Cheat-Datei für Broken Sword: The Sleeping Dragon. Broken Sword: The Sleeping Dragon – Leitfaden und Komplettlösung

Kongo

Lösen Sie den Gürtel. Nimm eine Flasche Bier. Lösen Sie die Schnalle, die die Schublade hält. Bewegen Sie die Kiste an das Ende des Flugzeugs – jetzt können wir zum Cockpit des Flugzeugs gehen. Untersuchen Sie Harry (den Piloten) und nehmen Sie ihm den Flaschenöffner ab. Kombinieren Sie die Flasche mit dem Öffner und geben Sie dem Piloten das Bier. Wenn er aufwacht, sprich mit ihm. Nehmen Sie nun den Feuerlöscher und richten Sie den Zeiger (leuchtender Stern) auf das Fenster und zerschlagen Sie das Fenster mit dem Feuerlöscher. Versuchen Sie rauszukommen – nichts. Bitten Sie Harry, in den hinteren Teil des Flugzeugs zu gehen. Raus ... Sprich mit Harry und springe über die Schluchten nach rechts, bis du die Höhle erreichst ...

Paris

Nehmen Sie den Bleistift vom Ständer und gehen Sie auf den Balkon. Ziehen Sie die Steinplatte so, dass Sie von oben auf das Rohr springen können. Wenn Sie den nächsten Balkon erreichen, klettern Sie über das Geländer und begeben Sie sich zum nächsten. Die Tür ist geschlossen... Benutzen Sie Ihren Presseausweis, um die Tür zu öffnen. Gehe in den nächsten Raum. Untersuchen Sie den Tatort: ​​Nehmen Sie die Patronenhülse, untersuchen Sie die Leiche und den Computer. Gehen Sie durch den Torbogen in der Wand ... Der Mörder des Programmierers! Um nicht zu sterben, drücken Sie bei Bedarf kräftig die Aktionstaste. Wenn alles vorbei ist, kehren Sie zur Wohnung des Hackers zurück. Nehmen Sie einen Ausdruck der Rechnungen aus dem Papierkorb. Hören Sie sich die Nachrichten auf dem Anrufbeantworter an. Untersuchen Sie den Teppich und heben Sie das Dielenbrett an – es gibt einen Safe, aber wir haben keinen Code ... Gehen Sie nach draußen und gehen Sie die Feuerleiter hinunter. Nimm die Zeitung. Klettern Sie über die Mauer mit Graffiti darauf. Nehmen Sie neben der Bank die schwarze Perücke und klettern Sie wieder zurück. Gehen Sie nach draußen und sprechen Sie mit der Frau, die den Parkplatz bewacht. Zeigen Sie die Patronenhülse... Sprechen Sie dann mit dem Skateboarder und der Reinigungskraft. Gehen Sie in den Park und sprechen Sie mit Beatrice. Untersuchen Sie nun die Perücke in Ihrem Inventar und sprechen Sie mit dem Skateboarder und der Putzfrau. Sprechen Sie nun noch einmal mit dem Skateboarder – er wird uns die Marke des Autos verraten. Sprechen Sie mit dem Parkplatzwächter über den Jaguar. Die Polizei wird kommen. Sprechen Sie mit dem Inspektor.

Kongo. Cholmondeley-Höhle

Wir gehen tief in die Höhle. George sieht einen sterbenden alten Mann. Durchsuchen Sie seinen Körper. Gehen Sie nun zum Wissenschaftlertisch und nehmen Sie die Postkarte und die Lupe. Untersuchen Sie die seltsame Tür mit dem Omega-Symbol in der Mitte. Gehen Sie nun ohne Klinke zur Tür. Sie sehen, dass sich in der Nähe eine Kiste befindet – bewegen Sie sie zu dem Knopf, der die Tür öffnet. Im nächsten Raum werden wir ein seltsames Auto sehen. Drücken Sie den Knopf – das Auto braucht Kraftstoff. In der Nähe befindet sich ein Hebel, der mit Gasflaschen verbunden ist. Ziehen Sie den Hebel... Nehmen Sie den Hebel, der durch die Explosion kaputt gegangen ist. Am Eingang zu diesem Raum befindet sich ein Loch für den Hebel – stecken Sie dort unseren Hebel ein und ziehen Sie daran. Erinnern Sie sich an die Kiste im vorherigen Raum? Verschieben Sie es in dieses. Schauen Sie, im Raum ist ein Loch mit einer seltsamen Maschine. Bewegen Sie die Kiste an diesen Ort, aber nehmen Sie zuerst den Hebel. Wir steigen ein. Wir befanden uns in einem dunklen Korridor, in dem sich außerdem ein Nest befindet. Schlagen Sie es mit dem Hebel nieder und heben Sie es auf. Gehen Sie den Korridor entlang aller möglichen Vorsprünge, bis Sie nach draußen gehen. Harry! Untersuche die Steinstatue. Bauen Sie ein Nest in das Loch der Statue und zünden Sie es mit einer Lupe an ... Wenn George stolpert und den Hang hinunterrutscht, rennen Sie schnell zu Harrys Auto ...

Glastonbury

Sprich mit dem großen Mann. Er wird Ihnen von seiner Tochter erzählen. Gehen Sie zum Space Fairy-Shop. Überprüfen Sie den Artikel und sprechen Sie mit dem Verkäufer. Verlassen Sie nach dem Gespräch den Laden und gehen Sie die Straße entlang, bis Sie einen Mann treffen, der auf einer Bank sitzt – sprechen Sie mit ihm. Gegenüber gibt es einen Ort namens „Zazis Kiosk“ – gehen Sie dorthin und sprechen Sie mit der Wahrsagerin. Wir brauchen Silber für die Wahrsagerin. Wir gehen in den Laden und sprechen mit dem Verkäufer über seinen Gedichtband, er wird Ihnen ein Exemplar seines Buches geben. Kombiniere das Buch mit dem Hebel – George wird die Silbermünzen heraussuchen. Wir sprechen mit Aymon O'Mara über den Verkäufer ... Wir beobachten das Gespräch zweier Charaktere. Während sie das klären, gehen wir nach oben und reden mit Melissa. Nachdem wir mit Melissa gesprochen haben, sprechen wir mit dem Verkäufer über Bruno. Wir haben Brunos Unterhosen bekommen. Wir gehen zu Madame Zazi, wir versilbern den Stift und geben eine Postkarte, dann Shorts ... Wir rennen zum Brandort: Links von Aymon ist eine Tür – wir gehen dorthin. Sie ist geschlossen. Bitten Sie Aymon um Hilfe. Wir bewegen die Kisten, damit wir in die Scheune gelangen und Bruno retten können ... Der Gerettete wird von den neuen Templern, der geomantischen Energie der Erde und Suzarro erzählen.

Abendliches Paris

Überprüfen Sie Ihren Anrufbeantworter. Und geh zu Vernons Haus. Sprich mit zwei alten Damen. Gehen Sie dann die Feuerleiter hinauf zu Vernons Wohnung. Die Tür ist verschlossen, aber der Schlüssel steckt im Schloss auf der Rückseite. Legen Sie die Zeitung unter die Tür und stechen Sie mit dem Bleistift in den Schlüssel, der auf die Zeitung fällt. Nimm den Schlüssel und öffne die Tür. Nehmen Sie in der Küche des Hackers eine Serviette und gehen Sie ins Schlafzimmer. Sprich mit Beatrice. Sie weigert sich, mit uns zu reden. Gib ihr ein Taschentuch. Sprich mit ihr (sie wird dir von ihrem Geburtstag erzählen). Gehen Sie zum Safe und geben Sie ihre Daten ein. Nehmen Sie Dinge aus dem Safe. Melden Sie sich jetzt an – wenn Sie die Gasse verlassen, werden sie versuchen, uns zu zerquetschen ... Gehen Sie nach Hause. Legen Sie die Disc einDVDSpieler. Dann ruf Andre an und er kommt. Sprechen Sie mit ihm und rufen Sie die Zeitung an. Candice wird Ihnen vom Theater auf der Ile Saint-Louis erzählen. Versuchen Sie, die Wohnung zu verlassen - das Telefon klingelt ...

Theater auf der Ile Saint-Louis

Gehen Sie in die Gasse (wo das rote Auto steht). Untersuche das Auto. In der Nähe stehen Gerüste – klettern Sie darauf. Wenn Sie nach oben klettern, sehen Sie neben sich eine Leiter. Klettere hinauf. Beeilen Sie sich nicht, vorwärts zu rennen, drehen Sie sich um und springen Sie über die Lücke. Klettere nach oben, bis du einen Schild siehst. Lösen Sie die Halterungen an der Unterseite der Abschirmung. Jetzt (erinnern Sie sich an die Stelle, über die wir gesprungen sind?) Laufen Sie in die andere Richtung und klettern Sie ganz nach oben (zum Schild). Schieben Sie den Schild. Jetzt gehen wir hinunter und überqueren den Schild auf die andere Seite. Gehen Sie auf dem Dach nach links, gehen Sie die Treppe hinunter und gehen Sie durch die Tür in der Nähe. Gehen Sie die Treppe im Gebäude hinunter. Gehen Sie im neuen Raum den Flur entlang. Das Video wird gestartet.

Georg im Theater

Sprich mit Bruno. Gehen Sie unter den Bogen. Untersuchen Sie den großen Mülleimer. Bewegen Sie die Schublade an diese Stelle und stellen Sie sich darauf, um den Deckel des Mülleimers abzusenken. Klettere auf die Kiste und öffne das zerbrochene Glasfenster. Gehen Sie durch die Tür – Sie befinden sich in der Bibliothek. Betreten Sie die Tür in der Ecke. Im neuen Raum gibt es ein Puzzle mit Kisten. Bewegen Sie die einzelne Schublade in die hintere Ecke des Raums, sodass die drei Schubladen in einer Reihe liegen. Bewegen Sie die oberste Schublade von der Wand weg, jetzt können Sie den Schalter einschalten. Schauen Sie sich die Kratzer auf dem Boden in der Nähe der mittleren Kiste genauer an. Bewegen Sie die Kiste von diesem Ort und klettern Sie in die Luke. Gehen Sie den Korridor entlang, klettern Sie die beiden Leitern hinauf und schauen Sie sich die Zwischensequenz an ... Gehen Sie zur rechten Seite des Auditoriums und betreten Sie den Backstage-Raum. Klettere die Treppe hinauf. Schauen Sie sich die Leuchte an. Wenn die Lichtinstallation leicht nach unten zeigt, kriechen Sie auf den Händen auf die andere Seite. Wirf einen Sandsack und den zweiten auf Flaps Kopf ...

George und Nico im Theater

Sprich mit Niko. Gehen Sie nach unten (die Treppe unter der Szene entlang). Nehmen Sie das Make-up und gehen Sie in das Zimmer mit dem Safe (Sie werden ihn finden, während Sie umherwandern). Untersuche den Safe. Gehen Sie jetzt noch tiefer. Suchen Sie dort einen Raum mit einer Strebe und versuchen Sie, sie zu schieben ... Sprechen Sie mit Nicole. Gehen Sie auf die Bühne und rennen Sie durch den Zuschauerraum in den Raum, in dem Nicole gefangen genommen wurde. Nimm den Becher, den Nico zerbrochen hat. Kombinieren Sie das Make-up mit dem Glas und gehen Sie auf die Bühne. Schmelzen Sie das Make-up mit einer Laibung (Beleuchtung von Lampen auf der Bühne in Form von Muscheln). Wir gehen mit einem Abstandshalter in den Raum. Tragen Sie Make-up auf den Abstandshalter auf und versuchen Sie, ihn zu drücken. Nähern Sie sich dem Abstandshalter und öffnen Sie Ihr Inventar. Nicoles Kopf tauchte im Inventar auf – „bewerben“ (wenn Nicoles Hilfe benötigt wird, schreibe ich so)Nikos Kopf zur Klammer. Nimm die Karte und das seltsame Artefakt aus dem Safe. Steigen Sie aus und gehen Sie, bis Sie einen verstümmelten Körper sehen. Untersuche die Leiche. Vor uns liegt ein großes Eiserne Tür. Wir öffnen die Tür mit dem Pass, den wir gerade gefunden haben. Es stellte sich heraus, dass es sich um einen Aufzug handelte. Wir gehen den Korridor entlang ... Etwas funkelt in der Mitte der großen Halle, komm hoch und nimm einen Stein mit dem Bild eines Omega. Anmeldung! Jetzt komm zurück... Sehen Sie sich das Video an. Wenn der Aufzug zu steigen beginnt, springen Sie von der Kante (wie Niko es tut). Wenn George wieder unter unserer Kontrolle ist, stehen Sie auf und rennen Sie den Korridor von Petra zum Aufzug hinunter. Verwenden Sie Harrys Öffner, um zu verhindern, dass sich die Aufzugstüren schließen. Lauf zur Bühne – da war eine Wache. Gehen Sie in den Raum, in dem wir das Make-up gemacht haben. Es gibt einen Aufzug zur Bühne, fahren Sie nach oben. Spring von der Bühne und renne dorthin, wo George herkam ...

