้ยที่ปิดตำแหน่งการโยน ในกรณีที่ไม่มีหน้าต่าง เป็นเรื่องปกติที่จะพูดถึงจุดอ่อนที่เป็นไปได้ของอันดับแรก (สำหรับคนผิวขาว) หรืออันดับสุดท้าย (สำหรับคนผิวดำ)
  • เคลื่อนไหว- ย้ายชิ้นส่วนหรือจำนำจากตารางหนึ่งไปยังอีก การย้ายจะถือว่าทำได้หากผู้เล่นวางหมากหรือเบี้ยบนสนามแล้วปล่อย การเคลื่อนไหวของเกมหมากรุกที่เล่นในการแข่งขันอย่างเป็นทางการจะถูกบันทึกโดยใช้สัญลักษณ์หมากรุก ในกรณีของการโยนและการจับกุม สองชิ้นสามารถเข้าร่วมในหลักสูตรได้ ดูเพิ่มเติมที่ ครึ่งย้าย
  • ปัญหาเวลา- ไม่มีเวลาคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหว
  • ศูนย์- ฟิลด์ที่มีดัชนี e4-e5-d4-d5 แนวคิดของศูนย์ขยายยังรวมถึงฟิลด์ที่อยู่ติดกันด้วย
  • ซุกซวัง- ตำแหน่งที่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งหรือทั้งสองอย่างพร้อมกัน (zugzwang ร่วมกัน) ไม่มีการเคลื่อนไหวที่เป็นประโยชน์ ดังนั้นการเคลื่อนไหวใด ๆ ของผู้เล่นจะนำไปสู่การเสื่อมสภาพในตำแหน่งของเขาเอง
  • นาฬิกาหมากรุก- นาฬิกาชนิดพิเศษที่รวมสองหน้าปัดเข้าด้วยกันและเมื่อทำการเคลื่อนไหวกลไกพิเศษจะสลับนาฬิกาในลักษณะที่นาฬิกาของผู้ที่กำลังพิจารณาการเคลื่อนไหวกำลังทำงานอยู่ การไม่มีเวลาทำให้เกิดปัญหาด้านเวลา และความอ่อนล้า (หากไม่มีการเคลื่อนไหวตามจำนวนที่กำหนด) หมายถึงการเลื่อนเวลาและความพ่ายแพ้
  • นาฬิกาฟิชเชอร์- ชั่วโมงซึ่งเพิ่มเวลาหลายวินาทีสำหรับแต่ละการเคลื่อนไหวที่ทำ (นั่นคือ ความเป็นไปได้ของการหน่วงเวลาในตำแหน่งที่ชนะจะลดลง)
  • ชาห์- ตำแหน่งที่กษัตริย์ถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนหรือเบี้ยของศัตรู ตรวจสอบสองครั้ง - ตำแหน่งที่กษัตริย์ได้รับการประกาศให้เป็นเช็คสองชิ้นพร้อมกัน
  • องค์ประกอบหมากรุก- พื้นที่ของศิลปะหมากรุกซึ่งศิลปิน (นักแต่งเพลงหมากรุก) เขียนตำแหน่ง (ปัญหาและการศึกษา) ซึ่งแสดงความคิดหลักการและเทคนิคบางอย่างในรูปแบบที่บริสุทธิ์และมีสีที่สวยงามเด่นชัด
  • รูปหมากรุก
    • ม้า
    • กษัตริย์
    • โกง
    • จำนำ
    • ช้าง
    • ราชินี
    • รูปแสง- รูปร่างที่เบาเรียกว่าม้าหรือช้าง
    • รูปร่างหนัก- ชิ้นส่วนหนักเรียกว่าโกงหรือราชินี
  • "หมากรุกของ Frolov" -เกมหมากรุกชนิดหนึ่งที่คิดค้นโดย A. Frolov เกมเริ่มต้นบนกระดานเปล่า ฝ่ายตรงข้ามสลับกันวางชุดหมากบนกระดาน (เบี้ยของพวกเขา - เฉพาะบนกระดานครึ่งหนึ่ง) เกม "ปกติ" เริ่มขึ้นเมื่อวางชิ้นส่วนทั้งหมดไว้บนกระดาน เป็นเรื่องง่ายที่จะสันนิษฐานว่าการกำหนดตำแหน่งที่เป็นไปได้ของกษัตริย์จะทำให้เกิดปัญหามากที่สุด
  • จบเกม- ขั้นตอนสุดท้ายของเกมหมากรุก
  • Etude หมากรุก- ผลิตภัณฑ์จากองค์ประกอบหมากรุกซึ่งเป็นตำแหน่งที่แต่งขึ้นเองซึ่งจำเป็นต้องค้นหาเพียงอย่างเดียว วิธีการที่เหมาะสม(ตามกฎไม่ชัดเจนขัดแย้ง) เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย (บรรลุผลชนะหรือเสมอกัน)

