Fallout: New Vegas, Maps, Carte interactive du désert de Mojave. Camp des Grands Khans

Actions Retombées Nouveau Vegas, comme son nom l'indique, se déroule dans ce qui était autrefois Las Vegas et le désert de Mojave. Comparé à la troisième partie de Fallout, New Vegas est devenu plus intéressant et diversifié. Le joueur ouvre beaucoup plus d'opportunités pour le développement du personnage et le scénario dans son ensemble.

En tant que tel, le jeu ne contient pas de secrets particuliers. Les poupées, en tant qu'élément intégral de la troisième partie, y sont absentes. Mais il existe un nombre légèrement supérieur de livres et de magazines sur le développement des personnages qui augmentent temporairement les compétences. Dans les collections, au lieu de poupées, vous pouvez collecter des armes, des armures et des boules à neige personnalisées.

Où trouver toutes les boules à neige dans Fallout New Vegas.

Il y a sept boules à neige dans le scénario principal de New Vegas, plus une de chacune des quatre extensions. Un total de onze pièces. Il n'est pas du tout nécessaire de les collecter, car ils n'ajoutent pas de compétences. Mais ils peuvent être vendus pour 2000 caps à Monsieur House, à l'exception de la boule Sierra Madre, elle rapportera au joueur 2000 jetons du casino du même nom.

  • Boule de neige« Goodsprings »- vous trouverez au cimetière de Goodsprings près d'une des tombes :
  • Boule à neige "Fort mormon"- situé à Freeside dans l'ancien fort mormon, dans la salle de sécurité au deuxième étage;
  • Boule à neige "Mount Charleston"- à l'auberge de Jacobstown, sur la table à côté de l'entrée.
  • Boule à neige "Nellis Air Force Base"- à la base aérienne de Nellis - la base des bombardiers, dans le musée sur la table à droite de l'entrée ;
  • Boule à neige "Strip"- dans la chambre de Sarah dans l'Abri 21 ;
  • Boule à neige "Barrage Hoover"- au centre d'information du barrage Hoover ;
  • Boule à neige "Polygone"- Bar à cocktails "Lakki 38" derrière la caisse enregistreuse;
  • Boule à neige "Sierra Madre" sur le toit de Salida del Sol, qui se trouve dans la villa ;
  • Boule de neige " parc national Sion"- magasin-entrepôt. Sur l'étagère du bas derrière le comptoir ;
  • Boule à neige "Grande Montagne"- laboratoire X-17 - station météorologique ;
  • Boule à neige "Route solitaire"- à l'emplacement "Rift", sur la zone de loisirs près de la station 7. Deuxième étage.

Armes rares nommées de New Vegas

Un énorme avantage de Fallout New Vegas est un grand nombre de Des armes nommées, rares, aux propriétés intéressantes. Vous pouvez acheter quelque chose, voler quelque chose, simplement trouver quelque chose. Considérez maintenant :

  • "Machine" est un fusil à chargement automatique avec une grande précision, un chargeur étendu, une grande durabilité et une faible consommation de points d'action. Il peut être obtenu au Camp Maccaran auprès du sergent Contreras, après avoir terminé la quête non marquée "Deal with Contreras". Compétence "Arme" - pas moins de 75 ;
  • "Tout américain"- carabine de tireur améliorée, a des dégâts légèrement plus élevés et une cadence de tir accrue. Emplacement - Armurerie de l'Abri 34. Pour utiliser cette carabine, la compétence d'armes à feu doit être au maximum;
  • « Cloche du dîner »- Une version améliorée du fusil de chasse avec un écart de tir plus petit et des dégâts légèrement augmentés. Peut être obtenu en récompense pour avoir terminé la quête "Take It All" ;
  • « Mystérieux Magnum »- il pèse plus et casse beaucoup plus vite que le .44 Magnum classique, mais le surpasse en cadence de tir. Peut être obtenu lors du passage de la quête "Talents, répondez!", Après avoir embauché Lownsem Drifter, en réussissant le test de la compétence - "Troc" (la valeur doit être d'au moins 50);
  • "Lucky" - est une version plus avancée du revolver de calibre "Magnum" 357 avec une plus grande chance de coup critique, des dégâts et une cadence de tir accrus. Situé à Primm dans le Bison Steve Hotel, dans un coffre-fort verrouillé;
  • "Le fusil d'éclaireur de la société Gobi"- ce n'est pratiquement pas différent d'un fusil de sniper ordinaire, sauf qu'il ne casse pas plus longtemps, et un silencieux, avec tout le désir, ne peut pas être mis dessus. Emplacement - Un verrou très difficile sur une caisse d'armes à une position de tireur d'élite du côté ouest de Cottonwood Cove;
  • "Krysoboy" - un fusil chauffant unique avec toutes sortes de modifications installées dessus, telles que: viseur optique avec mode vision nocturne, silencieux, chargeur agrandi. Il a une durabilité, une précision, des dégâts et une cadence de tir accrus, ainsi qu'une chance accrue de coup critique. Peut être trouvé dans la grotte de Brok à l'est du camp de la Légion.
  • "The Same One" - un revolver automatique à cinq coups, malgré son poids considérable et une certaine concession de dégâts, il se compare favorablement à ses homologues dans sa cadence de tir et de rechargement accrue. Novak, boutique de souvenirs "Chez le dinosaure". Il peut être acheté ou volé dans l'entrepôt du magasin.
  • "Alien Blaster" - ayant une chance de coup critique de 100%, une précision absolue et d'énormes dégâts pour une arme à une main, ce blaster ne tire que sur des cellules d'énergie extraterrestres et nécessite des compétences élevées dans le maniement des armes à énergie. Vous pouvez le trouver en trouvant trois extraterrestres au nord de la ferme d'Horowitz et à l'est du ranch de Tumbleweed.
  • "YCS/186" - un fusil Gauss unique avec un chargeur plus grand, grâce auquel les dégâts infligés sont également augmentés. Vous pouvez la trouver dans le camp de mercenaires, chez le chef, dans la partie la plus au nord de la carte.
  • "Fusil à plasma Van Graff"- Un fusil à plasma qui tire deux coups en même temps. Vous pouvez l'obtenir des Vangraff en acceptant de travailler comme agent de sécurité. À la fin de la quête, le fusil est emporté. Mais vous pouvez toujours vous enfuir !
  • Le Tesla Beaton est une version améliorée du fusil Tesla. Dégâts considérablement augmentés. Vous pouvez le trouver sur le site du crash du giravion. Très peu fiable.
  • "Pew-Pew" - un pistolet laser avec des dégâts augmentés jusqu'à 6 fois. Stocké au siège de Sunset Sasparilla. Devient disponible après avoir présenté 50 casquettes avec une étoile à un robat.
  • "Toc-toc" - une hache unique avec des dégâts accrus et un coup spécial - "comme des dames". Fait tomber l'adversaire. Dans les toilettes de la caserne des pompiers Searchlight.
  • "Lame de l'Est" - une épée empoisonnée avec des dégâts accrus. Appartient au légat Lanius.
  • "Liberator" - une version améliorée de la machette. Augmentation des dégâts et de la vitesse d'attaque. Vous pouvez le trouver à Nelson.
  • Figaro est une arme de transport dissimulée qui a augmenté la vitesse d'attaque et les dégâts, ainsi qu'une chance accrue d'infliger un coup critique, ainsi qu'une plus grande durabilité et une petite quantité de points d'action consommés. Il se situe dans le club de la bande des rois à Freeside, avec un personnage nommé Sergio. Vous pouvez l'obtenir en tuant Sergio ou en volant.

Armure et vêtements uniques et rares dans Fallout New Vegas

En plus des armures et des vêtements standard et répandus dans Fallout New Vegas, qui peuvent être achetés partout dans les magasins ou simplement trouvés dans les friches, le jeu a une certaine quantité d'armures et de vêtements rares, avec des caractéristiques supplémentaires ou inhabituelles, qui est assez difficile à trouver sans indice. .

  • Salopette "RobCo"- cette combinaison donne un plus de cinq unités à réparer, mais en même temps, la limite de dégâts d'armure est de zéro. Vous pouvez trouver cette combinaison à Westside chez Dermot.
  • Le costume de Benny est un costume d'affaires légèrement amélioré. Ajoute cinq points chacun aux compétences Troc et Discours. Il peut être obtenu en tuant Benny ou en volant à l'envers.
  • Déguisement du Dr Klein- un costume vert qui ajoute 10 points à la science et 2 points à l'intelligence. Vous pouvez le trouver dans le village de Higgs, dans la maison numéro 101.
  • Déguisement Docteur Mobius- Amélioré et repeint en rouge, une variante du costume de Mad Scientist. A amélioré les indicateurs de charisme (de un) et d'intelligence (de 2 unités), ainsi que l'augmentation des compétences scientifiques de 15 unités. Il est situé au dôme de la zone réglementée, à droite des escaliers qui mènent au réservoir avec le cerveau du Courrier.
  • Déguisement du président Kimball- Augmente l'éloquence de cinq points. Ce costume ne peut être obtenu que si le président Kimball meurt lors d'une visite au barrage Hoover.
  • Blouse de laboratoire Vault- la même blouse de laboratoire, ajoutant seulement cinq unités à la science. Il peut être acheté auprès de Sarah Weintraub dans l'Abri 21.
  • La tenue de Vera est une belle robe qui améliorera les compétences de troc et de discours de cinq points, et en ajoutera également un supplémentaire au charisme. Il n'y a que deux exemplaires de la robe au total et vous pouvez les trouver en parcourant les suites du casino Sierra Madre. L'un vit dans un coffre-fort à l'entrée de l'ascenseur menant au coffre-fort. Et le second, en fait dans la suite de Vera, juste sur son squelette.
  • Les vêtements de Daniel et le chapeau mormon- un costume de cow-boy avec des paramètres de troc et de médecine améliorés, un chapeau, à son tour, ajoute cinq supplémentaires à l'éloquence et un à la perception. Ses vêtements peuvent être trouvés dans un coffre après avoir terminé le scénario de l'extension.
  • La soutane du père d'Elie- une robe légèrement modifiée de l'aîné de la confrérie. Donne à son porteur deux points supplémentaires de résistance aux dégâts et lui confère le statut de Confrérie de l'Acier. Comme déjà clair, une copie est portée par le père d'Elijah, et l'autre peut être trouvée dans un coffre dans la chambre du père d'Elijah, qui est située dans un bunker abandonné de la Confrérie de l'Acier.
  • Le smoking de Dean est un costume formel qui augmente la compétence d'éloquence de cinq points. Le costume appartient à Dean Domino. Peut être obtenu en le sortant de l'inventaire, si vous prenez Dean comme partenaire, ou en le tuant.
  • Uniforme et casquette du général Oliver- cette combinaison ajoute 20 points aux points d'action et 2 points au charisme, une casquette ajoutera un autre point à la perception. Vous pouvez l'obtenir sur le cadavre du général.
  • Cape d'Ulysse - Une cape noire qui ajoute cinq pour cent aux chances de coup critique plus un au charisme. La cape reposera dans le coffre une fois l'extension terminée.
  • Armure de César - cette armure est essentiellement un vêtement, son niveau de protection est donc très faible, mais sa marge de sécurité est élevée. De plus, elle ajoute cinq points chacun aux compétences d'éloquence et de survie. Donne le statut d'un membre de la Légion. Vous pouvez l'obtenir en tuant César, ou en le volant, en mettant à sa place une autre armure avec une limite de dégâts plus élevée.
  • Combinaison tueuse - donnant +10 à la furtivité, la première version fonctionnelle de la combinaison furtive. Elle peut être trouvée à la clinique médicale Sierra Madre.
  • Armure de Joshua Graham- augmente les chances de dégâts critiques de 3%, a un bon niveau de protection et une marge de sécurité, en plus, elle a un relativement poids léger. Vous pouvez l'obtenir après la fin du scénario à partir du coffre ou du cadavre de Joshua Graham.
  • Kit de protection- une combinaison plus un casque, offre à son propriétaire une résistance maximale aux poisons et la présence d'un effet de vision nocturne permanent. Il se trouve dans la décharge de matières dangereuses sous la protection d'un champ de force qui peut être désactivé avec un émetteur sonore ou en obtenant le mot de passe du module 3K. Lui, à son tour, se trouve à l'usine de toxines innovante Z-43.
  • Armure et casque "Tesla" de la famille Gennon- il est plus léger que la normale armure de puissance, et sa limite de dégâts est également inférieure. Mais il améliore la résistance aux radiations jusqu'à 20 unités et en ajoute dix à la compétence d'arme énergétique. Le casque, en revanche, un peu plus, de cinq points, améliorera la résistance à l'éclat, même s'il enlèvera un point au charisme. Vous pouvez obtenir cette armure pour avoir terminé la quête "Old Times" en convainquant Arcade Gennon de rester dans le Fort Mormon, et le Restant de combattre le Courrier, quel que soit son camp. Il peut aussi être simplement retiré de son cadavre.
  • Armure de reconnaissance (CS) Kristin est une armure de reconnaissance unique utilisée par le Cercle d'Acier. Il ne diffère de l'armure de reconnaissance ordinaire que par une grande marge de sécurité et un predkl de dégâts légèrement accru. Elle se trouve à côté de l'Auto-Doc cassé dans le centre médical Y-17.
  • Armure furtive "Mark 2"- ayant une intelligence artificielle et un module médical intégré, l'armure furtive vous avertit de l'apparition d'ennemis et libère toutes sortes de blagues. La combinaison est assemblée pièce par pièce au centre de recherche X-13. Entièrement assemblé et cousu jusqu'à dernière version, l'armure furtive ajoute 20 points de furtivité à son porteur, un à la perception et à l'agilité, et augmente en outre la vitesse de déplacement en mode furtif jusqu'à 20 %.
  • Armure de la 87e tribu- une version analogique de l'armure du légat Lania, qui ne donne pas le statut de membre de la Légion. Augmente les points d'action de 10 points, par un triple - les chances de dégâts critiques et plus un au charisme. L'armure appartient à Guy Magnus de Dry Wells. Cette ville ne peut être entrée que si, lors de la quête Apocalypse, frappe nucléaire a été infligée aux positions de la Légion.
  • Armure assistée de la Sierra brûlée- est une variante de trophée armure de puissance T-45d. Augmente la résistance au feu de 25 points, ajoute 2 points aux points de vie et un point à la force. Trouvé par le Colonel Roiz sur la Route 15. Certes, vous ne pouvez accéder à cette route que si, lors de la quête "Apocalypse", vous frappez les positions du NKR.

Les secrets et les œufs de Pâques de Fallout New Vegas

Rappelez-vous que les œufs de Pâques sont des références intéressantes aux parties précédentes du jeu ou à des moments qui n'ont rien à voir avec Fallout.

1. Par exemple, un squelette dans un chapeau, allongé dans un réfrigérateur cassé, sur le chemin de Goodsprings - une référence claire au film "Indiana Jones et le royaume du crâne de cristal".

2. Quelques autres squelettes, nommés Owen et Beru, se trouvent près de la maison à Nipton. C'est un clin d'œil direct à Star Wars, car c'était le nom des parents adoptifs de Luke Skywalker.

3. Une autre référence au film, cette fois "Red Dawn", sera une réponse à l'offre de remise des armes à l'entrée du casino. Cette phrase ressemble à ceci : "Retirez-le de mes mains froides et mortes."

4. Vous pouvez découvrir l'emplacement du nouvel emplacement - "Jimmy's Well" si vous choisissez Rex le chien, qui aboie près de la cabane de Fields, comme partenaire. Un dialogue s'ouvrira, et le tour est joué - un nouvel emplacement. Vous y trouverez un squelette avec un chapeau et un pistolet à air comprimé spécial. Cet œuf de Pâques est une référence à l'une des quêtes de Fallout 2.

5. Si vous avez regardé le film "Aliens", souvenez-vous de la phrase d'Hudson : "Ils sortent des murs ! Ils sortent tout droit des murs !" et c'est elle qui vient du talkie-walkie lors de la bataille pour le barrage Hoover. À propos, le cadavre d'Hudson lui-même se trouve près du centre de contrôle, dans l'une des pièces.

6. Au siège de Cottonwood Cove, sur l'un des murs, vous pouvez voir une curieuse inscription en latin - "Romanes Eunt Domus", qui signifie - "Romains, rentrez chez vous". Cette ligne est une référence à la comédie Monty Python's Life of Brian.

7. Une autre référence à l'un des films des célèbres six comédiens britanniques - "Monty Python et le Saint Graal", est une grenade sacrée qui se trouve dans le sous-sol de l'église de Camp Searchlight.

8. Il y a un autre rappel de Monty Python, et c'est l'attaque contre le héros d'un gang de trois dames âgées, immédiatement après avoir visité Sirulien Robotics. Il s'agit d'une référence à leur célèbre sketch - "Infernal Grandmothers".

9. La salle fermée du casino Ultra-Lux cache dans ses murs le cadavre du détective Crusoe, dont l'apparence est complètement radiée du héros de la série "C.S.I. Miami Crime Scene" - Horatio Kane, interprété par l'acteur David Caruso.