George und Nico im Kongo

Sprich mit Niko. Untersuche die Tür – sie ist verschlossen. Nikos Kopf „anwenden“.Türen, und während sie sie zu sich zieht, benutze den Hebel, um das Schloss aufzubrechen. Setzen Sie den Omega-Stein in die seltsame Tür ein. Gehen Sie weiter in den neuen Korridor... wir sind fast gestorben!! Auf der linken Seite befindet sich ein Felsvorsprung, an dem Sie entlang kriechen können. Wenn Sie sich auf der anderen Seite befinden, sehen Sie zwei große Steine. Platzieren Sie den ersten Stein, um die erste Falle auszulösen, und den zweiten neben der ersten, um den ersten zur zweiten Falle zu bewegen. Untersuchen Sie den Verstorbenen. Wir werden einen Schal finden. Untersuchen Sie den Schal im Inventar – George wird dort eine Metallplatte finden.Untersuchen Sie die beiden Zahnräder und stecken Sie den Hebel hinein. Sprich mit Niko und gehe in den nächsten Raum. Die Bedeutung des Rätsels ist folgende: Du stellst dich auf ein leeres Feld und bittest Nicole, sich auf das entsprechende Bild des gewünschten Tieres zu stellen. Wir müssen Nicole bitten, auf den folgenden Bildern zu stehen:

  1. Fisch
  2. Skorpion
  3. Schlange
  4. Vogel
  5. Skorpion
  6. Schlange
  7. Vogel
  8. Fisch
  9. Skorpion
  10. Schlange

Alle! Du bist auf der anderen Seite. Klettern Sie im nächsten Raum die Leisten nach unten. Untersuchen Sie die Platte und versuchen Sie, darüber zu laufen – sie ist nicht sehr stabil. Schauen Sie, auf den Steinblöcken liegen drei Steine, die bewegt werden können. Die Bedeutung des Rätsels ist folgende: Sie müssen die oberste Kiste auf eine schwingende Platte stellen, um darauf laufen zu können. Laufen Sie dabei mutig über die Platte. IN neuer Raum Wir sehen vier seltsame Geräte. Der Sinn des Rätsels besteht darin, vier dieser Mechanismen in die richtige Reihenfolge zu bringen. Bewegen Sie den ersten Mechanismus in die Mitte. Klappen Sie es auf und schieben Sie es zurück. Jetzt geht der Strahl in die andere Richtung (auf den Boden). Bewegen Sie die rechte Seite in die Mitte und drehen Sie sie mit Stiften in die erste Form und verbinden Sie sie. Bewegen Sie nun die linke Figur auf die gleiche Weise und dann die rechte. Wenn Sie alle Formen erstellt haben, beginnt ein Energiestrahl aus dem ersten Fragment zu strömen. Laufen Sie in den Raum, auf den der Strahl gerichtet ist. Hier sehen wir Kristalle, die den Strahl reflektieren. Drehen Sie die Kristalle wie im Bild gezeigt:

Gehen Sie zurück zu dem Gerät, von dem der Strahl kommt. Untersuchen Sie das Bedienfeld am Mechanismus, klicken Sie darauf und der Strahl ändert seine Richtung. Dadurch, dass der Strahl seine Richtung änderte, bewegte sich der Steinblock weg und gab den Durchgang zu einer anderen Platte frei. Aber wir müssen noch nicht dorthin gehen. Klettere die Treppe hinauf. Niko!!! Kehren Sie mit den Kristallen in den Raum zurück und untersuchen Sie die beiden Tafeln (die sich in der Nähe befinden). Klicken Sie auf eine davon. Sprich mit Niko. Klicken Sie auf das zweite Panel. Jetzt „bringen“ Sie Nicoles Kopf auf das Bedienfeld neben ihr, gehen zum anderen Bedienfeld und klicken darauf. Die Tür öffnet sich, gehen Sie dorthin. Wenn wir die Vorsprünge erklimmen, gelangen wir in den Raum mit dem Bild des Blitzes. Untersuchen Sie die Aussparung in der Wand, legen Sie dort eine Metallplatte ein ... Sie fällt heraus. Wieder einstecken und mit einem Schal andrücken. George wird Nicole bitten, ihm zu helfen. Nehmen Sie einen neuen Stein in einem Raum wie in Paris. Kehre zu Niko zurück. Wenn du gehst, wird Petra uns treffen. Laufen Sie schneller, nachdem Petra durch das Erdbeben gestürzt ist und sie zu Boden geworfen hat.

Ein weiteres altes Theater

Laufen Sie in den Raum, in dem sich der Safe befand, bevor er einstürzte. Klettere durch das Loch im Boden. Gehen Sie nun in den Raum, in dem sich der verängstigte Wachmann befand. Anmeldung. Untersuchen Sie den Fall. Wenn Flap uns angreift, schnapp dir schnell die Vase. Schauen Sie sich im Raum um. Auf dem Tisch liegt ein Foto des Schlosses, machen Sie es...

Burg in Prag

Sprich mit Nicole. Untersuche das Tor. Drücken Sie den Knopf. Bitten Sie Nicole, den Knopf zu drücken, während sie mit dem Wachmann spricht, und gehen Sie hinein. Klettert links über die Mauer und dann über eine weitere. Dann entlang der Seitenstraße und auf die Stufen (wo der Scheinwerfer ist). Laufen Sie um den Scheinwerfer herum und Sie betreten einen Raum mit Kisten. Bewegen Sie sie, um auf die Kante zu klettern. Laufen Sie über das Dach und klettern Sie auf einen neuen Vorsprung. Gehen Sie an der Hauswand entlang, klettern Sie über das kleine Geländer (zweimal) und springen Sie vom Gebäude. Kommen Sie an einer Wache vorbei. Ein weiteres Puzzle mit Kisten (Oh! Diese Kisten). Bewegen Sie die Kiste zur linken Wand, um darauf zu klettern. Wenn Sie die Mauer überqueren, gibt es einen neuen Wächter und einen Container. Gehen Sie hinter die Wache. Wir landeten in einem großen Park mit Lastwagen. Geh da runterNiko wird vor dem Tor stehen. Folgen Sie den Containern und Lastwagen, bis Sie einen grünen Jeep sehen. Nimm die Fernbedienung aus dem Handschuhfach und gehe zu Nicole. Öffnen Sie mit der Fernbedienung das Tor und rennen Sie sofort zum Container. Gehen Sie zum roten Button und klicken Sie darauf. „Anwenden“ Sie Nicoles Kopf auf den Knopf. Nimm den Griff vom Wagenheber und die Kohle. Steigen Sie nun auf das Auto (schwarz) und öffnen Sie das Fenster mit dem Wagenhebergriff. Bitten Sie Nicole, dort hinaufzuklettern. Nähern Sie sich dem Jeep und verwenden Sie den Wagenhebergriff, um den Jeep abzusenken und ihn dann von der Handbremse zu lösen. Drücke ihn. Klettern Sie auf die Haube und dann auf das Gebäude. Jetzt klettern wir das Abflussrohr hinauf ...

Niko im Schloss

Komm durch die Tür. Suchen Sie sich ein Zimmer beim Koch und sprechen Sie mit ihm. Schauen Sie sich sein Gemüse an, versuchen Sie es mit Bleichmittel und sprechen Sie noch einmal mit dem Koch. Gehe in den zweiten Stock. Sobald die Wachen gegangen sind, gehen Sie den roten Korridor entlang zum am weitesten entfernten Raum. Das ist Petras Zimmer. Untersuchen Sie den Koffer und nehmen Sie den Haartrockner. Gehen Sie hinter den Bildschirm und untersuchen Sie den zweiten Koffer. Nimm die Perücke und untersuche den Koffer noch einmal – Nicole wird den Knopf finden. Klicken Sie mit einem Bleistift auf die Schaltfläche. Nimm den Schleifstein. Gehen Sie zum Koch und sprechen Sie mit ihm über den Schleifstein. Der Koch wendet sich ab, um das Messer zu schärfen, und wir nehmen Bleichmittel. Wir kehren in Petras Zimmer zurück. Legen Sie die Perücke ins Waschbecken und spülen Sie sie mit Bleichmittel aus. Trocknen Sie die Perücke mit einem Fön ... Jetzt schlüpfen wir in die Rolle von Petra. Wir gehen zu den Wachen.

Georg im Schloss

Bewegen Sie die Kiste, um auf die Kante zu klettern. Lauf die Treppe hoch. Gehen Sie an der Wand nach rechts entlang und schieben Sie den Wasserspeier, gehen Sie am Gebäude entlang. Wenn Sie um das Gebäude herumgehen, springen Sie zum Sims und haken Sie den Balken ein. Treten Sie ein Fenster öffnen, untersuche die Öllampe. Untersuchen Sie den Kistenstapel – verschieben Sie ihn unter ihnen in der äußersten Ecke des Durchgangs. Geh die Treppe hinunter. Untersuche die alte Pfeife und nimm den Becher. Untersuche das Gitter. Gehen Sie mit der Öllampe in den Raum zurück und gießen Sie das Öl in den Becher (nachdem Sie den Wasserhahn an der Lampe geöffnet haben). Ölen Sie nun die Rostschrauben unten. Öffne es und steig ein.

Niko als Petra

Sprich mit den Wachen. Sprechen Sie mit dem sitzenden Wachmann und versuchen Sie, die Tür hinter ihm zu betreten. Untersuchen Sie den Magnetkartenleser. Sprechen Sie mit dem Wachmann über den Pass. Wir gehen zum Sicherheitschef (finden ihn draußen). Er wird dir einen Passierschein geben. Wir kehren zurück und versuchen, die Tür zu öffnen. Wir müssen den Pass aktivieren. Wir gehen zur gegenüberliegenden Tür.Sprechen Sie mit der Frau am Computer über den Pass. Jetzt geh und öffne die Tür. Gehen Sie die Treppe hinunter und gehen Sie an der alten Zelle vorbei den Korridor entlang ...

George in der Wäsche

Stellen Sie die alte Waschmaschine auf den Wagen und schieben Sie sie... Gehen Sie den Korridor entlang. In einem der Korridore triffst du Niko.

George und Nicole auf der unteren Ebene

Gehen Sie mit einer Karte zu der Tür, die geöffnet werden muss. „Bewerben“ Sie Nicoles Kopf zur Tür. Finden Sie eine Uniform. Und gehen Sie durch den Wachposten. Gehen Sie in den Raum mit den Kisten. Bewegen Sie die Kisten so, dass George das Lüftungsgitter erreichen kann. Hören Sie, was dort vor sich geht. Lösen Sie die Schrauben mit der Silbermünze. Versuche durchzukommen. Nicoles Kopf an die Lüftung „anlegen“, da wird sie durchkriechen ... Geh in den Raum. Sprich mit Nicole. Untersuchen Sie Suzarros Schreibtisch. George wird einen Knopf finden. Klicken Sie auf sieund gehe in den Gang... Sehen Sie sich das Video an.

Monfason und Katakomben

Sprechen Sie mit dem Arbeiter – das ist ein alter Bekannter. Untersuchen Sie den Kompressor und drücken Sie den Knopf. Und schnell um das Auto herumlaufen. Während der Arbeiter herausfindet, was los ist, schnappen Sie sich den Abwasserschlüssel. Versuchen Sie, die Luke zu öffnen ... Sprechen Sie mit der Frau – der Hausmeisterin der Urinale. Klettern Sie nun ganz nach oben auf das Gerüst – die in der Nähe – und sprechen Sie dann mit der Frau. Während sie ihre Urinale inspiziert, klettern Sie auf das Gerüst und nehmen Sie das Seil dorthin. Kombinieren Sie das Seil und den Abwasserschlüssel und bringen Sie es an der Luke an. Jetzt weck Alphonse auf. Geh in die Luke. Gehen Sie auf die andere Seite und untersuchen Sie die Tür mit dem Schädel. Stecken Sie dort den Schlüssel ein (denjenigen, den der Typ fallen gelassen hat, der uns Salomons Schlüssel gestohlen hat). Gehen Sie den Korridor entlang, bis Sie Blut sehen – wir sind in dieser Richtung. Gehen Sie weiter in den Raum, wo sich mehrere Leichen der Templer befinden. Durchsuche sie (einer von ihnen hat einen Schlüssel). Gehen Sie nun zusammen mit der Wache den Korridor entlang – die Küche. Kehren Sie mit den Templern in den Raum zurück und schalten Sie die Mikrowelle ein. Versteck dich schnell im Nebenzimmer. Wenn der Wachmann mit den Templern den Raum betritt, schließen Sie die Tür und stecken Sie den Schlüssel hinein, den Sie dem Templer abgenommen haben. Gehen Sie in die Küche und dort den Flur entlang. Die Blutspur geht in die Wand ... Untersuchen Sie die Flaschen mit den Namen und finden Sie nun im Notizbuch die Notizen zu der Geschichte, die wir von Andre über den Heiligen Stephan gehört haben. Holt die Flaschen in der Reihenfolge heraus, in der Stefan gereist ist:

  1. Israel (grüne Flasche)
  2. Italien (rote Flasche links)
  3. Deutschland (rote Flasche rechts)
  4. Frankreich (weiße Flasche)
  5. Frankreich (blaue Flasche)

Gehe zur Geheimtür. George wird einen sterbenden Templer treffen. Untersuchen Sie die kaputte Uhr und betreten Sie die Tür. Wir müssen die Wachen umgehen, um durch die gegenüberliegende Tür zu gelangen. Wenn Sie dort angekommen sind, untersuchen Sie die drei Statuen. Auf der zentralen Statue befindet sich eine Tafel mit der Inschrift „Lesen Sie sie“. Untersuchen Sie die Uhr ... Gehen Sie nun zurück in den Raum mit den Wachen – dort ist eine Bibel, lesen Sie die Bibel. Wenn Sie den richtigen Vers gefunden haben, kehren Sie zur Uhr im Raum mit den Statuen zurück. Geben Sie die empfangenen Nummern ein ... Sehen Sie sich das Video an.

In Vernons Wohnung

Sprich mit Nicole. Wir werden uns mit dem Computer befassen. Benutze den Stein mit Psi, mal mit Omega, dann mit Alpha.

Ägypten

Gehen Sie an den Wachen auf der linken Seite vorbei. Wenn du bei Niko ankommst, sprich mit ihr. Untersuche den Stein – es ist eine Tür! Benutzen Sie den Wagenhebergriff, um die Tür zu öffnen, und kommen Sie herein. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an ... Sprechen Sie mit Niko und untersuchen Sie die runde Tür. Fügen Sie drei Schlüssel mit Buchstaben ein. Komm in den nächsten Raum. Sprechen Sie nach Anubis' Geschichte mit Nicole. Das Rätsel ist einfach. Transportieren Sie Personen in der folgenden Reihenfolge (die Nummer ist die Flussüberquerung):

  1. Tragen Sie den Mörder
  2. Bring den Berg zurück
  3. Beweg dich, Bruder
  4. Bring den Mörder zurück
  5. Transportieren Sie den Zeugen
  6. Bring den Berg zurück
  7. Tragen Sie den Mörder

Gehe zur geöffneten Tür. Schauen wir uns das Video an.

Astrolabium

Sprich mit Niko über den Magister und dann mit Bruno. Nimm Salomons Schlüssel. Klettere die Leiter hoch... Bombe! Lass George nicht sterben. Schauen Sie sich um, Sie sollten eine Rille sehen, in der Sie den Stein bewegen können. Bewegen Sie es so:

Damit die oberste Schublade darüber gezogen werden kann. Und dann formulieren Sie sie so:

Klettere den Sims hinauf. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Berg“...

Glastonbury

Sprich mit Nicole. Gehen Sie zu der Stelle, an der sich ein paar Kisten befinden. Dieses Mega-Puzzle vervollständigt die Seite mit Kisten. Es ist notwendig, sie so zu bewegen, dass sie auf die Kante oben klettern können. Wenn Sie dies tun, wird eine Zwischensequenz abgespielt. Georg stürzte und landete unter der Kapelle. Untersuche das Schwert. Stecke den Schlüssel Salomos in die Aussparung im Stein und nimm das Schwert. Wir müssen den Drachen töten. Laufen Sie auf den Drachen zu und weichen Sie dabei den Flammen aus. Wenn du es erreichst, schlitze es mit deinem Schwert auf ... Das Ende ...

Komplettlösung geschrieben von Stobbart

Wie schön ist es, mit seiner Freundin in einem Luxusauto durch die Straßen von Prag zu fahren. Stobbart wird es nie erfahren. Wir verlassen den Jalopy und sprechen mit Niko. Wir versuchen herauszufinden, ob sie und Lobino schmutzigen, hemmungslosen Sex hatten. Sie sagte nicht nein.

