Jocuri cu mingea în aer liber în tabără. Jocuri de tabără: competiții neobișnuite

dodgeball

Echipament: volei.

Descrierea jocului: Terenul de joc cu o lungime de 8-10 metri este conturat pe ambele părți prin linii, în spatele cărora se află bouncerii (liderii), sarcina acestora este să scoată jucătorii din teren cu mingea, mingea este servită alternativ dintr-unul. bouncer la altul.

Cartofi

Echipament: volei.

Descrierea jocului: Jucătorii, stând în cerc, aruncă mingea unii către alții (prind sau bat, ca în jocul „volei”), cel care ratează sau scapă mingea devine „cartof” - se ghemuiește în cerc și poate fi lovit de minge. Dacă mingea după ce a lovit „cartoful” cade la pământ, atunci nu este considerată ratată și jocul este reluat, dacă „cartoful” reușește să prindă mingea (ca o „lumânare”), atunci mingea pierdută devine „cartofi”, iar restul jucătorilor părăsesc cercul.

gâscă zburătoare

Descrierea jocului: Participanții stau în cerc, își întind brațele, în timp ce palmele trebuie ținute vertical, punându-și palma dreaptă pe palma stângă vecinul din dreapta. Toți jucătorii pronunță alternativ un cuvânt din rima, pentru fiecare cuvânt fac o mișcare - o palmă pe mâna stângă a vecinului din stânga. „Zburat-gâscă-strigat-căsătorește”. - "Pe cine?" - "Pe tine". - "De câte ori?" - număr; sau: „A corb-in blue-knickers-read-a-newspaper-sub the number” - un număr; sau: „Dragon-dragons-au mâncat-gogoși-câte-goși-au-au mâncat-dragonii?” - număr. Jucătorul sună orice număr cu voce tare și aplaudă. Bataile se numără cu voce tare, una câte una. Sarcina jucătorului la care numărul numit „cade” este să-și scoată rapid mâna de sub bumbac. Cine nu a reușit, este afară.

Știu cinci nume

Echipament: Minge.

Descrierea jocului: Ei bate mingea (palma) pe pământ, pronunțând cuvântul următor la fiecare lovitură: „Cunosc cinci nume de fete (băieți, nume de flori, păsări și așa mai departe la infinit): Masha - unu, Tanya - două , Katya - trei, Sonya - patru , Ira - cinci, știu cinci ... „Dacă un jucător greșește sau face o pauză lungă, mingea merge către alt jucător, când mingea face un cerc și se întoarce la jucător , jocul pentru acest jucător se reia din locul în care a fost întrerupt (cum se face la „clasici”), în timp ce este mai bine să se convină dinainte în ce ordine vor fi numite obiectele.

Pași

Descrierea jocului: Se desenează un cerc cu diametrul de 1,5-2 m, în care sunt plasați toți participanții. Șoferul aruncă mingea cât mai sus, iar toată lumea se împrăștie cât mai departe de cerc. După ce a prins mingea, șoferul strigă „opriți”, selectează „victima” și îi atribuie un număr de pași (pașii pot fi foarte diverși și în numere diferite, de exemplu, doi „giganți” și „cinci” pitici „ ).

Dacă șoferul, după parcurgerea pașilor desemnați, reușește să-l atingă, atunci „victima” devine șoferul. Numele unor pași: „giganți” - pași mari într-un salt, „Liliputieni” - un pas de jumătate de picior, „fiță” - de la vârf la deget, „rătuci” - ghemuit, „umbrele” - săritură cu o lovitură de stat, "iepuras" - sari - picioare impreuna. Restul le poți veni singur.

Marea este agitată...

Descrierea jocului: Șoferul stă cu spatele la jucători, care înfățișează diverse figuri în mișcare, și pronunță cuvintele: „Marea se îngrijorează - unu, marea se îngrijorează - doi, marea se îngrijorează - trei, o figură marin, îngheață pe loc. .” Apoi se întoarce. Cel care nu a avut timp să înghețe sau să se miște primul devine lider.

Fanta

Descrierea jocului: Jucătorii colectează unul dintre orice obiect, care este pus într-o pungă. După aceea, un jucător este legat la ochi; liderul scoate lucrurile pe rând, iar jucătorul legat la ochi vine cu o sarcină pentru lucrul scos, al cărei proprietar trebuie să o ducă la bun sfârșit.

Sarcinile pot fi foarte diferite: cântați un cântec, dansați etc. Numai fantezia vă poate limita alegerea.

pisicuta scat

Descrierea jocului:Șoferul stă cu spatele la jucători. Liderul arată cu mâna către orice jucător de sex opus (în raport cu liderul) și spune „pisicuță”. Dacă șoferul răspunde „împinge”, atunci liderul arată către un alt jucător, punând aceeași întrebare.

Dacă răspunsul este „miau”, atunci gazda întreabă ce ar trebui să facă acest jucător împreună cu șoferul (sau îl invită pe șofer să scoată sarcina din pălărie). Cuplul este într-o misiune. De exemplu: dansează, cântă, înfățișează un monument celebru, desenează cu o pereche de picioare conectate etc. Apoi șoferul se alătură jucătorilor, iar jucătorul chemat devine șofer.

Undiță

Descrierea jocului: Undița este o coardă de sărit. Unul dintre capete este în mâna „pescarului” - șoferul. Toți jucătorii stau în jurul „pescarului” nu mai mult de lungimea frânghiei. „Pescarul” începe să învârtă „undița”, încercând să lovească cu ea picioarele jucătorilor. „Peștii” trebuie să se protejeze de „undița” sărind peste ea. Pentru ca „peștii” să nu interfereze unul cu celălalt, ar trebui să existe o distanță de aproximativ jumătate de metru între ei. „Peștele” nu ar trebui să-și părăsească locurile. Dacă „pescarul” a reușit să prindă „peștele”, adică. atinge „undița”, apoi locul „pescarului” este luat de „peștele” prins. Trebuie respectate două condiții: frânghia poate fi răsucită în orice direcție, dar nu trebuie ridicată de la sol mai mult de 10-20 cm.

Ceai-ceai, ajută-mă

Descriere: Există un șofer (sau mai mulți) care estompează participanții. Persoana pe care a pătat-o ​​se ridică și începe să spună: „Cea-ceai-help me out!” Jucătorii neprinși încearcă să ajute un tovarăș încercând să-l atingă. Dacă acest lucru reușește, atunci jucătorul etichetat este eliberat și înapoi în viață. Ideea este să prinzi pe toată lumea.

12 bețe

Descrierea jocului: Acest joc necesită o scândură și 12 bețe. Scândura este așezată pe o piatră plată sau pe un buștean mic pentru a o face să arate ca un leagăn. Toți jucătorii se adună lângă aceste „leagăne”. Pe capătul inferior se pun 12 bețe, iar unul dintre jucători lovește capătul superior, astfel încât toate bețele să se împrăștie. Șoferul strânge bețe, iar jucătorii fug în acest moment și se ascund. Când bețele sunt adunate și așezate pe o scândură, șoferul merge să-i caute pe cei care s-au ascuns. Jucătorul găsit este în afara jocului. Oricare dintre jucătorii ascunși se poate strecura la „leagăn” neobservat de șofer și împrăștie din nou bețele. În același timp, lovind tabla, trebuie să strige numele șoferului. Șoferul adună din nou bețele și toți jucătorii se ascund din nou. Jocul se termină când toți jucătorii ascunși au fost găsiți și șoferul a reușit să-și salveze baghetele. Ultimul jucător găsit devine lider.

