Sistemos reikalavimai žaidimui Detroit. Žaidimo Detroit: Become Human (2018) apžvalga. Nuliai ir vienetai

„Detroit: Become Human on PC“ bus pirmasis „Quantic Dream“ žaidimas, kuris nebuvo išskirtinis „PlayStation“ nuo 2005 m., kai buvo išleistas „Fahrenheit: Indigo Prophecy“. Mylėk ar nekenti – David Cage žaidimai ieško žaidimo įvykių, pasakojančių fantastiškas istorijas. Nenuostabu, kad gerbėjai nori žinoti, ar Detroit: Become Human bus asmeniniame kompiuteryje, ar ne.

Detroitas: tapk žmogumi, ateinančiu į kompiuterį?

Interaktyvus nuotykis netolimoje ateityje Detroite, kuriame žaidžiate kaip trys androidai. Kiekvienas iš jų yra visiškai skirtingos asmenybės, tačiau turi naršyti pasaulyje, kuriame androidai yra skriaudžiami, naudojami ir atmetami jų žmonių šeimininkų. Tai svaigina ir nenuostabu, kad gerbėjai nori žaisti Detroit: Become Human kompiuteryje.

Deja, kompiuterių naudotojams „Quantic Dream“ yra paruoštas išleisti tik „Sony“ konsolėse ir, išskyrus 2018 m. gegužės 25 d., PS4 išleidimo datą, jokios kitos versijos nebuvo paskelbtos. Tai nereiškia, kad Detroito kompiuterio leidimas neįmanomas, tačiau jis įjungtas Šis momentas. „Heavy Rain“ ir „Beyond Two Souls“ buvo išleisti prieš metus ir nepasiekė asmeninio kompiuterio, todėl „Quantic Dream“ nesidomi savo žaidimų pristatymu į kitas platformas.

Detroito perkėlimas greičiausiai taps įsipareigojimu. Davidas Cage'as tvirtina, kad tai kol kas didžiausias studijos projektas. Pats scenarijus užtruko dvejus metus, o mūsų laukia daug darbo, taip pat dėmesio detalėms.

Jei turite PS4, mūsų vykdomasis redaktorius suteikė žaidimui aukštą įvertinimą, nurodydamas keletą klausimų. Jei žaidžiate tik kompiuteriu, turėsite pasiimti PS4, jei norite žaisti Detroite, arba palaukti dešimtmetį, kol pasirodys PS4 emuliatorius.

Detroitas: išleidimo data

Žaidimo anonsas įvyko dar 2015 metais parodoje „Paris Games Week 2015“. Nuo tada buvome tiekiami naujienomis, anonsais, taip padidindami susidomėjimą žaidimu. Ir visai neseniai tapo žinoma apie žaidimo išleidimo datą, 2018 m. gegužės 25 d. Gaila, kad „Detroit: Become Human“ yra išskirtinė PS4 versija ir daugelis gerbėjų tiesiog negalės jo žaisti.

Kadaise Davidas Cage'as kūrė unikalius projektus. Farenheitą, nors pabaiga jame ir nutrūko, įsiminė tiems laikams neįprastas žaidimo būdas, o Heavy Rain su visais savo nenuoseklumais stipriai smogė pojūčiams. Vėliau Telltale Games ir kiti užėmė reklamjuostę ir išleido interaktyvų kiną, labai sumažindami tokių žaidimų vertę ir kokybę su begale plataus vartojimo prekių. Taip, ir pati Quantic Dream suklupo su nesėkmingu. Vertas prancūzų darbo pakaitalas neatsirado (bent jau didelio biudžeto segmente) - na, nebent vaikinai iš Supermassive Games staiga nušovė su , tačiau tai buvo pavienis atvejis.

Srautinis „kintso“ taip tvirtai „pataikė“ į koncepciją, kad Detroitas: Inercija tapk žmogumi gali būti įtrauktas į bendrą masę. Bet tai būtų klaida, nes istorija apie androidus pasirodė ne tik geras interaktyvus filmas, bet ir geriausias darbas„kvantai“.

Sistemos būsena: veikia

Detroitas, 2038 m Žmonija žengė rimtą žingsnį į priekį technologine prasme ir sukūrė sau naują žaislą – androidus. Patogu, kai automobiliai gali važiuoti 24/7. Labiausiai tarnui ar darbininkui. Neveikia - pataisyta. Sugedo - nusipirkau naują. Kaip ir išmanusis telefonas, kompiuteris, bet kokia kita buitinė technika. Galite elgtis su jais kaip norite, jie vis tiek nieko nejaučia! Nesvarbu, kad nuimsite šviesos diodą nuo galvos – ir padėjėjų nebegalima atskirti nuo žmonių.