10. Une petite griffe nommée Striped, une référence au film Gremlins, se trouve dans le village de Higgs, juste derrière la maison du Dr Borough.

11. Après avoir aidé Mick, l'un des copropriétaires du magasin Freeside, Mick et Ralph, à résoudre ses problèmes d'approvisionnement en armes avec Omerta, celui-ci, en remerciement du résultat, vous offrira un pip-boy décoré de diamants.

188 - Poste de traite

Poste de traite à l'intersection des routes 95e et 93e (son nom a été formé comme suit : 95 + 93 = 188). Lorsque la route 15 a fermé en raison des griffemorts dans le nord et des évasions de prisonniers dans le sud, la route 95 est devenue la route principale pour les caravanes et les citoyens de la RCN se dirigeant vers le Strip, de sorte que le poste 188 est devenu un endroit très fréquenté.

Faction : RNC.

Habitants nommés : sur le pont - Samuel (vend de la nourriture et répare des choses), sa fille Michelle (vend de la nourriture, des armes et des munitions), Marchand d'armes (armes, modifications, munitions, armures), Veronica Santangelo (éventuelle compagne du Courrier) ; sous le pont - le représentant des "Armuriers" Alexander (vend des armes, des modifications, des munitions (pour commencer à négocier avec lui, vous avez besoin de la compétence "Armes" 40+)), le garde Ezekiel des Followers of the Apocalypse et l'étrange garçon Foreteller (vend des pensées).

Quêtes non marquées : "Pensée du jour" (acheter quelques pensées au Foreteller) et "Dress for Veronica" (trouver une belle tenue pour Veronica).

Objets : Couverture Sunset Sasparilla avec une étoile sur le comptoir de Samuel.

Avant-poste de Mojave

Le quartier général administratif de la RCN dans la partie sud-ouest du Mojave, avec une petite garnison militaire. L'avant-poste se compose de deux bâtiments construits au sommet d'une colline. À la frontière nord de l'avant-poste, deux statues géantes de rangers s'élèvent. La 15e route traverse tout l'avant-poste et repose sur une porte bien verrouillée (elle s'ouvrira si vous frappez la RCN en passant l'addon Lonesome Road).

Bâtiments : Avant-poste de Mojave - Quartier général, Avant-poste de Mojave - Caserne.

Habitants : Ranger Jackson (commandant de l'avant-poste), Major Knight (réparer des choses), Lacey (marchand), Ranger Ghost (sniper), Sergeant Kilborn, Rose of Sharon Cassidy (partenaire possible), marchands itinérants et caravaniers, combattants de la RNC.

  • Quêtes : Montrez votre sympathie (détruisez tous les prédateurs sur la route menant au lac Ivanpah).
  • La ville que j'aime (convaincre Knight d'envoyer des renforts à Primm ou d'accorder l'amnistie à Meyers).
  • Payer les factures (Emmenez Cass en voyage avec le Courrier).
  • You Can Count On Me (Convaincre Cass de quitter Cassidy's Caravans)

Objets dans la caserne : couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, le livre "Into cover ! Get down !", Quartz Nuka-Cola (2).

Avant-poste suiveur

L'avant-poste est situé au bout d'une courte route qui bifurque sur l'autoroute 95. Il s'agit d'une structure insolite au milieu de voies ferrées et de wagons, qui s'avère beaucoup plus spacieuse à l'intérieur qu'à l'extérieur.

Habitants : Dr Alvarez, deux médecins suiveurs, deux gardes suiveurs.

Quête : "De solides soucis" (Emmenez Veronica à l'avant-poste des Disciples de l'Apocalypse).

Avant la guerre, il y avait une base aérienne de l'US Air Force ici, après que les bombardiers de guerre descendus de l'Abri 34 l'aient occupée.

L'entrée sur le territoire de la base aérienne est interdite aux étrangers, les bombardiers tirent sur les contrevenants aux frontières avec des obusiers. La porte d'entrée de la base aérienne peut être atteinte de deux manières, d'abord directement - le long de l'ancienne route passant près de la cabane Fields. Au début de cette route, le Courrier sera accueilli par un certain Georges, qui propose à tous les voyageurs d'acheter un horaire d'artillerie pour AB Nellis. Le deuxième chemin de détour passe par le tunnel ferroviaire (verrouillé des deux côtés, Hack 100), situé au nord du dépôt de marchandises.

Bâtiments : Musée de la Bombe, Maison de la Perle, Maison Adepta, Centre Médical, Dortoir des Hommes, Dortoir des Femmes, Dortoir des Enfants, École, Atelier, Usine de Biodiesel, Deux Hangars : Sud-Ouest (Cantine et Entrepôt), Nord-Est (Bombardier B-29) ).

Faction : bombardiers.

Habitants : Pearl (chef des bombardiers), Pete (concierge du musée), Adept (mécanicien), Jack (mécanicien), Janet (après avoir terminé la quête "Young Hearts"), Argyll (médecin), Raquel (armurier), bombardier d'entrepôt (marchand), bombardier cuisinier (marchand), enseignant bombardier, Linsey (enfant), bombardiers anonymes et bébés bombardiers.

Autodrome "Aivenpah"

Il y avait autrefois des courses sur des voitures compactes à trois roues, mais maintenant la place est occupée par des fourmis mutantes. Non loin du panneau Départ/Arrivée se trouve un sac de sport avec de la camelote. Si vous voulez tirer, vous pouvez monter jusqu'au cadavre d'un radscorpion géant, allongé sur la route Nipton au sud de l'autodrome, et constater par vous-même que les fourmis ne quittent pas leur proie.

Ennemis : fourmis géantes.

Station essence "Poséidon"

Une station-service qui appartenait à Poseidon Energy avant la guerre. Un peu au nord se trouve le camp Violet, qui se compose principalement de roulottes.

Ennemis : Violet (l'un des meneurs des Diables), Violetta (le chien préféré de Violette), chiens de garde des Diables.

  • Chasse aux têtes (Tuez Violet et apportez sa tête au Major Dutri au Camp McCarran).
  • La vie de chien (Violetta est l'une des opportunités d'obtenir un nouveau cerveau pour Rex).

Objets : magazine "Police Weekdays" et kit de réparation d'un armurier à l'intérieur d'une voiture de police ; Quartz Nuclear-Cola, Magazines Phantom, Les armes sont l'avenir aujourd'hui, Programmer's Digest dans le camp Violet.

Nellis AFB et AB Nellis Hangars

La base aérienne dispose de deux grands hangars, l'un où l'Adepte et Jack assemblent le bombardier B-29, l'autre où des simulateurs de réalité virtuelle sont utilisés pour la formation des pilotes. Le deuxième hangar sert également de cantine et d'entrepôt pour les bombardiers.

  • Dans le ciel! (Mettre en œuvre le plan des bombardiers pour soulever le bombardier du fond du lac Mead).
  • Dans le noir (Trouvez la patrouille BS manquante près de Nellis AB).
  • Tous les soucis (Trouvez des informations sur pistolet à impulsionà la base aérienne de Nellis).
  • Joker : placez vos paris ; Le casino gagne toujours, III ; À César, à César (Demandez l'appui des bombardiers ou neutralisez la menace de leur côté).
  • Obusier (Obtenez un nouvel accessoire de tir pour l'obusier de la Légion auprès des bombardiers).
  • Bombardiers (Convaincre les bombardiers d'aider dans la bataille pour le barrage).
  • (Sans marque) Trouvez l'ours en peluche de Linsey dans les hangars.

Objets : « Boule à neige. AB Nellis » dans le musée des bombardiers ; le livre "Into the Shelter! Lie Down!" chez Pearl; "Réparation Electronique" dans la maison de l'Adepte ; deux couvercles de Sunset Sasparilla avec une étoile dans la salle à manger ; tir nucléaire dans l'entrepôt.

Appartements à Monte-Carlo

Un grand bâtiment de deux étages avec une enseigne au néon sur le toit à l'ouest de New Vegas. Le bâtiment est d'aspect plutôt délabré, mais à l'intérieur tout est bien conservé, à l'exception des escaliers (il n'y a donc pas de chemin vers le deuxième étage). Habituellement, un voyou garde la porte d'entrée, les autres sont dans le bâtiment.

Faction : Scorpions.

Ennemis : Roller, Yvette, bandits Scorpion.

Articles : "Magnum" cal. 44 (peut être extrait du corps d'Yvette).

Aéroport de Searchlight

Une zone pavée clôturée avec plusieurs avions rouillés dessus, qui servait d'aéroport avant la guerre. Vous ne pouvez pénétrer à l'intérieur de la clôture qu'à un seul endroit du côté nord.

Ennemis : Radscorpions.

Articles : divers butins dans des conteneurs, l'une des valises (près du terminal principal de l'aéroport) devrait avoir pas mal de couvertures.

Parc d'activités Aérotech

Un camp de réfugiés fortifié géré par le NKR.

Bâtiments : "Aerotech" - bloc 200, "Aerotech" - bloc 300, "Aerotech" - tente.

Résidents nommés : Capitaine Parker, Bert Gunnarsson (médecin), Frank Withers, Keith (dans le bloc 200).

  • Solitude (Trouvez la famille de Frank Withers).
  • Coyotes (Découvrez ce qui est arrivé aux réfugiés disparus).
  • Enquêtez sur les sombres agissements de Keith.

Objets : Casquette de "Sunset Sasparilla" avec une étoile (dans le bloc 300).

Sources amères

Le camp de réfugiés, géré par le NKR, se compose de tentes NKR dans la partie nord du camp et de tentes de réfugiés dans la partie sud.

Factions : Grands Khans (anciennement), NCR (actuellement).

Habitants nommés : Capitaine Gilles, Lieutenant Markland (médecin).

  • Un peu plus (Livrez des fournitures et obtenez des renforts à Bitter Springs).
  • Des montagnes, rien que des montagnes (Trouvez la source des attaques sur Bitter Springs).
  • Bitter Springs: Hospital Blues (Apportez des livres et des mallettes de médecin au Lieutenant Markland).
  • J'ai oublié d'oublier (Visitez Bitter Springs avec Craig Boone).

Articles : revues "Trade. Weekly" (2).

Bonnie Springs

Ville fantôme minière abandonnée. Tous les bâtiments sont barricadés, une bande de vipères y installe son camp (après leur liquidation, les ruines de la ville seront occupées par des casadors).

Faction : Vipères.

Ennemis : Viper Gang Gunners, deux Viper Gang Leaders, Cazadores.

Objets : coups de poing américains à pointes uniques "Love and Hate", casquettes de "Sunset Sasparilla" avec une étoile (2).

ville de rocher

Une petite ville surtout connue pour sa proximité avec le barrage Hoover et le 188e poste de traite. Lors de la première bataille du barrage Hoover, de féroces batailles eurent lieu ici entre les troupes de la RNC et la Légion de César. Ensuite, les rangers ont attiré une partie des légionnaires vétérans dans la ville et l'ont fait exploser, à la suite de quoi la ville a été presque complètement détruite.

Sous-bloc : Ruines de Boulder City. Bâtiments : Boulder City - gare, Saloon "Fat Horn", Refuge des Grands Khans.

Factions : NKR, Grands Khans.

Habitants : Lieutenant Monroe avec un détachement de soldats de la RNC, Soldat Kowalski, Ike (Salon Fathorn, marchand), Jessup et plusieurs autres Khans.

  • Quêtes : Enquête, Bell (Intercepter les Grands Khans à Boulder City).
  • Escarmouche à Boulder City (Vaincre la situation avec les Grands Khans à Boulder City).
  • Tirez sur le mémorial en l'honneur de la victoire de la RNC.
  • Rencontrez Victor près de Boulder City.

Objets : berline Fathorn - couvercle Sunset Sasparilla avec étoile, Quartz Nuka-Cola (3), fusil à levier ; Ruines de Boulder City - Phantom, Police Stories, mitraillette 10 mm ; Boulder City - gare - "Phantom", "World of Boxing", fusil de chasse.

cabane abandonnée

"La cabane" est un mot trop fort, c'est juste un cabanon délabré près de la falaise avec les restes d'une clôture tout autour. A proximité, vous pouvez voir un prospecteur.

Objets : poudre de guérison et déchets dans une caisse.

Bunker restant

Description pas encore prête

Parc éolien du sud du Nevada

Hutte solitaire entourée de moulins à vent.

Quête : "Return of Hope" (au nord-est, vous pouvez trouver les fournitures manquantes pour Forlorn Hope).

Ennemis : Cazadores et geckos de feu.

Equipement : établi dans la cabane.

Objets : livre "Réparation électronique", couverture "Sunset Sasparilla" avec une étoile, kit de réparation d'armurier, ferraille, butin divers.

Mine d'or du projecteur est

Description pas encore prête

Station de pompage de l'Est

C'est là que s'effectue la filtration de l'eau qui passe par la conduite d'eau du lac Las Vegas aux fermes des métayers du NKR.

Bâtiments : Station de pompage Est, Citerne Est.

Quête : "Un destin difficile" (inspecter la station de pompage, activer le terminal (nécessite une compétence scientifique 50+ pour réparer le réseau)).

Articles : magazine "On le répare nous-mêmes" dans la citerne orientale.

Freeside - Bidonvilles de New Vegas situés à l'intérieur des murs érigés par M. House, mais non contrôlés par lui. Freeside est dirigé par un gang de Kings et les Van Graffs.

Sous-bloc : ancien fort mormon. Bâtiments : Mick et Ralph, King's Twin School, Atomic Cowboy Casino, Silver Rush, Sirulien Robotics, Destroyed Store. Factions : Freeside, Disciples de l'Apocalypse, Kings, Van Graffs.

  • Habitants de Mag. "Mick et Ralph": Mick, Ralph (commerçants).
  • King's school of doubles : King, Paser, Sergio (coiffeur), Rex (cyber-chien), membres de la bande des Kings.
  • Vieux fort mormon : Julie Farkas, Arcade Gennon, April Martimer, Beatrix Russell, Wayne, Farris, Roy.
  • Atomic Cowboy Casino : James Garrett, Francine Garrett, Henry Jameson, Caleb McCaffery, Hadrian.
  • "Silver Rush": Gloria Van Graff (marchande), Jean-Baptiste, M. Soren, Simon, les voyous de Van Graff.
  • Robotique Sirulien : Fisto (robot), Protectrons.
  • Magasin détruit : Major Elizabeth Kieren, combattants de la RNC.
  • Rues de Freeside : Genaro (marchand), Dixon (marchand), Column Attendant, Orris, Max, Stacey, Old Ben, Santiago, Lady Jane, Bill Ronte, Jacob Hoff, Tlen, Grex, clochard, bonimenteurs, voyous, etc.

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Hauteur du peuplier

Un village abandonné sur une butte avec une vue magnifique sur Cottonwood Cove en contrebas. Il y a plusieurs maisons condamnées ici, quelques poubelles et un camion-fourgon avec des déchets radioactifs dans des barils.

Quête : Oeil pour oeil (Avec la compétence de piratage d'un personnage de 50+, vous pouvez ouvrir la porte arrière de la camionnette pour que les barils de déchets r / a roulent jusqu'à Cottonwood Cove, tuant tout ce qui y est vivant (le personnage réputation auprès de la Légion de Caesar ne diminue pas )).

Le lac asséché d'Ivanpah

Un lac asséché, une vaste étendue de sable, au milieu de laquelle s'élève une petite colline sur laquelle pousse un arbre mesquite et une voiture incendiée.

Ennemis : Scorpions arboricoles, fourmis géantes.

HÉLIOS One

Une centrale solaire construite par Poseidon Energy qui produit et alimente en électricité le New Vegas Strip et les colonies du Mojave Wasteland. Il cache également le système de contrôle de la super-arme "ARCHIMEDES" (système de sécurité de la station et laser orbital).

Sous-locations : cour miroir, terrasse d'observation. Bâtiments : HELIOS One - Centrale électrique, Tour solaire.

Factions : NCR, BS (anciennement), Caesar's Legion (éventuellement).

Habitants : Lieutenant Haggerty (Commandant), Fantastic ("Technicien"), Ignacio Rivas (Scientifique), NCR Troopers, NCR Guard Dogs, PYTHON (M. Handy Robot, Repairman).

Ennemis dans la tour solaire : robots courageux, robots assistants, cerveaux de robots, robots de sécurité, protectrons, tourelles automatiques. Quêtes :

  • Solar Flare (HELIOS One peut alimenter le Mojave Wasteland ou activer une super-arme).
  • Source d'inspiration (Capturer l'emblème d'HELIOS).
  • Return of Hope (Trouvez des fournitures pour Forlorn Hope).
  • Boogie Woogie (Trouvez des pièces pour la centrale électrique du bombardier).
  • ED-E, mon amour (Lecture du premier enregistrement audio).

Objets : Therapeutic Journal of the District of Columbia livre dans le bâtiment principal ; magazine "Nous le réparons nous-mêmes" dans la tour solaire ; livre "Science pour tous" (peut être obtenu auprès de Rivas si le Courrier choisit de distribuer l'énergie à toute la région).