Wir gehen zum Tor, drücken den Knopf. Die Einheimischen sind nicht sehr freundlich. Gut, dass sie uns nicht gleich erschossen haben. Wir bitten Niko, die Wache abzulenken. Auf diese Weise wurde die Rolle einer Frau herabgestuft – um die Bastarde mit ihren Reizen zu verführen. Und einmal konnte sie mit ein paar Wiederholungstätern klarkommen. Wir verstecken uns links vom Tor. Wenn Niko das Gehirn des Wächters in die Höhe treibt, werden wir uns leise aus dem Tor schleichen.

Wir klettern über die linke Wand, durch eine weitere. Wir warten darauf, dass sich der Streifenpolizist mit dem Hund entfernt, und gehen nach links, ohne ins Rampenlicht zu geraten. Wir kommen zur Müllkippe. Wir schwärmen. Wir finden ein Seil, einen halben Hamburger und ein Stück Folie.

Wir gehen an der Wand entlang zu den Kisten. Wir schieben zuerst das obere, dann das untere in Richtung Wand, das obere darauf. Wir klettern sie zur Wand und gehen zum Sims an der anderen Wand. Wir klettern darauf, wir gehen weiter. Nachdem wir um die Ecke gebogen sind, befinden wir uns über dem Haupteingang des Schlosses. Nach der nächsten Runde springen wir vom Hund weg auf den Boden. Wir gehen nach links. Vor uns liegt ein offener Raum, in der Ferne geht ein Wachmann. Wir nutzen den Moment, in dem er in der Ecke steht, und schleichen uns zu den Logen.

Wir bauen die Barrikade ab, stellen die nächstgelegene Kiste an die Wand und klettern darüber. Wir füttern den Hund mit einem Hamburger, gehen um die Wache herum und gehen unter dem Bogen hindurch. Wir nähern uns dem zweiten Tor. Niko wartet hier auf uns. Um diese Türen zu öffnen, müssen Sie die Fernbedienung finden. Wir rennen durch den Hof. Im Jeep nehmen wir die Fernbedienung und kehren zu Niko zurück. Wir öffnen das Tor, wir sind wieder zusammen. Versteckt sich vor der Sicherheit.

Wir verstecken uns vor den Wachen hinter den Lastwagen und gelangen mit dem Knopf zum Schuppen. Klick es an. Wir bitten Niko, den Knopf gedrückt zu halten, während wir den Griff vom Wagenheber und die Kohle unter dem Baldachin nehmen. Wird es uns Glück bringen?

Option 1: Wir nähern uns dem schwarzen Auto, das allein am Fenster steht. Wir klettern darauf, brechen das Fenster mit dem Griff des Wagenhebers ein. Für George ist das Fenster zu schmal und Nicole steigt ein. George muss einen anderen Weg finden. Wir stecken den Griff in den Wagenheber und senken den Jeep ab. Wir lösen die Handbremse und schieben das Auto an die Wand. Wir klettern darauf, dann auf die Wand. Wir klettern das Abflussrohr hinauf.

Option 2: Wir nähern uns dem Jeep, stecken den Griff in den Wagenheber und senken den Jeep ab. Wir nehmen es von der Handbremse und schieben es an die Wand. Wir klettern darauf und klettern mit Niko hinauf. George klettert auf das Abflussrohr und zerbricht es. Nicole muss einen anderen Weg finden. Wir wählen die Halterung aus und springen zurück zum Jeep. Wir gehen zu dem schwarzen Auto, das allein am Fenster steht. Lasst uns loslegen. Klammer öffne das Fenster, klettere hinein.

Nicole war im Keller. Wir gehen auf den Flur und lauschen dem Gespräch des Wachmanns. Wir gehen die Treppe hinauf und verstecken uns vor den Wachen. Wir gehen mit Vorhängen in den Gang. Wir gehen zur letzten Tür. Das ist Petras Zimmer. Wir öffnen den Koffer neben dem Bett. Wir bekommen einen Fön. Hinter dem Bildschirm öffnen wir einen weiteren Koffer. Er hat eine kastanienbraune Perücke. Wir untersuchen den Koffer noch einmal. Sein Hintern ist verdächtig. Fühlen Sie nach dem Knopf. Stechen Sie mit einem Bleistift hinein. In einem Lappen finden wir einen Wetzstein. Wir verlassen den Raum. Versuchen wir nun, die untere Etage zu erkunden.

Wir gehen zur Kellertür, von dort in den Flur. Im linken Flügel befindet sich die Küche. Auf dem Regal fällt uns eine Flasche Bleichmittel auf. Sie kann eine kastanienbraune Perücke in Weiß verwandeln und als Petra durchgehen. Aber es ist unmöglich, vor dem Koch eine Flasche zu nehmen. Wir reden mit ihm. Er ist so dumm wie sein Hackmesser. Wir bieten ihm einen Schleifstein an. Sobald er sich abwendet, schnappen wir uns das Bleichmittel und steigen aus.

Wir kehren in Petras Zimmer zurück. Ich gehe auf die Toilette, um etwas Chemie zu machen. Wir legen die Perücke ins Waschbecken, gießen Bleichmittel darauf und trocknen das Ganze mit einem Haartrockner. Nico ist jetzt blond und kann Petra verkörpern. Wir gehen in die Halle.

Währenddessen schlenderte George durch das Schloss. Unter der Laterne sehen wir eine Kiste. Wir schieben es zur Öffnung an der gegenüberliegenden Wand. Wir klettern die Wand hoch, gehen daran entlang bis zur verschlossenen Tür. Wir biegen rechts ab und klettern auf den Sims. An der Ecke werfen wir die Statue des Wasserspeiers um und rennen weiter. Auf der anderen Seite des Hauses gehen wir hinunter zu einer kleinen Plattform. Gehen wir zum rechten Rand und greifen wir nach dem Balken. Daraufhin ziehen wir in das Nachbargebäude um. Wir klettern ins offene Fenster.

Wir kommen nicht durch die Tür raus. Wir müssen uns noch einmal um die Kisten kümmern. Und dann funktioniert die Lampe nicht, das Öl tropft. Wir klettern auf die Kisten, dahinter ist ein Durchgang sichtbar. Schieben Sie zunächst die oberste Schublade in die Ecke. Dann ziehen wir den, auf dem er stand, an die Stirnwand. Nun schieben wir die oberste Schublade darauf. Wir verschieben die untere Ecke und stehen wieder im Regen.

Wir laufen den Weg entlang, wir gehen die Treppe hinunter. Hinter den Bäumen finden wir ein Gitter. Es ist rostig und eignet sich nicht für Stobbart. Schmieren Sie es mit Öl aus der Lampe. Suchen wir nach einem Container. Nicht weit entfernt ist ein Abflussrohr, das mit einem Becher verstopft ist. Wir sammeln Öl in einem Becher und beachten die Sicherheitsvorkehrungen. Rost schmieren, anheben, absteigen.

Und Nicole gibt den Wachen unter dem Deckmantel von Petra bereits mit Nachdruck Befehle. Wir nähern uns dem Wachmann, der am Tisch sitzt. Wir erfahren, dass Bruno im Keller ist. Wir brechen mit einer roten Glühbirne in die Tür ein. Der Wachmann sagt, wir brauchen einen Passierschein. Es ist beim Sicherheitschef erhältlich. Wir gehen auf den Hof, wir rennen zu den Lastwagen. Wir nehmen einen Passierschein vom Sicherheitschef entgegen. Wir versuchen, die Karte in das Gerät an der Kellertür einzuführen. Die Karte muss aktiviert sein. Wir gehen auf die gegenüberliegende Seite der Halle. Neben der Küche befindet sich ein Raum voller Computer. Warum sind sie so? „Humpback technisch“ aktiviert die Karte. Wir öffnen damit die Tür zum Keller. Wir steigen ab und machen uns weiter auf die Suche nach Bruno. Wir sehen den Schatten von jemandem, schnappen uns einen Feuerlöscher ...

Stobbart dachte unterdessen darüber nach, eine Wäscherei zu eröffnen. Aber er gab diese Idee auf. Stellen wir die Waschmaschine auf den Wagen und ritzen damit die Tür ein. Wir sind im Keller. In einer Ecke stoßen wir auf eine Tür mit elektronischem Schloss. Wir gehen weiter, bis wir einen Feuerlöscher auf den Kopf bekommen.

Kontrolle

Die Steuerung des Spiels erfolgt über die Tastatur. Bewegen Sie die Pfeile nach oben, unten, links und rechts. Die Interaktion mit Objekten ist sehr origineller Weg. Wenn Sie sich einem Objekt oder einer Person nähern, mit der Sie interagieren können (sei es ein Gespräch oder eine Bewegung), erscheinen in der unteren rechten Ecke des Bildschirms vier runde, kreuzweise angeordnete Schlitze. In diesen Slots erscheinen verschiedene Symbole, durch Anklicken führen Sie die entsprechende Aktion aus. Um auf ein Symbol zu klicken, müssen Sie über die Aktion nachdenken, die Sie ausführen müssen, und das Symbol mit der Position der Tasten „W“, „S“, „A“, „D“ auf der Tastatur abgleichen. Der obere Schlitz ist die Taste „W“, der untere Schlitz ist die Taste „S“, der linke Schlitz ist die Taste „A“, der rechte Schlitz ist die Taste „D“. Betrachten Sie nun die Bedeutung der Symbole:

Augensymbol – Studieren Sie das Thema

Handsymbol – einen Gegenstand aufheben

Mundsymbol – Starten Sie einen Dialog

Zahnradsymbol – mit einem Element interagieren (z. B. eine Taste drücken)

Faustsymbol – Schnapp dir einen Gegenstand (meistens ist es eine bewegliche Kiste)

Ziegelmauer und Pfeilsymbol – die Wand erklimmen, die Wand nach links/rechts erklimmen usw.

Mit den Tasten „Bild auf“ und „Bild ab“ wechseln wir zwischen aktiven Objekten, die sich neben uns befinden.

Inventar

Das Spiel verfügt über ein Inventar, das mit der „Leertaste“ aufgerufen wird. Wechseln Sie mit den Aufwärts- und Abwärtspfeilen zwischen den Inventargegenständen. Um einen Gegenstand aus unserem Inventar auf einen anderen Gegenstand im Raum anzuwenden, müssen Sie Folgendes tun: Wir nähern uns dem Gegenstand im Raum, öffnen das Inventar, wählen den benötigten Gegenstand aus und drücken die Taste „S“, weil. Im unteren Steckplatz wird ein Zahnradsymbol angezeigt. Auch Inventargegenstände können eingesehen werden.

Das Kombinieren von Inventargegenständen erfolgt über das Symbol aus zwei durch einen Doppelpfeil verbundenen Quadraten.

Bewegung von Kisten

Über diese Aktion werde ich gesondert schreiben, da sie während des Spiels sehr häufig vorkommt. Die Kästchen werden mit den Richtungstasten und der „S“-Taste verschoben. Wir nähern uns der Box, halten die Taste „S“ gedrückt und verschieben sie an die gewünschte Stelle. Auch im Spiel kommt es oft vor, dass man zwei oder drei Kisten übereinander an die Wand stellen muss. In diesen Situationen stehen standardmäßig immer Boxen neben Ihnen, die übereinander stehen (zwei oder drei). Die darüber liegende Kiste kann nicht weggeworfen werden, sie kann in eine andere Kiste verschoben werden, die sich in der Nähe befinden sollte. Wenn Sie zwei Kästchen in einer Reihe neben dem obersten Kästchen platzieren (d. h. es kommt zu einer Situation, in der sich drei Kästchen in einer Reihe befinden und das vierte Kästchen oben auf einem der äußersten Kästchen liegt), können Sie auf das mittlere Kästchen springen und das oberste Kästchen mit der üblichen Technik (Halten der „S“-Taste) darauf verschieben.

Speichern

Nachdem Sie den Spielstand von unserer Website heruntergeladen haben, kopieren Sie ihn in den Ordner „saves“, der sich im Stammordner des Spiels befindet. Der Standardwert ist: C:\Programme\Broken_Sword_3\saves.

Das Spiel ist linear. Beim kleinsten Haken können Sie diesen Ort in dieser Passage immer finden. Scheuen Sie sich also nicht, es selbst auszuprobieren.

Erfolglose Landung. George

Wir lösen den Sicherheitsgurt und nähern uns dann der Box auf der linken Seite des Flugzeugs. Die Kiste ist an einem Eisenrohr festgeschnallt. Wir lösen die Kiste und schieben sie bis zum hinteren Teil des Flugzeugs (am Bildschirm entlang). Auf der linken Seite des Raumes wählen wir eine Flasche Bier aus und begeben uns ins Cockpit. Wir nähern uns Harry und durchsuchen ihn, wir finden einen Öffner. Öffnen Sie das Inventar und kombinieren Sie den Öffner mit der Bierflasche. Wir versuchen, mit Harry zu reden und dann eine offene Bierflasche auf ihn anzuwenden. Wir sprechen mit Harry über alle Themen, danach drehen wir uns zum Feuerlöscher um, der links von uns steht. Wir untersuchen das zerbrochene Fenster. Wechseln Sie zurück zum Feuerlöscher und heben Sie ihn auf. Wir schauen zum Fenster und benutzen unseren Feuerlöscher. Wir versuchen herauszukommen, aber das Flugzeug beginnt erneut, seine Nase in den Abgrund zu neigen. Wir sprechen mit Harry und bitten ihn, in den hinteren Teil des Flugzeugs zu gehen. Verlassen des Flugzeugs zerbrochenes Fenster.

Wir nähern uns dem Rand des Felsvorsprungs und springen zu einem anderen Felsvorsprung. Wir gehen nach oben zu Harry. Nachdem wir mit einem Freund gesprochen haben, gehen wir nach rechts, die erste Plattform wird einstürzen, dann die nächste Plattform, auf der wir stehen dieser Moment. Wir nähern uns schnell seinem rechten Rand und drücken die Sprungtaste. Wir setzen unseren Weg fort, kommen nah an die Wand und lehnen uns dagegen. Wir gehen um den Felsvorsprung herum und sehen einen Wasserfall vor uns. Wir gehen nach unten (unterer Teil des Bildschirms) und bewegen uns auf die andere Seite des Wasserfalls. Wir hängen an unseren Händen und kriechen zu einem anderen Felsvorsprung. Wir gehen nach rechts und passieren nun, mit dem Rücken an die Wand gelehnt, den schmalen Teil des Weges. Wir erklimmen einen Felsvorsprung, springen über den Abgrund und beginnen noch höher zu klettern. Oben angekommen gehen wir zum Sims auf der linken Seite hinunter. Wir gehen um die Wand herum und lehnen uns dagegen. Wir gehen nach links und befinden uns am Eingang der Höhle. Schauen wir uns das Video an.

Begegnung mit den Toten. Niko

Wir lehnen unser Ohr an die Tür und versuchen dann, in die Wohnung zu gelangen. Wir nehmen einen Bleistift, der sich an der Pinnwand auf der linken Seite befindet, und gehen auf den Balkon. Auf der rechten Seite des Balkons sehen wir eine Steintheke. Bewegen Sie es ganz nach linke Seite. Wir klettern auf die Theke und klammern uns dann an das Abflussrohr. Wir gehen zum nächsten Balkon. Wir versuchen die Tür zu öffnen, aber es kommt nichts heraus. Wir klettern auf die andere Seite des Balkonzauns und klettern in den dritten Teil des Balkons. Wir verwenden einen Presseausweis aus unserem Inventar an der Tür. Wir gehen in die Wohnung.