Buvo pradėta samprotauti apie AI pavojų žmonijai naujas turas. Kai kurie nemato dirbtinis intelektas nieko blogo, kiti, atvirkščiai, laiko jį rimta grėsme. O jei androidas, dėl kurio kiekvieną vakarą sugendate savo problemas, staigiai atiduoti atgal, o tyliai neziuresi kaip isardoma? Ar jis turi teisę tai daryti, ar pirmasis robotikos įstatymas jį sulaikys? O ką patirs mašina, kai netikėtai sau nepaklūsta įsakymui ir, būdama negyva, nužudys savo gyvąjį šeimininką?

„Detroit: Become Human“ yra apie tai. Apie androidus, kurie susiduria su visiškai sau nesuprantamu reiškiniu – būti nepriklausomiems. Ne vergai, pareigingai vykdantys kokius nors įsakymus, o asmenys su savo pažiūromis ir nuomone. Mes, žmonės, ir vėl to nesuprantame. Esame įpratę sunaikinti tai, kas mums atrodo keista ar nepatogu. Kaip ispanų kolonialistai skerdė majų civilizaciją, o kiti europiečiai negailestingai naikino vietinius amerikiečius, taip ir mašinų laukia toks pat likimas, jei kas atsitiks. Tik klausimas, kiek jie bus susikaustę ir gausūs ir ar pradės atvirą karą prieš mus, reaguodami į dešimčių tūkstančių savo brolių genocidą.

Kita vertus, iki 2038-ųjų žmonija dar labiau paniro į krizę. Tobulėjant technologijoms, daugelis neteko darbo – androidai tiesiog geriau atlieka sunkias užduotis, geriau atsimena, geriau prižiūri ligonius. Tačiau ar verta kaltinti nekenksmingas mašinas dėl to, kad visuomenė negalėjo prisitaikyti prie pasikeitusios realybės? „Tapk žmogumi“ rodo artimiausią ateitį, stebėtinai bauginančią ir patikimą. Jau dabar automatikos šešėlis tvyro virš daugelio pažįstamų profesijų, o kai kompiuteriai taps humanoidiniais, kas žino, kur tai nuves.

Ar aš gyvas?

Smūgis, dar vienas smūgis, merginos verksmas. Atmintyje įdėta programa sugenda dėl prieštaringų duomenų: aparatas jau spėjo susidraugauti su vaiku ir nori jį apsaugoti, tačiau savininkas liepė stovėti vietoje. Tvarka svarbi... svarbi... bet kas jos viduje? Noras padėti nepaklusdamas? Bet tu negali, tu negali! Ar tai… Android žengia žingsnį laisvės link, žengia antrą žingsnį. Dabar jis pats atsakingas už savo veiksmus.

Galbūt pirmieji nukrypėliai (nusisprendę gyventi savarankiškai) tarp mašinų atsirado būtent dėl ​​mūsų žiaurumo jų atžvilgiu. Arba kas nors specialiai įdiegė programos sprendimą. Kad ir kaip ten bebūtų, „Become Human“ veikėjų trijulė nėra žmonių, nes tai nėra mūsų rūšies istorija. Connor, Marcus ir Kara yra androidai iki paskutinio varžto. Bet kuo jie taps, priklauso nuo jūsų. Gaila, bet nepaisant to nuostabus trumpametražis filmas, merginos siužetas pasirodė pats nuobodžiausias ir tiesmiausias. Tačiau kiti du keliai yra užpildyti įvairiais įvykiais.

Marcusui lemta vadovauti išsivadavimo judėjimui, tačiau net ir čia galite elgtis įvairiai. Grasinti, gąsdinti, naikinti, parodydamas AI pranašumą prieš žmones. Arba pabandykite išspręsti situaciją taikiomis demonstracijomis. Kaip žmonės reaguos į tūkstančio automobilių žygį ir prie ko tai prives? Kartais labai sunku atsispirti ir negriebti ginklo.

Detektyvas Konoras, priešingai, yra pernelyg korektiškas androidas, gavęs užduotį bet kokiomis priemonėmis surasti ir sunaikinti deviantus. Tačiau net ir tokį užsispyrusį galima įtikinti ir „sužmoginti“, ypač kai į partnerius pateko užkietėjęs tyrėjas, turintis priklausomybę nuo alkoholio ir norą įkišti kulką į smilkinį. Tiesa, su sarkastišku tipu man niekada nepavyko susidraugauti. Mano androidas išliko paprastas bedvasis aparatas, iškeliantis tikslą aukščiau visko, bet tai nereiškia, kad taip bus ir jums.

Apskritai, „Detroit: Become Human“ grožis yra tas, kad dėl šakių jis leidžia iš veikėjų išgauti tai, kas jums atrodo tinkama. Vietose randama informacija ir elementai atveria naujas atšakas dialoguose, o dinamiškose scenose žaidimas gana dažnai pasitelkia paprastą, bet efektyvų triuką, atleisdamas velniškai mažai laiko svarbiems sprendimams priimti. Turite veikti impulsyviai.