Jocuri de afara

07.09.2011 17390 929

Jocuri de afara

Acolo unde există un joc activ, nu este loc pentru plictiseală. Aceste jocuri ajută la dezvoltarea inteligenței emoționale, la cunoașterea băieților mai bine. Jocurile în aer liber necesită întotdeauna din partea jucătorilor eforturi motorii menite să atingă un scop condiționat specificat în regulament. O caracteristică a jocurilor în aer liber este natura lor colectivă competitivă și creativă. Ei demonstrează capacitatea de a lucra împreună cu echipa într-un mediu în continuă schimbare. Jocurile în aer liber corespund cel mai pe deplin naturii copilăriei.
Nu avem nicio îndoială că ați fost participanți și organizatori de jocuri în aer liber de mai multe ori. Prin urmare, să ne amintim împreună care este cel mai important lucru în organizarea unor astfel de jocuri. Fiecare joc are propria sa sarcină de joc: „prindeți”, „prindeți”, „găsiți”, etc. Încercați să captivați băieții cu el, să-i intereseze. Uneori este util să te joci cu mândria băieților, exprimând „îndoiala” în puterea, dexteritatea lor. Desenați în fața copiilor imagine strălucitoare acțiune viitoare. La început, nu trebuie să te limitezi la o singură frază de serviciu: „Și acum ne vom juca...”. Când organizați jocuri în aer liber, amintiți-vă că este mai bine dacă sunteți același participant la ele ca și băieții. Fiecare joc are propriile reguli. Explicați-le clar. Acest lucru se poate face mai eficient dacă arătați acțiuni împreună cu povestea, de ex. creați o reprezentare vizuală a jocului. Lasă-l pe unul dintre băieți să repete după tine ceea ce este necesar atentie specialaîn joc. Dacă regulile nu sunt respectate în timpul jocului, întrerupeți jocul, faceți un comentariu amuzant despre ceea ce se întâmplă și arătați care este greșeala. În timpul jocului, fii emoțional și direct. Înveseliți băieți. Este posibil și un reportaj comic despre ceea ce se întâmplă. Dacă interesul pentru joc dispare, încearcă să complici regulile, acest lucru este de obicei inspirator. Dar amintiți-vă: un joc este un joc atâta timp cât oferă actorilor o gamă largă de comportamente, atâta timp cât acțiunile lor nu pot fi prezise în prealabil. Nu rata momentul în care jocul este cel mai bine să se încheie. Și totuși, unele jocuri necesită echipament simplu, pregătiți-l din timp. Gândiți-vă bine unde doriți să organizați jocul. Lasă-l să fie un loc confortabil și sigur. Adesea, pentru jocuri, trebuie să vă spargeți în echipe, să păstrați câteva rime de numărare originale în rezervă pentru asta.

CASTELUL FERMECAT
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă trebuie să dezamăgească „castelul”, iar a doua echipă trebuie să îi împiedice să facă acest lucru. „Castelul” poate fi un copac sau un zid. Lângă „castel” sunt porțile principale - doi tipi din echipa a doua sunt legați la ochi. În general, toți jucătorii din această echipă trebuie să fie legați la ochi. Ele la întâmplare, după cum doresc, sunt amplasate pe locul de joacă. Jucătorii care trebuie să arunce o vrajă asupra „castelului” la comanda liderului încep să se deplaseze în tăcere spre poarta principală. Sarcina lor este să ajungă în liniște la poartă, să treacă prin ea și să atingă „castelul”. În acest caz, jocul este considerat încheiat. Dar sarcina celei de-a doua echipe legate la ochi este să-i învingă pe cei care se îndreaptă spre „castel”. Cei care sunt batjocoriți sunt în afara jocului. La sfârșitul jocului, băieții își schimbă rolurile.
Înainte de începerea jocului, trebuie stipulată o condiție: băieții de la a doua echipă vor sta pe loc sau se pot deplasa pe teren.
SEMAFOR.
Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 5-6 metri una de cealaltă. Jucătorii stau într-o singură linie. Șoferul stă între linii aproximativ la mijloc, cu spatele la jucători. Liderul numește o culoare. Dacă jucătorii au această culoare în haine, trec liber pe lângă lider pentru o altă linie. Dacă nu există o astfel de culoare în haine, atunci șoferul poate atinge spațiul dintre liniile jucătorului. Cel sărat devine lider.

A-RAM-PWM-PWM
Șoferul stă în centrul cercului cu ochii închiși și mâna întinsă înainte. Toți jucătorii aleargă într-un cerc cu cuvintele:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
gâscă Aramia,
Arătaţi-mi.
La ultimele cuvinte, cercul se oprește, iar jucătorii se uită la cine indică mâna șoferului. Cel către care a arătat șoferul intră în cerc și stă spate în spate cu șoferul. Toată lumea spune în cor: „Unu, doi, trei”. În număr de trei, cei din centru întorc capul în același timp. Dacă și-au întors capul într-o direcție, atunci fac un fel de sarcină pentru băieți - cântă, dansează, citește etc. După aceea, primul șofer pleacă, iar al doilea îi ia locul. Dacă și-au întors capul înăuntru laturi diferite, atunci nu le este dată nicio sarcină, primul șofer pleacă, iar al doilea începe jocul de la început.
Când băieții mai în vârstă joacă acest joc, uneori introduc o astfel de regulă. Dacă în centru sunt un băiat și o fată și își întorc capul într-o direcție, atunci ar trebui să se sărute. Dacă în centru sunt doi băieți sau două fete, atunci își dau mâna.

UN IEPURE FĂRĂ BURUZĂ.
Participanții la joc stau în perechi față în față, ridicându-și mâinile împreunate în sus. Aceasta este „biharul iepurilor”. Sunt selectați doi șoferi - „iepure de câmp” și „vânător”. Iepurele trebuie să fugă de vânător, în timp ce acesta se poate ascunde în „bârlog”, adică. stați între jucători. Cel la care a stat cu spatele devine „iepure” și fuge de „vânător”. Dacă „vânătorul” doboară „iepurele de câmp”, atunci își schimbă rolurile.

SANTIKS - SANTIKI - LIM - PO - PO
Jucătorii stau în cerc. Șoferul se îndepărtează de cerc pentru câteva secunde pentru o distanță scurtă... În acest timp, jucătorii aleg cine va „arăta”. Acest jucător va trebui să prezinte diferite mișcări (a bate din palme, mângâie capul, lovi cu piciorul etc.). Toți ceilalți jucători trebuie să-și repete imediat mișcările. După ce afișarea este selectată, șoferul este invitat în centrul cercului. Sarcina lui este să determine cine arată tuturor mișcările. Mișcările încep cu bătăi din palme obișnuite. În același timp, pe tot parcursul jocului, cuvintele „Santiki-santiki-lim-po-po” sunt pronunțate la unison. Într-un moment imperceptibil pentru șofer, cel care arată demonstrează o nouă mișcare, fiecare trebuie să o adopte instantaneu pentru a împiedica șoferul să ghicească cine îi conduce. Șoferul poate avea mai multe încercări de a ghici. Dacă una dintre încercări are succes, atunci afișarea devine șoferul.

BUNA ZIUA
Toți stau în cerc, umăr la umăr. Șoferul merge de-a lungul exteriorului cercului și atinge unul dintre jucători. Șoferul și jucătorul care a fost lovit aleargă în direcții diferite de-a lungul exteriorului cercului. După ce s-au întâlnit, își strâng mâna unul cu celălalt și spun: „Bună ziua”. Poți să-ți spui și numele. Apoi aleargă mai departe, încercând să ocupe un loc gol în cerc. Cel care rămâne fără loc devine șofer.

GHICI CINE E VOCEA
Șoferul se dă la o parte, în timp ce jucătorii convin asupra cine va vota. Apoi șoferul stă în cerc și închide ochii. Jucătorii merg într-un cerc cu cuvintele: „Ne-am adunat într-un cerc, ne-am întors dintr-o dată și, după cum spunem, „Sări, sari, sari” (aceste cuvinte sunt rostite de o singură persoană), ghici a cui voce.” Șoferul deschide ochii și ghicește care dintre tipi a spus „Hop, hop, hop”. Dacă reușește, își schimbă locul cu vorbitorul. Îi poți da șoferului trei încercări. Dacă tot nu ghicește, jocul începe din nou.