Wir schauen auf den Fernseher auf der rechten Seite des Raumes und gehen dann durch die Holztür in den nächsten Raum. Wir gehen nach rechts, achten auf das Bild mit einem an der Wand hängenden Apfel, folgen weiter und gelangen in die Küche. Ein Mädchen mit einer Waffe wird versuchen, uns zu töten. In der ersten Folge nehmen wir ganz schnell die Pfanne, in der zweiten Folge öffnen wir die Kühlschranktür. Das Mädchen rennt weg. Wir kehren zur Wohnung zurück.

Wir hören Nachrichten auf dem Anrufbeantworter ab, dann rufen wir Andre an und dann - zur Arbeit. Wir gehen zur rechten Seite der Küche und nähern uns dem Mülleimer. Wir nehmen einen Kontoauszug aus dem Tank. Durch einen kleinen Durchgang in Form eines Bogens gelangen wir in den angrenzenden Teil des Raumes. Achten Sie auf den Teppich im Gang. Wir schieben es beiseite und brechen das Holzbrett unter dem Teppich heraus. Wir finden einen kleinen Safe, auf dem wir einen Kontoauszug verwenden. Leider lässt sich der Safe nicht öffnen. Wir betreten den Raum mit einem Computertisch, inspizieren die Systemeinheit und gehen dann zur Leiche. Wir untersuchen die Leiche des Hackers und finden eine Visitenkarte. Auf der rechten Körperseite fällt uns die Hülse einer Pistole auf. Wir wählen sie aus.

Wir kehren in die Küche zurück und gehen auf den Balkon. Wir gehen hinunter und inspizieren die Mülleimer auf der linken Seite der Treppe. Wir wählen eine alte Zeitung vom Boden aus. Wir studieren die Hauptseite der Zeitung im Inventar. Uns fällt das Abflussrohr auf der linken Seite des Mülleimers auf. Wir versuchen, das Rohr zu erklimmen, aber es bricht. Wir klettern über die Mauer auf der linken Seite des Bildschirms. Wir wählen die schwarze Perücke aus, die neben der Bank liegt. Wir studieren die Perücke in unserem Inventar und finden eine blonde Haarsträhne. Wir klettern zurück und gehen um das Gebäude herum, in dem sich Vernons Wohnung befindet. Unterwegs unterhalten wir uns mit dem Typen auf dem Skateboard. Wir gehen weiter und sehen in der Nähe des Hauses eine Putzfrau mit Besen. Wir reden mit einer Frau. Wir gehen erneut auf den Kerl zu und fragen ihn nach dem Auto.

Wir gehen nach links und gehen in den Park. Wir unterhalten uns mit Vernons Mädchen, das auf der Bank sitzt. Wir verlassen den Park und sprechen mit der Wache auf dem Parkplatz (einer Frau in blauer Uniform). Schauen wir uns das Video an.


Harry bringt uns mit einem Jeep zur Höhle. Er fährt ein Auto besser als ein Flugzeug. An der Tür befindet sich ein Schloss. Wir bitten Niko, beim Öffnen der Tür zu helfen, wir lösen die Verstopfung mit einem Stock. Wir nähern uns der Lücke in der Wand in Form von „Omega“. Wir stecken einen Stein mit dem entsprechenden Buchstaben in den Schlitz. Willkommen zurück.

Das Vorhandensein einer Leiche weist eindeutig auf das Vorhandensein von Fallen hin. In den Öffnungen sind Pfähle sichtbar. Auf den Herd und fertig. Wir nähern uns der linken Wand und bewegen uns auf unseren Händen zum anderen Ende des Raumes. Es gibt Zahnräder und zwei Steine. Mit Holzkisten in Afrika, Spannung. Wir bewegen die Steine ​​​​zu den Fallen. Zuerst beide Steine ​​zum ersten. Dann vom ersten Stein zum zweiten. Wir kommen zur Leiche. Wir leihen uns einen Schal von dem armen Kerl, er wird ihn nicht mehr brauchen. Wir falten den Schal auseinander und finden eine Metallplatte mit einem darauf abgebildeten Blitz.

Zurück zu den Zahnrädern. Stecken wir einen Stock dazwischen. Sie hat uns schon so oft geholfen. Auch dieses Mal war es praktisch. Wir gehen mit Niko ins Nebenzimmer.

Der Geheimgang ist verschlossen. Wir müssen die Halle auf den Platten durchqueren. Wir bitten Niko, sich auf das Bild eines Fisches zu stellen, und wir selbst gehen entlang der beleuchteten Platten. Als nächstes der Skorpion. Bleiben wir bei der Schlange stehen und gehen wir darauf. Dann ein Fisch, ein Vogel, ein Skorpion, eine Schlange. Los geht's in Richtung Nicole. Wir gehen zum Teller mit einem Vogel, dann zu einem Fisch, einem Skorpion und einer Schlange. Puh, endlich ist dieser Zoo vorbei. Lassen wir Niko für eine Weile allein.

Wir steigen in den Abgrund hinab und bewundern die Kristalle. Wir betreten die nächste Höhle. Eine riesige Platte wird auf einem Stalagmiten balanciert. Darauf kann man hier rauskommen, und sei es nur, um ein Gegengewicht zu finden. Neben der Platte befinden sich zwei Steine, die jedoch nicht auf das Niveau der Platte gehoben werden können. Sie müssen den entfernten Stein auf die Platte verschieben, der sich auf gleicher Höhe mit der Platte befindet. Bewegen wir zunächst einen Stein auf mittlerer Höhe dorthin. Dann schieben wir den unteren Stein dorthin und ziehen den mittleren Stein daran entlang zum oberen. Bewegen Sie nun den obersten Stein in Richtung der Platte und nutzen Sie dabei den mittleren Stein als Brücke. Platzieren wir den unteren Stein so, dass der mittlere Stein an seinem ursprünglichen Platz stehen kann. Lassen Sie uns den letzten etwas weiter verschieben und den obersten Stein daran entlang bis zur Platte ziehen. Jetzt können wir sicher darauf gehen. Wir springen und befinden uns im Nebenraum mit einer Art Mechanismus.

Der Mechanismus sieht zerlegt aus. Nur ein Teil mit einem großen Kristall ist vorhanden. Die anderen drei Teile müssen Sie über die Fernbedienung damit verbinden. Damit können wir die Richtung des Energieflusses steuern. Nachdem wir die Richtung des Strahls geändert haben, richten wir den Teil des Mechanismus rechts von uns in die Mitte, ändern die Richtung des Flusses und leiten ihn mit einem großen Kristall zum ersten Teil.

Ebenso schicken wir das am weitesten von uns entfernte Teil dorthin. Der letzte – links von uns – Teil muss eingesetzt werden. Zuerst schicken wir es in die Mitte, drehen es um, nehmen es zurück, ändern die Richtung und schicken es an den Rest. Der Mechanismus ist fertig. Es sendet einen starken Strahl in den angrenzenden Raum aus. Mithilfe des Panels können wir die Strömungsrichtung ändern.

Wir gehen in den nächsten Raum. In der Ecke der Halle über diesem Schild befindet sich eine Tür, die zum Kraftwerk führt. Sie ist eingesperrt. Am anderen Ende sehen wir ein Auto, das den Weg zur Treppe versperrt. Hinter der Maschine befindet sich ein Touchpanel. Wenn Sie darauf klicken, leuchtet der halbe Kreis oben auf. geschlossene Tür. In der gesamten Halle sind Kristalle verteilt. Einige davon drehen wir so, dass der Strahl das Auto trifft. In der Mitte der Halle wird der Balken ein Quadrat beschreiben. Der Strahl trifft das Auto und es fährt zur Seite. Wir rennen die Treppe hinauf. Wir gehen durch einen Geheimgang zu Niko.

Die Treppe verfügt über ein weiteres Touchpad. Wenn wir darauf klicken, sehen wir, dass die andere Hälfte des Kreises aufleuchtet. Wir sprechen mit Niko. Sie müssen beide Touchpads gleichzeitig drücken. Wir rennen zu dem Mechanismus, der Energie abgibt. Wir ändern die Strömungsrichtung und kehren zu Niko zurück. Das Auto fiel an seinen Platz und machte den Weg zur Schalttafel frei. Klicken Sie auf beide gleichzeitig. Passiert! Tür geöffnet. Damit Nicole rauskommt, ändern wir noch einmal die Richtung des Energieflusses. Das Auto ist weg. Wir gehen zur Tür unter dem Kreis.

„Broken Sword 3: Schlafender Drache“- der dritte Teil des Spiels über die Abenteuer des amerikanischen Anwalts George Stobbart und des französischen Journalisten Nico Collar. Wie die beiden vorherigen Teile ist dies eine unglaubliche Geschichte, in der sich antike mystische Geheimnisse und Wissenschaft, detektivische Ermittlungen und Archäologie, Heldentum und Verrat, Humor und Pathos vermischen. Nachdem ich das alles wie farbige Perlen an einem Faden einer skurril verdrehten, komplizierten Handlung aufgereiht hatte, Revolution erhielt eine spannende Geschichte, die abwechselnd auf den Straßen von Paris und im Dschungel des Kongo, im alten England und in den Gräbern des alten Ägypten spielt.

Revolution beschlossen, die Idee des Quest-Genres komplett zu ändern. Die Hauptidee bestand darin, das Point-and-Click-System durch Pixel-für-Pixel-Durchkämmen und Durchsuchen jedes Bildschirms in den Sarg zu treiben. Das Experiment war ein Erfolg. Trotz des Fehlens einer vertrauten Maus ist die Steuerung komfortabel und lässt sich sofort beherrschen. Und Questgegenstände lassen sich leicht mit Hilfe von silbernen Glanzsternen finden, ähnlich denen, die wir in „ Kaltblütig".

Das Spiel ist vollständig 3D. Polygone wurden weder für Landschaften und Innenräume noch für Helden verschont. Darüber hinaus finden Sie unzählige animierte Videos, Szenen und Sketche. Darüber hinaus ist dies keine Belohnung für die Bewältigung der nächsten Etappe des Weges, sondern eine alltägliche und sehr erfreuliche Realität. Danke Revolution für deine Großzügigkeit!

Die Animationen und Mimik im Spiel sind großartig: Hier geht Niko hüpfend die Treppe hinunter, hier ist sie rund oder kneift die Augen zusammen, öffnet erstaunt den Mund oder schürzt unzufrieden die Lippen.

Die von Papa Karla weggeschnittenen Details wie dreifingrige starre Vorderbeine, mit denen die Hälfte der dreidimensionalen Abenteuerspiele sündigt, werden Sie hier nicht finden. Darüber hinaus wurden Situationen herausgearbeitet, die in anderen Spielen bei Spielern für nervöses Gelächter sorgten: Wie oft seit dem „ Legenden von König Artus“ Man musste zusehen, wie der Held (oder, was noch lustiger war, sein Pferd), die Wand erreicht und seine Nase in die Ecke gestützt hatte, als wäre nichts passiert, seine Füße weiterhin zügig auf der Stelle bewegte. Wenn George oder Niko auf der Flucht gegen die Wand laufen, ist alles wie im Leben – Hände nach vorne ausgestreckt und ein leises „Oh!“.

Details gut gemacht. So ist Lockheed Electra in einem fliegenden Flugzeug auf den ersten Blick zu erkennen, und das Heck des Flugzeugs, das George am Ende des Spiels nach England bringen wird, ist gestreift. Der Kenner wird sofort erkennen, dass wir es mit dem ehemaligen Anwesen der US-Marine zu tun haben.

Und schließlich ist das Spiel großzügig mit Humor gewürzt, Charles Cecils Markenzeichen für Humor, auf den nichts verzichten kann Kaputtes Schwert„ov wurde kein Hit, an den man sich jahrelang erinnert. Manche Situationen sind bis zum Äußersten komisch. Hier stahl George einem Arbeiter ein schweres Eisending – einen Abwasserschlüssel, und benutzte ihn sofort, um eine Luke in der Nähe zu öffnen. Ein besorgter Arbeiter, der in George etwas Vertrautes sieht, fragt: „Ist das vielleicht nicht mein Abwasserschlüssel?“

„Nein, es gehört mir“, lügt Stobbart fröhlich.

„Was, du hast immer Abwasserschlüssel bei dir?“ fragt der Arbeiter.

„Machen das andere nicht auch?“ Stobbart ist aufrichtig überrascht.

Und so weiter...

Die Rätsel sind meist einfacher als in den Vorgängerspielen. Aber die Logik dessen, was geschieht, gefällt. Wer kann zum Beispiel den Code des Safes kennen, wenn nicht die geliebte Freundin des Besitzers?

Natürlich war die Sonne nicht ganz ohne Flecken. Sie können Ihren Finger in den Flügel der Mühle stecken, der am unteren Ende der Flugbahn leicht durch die Wand geht. Und beschuldigen Sie George, der wie Indiana Jones steile Klippen stürmt, aber auf drei Stühlen verwirrt wird, wenn sie ihm versehentlich in einem engen Raum in die Quere kommen. Oder schimpfen Sie über die unverständliche Vorliebe der Macher des Spiels, mit Stobbart als Zugkraft Kisten/Steine/Blöcke zu schleppen. Beginnend mit der ersten Szene im Flugzeug mit einer einzelnen Kiste darin und endend mit der letzten Episode mit dem Bau einer dreistöckigen Pyramide aus denselben Kisten werden wir 10–15 Mal pro Spiel mit einem Würfelspiel konfrontiert.

Dieses Spiel wird Sie daran erinnern, dass die Welt nicht grau, sondern bunt ist. Wenn ich eine Rezension schreiben würde, würde ich mit reiner Seele 11 von 10 möglichen Punkten vergeben. Aber ich bin ein Mensch, der das Würfelspiel mag, daher ist die Bewertung ausgezeichnet, abzüglich einer kleinen Korrektur für die Abneigung gegen das Würfelspiel.

Damit ist der allgemeine Teil abgeschlossen und wir fahren mit der Beschreibung des Spielverlaufs fort.

Nico und George haben sich vor ein paar Jahren getrennt. George ist in Idaho als Anwalt tätig, während Niko in Paris eine journalistische Karriere verfolgt. Aber wie Sie wissen, spielt das Schicksal mit einem Menschen ... Und wer hätte gedacht, dass ein gewöhnlicher Fall der Erlangung eines Patents für eine Erfindung und ein gewöhnliches Interview sie wieder zusammenbringen würden.

VORBEIGEHEN

Einführung

Wie üblich beginnt das Spiel mit einem farbenfrohen Einführungsvideo.