Todėl pirmoji ištrauka yra pati ryškiausia ir įsimintiniausia. Ir nors galima grįžti į bet kurį tašką ir pakartoti scenas (dėl išsamios diagramos po kiekvieno skyriaus), aš to daryti nerekomenduočiau. Jausmas, kad praeities nebegalima grąžinti, praeis. Jei padarėte klaidą, judėkite toliau, tuo įdomiau bus pamatyti, ką ji galiausiai baigs. Mano Detroitas tapo drama apie neišsipildžiusias svajones ir artimųjų netektis. Kažko nepastebėjau, kažkur buvau kvailas, negalvojau, bet būtent tai padarė interaktyvų filmą labai gyvą ir emocingą. Po baigiamųjų titrų labai norisi pamatyti kitus įvykių raidos variantus, bet pojūčiai jau kiek kitokie – istorija įspausta galvoje, tapo sava, artima.

Nors Davidas Cage'as nebūtų savimi, jei žaidime nebūtų poros klaidų ir prieštaringų epizodų, sukurtų vien dėl emocijų. Jei žaidėte demonstracinę versiją, tikriausiai pastebėjote, kad androidas, kuriam draudžiama naudoti ginklus, paima ginklą tiesiai prieš operatyvinį personalą. Arba, tarkime, kraujas iš drabužių staiga dings tarp skyrių, nors nebuvo kur persirengti ir nusiprausti. Tai nesugadina bendro vaizdo, tačiau tokios akimirkos kartais vis dėlto pribloškia. Finalas pasirodė pernelyg atviras, su užuominomis apie tęsinį. Vis dėlto po to, kai perėjau ugnį ir vandenį su herojais, noriu pamatyti šiek tiek daugiau jų detalių vėlesnis gyvenimas, o ne greitieji kreditai.

Be to, į žaidimą grįžo „Heavy Rain“ valdymo schema, kur reikia išrašyti „Street Fighter“ būdu su lazdele kliņģerį ir tuo pačiu periodiškai traukti valdiklį iš vienos pusės į kitą. Tai nėra labai patogu, kai kameros judėjimas ir sąveika su objektais yra susieti su vienu klavišu – stenkitės pataikyti į reikiamą daiktą, ypač ankštose erdvėse. Taip, ir pora žaidimų mechanikų kelia klausimų. Androidai gali nuskaityti vietas ir ieškoti įrodymų, ir iš anksto apskaičiuoti savo veiksmus, jei jums reikia judėti parkour stiliumi. Kai tai darai pirmą kartą, dėl to, kas vyksta naujumo, viskas atrodo puikiai, bet paskui kartojasi tas pats. Nedažnai, bet vis tiek šiek tiek erzina.

„Detroit: Become Human“ dėl bazinių šio žanro žaidimų dominavimo nebesugeba nustebinti vien tuo, kad tai „interaktyvus filmas“. Naujasis „Quantic Dream“ kūrinys užima kitą. Tai niūrus netolimos ateities vaizdas, kai keli herojai, susidūrę su netikėta laisve, bando sugalvoti, kaip elgtis toliau. Jie bando rasti kelią žiauriame pasaulyje, kuriame niekas jų nesupranta. Galbūt galiausiai lauks mirtis. Galbūt pergalinga pergalė. Viltys išsipildo arba svajonės, sudužusios prieš atšiaurią realybę. Ašaros. Džiaugsmas. Kad ir koks būtų rezultatas, Detroitas bent kartą to vertas. Patikėkite manimi, bus prisiminta keliolika valandų nuostabiais 2038-aisiais.

Detroite yra labai įdomus pagrindinis meniu. Tiesą sakant, tai yra jūsų asmeninis androidas, kuris jus pasveikins, paaiškins kiekvieno elemento reikšmę... ir paklaus skirtingus klausimus. Tai pasirodė nepaprastai neįprasta, tačiau automobilis progresuodamas taip pat reaguos į įvykius pačiame žaidime! Daugiau tokių idėjų.

„Aš negaliu būti nužudytas. Aš negyvas“.

Azartiniai lošimai https://www.site/ https://www.site/

Detroitas: tapk žmogumi- Ne puikus žaidimas. Arba, jei iš principo atsisakote įžvelgti kūrybiškumą Kvantinė svajonėžaidimai, gana vidutiniškas interaktyvus filmas.

Viena vertus, „Detroit: Become Human“ galima vadinti tikruoju įpėdiniu liūtis ir laimėjimas žaidimų pramonei. Kita vertus, žaidimo pabaigoje neapkenčiau Davido Cage'o, jo parašytų personažų, pasaulio ir visko, kas su jais susiję. Nes tai ne tik didžiausias ir ambicingiausias prancūzų vizionieriaus projektas – tai ir pats pretenzingiausias, įžūliausias ir naiviausias jo įrašas. Dar blogiau nei Ellen Page simuliatorius.

Tikiu, kad šį žaidimą galima liesti tik su pirštinėmis, tvirtai suspaudus ausis ir nosį. Taip pat manau, kad turėtumėte pažvelgti į Detroitą, net jei niekada nesidomėjote žanru ir konkrečiai Cage'o kūryba.