La gorge du diable

cratère géant avec de nombreux barils de déchets radioactifs et un camion rouillé au centre.

Ennemis : centaures au fond du cratère et goules sauvages dans les collines au sud.

Articles: minigun unique CZ57 "Avenger", renforcé armure de combat et une casquette de fête sur le corps d'un prospecteur dans le wagon.

Avec attention! Le niveau de rayonnement près des barils est de 3 à 7 rad/sec.

Nid Cazador

Un trou noir sous une colline, habité par des cazadores, du haut duquel s'ouvre une vue magnifique sur Boulder City. Au sommet il y a un feu de camp et deux caisses fermées à clé avec des mines et des munitions parmi les pierres (effraction 50 et 25).

Ennemis : Cazadores.

Articles : "Magnum" cal. 44 près du squelette, des objets dans le sac à dos de l'aventurier et de la pierre évidée, des explosifs et des munitions dans des caisses.

Mont Noir

La montagne est restée un no man's land pendant un siècle après la guerre, car la région était si radioactive que personne n'y aurait survécu. Après la chute du Maître, de nombreux super mutants de la première génération ont voyagé vers l'est, et ici ils ont trouvé un endroit assez isolé pour leur camp.

Au bout d'un moment, des ombres (nightkins) et des super mutants de la deuxième génération ont pénétré ici, ce qui a causé des problèmes. Le chef de la communauté, Marcus, est parti pour Jacobstown, et le pouvoir est passé entre les mains d'une super mutante folle nommée Tabitha.

Station de radio : Black Mountain Radio.

Faction : État d'Utobit.

Habitants : Tabitha (chef), Nil, Raoul (captif goule), super mutants, tireur d'élite de l'ombre, maîtres de l'ombre, ombres, centaure unique Moe, centaures.

Bâtiments : station de radiodiffusion, prison, entrepôt.

  • Quêtes : Folie (Allez au sommet de la Montagne Noire et mettez fin au règne brutal de Tabitha).
  • Sans le savoir (Trouvez la patrouille manquante de la Confrérie de l'Acier envoyée à Black Mountain).

Articles : lance-grenades "Annabelle" unique, Nuka-Cola "Victoria", couverture "Sunset Sasparilla" avec une étoile.

Goodsprings

Une petite ville tranquille située à côté de la I-15, l'une des principales autoroutes menant à New Vegas.

Bâtiments : Maison de Doc Mitchell, Saloon du prospecteur, magasin, école, station-service, maison (4), cabane de Victor.

Factions : Goodsprings, Demomen (éventuellement).

Habitants : Doc Mitchell (médecin), Chet (marchand), Trudy (marchand), Sunny Smiles et Cheyenne (chien), Forget Pete, résidents de Goodsprings, Victor, Ringo, Joe Cobb et Demomen.

  • Quêtes : Frappé sur la tête, Remis en selle, Près du feu (quêtes didactiques), Enquête (ligne principale).
  • Tourner dans une ville fantôme (Defeat the Demomen) ou Flowing Brooks... (Defeat the Goodsprings Militia).
  • Réparez la radio cassée de Trudy au Prospector Saloon.
  • Prenez le deck caravane de Ringo et apprenez les règles du jeu.

Equipement : un établi pour le rechargement des munitions et un établi.

Objets : le magazine Therapist Today dans la maison de Doc Mitchell ; "Nous réparons nous-mêmes", "Personnes et communication", "Commerce. Hebdomadaire" dans le salon "Prospecteur" ; "Trade. Hebdomadaire" dans le magasin ; combat furtif, "School of Survival", "People and Communication", "Programmer's Digest" (2), "Trade. Weekly" à l'école; "World of Boxing" dans le bâtiment de la station-service ; le livre "Combat Charter of the Chinese Special Forces", "School of Survival", la couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile dans les maisons.

Barrage Hoover

Un barrage en béton sur le fleuve Colorado construit avant la guerre à Black Canyon pour approvisionner en électricité les zones voisines. La partie ouest du barrage est contrôlée par la RNC, la partie est par la Légion de César. Tout le monde veut avoir un barrage à la fois - le NKR, la Légion et M. House.

Sections : Barrage Hoover - Centre d'information, Barrage Hoover - Bureaux, Barrage Hoover - Centrales électriques 1-4, Barrage Hoover - Niveau inférieur, Barrage Hoover - Tour (3), Barrage Hoover - Tours de déversoir 1-4, Barrage Hoover - Point de contrôle, Quartier général d'Olivier.

Faction : République de la Nouvelle-Californie.

Habitants : le général Lee Oliver, le colonel Cassandra Moore, l'intendant Bardon (marchand), l'ingénieur en chef Mike Lawson, Alison Valentine, le Ranger Grant, le Ranger Stevens, le soldat Jeremy Watson, les Rangers, les ingénieurs et les soldats de la RNC.

  • Pour la République, partie 2 ; Vous le sentirez venir; Le casino gagne toujours, VI (Protect Kimball).
  • Ni dieux ni maitres; Tout ou rien (Activez la station est. e/ et dirigez l'énergie de l'armée de sécutrons).
  • Arizona Assassin (tuer le président Kimball).
  • Je suis venu, j'ai vu, j'ai vaincu (Kill Oliver et les gardes).
  • Eurêka ! (Défendre le barrage Hoover avec le NKR).

Articles : "Snow globe. Hoover Dam" dans le centre d'information ; deux armures furtives chinoises dans les bureaux.

Dépôt de service d'urgence

Un bâtiment étroitement barricadé avec une plate-forme ferroviaire et du matériel de réparation cassé tout autour. La plate-forme a des matelas et des étagères avec de nombreux conteneurs. A proximité, vous trouverez un feu de camp.

Pièces : deux couvertures de "Sunset Sasparilla" avec une étoile sur la plate-forme.

Jacobstown

Une communauté de super mutants dirigée par Marcus, située sur le site d'une station de ski d'avant-guerre sur le mont Charleston. En 2281, Marcus, un super mutant gentil et paisible, trouva le no man's land Mount Charleston et y fonda une autre cachette de mutants, la nommant Jacobstown d'après son vieil ami. Marcus espère trouver un remède à la schizophrénie Shadow Super Mutant avec l'aide de l'ancien scientifique de l'Enclave, le Dr Henry.

Bâtiments : hôtel, bungalow (3).

Habitants : Marcus (maire), Dr Henry (médecin), Trouble (marchand), Lily, Keane, ombres et super mutants.

  • Quêtes : Devinez qui j'ai vu ! (Trouvez la source de la mutation furtive du chasseur de nuit).
  • La vie de chien (Emmenez Rex chez le Dr Henry et découvrez comment vous pouvez aider le chien).
  • Unfriendly Talk (Parlez au chef des mercenaires causant des problèmes à Jacobstown).
  • The Old Days (Convaincre le Dr Henry de rejoindre les Restants).

Articles: "Snow globe. Mount Charleston", magazines "We fix it nous-mêmes", "World of Boxing", "School of Survival", "Programmer's Digest" dans l'hôtel; le livre "Grognak le Barbare", une bouteille de Nuka-Cola "Victoria" dans le premier bungalow à droite ; couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile dans le bungalow au milieu.

Jackrebbit Springs

Cinq sources chaudes irradiées autour d'une petite colline au centre. En raison du niveau élevé de radiation, des centaures, des mégacentaures et des super mutants bien armés vivent ici.

Ennemis : Centaures, Super Mutant Master, Super Mutants.

Objets : combat furtif sur la colline ; mitrailleuse légère, minigun ou incinérateur lourd (arme super mutante).

le creux du diable

Un cratère géant avec un camion qui y est tombé, vous pouvez descendre au fond sur le toit de la remorque.

Ennemis : les coyotes.

Objets : Casquette Sunset Sasparilla avec étoile, hydre, boîtes de munitions.

Matthieu Animal Farm

Les ruines d'une maison incendiée, deux tombes à proximité, quelques hangars, des enclos avec des brahmanes émaciés et des mouflons d'Amérique. Une famille d'agriculteurs vivait ici jusqu'à ce que les anciens se rendent à Searchlight pour s'approvisionner. Quelques jours plus tard, l'enfant les suivit et retrouva ses parents, devenus des goules suite au sabotage de la Légion. Le garçon a dû leur tirer dessus pour ne pas être mangé. Après cela, il est devenu fou et a commencé à soupçonner les animaux d'un complot pour le manger et reprendre la ferme. Désespéré, le garçon met le feu à sa maison...

Informations : quatre pages d'un journal déchiré (1er dans la grange à bighorn, 2e dans une camionnette, 3e dans la grange brahmane et 4e dans les ruines de la maison près du squelette).

Articles : livre du guide de survie Wasteland, couverture Sunset Sasparilla avec étoile, munitions dans un sac de sport.

Bunker abandonné BS

Le bunker 13 est le point de départ de l'addon Dead Money (si l'addon Dead Money n'est pas installé, l'entrée du bunker sera toujours verrouillée).

Il s'agit d'un bunker souterrain fortifié qui a servi de quartier général à un ancien de la Confrérie de l'Acier dans le désert de Mojave pendant la guerre BS-NKR.

Quête : Ouverture de la "Sierra Madre" (Trouvez d'où est diffusée l'invitation à la "Sierra Madre").

Équipement : distributeur automatique Sierra Madre, établi pour le rechargement des cartouches et établi.

Articles : livre de réparation électronique, kit de chimie d'Elijah, casque électrique T-45d.

Usine "H&H Tools"

Avant la guerre, cette usine appartenait au frère aîné de M. House, Anthony House, qui en a hérité de son père. Anthony House souffrait de paranoïa, exacerbée par l'envie du succès de Robert. Au final, cela a conduit à un renforcement injustifié des mesures de sécurité dans l'entreprise. En 2077, Anthony a licencié tous les employés, fermé l'usine et allumé le système de sécurité, en plus, il a miné le bâtiment. Personne d'autre ne l'a vu.

Ennemis : Brainbots, M. Helper, M. Helper fou, tourelles automatiques.

Objets : carte-clé VIP "Lucky 38".

Station de pompage Ouest

Rien de particulièrement remarquable, à l'exception du terminal dans le bâtiment de la station, identique à celui de la quête de la station de pompage de l'Est - son activation fait également avancer la quête "Un dur destin" au stade de la recherche d'une source de rayonnement, une compétence scientifique de 50 est nécessaire pour réparer le réseau.

Ennemis : Plusieurs Fiends autour du bâtiment et à l'intérieur.

Objets : 2 caisses de munitions et plus.

Entrée côté ouest

Description pas encore prête

Zone de loisirs de Bitter Springs

Un bâtiment fragile (Bitter Springs - loisirs) entouré de voitures, de remorques et d'autobus froissés.

Ennemis : rats géants dans le bâtiment, cazadores dans la zone.

Objets : livre "Modern Castles", magazine "Phantom", 2 casquettes de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, armes et munitions dans un coffre-fort (hack 50).

Établissement correctionnel de NKR

Ancienne prison de NKR. Il était utilisé pour détenir des prisonniers qui travaillaient sous la supervision des combattants du NKR sur le chemin de fer longeant la 15e route. Cependant, la plupart des gardiens de prison ont été envoyés pour patrouiller la rive ouest du fleuve Colorado et les prisonniers ont fait une évasion audacieuse. Après cela, les soi-disant démolisseurs ont formé leur propre faction et sont restés dans cet endroit bien fortifié.

La prison n'a qu'une seule entrée et est gardée par Doz, qui peut ouvrir la porte pour 100 caps, vous pouvez aussi essayer de lui voler la clé ou de le tuer.

Bâtiments : Administration pénitentiaire de la RNC, Centre d'information, Blocs A et B. Factions : Démolitions, RNC (anciennement).

Habitants : Bomber Leader Eddie, Omlet (garde du corps d'Eddie), Doz (gardien), Carter (vendeur dans le bloc B), Hannigan (infirmier), Myers (ancien shérif), bombardiers anonymes.

  • Quêtes : La ville que j'aime (Convaincre Myers de devenir le nouveau shérif de Primm).
  • Chemin de correction (demandez à Eddie du travail).

Équipement : établi dans la cour.

Éléments : Couverture du magazine The Age of Knights et Sunset Sasparilla avec une étoile dans le centre d'information ; le livre "Lies: A Textbook for a Congressman" dans le bâtiment administratif; magazine "Patriot Cookbook" dans le bloc cellulaire A ; régime d'accusation de poudre à canon dans le bloc B de la prison.

Site d'essai REPCONN

Description pas encore prête

Source de Goodsprings

Trois sources d'eau au sud-est de Goodsprings, fournissant à ses habitants de l'eau potable.

Habitant : Barton Thorne.

Ennemis : Geckos.

  • Remontez en selle (Tuez les geckos aux sources).
  • Feu de camp (Utilisez un feu de camp pour préparer la poudre de guérison).
  • (Non marqué) Acceptez de sauver la petite amie de Barton Thorne des geckos.

Equipement : trois feux.

Ingrédients de récolte : fleurs de broc et racines de sandre.

Articles : pelle près de la deuxième source ; au sommet de la montagne il y a une cache avec des armes, des munitions, de la nourriture (attention, il y a des pièges à ours autour).

Usine de concassage de pierres "Samson"

Bâtiments industriels et mécanismes abandonnés. Un peu au nord se trouve le camp du diable nommé, Driver Néphi.

Quête : « Chasse aux têtes » (demandez aux soldats du 1er bataillon de reconnaissance du camp McCarran de tendre une embuscade ici et d'attirer le chauffeur Néphi plus près d'eux).

Objets : plusieurs mines antipersonnel sur la route à l'est (attention !), butin divers.

Crescent Canyon - est

La partie orientale d'un long et étroit canyon en forme de croissant sous le pont de chemin de fer détruit (eng. Crescent - Crescent). Le fond du canyon est jonché de barils de déchets r/a, qui, apparemment, se sont déversés des wagons du train qui les transportait lorsque le pont s'est effondré.

Ennemis : Geckos dorés.

Objets : armure de combat dans un coffre, munitions dans une pierre évidée.

Avec attention! Radiation.

Crescent Canyon - ouest

La partie ouest d'un long et étroit canyon en forme de croissant sous le pont de chemin de fer détruit (eng. Crescent - Crescent). Le fond du canyon est jonché de barils de déchets r/a, qui, apparemment, se sont déversés des wagons du train qui les transportait lorsque le pont s'est effondré. Dans le désert au nord-est, vous pouvez trouver le trou de scorpion non marqué sur la carte.

Ennemis : geckos dorés et radscorpions.

Objets : combinaison anti-radiation améliorée dans un coffre près du camion (+40 à la résistance aux radiations), munitions dans une pierre évidée.

Avec attention! Radiation.

Canyon de la roche rouge

Description pas encore prête

Caravane Griffon

Des cadavres de brahmanes de meute, une charrette, des cartons cassés, des tas de cendres... Vous devrez venir ici à la recherche du compagnon de Cass et inspecter un autre lieu d'attaque sur la caravane marchande.

Quête : "Payer les factures" (Avec Cass, explorez le lieu de la mort de la caravane de Griffin).

Objets: divers bric-à-brac sur des brahmanes de meute, dans des boîtes et des tas de cendres, beaucoup de batteries d'énergie épuisées autour, un fusil à plasma.

La caravane de Dunn

Un autre endroit où une caravane marchande est morte, ne laissant que trois tas de cendres et le cadavre d'un brahmane de meute sous un pont en bois. Cependant, vous y trouverez également les corps de deux voyous de Van Graff et d'un garde de la Caravane Rouge...

Quête : "Payer les factures" (Avec Cass, piste où est allée la caravane manquante de Dunn).

Objets : fusils à plasma et armures de combat sur les corps des voyous de Van Graff, un fusil de chasse à levier sur le corps d'un garde de la Caravane Rouge, détritus divers sur un brahmane de meute, dans des caisses et des tas de cendres, des munitions.

Carte chance

Selon la bande dessinée All Roads, cette carte était inscrite au sol avec le couteau de Chance et le doigt de McMurphy. L'emplacement des emplacements dessus est quelque peu différent de ce que nous voyons dans le jeu.

Des rayures profondes s'alignent exactement sur les routes principales du Mojave Wasteland et de New Vegas. Les objets sur la carte sont des représentations symboliques de divers endroits du jeu (aucun de ces objets ne peut être pris) :

  • La bouteille de térébenthine représente le Strip, les pétards au nord-est sont les bombardiers de Nellis.
  • Les rochers au nord-ouest représentent Jacobstown.
  • Le Denier de la Légion à l'est est le Fort.
  • Une bouteille de whisky à l'envers représente le barrage Hoover.
  • Le furtif-garçon est le Mont Noir, à l'est se trouve un fragment de miroir, symbolisant HELIOS One.
  • La bouteille de bière au centre de la carte ressemble à un site d'essai REPCONN, un bâton de dynamite à l'ouest définit le territoire des démolitions.
  • La griffe du griffemort est la carrière, l'étain à l'ouest représente probablement Goodsprings, le tas de rochers au nord est Red Rock Canyon.
  • La boîte de conserve au sud est Camp Searchlight, la bouteille d'eau est Cottonwood Cove, le tas de coquillages est Nipton.
  • Dans le coin sud-ouest de la carte, deux bouteilles symbolisent les statues géantes des rangers de l'avant-poste de Mojave.