APĂ
Șoferul stă în cerc cu ochii închiși. Jucătorii se mișcă într-un cerc cu cuvintele:
bunicul de apă,
De ce stai sub apă?
Atentie pentru o privire
Pentru un minut.
Cercul se oprește. „Waterman” se ridică și, fără să deschidă ochii, se apropie de unul dintre jucători. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui. „Waterman” poate atinge jucătorul care stă în fața lui, dar ochii lui nu pot fi deschiși. Dacă „apa” a ghicit corect, el își schimbă rolurile și acum cel al cărui nume a fost numit devine lider.

corbi și vrăbii
Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 1-1,5 metri. Se măsoară încă 4-5 metri de ei și sunt desenați de-a lungul liniei. Primele două linii sunt liniile de start, a doua sunt „casele”. Echipele se aliniază cu spatele una la alta lângă primele linii, de exemplu. la o distanta de 1-1,5 metri. Există două echipe, una dintre ele se numește „vrăbii”, iar a doua - „corbi”. Liderul stă între echipe și strigă cuvintele: vrăbii sau corbi. Dacă liderul a spus: „ciobi”, atunci corbii ajung din urmă cu vrăbiile, care încearcă să evadeze pentru a doua linie, adică. ascunde-te în casă. Toate vrăbiile capturate devin corbi. Dacă gazda spune „vrăbii”, atunci vrăbiile aleargă și prind corbii. Jocul poate continua până când nu mai rămân jucători într-o echipă. Sau jocul merge de un anumit număr de ori, iar apoi echipa cu cei mai mulți jucători câștigă.

PROTEINE, NUCI, CONURI
Toți băieții se ridică, ținându-se de mână, câte trei persoane, formând un „cuib de veveriță”. Între ei, ei convin asupra cine va fi „veverița”, cine va fi „nuca”, cine va fi „cucuiul”. Șoferul este singur, nu are cuib. Există și un prezentator în acest joc care pronunță cuvintele: „veverițe”, „bumps”, „nuci”. Dacă a spus „veverițe”, atunci toate veverițele își părăsesc cuiburile și aleargă la alții. În acest moment, șoferul ocupă un loc liber în orice cuib, devenind o veveriță. Cel care nu a avut loc suficient în cuiburi devine lider. Dacă gazda spune: „nuci”, atunci nucile își schimbă locul și șoferul, care și-a luat un loc în cuib, devine nucă.
Șoferul și liderul pot fi oameni diferiti, iar ambele funcții pot fi îndeplinite de o singură persoană.
Conducătorilor li se poate da o comandă: „veverițe, conuri, nuci”, apoi toată lumea își schimbă locul deodată.

PRIMI COADA DRAGOULUI
Băieții se aliniază într-o coloană, fiecare ținând partea din față de centură. Ei reprezintă „dragonul”. Primul din coloană este capul dragonului, ultimul este coada. La comanda liderului, „dragonul” începe să se miște. Sarcina „capului” este să prindă „coada”. Iar sarcina „cozii” este să scape din „cap”. Trupul dragonului nu trebuie rupt, adică. jucătorilor nu le este permis să-și dezlipească mâinile. După capturarea „cozii”, puteți alege un nou „cap” și o nouă „coadă”.

SENA
Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, ale cărei limite nu pot fi depășite de niciun jucător. Doi sau trei jucători se țin de mână, formând o „plasă”. Sarcina lor este să prindă cât mai mulți „pești înotători”, adică. restul jucătorilor. Sarcina „peștelui” este să nu se prindă în „plasă”. Dacă „peștele” nu s-a putut sustrage și s-a dovedit a fi o „plasă”, atunci se alătură liderilor și el însuși devine parte a „plasei”. „Peștii” nu au dreptul să rupă „plasa”, adică. desprinde mâinile conducătorilor. Jocul continuă până când jucătorul care s-a dovedit a fi cel mai „peștele agil” este determinat.

PISICA SI SOARECI
Două linii sunt trasate la o distanță de 10 metri: în spatele uneia se află casa „pisicii”, în spatele celeilalte se află casa „șoarecilor”. Șoferul - „pisica” doarme în casa lui, iar „șoarecii” merg la el cu cuvintele:
Șoarecii au ieșit o dată
Vezi cât este ceasul.
Unu doi trei patru,
Șoarecii au tras greutățile...
(În acest moment, „șoarecii” se apropie de „pisica” și chiar o pot atinge.)
Deodată s-a auzit un sunet teribil.
Șoarecii au fugit.
După cuvântul „out” pisica se trezește și aleargă să ajungă din urmă cu șoarecii. Șoarecii trebuie să se ascundă în casa lor. Cei care sunt prinși de pisică sunt eliminați din joc sau își schimbă rolurile cu pisica.

CAPCANELE
Șase jucători stau în perechi, ținând ambele mâini și ridicându-le în sus. Acestea sunt capcane, sunt situate la o distanță ușoară unele de altele. Toți ceilalți jucători își unesc mâinile, formând un lanț. Trebuie să treacă prin capcane. Prin bumbacul liderului, capcanele se trântesc, adică. băieții care înfățișează capcane își coboară mâinile. Cei care joacă care sunt prinși într-o capcană formează perechi și devin și capcane. În acest joc, se dezvăluie cel mai dexter și mai rapid dintre băieți - cel care a reușit să nu cadă într-o singură capcană până la sfârșitul jocului.

TARM SI RIU
Acest joc cere copiilor să fie atenți. Două linii sunt trase pe pământ la o distanță de aproximativ un metru. Între aceste linii este un „râu”, iar de-a lungul marginilor este un „țărm”. Toți băieții sunt pe „țărmuri”. Gazda dă comanda: „RIVER”, iar toți băieții sar în „râu”. La comanda „TARM”, toata lumea sare pe „mal”. Gazda dă comenzi rapid și aleatoriu pentru a deruta jucătorii. De exemplu: „TARM, RĂU, RĂU, TARM, RĂU, RĂU, RĂU ...” Dacă la comanda „MĂRM” cineva a fost în apă, atunci el părăsește jocul. Ies din joc și acei jucători neatenți care, în timpul comenzii „RIVER”, au ajuns pe „țărm”. Jocul continuă până când este determinat cel mai atent participant. Puteți să-l felicitați și să începeți jocul din nou.

LUPI ÎN ȘANȚ
Pe amplasament este desenat un coridor („șanț”) cu o lățime de până la 1 metru. Un șanț poate fi desenat în zig-zag, unde este mai îngust, unde este mai lat. Șoferii - „lupii” se află în șanț. Sunt puțini – doar 2 sau 3. Toți ceilalți jucători – „iepuri” – încearcă să sară peste șanț și să nu fie înțepați. Dacă iepurele este atins, acesta iese din joc sau devine „lup”. „Lupii” pot atinge „iepurii de câmp” doar în timp ce se află în șanț. „Iepurii” nu aleargă peste șanț, ci sar peste. Dacă piciorul „iepurii” a atins teritoriul șanțului de șanț, înseamnă că a „căzut în șanț” și în acest caz părăsește și jocul.

PROTEINE PE LEMN
Toți jucătorii sunt „veverițe”, trebuie să stea pe un copac (pe obiecte din lemn) sau să se țină de un copac. Un „câine” aleargă printre copaci - șoferul. „Veverițele” sar, aleargă din copac în copac, iar „câinele” trebuie să prindă (să se simtă dezlănțuit) „veverițele” care aleargă. Dacă a reușit, „câinele” și „veverița” își schimbă rolurile. Există o condiție în joc: „câinele” nu trebuie să atingă „veverițele” care se află pe copac. Acest joc este cel mai bine jucat într-o pădure unde sunt mulți copaci, dar nu cresc dens.