Szene eins. Über Paris tobt ein Gewitter. In einer düsteren Kathedrale belehrt der Meister eines Ordens zwei Novizen: „Es hat begonnen. Die Energie wächst. Die Aufgabe ist Ihnen bekannt. Der Preis für einen Fehler könnte Armageddon sein.“ Achten Sie auf die Zeichnung auf dem Boden – ein zerbrochenes Schwert und ein seltsames Symbol.

Folge zwei. Afrika. Unter den Flügeln eines fliegenden Flugzeugs breitet sich das grüne Meer des Kongo-Dschungels aus. Im Cockpit außer Dienst gestellt Militärmaschine zwei fliegen: Unser alter Freund, der amerikanische Anwalt George Stobbart (George), unterhält sich mit dem Piloten Harry (Harry). Plötzlich zieht ein Gewitter auf. Ein weiterer Blitz schlägt direkt in das Triebwerk am Flügel ein – nun ist eine Katastrophe vorprogrammiert. Sanfte Landung, George!

Dritte Szene. In einer schwach beleuchteten Wohnung ist Hacker Vernon Blier auf der Suche nach einem Computer. Ein Klopfen an der Tür reißt ihn von einer Nachrichtenmeldung ab, in der Naturkatastrophen aufgeführt sind. Der Hacker ist nervös und bittet Niko Collard (wie sich die Besucherin vorstellte), schneller in die Wohnung einzudringen. Vernon sagt, dass es ihm gelungen sei, das Manuskript zu entziffern, dass die ganze Welt in Gefahr sei und auch er in Todesgefahr sei, weil er jetzt zu viel wisse. Anstatt zu antworten, hält das Mädchen ihm eine Waffe an den Kopf.

Nun sind Sie über die laufenden Ereignisse informiert und können mit dem Spiel beginnen.

Kongo – George nach dem Flugzeugabsturz

George kommt zur Besinnung. Das erste, was Sie tun müssen, ist, sich zu befreien, indem Sie Ihren Sicherheitsgurt lösen. Drücken Sie S. Stehen Sie auf. Schauen Sie sich das Fenster in der Nähe an (D). Auf dem Flügel ist ein rauchender Motor zu sehen. Versuchen Sie, das Fenster zu öffnen (S). Überschreitet nicht. Versuchen Sie, zum Heck des Flugzeugs zu gehen und die Tür zu öffnen. Klappt nicht. Vom Boden aufheben Bierflasche. Der bewusstlose Pilot ist im Cockpit vor ihm zu sehen. Versuchen Sie, auf ihn zuzugehen. Hoppla! - Es stellt sich heraus, dass das Flugzeug am Rand einer Klippe balanciert und die geringste Gewichtsverlagerung nach vorne zu einem Sturz führen kann. Wir müssen den Schwerpunkt nach hinten verlagern. An der Seite steht eine große Kiste. Bevor Sie mit dem Bewegen beginnen, müssen Sie den Stopper an der Wand lösen, der die Ladung arretiert. Tu es. Gehen Sie dann zum Feld auf der rechten Seite und verschieben Sie es bei gleichzeitig gedrückter S- und Rechtspfeiltaste in die Mitte der Ebene. Ziehen Sie nun die Ladung zu sich heran, gehen Sie dann nach vorne und schieben Sie sie in das Heck der Kabine (S + Pfeil nach unten). Wenn die Kiste an der Wand steht, ist die Arbeit abgeschlossen. Jetzt können Sie ins Cockpit gehen.

Schauen Sie sich im Cockpit das zerbrochene Fenster an. Auf dem Boden vor ihm Feuerlöscher. Wechseln Sie mit PgUp, PgDn vom Fenster zum Feuerlöscher und lassen Sie dann das Fenster mit einem Ballon fallen. Es ist nur so, dass Sie nicht aussteigen können – das Gleichgewicht, das das Flugzeug erreicht hat, ist zu fragil. Zusätzliches Gegengewicht ist erforderlich. Vielleicht passt die Rolle des Blackout-Piloten Harry perfekt zu dieser Rolle. Aber zuerst musst du ihn wecken. Wir nähern uns Harry und entfernen uns mit dem „Linsen“-Symbol von ihm Flaschenöffner. Im Gepäck wählen wir eine Flasche Bier und einen Öffner aus und drücken auf das Symbol mit zwei Objekten mit einem Pfeil dazwischen (Dinge verbinden). Die Flasche ist offen. Gehen Sie auf Harry zu und halten Sie ihm die Flasche unter die Nase. Der belebende Duft bringt ihn sofort zur Besinnung. Sprechen Sie nun mit ihm (das Symbol „offener Mund“). Wählen Sie den Flugzeugabsturz als Gesprächsthema, woraufhin Harry bereitwillig in den hinteren Teil der Kabine geht, um ein zusätzliches Gegengewicht zu schaffen.

Steigen Sie aus dem Kabinenfenster. Wenn George von Harry verfolgt wird, wird das Gleichgewicht gestört und das Flugzeug wird in den Abgrund stürzen. Und George und Harry werden auf den Felsvorsprüngen einer riesigen steilen Klippe sitzen.

Springe zur Kante rechts und klettere die Kante oben hinauf, um dich Harry anzuschließen. Sprechen Sie mit ihm über Ihre Mission: George ist im Kongo auf der Suche nach einem Wissenschaftler namens Cholmondely gestrandet, der an der Schaffung einer Quelle unbegrenzter Energie arbeitet und seine Erfindung patentieren lassen möchte. Es scheint, dass dieser Wissenschaftler irgendwo in der Nähe lebt.

Speichern Sie das Spiel und beginnen Sie Ihren Weg entlang der Klippe. Berechnen Sie die Distanz für Sprünge mit Pixelgenauigkeit, wie es in „ Indiana Jones", das wirst du nicht müssen. Es reicht aus, an der richtigen Stelle auf jedem der Vorsprünge zu stehen und eines der vorgeschlagenen Symbole auszuwählen: vorwärts springen, hochklettern, sich an der Wand festhalten oder an den Händen hängen. Ihre Aufgabe ist es, den richtigen Weg zu finden. Allerdings muss man sich am Anfang des Weges beeilen: Das rechte Ende des Felsvorsprungs, wo George und Harry stehen, ist mit Rissen übersät und beginnt einzustürzen, sobald George darauf tritt. Und auch der nächste Felsvorsprung stürzt ein. Wenn Sie zögern, fliegen Sie dem Flugzeug nach.

Gehen Sie nach rechts zum Wasserfall. Gehen Sie am Wasserfall ein paar Felsvorsprünge hinunter, bis Sie einen Pfad sehen, der um den Wasserstrahl herumführt. Folgen Sie ihm und begeben Sie sich nach rechts bis zum Ende der Klippe. An einer Stelle müssen Sie sich an Ihren Händen festhalten und mit den linken und rechten Pfeilen einen schmalen Felsvorsprung überwinden. Steigen Sie am Rande der Klippe hinauf, bis Sie die Möglichkeit haben, nach links abzubiegen. Diese Straße führt Sie zum Höhleneingang, wo George Zeuge der Ermordung des Wissenschaftlers Cholmondeley durch zwei unbekannte Arten von Mafia-Spezies wird.

Niko in Paris. Mord an Vernon Blier

Nachdem er einen Auftrag vom Redakteur erhalten hat, macht sich Georges Journalistenfreund Niko auf den Weg, um den Hacker Vernon Blier zu treffen. Hier ist das Treppenhaus, die Tür der gewünschten Wohnung... die Aktion beginnt.

Hinter der Wohnungstür hört Niko Schüsse. Der Versuch, an die Tür zu klopfen oder sie zu öffnen, bringt keine Ergebnisse. Sie müssen einen anderen Weg zur Wohnung suchen, aber schauen Sie sich zuerst um. An der Pinnwand an der Wand befestigt Griff- Nimm es. Gehen Sie dann zur nahegelegenen Balkontür und gehen Sie nach draußen. Neben Niko befindet sich ein großes Vogelbad. Ziehen Sie es zur äußersten (linken) Seite des Balkons. Klettern Sie dann darauf, springen Sie von der Seite der Tür und schieben Sie das Badehaus bis zum Anschlag in die hinterste Ecke. Klettern Sie erneut darauf und klammern Sie sich an das Abflussrohr, das entlang der Kante verläuft. Drücken Sie W und die linke Pfeiltaste, um zum mittleren Balkon zu springen. Gehen Sie dort zur Tür, die zur Wohnung des Hackers führt. Sie können nicht hineingehen – die Tür ist verschlossen. Aber auf dem Boden wird Niko eine Leiche sehen können. Gehen Sie zum dritten, entfernten Balkon. Über das Geländer klettern, nach links gehen, erneut über das Geländer klettern. Dieser Balkon hat auch einen Eingang zu Vernons Wohnung. Man sagt, ein Journalistenausweis öffnet alle Türen. Sie können auch versuchen. Gehen Sie zur Tür, drücken Sie die „Leertaste“, um das Gepäck anzurufen, und stecken Sie eine Plastikkarte in die Tür. Du kannst rein kommen.

Das Schlafzimmer ist dunkel und ruhig. Umschauen. Gehe durch die Tür zum nächsten Raum. Achten Sie auf das Bild, das an der Wand neben der Tür hängt, und merken Sie sich den Namen des Autors. Untersuchen Sie den Körper, der auf dem Boden liegt. Nehmen Sie es von ihm Visitenkarte(verwenden Sie das Lupensymbol). Leider ist dies, den Dokumenten nach zu urteilen, immer noch ein herzlicher Vernon Blier, und Sie sind nicht länger dazu bestimmt, ihn zu interviewen. Erkunden Sie den Raum weiter. Achten Sie auf den kaputten Computer: Jemand hat die Festplatte herausgerissen. Vom Boden aufheben Ärmel Wir brauchen alle Beweise, um den Mord aufzuklären.

Gehen Sie durch den Torbogen in die Küche. Sobald Niko die Schwelle überschreitet, knarrt das Dielenbrett unter ihrem Fuß und es beginnt eine Zwischensequenz: Der hinter dem Kühlschrank lauernde Mörder springt heraus und richtet eine Waffe auf Niko. Es scheint, dass die Absichten des Mädchens, wie zwei Wassertropfen ähnlich wie Niko, am blutrünstigsten sind. Mit vorgehaltener Waffe zieht sich Niko tiefer in die Küche zurück. Sobald die Steuertasten auf dem Bildschirm erscheinen, ist schnelles Handeln gefragt. Drücken Sie S und den Pfeil nach links. Niko wird sich die Bratpfanne schnappen, den Mörder treffen und sich dann mit der Bratpfanne vor der Kugel schützen. Die Aktion wird am Kühlschrank fortgesetzt. Drücken Sie S und Niko schlägt den Angreifer mit einer Tür. Die Waffe schießt in die Luft und ist nun entladen. Der Mörder rennt weg. Springen Sie hinter ihr auf den Balkon, um das Geräusch des abfahrenden Autos zu hören.

Kehren Sie in die Küche zurück, um so viele Mordbeweise wie möglich zu sammeln. Das grüne Licht am Telefon liegt auf dem Tisch. Schauen Sie ihn an (die Nummer wird Ihnen angezeigt) und hören Sie sich dann drei Nachrichten vom Anrufbeantworter an: Vernons Mutter hat angerufen, Nico selbst und die Freundin des Hackers, Beatrice. Letzterer wird ihn im Garten treffen. Schließlich nutzen Sie das Telefon, um zwei Anrufe zu tätigen: den ersten bei der Zeitung, den zweiten, um einen alten Freund Andre (Andre Lobinlau) um Rat zu fragen. In der Ecke steht ein Mülleimer. Schauen Sie hinein, um einen Auszug daraus zu finden Bankkonto: Sieht aus, als hätte Vernon Geldprobleme. Anscheinend hat er deshalb beschlossen, seine Geschichte an die Zeitung zu verkaufen. Schließlich liegt am Eingang zur Küche eine Matte. Sie abholen. Es stellt sich heraus, dass unter einem der Dielen ein Safe versteckt ist. Sie können versuchen, es mit einer Telefonnummer und einer Bankkontonummer anstelle eines Codes zu öffnen. Doch der Versuch wird scheitern.

Gehen Sie nun wieder auf den Balkon und gehen Sie die Feuerleiter hinunter zur Straße. Nähern Sie sich den Mülltonnen am Ende der Gasse. Auf dem Asphalt liegen Zeitung- Heb es auf. Die Zeitung ist voll von Berichten über Naturkatastrophen. Nähern Sie sich der Wand auf der linken Seite, klettern Sie darauf und springen Sie dann hinunter auf einen kleinen Platz. Auf der Bank gegenüber liegt etwas. Das schwarze Perücke. Öffnen Sie nach der Entnahme das Gepäck und schauen Sie sich die Perücke genauer an – darauf werden sich blonde Haare befinden. Klettere über die Mauer, um wieder in der Gasse zu sein.

Gehen Sie um das Haus herum und sprechen Sie mit der Frau, die die Straße putzt. Neben lustigen Informationen über ihre Vergangenheit im Moulin Rouge wird sie erzählen, dass sie eine Blondine gesehen hat, die in einen Sportwagen eingestiegen ist.

Sprechen Sie jetzt mit dem Skateboarder, der in der Nähe herumläuft. Der Typ liebt tragbare Autos und wird Ihnen mehr über den Sport-Jaguar erzählen, den er gesehen hat. Und er gibt Ihnen auch den Tipp, dass Sie beim diensthabenden Verkehrsinspektor am Ende der Straße versuchen können, die „Yaga“-Nummer herauszufinden.

Bevor Sie mit der Inspektorin sprechen, gehen Sie zum Platz, wo Vernons Freundin Beatrice auf der Bank wartet. Sprich mit ihr.

Es lohnt sich, ein Gespräch mit einer Polizistin zu beginnen, indem man ihr den Ärmel zeigt. Es stellt sich heraus, dass sie eine echte Expertin ist Feuerarme. Sie wird das Kaliber mit Augenmaß bestimmen – 12 mm – und erzählen, dass mit den neuen Magnum-Patronen aus Prag geschossen wurde. Sieht aus, als wäre es ein professionelles Attentat gewesen. Sie wird die Blondine beschreiben, bis hin zur Größe der Schuhe und der Tatsache, dass sie eine Ausländerin war. Und außerdem war der Jaguar am falschen Ort geparkt und der Inspektor notierte seine Nummer – 451 CAC 75. Die Polizistin bemerkte eine seltsame Maske auf dem Beifahrersitz.

Wenn das Gespräch endet, wird eine Zwischensequenz abgespielt. Polizisten werden aus dem herannahenden Auto aussteigen und Niko festnehmen. Sie wird zur Identifizierung durch einen Nachbarn zu Vernons Wohnung begleitet. Sprechen Sie mit dem ermittelnden Polizeiinspektor über alle möglichen Themen. Doch trotz der Beweise, die Niko gesammelt hatte, ließ er sie unter Arrest.