Carrière

Description pas encore prête

Cimetière de Goodsprings

Superbe vue de la hauteur des environs. Le cimetière se compose de 29 tombes, parmi lesquelles celle dans laquelle le Securitron Victor a déterré le coursier blessé au début de la partie.

Ennemis : scorpion des arbres et souffleurs.

  • Au coin du feu (Trouvez une fleur de broca ici par l'indice de Sunny Smiles).
  • Prenez tout (Trouvez des œufs de radscorpion pour Red Lucy dans les montagnes au nord de Goodsprings).
  • (Non marqué) Trouvez ou achetez une pelle et commencez à creuser des tombes.

Objets : "Snow Globe. Goodsprings", 10 mégots de cigarettes caractéristiques de Benny.

Champ Clark

Les ruines de l'avant-guerre usine chimique au sud-est de Nowak. Près de l'entrée nord se trouve le corps de M. RADical, vêtu d'un costume jaune qu'il adora de son vivant (que l'on peut apprendre du journal du pauvre garçon et de l'histoire de Mother Gibson).

Quête : "Let's fly" (trouver une substance inflammable, l'isotope-239).

Ennemis : Geckos dorés.

Objets : isotope-239, journal de M. RADical, combinaison anti-radiation, super stimulateur et 2 stimulants près d'un brahmane mort, cal. 308 dans le coin de la zone clôturée et ainsi de suite.

Avec attention! Faible niveau de rayonnement.

Baie de Colville

Un quai de bateau abandonné sur les rives du lac Mead, composé d'un grand hangar en ruine et d'un immeuble de bureaux de location de bateaux.

Bâtiment : location de bateau du capitaine Dean.

Quête : "Au ciel !" (Trouvez le bombardier B-29 et soulevez-le du fond du lac Mead).

Ennemis : casadores, rats géants.

Articles : couvertures de "Sunset Sasparilla" avec une étoile (2), magazine "School of Survival".

Compagnie "Caravane Rouge"

La succursale de New Vegas de la Red Caravan Trading Company est dirigée par Alice McLafferty.

Bâtiments : "Caravane Rouge" - bureau principal, Caserne des caravaniers, Caserne des gardes.

Habitants : Alice McLafferty (PDG), Blake (marchand), Don Hostetler (habité ici depuis jour), Ringo (après avoir terminé Ghost Town Shooting), Janet, caravaniers et gardes. Quêtes :

  • Payer les factures (Trouvez un emploi à la Caravane Rouge).
  • Vous pouvez compter sur moi (Alice McLafferty demande à travailler pour la Caravane Rouge).
  • Pressage (Désactiver la presse à capsules au siège de Sunset Sasparilla).
  • Lune de miel à Aba Daba (livrer des produits chimiques à Don Hostetler).
  • Young Hearts (Connect Jack de Nellis et Janet).
  • Bitter Springs: Hospital Blues (Procurez-vous deux livres médicaux dans la boutique de Blake).
  • Traitez avec Contreras (prenez le paquet de Blake).
  • Organiser les livraisons de viande au Camp McCarran.

Equipement : un établi pour le rechargement des munitions et un établi.

Articles : couverture de Sunset Sasparilla avec étoile, magazine Police Stories dans le bureau principal ; magazine "Phantom" dans la caserne des caravanes.

Anse de Cottonwood

Le plus grand camp de la Légion de Caesar sur la rive ouest du fleuve Colorado.

Bâtiments : siège social, cantine, entrepôt, toilettes, baraque.

Faction : Légion de Caesar.

Habitants : Aurelius of Phoenix (Centurion), Dean Severus, Taskmaster, Cursor Lucullus, Legionnaires, Anders (crucified Great Khan), Mme Withers (femme de Frank Withers, captive), Sammy Withers (fille de Mme Withers, captive), Kenny Withers (fils Mme Withers, prisonnière).

  • Oeil pour oeil (Cottonwood Cove doit être détruit et/ou mis sur écoute au nom d'Astor).
  • Chez Caesar Caesar's (Allez à Cottonwood Cove et montez à bord d'une péniche allant au Fort).
  • Lune de miel à Aba Daba (Free Anders, que l'on peut trouver crucifié sur la route du camp).
  • Solitude (Libérez la famille de Frank Withers).
  • Aurelius of Phoenix paie pour les jetons de combat NCR.

Objets : l'arme unique "Revenge of the Fallen" et le livre "Grognak le barbare" dans le bureau d'Aurelius de Phoenix ; couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile dans la chambre des femmes.

Cratère dans les montagnes Mesquite

Plusieurs étangs avec de l'eau irradiée (le niveau de rayonnement atteint ici 6 rad / sec.), Un pont jeté au-dessus d'eux et une hutte fragile au milieu.

Bâtiment : Hella Motel. Une structure de deux étages contenant le laboratoire de feu le Dr Rothson, une cuisine au premier étage et une chambre au deuxième.

Malgré un niveau de rayonnement décent à l'extérieur, il n'y a pas de rayonnement à l'intérieur du motel lui-même. À l'intérieur, vous verrez le corps de la goule Rothson qui vivait ici et le dérangé M. Handy, qui, apparemment, a tué son maître. Peut-être que Rothson était un brasseur amateur.

Ennemis: des goules éventreurs sauvages et un M. Helper dérangé dans un motel.

Articles : dans Hella Motel - livre D.C. Therapeutic Journal, couverture Sunset Sasparilla avec étoile, kit de réparation d'armurier ; dans un abri avec une antenne sur le toit à l'est du cratère (attention, miné !) - les magazines "We Fix It Ourselves" et "Programmer's Digest", une couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile.

Cratère de peuplier

Une plate-forme d'observation en hauteur dans les montagnes, dont la majeure partie est occupée par un entonnoir contenant de l'eau radioactive (jusqu'à 20 rad / s), résidu d'une bombe atomique qui est tombée ici.

Cet emplacement est accessible via la grotte de la route du feu.

Ennemis : Geckos dorés.

Objets : "Fat Man" (sur le corps d'un prospecteur).

Épave dans le canyon

Le point de départ de l'addon Lonesome Road est le passage vers le Rift (si l'add-on Lonesome Road n'est pas installé, le chemin vers le Rift sera bloqué par l'épave de voitures, camions et autres déchets brûlés).

Plusieurs graffitis sont notables : « Can you go home, courier », « Divide », « Lonesome Road » et « Courier six ? ("Courrier numéro six?"), Ils ont probablement été fabriqués par Ulysse.

Ennemis : les coyotes.

Quête : Réunion (Allez sur le site du crash dans le canyon près de Primm et entrez dans la Faille).

Objets : plusieurs grenades à fragmentation dans les caisses d'une camionnette renversée, 2 caisses de munitions dans une tanière de coyote sur une colline, le corps d'un combattant NKR (il a des armes, une armure, des munitions dessus), diverses ordures dans deux tombes.

Paradis Bleu Resort

Un complexe abandonné occupé par des habitants du lac - trois maisons, des quais pour bateaux et une aire de pique-nique, deux tombes à proximité. De l'autre côté de la rivière au sud-est, il y a un autre nid de laquiers.

Ennemis : Lakers.

Articles : dans les maisons inondées - deux couvertures de "Sunset Sasparilla" avec une étoile ; dans le nid de laquiers de l'autre côté de la rivière - armes et armures sur le corps d'un mercenaire (+ lunettes de police), camelote dans des sacs de sport.

Avec attention! Un petit niveau de rayonnement dans les maisons inondées.

Plage de Camp Boulder

Avant la guerre, il y avait un lieu de repos, comme en témoignent les tables de pique-nique, les bateaux coulés rouillés près de la jetée, etc. Il y a un feu de camp et un matelas dans la roulotte.

Ennemis : Lakers à la jetée.

Objets : munitions dans une pierre évidée, bocaux et flacons éparpillés un peu partout.

Camper dans les montagnes Mesquite

Le camp se compose de deux tentes et de plusieurs tables de pique-nique, de lits et d'un feu de camp. Il y a trois tombes sur la colline au-dessus du camp.

Quête : "Nous sommes ensemble" (le soldat Edwards ira ici si vous lui dites qu'il y a beaucoup d'endroits où se cacher).

Ennemis : Radscorpions géants.

Camp des Grands Khans

Ce camp est utilisé par les Grands Khans pour examiner la Carrière. Il n'est pas facile de s'y rendre en raison du grand nombre d'animaux dangereux dans la région.

Faction : Grands Khans.

Habitants : Melissa et 2 Grands Khans.

Ennemis : Griffemort.

  • Ne me faites pas supplier (livrez les produits chimiques à Melissa).
  • Papa (Convaincre Melissa de se prononcer contre une alliance avec César).

Équipement : Feu de camp.

Gardien de camp

L'un des avant-postes les plus éloignés de la RNC dans l'est des Terres désolées de Mojave.

En approchant du camp, le Courrier peut capter un signal de détresse radio, appelant à l'aide contre les créatures mutantes attaquantes. Monter le chemin étroit mènera au sommet du Gardien et aux grottes du camp du Gardien.

Faction : RNC (anciennement)

Ennemis : rats géants, radscorpions, scorpions arboricoles.

Objets : pages du journal du camp des Gardiens (le sergent Banner a laissé 11 pages éparpillées dans le camp et sur les pentes de la montagne).

Camp-Golf

Une base militaire de la RNC située sur la rive nord du lac Las Vegas. Le camp se compose de plusieurs tentes plantées sur le terrain de golf à l'ouest du bâtiment de l'hôtel et est gardé autour du périmètre par des tours de guet.

Bâtiments : hôtel de villégiature (avant la guerre, il appartenait à Robert House), tente-restaurant, tentes (10), tente poubelle.

Faction : République de la Nouvelle-Californie.

Habitants : Commandant Hanlon, Doc Scalpel (infirmier), Sergent McCready, Mags, Razz, Poindexter, O'Hanrahan, Rangers de la RNC, soldats de la RNC.

  • Quêtes : Boomerang (rapportez au commandant Hanlon ce que vous et le sergent Reyes avez trouvé).
  • Une étape de la défaite à la victoire (Aider les recrues à se préparer au service).

Articles: dans l'hôtel du complexe - couvertures de "Sunset Sasparilla" avec une étoile (3), magazines "World of Boxing", "Nous le réparons nous-mêmes" (2), "Les armes sont l'avenir aujourd'hui", "Survival School", "Lockmaker", " People and Communication", "Programmer's Digest", "The Age of Knights", quartz nucléaire-cola (5), carte-clé VIP "Lucky 38" ; dans la tente poubelle - "Patriot Cookbook" ; dans la tente de McCready - "School of Survival", "Trade. Weekly", "Programmer's Digest".

Camp de Légat

Le camp est entouré de rochers de tous les côtés et est inaccessible pendant la majeure partie du jeu. Il est possible de visiter ici uniquement en passant la dernière étape de la quête principale.

Le camp est gardé par des légionnaires armés de carabines et de coups de poing américains. A droite de l'entrée du camp il y a un chenil, au sommet de la colline il y a une tente militaire du légat.

Faction : Légion de Caesar.

Habitants : Légat Lanius, prétoriens, légionnaires, chiens de la Légion.

  • Je suis venu, j'ai vu, j'ai vaincu (Kill Oliver et les soldats qui le gardaient).
  • Eurêka ! (Il faut détruire le camp des légats pour protéger le barrage Hoover).
  • Ni dieux ni maitres; Tout ou rien (Entrez dans le camp du légat et traitez Lanius).

Objets : Lame de l'Est (une grande épée unique, peut être retirée du corps du légat Lanius pendant la bataille du barrage Hoover si le Courrier est du côté de la RNC, Yes Man ou Mr. House).

Camp McCarran

La principale base militaire de la RCN dans le désert de Mojave. Il est situé sur le site de l'aéroport international McCarran d'avant-guerre.

Bâtiments : Camp McCarran - terminal, Camp McCarran - hall principal, Camp McCarran - entrepôt, tour de contrôle McCarran.

Faction : République de la Nouvelle-Californie.

Habitants : Colonel James Shue, Capitaine Ronald Curtis (alias Frumentary Pick), Lieutenant Carrie Boyd, Caporal Walter Hornsby, Seal (Captive Centurion of Caesar's Legion), Dr Kemp (Doctor), Caporal William Farber (Cook), Thomas Hildern (Managing directeur) BNP-Est), Angela Williams (assistante de Hildern), soldat Cristina Morales, sergent Daniel Contreras (marchand), Little Brat (chasseur de primes), major Dutri, 1er bataillon de reconnaissance : lieutenant Gorobets, sergent Gentian, caporal Betsy, caporal Sterling , dix de pique ; soldats de la RNK.

Objets: fusil unique "Machine" (récompense pour la quête "Deal with Contreras"), une version unique du fusil de cow-boy - Long Carbine (arme personnelle du caporal Sterling), magazines "Lockmaster", "Phantom", "Nous le réparons nous-mêmes " (2), "Armes - l'avenir aujourd'hui", "School of Survival" (2), "Trade. Weekly", "Military Review" (3).

""Ouvrir la liste des quêtes""

  • Spy Mania (Découvrez qui est l'agent de la Légion de Caesar au Camp McCarran).
  • Guérison (Aide au problème du caporal Betsy).
  • Rechercher White (Trouver le caporal White).
  • Ne poussez pas d'herbe (parlez au Dr Hildern de la possibilité d'aller à l'Abri 22).
  • Chasse aux têtes (Apportez les têtes des trois chefs Fiend au Major Datri).
  • Inspiration (Prenez une photo du logo de l'aéroport McCarran).
  • Vous pouvez compter sur moi (Remettez la facture de la Caravane Rouge au Dr Hildern).
  • (Non marqué) Traiter avec Contreras.
  • Aidez le lieutenant Boyd à interroger le centurion captif Sil ou aidez Sil à s'échapper.
  • Trouvez le corps du Ranger Morales à la demande de sa femme.
  • Aidez le caporal Farber à réparer le robot culinaire et à trouver un fournisseur de viande pour le camp.
  • Obtenez une prime de coureur de moto du colonel Shu.
  • Devenez un "Favori" de la RNC, puis contactez le Colonel Shu pour obtenir la clé de la cachette des Rangers de la RNC.

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Camp Montagne Ombres

Aire de pique-nique d'avant-guerre. Il y a un feu de camp et un matelas dans la roulotte.

Articles : Couverture "Sunset Sasparilla" avec une étoile, magazines "Therapist Today" et "School of Survival".

Camp de démolition - est

Le camp est un endroit clôturé avec des boucliers en bois sous un rocher. Il y a un feu de camp et des matelas, à proximité se trouve une pierre évidée avec du butin.

Faction : Demomen.

Habitants : Trois Demomen.

Avec attention! Miné (6 charges de poudre autour du camp).

Camp de démolition - Ouest

Le camp se compose d'une remorque avec un lit et des boîtes à l'intérieur, située près d'un camion renversé avec des déchets. Il y a un feu de camp.

Faction : Demomen.

Habitants : Trois Demomen.

Objets : Magazine fantôme et sac de médecin dans une flaque radioactive au sud-est du camp.

Avec attention! Miné (4 charges de poudre autour du camp).

Camp de démolition - nord

Un petit camp construit sous un rocher. Il y a un feu de camp et des matelas.

Faction : Demomen.

Habitants : Trois Demomen.

Avec attention! Miné (8 charges de poudre autour du camp).

Camp de démolition - sud

Le camp est construit près d'un wagon rouge renversé appuyé sur un rocher. Il y a un feu de camp et des matelas.

Faction : Demomen.

Habitants : Chavez et trois kamikazes.

Quête : "Le chemin de la correction" (Débarrassez-vous de Chavez).

Objets : magazine "School of Survival".

Projecteur de camp

La RNC a établi une grande base ici, qui est devenue un sérieux obstacle à l'avancée de la Légion de Caesar vers l'ouest. Vulpes Inculta a organisé une diversion en ordonnant aux légionnaires d'ouvrir les conteneurs de déchets radioactifs stockés dans la caserne des pompiers. Cela a été suivi par la mort massive et la gulification des combattants du NKR, ainsi le camp Searchlight a cessé d'exister en tant que base militaire. La zone est actuellement très radioactive.

Bâtiments : église est - sous-sol de l'église, église ouest - entrepôt NKR, École primaire, caserne de pompiers, maison, poste de police.

Habitants : Premier sergent Astor et soldats de la RNC, soldat Edwards, Logan et ses amis prospecteurs.

Ennemis : Guerriers goules, Radscorpions, Reine Radscorpion, Geckos dorés, Tourelles Mark III.

  • Quêtes : Œil pour œil (Obtenir des informations sur le mouvement des troupes de la Légion et planter un bug).
  • Nous sommes ensemble (Collectez les marques personnelles des combattants goules du Camp Searchlight et apportez-les à Astor).
  • Roue de la Fortune (Inspectez les bâtiments avec Logan).