CONTARE
Toți jucătorii stau în cerc umăr la umăr și cu fața spre centru. Sunt calculate în ordine și fiecare își amintește numărul. Șoferul stă în centrul cercului, nu are propriul loc, dar există un număr - de exemplu, zero. Trebuie să sune rapid două sau trei numere. Jucătorii ale căror numere au fost chemate trebuie să ocupe unul dintre locurile libere. Dacă a reușit, ia numărul jucătorului care a stat aici înaintea lui. Cel care nu a avut suficient spațiu devine lider, iar numărul său ordinal este zero.

a face cu ochiul
Toți jucătorii stau în perechi într-un cerc, un jucător în spatele celuilalt. Mâinile tuturor sunt în jos. Șoferul stă și el pe linia cercului. Nu are partener în spate. Ar trebui să se uite în ochii unuia dintre jucătorii din prima linie și să facă cu ochiul. Cel care a făcut cu ochiul fuge de la el și stă în spatele șoferului. Dar s-ar putea să nu poată face acest lucru, deoarece jucătorul de linia a doua îl urmărește îndeaproape pe șofer și dacă vede că i-au făcut cu ochiul partenerului, îl poate reține. Dacă a reușit să facă acest lucru, șoferul este forțat să facă din nou cu ochiul, până când clipirea lui se termină efectiv. Dacă jucătorul de pe linia a doua nu a reacționat la timp și nu a avut timp să apuce primul jucător, acesta devine lider, adică. stă în prima linie și începe să-și facă cu ochiul. Jocul poate dura mult timp până te plictisești.

ATOMI ȘI MOLECULE
Toți jucătorii se mișcă aleatoriu pe terenul de joacă, în acest moment toți sunt „atomi”. După cum știți, atomii se pot transforma în molecule - formațiuni mai complexe formate din mai mulți atomi. O moleculă poate avea doi, trei sau cinci atomi. Jucătorii la comanda liderului vor trebui să creeze o „moleculă”, adică. mai mulți jucători vor trebui să se lupte între ei. Dacă gazda spune: „Reacția continuă cu trei!”, înseamnă că trei jucători - „atomi” se contopesc într-o „moleculă”.
Semnalul pentru ca moleculele să se dezintegreze din nou în atomi individuali este comanda liderului: „Reacția sa încheiat”. Dacă băieții nu știu încă ce este „atom”, „moleculă”, „reacție”, un adult ar trebui să le explice într-un mod popular. Semnalul pentru revenirea în joc a jucătorilor pensionați temporar este comanda: „Reacția merge pe rând”.

jocuri populare rusești

Jocurile vesele, în aer liber sunt copilăria noastră. Cine nu-și amintește de ascunselea, de-a v-ați ascunselea, de a ajunge din urmă, de a alerga? Când au apărut aceste jocuri? Cine le-a inventat? Probabil că nu există răspunsuri definitive la aceste întrebări. Aceste jocuri, precum cântecele și basmele, au fost create de oameni. Ele temperează perfect trupul și sufletul. Aceste jocuri necesită multă mișcare, inventivitate, ingeniozitate, dexteritate și perseverență. De obicei, sunt ținute în aer liber, într-o zonă deschisă. Copiii de toate vârstele pot participa la aceste jocuri. De la preșcolari la liceeni. Regulile lor sunt simple și clare.

SALKI
Intriga acestui joc este foarte simplă: este ales un șofer, care trebuie să-i ajungă din urmă și să-i doboare pe jucătorii care s-au împrăștiat pe teren.
Dar acest joc are mai multe opțiuni care îi complică regulile.
Jucătorul etichetat devine șofer, în timp ce el trebuie să alerge, ținându-se de partea corpului pentru care a fost etichetat. Primul jucător pe care șoferul îl atinge devine însuși liderul.
Jucătorul sărat se oprește, își întinde brațele în lateral și strigă: „Cea-ceai-help me out”. El este „vrăjit”. Alți jucători îl pot „dezacanta” atingându-i mâna. Șoferul trebuie să „vrăjească” pe toată lumea. Pentru a fi mai rapid, pot conduce 2-3 persoane.

V-aţi ascunselea
Șoferul, ales de jucători cu ajutorul unei rime, stă într-un loc condiționat cu ochii închiși. Acest loc se numește „kon”. În timp ce șoferul numără cu voce tare până la 20-30, toți jucătorii se ascund într-o anumită zonă. După încheierea numărării, șoferul deschide ochii și pleacă în căutarea celor care s-au ascuns. Dacă vede pe unul dintre jucătorii ascunși, îl strigă cu voce tare și aleargă la cal. Ca semn că jucătorul a fost găsit, trebuie să loviți calul de un perete sau de un copac. Dacă jucătorul găsit aleargă până la capăt și bate acolo înaintea șoferului, atunci el nu este considerat prins. Se dă deoparte și așteaptă sfârșitul jocului. Șoferul trebuie să „ciocăne” cât mai mulți jucători ascunși. Data viitoare, șoferul devine jucătorul care a fost găsit și „prins” ultimul. (Sau, prin decizia jucătorilor, mai întâi.) De fiecare dată când șoferul se deplasează departe de cal, jucătorii ascunși se pot strecura la cal și bat acolo. În acest caz, ele nu vor fi considerate detectate.

gâște
Pe șantier, la o distanță de 10-15 metri, sunt trasate două linii - două „case”. Într-una sunt gâște, în cealaltă - proprietarul lor. Între „casele de sub munte” trăiește un „lup” – un șofer. Proprietarul și gâștele conduc un dialog între ei, cunoscut de toată lumea încă din copilărie:
- Gâște, gâște!
- Ha-ha-ha.
- Vrei să mănânci?
- Da da da.
- Deci zboară!
- Nu putem. Lup gri sub munte nu ne lasa sa mergem acasa.
După aceste cuvinte, „gâștele” încearcă să alerge peste „stăpân”, iar „lupul” le prinde. Jucătorul prins devine „lup”.

ARZĂTORI
Jucătorii se aliniază în perechi, ținându-se de mână. Șoferul stă în fața coloanei la câțiva pași, cu spatele la jucători. El spune:
„Arde, arde clar,
Pentru a nu ieși.
Și unul, și doi și trei.
Ultima pereche aleargă!"
Pe cuvântul „alergă”, ultimul cuplu ar trebui să alerge rapid în jurul coloanei și să stea în față. De asemenea, șoferul trebuie să se străduiască să ocupe unul dintre locurile primei perechi. Cel care nu a avut loc suficient devine lider. În loc de cuvintele „ultima pereche”, șoferul poate spune: „A patra pereche” sau „A doua pereche”. În acest caz, toți jucătorii trebuie să fie foarte atenți și să-și amintească ce sunt în coloană pe rând.

LA URSUL ÎN PĂdure
Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 6-8 metri una de alta. În spatele unei linii se află șoferul – „urs”, în spatele celuilalt – „casa” în care locuiesc copiii. Copiii ies din „casă” în „pădure” să culeagă ciuperci și fructe de pădure. Se apropie de bârlogul ursului cu cuvintele:
„La ursul din pădure
Ciuperci, iau fructe de pădure.
Ursul nu doarme
Toată lumea se uită la noi.”
Pe ultimele cuvinte„Ursul” sare din „bârlog” și încearcă să-i învingă pe copiii care fug în casa lor. Un jucător etichetat cu un „urs” devine „urs”.

CULORI
Se alege conducătorul – „călugăr” iar conducătorul – „vânzător”. Toți ceilalți jucători gândesc în secret de la „călugărul” culoarea vopselelor. Culorile nu trebuie repetate.
Jocul începe cu șoferul care vine la „magazin” și spune: „Eu, un călugăr, în pantaloni albaștri, am venit la tine pentru vopsea”. Vânzător: „Pentru ce?” Călugăr: (numele orice culoare) „Pentru albastru”.
Dacă nu există o astfel de vopsea, atunci vânzătorul spune: „Mergeți pe calea albastră, veți găsi cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi!”
„Monk” începe jocul de la început.
Dacă există o astfel de vopsea, atunci jucătorul care a ghicit această culoare încearcă să scape de „călugăr”, iar acesta îl ajunge din urmă. Dacă a ajuns din urmă, atunci șoferul devine culoarea, dacă nu, atunci culorile sunt ghicite din nou și jocul se repetă.

Zhmurki
Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, unde nu există obstacole periculoase. Șoferul este legat la ochi sau pur și simplu închide ochii. El trebuie, cu ochii închiși, să atingă unul dintre jucători. Jucătorii fug de șofer, dar în același timp nu trec dincolo de site și asigurați-vă că dau voce - îl cheamă pe nume șoferului sau strigă: „Sunt aici”. Jucătorul sărat își schimbă rolurile cu liderul.