George im Kongo. Höhle

Gehen Sie in die Höhle und sprechen Sie mit dem sterbenden Wissenschaftler Cholmondeley. Vor seinem Tod wird er nur ein paar Worte sagen: „Gefahr ... Die Welt ist in Gefahr ... Susarro (Susarro) ...“. Untersuchen Sie die Leiche und nehmen Sie eine Namenskarte daraus.

Stellen Sie sich eine Tür vor, die wie ein riesiger Omega-Buchstabe geformt ist. Achten Sie auf den Schlitz in der Mitte.

Gehen Sie zum Tisch hinten im Raum. Nehmen Sie es von ihm Vergrößerungsglas Und Postkarte aus Glastonbury, England. Lesen Sie die Postkarte. Es ist von Bruno unterzeichnet und erwähnt Suzarro.

Rechts von den Schränken befindet sich eine weitere Tür, die jedoch keinen Griff hat. Es öffnet sich, wenn Sie auf der quadratischen Bodenplatte in der Ecke stehen. Um die Tür in der geöffneten Position zu fixieren, müssen Sie etwas Schweres auf den Ofen stellen. Der schwarze Kasten daneben ist in Ordnung. Bewege es. Wenn sich die Tür öffnet, gehen Sie ins Labor.

Achten Sie auf den Schlitz mit Loch in der Wand. Eventuell lässt sich die Tür damit sichern.

Im Zentrum des Labors steht eine unverständliche Einheit, die einem riesigen Van-der-Graaff-Generator ähnelt. Blitze aus elektrischen Entladungen schlängeln sich umher. Drücken Sie zunächst links die Tasten der Fernbedienung und ziehen Sie dann rechts am Griff. Das Gerät explodiert, wenn es unsachgemäßer Handhabung nicht standhält. Und schon von weitem sind Schreie zu hören – das Geschehen hat die Aufmerksamkeit von jemandem erregt. Vielleicht ist es an der Zeit, dass George hier verschwindet.

Auf dem Boden liegend aufheben Hebelarm. Sein Durchmesser entspricht gerade dem Durchmesser des Lochs im Schlitz neben der Tür. Paste. Gehen Sie in den ersten Raum, nehmen Sie die Kiste vom Herd auf dem Boden und schieben Sie sie ins Labor. Dort, hoch in der Wand, ist eine Öffnung sichtbar, durch die man hinausgehen kann. Stellen Sie die Box an die Wand. Entfernen Sie vor dem Verlassen den Hebel aus dem Loch, Sie werden ihn noch benötigen.

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Klettere auf die Kiste und ziehe dich in die Öffnung oben hoch. beachten Vogelnest hoch oben auf dem Sims. Ziehen Sie es mit dem Hebel heraus und nehmen Sie es mit. Vor Ihnen erwarten Sie bekannte Tricks: Sie müssen den Sims entlanggehen, sich gegen die Wand drücken und sich dann auf den Händen am Sims hochziehen. Dadurch gelangen Sie zum Ausgang der Höhle. Gehen Sie weiter zu einer großen Statue an der Klippe – einem Stierkopf mit einer Feuernische im Inneren. Wahrscheinlich eine Art einheimische Gottheit.

Harry sitzt unten in einem Jeep, aber es ist unmöglich, ihn zu erreichen, da die drei Banditen unten Wache halten. Irgendwie muss man sie täuschen. Platzieren Sie ein Vogelnest in einer Nische der Statue und zünden Sie es dann mit einer Lupe mit einem Sonnenstrahl an. Als sie die Statue sehen, die Feuer ausspuckt, rennen zwei Eingeborene mit Maschinengewehren und Schreien des Entsetzens davon und lassen nur Suzarro zurück. Beim Versuch, die Statue zu umgehen, rollt George eine Klippe hinunter. Es gibt ein Video – Suzarro ruft die Wachen zurück. Sobald die Steuertasten verfügbar sind, drücken Sie die linke Umschalttaste zusammen mit den Richtungspfeilen, um zum Jeep zu rennen. Wenn Sie angekommen sind, drücken Sie S, um ins Auto zu springen.

George winkt einem frustrierten Suzarro zu und fragt sich, was er als nächstes tun soll. Sieht so aus, als müssten wir nach England – auf der Suche nach dem mysteriösen Bruno.

George in Glastonbury

Wenn man sich in der Landschaft dieses ländlichen Ortes umschaut, beginnt man zu verstehen, warum die Briten so stolz auf ihr Land sind. Aber das ist übrigens so. Und unsere Aufgabe ist es, Bruno zu finden.

Glastonbury ist ein historischer Ort. Der Legende nach ist hier das Schwert von König Artus begraben und hier tötete der Heilige den Drachen. Kurz gesagt, das gesamte Geschäft hier ist auf Touristen ausgerichtet.

Gehen Sie die Straße entlang, bis Sie auf der linken Seite ein Schild für einen kleinen Laden „Cosmic Fairies“ (Kosmische Feen) sehen. Komm herein! Schauen Sie sich die am Stand ausgestellten Postkarten an – darunter ist genau die gleiche wie die, die George im Kongo gefunden hat. Wir sind also auf dem richtigen Weg. Schauen Sie sich den Gedichtband an, der mit drei Silbermünzen auf dem Einband vor der Theke liegt. Lies es. Sprechen Sie mit dem Verkäufer – dem Hippie Tristram mittleren Alters (Tristram Hillage). Fragen Sie ihn nach der Postkarte und fragen Sie dann mehrmals, ob er Bruno kennt. Tristram wird entriegelt, aber jedes Mal ertönt oben ein Knarren der Stufen. Es sieht so aus, als wäre jemand im Haus. Tristram wird sagen, dass das alte Gebäude von selbst knarrt, aber dann wird das Geräusch von Wasser zu hören sein, das in die Toilette gespült wird ... Hm.

Versuchen Sie, die Leiter hinten im Laden hinaufzusteigen. Allerdings handelt es sich hierbei um Privatbesitz, den Käufern ist der Zutritt dort nicht gestattet. Danach kehren Sie auf die Straße zurück.

Ein prominenter Herr geht die Straße auf und ab. Rede mit ihm. Colonel Butley wird Ihnen von den Problemen mit seiner Tochter Melissa erzählen, und gleichzeitig stellt sich heraus, dass er der Besitzer des Gebäudes ist, in dem Tristram lebt. Der Oberst sah, wie dort in Abwesenheit des Besitzers das Licht brannte. Es sieht so aus, als würde sich jemand im Haus verstecken.

Gehen Sie die Straße weiter hinunter, bis Sie auf der linken Seite das Schild mit dem Kiosk der Wahrsagerin Zazie sehen. Sprechen Sie mit dieser exotischen Person über alles und vor allem über die Postkarte von Bruno. Sie ist bereit, die Informationen über die verbleibende Energie auf der Postkarte zu lesen, aber für ihr Geschenk ist Silber erforderlich. Weder Kreditkarten noch Euro sind dafür geeignet. Da fällt mir das Gedichtband ein, das im Laden zu sehen ist.

Verlassen Sie Zaza und sprechen Sie mit Eamon O „Mara, einem Fernsehmoderator der BBC, der hier Zeit damit verbringt, auf die Eröffnung der Bar zu warten. Sie finden ihn auf einer Bank gegenüber von Zazas Salon.

Kehre zu den Weltraumfeen zurück. Vorhin haben Sie erfahren, dass Tristram Gedichte schreibt und selbst veröffentlicht, aber er hat Schwierigkeiten mit dem Verkauf. Sagen Sie ihm, dass das berühmte O „Mara in der Nähe ist. Diese Chance auf kostenlose Werbung dürfen Sie sich nicht entgehen lassen!

Geben Sie der Wahrsagerin eine Münze und sie wird versuchen, aus der Postkarte etwas über Bruno herauszulesen. Leider finden sich auf der Postkarte noch viele weitere Spuren anderer, darunter auch die Spuren von Stobbart selbst. Daher scheinen die Informationen, die Bruno vor jemandem verheimlicht, eindeutig unzureichend zu sein. Speichern Sie das Spiel – Sie können eine zweite Münze ausgeben und der Wahrsagerin den Pass des verstorbenen Cholmondeley geben, um Suzarro zu bewundern Nahaufnahme. Der Wahrsager wird von ihm entsetzt sein und ihn „einen Mann ohne Seele“ und „das Gesicht des Todes“ nennen. Dann neu starten. Tatsache ist, dass Sie am Ende dieses Teils des Spiels eine Münze behalten müssen. Sie wird viel später in Prag gebraucht.

Verlassen Sie dann den Salon und gehen Sie zu Eamon, um ihm Tristrams Gedichtband zu zeigen. Hier wird deutlich, dass Tristram ein Plagiator ist, der nicht davor zurückschreckt, Gedichte aus den inzwischen verstorbenen Klassikern zu übernehmen, angefangen beim berühmten Tennessee. Empört über die Verletzung des Urheberrechts wird O "Mara die Dinge mit dem Besitzer der Space Fairies klären. Folgen Sie uns, um Zeuge eines lustigen Gesprächs zu werden. Interessanterweise taucht im Streit plötzlich der Name der Tochter des vermissten Colonels, Melissa, auf. Sobald die Kontrolle verfügbar ist, gehen Sie zur Treppe im hinteren Teil des Ladens und gehen Sie nach oben. George wird das Vergnügen haben, Melissa zu treffen, und gleichzeitig wird er herausfinden, dass Bruno dieses Zimmer vor ihr bewohnt hat. Jetzt können Sie Tristram damit bedrohen wird dem militanten Oberst von seiner Affäre mit Melissa erzählen. Unterhose.

In kurzen Hosen gehen wir zu Madame Zaza und überreichen der überraschten Frau eine Kampftrophäe und eine Silbermünze. Vor ihr erscheint eine schreckliche Vision: Drachenfeuer, der Drache sucht nach dem Tod dieses Mannes. Zaza verliert das Bewusstsein.

ZWEITE SEITE

Als George Zaza verlässt, sieht er eine Rauchwolke über dem Pub gegenüber. Ein Feuer begann. Gehen Sie zum Gebäude und versuchen Sie, die Tür im Tor links von Eamon zu betreten. Hinter der Tür sind Schreie zu hören, aber sie ist verschlossen. Gehen Sie schnell auf Eamon zu und bitten Sie um Hilfe. Gemeinsam gelingt es Ihnen mühelos, die Tür zu öffnen.

Im Hof ​​ist eine brennende Scheune zu sehen, in der Nähe steht ein Brandstifter – eine Gestalt in einer blauen Soutane. Als George näherkommt, verschwindet der teuflische Mönch.

Sie müssen in die brennende Scheune gelangen. Vorne gibt es ein Fenster, aber es ist zu hoch. Vor dem Fenster stehen vier Kisten. Bewegen Sie zwei einzelne Kisten so, dass eine Brücke zur Scheunenwand entsteht, und schieben Sie dann die Kiste oben über diese Brücke. Du bekommst eine Leiter. Klettere von dort aus aus dem Fenster. Dort finden Sie Bruno. Binden Sie es los und klettern Sie wieder aus dem Fenster.

Sobald er in Sicherheit ist, wird Bruno seine Geschichte erzählen. Es stellt sich heraus, dass Stobbart ihn bereits während seines Kampfes gegen die Neotempler (dem ersten Spiel der Broken Sword-Reihe) getroffen hatte. Bruno hat den Orden vor langer Zeit verlassen, aber er weiß viel darüber, was passiert. Nach dem Tod des Altmeisters nahm Suzarro die Macht selbst in die Hand. Jetzt heißt die Organisation „Orden des Drachen“ und die Quelle ihrer Macht ist geomantische Energie (geomantische Energie). Es ist die konzentrierte natürliche Energie der Erde, die entlang der Kraftlinien fließt. Die Chinesen nennen sie Drachenlinien. Alle 12.000 Jahre steigt die Energie auf ihr Maximum, nun steht schon der nächste Höhepunkt bevor. Suzarro aktivierte die Quellen dieser Energie, um sie für seine eigenen Zwecke zu nutzen. Die Arbeit mit ihr machte ihn krank, aber wenn er sie beherrscht, kann er unsterblich werden. Er ist verantwortlich für Erdbeben, Überschwemmungen und andere Naturkatastrophen, die die Erde heimsuchen. Zugang zu dieser Kraft kann nur an besonderen Orten auf dem Planeten erlangt werden, und wo genau Suzarro arbeitet, weiß Bruno nicht.

Bevor Sie die Stadt Glastonbury verlassen, werden Sie Zeuge eines Showdowns zwischen einem wütenden Colonel und Tristram. Ja, vom Großen bis zum Lächerlichen ...

Niko in Paris. Die Ermittlungen zu Vernons Tod dauern an

Wir finden Niko in ihrer Pariser Wohnung, nicht in bester Stimmung – durch die Dummheit der Polizei hat Niko zwei ganze Tage verloren! Hören Sie sich zuerst die Telefonnachricht an. Dann ruf Andre an. Erzähl ihm von Vernons Safe. Er wird Ihnen raten, zunächst nach dem Code für den Safe zu suchen. Gehen Sie durch die Wohnung, schauen Sie sich das Foto von George an, die Nase des Clowns auf dem Tisch, die Bilder an der Wand. Gehen Sie auf die Toilette.

Dann verlassen Sie das Haus, um zu Vernons Wohnung zu gehen. In der Gasse werden Sie zwei Leute sehen, die sich unterhalten: die Putzfrau, die wir kennen, und Vernons Nachbarin, die Niko des Mordes beschuldigte. Sprechen Sie mit Ihrem Nachbarn. Nico wird sie nicht von ihrer Unschuld überzeugen können, aber als sie geht, wird sich die Putzfrau daran erinnern, dass Vernon von wachsender Energie und einem alten Manuskript gesprochen hat.

Unglaublich! Vor Ihnen steht die Energiemaschine der Antike.

Versuchen Sie, das Haus durch die Vordertür zu betreten. Die Türen zur Wohnung und zum Balkon sind verschlossen. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie zur Feuerleiter in der Gasse hinter dem Haus. Hochklettern. Die Tür zur Küche ist geschlossen. Um sie zu öffnen, bedient sich Niko eines alten Tricks: Er schiebt zunächst eine Zeitung unter die Tür und schiebt dann mit einem Bleistift den Schlüssel aus dem Schloss. Wir ziehen die Zeitung zurück und bekommen es Taste von der Tür. Öffne die Tür.

Nehmen Sie in der Küche Papier vom Tisch Serviette. Komm ins Zimmer. An der Tür zum Schlafzimmer hört man Schluchzen. Komm herein! Beatrice sitzt auf dem Bett und weint aufgeregt. Zunächst wird sie sich weigern, mit Nico zu sprechen. Gib ihr ein Taschentuch. Beatrice wird sich die Tränen abwischen und erzählen, dass Vernon Angst um sein Leben hatte. Vor sechs Monaten bat ihn jemand, ein altes Manuskript zu entziffern (mehr über dieses Dokument erfahren Sie im Hauptmenü des Spiels). Vernon tat es, weil er ein Genie war. Und dann wurde ihm klar, dass alles, was im Manuskript gesagt wurde, wahr ist ... Leider kennt Beatrice den Code des Safes nicht, aber sie meint, dass er einfach sein sollte. Schließlich war die Erinnerung an ihre brillante Freundin nutzlos. Zum Beispiel fragte er sie endlos, wann sie Geburtstag habe (23. Oktober).