Objets : dans la caserne des pompiers - unique. hache à feu "Knock knock", couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile; au sous-sol de l'église - "manuel de combat des forces spéciales chinoises", tir nucléaire (2) ou saints grenades à fragmentation(3); dans la maison - le magazine "Personnes et Communication".

Camp de prospection à flanc de falaise

Une cabane balayée par le vent (auvent sans murs) parmi les falaises. À l'est de celui-ci, de l'autre côté du fleuve Colorado, se trouve le cap inexploré des griffemorts, qui tire son nom des nombreux griffemorts qui vivent ici.

Ennemis : geckos de feu dans la zone.

Camp minier de Smith Mesa

Une petite grotte sous un rocher avec des fortifications, il y a un sac de couchage et un feu à proximité. Le camp est gardé par un chien, le sort de son propriétaire est inconnu.

Ennemis : Geckos de feu plus au sud.

Objets : casquette Sunset Sasparilla avec étoile, boîte de munitions, butin divers.

Prospecteur Camp Snyder

Un auvent branlant qui sert d'abri contre les intempéries, de sac de couchage et de feu de camp. Vous pouvez voir un prospecteur près du camp, mais à cause d'un bug, il disparaît à l'approche.

Objets : couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile sur le livre, poudre de guérison, butin divers.

Camp de l'espoir perdu

Camp militaire de la RCN sur la côte du fleuve Colorado au sud du barrage. Le camp traverse un petit ruisseau avec eau propre.

Bâtiments : quartier général, caserne, clinique, cantine, entrepôt, prison, baraque. Faction : République de la Nouvelle-Californie.

Habitants : Major Polatly, Dr Richards, Intendant Mayes (marchand), Tech Sergeant Reyes, Private Stone, Private Sexton, RNC Veteran Rangers, NCR Soldiers, Lieutenant Monroe (si l'escarmouche de Boulder City est résolue en faveur de la RNC), Lieutenant Hayes (après avoir terminé "La ville que j'aime"), 1st Recon Battalion (après avoir terminé "Headhunting").

  • Quêtes : antécédents médicaux(Inspecter le camp à la recherche des traces d'un voleur qui a volé des médicaments).
  • Boomerang (Parlez au sergent Reyes, puis remettez de nouveaux codes radio à tous les postes de garde forestier).
  • Un peu plus (Renforts à Bitter Springs).
  • Légion est mon nom (tuez tous les officiers de la RNC dans le camp).
  • Dans le noir (Rencontrez un éclaireur de la Confrérie près du Camp Forlorn Hope).
  • Récupérez 30 oreilles de la Légion pour le sacristain privé.
  • L'intendant Meyes paie les jetons NCR.

Objets : Le livre "La science pour tous" au siège, la couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile dans la salle à manger.

repaire de coyotes

Un trou sombre près de la voie ferrée reliant la prison NCR et Nipton, occupé par une famille de coyotes, au fond duquel on peut voir un tas d'os rongés et le corps d'un adepte de Bright. Parfois, les coyotes partent à la chasse et laissent leur repaire sans surveillance.

Ennemis : les coyotes.

Objets : armes à énergie et munitions sur le corps d'un adepte de Bright.

Repaire des mineurs

Une grotte avec un bâtiment séparé de trois pièces à l'intérieur, capturé par les chacals. Lors de votre première visite du repaire, vous verrez les corps des mineurs tués par les bandits, si vous nettoyez la grotte des bandits, puis plus tard les mineurs la repeupleront (parmi eux se trouvera un marchand).

Ennemis : Bandits Chacals.

Objets : le livre "Châteaux Modernes" dans la seconde pièce à l'étage, la couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile dans la pièce avec l'instrument de musique, butin divers, également une mitraillette de 10mm sur le corps d'un prospecteur à l'ouest de l'entrée de la grotte.

Le prêteur sur gages de Miguel

Un magasin de Westside qui appartenait au grand-père de Miguel avant qu'il ne soit tué par les Devils.

Propriétaire : Michel.

Habitants : Miguel (marchand) et Keller (agent de la NKR, apparaît ici à une certaine étape de la quête banalisée de Contreras).

  • De solides soucis (Ensemble avec Veronica, visitez un prêteur sur gages à Freeside).
  • Traiter avec Contreras (livrer des fournitures médicales à un homme nommé Price au prêteur sur gages de Miguel).

Articles : fusil à levier, revolver "Magnum" cal. 44 (propriété de Miguel !).

Autoroute 95. Camp Vipers

Un petit camp près de l'autoroute 95, composé de plusieurs abris et de couchages sur lesquels dormir.

Faction : Vipères.

Ennemis : 4-5 tireurs du gang Viper.

Articles : Casquette Sunset Sasparilla avec étoile, 3 caisses de munitions.

Clinique médicale de New Vegas

Meilleure clinique New Vegas, découverte par les adeptes de l'Apocalypse. Ici, vous pouvez non seulement soigner, vous débarrasser des radiations et faire le plein de médicaments, mais aussi "améliorer" le personnage en plaçant des implants (ce sont des ajouts permanents aux attributs S.P.E.C.I.A.L., augmentation du seuil de dégâts et régénération de la santé).

Faction : Disciples de l'Apocalypse.

Habitants : Dr Usanagi (commerce de médicaments et pose d'implants pour des montants à partir de 4000 caps), un suiveur est étudiant en médecine, deux suiveurs sont vigiles.

Quête : "Guérison" (Informer le médecin de l'apparition de son nouveau patient, le caporal Betsy).

Sujets : magazines "Personnes et communication", "Thérapeute aujourd'hui" et "On le répare nous-mêmes" (propriété des followers !).

Mémorial du Yangtsé

C'est un monument soldats américains qui est mort en Chine sur le fleuve Yangtze. Au nord-ouest du mémorial se trouve une cabane abandonnée.

Ennemis : au sud du mémorial des coyotes, au nord de la cabane du radscorpion.

Objets : butin divers dans un sac de sport, couché sous la pancarte "Attention : attention aux griffes de la mort", dans un rocher creusé et des tombes ; dans la baraque : revue "School of Survival", 9 fers, machettes, caisses de munitions, nourriture, médicaments, etc.

Equipement : un établi pour le rechargement des cartouches dans une cabane abandonnée.

Site de naufrage de la caravane Cassidy

Un brahmane de meute mort, une charrette, des cartons cassés, un tas de cendres... Vous devrez venir ici à la demande de votre compagnon Cass afin d'examiner attentivement avec elle le lieu d'attaque de sa caravane.

Quête : "Payer les factures" (Avec Cass, visitez le lieu de la mort de sa caravane).

Articles: divers déchets sur le sac brahmane, dans des boîtes et un tas de cendres, beaucoup de piles d'énergie épuisées autour.

Site du crash du B-29

Le 21 juillet 1948, un bombardier B-29 s'est écrasé sur le lac Mead à cet endroit même. Trois cents ans plus tard, le Courrier devra aider les bombardiers à remonter l'avion du fond du lac.

Quête : "Au ciel !" (Attachez deux pontons au bombardier coulé).

Site de l'épave du Rotary

Un cratère contenant l'épave du giravion Enclave VB-02 (VEM-105 2193) s'est formé sur le site de son impact. Gardé par des robots.

Ennemis : Braves et robots de garde améliorés.

Quête : Il y a longtemps (Visitez le site du crash avec Arcade Gennon).

Objets : une arme à énergie unique - le prototype Tesla Beaton.

Motel "Elrey"

Motel délabré. La plupart des portes des chambres du motel sont jonchées d'ordures et seules trois chambres sont accessibles dans tout le bâtiment - deux à l'étage et une au rez-de-chaussée. Dans la salle du bas, vous pouvez trouver une note menaçante d'un prêteur sur gages, le corps d'un créancier (selon toute vraisemblance) et des scorpions d'arbres, et dans l'une des salles du haut, un fou qui se cache avec un couteau.

Ennemis : 4 scorpions arboricoles et un junkie fou.

Éléments : dans le numéro inférieur, une note avec des menaces ; dans le numéro supérieur gauche, la couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile ; dans le numéro supérieur droit du noyau-cola "Victoria".

Fourmilière

Avant l'arrivée des fourmis, il y avait une ferme ici, maintenant il n'en reste qu'une maison en ruine et un champ de maïs séché. Dans les ruines de la maison, il y a un trou dans la fourmilière.

Ennemis : des fourmis de feu autour, une reine fourmi géante à l'intérieur d'une fourmilière.

Collection d'ingrédients : baies de morelle.

Objets : munitions et déchets divers dans la maison, également dans les fourmilières et sur les corps des habitants du terrain vague dans la fourmilière.

National Parc du ranch de Spring Mountain

Description pas encore prête

Nelson

Une petite colonie capturée par la Légion. À l'heure actuelle, un détachement de légionnaires sous le commandement du doyen de la mer Morte est stationné ici, et au milieu de Nelson, il y a trois croix avec des soldats NKR crucifiés dessus.

Bâtiments : Nelson - caserne (2), Nelson - maison (5).

Factions : Caesar's Legion, NCR (anciennement).

Habitants : Mer Morte (doyen de la Légion), légionnaires, chiens de la Légion, trois combattants crucifiés de la RNC, Ranger Milo (situé au poste de contrôle de la RNC sur la route de Novak à Nelson).

  • Return of Hope (Tuer la Légion hors de Nelson).
  • Retour à la maison (sauver ou tuer des otages - combattants NKR).
  • Legion est mon nom (Tuez tous les officiers de la RNC au Camp Forlorn Hope).

Objets : une machette unique "Liberator" (vous pouvez retirer la mer Morte du corps du doyen, mais si vous incarnez la Légion, le doyen récompensera le courrier avec cette machette après avoir terminé la quête "La Légion est mon nom"), Nuka-Cola "Victoria" dans la maison à l'ouest de la caserne, 2 explosifs C-4 et un détonateur dans un coffre au point de contrôle NKR.

Avec attention! Miné ( mines antipersonnel autour de Nelson).

nipton

Une ville dévastée par la Légion de César en guise d'avertissement à tous, pour la lâcheté et l'immoralité de ses habitants. Avant l'attaque, le maire Joseph B. Stein a essayé de plaire à la fois aux combattants de la RNC et aux bombardiers. Lorsqu'il a tenté de les livrer tous les deux à la Légion pour 8 000 sélections, il est lui-même tombé dans le piège de Vulpes Inculta.

Bâtiments : hôtel de ville, Nipton - magasin général, Nipton - hôtel, Nipton - maison (8).

Habitants : Oliver Swenik (gagnant de la "loterie" Nipton), Tovarnjak (finaliste), démolisseurs crucifiés, Vulpes Inculta (légion frumentaire), légionnaires.

Ennemis : Chiens de la Légion, scorpions des arbres, Mister Brave.

  • Quêtes : Enquête (Aller à Novak via Nipton).
  • Marathon (Parlez à Tovarnyak à Nipton).
  • Cruel Heart (Parlez des atrocités de la Légion).
  • Chasing the Prize (Découvrez ce qui se passe à Nipton).
  • Wheel of Fortune (Parlez à quelqu'un à Nipton des combinaisons de radiation manquantes).

Équipement : établi, feu de camp.

Objets : le livre "Science pour tous", enjeu nucléaire "Victoria", "Armes - l'avenir aujourd'hui", "Programmer's Digest" (2) dans le bâtiment de la mairie ; "Military Review", "Trade. Weekly" dans le bâtiment du magasin ; couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile dans la maison en face du magasin ; Déclaration de Vital Essence, "Patriot Cookbook" dans une maison pleine de pièges.

Stationnement de la route de Nipton

Un ancien magasin routier et plusieurs bâtiments en ruine situés à l'intersection des routes 15 et 164. Le magasin est cette "cabane vide entre Nipton et l'avant-poste de Mojave" dans laquelle le maire de Nipton, Joseph B. Stein, a stocké des fournitures au cas où.

Ennemis : Radscorpions (extérieur).

Objets : livre illustré Fistfight, couverture Sunset Sasparilla avec étoile, journal du maire Stein 2/2 derrière la caisse enregistreuse, armes et munitions dans l'armoire à armes (hack 50), pistolet à air comprimé.

Arrêt au stand de Nipton

Un camp de chacals situé parmi plusieurs bâtiments en ruine près de Nipton Road. Comprend un feu de camp et de la literie.

Faction : Chacals.

Ennemis : Bandits-Jackals, le chef d'un gang de Jackals.

Objets : une boîte de grenades (hack 25), une boîte de mines, 2 poudres de soin.

Remarque : Si vous vous dirigez vers l'est en direction de Nipton, vous assisterez à une fusillade entre Jacklyn et Thomas, après quoi vous pourrez immédiatement obtenir 9 casquettes du "Sunset Sasparilla" avec une étoile.

Novak

Une petite ville avec une figure de dinosaure Dinka visible de loin, tenant un énorme thermomètre dans ses pattes.

Bâtiments : Cliff Briscoe's Bungalow, Andy's Ranger Bungalow, At the Dino Gift Shop, Dino Delight Motel (Dino Delight Motel Lounge, Boone's Room, Manny Vargas' Room, Motel Rooms (5)), Jenny Mae Crawford House, House Macbrides, Nelay's hut , Novak - maison (2). Faction : Novak.

Habitants : Jenny Mae Crawford, Cliff Briscoe (marchand), Ada Strauss (médecin), Craig Boone (compagnon possible), Manny Vargas (sniper), Ranger Andy, Daisy Whitman, Bruce Isaac, Chris Haversam, Nelay Noonan, Alice McBride, Dusty McBride, Victor, habitants de Nowak. Quêtes :

  • Enquête (Découvrez par Manny où les Khans sont allés).
  • Volons (Aidez Manny avec le problème de la goule).
  • Enlèvement (Aidez Boone à retrouver le kidnappeur de sa femme).
  • Source d'inspiration (Prendre une photo d'un thermomètre).
  • Talents, faites appel ! (Engagez un chanteur chez Tops, Isaac).
  • Trouvez celui qui tue les brahmanes à la ferme McBride.
  • Andy demande au Courrier de vérifier le poste de Ranger de Charlie.

Equipement : établi (2), pour le rechargement des cartouches (2).

Objets : livre du D.C. Therapeutic Journal dans le bungalow des gardes forestiers d'Andy, revolver "The Same" unique dans la boutique de cadeaux Dinosaur, deux casquettes Sunset Sasparilla avec une étoile (une dans la maison à côté de la cabane de Nelay, l'autre dans la chambre de Daisy) Whitman).

"Glouton"

Quelque chose comme un restaurant en bordure de route - ici, vous pouvez acheter de la nourriture et de l'eau, il y a aussi un feu de camp et des matelas pour se détendre.

Habitants : vendeur de nourriture Fitz et vendeur d'eau Lupe.

Quête non marquée : à la demande du caporal Farber, persuadez Fitz de fournir des provisions au camp McCarran.

Articles : magazine "Trade. Weekly", couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile.

Lac Las Vegas

Le lac Las Vegas est complètement séparé du lac Mead par un petit barrage construit par les forces de la RCN sur son bord nord-est. Le lac est une bonne source d'eau propre pour les fermes des métayers de la RCN au nord-ouest, alimentée par un pipeline sinueux.

"Armuriers"

"Gunsmiths" est une société de production et de négoce spécialisée dans la production et la vente d'armes à feu.

Le quartier général des armuriers est un bâtiment d'un étage composé d'un grand hall, d'un atelier et de logements. Entrer dans l'enceinte des armuriers est une violation et attire l'hostilité des gardes.

Faction : Armuriers.

Habitants : Isaac (approvisionnement), Torgotron (marchand de robots), gardes et armuriers des Armuriers.

  • Vous pouvez compter sur moi (Obtenez les données de production secrètes de la société Gunsmiths à l'usine).
  • Traitez avec Contreras (parlez à Isaac à l'extérieur des armuriers).

Equipement : un établi pour équiper les cartouches.

Articles : Couverture de Sunset Sasparilla avec une étoile dans le hall, Guns Are the Future Today, The Patriot Cookbook, magazines Therapist Today.

Cinéma en plein air "California Sunset"

Une fois un cinéma ouvert, maintenant un lieu désert.

Ennemis : goules sauvages, radscorpions, scorpions arboricoles.

Pièces : deux bouchons de "Sunset Sasparilla" avec une étoile sur le trottoir parmi les bouteilles et bouchons de bouteilles ; sur l'aire de jeux au-dessus du cinéma - les magazines "School of Survival" et "Police Weekdays".

Cinéma en plein air "Mojave"

Cinéma en plein air abandonné, point de départ de l'addon Old World Blues. Après avoir installé l'addon, un satellite spatial écrasé apparaît ici. A minuit, le satellite commence à diffuser le film.

Ennemis : le chef de gang des chacals et les rats-taupes.

Quête : Films après minuit (Visitez la projection du film de minuit au cinéma en plein air "Mojave").