Alyonushka și Ivanushka
Jucătorii stau în cerc și se țin de mână. Alyonushka și Ivanushka ies, sunt legați la ochi. Sunt în interiorul cercului. Ivanushka trebuie să o prindă pe Alyonushka. Pentru a face acest lucru, el o poate numi: „Alyonushka!”. Alyonushka trebuie să fie distrasă: „Sunt aici, Ivanushka!” De îndată ce Ivanushka a prins-o pe Alyonushka, alți tipi le iau locul și jocul începe de la început.

TĂLĂRI CAZACI
Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Unul îi înfățișează pe cazaci, celălalt - tâlharii. Cazacii au propria lor casă, unde în timpul jocului este un paznic. Îndatoririle sale includ păzirea tâlharilor capturați. Jocul începe cu faptul că cazacii sunt în casa lor și le oferă tâlharilor posibilitatea de a se ascunde (10-15 minute). În timp ce tâlharii se ascund, ei trebuie să lase urme în cursul mișcării lor: săgeți, semne convenționale sau intrări care indică locația următorului semn, urmele pot fi false pentru a deruta cazacii. După 10-15 minute, cazacii încep să caute. Jocul se termină când toți tâlharii sunt prinși, iar cel care a fost văzut de cazaci este considerat prins.
Jocul se joacă cel mai bine pe un teritoriu mare, dar limitat de orice semne. La sfârșitul jocului, cazacii și tâlharii își schimbă rolurile.

UNDIȚĂ
Undița este o coardă de sărit. Unul dintre capete este în mâna „pescarului” - șoferul. Toți jucătorii stau în jurul „pescarului” nu mai mult de lungimea frânghiei. „Pescarul” începe să învârtă „undița”, încercând să lovească cu ea picioarele jucătorilor. „Peștii” trebuie să se protejeze de „undița” sărind peste ea. Pentru ca „peștii” să nu interfereze unul cu celălalt, ar trebui să existe o distanță de aproximativ jumătate de metru între ei. „Peștele” nu ar trebui să-și părăsească locurile. Dacă „pescarul” a reușit să prindă „peștele”, adică. atinge „undița”, apoi locul „pescarului” este luat de „peștele” prins.
Trebuie respectate două condiții: frânghia poate fi răsucită în orice direcție, dar nu o puteți ridica de la sol mai mult de 10-20 de centimetri.

PISICA SI SOARECELE
Două persoane sunt selectate pentru joc: unul este o „pisică”, celălalt este un „șoarece”. În unele cazuri, numărul de „pisici” și „șoareci” poate fi mai mare. Acest lucru se face pentru a condimenta jocul.
Toți ceilalți jucători stau într-un cerc, ținându-se de mână - „porți”. Sarcina „pisicii” este de a prinde din urmă (să atingă cu mâna) „șoarecele”. În acest caz, „șoarecele” și „pisica” pot alerga în interiorul cercului și în exterior. Jucătorii care stau în cerc simpatizează cu „șoarecele” și o ajută în orice mod pot. De exemplu: după ce au trecut „șoarecele” prin „poartă” în cerc, îl pot închide pentru „pisica”. Sau dacă „șoarecele” fuge din „casă”, „pisica” poate fi închisă acolo, adică. mai jos, închide poarta.
Acest joc nu este ușor, mai ales pentru „pisica”. Lasă „pisica” să arate atât capacitatea de a alerga, cât și viclenia și dexteritatea ei.
Când „pisica” prinde „șoarecele”, o nouă pereche este selectată dintre jucători.

TACI
Șoferul și jucătorii se află pe părțile opuse a două linii, care sunt trase la o distanță de 5-6 metri unul de celălalt. Sarcina jucătorilor este să ajungă la șofer cât mai repede posibil și să-l atingă. Cel care a făcut asta devine lider. Dar să ajungi la șofer nu este ușor. Jucătorii se mișcă doar sub cuvintele șoferului: „Te duci mai liniștit, vei continua. Stop!" La cuvântul „stop” toți jucătorii îngheață. Șoferul, care stătuse anterior cu spatele la jucători, se întoarce și se uită. Dacă în acest moment unul dintre jucători se mișcă, iar șoferul observă acest lucru, atunci acest jucător va trebui să se întoarcă dincolo de linie. Șoferul îi poate face pe băieții înghețați să râdă. Cine râde se întoarce și el în iad. Jocul continuă. Cine va putea lua locul șoferului?

ALI BABA ȘI LANȚURILE DE RUPE
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și stau, ținându-se de mână cu fața echipei adverse, la o distanță de 5-7 metri. Una dintre echipe începe jocul cu cuvintele: „Ali Baba!”. Cea de-a doua echipă răspunde în cor: „Despre ce, servitoare?”. Prima echipă spune din nou: „În a cincea, a zecea, Sasha este aici pentru noi!” În acest caz, se numește numele unuia dintre jucătorii echipei adverse. Jucătorul numit își părăsește echipa și aleargă la echipa adversă pentru a rupe lanțul, adică. va decupla mâinile jucătorilor. Dacă reușește, îl duce la echipa sa pe jucătorul care și-a desfăcut mâinile. Dacă lanțul nu este rupt, atunci el rămâne în echipa adversă. Echipele încep jocul pe rând. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători după o anumită perioadă de timp.

12 BITȚE
Acest joc necesită o scândură și 12 bețe. Scândura este așezată pe o piatră plată sau pe un buștean mic pentru a o face să arate ca un leagăn. Toți jucătorii se adună lângă aceste „leagăne”. Pe capătul inferior se pun 12 bețe, iar unul dintre jucători lovește capătul superior, astfel încât toate bețele să se împrăștie. Șoferul strânge bețe, iar jucătorii fug în acest moment și se ascund. Când bețele sunt adunate și așezate pe o scândură, șoferul merge să-i caute pe cei care s-au ascuns. Jucătorul găsit este în afara jocului. Oricare dintre jucătorii ascunși se poate strecura la „leagăn” neobservat de șofer și împrăștie din nou bețele. În același timp, lovind tabla, trebuie să strige numele șoferului. Șoferul adună din nou bețele și toți jucătorii se ascund din nou. Jocul se termină când toți jucătorii ascunși au fost găsiți și șoferul a reușit să-și salveze baghetele. Ultimul jucător găsit devine lider.

ELEFANT
Acest joc este jucat de două echipe de băieți de 6-8 persoane. Una dintre echipe ar trebui să se alinieze într-o coloană. Fiecare jucător se apleacă, își apasă capul de centura celui din față și în același timp se ține de el cu mâinile. Această echipă este „elefantul”. Cea de-a doua echipă trebuie să „urce” elefantul. Se face așa. Primul jucător se ridică din partea „cozii elefantului”, aleargă și, împingând spatele ultimului jucător - „elefantul”, face cel mai mare salt posibil pe spatele elefantului. El trebuie să „aterizeze” pentru a nu-și cădea „spatele” și nici măcar să nu atingă pământul cu picioarele. Apoi săriturile sunt făcute de toți ceilalți jucători din echipa „călăreților”. Dacă unul dintre ei nu a rezistat și a căzut de pe „elefant”, atunci jocul se oprește, iar echipele își schimbă locul. Dacă toată lumea a sărit cu succes și nimeni nu a căzut, atunci „elefantul” trebuie să treacă 8-10 metri cu călăreți. Dacă acest „elefant” a reușit, atunci jocul se oprește și echipele își schimbă locul.
Jocul necesită nu numai dexteritate, ci și curaj, pentru că săritul îi doare uneori pe jucătorii ambelor echipe.

Descărcați material

Consultați fișierul descărcabil pentru textul integral.
Pagina conține doar un fragment din material.