Šie teiginiai yra šiek tiek prieštaringi, todėl leiskite man paaiškinti.

Sveiki atvykę į šviesesnę ateitį, teigia Cyberlife Corporation

Turingas yra genijus

Du kartus žaidžiau per Detroitas: tapk žmogumi, o antrą kartą pasirodžius pabaigos titrai, redakcija paskendo mano tulžies vandenyne. Geros valios ir optimizmas išgaravo iki paskutinio lašo. Man nebeliko nei jėgų, nei žodžių (bent jau literatūrinių). Tiesiog dega noras pažvelgti Davidui Cage'ui į akis ir paklausti, ką jis padarė. Vėlgi.

Funkciniu požiūriu Detroitas yra visų idėjų ir praktinių sprendimų, su kuriais Quantic Dream dirbo anksčiau, rinkinys. Ir gerai, ir nelabai. Tai vadinti tik tipiniu studijos gaminiu, kalba nesisuka. Ilgalaikėje statyboje, prasidėjusioje 2012 m. su trumpu grafiniu demonstravimu, galima spėti (kartais pernelyg aiškiai) neužmaskuotas citatas iš visų be išimties studijos projektų, pradedant nuo Farenheito.

Taigi, jei paskutinių trylikos metų nepraleidote dykumos saloje, jau suvaidinote „Detroitas: tapk žmogumi“. Tik gabalais. Visi tradiciniai elementai yra vietoje: pasakojimas kelių personažų vardu, epizodinis pasakojimas, nuobodžiausių klišių kavalkada, QTE vietoj žaidimo ir galimybė po sunkvežimio ratais nužudyti ypač nekenčiamą herojų. Viskas kaip įprasta.

Geros naujienos yra tai, kad nesvarbu, kaip jaučiatės apie „Quantic Dream“, prancūzai žino savo dalykus, kai kalbama apie pastatymą ir režisūrą. Šį kartą studija į pristatymo klausimą žvelgė ypač rimtai. Kepure nuimama: Detroitas puikiai atrodo ir skamba kaip stulbinantis, brangus ir skoningas. Dizaineriai meistriškai valdo šviesą, kompoziciją ir fotoaparatą, kuris dažnai imituoja mėgėjišką fotografiją ir imituoja tikrosios optikos trūkumus. Galimybė perjungti į fiksuotus kampus, kad pamatytumėte, kas vyksta kitu kampu, yra malonus prisilietimas.

Personažo judesio fiksavimo kokybė yra įspūdinga. Čia Taigi turite dirbti su gyvais aktoriais. Nepakenčiamai ilgai (filmavimas truko apie dvejus metus) ir kruopščiai, todėl pastangos kalba pačios už save. Galbūt, žinoma, esu toks įspūdingas, bet gyvai žaidimas atrodo daug geriau nei anonse. Nepaisant pavojingo „neįprasto slėnio“ artumo, siekdamas tikroviškos grafikos „Detroit: Become Human“ sustoja reikiamoje vietoje – nei arčiau, nei toliau.

Atsižvelgiant į įvairias situacijas, į kurias patenka veikėjai ekrane, man sunku net įsivaizduoti, kokias titaniškas pastangas visa tai kainavo. Dialogai, rekvizitai, triukai, veiksmo scenos... Galbūt tai vienas iš labiausiai (jei ne labiausiai) arčiausiai tradicinių kino žaidimų pramonės istorijoje.

Jei naujasis Quantic Dream grafikos branduolys buvo sukurtas būtent tam, tai studijos mantra „naujas variklis - Naujas žaidimas“ nebeskamba taip absurdiškai. Nors buvo ir nedidelių, bet įžeidžiančių trūkumų: „muilinės“ tekstūros periodiškai patraukia akį.

Galų gale, tai buvo verta. Žaidimas turi ką parodyti.

Nuliai ir vienetai

Kalbant apie interaktyvumą ir priimtų sprendimų pasekmes, „Become Human“ grįžo prie „Heavy Rain“ nustatytų standartų. Net kartelę šiek tiek pakėliau. Įtemptesnės situacijos, mažiau nenaudingo turinio ir šurmulio su tualetu, dušu ir kitais buities reikmenimis. Sąveika su žaidimu yra tik ten, kur jis tikrai gali (vienaip ar kitaip) paveikti įvykių raidą – ir tai yra teisingas požiūris.

Kursas į prasmingą, prasmingą interaktyvumą imamas nuo pat siužeto pradžios. Priekabose skleidžiama įkaitų situacija yra tokia Pradėtižaidimus. Jokios įkyrios ekspozicijos, jokios istorijos. Čia yra problema, čia yra galimi sprendimai. Persiųsti. Laikrodis tiksi.

Bijojau, kad tai bus pavienis atvejis. Išimtis. Geriausias epizodas, sukurtas specialiai siekiant pasigirti spaudai dėl kintamumo, statymo ir tobulėjimo gylio žaidimų pasaulis. Ar šios baimės išsipildė? Taip ir ne. Šis improvizuotas prologas tikrai yra vienas geriausių Detroito akimirkų (kurį taip pat galite išbandyti nemokamai), tačiau nors vėlesni epizodai negali prilygti, tai nėra toli. Apdirbimo kokybė beveik nenusileidžia.