Bureau du ruisseau du bassin

Une fois un bureau, un bâtiment délabré. Une des pièces est verrouillée (casse 25), il y a une note devant la porte demandant de l'aide (quelqu'un l'a accidentellement verrouillée), derrière la porte se trouve le squelette de ce pauvre bonhomme.

Ennemis : fourmis géantes et radcafards.

Objets : magazines "The Age of Knights" et "Police Weekdays", une hydre sur le sol des toilettes, etc.

Bureaux Elaid Technologies

Un bâtiment près duquel se déroulent très souvent des fusillades entre soldats de la RNC et hommes armés du gang Viper. Un peu à l'est se trouve un entrepôt abandonné non marqué associé à la quête "Deux bottes de vapeur".

Ennemis : fourmis géantes, tireurs de gangs de vipères, diables.

Objets : livre Junktown Merchant Tales (sur le sol à côté du distributeur automatique de Nuka Cola), magazines Age of Knights et Police Daily, 2 couvertures de Sunset Sasparilla avec une étoile.

École de parachutistes Jin

Avant la guerre, il y avait une école de saut en parachute ici, maintenant cette zone a été capturée par des démolisseurs. Derrière la cabane, un vieil avion rouille tranquillement.

Faction : Demomen.

Ennemis : souffleurs dans le marais à l'est.

Quête : "Le chemin de la correction" (Suivez le marchand suspect et débarrassez-vous de lui).

Articles : Casquette Sunset Sasparilla avec une étoile, kit de réparation d'armurier, armes et munitions dans l'armoire (cadenas 50 ou clé sur la table).

Camp mobile des Grands Khans

Ce camp récemment abandonné contient plusieurs bouteilles de whisky vides, un feu de camp et un rocher évidé avec un butin aléatoire.

Faction : Grands Khans.

Ennemis : Cazadores, Griffemorts.

Grotte de Bloodborne

Une grotte habitée par un troupeau de chasseurs nocturnes. Il y a un entrepôt dans la grotte derrière une porte verrouillée (Hack 100 ou la clé de l'entrepôt sur une pierre près du feu).

Ennemis : Traqueurs de nuit, Traqueur de nuit légendaire, Geckos de feu (extérieur).

Quête : "Prenez tout" (Apportez à Red Lucy un tas d'œufs du chasseur de nuit).

Articles : environ 7 000 capsules dans un coffre (Hack 50), mitraillette de 12,7 mm, pistolet de 12,7 mm, revolver de chasse.

Grotte de la roche noire

Une toute petite grotte habitée par plusieurs ombres.

Ennemis : maître des ombres, ombres, radscorpions (extérieur).

Objets : gant unique "Paladin's Toaster".

Grotte de Brok

Une petite grotte, à en juger par la situation, a été utilisée comme décharge de déchets toxiques avant la guerre. Un faible niveau de rayonnement est présent dans de nombreuses parties de la grotte.

Ennemis : rats géants.

Cueillir des ingrédients de l'extérieur : fleurs de broca.

Quête : "Le collectionneur" (Trouvez la caravane de Lady Jane et prenez les couvertures).

Articles : fusil à varmint unique "Ratslayer", magazines "Trade Weekly", "School of Survival", "Therapist Today", "Programmer's Digest" (2).

Grotte de Goodsprings

L'entrée de la grotte est située à flanc de montagne au sud-est de Goodsprings, à l'intérieur vous pouvez trouver les corps des habitants de la friche et d'un adepte de Bright.

Ennemis : les coyotes.

Ingrédients de collecte : Fleurs de Broca au sommet de la montagne.

Sujets : œil-de-chat, magazine School of Survival.

Grotte du vent mort

(eng. Dead Wind - Headwind)

Une grotte habitée par toutes sortes de griffemorts, il y a une reine dangereuse avec des petits, et même une légende mortelle.

Ennemis : griffemorts, griffemort - utérus, griffemort - légende.

Quête : "Prenez tout" (Apportez à Red Lucy un tas d'œufs de griffemort).

Objets : lance-grenades automatique unique "Mercy", armure assistée T-45d de la Confrérie.

Grotte cannibale Johnson

Une petite grotte où vit un vieil homme qui était autrefois un soldat de l'Enclave.

Habitant : Cannibal Johnson.

Quête : Au bon vieux temps (Persuader Cannibal Johnson de rejoindre les Restants).

Sujets: le livre "Grognak le Barbare", le magazine "School of Survival".

Grotte de l'étoile du matin

Une petite grotte gardée par une meute de chasseurs nocturnes. La nuit, les prédateurs parcourent le désert voisin à la recherche de proies. Un peu à l'est de la grotte, on peut voir la queue d'un avion de transport écrasé, à moitié recouverte de sable.

Ennemis : chasseurs de nuit (à l'extérieur), reine chef et jeunes chasseurs de nuit (à l'intérieur).

Objets : armes et munitions sur le corps d'un mercenaire, dans un sac de sport et dans une pierre creusée à l'entrée de la grotte, une caisse avec des explosifs à proximité de cette pierre.

Grotte de Nopa

Une petite grotte ancienne, célèbre pour les fossiles de trilobites avant la guerre, regorgeant maintenant de geckos de feu. À l'intérieur, vous pouvez trouver un maître super mutant mort.

Ennemis : Geckos de feu.

Objets : un "Fat Man" fortement rouillé sur le corps d'un maître super mutant.

Grotte du lac Mead

Une grotte cachée sous les eaux du lac Mead. L'entrée de la grotte peut être identifiée par un bateau de pêche qui se détache au-dessus de la surface de l'eau, qui s'est autrefois échoué ici.

La grotte est divisée en deux parties. Dans la première partie, il y a plusieurs endroits où vous pouvez refaire le plein d'oxygène, tandis que la seconde est complètement inondée, donc un appareil respiratoire est nécessaire pour l'explorer.

Objets : Magazine School of Survival, 60 paquets d'argent d'avant-guerre.

Grotte de la boîte à pied

Description pas encore prête

Grotte de la route du feu

(eng. Racine de Feu - Racine de Feu)

Une grotte composée d'une grande pièce avec une flaque radioactive au milieu et un couloir adjacent.

À travers cette grotte se trouve le seul chemin vers le cratère Cottonwood.

Ennemis : geckos de feu, le gecko de feu est une légende.

Objets : Evil gnome (une version unique de la figurine de nain de jardin).

Grotte de Charleston

Grotte au nord de Jacobstown, au sommet d'une colline; se compose de plusieurs salles spacieuses reliées entre elles par des souffleries sinueuses. Dans la partie basse et inondée de la grotte, il y a un seul abri construit avant la guerre (hack 75).

Ennemis : chasseurs de nuit.

Quête : Devinez qui j'ai vu ! (Trouvez la source de la mutation furtive du chasseur de nuit).

Objets : super marteau de forgeron unique « Baby ! » ; fusil de chasse, magazines "Nous le réparons nous-mêmes", "School of Survival", "Therapist Today".

Brasserie

Une petite cabane vide avec un sous-sol. Non loin à l'ouest de celui-ci, dans une clairière parmi les pierres, se trouve un sac de sport avec un ensemble complet d'armures de combat Mark 2.

Propriétaire : Calabash (tué par les Cazadores).

Ennemis : Casadores autour de la hutte.

Quête non marquée : "Strategic Nuclear Moose" (Trouvez la brasserie secrète de Calabaza).

Articles : couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile sur l'étagère ; au sous-sol (hack 50 ou la clé est sur l'étagère) : le livre "La science pour tous", les armes dans l'armoire à armes (hack 75 ou la clé dans le sous-sol).

Pic du Gardien

le point le plus haut Camps de gardiens. Seuls les rats géants et les radscorpions vivent ici. Les corps des soldats de la RNC qui occupaient auparavant le camp des Gardiens se trouvent dans le système de grottes sous-jacent.

Sous-bloc : Cavernes du camp des Gardiens.

Station de radio : Radio du camp des gardiens.

Faction : RNC (anciennement)

Ennemis : rats géants, radscorpions.

Articles : jumelles, couverture de Sunset Sasparilla avec une étoile, pages du journal du camp des Gardiens (le sergent Banner a laissé 11 pages éparpillées dans le camp et sur les pentes de la montagne).

Grottes du Camp Gardien

Les grottes sont un réseau de tunnels et plusieurs grandes chambres, avec l'entrée principale à Guardian Peak, juste au nord de la tente.

Sorties : Guardian Peak, Lake Mead.

Habitant : Soldat Halford.

Ennemis : Laker King, Lakers.

Quête non marquée : aidez le soldat Halford.

Objets : Explosif C-4 (7), Schéma - "Badge personnel" (récompense pour avoir sauvé Helford, ou trouvé sur son cadavre).

Plateforme Maraudeur

Description pas encore prête

Tribu

Description pas encore prête

Place nord de Vegas

Les bidonvilles de New Vegas, habités par des résidents très indépendants. La plupart des bâtiments ici sont dans un état extrêmement délabré, parmi lesquels se trouve un grand bâtiment résidentiel - le bâtiment gris. Directement sur la place se trouve une trappe d'égout menant au collecteur Nord.

Bâtiments : bâtiment gris.

Habitants : Crendon, Jules, Andy Skebb (chef de gang), habitants de North Vegas.

Quête : Il faut s'occuper de quelqu'un (Traiter les squatters sur la place et une bande de fauteurs de troubles dans l'égout Nord).

Equipement : un établi pour équiper les cartouches.

Objets : Couverture Sunset Sasparilla avec une étoile (au deuxième étage du bâtiment Gray).

Sous-station Eldorado

Une sous-station électrique près d'HELIOS One, gardée par un détachement de combattants NKR. L'emplacement est d'une importance primordiale pour la NCR, car ici l'énergie provenant d'HELIOS One est convertie en électricité consommée. Il se compose d'un seul bâtiment de sous-station électrique et d'un grand nombre de transformateurs dans une zone clôturée.

Faction : RNC.

Habitants : sergent NKR et 7 combattants NKR.

Quêtes : "Joker : la touche finale" et "Le casino gagne toujours, VII" (Installez la puce de réinitialisation dans le terminal de la sous-station Eldorado).

Objets : couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile.

Poste de patrouille routière du Nevada

Un poste de patrouille routière délabré occupé par des bandits Jackal. Près du bâtiment se trouvent plusieurs voitures de police cassées.

Faction : Chacals.

Ennemis: à l'extérieur - criminels et bandits - Chacals (y compris le chef), goules sauvages; à l'intérieur - des bandits-chacals et des petits de gigantesques mantes religieuses.

Equipement : un établi pour équiper les cartouches.

Articles : livre Pistols and Bullets, couverture Sunset Sasparilla avec étoile, 2 hydres.

Poste de garde "Alpha"

Le poste se compose de trois tentes, d'une tour radio et d'un feu de camp. Sur la table dans la tente, vous pouvez voir une carte du barrage Hoover.

Résidents nommés : garde forestier Lineholm et agent de liaison Castillo.

Faction : RNC.

Articles : magazine "School of Survival", 2 boîtes de munitions, trousse de secours, butin divers.

Poste de garde "Bravo"

Un poteau clôturé composé de plusieurs caravanes et tentes, avec une tour radio visible de loin, il y a un feu de camp. Au nord-est se trouve un camp de super mutants lourdement armés, près duquel un personnage avec le trait "Wild Wasteland" trouvera également une bombe atomique "The Same One" (avec une compétence scientifique de plus de 60, 150 en/batteries, 50 microns/piles empoisonnées et 2 modules capteurs peuvent en être extraits).

Quête : "Boomerang" (mise à jour des codes radio du poste).

Faction : RNC.

Objets : magazine "Nous le réparons nous-mêmes", boîtes de munitions (hack 50), plusieurs bouteilles d'eau purifiée, etc.

Poste de garde "Delta"

Une tente de signaleur et une pièce au sous-sol d'une maison détruite (hack 50), où vous pouvez voir une carte du barrage Hoover sur le mur.

Résidents nommés : Ranger Payson et agent des communications Schaeffer.

Quête : "Boomerang" (mise à jour des codes radio du poste).

Faction : RNC.

Articles: dans la tente - le magazine "School of Survival", une arme nivelée dans le coffre (hack 50), une boîte de munitions; au sous-sol - "Military Review" sur le groupe électrogène sous la table, une armoire à armes (breaking 50), 2 caisses de munitions (breaking 25), butin divers.

Equipement : établi pour le rechargement des cartouches au sous-sol.

Poste de garde "Foxtrot"

Le but principal de ce poste est de surveiller les Grands Khans à Red Rock. Le camp se compose d'une tour radio, d'une tente, de matelas et d'un feu, il est situé au milieu des bouleaux et des sapins, vous ne pouvez vous y rendre que par la route menant à Jacobstown.

Habitants nommés : ranger Kudlow et officier de liaison Lenk (très effrayé d'être persécuté par Gomorrhe pour une dette impayée).

Quête : "Boomerang" (mise à jour des codes radio du poste).

Faction : RNC.

Objets : Livre "Into the Shelter! Get Down!" sur la table dans la tente, butin divers.

Equipement : un établi pour équiper les cartouches.

Poste de garde "Charlie"

Camp de Rangers, aménagé parmi les remorques a / trailers d'avant-guerre.

Habitant nominal : chargé de communication Stepinak.

Quêtes : "Vérifier si tout est en ordre au poste" (Ranger Andy de Novak demande à savoir pourquoi le poste "Charlie" ne répond pas aux appels sur la radio) et "Boomerang" (mettre à jour les codes radio du poste).

Faction : RNC.

Articles: des lunettes de soleil sur la tour, butin divers dans le coffre-fort au sol (casse 50) et autres conteneurs.

Avec attention! Les légionnaires qui ont attaqué le poste ont installé plusieurs pièges dangereux.

Poste de garde "Echo"

Un camp clôturé avec une tour radio où vous pouvez voir quelques rangers goules. La tâche principale du poste est de surveiller les forces de la Légion à Cottonwood Cove et, au mieux de leurs capacités, d'empêcher leur mouvement à travers le territoire de la RCN.

Habitants nommés : le garde forestier Erasmus et l'officier de liaison Green, le soldat Edwards (peuvent apparaître ici après avoir terminé la quête "Nous sommes ensemble").

Quête : "Boomerang" (mise à jour des codes radio du poste).

Faction : RNC.

Articles : une boîte de munitions (hack 25), 3 anti-radians, rad-X, d'autres produits chimiques et plus encore.

Avec attention! Un petit niveau de radiation dans la partie sud du camp et près des cratères de bombes.

Entrepôt de la grotte secrète

Une petite grotte contenant plusieurs caisses et une combinaison anti-radiation de quête. La porte d'entrée de l'entrepôt est verrouillée (Hack 50+).

Quête : Roue de la fortune (Trouvez des combinaisons antiradiation dans une grotte près de Nipton).

Objets : le livre « Grognak le Barbare », une combinaison anti-radiation.

Camp de la Légion

Un petit camp à deux niveaux, composé d'une grande tente de stockage et de trois plus petites avec des sacs de couchage. Il y a plusieurs légionnaires et deux Demomen Niptoniens ligotés dans le camp.

Faction : Légion de Caesar.

Habitants : 6 à 10 légionnaires, 2 bombardiers capturés.

Quête : "Marathon" (Libérez les otages de Nipton).

Pass Primm

Un col de montagne qui mène de Primm à Nowak, en contournant Nipton (en sortant du dépôt d'urgence sur l'Interstate 93 près de Ranger Station Charlie).

Ennemis : Griffemort aveugle.

Objets : armes à énergie et munitions sur le corps d'un adepte de Bright, butin divers dans une pierre évidée.

Primm

Description pas encore prête

Radio "Loup solitaire"

Remorque abandonnée avec équipement radio cassé à l'intérieur.

Ennemis : Geckos.

Articles : Guide de survie Wasteland, couverture Sunset Sasparilla avec étoile.

Bandit brisé

Il s'agit d'un marqueur pour le marais dans lequel le bandit incontrôlable s'est envolé une fois hors de la route. Maintenant, au-dessus de la surface du marais, seul le tronc, obstrué par diverses choses, est visible.

Objets : couverture Sunset Sasparilla avec une étoile, piles micronucléaires et énergétiques, butin divers.

ferme saccagée

Champ de maïs et une remorque avec effets personnels. À l'intérieur de la caravane se trouvent trois squelettes, probablement les restes d'une famille qui y vivait autrefois. Près de la ferme, vous pourrez tomber sur un détachement de légionnaires.

Ennemis : si vous entrez dans la caravane, alors plusieurs (de 5 à 15) tireurs du gang Viper devraient "se matérialiser" autour de la ferme.

Articles : Casquette Sunset Sasparilla avec une étoile, des boîtes de munitions et d'armures, des médicaments dans la trousse de premiers soins, divers butins dans un sac de sport.

Ranch Corne-de-loup

Un ranch c'est comme un ranch - une maison, des ponts suspendus, une tour fortifiée, une source d'eau irradiée, du maïs, du ferocactus, du tabac, etc... Mais il n'y a pas de propriétaire. Peut-être est-il enterré au sommet de la colline au nord-ouest, ou peut-être quelqu'un d'autre. Dans tous les cas, la maison est libre et vous pouvez l'occuper (les conteneurs ne réapparaissent pas).