ความยาก: ★

มุมมองในการเล่นหมากรุกหรือ "ความผิดพลาด" เป็นโรคของผู้เล่นหลายคน หาว หมายถึง ละสายตาจากภัยคุกคาม 1-2 ทาง ตัวอย่างเช่น ปล่อยให้ชิ้นส่วนถูกโจมตี ปล่อยให้มีการผสมผสานอย่างง่าย หรือแม้แต่การรุกฆาต หากฝ่ายตรงข้ามหาวและผู้เล่นไม่ได้ใช้มันระหว่างการเคลื่อนไหว นี่ก็เป็นการหาวชนิดหนึ่งเช่นกัน มุมมองมักจะเป็นที่น่ารังเกียจมาก คุณสามารถเล่นเกมกลยุทธ์ที่ยอดเยี่ยมและทำลายทุกอย่างได้ในคราวเดียว บ่อยครั้งในกรณีเช่นนี้ ทุกสิ่งเกิดจากความโชคร้าย แต่มันไม่เป็นเช่นนั้น

ดูเหมือนว่า เหตุผลหลักหาวโดยไม่ตั้งใจ แต่นี่ไม่ใช่คำอธิบายที่เพียงพอ มีความจำเป็นไม่เพียง แต่เพื่อรักษาสมาธิ แต่ยังต้องคุ้นเคยกับการคิดในทางใดทางหนึ่งด้วย อย่าผ่านการเคลื่อนไหวทั้งหมดติดต่อกันในหัวของคุณเหมือนคอมพิวเตอร์? วินัยจิตใจเป็นสิ่งสำคัญมาก นี่คือเคล็ดลับยอดนิยม:

เริ่มคำนวณการเปลี่ยนแปลงด้วยการบังคับย้าย

นี่คือการตรวจสอบและการจับเป็นหลัก ในระดับที่น้อยกว่าเล็กน้อย การโจมตีและการคุกคามแบบธรรมดา ทำไมมันถึงสำคัญ? การเคลื่อนไหวเหล่านี้บังคับให้ฝ่ายตรงข้ามตอบโต้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง หลังจากการตรวจสอบ ผู้เล่นจะต้องป้องกันมัน หลังจากการยึด ในกรณีส่วนใหญ่ ฝ่ายตรงข้ามจะต้องตอบโต้ในลักษณะเดียวกันเพื่อรักษาสมดุลทางวัตถุ การโจมตีและการคุกคามยังบังคับให้คุณหันเหความสนใจจากแผนของคุณเองและตอบโต้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง เนื่องจากจำนวนการตอบสนองที่เพียงพอของฝ่ายตรงข้ามลดลงอย่างรวดเร็ว เราจึงคำนวณตัวแปรทั้งหมดจนจบและทำการประเมินได้ง่ายขึ้น มีเหตุผลมากกว่าที่จะเริ่มต้นด้วยการเคลื่อนไหวที่ถูกบังคับ ลองนึกภาพว่าก่อนอื่นเราคิดถึงการเคลื่อนไหวแบบ "เงียบ" หลังจากนั้นฝ่ายตรงข้ามมีคำตอบที่เป็นไปได้ 20 ข้อซึ่งเรามีตัวเลือกเท่ากันสำหรับแต่ละข้อ เราปีนเข้าไปในป่าเหล่านี้ เสียเวลา และไม่ใช่ความจริงที่เราจะค้นพบบางสิ่งในครั้งเดียว เพราะเป็นไปได้ว่า การตัดสินใจที่ดีมีอยู่ในตัวเลือกบังคับแสงอย่างใดอย่างหนึ่ง หากคุณคุ้นเคยกับการค้นหาท่าบังคับทุกครั้งทั้งสำหรับตัวคุณเองและคู่ต่อสู้ของคุณ ก็จะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะละสายตาจากความผิดพลาด การจดจำการตรวจสอบและการจับที่เป็นไปได้ทั้งหมดที่มีอยู่ในตำแหน่งนั้นมีประโยชน์ เช่น การยึด "โง่" โดยราชินีของเบี้ยที่ได้รับการปกป้องบนขอบกระดาน ใช้เวลาเพิ่มเพียงไม่กี่วินาที อย่าลืมว่าชุดค่าผสมจำนวนมากเริ่มต้นด้วยการเสียสละที่ไม่ชัดเจน เพียงแค่เขียนรายการการตรวจสอบและบันทึกทั้งหมดที่เป็นไปได้ไว้ในหัวของคุณ จะทำให้สมองของคุณ "คลิก" ในเวลาที่เหมาะสม