Tiesą sakant, mane paskatino smalsumas, priversdamas istoriją pereiti beveik vienu prisėdimu. Dėl tokios įspūdingos pradžios iškart norėjau sužinoti, kas bus toliau. Į kokį dar susirišimą pateks protagonistai, kaip iš jo bus galima išeiti ir kaip klostysis ateityje. „Detroit: Become Human“ turi drąsos slėpti detales nuo žaidėjo, skatindamas dėmesingumą informacija ir papildomomis galimybėmis, o kartais ir „slaptais“ dialogais ar incidentais. Tai, kad galite žaisti tą patį žaidimą kelis kartus ir vis tiek atrasti ką nors naujo, verta daug.

Ne visi jūsų sprendimai bus gyvybės ir mirties klausimai. Ne visi sugrįš atgal. Tačiau tie, kurie vis dar turi svorio, neišvengiamai primins apie save. Ir dažnai neįmanoma tiksliai numatyti, kaip. Trijų herojų likimai kartais sutampa gana netikėtai. Galbūt sunkmečiu į pagalbą ateis veikėjas, dėkingas pagrindiniam veikėjui. Kažkas mirs nepasiekęs istorijos vidurio, o kažkas, turintis paskutinių jėgų, pateks į finalą.

Galbūt išvysite įvykių, kurių nepatekau net per du žaidimus: tam tikri sprendimų deriniai ne tik paveikia pabaigą, bet dažnai atveria ar uždaro kai kurias siužeto atšakas, kardinaliai pakeisdami ne tik žaidimo eigą, bet ir toną. istorijos, jos nuotaikos. Pakartojimo vertė retai eina kartu su dideliu dėmesiu pasakojimui. Aišku kodėl – pirmas įspūdis neryškus, o posūkiai nebešokiruoja. Kita vertus, „Detroit: Become Human“ sugeba neprarasti gaivumo kartojant žaidimus.

Kaip puiku būtų užbaigti šį pokalbį čia pat teigiamai ir su gera nuotaika bet deja. Kalbėdamas apie žaidimo metu pasitaikančias situacijas, turiu omenyje būtent jas – situacijas. Konkretūs segmentai, judantys paveikslėliai. Visiškai nesusijęs su istorija.

Nes su pačiu siužetu... tarkim, yra problemų.

Kvailumo palmės šakelė

Netolimoje ateityje Detroitas tapo JAV pramonės ir ekonomikos sostine dėka „CyberLife Corporation“, kuri masiškai gamina idealius androidus. Be galo paklusnūs, amžinai jauni ir gyvybingi tarnai, pakeitę žmones daugybėje pramonės šakų nuo švietimo iki kultūros iki gynybos sektoriaus. Kartu su gerove ir ilgėjančia gyvenimo trukme auga ir nedarbas, bet apie dauguma gyventojų patenkinti. Gyvenimas dar niekada nebuvo toks lengvas ir patogus.

Detroite androidams atimtos teisės, negyvi dalykai ir žaidimas labai nori, kad tai pastebėtum. Atskiros vietos viešajame transporte, automobilių stovėjimo aikštelės, tarsi galvijams, uniformos, diodas virš dešiniojo antakio... aš suprantu Pone Cage'ai, supratau

Nerimastingos nuotaikos ima sklisti į paviršių, kai atrandama, kad kai kurie androidai ugdo savimonę ir tampa „deviantais“. Jie nustoja paklusti savininkams ir dažnai puola žmones, nesugebėdami suvaldyti savo naujai atsiradusių emocijų. Kaip tai vyksta ir kodėl – niekas nežino. Manau, kad net pats Davidas Cage'as nežino. Bet ne esmė.

Istorijos centre yra trys veikėjai. Eksperimentinis teismo medicinos androidas Konoras, tiriantis deviantų atvejus, fembotų namų tvarkytoja Kara, prižiūrinti mažą mergaitę, Alisą ir androidą slaugytoją Markusą, prižiūrintį sunkiai sergantį pagyvenusį menininką. Visi bus įtraukiami į seriją incidentų, kurie gresia virsti tikru mašinų maištu, o kulminacija, žinoma, nulems ne tik laisvųjų Detroito, bet ir viso pasaulio likimą.

Iliustracija iš vadovėlio „Simbolika manekenams“. Trūksta tik Willo Smitho, kuris įsiveržtų į menininko studiją ir pacituotų savo monologą "Aš esu robotas" tai tapo meme

Trys diametraliai priešingos perspektyvos, trys labai skirtingi herojai ir pagrindinis konfliktas, kurių abi pusės pateikia svarių argumentų. Puiki pradžia su atsarga ateičiai, galimybe plėtoti dialogą sunkiomis, nepatogiai artimomis aktualiomis temomis. Tai galėjo būti nuostabu, bet galiausiai nepasiteisino. Nes „Detroit: Become Human“ scenarijus nėra toks protingas, kaip kūrėjai manė.