Objets : le livre "Châteaux modernes", une variante unique du Cleaver - Cleaver (armes de mêlée, DAMAGE 14, DPS 54), fusil à varmint, rasoir droit, autres armes dans l'armoire à armes, boîtes de munitions (deux dans la maison, une à l'extérieur, près des fortifications), plantes fruitières, butin divers.

Ranch de rats-taupes

De bons rats-taupes vivent ici, attaqués par un brahmane maléfique (les rats-taupes et les brahmines réapparaissent avec le temps). Sur le côté ouest du ranch se trouve un champ de maïs stérile et au nord-est se trouve une ferme avec des brahmanes prédateurs, d'où, apparemment, ce brahmane agressif est venu au ranch - vous y verrez une auge contenant des morceaux de viande, comme si quelqu'un enseignait aux brahmanes de manger de la viande.

Au nord du ranch se trouve la maison d'un moonshiner inconnu (à en juger par la présence d'un moonshine still), qui a appris à cultiver du maïs sous un éclairage artificiel sur des tas de terre directement dans la maison.

A l'est du ranch, les ruines d'un bâtiment à deux étages avec de nombreux pièges à l'intérieur et du bon butin sont visibles : les magazines "Police Weekdays", "Patriot Cookbook" et "Lockmaker", 9 fers, également un fusil de sniper et cal Cartouches .308 dans un garde-manger verrouillé (75 ).

Ranch de Tumbleweed

Une maison à deux étages sans propriétaire, avec un terrain clôturé et non ensemencé. Si vous entrez sur le terrain, le personnage sera approché par l'Ombre (caché jusque-là) avec une offre d'achat de windbramin pour tout l'argent disponible. En cas de consentement, l'Ombre donnera un combat furtif, mais le même combat furtif peut être retiré du corps sans vie d'un super mutant...

Quête non marquée : Vendeuse de Bramin du vent (Achetez Tumbleweed à l'Ombre ou refusez).

Objets : Mensonges : Un manuel du membre du Congrès, une casquette Sunset Sasparilla avec une étoile, un aiguillon électrique, 2 stimulants, plus d'une centaine de capsules dans une boîte, et plus encore.

Entrée est des ruines de South Vegas

Description pas encore prête

Ruines de l'entrée ouest de South Vegas

Description pas encore prête

cabane de pêcheur

Une petite hutte vide sur les rives du lac Mead, avec une petite jetée. La cabane a une pièce avec un réfrigérateur, plusieurs étagères et un lit.

Ennemis : Lakers (extérieur).

Sujets : livre "Fist fight in illustrations", couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile.

Mama Gibson Dump

Mère Gibson a vécu seule dans ce taudis pendant de nombreuses années après la mort de son mari. Il ne lui reste que ses souvenirs et les chiens qu'elle adore.

La décharge se compose d'une cour, qui est en fait une décharge, et d'un garage où dort Mère Gibson.

Habitants : Mère Gibson (marchande) et ses chiens - Audas, Basura, Colmillo, Phil, Rina, Ray.

  • Let's Fly (Trouvez des pièces pour réparer les régulateurs de poussée de fusée).
  • Dog Life (Ray, le chien de maman Gibson, l'une des nouvelles opportunités cérébrales de Rex).
  • ED-E, mon amour (À ce stade, le déclencheur se déclenche pour lire le premier enregistrement audio).

Equipement : établi.

Objets : "Big Boom" (fusil à canon scié unique, propriété de la vieille Lady Gibson), couvercle Sunset Sasparilla avec une étoile.

Mine d'or Searchlight North

Description pas encore prête

Porte nord du Strip

Description pas encore prête

Freeside (portes est et nord de Freeside)

  • Soldier Blues (Accomplissez plusieurs tâches du roi).
  • La vie de chien (Trouvez un moyen de soigner Rex).
  • King's Gambit (supprimer l'oppression des citoyens du NKR).
  • Deux paires de bottes (Travail pour Gloria Van Graff).
  • Collector (Pour recouvrer les dettes des non-payeurs envers les Garrets).
  • Atomic Tango (Trouvez des "travailleurs" dans Atomic Cowboy).
  • Il était temps (Aidez Bill Ronte et Jacob Hoff).
  • Aidez Julie Farkas à négocier avec les marchands.

Service de communication : boîte aux lettres Mojave Express.

Sujets : Old Mormon Fort - "Snow Globe. Mormon Fort", magazine Therapist Today ; "Mick et Ralph" - magazines "Programmer's Digest", "Age of Knights", "Therapist Today" ; École de double du roi - "Figaro" (un rasoir dangereux unique, appartient à Sergio), magazine "World of Boxing" ; casino "Atomic Cowboy" - noyau-cola "Victoria" ; "Cirulien Robotics" - le livre "Lie : a textbook for a congressman", une couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile ; "Opener" (un gant de coupe unique, après avoir terminé la "Headhunt", il peut être trouvé sur le corps du Little Brat près de la porte nord); "L'algorithme d'Euclide" (près de la porte est, le garçon Max court après la fille Stacy, tenant cette arme dans ses mains).

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passage nord

Le passage nord est le point de départ de l'addon Honest Hearts, le chemin vers Zion commence ici (si Honest Hearts n'est pas installé, le passage sera étroitement jonché de pierres).

Sortie vers le lieu : South Passage (Zion Canyon).

Faction : Good Way Trading Company.

Habitants : Jed Masterson (conducteur de caravane), Stella (gardien de caravane), deux gardes de Good Trek, Ricky (menteur pathologique).

Quête : Expédition "Good Way" (Trouvez un maître de caravane de la société "Good Way").

gorge du scorpion

Une gorge avec une promenade directe de Hidden Valley à HELIOS One. Cependant, le caractère direct du chemin est aggravé par la nécessité de faire face aux radscorpions qui pullulent ici, donc tout le monde ne peut pas passer...

Quête non marquée : recherchez le pistolet laser (BS) manquant.

Ennemis : Radscorpions de toutes sortes.

Objets : le pistolet laser manquant au centre de la gorge - sur une pierre près de l'habitant mort du désert (n'apparaît qu'après avoir parlé avec le paladin responsable du champ de tir et l'acolyte Stanton), la couverture de "Sunset Sasparilla" avec un étoile sur le corps du prospecteur (près de la sortie à HELIOS One), butin divers dans la tombe et glandes à poison des radscorpions.

Sloan

Description pas encore prête

poste de tireur d'élite

Un nid douillet de sniper - une belle vue du haut de Cottonwood Cove, un cabanon ouvert comme abri de la pluie, un lit, un feu, bref, tout est prévu.

Objets : dans un coffre verrouillé (hack 100) - un tireur d'élite unique Fusil d'éclaireur de la campagne Gobi, couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, boîtes de munitions (cartouches cal.308), butin divers.

Panneaux solaires AB Nellis

La deuxième plus grande installation d'énergie solaire (après HELIOS One) dans le désert de Mojave, fournissant de l'électricité à l'ensemble de la base aérienne de Nellis. Sur le toit du bâtiment bas de la salle des générateurs (il est possible d'y entrer avec une clé selon la quête) se trouvent des rangées de panneaux solaires, parmi lesquels il y en a plusieurs cassés.

Faction : bombardiers.

Ennemis : fourmis géantes dans la salle du générateur.

  • Bad Ants (Éliminez la salle du générateur de fourmis géantes).
  • Boogie Woogie (Réparer les panneaux solaires, ce qui nécessite une compétence de réparation de 65, ou des pièces détachées avec HELIOS One et une compétence de réparation de 20).

Objets dans la salle du générateur : une carabine de tireur et une carabine près des corps de deux kamikazes à l'entrée ; lance-grenades unique de 40 mm "Bukh-Bukh"; 2 armes nucléaires et beaucoup d'autres munitions en stock.

Aciérie de New Vegas

Une aciérie abandonnée située au milieu du territoire Fiend. Les enregistrements du terminal indiquent que la centrale fonctionne en mode automatique depuis 204 ans.

Ennemis: à l'intérieur de M. Steel (3), fou M. Helper (2); en dehors des Diables.

Articles : couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, magazines "We fix it nous-mêmes", "Programmer's Digest", "Patriot Cookbook", "Age of Knights".

Ancien site d'essais nucléaires

Il était une fois des essais nucléaires ici. Il y a une plate-forme d'observation fortifiée sur une colline au nord-ouest. Sur la base de la présence de cinq chaises avec des lunettes de police sur chacune, on peut supposer que les observateurs sont devenus des goules. Dans la hutte, située à l'intérieur de la clôture, sur le lit se trouve le corps d'une fille nommée Nonsense, qui voulait vraiment gulifier, à en juger par les trois entrées de son journal de suicide.

Avec attention! La cabane a un haut niveau de rayonnement.

Ennemis : goules sauvages de toutes sortes.

Articles : trois entrées du journal de la mort, fusil de chasse, couverture Sunset Sasparilla avec étoile, livre Nikola Tesla et vous, armure en cuir renforcée.

Lieu secret de la Confrérie de l'Acier

Le coursier ne recevra une marque sur la carte et la clé de l'appartement qu'après avoir terminé la quête "Dans le noir", il est également nécessaire de gagner une bonne réputation parmi les BS et d'atteindre le classement "Favori".

Faction : Confrérie de l'Acier.

Habitant : Paladin Sato (répare des choses moyennant des frais).

Equipement : un établi pour le rechargement des munitions et un établi.

Objets : canon Tesla, minigun, laser Gatling, lance-grenades, armure de reconnaissance, armure assistée T-51b, armure assistée T-45d.

Quartiers secrets de la Légion de Caesar

La clé de la maison ne peut être obtenue que de Lucius dans le Fort. Il offrira la clé si le Courrier devient le "Favori" de la Légion (ou plus).

Faction : Légion de Caesar.

Habitant : Vétéran Atticus.

Quête non marquée : "Assistant fiable" (travaillez pour la Légion de Caesar pour accéder à l'appartement secret de la Légion).

Equipement : feu de camp à l'extérieur.

Objets : lunettes de soleil porte-bonheur (+1 chance), armure et casque de centurion, armure et casque de Vexilarius, armure prétorienne, tronçonneuse, fusil de sniper, gant de déplacement.

Appartement secret des suiveurs

Pour y accéder, le Courrier doit devenir une "Idole" parmi les Disciples. Après cela, Julie Farkas dans le Vieux Fort Mormon proposera au Courrier de rejoindre les Disciples de l'Apocalypse et de donner la clé de l'appartement.

Faction : Disciples de l'Apocalypse.

Habitant : Dr Luria.

Equipement : Etabli.

Objets : livre du journal thérapeutique D.C., combinaison d'expérimentation universelle (Science +5), combinaison anti-radiation améliorée (+40 résistance aux radiations), fusil laser à trois faisceaux, fusil multi-plasma, chargeurs fantômes, auto-réparation, armes - l'avenir aujourd'hui ", "Programmer's Digest", "Therapist Today", "Police Weekdays".

Complexe secret des Rangers de la RNC

Bien camouflé dans les rochers, l'abri des rangers, composé de trois pièces (salle à manger, chambre, local générateur). Il y a des lits, des coffres et une fontaine d'eau propre. La clé de l'appartement est donnée par le colonel James Shue au Camp McCarran (après que le Courrier ait acquis la réputation de "Le favori" parmi la RNC).

Faction : RNC.

Habitant : Ranger Gomez apparaît ici de temps en temps (vous pouvez la supplier pour des munitions).

Ennemis (extérieurs) : Deathclaws et Radscorpions.

Equipement : un établi pour équiper les cartouches.

Articles : revolver de chasse, carabine, carabine Ranger, armure assistée réparée NCR, armure de combat NCR Ranger, armure NCR Patrol Ranger.

Dépôt de marchandises

Dépôt abandonné et mine de gypse, favorisée par les griffes de la mort. Au nord se trouve un tunnel ferroviaire banalisé (verrouillé des deux côtés, Hack 100), un raccourci vers la base aérienne de Nellis, qui vous permet de vous rendre à la base presque sans être bombardé par des bombardiers.

Coffre 34

Description pas encore prête

Jonction 15

Bâtiment de gare abandonné et étroitement fermé près des voies ferrées.

Ennemis : Griffemort.

Objets : Couverture Sunset Sasparilla avec une étoile sur un banc près du bâtiment, sous le même banc d'hydre.

ferme de chasseur

Une maison ordinaire à un étage aurait été un logement tout à fait convenable pour le Courrier, si ce n'était pour les griffemorts qui vivent sur les rochers au sud. Plusieurs Demomen peuvent apparaître près de la maison, mais ils sont facilement et rapidement traités par les geckos de feu.

Faction : Demomen.

Ennemis : geckos de feu près de la maison, griffemorts au sud.

Articles : 2 couvercles Sunset Sasparilla avec une étoile dans la cuisine.

Ferme Whittaker

Description pas encore prête

Ferme Horowitz

Une ferme abandonnée composée d'une grande maison en ruine et d'une ancienne grange à côté d'un grenier. Les hommes armés du gang Viper se sont installés dans la maison, y ont installé un feu de camp et enfilé des sacs de couchage.

Faction : Vipères.

Ennemis : 3 tireurs de gang Viper.

Objets : couvercle Sunset Sasparilla avec une étoile sur les cartons de la maison en ruine, un fusil de chasse à l'arrière d'une camionnette près de la grange.

Remarque : Au nord de la ferme se trouve un camp de mercenaires hostiles. L'un d'eux est armé fusil unique Gauss - YCS/186.

Si votre personnage a le trait Wild Waste, vous verrez le camp de mercenaires se transformer en site d'atterrissage vaisseau extraterrestre. Trois extraterrestres vivants apparaîtront à proximité, le capitaine du vaisseau Alien sera armé d'un Alien Blaster unique.

Fermes métayers de la RCN

Les fermes sont un grand champ partiellement clôturé dans lequel les métayers cultivent des cultures, principalement du maïs. Des serres grossièrement construites et une caserne de métayer s'élèvent au milieu du champ.

Ces structures ont été érigées ici dans le cadre de la mise en œuvre de la soi-disant loi Thaler, selon laquelle les agriculteurs qui ont migré de la RCN vers le Mojave pour cultiver des terres non développées reçoivent une protection militaire (et de l'eau propre du lac Las Vegas, qui vient ici par un énorme pipeline) en échange d'une partie de la récolte.

Bâtiments : caserne des métayers, serres (10).

Faction : RNC.

Habitants : Lieutenant Romanowski, Soldat Ortega, Morgan Blake, Trent Bascom, Ann, autres métayers.

  • Un destin difficile (Parlez à Morgan Blake aux fermes de métayers de la RCN).
  • Recherchez White (découvrez ce que l'on sait du caporal White à Trent Bascom).

Plantes : maïs, mesquites, haricots pinto.

Articles dans la caserne : couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, le livre "Règlements de combat des forces spéciales chinoises".

Fort

Description pas encore prête

Cabane Bradley

Petite cabane sous le rocher. Attention : la cabane dispose d'un fusil à pompe automatique, et lorsque vous en sortirez, vous serez pris en embuscade par des bandits chacals.

Ennemis : bandits-Chacals.

Objets : quelque chose dans la roche sculptée à l'entrée de la cabane ; dans la cabane - une couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile, 3 grenades à fragmentation, 2 boîtes de munitions, une trousse de premiers soins, une carabine à air comprimé et plus encore.

Cabane de Falsecap

Une petite cabane abandonnée sur les rives du lac Mead. Il y a deux distributeurs automatiques de sasparilla et un avec Nuka-Cola au sous-sol.

Ennemis : Cazadores.

Objets : livre Junktown Merchant Tales, bouchons d'étoiles Sunset Sasparilla (3), faux bouchons de bouteille (18).

Vallée cachée

Hidden Valley (Eng. Hidden Valley - Secret Valley) sont quatre bunkers de l'US Air Force construits avant la guerre. Les bunkers sont situés à l'intérieur d'une zone clôturée, répartis entre les collines et les rochers. Trois bunkers sont du même type, ce sont des pièces avec une porte bien verrouillée du côté opposé.

Bâtiments : bunker est, bunker nord, bunker sud, bunker ouest (également connu sous le nom de bunker de la vallée cachée). Niveaux : Hidden Valley - bunker L1, Hidden Valley - bunker L2.

L'accès au bunker BS peut être obtenu après avoir trouvé un holodisque avec un mot de passe sur les corps des paladins de l'une des trois patrouilles manquantes de la Confrérie : près du quartier général de REPCONN, ou près de Black Mountain, ou à proximité de la base aérienne de Nellis (si vous avez un holodisque, vous pouvez prononcer le mot de passe dans l'interphone). Une alternative au mot de passe est la présence de Veronica. Vous pouvez également ouvrir la serrure de la porte (Hack 100). De plus, la porte du bunker s'ouvrira si vous avancez assez loin dans l'histoire.

Faction : Confrérie de l'Acier.