แบบฝึกหัดที่ 1:

เล่นหมากรุกตามกฎของหมากฮอสนั่นคือด้วยการจับที่จำเป็นหากเป็นไปได้ในตำแหน่ง แบบฝึกหัดนี้มีประโยชน์มากสำหรับผู้เริ่มต้น

การออกกำลังกาย 2:

เล่นหมากรุกตามกฎปกติ และในแต่ละครั้ง ให้เขียนรายการตรวจสอบและจับที่เป็นไปได้ทั้งหมดออกมาดัง ๆ ทั้งสำหรับตัวคุณเองและสำหรับคู่ต่อสู้ของคุณ

หาวเป็นปัญหาใหญ่สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่

พวกเขาสามารถทำลายเกมหรือแม้แต่ทัวร์นาเมนต์ทั้งหมดได้! นอกจากนี้ยังป้องกันไม่ให้ผู้เล่นหมากรุกปรับปรุงผลลัพธ์และเพิ่มคะแนน นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันเคยเขียน

ฉันได้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีหลีกเลี่ยงความผิดพลาด และแนะนำว่า ถ้าผู้เล่นสามารถลดจำนวนข้อผิดพลาดได้ ความแข็งแกร่งของหมากรุกของเขาจะเพิ่มขึ้น เรตติ้ง 200-300 แทบจะในทันที เห็นได้ชัดว่าการหาวนั้นแย่มาก จริงไหม? น่าแปลกที่สิ่งนี้ไม่เป็นความจริงเสมอไป: บางครั้งความผิดพลาดสามารถช่วยเกมของคุณได้!

น่าประหลาดใจ? ให้ฉันแสดงตัวอย่างจากทัวร์นาเมนต์ล่าสุด

ตำแหน่งของแบล็คหายไปอย่างสิ้นเชิง เครื่องยนต์แนะนำว่าพวกเขายอมแพ้อัศวินด้วย 33...Ne2 แน่นอนว่าหลังจากการย้ายครั้งนี้ Black ก็ไม่มีโอกาสอีกแล้ว Mammadyarov พลาดรุกฆาตในสองกระบวนท่าและช่วยเกม!

ฉันไม่สงสัยเลยว่านั่นไม่ใช่การบลัฟและ Mammadyarov ก็ไม่ได้สังเกตเห็นการรุกฆาตในปัญหาร่วมกัน ถ้าเขาได้เห็นการรุกฆาต เขาคงจะทำการเคลื่อนไหวที่ต่างออกไปและอาจจะแพ้ หาวช่วยเขาหนี!

นี่คือตัวอย่างที่คล้ายกัน:

ครามนิกเห็นว่าหากจับราชินีได้ใน f8 การตอบสนองของไวท์ 32.Qg6 จะเป็นอันตรายมาก วันที่ 31...Rxf8 32. Qg6 นำไปสู่การบังคับคู่ในสี่ท่า หลังจาก 31...Kxf8 32.Qg6 Black อยู่ในตำแหน่งที่ไม่ดี แต่หลังจาก 31...Bxf8 32.Qg6 Bg7 ผลลัพธ์ไม่ชัดเจน

โดยธรรมชาติแล้ว เขาเล่น 31...Bxf8 การเคลื่อนไหวนี้ยังมีข้อเสียอย่างหนึ่ง: รุกฆาตสีขาว และเพื่อช่วยตัวเอง แบล็กจะต้องยอมสละราชินี

ลองจินตนาการว่า Kramnik ขาดทุนหลังจาก 31...Bxf8 เขาจะต้องดำเนินการต่อ 31...Kxf8 และหลังจาก 32.Qg6 เขาน่าจะแพ้ และหลังจากทำผิดพลาดอย่างมหันต์ 31...Bxf8 เขาชนะ!