Nereikia smegenų, kad pamatytum, kiek Davidas Cage'as prašo aktualaus socialinio komentaro. Atrodytų, visos priemonės yra – belieka tik pasistengti, bet ne. Cage'as bando kalbėti daugybe temų, bet atrodo, kad neįsivaizduoja, kaip tai padaryti. Jis tiesiog nežino, kaip: nė vienas iš ankstesnių „Quantic Dream“ žaidimų net nepriartėjo prie socialinių ginčų.

Atrodo, kad tai gera detalė. Mažas, beveik nepastebimas, bet patrauklus. Kita vertus, tai juokingai naivu. Ir šis gatvės muzikantas dainuoja, jei manęs neapgauna, apie meilę. Supratau? Nes androidai nemoku mylėti!

Todėl, judėdamas mažiausio pasipriešinimo keliu, Detroitas: tapk žmogumi tik apsimeta apgalvota ir pranašiška istorija, iš karto prilyginanti išnaudojimą. potencialiai jautrus AI istorinei vergovei. Su tiesioginėmis (ir nelabai tinkamomis) aliuzijomis į vergus valdančius JAV pietus, apartheidą ir rasinę diskriminaciją. Getai ir koncentracijos stovyklos (beje, su kalinių deginimu tikroje krosnyje), kartu su taikių demonstrantų androidų egzekucija yra premija.

Tai, be perdėto, yra pats nerangiausias socialinio komentaro bandymas nuo tada Deus Ex: žmonija susiskaldžiusi. Ir tai neapsiverstų, jei žaidimas nebūtų toks tikras dėl savo teisingumo. Nepaisant viso pseudonetiesiškumo ir filosofijos, scenarijus tiesiog neleis jums padaryti savo išvadų.

Šios istorijos moralas iškaltas akmenyje. Yra juoda ir yra balta. „Android“ revoliucionieriai yra geri, o žmonės, kurie „dėl kokių nors priežasčių“ jų nesupranta, yra blogi. Nei vienas, nei kitas nesistengia pasimatuoti ant svetimos odos, parodyti bent lašelį užuojautos. Tai taip ugdantis, be penkių minučių, karikatūrinis primityvus, kad, nepaisant visų žaidimo pastangų, į tai tiesiog negalima žiūrėti rimtai. Detroitas nori, nekeldamas iššūkių savo auditorijos intelektui, dar kartą tai išsakyti neįprastas ir įžvalgus tokia žinutė kaip „gyvenkime kartu“.

Spoileris vienai scenai. Tam tikru momentu Kara gali pasiekti gailestingojo samariečio, kuris padeda androidams pabėgti iš JAV, namus. Žinoma, ši samarietė – tvanki juodaodė vieniša mama. O paklausta, kodėl padeda jautriems tinams, liūdnu balsu atsako: „Nes aš žinau, ką reiškia būti nekenčiamai be jokios priežasties. Mano žmonės patyrė tai yra[kvėpuodamas] ant savęs“.

Nebūtina apversti pasaulio likimo ir griebtis pačių nulaužtų analogijų, norint pasakyti ką nors nuoširdaus ir paliečiančio, bet kartu aktualaus ir nepatogaus. Pavyzdžiui, mažytis nepriklausomas romanas Raudonųjų stygų klubas nagrinėja laisvos valios ir protingų mašinų problemą su maždaug penkiais simboliais ir keliomis vietomis, tačiau perteikia daug daugiau. Kaip matote, mastelis nėra gylio ir reikšmingumo garantija. Diametriškai priešingos perspektyvos, herojai nepanašūs vienas į kitą, bet kalba ne tau į ausį, o vienas kitam. Skirtumas nedidelis, bet reikšmingas.

Fu... Ką tu darai, David Cage! Pažvelgus į farsą, į kurį siužetas greitai virsta antrajame veiksme, įjungdamas smegenis, jis tiesiog katapultuojasi iš atmosferos.

plastikiniai žmonės

Bet tarkime, kad jūs žinote, ką Davidas Cage'as norėjo ar nenorėjo pasakyti. Juk galima prieš tai užsimerkti ir tiesiog sekti pagrindinių veikėjų istorijos lankus, tiesa?

Taip ir bandžiau daryti, bet nelabai pavyko. Visiškas žaidimo socialinės potekstės nepaisymas nepadeda persmelkti veikėjų nuo žodžio „absoliučiai“. Be to, net tokiame pagrindiniame lygyje, kaip pagrindinių veikėjų tobulėjimas, scenarijus nepavyksta.

Dėl epizodinės siužeto struktūros žaidimas šokinėja iš perspektyvos į perspektyvą, stengdamasis kiekvienam iš trijulės skirti vienodą dėmesį, tačiau laiko aiškiai neužtenka: vis tiek reikia tempti juos už ausų į deviantinę revoliuciją. Todėl veikėjų trijulė atskleidžiama nepadoriai prastai. Net negaliu pasakyti, kad jie turi istorijos lankus, kurie veikėjus nušviečia naujoje šviesoje.