Ce să faci cu copiii într-o vacanță de vară într-o tabără pentru copii? Desigur, noi jocuri distractive. În această colecție puteți găsi diferite jocuri în tabără pentru copii. Mobil vesel și calm Jocuri interesante pentru copii în tabăra de vară. Alege-ți preferatele, joacă, vine cu reguli noi sau încearcă noi jocuri uimitoare.
Sperăm că această selecție va ajuta consilierii și educatorii în organizarea timpului liber pentru copii.

jocuri în aer liber pentru tabăra de vară

Cele mai multe jocuri în aer liber din natură sunt curse de ștafetă, dar în selecția noastră vă vom prezenta jocuri diferite pentru un numar mare participanții. După cum este deja clar din descriere, aceste jocuri sunt cel mai bine jucate pe o zonă mare: o pajiște, o plajă, un loc de joacă cu un strat special.

Jocuri de ștafetă în aer liber în tabără

Alergând în saci

Copiii sunt împărțiți pe echipe, fiecărei echipe i se dă „pungă” ei (poate fi o pungă cusută sau orice pungă de plastic din zahăr, făină etc.).

Câștigă echipa care finalizează ștafeta mai repede.

Fiecare participant trebuie să alerge pe distanța necesară în sac (săritură, alunecare sau urcare pe plastun).

Zburând pe o mătură

Din nou, un joc de ștafetă, cu parcurgerea la timp a unei distanțe date. Diferă de alergatul în saci prin faptul că fiecărei echipe i se dă o mătură. Pe o mătură „zboară” 3 participanți.

Cangur

Joc de echipă pentru viteză. Fiecare participant trebuie să sară o distanță predeterminată ținând un balon umflat între picioare.
Analogia cu acest joc este distractivă Valize. În această variantă, o valiză este legată de piciorul participantului.

Lemn de foc

Fiecare echipă de jucători înainte de start este legată cu o frânghie ca lemnul de foc. În această poziție, jucătorii aleargă într-un loc dat. Câștigă echipa care ajunge prima la linia de sosire.

Similar dar mai mult joc simplu - gemeni siamezi. În acest joc, participanții sunt legați în perechi, spate în spate.

obiect alunecos

Participanții la joc trebuie să alerge pe o anumită distanță cu mingea cât mai repede posibil. Jucătorii aleargă în perechi, fiecare având în mână câte un baston, cu care jucătorul ține mingea (balonul). Este important să aduceți mingea la linia de sosire și să nu o scăpați. Dacă mingea scade, jucătorii revin la linia de start.

Aliniați sau aflați-vă culoarea

Pentru acest joc distractiv, trebuie să pregătiți o foaie puncte după numărul de jucători. Frunzele sunt împărțite în mod egal și o parte rămâne albă, iar a doua este vopsită culoare inchisa(negru sau albastru). Toți participanții la joc devin într-un cerc. Șoferul ocolește jucătorii în jurul cercului și atașează o bucată de hârtie pe spatele fiecăruia.
Sarcina participanților este să se alinieze în două rânduri: alb sau negru. Dar nu este atât de ușor, pentru că jucătorul nu știe ce bucată de hârtie a atașat la spate și nu poți spune. Toți jucătorii aleargă în jurul terenului și se uită în spatele celorlalți pentru a afla ce bucată de hârtie este atașată la spatele lor. Pentru a face acest lucru, trebuie să numărați numărul de participanți cu foi alb-negru - care sunt mai puțini, ceea ce înseamnă că jucătorul aparține acestora.

curse de ștafetă

Tot felul de jocuri de viteză, complicate într-un anume fel: alergând cu un pahar cu apă, cu un ou în lingură, cu o carte pe cap, cu o găleată între picioare etc.

Variante de jocuri Salok sau Catch-up pentru tabără

Joc Vrăjitorul

Jucătorii aleg șoferul - Vrăjitorul (acest jucător își pune o mască înfricoșătoare). Șoferul trebuie să prindă (sare) jucătorii care fug. Jucătorul prins se oprește în locul unde l-a prins Vrăjitorul. Un alt jucător poate elibera jucătorul prins de vrăjitor dacă reușește să se târască între picioarele celui prins.

Joc cu zombi

Liderul este ales prin numărare sau tragere la sorți - el va fi primul zombi. Zombii aleargă după jucători „vii” și îi doboară. Cei atinși de zombi devin și zombi și continuă să urmărească jucătorii supraviețuitori. Câștigătorul este cel care rămâne ultima persoană „în viață”.

Jocul poate fi îngreunat oferindu-le jucătorilor „vii” pistoale cu apă pentru a opri zombii. Puteți marca jucătorii zombi cu bandaje sau vopsea (primul zombie se joacă cu mâinile mânjite (guașă sau noroi).

Joc Tâlhari cazaci

Versiunea standard a jocului cu două echipe: cazaci și tâlhari.

pisica si soarecele

O variantă a jocului de catch-up cu un număr mare de jucători și 1 șofer. Pisica trebuie să prindă șoarecele și se poate ascunde, stând în fața oricărei perechi de jucători - în acest caz, jucătorul care s-a dovedit a fi al treilea devine „șoarecele”.

Unu, doi, trei, prind!

Jucătorii aleg un șofer. Sarcina șoferului este să prindă jucătorii. Sunt două linii pe pământ. Wada poate prinde jucători doar când trec spațiul dintre două linii. Jucătorii pot alerga la comandă: unu, doi, trei, prind!

O versiune mai dificilă a acestui joc

Joc Deasupra picioarelor de la sol

Pentru acest joc, ai nevoie de o platformă cu o mulțime de proiectile pe care poți sări sau să te cățări, să te agăți. Prin tragere la sorți, jucătorii aleg șoferul. Scopul wada este de a prinde jucătorii care fug în timp ce aceștia sunt la sol. Dacă jucătorul s-a urcat pe bancă, s-a atârnat de bară transversală, s-a urcat pe scară, atunci nu mai este posibil să-l blochezi. Nu poți sta mult timp într-o poziție cu picioarele ridicate.

Joc Ali Baba sau Lanțuri forjate

Joc cu 2 echipe. Sarcina jucătorului selectat este să rupă lanțul (mâinile închise) echipei adverse cu o alergare.

Ceai, ceai, ajutor!

O rimă printre jucători alege un șofer. Sarcina lui este să doboare toți jucătorii.

Wada numără până la trei, iar restul jucătorilor se împrăștie. Jucătorul prins se oprește, își întinde brațele în lateral și strigă tare:

Ceai-ceai, ajută-mă!

Orice alt jucător îl poate elibera alergând și atingându-l.

Jocuri amuzante și cool în aer liber pentru tabăra de vară

Un joc distractiv de îmbrăcare a pantofilor și alergare rapidă.

Un joc cerc distractiv cu sărituri. Este distractiv să joci acest joc cu mulți copii.

Jocul este practic ca un catch-up, dar cu clopoței și fluiere de protecție sub formă de culoare pe haine. Citiți despre reguli în articolul corespunzător.

Un minunat joc vechi cu gazda - Călugărul și Vopselele - jucători care încearcă să scape de călugăr.

jocuri cu mingea

Majoritatea jocurilor cu mingea sunt potrivite pentru o companie mare și, prin urmare, potrivite pentru copiii dintr-o tabără de vară. Cele mai cunoscute jocuri sunt: , ,

Joc Dodgeball

În acest joc, doi jucători - Dodgeballs - încearcă să elimine alți jucători lovind-i cu mingea. Cel mai inteligent jucător rămas pe teren câștigă.

Cartof fierbinte

Un alt joc popular cu mingea. Copiii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Cine nu reușește să lovească mingea stă în centru.

Câine

Copiii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Un jucător - un câine, se află în centrul cercului și încearcă să prindă mingea.

Pioneerball

Varianta de volei pentru copii. Copiii se joacă în echipă. Mingea este aruncată peste o plasă întinsă, dar spre deosebire de volei, mingea este prinsă cu două mâini și nu bătută.

Știu cinci nume...

Mai mult joc calm cu o minge. Este jucat mai ales de fete. Este necesar să loviți mingea cu palma mâinii pe pământ, în timp ce numiți obiectele subiectului ales. Cine a pierdut, trădează mingea următorului jucător.