Habitants : Elder McNamara, Chief Paladin Hardin, Paladin Ramos, Senior Knight Lorenzo, Knight Torres (marchand), Chief Scribe Taggart, Senior Scribe Schuller (Doctor), Scribe Ibsen, Acolyte Stenton, Apprentice Watkins, paladins, scribes et acolytes du Fraternité.

""Ouvrir la liste des quêtes""

Ennemis : Scorpions arboricoles (à l'extérieur).

  • Dans le noir (Trouvez trois patrouilles de la Confrérie manquantes, rencontrez trois éclaireurs, fouillez les abris à la recherche de pièces détachées pour le système de filtration de l'air).
  • Blind Eye (Dirigez-vous vers Black Mountain et installez un émetteur de signal à distance sur l'une des consoles).
  • Ne mettez pas votre nez dans les affaires des autres (Détruisez les Van Graffs).
  • De solides soucis (Aller à Hidden Valley avec Veronica).
  • ED-E mon amour (À ce stade, le déclencheur se déclenche pour lire le deuxième enregistrement audio).
  • Établir des relations avec la BS ou détruire la BS :
    • Le casino gagne toujours, V ;
    • Joker : placez vos paris ;
    • Pour la République, partie 2 ;
    • César est césarienne.

Quêtes non marquées :

  • Aidez Scribe Ibsen à neutraliser un virus informatique qui a infecté le système informatique du bunker.
  • Rapportez le pistolet laser manquant au chevalier Torres.

Objets : le livre "Nikola Tesla et toi" dans le bureau du scribe senior Schuller (Hidden Valley - bunker L1).

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Cabane du Nil

La hutte se compose essentiellement d'un auvent qui offre un abri contre la pluie. Sert de maison à Neal, un super mutant pacifique.

Propriétaire : Neil.

Quête : Folie (Parlez à Neil dans sa hutte).

La cabane de Raul

Description pas encore prête

Cabane des champs

Une petite cabane vide avec un feu de camp devant. Sur la route non loin de la cabane, un gars du nom de George s'efface et explique à tous ceux qui veulent se rendre à la base aérienne de Nellis comment courir correctement sous le feu de l'artillerie.

Objets : pistolet à air comprimé exclusif "Child of Abilene", couverture de "Sunset Sasparilla" avec une étoile.

Important: si votre personnage a le trait "Wild Wasteland", le pistolet à air ne sera pas dans la hutte, mais dans le puits de Jimmy à proximité (pour trouver le puits, vous devez déterminer le marqueur d'emplacement avec la hutte, puis vous tourner vers Rex, écouter son hurlement nerveux, demander: "Est-ce que quelqu'un est alors tombé dans le puits?", après quoi Rex aboyera affirmativement deux fois et le puits apparaîtra à côté de la hutte).

La cabane du harpiste

Une hutte abandonnée peut être une maison pratique pour le Courrier - rangez les choses dans des conteneurs en toute sécurité, il y a un lit, un feu de camp et des établis.

Ennemis : tireurs de gangs de vipères au nord-est et griffemorts au sud.

Equipement : un établi pour le rechargement des munitions et un établi.

Objets : Casquette Sunset Sasparilla avec étoile, fusil varmint, rasoir droit, 3 caisses de munitions, ferraille.

Laboratoire de chimie des roches rouges

Cinq remorques rouillées, l'une d'elles a une table avec du matériel de laboratoire. Il y a des lits et un feu de camp.

Habitants nommés : Diane (chef de projet), Jack (marchand et chimiste), Anders (messager).

Faction : Grands Khans.

Quêtes : "Lune de miel à Aba Daba" et "Papa".

Articles : magazines "Therapist Today" et "Programmer's Digest", trois champignons des cavernes (ingrédients rares), produits chimiques, etc.

Crête de queue de coyote

(eng. Queue de Coyote - Queue de Coyote)

La RNC avait précédemment tendu une embuscade aux Grands Khans sur ce site alors qu'ils tentaient de s'échapper de Bitter Springs le long du soi-disant "Canyon 37". Au nord-est, vous pouvez trouver les tombes de ces mêmes khans exécutés.

Quête : "J'ai oublié d'oublier" (Rester ici pour la nuit à la demande de Boone).

Ennemis : Casadores à l'ouest.

Siège social de REPCONN

Description pas encore prête

Siège social de Sunset Sasparilla

Description pas encore prête

citerne sud

Un petit bâtiment avec un réservoir d'eau irradiée et deux soldats de la RNC à l'intérieur, qui proposent au héros de jouer un jeu ou deux avec eux, mais il n'y a aucun moyen de le faire.

Objets : divers déchets.

Il existe quatre factions principales dans Fallout New Vegas. Vous pouvez rejoindre n'importe lequel d'entre eux, car le jeu implique un passage variable. Autrement dit, de nombreuses actions peuvent être menées de différentes manières. Chaque faction a ses avantages et ses inconvénients, et il n'est pas toujours possible de dire sans équivoque qui est le meilleur. Pour plus de clarté, nous les examinerons en détail et tirerons des conclusions.

Factions au joueur

Chaque faction sera liée au joueur en fonction de ses actions. En cas d'hostilité, le joueur sera simplement attaqué. Mais même si la faction vous hait, vous pouvez toujours utiliser des déguisements en portant les vêtements de cette organisation. Il existe également une faction sans affiliation, ce qui signifie que l'attitude envers le Courrier ne changera pas. Ceci, cependant, est secondaire pour nous maintenant et n'est qu'un des nombreux détails du jeu. Passons directement aux factions de Fallout New Vegas.

Légion de César

Les soldats disciplinés et méthodiques de César remuent le paysage sablonneux d'un pas de fer. Ils perdent en nombre, mais ils gagnent en qualité. Vous ne savez jamais où se cache la prochaine équipe. Le sabotage et la guérilla sont les principales méthodes de leur guerre. Ils apparaissent soudainement et, comme le coup d'un cobra, se précipitent vers l'avant. Un lancer bien ciblé d'une lance renverse un mercenaire en armure. Le poing balistique écrase même le métal le plus solide, enfermant le propriétaire dans un "cercueil de fer". Une machette-glaive pointue complète ce qui a été commencé, ne laissant aucune chance de survie.

Rappelant si fortement la Rome antique, l'armée, comme le prototype, est célèbre pour sa discipline et ses prouesses militaires. Leur avantage incontestable sur le NKR est l'absence totale de bureaucratie. Pas de paperasse, pas de division du pouvoir, seulement César, dirigeant le sang et le métal à travers le désert sans fin d'une main de fer. La discipline et l'intrépidité des soldats de la Légion et de leurs commandants déterminent en grande partie leur succès militaire.

Lorsque le Courrier entre pour la première fois dans le camp de la Légion, il ne peut s'empêcher de s'émerveiller du fonctionnement de cette machine finement réglée. Cependant, tout cela n'est pas donné comme ça. Des esclaves poussés à l'épuisement. Une arène où des centurions expérimentés sont prêts à déchirer un prisonnier en lambeaux. Ils tuent sans pitié, car ils croient que les lâches et les menteurs sont pires que les animaux et ne méritent pas l'indulgence. De temps en temps, voyageant à travers le désert brûlé, vous tombez sur les "ennemis de César" crucifiés.

Nouvelle République de Californie

L'une des principales factions de Fallout New Vegas est la République de Nouvelle Californie (NCR). Leur but est de rétablir l'ordre des choses d'avant-guerre. En fait, ce sont eux qui font respecter la loi dans le Mojave. Cependant, le désir d'un ordre révolu a également entraîné les erreurs du passé. La bureaucratie insensée, la stupidité des commandants et la corruption détruisent la RNC de l'intérieur, tandis que la Légion les tourmente de l'extérieur. Inutile de dire qu'au moment de l'apparition du Courrier, ils ne sont pas dans les meilleures conditions.

Malgré cela, ils sont la seule institution de la légalité. Des soldats armés de fusils sont en guerre contre les gangs et César. Lorsque le Courrier fait ses premiers pas dans un monde hostile, il rencontre un gang de démolisseurs - des prisonniers évadés qui ont pris le contrôle d'une prison près de la colonie et terrorisent les habitants. Vous pouvez soit vous défendre contre eux avec les résidents, soit rejoindre le gang vous-même. Plus tard, après avoir rencontré Eddie, leur chef, l'option d'aider les soldats de la RNC à prendre d'assaut la prison deviendra disponible. Donc, dire que le NKR ne fait rien serait exagéré.

La nouvelle République de Californie s'est propagée à travers le Mojave, "mordant plus qu'elle ne peut mâcher". Le désir d'un tel contrôle absolu a conduit à l'impuissance du NKR sur son propre territoire. Et cela "a délié les mains" de divers gangs et pillards. Un moment indicatif est la protection des routes. Après avoir rencontré un caravanier, le Courrier apprend que la route que la Légion a prise sous contrôle est devenue absolument sûre, ils se sont débarrassés de tous les pillards en peu de temps. Le NKR n'est pas en mesure de fournir une sécurité de mouvement même minime.

monsieur la maison

Le mystérieux M. House est aussi l'un des Factions Fallout New Vegas. Cependant, si la RNC et la Légion ont des soldats et leurs commandants, alors le mystérieux ordinateur humain règne d'une main invisible. Sa force principale est les Securitons - des robots circulant sur le Strip et s'occupant de la commande. M. House a obtenu l'indépendance complète de la Bande par rapport à la RNC et a même interdit aux soldats de porter des armes sur son territoire. La seule chose qui satisfait police militaire- les matraques électriques, qui servent davantage à calmer les soldats bruyants.

Outre les Securitons, d'anciennes tribus sauvages, désormais propriétaires de leurs casinos, sont responsables du contrôle du Strip. Les Omerta, l'ancienne tribu des serpents, attiraient autrefois les voyageurs chez eux, les droguaient et les vendaient en esclavage. Ils sont maintenant les propriétaires du casino Gommora. Les "Chairmen", les anciens "Riders in Boots", ont attiré l'attention de House en se débarrassant rapidement de son garde de sécurité. Maintenant, ils siègent à la tête de "Tops". La White Glove Society sont d'anciens cannibales qui dirigent maintenant l'Ultra Lux Hotel and Casino.

House est présenté comme un acteur brillant dans l'arène politique. Tous ses calculs sont très précis et les conclusions sont aussi rationnelles que possible. Bien qu'il soit lui-même en partie un ordinateur. Il traite le Courrier comme un salarié, n'utilisant que l'argent pour motivation. Mais malgré la plus haute intelligence, il ne pouvait pas prédire la trahison de son employé Benny. Celui qui a mis une balle dans la tête du Courrier. Soit dit en passant, la trahison est son point douloureux, car le Courrier peut se débarrasser d'un corps à moitié mort en lui enfonçant un "poignard dans le dos".

Oui mec

Yes-man est un robot qui est programmé pour aider tout le monde, encourager tout le monde et ne refuser personne. Il a été reprogrammé par Benny dans le but de prendre le pouvoir. Sait tout sur M. House, car il était sa sécurité, et a accès à son réseau informatique. Ne représente pas en soi une faction dans Fallout New Vegas. Avec l'aide de Yes Man, le Courrier peut se battre pour l'indépendance de New Vegas. Initialement servi par Benny. Cependant, après avoir résolu tous les problèmes avec lui, le Courrier peut trouver Yes-man dans une pièce secrète.

Pour asseoir l'indépendance de New Vegas, il faudra se battre de toutes parts. Après tout, tout le monde sera contre un tel mouvement inattendu du chevalier. Une complication supplémentaire est que tout le fardeau des décisions repose sur les épaules du Courier et du robot sans problème. Cependant, c'est la seule façon de traduire vos propres plans en réalité.

Qui choisir ?

Le ratio des factions dans Fallout New Vegas dépend des actions du Courrier, et donc des principes du joueur. Si vous êtes un partisan de l'ordre, de la loi et que vous aimez prendre le parti des faibles et des perdants, choisissez la RNC. Il vous appartiendra de restaurer la véritable force de la République en repoussant les ennemis extérieurs.

Si vous pensez que tout ce qui est faible est défectueux et qu'il doit certainement être détruit et remplacé, alors choisissez la Légion. C'est seulement si vous n'êtes pas gêné par l'esclavage, l'oppression des femmes et la crucifixion. Avant tout, la Légion valorise la discipline et force militaire. Si tous ces principes vous sont proches, alors le choix est évident.

Le règne de M. House est basé sur une dictature. Mais cela n'enlève rien à ses capacités intellectuelles. Tout ce qu'il veut, c'est la prospérité du Strip, et il ne se soucie pas vraiment des autres endroits du Mojave. Si vous êtes proche d'une approche basée uniquement sur la prospérité matérielle d'un territoire particulier et sur la vôtre bien-être financier, n'hésitez pas à vous tenir devant le visage de l'ordinateur de M. House.

L'indépendance de New Vegas semble être une voie à suivre trop idéalisée. Tout peut être fait parfaitement, plaire à tout le monde et ne tromper personne. L'inconvénient de cette voie est qu'elle n'est pas réaliste. L'utopie qu'offre l'indépendance n'est pas réalisable dans la réalité. Mais si de telles conventions ne vous intéressent pas, alors procédez avec audace à la création d'un "meilleur nouveau monde".

10 kilos d'acier bleui dans mes mains. La crosse est fusionnée avec l'épaule, la vue optique est avec l'œil.
... écarte-toi, bête...

Savez-vous pourquoi le jeu existe.223 munitions et compétences gros canons?
Tout simplement pour transporter le Bozar avec vous et le nourrir correctement en munitions !

Volé une fois dans la République de Nouvelle-Californie, il vous servira bien jusqu'à la toute fin. Une ligne de quinze cartouches pas les plus faibles (y compris en termes de capacité de pénétration) calmera même les méchants les plus blindés. Le seul problème que j'ai eu était de détruire des soldats dans Advanced Power Armor. Ils survivent généralement même après un virage à bout portant. Cela est dû à leur classe d'armure élevée et à leur résistance/seuil de dégâts. En toute honnêteté, il est bon de préciser que ces salauds ont généralement peu de désagréments ! Pour en finir avec ceux qui s'accrochent trop à la vie, il est recommandé de garder sur soi un fusil gaussien. Il (surtout après un avantage spécial) vous permet de combiner les deux armes: Gausska, après l'avantage qui accélère le tir, ne dépense que 4 points d'action, et Bozar - 5. En seulement 9 points (c'est ce que le personnage prêt Narg a) , nous nous occupons de tout problème!

Et maintenant des informations un peu plus précises. La précision de Bozar est nettement supérieure à presque tous les types armes automatiques. Si l'ennemi est à 10 cellules de vous, alors tout va bien. Si juste devant vous, n'hésitez pas à le déduire comme une dépense. Bozar est assez léger, vous n'aurez donc pas à lutter pour l'espace d'inventaire. Il y a beaucoup de cartouches pour lui (dans la seconde moitié du jeu, quand il devient nécessaire) dans toutes les boutiques culturelles et les magasins. Lors de votre dernière campagne, vous devriez avoir au moins un millier et demi de cartouches avec vous, 223, de préférence deux mille, et j'en ai pris trois avec moi. Simple arithmétique : Bozar tire 15 balles en un tour (jusqu'à 30 au total). Les dégâts nominaux sont de 25 à 35 points de vie par tir (pas mal pour n'importe quelle arme, d'autant plus que les cartouches sont bon marché - elles ne peuvent pas être comparées à des cartouches gauss rares). Multiplication : 375-525 points par tour. Et y a-t-il beaucoup de méchants aussi puissants dans le jeu ?

Et le minigun ? Qu'est-ce que le "minigun" ? Essayez de tirer sur les mêmes soldats de l'Enclave avec n'importe quel "minigun". "La patrouille de l'Enclave a été gravement touchée sans aucun dommage." Voici ce que le jeu vous dira (de telles inscriptions ne sont pas rares). Ces revolvers ont des dégâts par tir étonnamment bas (comme ces mitrailleuses que vous rencontrez dans le premier tiers du jeu : AK-112, FN FAL ; le célèbre fusil de chasse fait à peu près la même chose), au début du jeu, ils ne le sont pas trop perceptible, en raison de la faible qualité de l'armure et de la fragilité des rivaux. Mais recevez-vous souvent au départ une arme qui fait presque le tiers du poids porté par votre pupille, et pour laquelle vous n'aurez pas assez de munitions : 25-40 coups par utilisation (selon le minigun) ? Et si les cartouches de 5 mm se trouvent généralement en gros tas, alors 4,7 est une pénurie, à savoir qu'elles sont mâchées et recrachées par les meilleurs - "Vindicator Minigun". D'accord, tant que l'ennemi est presque nu, elle se fiche de savoir comment la tuer, mais quand elle est vêtue de la meilleure armure, alors ... imaginez situation de jeu: vous lancez une rafale de minigun sur un malheureux soldat, disons, d'un soldat ordinaire; chaque balle fait environ 10 dégâts et l'armure avancée énergétique en prend 15 à la fois... nous n'avons donc aucun dégât ou... la vie est ajoutée à la victime. Plaisanter. Eh bien, est-ce qu'on prend Bozar ou pas ?

Oh, et n'oubliez pas de le lubrifier...