Verabschieden Sie sich von Beatrice und gehen Sie zum Safe. Tatsächlich: Beatrices Geburtstag ist die gewünschte Kombination. Leg dich hinein DVD-Disc und seltsam Diagramm.

Gehen Sie die Feuerleiter hinunter zur Gasse. Wenn Sie die Gasse verlassen, wird eine Zwischensequenz abgespielt. Der rote Sportwagen wird versuchen, Niko zu überfahren. Um den Tod zu vermeiden, drücken Sie S + Rechtspfeil.

Kehre zu Nikos Wohnung zurück. Legen Sie die Disc in die DVD ein und hören Sie sich die Aufnahme an: Vernon wird verraten, dass er das mysteriöse Voynich-Manuskript entschlüsselt hat. Er wird von den Linien des Drachen erzählen, durch die gigantische Energie fließt. Seine Kunden wollen sie unterwerfen. Ihnen ist es zu verdanken, dass es heute auf der Welt so viele Erdbeben und andere Katastrophen gibt. Zwei Dinge helfen, das Rätsel zu lösen: der Schlüssel Salomos und der unverständliche Satz: „Teufel und Hexen tanzen am Sabbat mit Kühen“.

Zu viele Unbekannte. Rufen Sie Andre an und bitten Sie ihn, vorbeizukommen und sich die Aufnahme anzuhören. Andre wird sagen, dass er sich bei den Kühen nicht sicher ist (Ile St. Louis – Cow Island – Cow Island?), aber er weiß genau, was den Schlüssel Salomos betrifft – das ist so ein Buch. Rufen Sie die Zeitung an und sprechen Sie über die Maske aus dem Auto. Dort erfahren Sie etwas über das Indoor-Theater, das sich auf der Kuhinsel befindet. Wir verlassen Andre und machen uns auf die Suche nach einem Theater.

Als Niko sich der Wohnungstür nähert, ertönt ein Ruf des Redakteurs. Er möchte, dass Niko den Tod von Vernon Blier in Ruhe lässt und etwas anderes tut. Niko protestiert. Der Herausgeber besteht darauf und Niko gibt seinen Rücktritt bekannt.

Paris. Niko im alten Theater

Das massive Gebäude scheint schon lange verlassen zu sein, es ist dunkel darin. Halten Sie die Tür auf. Nutzlos. Beginnen Sie, rechts um das Gebäude herumzugehen. Probieren Sie unterwegs die Türklinken aus – alles ist verschlossen. Biegen Sie in die Gasse hinter dem Theater ein. Dort ist auf Höhe des zweiten Obergeschosses eine Feuerleiter sichtbar. Leider kannst du sie nicht erreichen. Gehen Sie bis zum Ende der Gasse. Um die Ecke wird Niko erkennen, dass sie den richtigen Weg eingeschlagen hat – dort parkt ein rotes Auto. Schauen Sie sich die seltsame Maske an, die auf dem Beifahrersitz liegt.

Die Straße überqueren. Das Nachbarhaus ist in Wälder gekleidet. Gehen Sie am Gerüst entlang zurück, bis Sie einen Bereich finden, in dem es keinen Zaun gibt. Da kann man hochklettern. Es gibt auch eine Treppe, die zur zweiten Ebene führt.

Gehen Sie um die Ecke, ganz am Ende können Sie in die dritte und sofort in die vierte Ebene springen. Gehen Sie noch einmal um die Ecke, gehen Sie am Ende des Gerüsts nach unten und dann wieder ganz nach oben. Stellen Sie sich eine große vertikale Werbetafel vor, die an einem Gerüst befestigt ist. Vielleicht gelingt daraus eine Brücke auf die andere Straßenseite, zum Theater? Es ist nur so, dass man an diesem Ende des Schildes nichts machen kann, man muss bis zu dem Ende gehen, das unten befestigt ist. Machen Sie sich auf den Weg zurück. Steigen Sie ab und springen Sie durch die Lücke, durch die Sie eine Etage höher gegangen sind. Wenn Sie die Kiste erreichen, verschieben Sie sie, damit Sie von ihr auf die nächste Ebene klettern können. Und schließlich, wenn Sie das untere Ende des Schildes erreicht haben, lösen Sie es befestigen. Das Schild wird fallen und eine wackelige Brücke über der Straße bilden. Sobald Niko darüber läuft, fällt das Schild herunter. Jetzt gibt es kein Zurück mehr.

Klettern Sie auf das Dach und gehen Sie die Rampe nach links entlang, wo Sie eine Feuerleiter nach unten finden. Es führt zu einem Balkon mit unverschlossener Tür. Treten Sie ein und gehen Sie weiter nach unten, durch den Raum mit den alten Scheinwerfern, dann die Treppe hinauf, bis Sie das rote Foyer des Theaters erreichen. Umschauen. Als Niko sich der Tür nähert, hört sie ein Geräusch: Jemand kommt. Niko versteckt sich hinter der Theke der Umkleidekabine und Suzarro betritt den Raum, begleitet von einem blonden Killer und einem Leibwächter im Schrank. Niko ist so aufgeregt, dass sie nicht merkt, wie sie ihre Hand auf einen Plastikbecher legt, es knistert ... und Niko wird entdeckt und gefangen genommen. Nun weiß sie, dass die Blondine Petra heißt und die Wache Flik.

Georg in Paris

Stobbart verlässt Glastonbury mit Bruno und kehrt nach Paris zurück, wo laut Bruno einer der Orte ist, an denen Energie an die Erdoberfläche gelangt. Wo genau - sollte der listige Ortungsgerät zeigen, den Bruno hat. Der Locator führt zu einem alten Gebäude. Sprich mit Bruno. Dann geht George alleine, Bruno, der in letzter Zeit zu viel durchgemacht hat, will kein Risiko mehr eingehen.

Gehen Sie rechts am Gebäude entlang, bis ein Torbogen erscheint. Gehen Sie darunter hindurch und biegen Sie links in den Innenhof ein. Es gibt einen großen Behälter mit dem Buchstaben „R“. Gehen Sie in die Sackgasse zwischen Hauswand und Container. Es scheint, dass der Deckel des Behälters hätte gesenkt werden können, wenn George etwas größer gewesen wäre. Kommen Sie raus und schauen Sie sich um. In der Nähe befindet sich eine Kiste, die Sie in eine Ecke schieben und dann darauf klettern können. Schließen Sie den Deckel des Behälters, stellen Sie sich darauf und öffnen Sie das zerbrochene Fenster. Sie haben die Buchhandlung betreten.

Natürlich ist es hier dunkel. Man kann den Schalter neben der Tür umlegen – es funktioniert nicht. Gehen Sie durch die Tür zur zentralen Halle. Gehen Sie durch die Regale und lauschen Sie Stobbarts lustigen Kommentaren. Auf der rechten Seite befindet sich eine Tür, die zu einem weiteren Lagerhaus führt. Geh dorthin. Im Inneren befinden sich in der Nähe der Tür Kisten und dahinter ist an der Wand ein Schalter zu sehen. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie die oberste Schublade verschieben. Gehen Sie dazu wie folgt vor: 1) Stellen Sie eine einzelne Kiste in die Nähe der beiden an der Tür. 2) Suchen Sie in der hinteren Ecke eine weitere einzelne Box und platzieren Sie sie an dritter Stelle in einer Reihe. 3) Klettern Sie nach oben und ziehen Sie die oberste Schublade zu sich heran. Jetzt geh runter und mach das Licht an. Unter dem Licht auf dem Boden in der Nähe der mittleren Schublade werden tiefe Kratzer deutlich sichtbar. Bewegen Sie die Kisten von diesem Ort und Sie werden eine Luke finden, die zum Tunnel führt. Folgen Sie ihm und steigen Sie dann die beiden Treppen hinauf. Infolgedessen befindet sich George im Zuschauerraum des alten Theaters, wo Perth auf der Bühne von Nico verhört wird. Zunächst hält George alles für einen Witz, doch als Suzarro auftaucht, wird klar: Niko muss gerettet werden!

Jetzt wissen wir genau, warum er gestorben ist.

Gehen Sie auf der linken Seite um das Auditorium herum und durch die Tür, die hinter die Bühne führt. Unmittelbar nach der Tür stoßen Sie auf eine Feuerleiter. Klettere auf die Gitter. Gehen Sie die Brücken entlang rechte Hand. Ein Teil des Bodenbelags ist zerstört. Ziehen Sie am Seil in der Nähe und ein Bauernhof mit daran montierten Scheinwerfern wird auf Sie zukommen. Halten Sie es in Ihren Armen und gehen Sie auf die andere Seite des Scheiterns. Gehen Sie weiter bis zu zwei Sandsäcken. Werfen Sie eine Tüte weg. Kingpin Flik wird kommen, um herauszufinden, was los ist. Wirf sofort den zweiten Beutel, der direkt auf den Kopf des Banditen fällt. Nun liegt der fassungslose Flick auf dem Boden und George kann zu Niko hinuntergehen.

Freunde, die sich treffen, erzählen ihre Geschichten. Verschiedene Threads führten sie zu derselben Person – Suzarro. Es sieht so aus, als müssten sie wieder gemeinsam die Welt retten.

Paris. Nico und George sind wieder zusammen

Sprich mit Niko. Untersuchen Sie die Leiche des Wachmanns. Verlassen Sie die Szene nach rechts, steigen Sie die Stufen einer Leiter hinunter und gehen Sie die Treppe in der Nähe hinunter. Sie haben den Keller betreten. Biegen Sie rechts in den Aufzugsraum ein. Hier, auf einer der Kisten, wird George es bemerken Theater-Make-up(Theaterfettfarbe). Nimm eine Tube. Verlassen Sie den Raum durch die Tür neben der Kiste und biegen Sie links und dann rechts ab. Die erste Tür rechts entlang des Flurs führt in die Umkleidekabine. Ein brandneuer Safe, der unter dem Tisch steht, sticht zwischen den staubigen Dingen hervor – denken Sie daran.

Nachdem Sie den Raum verlassen haben, gehen Sie den Korridor entlang bis zur Kurve mit der Tür dahinter. Die Tür öffnet sich zu einer Treppe. Geh runter in den Keller. Sobald Sie dort ankommen, wird es Schreie geben und jemand beginnt hinter der Tür mit einer Pistole abzufeuern. Setzen Sie sich keinen Kugeln aus. Weitermachen.

Direkt vor der Treppe, der ersten Tür im Flur, befindet sich ein Raum unter der Umkleidekabine mit Safe. Der Boden sank unter dem Gewicht des Tresors ein, und damit er nicht durchfiel, wurde eine Sicherung von unten angebracht. Versuchen Sie, sie rauszudrängen. Es funktioniert nicht, der Druck ist zu hoch. Brauche Gleitgel. Würde eine Tube Make-up nicht funktionieren? Aber das Make-up ist eingetrocknet und hilft nicht. Brauchen, um flüssiges Gleitmittel.

Es stellt sich heraus, dass die Herstellung dieses Schmiermittels eine schrecklich mühsame Angelegenheit ist und man durch das ganze Theater laufen muss, um diese Aufgabe zu bewältigen. Steigen Sie zunächst zurück in den Zuschauerraum und verlassen Sie ihn in das rote Foyer. Wählen Sie das aus Tasse, was Nikos Anwesenheit verriet. Tragen Sie nun Make-up darauf auf. Sie erhalten eine Tasse mit Make-up darin. Gehen Sie in den Zuschauerraum und gehen Sie auf die Bühne. Am Bühnenrand befindet sich eine muschelartige Souffleurkabine, die durch einen auf sie gerichteten Scheinwerferstrahl glüht. Stecken Sie ein Glas hinein und Sie werden es bekommen geschmolzenes Make-up(geschmolzene Fettfarbe).

Wenn das flüssige Schmiermittel bereit ist, gehen Sie in den Keller zur Stütze. Schmiere sie. Drücken Sie die Stütze. Es stellt sich heraus, dass George nicht genug Kraft hat, um es zu bewegen. Öffnen Sie die Liste der Dinge (Leerzeichen) und wählen Sie das Niko-Symbol aus dem Menü. Jetzt wird sie dir helfen. So wurde die Stütze ausgeschlagen, der Boden aufgebrochen, der Tresor stürzte herunter und öffnete sich. Wir fügen hinzu, dass er gleichzeitig auf wundersame Weise Georges Kopf nicht gebrochen hat. Im Safe befanden sich zwei Dinge: passieren(Sicherheits-Swipe-Schlüsselkarte) und sieht wunderbar aus Kristallartefakt(mit Kristall bedecktes Artefakt).

Steigen Sie aus und gehen Sie in die Ferne den Korridor entlang, bis Sie auf eine Sackgasse mit einer großen Metalltür um die Ecke stoßen. Eine gut gemachte Leiche liegt in der Nähe. Untersuchen Sie es – es gibt nichts außer einem Pass-Slot.

Stecken Sie den Tresorpass in das Gerät neben der Tür, diese öffnet sich. Betreten Sie den Aufzug. Die Auswahl ist nicht reichhaltig – der Aufzug fährt in eine Richtung: nach unten. Gehen. Unten betreten Sie einen langen Tunnel, der Sie zu einer riesigen Höhle mit einem mystischen Gerät in der Mitte führt. Umgeben von drei riesigen Schlangenköpfen erhebt sich eine Säule aus reiner Energie und schwebt in ihr seltsames Objekt. Blitze zucken durch die Halle. Ein schmaler Felsvorsprung führt zum Energiealtar.

Kommen Sie mit der Energiesäule näher an den Sockel heran. George kann seine Hand hineinbekommen, Nico jedoch nicht. Nehmen Sie einen seltsamen Gegenstand – das ist ein Stein in Form des Buchstabens „Omega“. George sah ein sehr ähnliches Symbol in den Höhlen des Kongo. Wenn Sie den Felsvorsprung entlang zurück zum Tunnel gehen, beginnt der schwierige Teil des Spiels, in dem Zwischensequenzen mit Actionelementen vermischt werden und die Kontrolle auf Sie übertragen wird eine kurze Zeit und muss sehr schnell handeln. Im Falle eines Fehlschlags stirbt George und Sie beginnen die Szene von vorne.

Der erste Schritt zur Lösung des Problems ist der Zusammenbau der Energiekanone.

Also, du kommst zum Tunnel. Zu diesem Zeitpunkt erscheint unten eine Gestalt in einer blauen Soutane und greift die Wachen an. Von unten ist das Geräusch eines hochfahrenden Aufzugs zu hören – das sind Suzarro und seine Handlangerin Petra. Sobald Sie wieder die Kontrolle haben, drücken Sie Umschalt + Abwärtspfeil und dann die A-Taste. George rennt zum Rand des Simses und hängt sich an seinen Armen daran fest, sodass er für Suzarro und Petra unsichtbar wird. Gehen Sie dann näher an Niko heran, der ebenfalls neben dem Tunneleingang schwebt.