Nes iš tikrųjų nėra ką eksponuoti: androidai neturi charakterių, tik jų užuomazgas. Beveik visi jie yra tušti lapai, jūsų avatarai. Juos netgi sieja tik „rasinė“ priklausomybė, o ne centrinis konfliktas ar ideologinė siužeto šerdis - tai pačiai Rūpybai revoliucija nerūpi, ji jau turi daug rūpesčių burnoje. Trys pasakojimo linijos egzistuoja tarsi vakuume ir atrodo pernelyg atitrūkusios viena nuo kitos.

Tuo pačiu metu atskirai jie taip pat nesukelia didelio susidomėjimo dėl nuspėjamumo. Eksperimento sumetimais draugui, kuris rimtai domisi kinu (bet nežaidžia žaidimų), pasakiau siužeto siužetą, trumpai aprašiau pagrindinius veikėjus ir paprašiau atspėti, kas, jo nuomone, nutiktų kiekvienam iš jų. istorijos eigoje. Jis niekada nepadarė klaidos. Ir ne todėl, kad aš draugauju su Antonu Dolinu: tiesiog „Detroitas: Become Human“ taip begėdiškai ir masiškai skolinasi idėjas, kad visos paralelės išplaukia paviršiuje.

Kaip ir planuota, būtent jūs turėtumėte „užbaigti“ veikėjus, priimti sprendimus už juos, bet... tai neveikia. Nustojau simpatizuoti pagrindiniams veikėjams iškart po to, kai jie buvo įvesti į siužetą, o skaudantis tuštumos jausmas išliko iki pat pabaigos.

Yra kažkas ironiško tame, kad Karos ir Alisos istorija yra pati blogiausia iš trijų ir atrodo visiškai nereikalinga. Tarsi „Quantic Dream“ tikrai norėjo pakalbėti apie šeimą (dar kartą), bet vis nerado priežasties. Tačiau būtent Kara buvo pagrindinis to paties pavadinimo techno-demo veikėjas. Būtent ji įkvėpė Cage'ą pagalvoti „kas būtų, jeigu būtų“ ir iš nedidelio variklio demonstravimo sukurti šešerių metų ilgalaikę konstrukciją.

Ką reiškia būti tikru žmogumi? Kur yra riba tarp žmogaus ir panašaus roboto?

Tokius klausimus užduoda garsus scenaristas ir vienas iš „Quantic Dream“ įkūrėjų Davidas Cage'as. Ir aš bandžiau juos suprasti „Detroite: Become Human“.

Tai jums ne muilo opera

Jau esame įpratę, kad interaktyvus kinas PlayStation yra muiluotas, paprasto siužeto, kuriame projekto autoriai tiesiog vedžioja už rankos. Taip buvo su Heavy Rain, tas pats nutiko žaidimuose iš Telltale.

Tačiau „Detroite: Become Human“ viskas pastatyta visiškai kitaip. Bet pirmiausia pirmiausia.

2038 Detroitas. Vienas technologiškai pažangiausių miestų pasaulyje. 2018 m. išradėjas Elijah Kamsky padarė revoliuciją.

Jis sukūrė „Cyberlife“ korporaciją ir pradėjo gaminti aukštųjų technologijų androidus. mašinos, neįtikėtinai panašus į žmogų. Juos galima atskirti tik pagal šventykloje esantį LED žiedą.

Androidai taip palengvino žmonių gyvenimą, kad pasirodė, kad tai ne pačios geriausios pasekmės. Daugelis profesijų tiesiog išnyko: padavėjai, auklės, vairuotojai, kraustytojai ir pan.

Dėl to daugelis žmonių neteko darbo. Juk už juos tai padarė tobulesnės ir paklusnesnės mašinos.

Žinoma, kai kuriems tai visai nepatiko. Prasidėjo streikai ir mitingai prieš androidus.

Galbūt su Detroite: Become Human, Quantic Dream pirmą kartą sugebėjo sukurti tikrai giliai išsivysčiusiame pasaulyje. Pasaulis, kuriame technologijos valdo ir žmonių vis mažiau reikia.

Su automobiliais elgiamasi taip, kaip jie nori. Jie neturi teisių ir Socialinis statusas. Tai savotiškas namų apyvokos daiktas. Jie mušami, žeminami, išmetami į sąvartyną, ant jų šluostomos kojos.

Ir tokio gydymo fone sukuriamas galingas psichologinis fonas. Android programoje gimsta nauji impulsai (mašinos nukrypimo ženklai): savimonė, svajonės, norai ir emocijos. Visa tai verčia kai kuriuos modelius išeiti iš rankų. Jie tampa „laisvaisiais“ deviantais.

Pasirinkimo laisvė

Cage'o studija padarė viską, ką galėjo. Už tai jiems lenkiuosi.