Un joc grozav pentru adolescenți. Poate fi jucat de mulți copii și chiar de adulți împreună cu copiii. Copiii înșiși pot trage cărți pentru joc.

Joc Twister

Pe site, desenați cu creta o anumită cantitate într-un cerc Culori diferite- imitarea terenului de joc Twister. Șoferul învârte placa turnantă și cheamă culorile - jucătorii trebuie să pună piciorul sau mâna pe culoarea numită șofer. Cine nu a putut sau a căzut - devine vada.

Sperăm să găsiți jocul dorit și să vă distrați!

Fără îndoială, organizarea vacanțelor de vară este de mare importanță pentru copiii mai mici. varsta scolara. Fiecare adult înțelege că sezonul rece, stresul mental constant și viața unui copil în pereții casei și școlii timp de 9 luni epuizează foarte mult puterea psihologică, fizică și emoțională a copiilor de școală primară. Prin urmare, vacanțele de vară sunt, în primul rând, un timp pentru relaxare. Totuși, vara, un altul, suplimentar program educațional care, pe lângă odihna mintală și îmbunătățirea sănătății copiilor, ar asigura dezvoltarea autodeterminarii lor, ar contribui la autorealizarea lor creativă și le-ar oferi, de asemenea, adaptarea socială. De aceea, cele mai serioase cerințe sunt impuse unor astfel de instituții pentru copii de tip vară de îmbunătățire a sănătății și educative. Taberele de vară pentru copii ar trebui să rezolve o serie de sarcini importante și semnificative. Activitățile lor vizează în primul rând implementarea socializării pozitive a copiilor, precum și dezvoltarea lor fizică, intelectuală, emoțională, spirituală și morală.

O formă specială de existență a tuturor acestor aspecte ale vieții umane este un joc. Jocul este cel mai important proces de cunoaștere și de învățare pentru dezvoltarea copilului. Prin urmare, jocurile pentru copii din tabăra de vară fac față perfect sarcinilor enumerate mai sus, atribuite instituțiilor de învățământ suplimentare de tip tabără de vară.

Vârsta copilului - 6-10 ani - aceasta este perioada în care este deja mai mult sau mai puțin independent. La această vârstă, copiii sunt interesați de lumea din jurul lor și interacționează activ cu semenii lor și cu adulții. Ei știu deja să gândească critic, să raționeze și să își construiască gândurile. Au deja de bază valorile viețiiși aptitudini. La această vârstă, copiii sunt destul de mobili, curioși, deschiși către comunicare și să învețe informații noi. Sunt bucuroși de acord cu orice experiment, cu tot ce este nou și neobișnuit. Prin urmare, jocurile în aer liber sunt acceptabile pentru copiii cu vârsta cuprinsă între 6-10 ani, care învață interacțiunea colectivă, dezvoltă reacția, forța, rezistența, imaginația, memoria și dexteritatea. Jocuri de tabără de vară pentru copii activitate creativă unde își exprimă viziunea asupra vieții, își dezvăluie gândurile, visele, aspirațiile și sentimentele. Aceasta este o activitate independentă a copiilor, în care aceștia sunt uniți printr-un scop comun și eforturi comune. Prin urmare, jucăriile individuale și pe calculator trec în fundal în acest moment, eliberând întregul domeniu de activitate pentru jocuri active și de rol.

Scenariile unor jocuri:

Jocuri pentru copii în tabăra de vară pentru dezvoltarea dexterității și a reacției:

"Undiță".Un grup de copii ar trebui să stea în cerc. În centrul cercului stă liderul, care, ținând capătul frânghiei, îl răsucește, iar pe ea este o minge legată. El trebuie să o rotească astfel încât mingea să lovească restul jucătorilor în picioare. Aceiași trebuie să sară în sus și să nu lase mingea să le lovească picioarele. Cine este lovit de minge pierde și iese din joc. Și câștigătorul este ultimul rămas.

„Cieră și vrăbii”. Un cerc este desenat pe trotuar sau zgâriat pe pământ. Șoferul intră în centrul cercului - este un „ciob”. Toți ceilalți copii devin în spatele cercului - sunt „vrăbii”. „Vrabiile” sar în cerc, iar „cioara” le prinde. „Vrabia” prinsă devine „cioară”.

— Ține mingea.Copiii stau în perechi într-un cerc, al cărui diametru este de aproximativ 1 metru. Ei iau un balon. Și o țin deasupra lor fără ajutorul mâinilor. Ar trebui să sufle pe el, să nu atingă linia cercului desenat și să încerce să nu depășească ea. Câștigă perechea de copii care ține mingea cel mai mult timp.

„Aplauze”.Toți copiii au numere de serie. Ei stau într-un cerc, apoi aplaudă pe rând de 2 ori pe mâini și de 2 ori pe genunchi. Când o persoană își bate mâinile, își sună numărul, iar când își bate genunchii, spune orice alt număr. Jucătorul al cărui număr se numea aplaudă. Dacă nu a reacționat și nu a avut timp să continue jocul sau a sunat la numărul care a fost deja spus - pierde. Astfel, ultimele două persoane sunt considerate câștigătoare.

Jocuri în aer liber pentru copii în tabăra de vară pentru dezvoltarea rezistenței și a reacției:

„Bulldogs”.Este simplu, dar destul de mobil și joc distractiv. Sunt selectați 2 buldogi. Ei stau de pază și îi prind pe toți ceilalți jucători care trebuie să alerge dintr-o parte a terenului condiționat în cealaltă parte. Dacă un copil care a încercat să fugă este prins de un „buldog”, el însuși devine unul. Jocul continuă până când Bulldogii prind toți jucătorii. Ultimul câștigă.

„Iepurașul fără adăpost” Este necesar să alegeți un „iepure fără adăpost” și un vânător. Toți ceilalți copii sunt iepuri de câmp, care sunt fiecare în casa lui. O casă este un cerc desenat pe pământ sau pe asfalt. Un iepure fuge, iar vânătorul încearcă să-l ajungă din urmă. Un „iepure fără adăpost” se poate ascunde de un vânător într-o casă care îi place. Dar iepurele, în a cărui casă a fugit „omul fără adăpost”, devine el însuși unul și deja fuge de vânător. Când vânătorul prinde în sfârșit „iepurele fără adăpost”, își schimbă rolurile și jocul continuă.

„Sardine”.Este un joc de-a v-ați ascunselea în sens invers. În primul rând, o persoană se ascunde și toți ceilalți îl caută. Apoi, cine îl găsește pe primul se ascunde cu el. Și astfel toată lumea se ascunde într-un singur loc, iar ultimul este considerat învins și apoi se ascunde primul.

„Loc gol”.Toți copiii devin într-un cerc, iar unul rămâne în spatele lui. Este un șofer care se plimbă și atinge orice persoană, ceea ce înseamnă o provocare pentru competiție. Amândoi trebuie să alerge în direcții opuse unul față de celălalt, iar când se întâlnesc, salută și alergă o cursă pentru a ocupa locul liber.

Jocuri pentru copii în tabăra de vară pentru dezvoltarea gândirii și a atenției:

"Da-Nu-ka"Unul dintre copii este liderul. El pune câteva întrebări simple la care restul participanților trebuie să răspundă fără a folosi cuvintele „Da” și „Nu”.

"Disputa".Trebuie să vă împărțiți în 2 grupuri. Grupa 1 susține și demonstrează ceva. Iar grupa a 2-a li se opune și demonstrează contrariul.

Jocuri pentru copii în tabăra de vară pentru dezvoltarea memoriei:

— Cunosc cinci nume. Copiii lovesc pe rând mingea pe pământ și în același timp spun: „Știu cinci, nume, băieți” - și enumeră ce nume știu, cu cuvintele: unu, doi și așa mai departe până la 5. Pot. fi crescută la 10. Și așa la rândul său. Apoi, numele de fete, orașe, animale, plante și orice altceva. Cel care face o pauză lungă și nu își amintește pierde.

Jocuri în aer liber pentru tabăra de vară.