อย่างไรก็ตาม เมื่อเร็ว ๆ นี้ Mammadyarov เองก็มีอาการ "หาวอย่างมีความสุข"

แบล็กตกเป็นเบี้ยและถึงวาระที่ต้องป้องกันอย่างยาวนานในเกมจบที่ไม่น่าพอใจ เดี๋ยวก่อนพวกเขารับจำนำ b5 ไม่ได้เหรอ? พยายามทำความเข้าใจว่าจะเกิดอะไรขึ้นในกรณีนี้

ในเกม ปรมาจารย์ทั้งสองพลาดการพิสูจน์ง่ายๆ นี้ ดังนั้นแบล็คจึงชนะเกมนี้และทำให้คู่ต่อสู้อันตรายของเขาตกรอบฟุตบอลโลก! เราเห็นหาวเปลี่ยนเป็นสีทองอีกครั้ง!

สุดท้าย ผมขอแสดงเกมที่พิสูจน์ว่ามนุษย์เหนือกว่าเครื่องยนต์ในบางด้าน หลายปีที่ผ่านมา เราได้ยินมาว่าเนื่องจากสัญชาตญาณและความรู้เกี่ยวกับรูปแบบตำแหน่ง ในบางสถานการณ์ ผู้คนสามารถไปไกลกว่าขอบฟ้าของบัญชีคอมพิวเตอร์ (โดยใช้สิ่งที่เรียกว่า "ผลขอบฟ้า") ความสำเร็จล่าสุดของผู้สร้างเครื่องมือหมากรุกโดยเฉพาะ AlphaZero ที่ลึกลับได้ส่งทฤษฎีนี้ไปสู่เรื่องที่สนใจเกือบทั้งหมด

แต่ในบางแง่ คอมพิวเตอร์ก็ไม่มีวันแซงหน้าเราได้ พวกเขาไม่มีวันทำผิดพลาดได้เหมือนมนุษย์ และบางครั้งความผิดพลาดก็เป็นสิ่งที่ดี! นี่คือชุดโปรแกรมเก่าที่พิสูจน์ได้ พยายามหาการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดในตำแหน่งต่อไปนี้:

คุณหาเจอไหม? อย่างง่ายดาย? คุณถามว่าเครื่องยนต์จะทำผิดพลาดรุกฆาตได้อย่างไร คำถามที่ดี! แน่นอนว่าผู้ชนะการแข่งขันชิงแชมป์โลกครั้งแรกในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ไม่ได้ทำผิดพลาด แต่เลือกที่จะยอมแพ้:

ไม่ใช่คนเดียวที่จะเล่น 34...Re8 - หลังจากการเคลื่อนไหวนี้ Black ไม่มีโอกาสช่วยตัวเอง ผู้เล่นหมากรุกโปรตีนจะเล่น 34...Kg7 โดยหวังว่า White จะไม่สังเกตเห็นการระเบิด 35.Qf8!! ตามรายงาน ไม่มีใครที่เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์พบชุดค่าผสม และในตอนแรกโปรแกรมเมอร์อธิบายว่าเหยื่อเป็นความผิดปกติของคอมพิวเตอร์

แน่นอนว่าทุกคนตกใจที่เห็นการเปลี่ยนแปลงที่ Kaissa กำลังพิจารณาหลังจบเกม และพบว่าเธอเลิกโกงเพื่อหลีกเลี่ยงการรุกฆาต อย่างไรก็ตาม รายงานฉบับเดียวกันระบุว่าโปรแกรมดัชเชสยังไม่เห็นการรุกฆาตเนื่องจากเอฟเฟกต์ขอบฟ้าดังกล่าว ดังนั้นความผิดพลาด 34...Kg7 อาจช่วยเกมไว้ได้!

แม้ว่าวันนี้เราจะได้เห็นเกมบางเกมที่ความผิดพลาดช่วยเซฟหรือแม้กระทั่งชนะในตำแหน่งที่ไม่ดี ผมขอให้คุณลดความผิดพลาดให้น้อยลงในปี 2018!