Prisimenate nelinijinį žaidimo siužetą, kuriame jūsų veiksmai padarė drastišką įtaką siužetui ir galėjo sukelti visiškai netikėtų pasekmių? Tai aš neprisimenu.

Detroitas: „Become Human“ tai turi. Jaučiamas ne tik supančio pasaulio, bet ir viso siužeto išdirbimas. Netgi ne visi siužetai. Tai vienas žaidimas, kuris gali vystytis visiškai skirtingais būdais, priklausomai nuo jūsų veiksmų.

Jūs atliekate trijų androidų vaidmenis: namų tvarkytojos Caros, slaugės Marcuso ir detektyvo Connoro. Kiekvienas iš jų turi savo istoriją, kurią vedate.

Atrodytų, vienu ar kitu momentu jūsų nedėmesingumas ir pasirinkimas nieko nepaveiks, tačiau taip nėra. Vieną kartą neteisingai pasirinkus, po 5 minučių ar net kelių valandų jis gali nukrypti į šoną. Ir tiek pačiam veikėjui, tiek visam siužetui.

Ir visa tai galite sekti pagal specialią kūrėjų sukurtą schemą. Po kiekvienos scenos pamatysite siužeto šakutes.

Dėl netiesiškumo pasakojimo struktūrai, pasakojimo pabaigoje netgi galima pamatyti schematiškus siužeto vystymo planus su alternatyviais rezultatais. Kai veikėjai, pasirinkę iš esmės skirtingus sprendimus, negrįžtamai pakeičia savo vaidmenis ir nuveda siužetą į visai kitą pabaigą.

Sklypo medis kartais jus nuliūdins. Juk sceną galėtum užbaigti per 5 minutes, o baigęs tam tikras momentas kitą veiksmą vietoje, galite prailginti praėjimą dar 20 minučių. Ir nauja šaka Siužetas gali būti dar įdomesnis nei anksčiau.

Skirtumas yra tiesiog milžiniškas, ir jis yra žaisti žaidimą vėl ir vėl.

Dėmesys detalėms

Žaidime yra daug pasirenkamų, bet įdomių būdų pasakoti istoriją, žaidžiant giliau pasineriant į žaidimą. Per eigą dažnai matysite elektroninius laikraščius ar televizijos programas.

Pasaulis egzistuoja lygiagrečiai su Detroitu. Iš tų pačių laikraščių galima sužinoti, kaip sekasi androidų pritaikymas ir diegimas kituose miestuose, kaip „trečioji Pasaulinis karas“, nes amerikiečių ledlaužiai skęsta Rusijoje. Ir taip toliau.

Ypatingai patenkintas vienu detektyvinis režimas prie Connor, kai galite pamatyti įrodymus, kurie vos matomi akiai. Jis veikia tuo pačiu principu kaip ir naujausiame Batman: Arkham Knight: turite sceną, įrodymus; galite atsukti įvykius ir sukurti jų seką.

Trūksta kažkokio elemento arba neteisingai atkuriama įvykių scena – neatsidarys svarbus punktas dialoge ar istorijoje.

Beje, rekomenduoju įsiminti apie ką kalba kritiški veikėjai. Taip vėliau žaidimas bus daug lengvesnis.

O kad viską matytum geriau, projekto autoriai leido kitaip valdyti personažą. Jei per stiprų lietų simbolius galėjote sekti tik iš fiksuotų taškų, dabar tai padarėte nemokama apžvalga. Visai kaip veiksmo žaidimuose, iš nugaros.

Net meniu yra atskiras mini žaidimas

Taip pat nustebino pagrindinio meniu sąveika su grotuvu. Taip pat turėsite asmeninį androidą, kuris su jumis bendraus.

Teta Detroito pradžios ekrane įsiutina. Su kokiu išgąsčiu ji mane priekaištauja, kad vakar žaidžiau iki vėlumos. Paleido šiandien, ir ji leido man užsiminti. - Nikita Goryainovas, Vyriausiasis redaktorius Interneto svetainė

Vienu metu jūsų net paklaus, kaip jaučiatės apie androidus ir ar laikote juos savo draugais. Tai labai įdomu ir šaunu!

Keletas žodžių apie grafiką

Iš karto pasakysiu: NEŽAISK DEMO.

Jis sutrumpintas ne tik praėjimo, bet ir grafiniu požiūriu. Kai paleidžiate visavertį „Detroit: Become Human“, suprantate, kaip sunkiai autoriai stengėsi.

Veido animacija labai išaugo nuo Heavy Rain ir Beyond Two Souls. Matote kiekvieno raumens judesį, kiekvieną veido raukšlę. Žaidimas atrodo nuostabiai, ypač PlayStation 4 Pro 4K HDR televizoriuose. Tiesiog beprotiškas dėmesys detalėms tiek personažuose, tiek vietose.

Kalbant apie mane, tai vienas gražiausių žaidimų. Ne tik žanre, bet apskritai iš esamų.

Verdiktas