"Vulpe vicleană"

Te poți juca cu orice grup de copii, dar numărul optim va fi de 6-10 persoane. La începutul jocului, copiii stau cu fața în cerc cu mâinile la spate.Un adult sau un conducător din rândul copiilor urmează cercul și atinge imperceptibil mâna unuia dintre copii. Cel atins de șofer devine imediat „vulpe vicleană ».

După aceea, șoferul alege unul dintre băieți și îl invită să se uite la fețele prietenilor săi și să ghicească cine este „vulpea vicleană”. Dacă acest jucător nu a ghicit imediat, atunci toți copiii întreabă la unison:

Vulpe vicleană, unde ești?!»

și uitați-vă unul la fețele celuilalt, încercând să ghicească și să găsească trucul.

Dacă vulpea este ghicită, atunci jocul începe de la capăt. Dacă vulpea a reușit totuși să scape, atunci după trei întrebări puse Ea raspunde:

Sunt aici!!!

și aleargă să-i prindă pe băieți. Toată lumea este împrăștiată. După 3 copii prinși și supărați, jocul se termină și totul începe de la capăt.

Micul tren vesel

Echipa devine într-un cerc. Consilierul sugerează ca băiatul și fata să meargă la centru - ei vor fi șoferii (trenuri amuzante), iar toți băieții din jur vor fi remorci. Consilierul le cere liderilor să-și dea numele. La comandă, motoarele se apropie de orice remorcă și spun: „Bună, eu sunt un motor vesel și cine ești?” „Remorca” îi strigă numele, de exemplu, Denis, după care șoferul flutură cu mâinile la dreapta și la stânga de cinci ori, spunând numele remorcii pentru fiecare mișcare: „Denis, Denis, Denis!” Atunci motorul spune: „Vino cu mine!” Ce remorcă ar trebui să ridice și să coboare mana dreapta, spunând în același timp: „Tu-tu, tu-tu”. După aceea, trenul ia de mână remorca, care acum devine șofer, și merg mai departe pentru a se familiariza cu băieții. La sfârșitul jocului, liderul anunță câștigătorul trenului vesel care a adunat cele mai multe vagoane.

"Mazay"

Jucătorii (de la 3 persoane) intră în apă. Pentru a juca confortabil, aveți nevoie de o zonă destul de mare, cu o adâncime de aproximativ piept sau puțin mai adâncă. Participarea unui adult este foarte de dorit și supravegherea copiilor în apă este obligatorie!

În primul rând, ca în orice altă etichetă, se alegeconducere . Cum în convenţional Salkakh, trebuie să-i ajungă din urmă și să-i doboare pe jucători. Dar, în același timp, se aplică o regulă esențială: dacă un jucător se scufundă și se află sub apă, atunci șoferul trebuie să se scufunde și să-l prindă sub apă. Jucătorul urmărit de șofer poate fugi de el, poate înota și se scufundă. În plus, se poate stropi în șofer. Dar, desigur, pe toată durata jocului, tuturor le este interzis să iasă din apă pe mal.

În plus, se aplică măsurile de precauție obișnuite pentru jocul în apă: nu împingeți, înecați sau țineți jucătorii sub apă.

Jucătorul sărat de șofer devine șofer. Dar nu-l poate saluta imediat pe fostul șofer.

Santiki - Fantiki - Limpopo

Consilierul alege șoferul și îi cere să meargă la centru, să-i spună numele cu voce tare (de exemplu, numele șoferului este Petya). Apoi consilierul îi cere lui Petya să închidă ochii și, ca să nu vadă, alege în tăcere al doilea șofer. Petya deschide ochii. Băieții încep să pronunțe aceeași frază: „Santiki - Fantiki - Limpopo”, în timp ce toată lumea se ghemuiește puțin și face mișcări cu mâinile, de parcă înșurubează lanterne. Al doilea șofer, despre care Petya nu știe, dar băieții știu, începe să vină cu mișcări noi - ghemuit, ca în educația fizică, sau săriți ca o minge. Toți ceilalți tipi repetă acțiunile pentru al doilea șofer. Sarcina lui Petya este să determine cui echipa repetă mișcările și să arate cine din cerc a fost liderul. Dacă reușește, atunci al doilea lider se duce în centru, îi strigă numele, închide ochii, iar liderul alege un nou jucător care va stabili mișcările.

Vine tigrul

Conducătorul îl anunță pe șofer ca pe un tigru și îl invită să se ascundă într-o nurcă (părăsește cercul). Când tigrul pleacă, ghidul spune trupei: „Ne-am plimbat în poiană”. După aceste cuvinte, toți băieții înfățișează cum se plimbă prin poiană - sărituri, culeg flori, prind fluturi. Când distracția este în plină desfășurare, consilierul strigă: „Vine tigrul!” Toți băieții ar trebui să înghețe și să nu se miște. Apare tigrul. Se apropie de jucători și încearcă să-i înveselească cu mârâitul lui, să-i facă să se miște. Tigrul nu are voie să atingă băieții. Băieții care încep să râdă, să se miște, sunt în afara jocului. Iar cei care nu fac nici cea mai mică mișcare sunt declarați câștigători. Apoi este selectat un nou tigru.

Pământ, apă, foc, aer

Joc colectiv de minge foarte amuzant, dezvoltă mindfulness la copii.

Descrierea jocului

Toți jucătorii stau într-un cerc, liderul stă în mijloc. Șoferul aruncă mingea oricărui jucător, rostind unul dintre cele patru cuvinte: pământ, apă, foc sau aer.

La cuvântul „pământ” cel căruia i s-a aruncat mingea ar trebui să numească vreun animal, „apă” – orice pește, „aer” – o pasăre, iar la cuvântul „foc” – toată lumea flutură cu mâinile. Jucătorul care greșește este eliminat.

Regulile jocului

  1. Toți jucătorii stau într-un cerc, liderul stă în mijloc.
  2. Șoferul aruncă mingea oricărui jucător, rostind unul dintre cele patru cuvinte: pământ, apă, foc sau aer.
  3. La cuvântul pământ, cel căruia i s-a aruncat mingea ar trebui să numească vreun animal, apă - orice pește, aer - o pasăre, iar la cuvântul foc - toată lumea flutură cu mâinile.
  4. Jucătorul care greșește este eliminat.

Pitici și uriași

Facilitatorul explică jucătorilor regulile jocului.

Când spune cuvântul „pitici” – toată lumea ar trebui să se așeze, pentru că piticii sunt mici. El trebuie să pronunțe acest cuvânt cu o voce subțire.

Când rostește cuvântul „giganți”, cu o voce aspră, toată lumea ar trebui să se ridice și să ridice mâinile.

Gazda anunță: „Băieți, amintiți-vă, comenzile corecte sunt „pitici „și” uriași „. Nu ar trebui să răspundeți la alte comenzi”. Și spune comenzile de mai sus și, de asemenea, „Stai-te”, „Așează-te”, „Ridică mâinile sus”, toate amestecate. Cei care urmează comenzile greșite sunt plecați. Câștigă cel care face cele mai puține greșeli.

"Shtander-Stop"

Cu ajutorul unui contor se selecteazăconducere , ceilalți jucători formează un cerc. Este indicat să marcați centrul cercului cu cretă. Șoferul ia mingea și stă în centrul cercului. Distanța de la centrul cercului la restul jucătorilor ar trebui să fie de unul sau doi pași.

Șoferul aruncă mingea sus și strigă numeleorice jucător din cerc. Jucătorul numit trebuie să încerce să prindă mingea. Dacă a reușit, jucătorul devine noul șofer, iar fostul șofer îi ia locul în cerc.

Dacă jucătorul nu a avut timp să prindă mingea și a căzut, atingând pământul, toți jucătoriiîmprăștia în direcții diferite până când jucătorul ridică mingea și strigă „Shtander!” sau doar "Stop!". După aceea toți jucătoriiîngheţa, iar jucătorul, revenind în centrul cercului, trebuie să lovească orice jucător cu mingea. Dacă a reușit, jucătorul atins devine noul șofer, dacă nu a lovit pe nimeni, conduce din nou.