ไม่มีใครได้รับการยกเว้นจากคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งและตำแหน่งที่ไม่ดี ผู้เล่นทุกคนเผชิญหน้ากับพวกเขาเป็นครั้งคราว - ทั้งปรมาจารย์และผู้เริ่มต้น ข้อแตกต่างคือนักเล่นหมากรุกรู้วิธีจัดการกับสถานการณ์ดังกล่าว และในกรณีส่วนใหญ่ "ออกไป" ในระดับสมัครเล่นนั้นตรงกันข้าม บ่อยกว่านั้นหากเกม "ผิดพลาด" และเข้าสู่การป้องกัน "คนหูหนวก" ผู้เริ่มต้นจะแพ้และค่อนข้างเร็ว ดังนั้นคำถาม - จะพัฒนาทักษะการป้องกันได้อย่างไร?

ขั้นแรก คุณสามารถรวมการค้นหาไว้ในตารางการฝึกอบรมปกติของคุณ การป้องกันที่ดีขึ้น. ประการที่สอง เล่นเกมเป็นระยะด้วยการค้นหา วิธีที่ดีกว่าต้านทานสำหรับ ด้านที่อ่อนแอ. การเริ่มต้นที่ดีกลายเป็นเกมของ Viktor Korchnoi ได้ ซึ่งคุณจะพบกับตำแหน่งที่ยอดเยี่ยมมากมาย

1. อย่าตกใจ!

บางทีคำแนะนำนี้อาจสำคัญที่สุด จิตวิทยามีบทบาทสำคัญมากในเกมหมากรุก หากคุณเข้าสู่ภาวะตื่นตระหนกแล้วและรู้สึกว่าไม่มีอะไรให้เคลื่อนไหว เกมนั้นน่าจะแพ้

พยายามทำใจให้สงบ บางทีคุณควรลุกขึ้นและเดินไปรอบๆ สักสองสามนาทีเพื่อดูตำแหน่งใหม่

หากคุณไม่ได้ทำผิดพลาดแม้แต่น้อย ก็มีโอกาสที่จะกอบกู้เกมหรือชนะได้ ยอมรับกับตัวเองว่าคุณอยู่ในสถานะที่แย่ลงและ - สู้!

2. พยายามหาการป้องกันที่จะทำให้ชีวิตของฝ่ายตรงข้ามยากที่สุด

ดังนั้นคุณจึงตระหนักว่าตำแหน่งของคุณอ่อนแอลง และถ้าคู่ต่อสู้ของคุณไม่ได้ทำผิดพลาดโดยบังเอิญ เห็นได้ชัดว่าบางครั้งคุณจะอยู่ในตำแหน่งที่แย่กว่า ข้อเท็จจริงนี้ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ แต่คุณไม่ควรยอมแพ้เพราะคุณยังสามารถทำให้เกมยากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับคู่ต่อสู้ของคุณ

พยายามหาท่าที่จะทำให้ฝ่ายตรงข้าม "เหงื่อตก" และสงสัยในข้อได้เปรียบของเขา เชื่อฉันเถอะว่ากลยุทธ์นี้ใช้ได้ดีแม้กับคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่ง พิจารณาตัวอย่างนี้:

ซัวเรซ การ์เซีย, C–Collados, L

ไวท์กำลังนั่งจำนำและอาจจะแพ้ถ้า เกมสงบ. ดังนั้น d5 จึงตามมา สังเวยเบี้ยอีกหนึ่งตัวเพื่อเปิดใช้งานชิ้นส่วน จากนั้นไวท์ก็ใช้ Ke4-f5 และต่อมาเป็น e6 ด้วยเหตุนี้จึงทำให้ชีวิตของคนผิวดำลำบากและพวกเขาก็สูญเสีย!

3. พยายามทำให้เข้าใจง่าย

หากคุณอยู่ภายใต้ความกดดัน การแลกเปลี่ยนมวลชนในกรณีส่วนใหญ่จะช่วยคุณได้ แน่นอนว่าจำเป็นต้องให้ความสนใจกับจุดจบที่เกิดขึ้นใหม่ ตัวอย่างเช่น การกำจัด rooks ในช่วงท้ายเกมจะเพิ่มโอกาสในการเสมอกันอย่างมาก

4. หลีกเลี่ยงการสร้างจุดอ่อนใหม่

เมื่อเข้าสู่สถานการณ์ที่เลวร้ายลง ผู้เล่นหลายคนจะกระตือรือร้นมากเกินไป - และในการทำเช่นนั้น ทำให้เกิดความผิดพลาดครั้งใหม่ บ่อยครั้งสิ่งนี้นำไปสู่การเปิดตำแหน่งและการสร้างจุดอ่อนมากมาย ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อฝ่ายที่แข็งแกร่งกว่าเท่านั้น แน่นอนว่าการค้นหาความคิดริเริ่มนั้นน่ายกย่องเสมอ แต่ก่อนหน้านั้นควรประเมินสถานการณ์อย่างรอบคอบก่อนเสมอ บางทีกลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือการรอและรักษาตำแหน่งของคุณในฐานะป้อมปราการขนาดกะทัดรัด?

5. อย่ายึดติดกับของเกินตัว หากเหยื่อสามารถแก้ไขสถานการณ์ได้

ฝ่ายตรงข้ามของคุณเสียสละเนื้อหาเพื่อเริ่มการโจมตีหรือเพิ่มความกดดันหรือไม่? แต่คุณสามารถทำเช่นเดียวกันได้เสมอ! หากคุณเห็นว่าคุณสามารถจัดตำแหน่งให้เท่ากันด้วยค่าใช้จ่ายในการเสียสละอย่าถือสิ่งของส่วนเกินแล้วส่งคืน

เราหวังว่าแนวคิดเชิงปฏิบัติเหล่านี้จะเป็นประโยชน์กับคุณ และในอนาคตคุณจะสามารถรับมือกับตำแหน่งที่ยากที่สุดได้ง่ายขึ้น ขอบคุณสำหรับการอ่าน!

หัดเล่นยังไงให้เสียน้อยที่สุด? บ่อยครั้งที่ความผิดพลาดของคุณคือความพ่ายแพ้ ความผิดพลาดขั้นต้น.

โดยปกติแล้วคุณจะเปิดเผยชิ้นส่วนของคุณเพื่อต่อสู้หรือไม่ถอดชิ้นส่วนออกหลังจากที่ฝ่ายตรงข้ามโจมตี สิ่งเหล่านี้เป็นความผิดพลาดขั้นต้นที่นำไปสู่การสูญเสีย ในภาษาหมากรุก ความผิดพลาดขั้นต้นเรียกว่า หาว.

ทำอย่างไรไม่ให้หาว? ง่ายมาก!เราต้องพยายามระมัดระวัง เราจะให้คำแนะนำแก่คุณและวิเคราะห์ด้วยตัวอย่างทันที ผู้เล่นหมากรุกหลายล้านคนก่อนที่คุณจะผิดพลาดด้วยวิธีนี้ แต่เป็นการดีกว่าที่จะเรียนรู้จากความผิดพลาดของผู้อื่น เพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องเรียนรู้จากความผิดพลาดของคุณเอง

สมมติว่าคู่ต่อสู้กำลังจะรุกฆาตคุณด้วยการรุกฆาต "เด็กๆ" ที่คุ้นเคย
1. e2-e4 e7-e5
2. Qd1 - h5 . . .

เมื่อบิชอปออกมาก่อน ตามด้วยราชินี จะเป็นการดีมากที่จะขับไล่ราชินีออกไปด้วยการจำนำ 2. Bf1-c4 Nb8-c6 3. Qd1-h5 ก7-ก6 4. Qh5-f3 Ng8-f6.

อะไรที่ดี ย้ายทีหลังไม่ผ่านทันที ดูว่าเกิดอะไรขึ้นถ้าเบี้ยเคลื่อนที่
2. . . . g7-g6??

ข้อผิดพลาดรวมจะแสดงด้วยสอง ?? .
3. Qh5: e5+ . . .

ราชินีโจมตีกษัตริย์และมองที่โกงด้วยตาขวาของเขา ราชามีค่าสำหรับแบล็กมากกว่าตัวโกง และจะต้องถูกปกปิด 3. . . . Bf8-e7 4. Qe5: h8 . . .

แบล็กถูกทิ้งให้ไร้คนโกง และในทางกลับกันเขาได้รับราชินีโจรในค่ายของเขา

จะหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดนี้ได้อย่างไรจำวิธีป้องกันการโจมตีของราชินีไม่ได้ แต่เริ่มคิดทันที ถามตัวเอง: “ทำไมราชินีถึงออกมาข้างหน้า? เขาโจมตีใคร?

หลังจากนั้นคุณต้อง:

1. ปัดออกจากราชินีหมากรุกศัตรู หนวดในทุกทิศทาง นี่เป็นเรื่องยากเนื่องจากราชินีมี "มัสสุ" มากถึงแปดตัว ทิ้ง "หนวด" ที่มองไปในทิศทางของคุณ ปรากฎว่า "หนวด" ของราชินีวางอยู่บนเบี้ยของคุณ h7, f7, e5;

ในการจำนำ h7 - หนึ่งราชินีโจมตีและหนึ่งการป้องกันโกง จึงไม่น่ากลัว - พวกเขาจะไม่ "กิน"

เช่นเดียวกับจำนำ f7 - มันยังคงได้รับการคุ้มครองโดยกษัตริย์ บาทหลวงขาวยังไม่ย้ายไปซี4 แต่จำนำ e5 ไม่มีการป้องกันเลย

ดังนั้นคุณต้องนำความคุ้มครองมาสู่ผู้จำนำ ดีที่สุด 2 . . . . Nb8-c6; แต่ยังเปรียบเทียบจำนวนของการโจมตีและการป้องกัน: 2. . . . d7-d6; 2. . . . Qd8-e7; 2. . . . Qd8-f6; 2. . . . Bf8-d6. e5-โรงรับจำนำได้รับการคุ้มครอง
3. Bf1-c4 . . .

หลังจากการแทงของช้างเราพบหนวดที่อันตราย นี่เป็นการโจมตีครั้งที่สองของ f7-pawn 4. Qh5xf7X คุกคาม

มีสองวิธี เพิ่มจำนวนการป้องกันเป็นสองหรือลดจำนวนการโจมตี

วิธีป้องกันตัวเอง?
2 น. = 1 ซ. + 1 ซ. 2 น. - 1 น. = 1 ซ.
เลขคณิตง่ายๆ!
การป้องกันครั้งที่สอง 3. . . . Qd8-f6หรือ 3. . . . Qd8-e7.
การย้ายจำนำ 3. . . . g7-g6! นี่คือการลดการโจมตีซึ่งขวางทางราชินี ตอนนี้หนึ่งใน "หนวด" ของจำนำ g6 สัมผัสกับราชินีขาว

มาทำความรู้จักกับการเปิดยอดนิยมสำหรับผู้เริ่มต้น - การป้องกันของอัศวินสองคน
1. e2-e4 e7-e5 2.อึ้ง1-f3 Nb8-c6 3. Bf1-c4 ง8-f6 4. Nf3-g5 . . .
มีการโจมตีสองครั้งบน f7-pawn บ่อยครั้งที่เด็ก ๆ ปรับจำนวนการโจมตีและการป้องกันให้เท่ากันตามการเคลื่อนไหวของราชินี โดยเชื่อว่าตอนนี้การจับกุมไม่ได้คุกคาม 4. . . . Qd8-e7?

1 น. ช้าง + 1 น. ม้า = 1 z. ราชินี + 1 ก. กษัตริย์.
อย่างไรก็ตาม อัศวินม้าขาวยังคงบุกเข้าไปในค่ายดำ
5. ง5: f7 Qe7: f7?? 6. Bc4: f7+ Ke8: f7

ปรากฎว่าในกรณีนี้จำเป็นต้องใช้เลขคณิตที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ราชินีมีมูลค่า 10 เบี้ย อัศวินและบาทหลวงมีค่าอย่างละ 3 ตัว และเบี้ยตัวหนึ่งมีค่า 1
1 + 10 = 3 + 3 + ...
เบี้ย + ราชินี = อัศวิน + บิชอป + ...
และสีดำสูญเสียห้าเบี้ยหรือโกง!

เล่นให้ถูกต้อง 4. . . . d7-d5!การเคลื่อนไหวนี้ขัดขวางทางของบาทหลวงผิวขาว และจำนวนการโจมตีบนเบี้ย f7 ลดลงจาก 2 เป็น 1

จะทำอย่างไรเพื่อไม่ให้หาว?

1. หลังจากย้ายชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม - ขับจากชิ้นส่วนนี้ MUSTACHE ในทุกทิศทาง

2. ปรับจำนวนการโจมตีและการป้องกันให้เท่ากัน

3. การป้องกันต้องเท่ากัน