Jetzt zieh dich hoch. Suzarro wird dich sofort bemerken und Petra aufstacheln. Sie müssen Zeit haben, ihr durch den Tunnel zu entkommen (Umschalt + Pfeil nach oben). Der Tunnel dreht sich, sodass man ständig den Kurs korrigieren muss. Sobald Sie den Aufzug betreten, fährt er nach oben und lässt Petra unten zurück.

Nachdem Sie den Aufzug verlassen haben, müssen Sie darauf achten, die Verfolgungsjagd zu stoppen. Jetzt können Sie sich Zeit nehmen – es gibt Zeit. Nico hält die Aufzugstür fest, während George sie mit einem Flaschenöffner blockiert.

Gehen Sie zur Treppe und klettern Sie zur nächsten Ebene. Es lohnt sich nicht, die Treppe hinaufzugehen: Sie warten auf Sie. Gehen Sie in den Raum, in dem Sie den Aufzug gesehen haben. Daneben befindet sich das Bedienfeld. Drücken Sie den Knopf und beobachten Sie, wie sich oben eine Luke öffnet und dort oben eine Plattform aufsteigt. Senken Sie ihn wieder ab, klettern Sie darauf (die Stufen vor dem Aufzug) und drücken Sie den Knopf erneut. Du bist auf der Bühne. Nähere dich der Kante und springe nach unten. Gehen Sie dann zur Luke mit einer Feuerleiter in der hinteren Ecke der Halle, durch die George das Gebäude betrat.

Als George aus dem Fenster des Tresorraums der Bibliothek kriecht, wird er von einem Banditen mit einem Messer angegriffen. Er wird ein Artefakt mit einem Kristall stehlen, aber als er wegläuft, wird er etwas zurücklassen. Nico wird vom Boden aufstehen Steinzylinder(Steinzylinder).

Die nächste Szene spielt in Nikos Wohnung, wo George aufwacht. Nico, Bruno und Andre versammelten sich um ihn. Es ist Zeit, die gesammelten Informationen zu teilen. Reden Sie mit allen über alles. Bruno wird über die Energiemaschine des Drachenordens namens Armillary sprechen. Nach und nach wird sich der nächste Schritt herauskristallisieren: Man muss in den Kongo zurückkehren, um das Geheimnis des Steins in Form des Buchstabens „Omega“ zu lüften.

Schließlich wird Ihnen Suzarro gezeigt, der feststellen wird, dass in seinen Safe eingebrochen und der Inhalt gestohlen wurde. Petra schwört, Niko und George zu töten.

Niko und George in den Höhlen des Kongo

Der fröhliche Harry, der einen Jeep mit nicht weniger Vergnügen fährt als ein Flugzeug, wird George und Niko direkt zum Eingang der Höhlen bringen. Sie müssen hineingehen und er wird draußen Wache halten.

Nähere dich der Tür. Darauf prangt ein brandneues Schloss – Suzarro hat sein Bestes gegeben! Nehmen Sie eine Metallstange aus Ihrem Gepäck und versuchen Sie, das Schloss aufzubrechen. Aber der Spalt ist zu eng, da kommt nichts raus. Sprechen Sie dann von der Gepäckkontrolle aus mit Niko und bitten Sie sie, die Tür zu Ihnen zu ziehen. Zögern Sie danach nicht – das Mädchen ist kein Pferd, sie kann sich nicht lange anstrengen. Sobald Niko die Tür zurückzieht, nimmst du die Stange wieder. Jetzt wird er durch die Lücke kriechen und George wird in der Lage sein, das Schloss aufzubrechen. Betreten Sie Cholmondeleys Labor. In der Ecke steht ein Gerät, das wir bei unserem letzten Besuch kaputt gemacht haben. Gehen Sie durch die Tür in die Halle, wo sich die Tore in Form von „Omega“ befinden. Wenn Sie eintreten, wird der Boden beben. Vielleicht ist dies ein Vorbote eines Erdbebens.

Stecken Sie den in Paris gefundenen Stein in den Schlitz an der Tür. Der Schlüssel passt und die Tür öffnet sich. Vor Ihnen liegt ein Tunnel, und George schlägt vernünftigerweise vor, dass Sie auf die Fallen vorbereitet sein müssen, die die Bauherren aufgestellt haben müssen.

Gehen Sie, bis Sie einen sonnendurchfluteten schmalen Innenhof erreichen, in dessen Mitte sich eine Leiche befindet. Ich frage mich, warum der arme Mann gestorben ist? – ein Schritt nach vorne – und Niko schafft es gerade noch, George unter der mit Nägeln übersäten Platte hervorzuziehen. Ja, jetzt verstehe ich warum. Die Falle wird ausgelöst, wenn eine Last auf die Bodenplatten des Hofes gelegt wird.

Links von George verläuft ein schmales Gesims entlang der Terrasse. Halten Sie es in Ihren Armen und gehen Sie zum anderen Ende des Hofes. Unter der Last von George wird ein Teil des Gesimses einstürzen und dieser Weg wird für Niko gesperrt. Damit dies gelingt, müssen drei mit Nägeln besetzte Plattenreihen neutralisiert werden. Wir schauen uns um und sehen zwei quadratische Steinblöcke nebeneinander liegen. Bewegen Sie den ersten, bis die nächste Falle ausgelöst wird. Bewegen Sie dann den zweiten und lassen Sie zwischen den Blöcken ein Quadrat Platz für George. Jetzt machen wir Folgendes: Die Breite der Falle beträgt drei Zellen. Verschieben Sie den ersten Block eine Zelle nach vorne. Dann ziehen wir den zweiten Block dahinter (ebenfalls eine Zelle). Wir wiederholen. Somit können Sie sowohl die erste als auch die zweite Tellerreihe verklemmen. Klettern Sie über den ersten Block, um sich der Leiche zu nähern und sie zu durchsuchen. Du wirst finden Kleidungsstück in Form eines Schals (alter Schal) mit seltsamen Mustern darauf. Untersuchen Sie den Stoff, den Sie genommen haben. Versteckt sich drinnen Metallplatte mit einem darauf abgebildeten Blitz (Metallplatte).

Kehren Sie zum anderen Ende des Hofes zurück. Große Zahnräder ragen aus der Wand. Es sieht so aus, als hätten sie die Fallen in Bewegung gesetzt. Stecken Sie dort eine Metallstange hinein und Niko kann zu George rennen.

In der nächsten Halle verbirgt sich erneut eine Falle. Der Bodenbelag besteht aus Platten mit unterschiedlichen Mustern. Wer auf der falschen Platte steht, wird von der Decke erdrückt. Teller ohne Muster sind Inseln der Sicherheit. Am Eingang der Halle befinden sich vier separate Tafeln mit Zeichnungen eines Fisches, eines Vogels, eines Skorpions und einer Schlange. Sie sind mit gleichartigen Platten in der Halle verbunden. Wenn eine Last auf den Herd gelegt wird, sind ihre Schwestern im Flur in Sicherheit.

Um zu bestehen, helfen Sie bitte Niko. Allgemeines Prinzip: Das Mädchen wird auf Wunsch von George auf der gewünschten Kontrollplatte stehen und George wird sich durch die Halle bewegen. Wenn er auf den sauberen Platten steht, kann Niko die Position wechseln.

Der Weg schlängelt sich, führt zunächst zur linken Wand, dann zurück durch die Mitte und schließlich zur rechten Wand. Seien Sie vorsichtig, machen Sie kleine Schritte. George strebt immer danach, über die Grenzen hinauszugehen, und die Vergeltung kommt sofort. Mitten auf der Straße kann man sich nicht retten. Also muss Niko in der folgenden Reihenfolge auf den Platten stehen: Fisch, Skorpion, Schlange, Fisch, Vogel, Skorpion, Schlange (hier verzweigt sich der Weg, geh zurück), Vogel, Fisch, Skorpion, Schlange.

Danach kann George sich bis zum Sims auf der anderen Seite der Halle hochziehen. Niko muss vorerst alleine bleiben.

Im Boden des nächsten Korridors ist ein Loch. Gehen Sie zum unteren Bildschirmrand und springen Sie zur Kante darunter. Springe von dort zum nächsten Vorsprung. Hängen Sie sich dann an Ihre Hände und bewegen Sie sich nach rechts, bis Sie die Möglichkeit haben, nach unten zu springen. Noch zwei Schritte – und Sie befinden sich im folgenden Abschnitt. Achten Sie auf den leuchtenden Kristall, der aus dem Stein wächst.

Komm nach vorne. Vor uns liegt eine riesige Höhle. Es sind zwei Ausgänge sichtbar – durch einen Tunnel auf der rechten Seite des Bildschirms und eine Öffnung in der Wand darüber.

Versuchen Sie, die Stufen der großen Steinblöcke auf der linken Seite zur Plattform hinaufzusteigen, die zum rechten Ausgang führt. Es stellt sich heraus, dass er auf einem Stalagmiten balanciert. Wenn George den Rand erreicht, kippt die Plattform und wirft Stobbart zu Boden. Um es zu reparieren, benötigen Sie ein Gegengewicht.

Unter den Steinblöcken der Treppe stechen drei farblich hervor. Diese dunkleren Klumpen können herumgeschleppt werden. Beachten Sie, dass sie sich auf drei befinden verschiedene Level. So soll es bleiben: George kann sie schieben und ziehen, aber er ist nicht in der Lage, ein solches Gewicht hochzuheben. Ein entfernter Block wird zum Gegengewicht. Die anderen beiden dienen als mobile Laufstege zum Bewegen des oberen Felsblocks. Die Aufgabe ist nicht schwer. Nachdem George den oberen Block an den Rand der Brücke geschoben hat, können Sie weitermachen und zum Ausgang der Höhle springen.

Die nächste Höhle ist ein riesiger Maschinenraum voller alter Maschinen. Die Maschine besteht aus vier Teilen. Derjenige, der Ihnen (und dem Durchgang zum nächsten Raum) am nächsten ist, ist bewegungslos. Die anderen drei können verschoben werden. Die Aufgabe besteht darin, aus allen vieren einen einzigen Mechanismus zusammenzusetzen, um einen Energiestrahl in die nächste Halle zu richten.

DRITTE SEITE

Untersuchen Sie die Kristalle und Leisten an den drei Teilen. Sie müssen zueinander passen. Gehen Sie nun zum Bedienfeld unten in der Halle. Die Pfeile nach rechts und links ändern die Richtung des Energieflusses oder drehen den Teil des Mechanismus, der sich gerade in der Mitte befindet, die Zahnräder (S) bewegen das Gerät, von dem aus der Energiefluss gerade fließt. Montagereihenfolge: rechte Seite, dann linke Seite, dann untere Seite. Jeder der Teile bewegt sich in zwei Schritten entlang des Energieflusses: Zuerst geht er zum Zentrum, dann dockt er am Hauptmechanismus an. Wenn es sich in der Mitte befindet, können Sie es mithilfe der Rotationspfeile wie gewünscht ausrichten. Bitte beachten Sie, dass sich die Strömungsrichtung während der Rotation ändern kann. Wenn die Aufgabe erledigt ist, trifft ein Energiestrahl auf einen großen Kristall vor der Maschine.

Folgen Sie dem Balken durch den Bogen in den nächsten Raum.

Dabei werden mehrere Kristalle auf rotierenden Gestellen montiert. Ein Strahl trifft auf den ersten von ihnen und liegt, gebrochen, an der Wand an.

Die Racks drehen sich diskret um 90 Grad, was die Aufgabe erheblich vereinfacht.

Drehen Sie zunächst den ersten Pfosten so, dass der Strahl hinten links auf den Kristall am Pfosten trifft. Erweitern Sie diesen zweiten Pfosten, sodass der Strahl durch den Kristall im benachbarten (unteren) Pfosten verläuft. Von dort aus richten Sie den Strahl auf den Kristall rechts. Der nächste wird der Kristall hinten in der Mitte des Raumes sein. Und von dort muss Energie zu einem sperrigen Gerät geleitet werden, das den Durchgang zu einem bestimmten Bedienfeld und zur Treppe blockiert. Unter dem Energiedruck wird die massive Einheit tiefer vordringen.

Der nächste Schritt ist dieser. Gehen Sie zum dritten Kristall in der Kette und drehen Sie ihn so, dass der Strahl weiter nach links verläuft, wo sich in einer Nische weitere Gestelle mit Kristallen befinden. Richten Sie den Strahl vom Kristall in der Nische auf den Kristall darunter (er ist teilweise von Strukturen verdeckt), von dort nach rechts und schließlich vom letzten Kristall zurück zum Auto.

Kehren Sie nun in den ersten Maschinenraum zu dem aus vier Teilen zusammengesetzten Mechanismus zurück. Das Panel auf der Vorderseite ändert die Richtung des Energieflusses. Berühre es, um die Energie zu dir fließen zu lassen. Gehen Sie erneut in den gegenüberliegenden Raum, um zu sehen, wie sich die massive Struktur, angezogen vom Balken, von der Wand entfernt und den Zugang zur zweiten Konsole freigibt.

Klettere die Treppe hinauf. Durch die Tür oben betrittst du die Halle, wo Niko auf dich wartet. Gehen Sie gemeinsam zu den Konsolen unten. Bitten Sie Niko (aus der Liste der Dinge), zur ersten Konsole aufzustehen und gehen Sie selbst zur zweiten. Drücken Sie die Taste gleichzeitig. Über der Tür im hinteren Teil der Halle leuchtet ein Kreis mit einem Blitzemblem auf und die Tür selbst öffnet sich.

Davor liegt eine kleine Eingangshalle mit einer verschlossenen Tür am anderen Ende. Es öffnet sich nicht normal. Untersuche die linke Wand der Halle. Es gibt einen Schlitz, der genau in den Metallkreis passt, auf dem sich der Blitz befindet toter Körper. Befestigen Sie es an der Nische und die Tür geht nach oben. Es funktioniert nur nicht, ihn in dieser Position zu halten: Der Kreis erwärmt sich sofort. Versuchen Sie es erneut. Entfernen Sie nach dem Anbringen des Kreises schnell den Stoff und verwenden Sie ihn als Isoliermaterial. Jetzt bleibt nur noch Niko zu bitten, die Tür offenzuhalten. George selbst wird noch weiter gehen.

Vor Ihnen eröffnet sich ein grandioses Spektakel: eine von mystischem Licht durchflutete und von schlangenartigen Blitzen durchbohrte Halle, ähnlich der, die Sie in Paris gesehen haben. Gehe zum Altar in der Mitte und nimm Alpha-Artefakt(Alpha-Artefakt). Jetzt können Sie zu Niko zurückkehren.

Sobald Sie die Halle verlassen, erscheint eine blutrünstige Petra. Gleichzeitig wird ein Erdbeben beginnen. Nimm deine Füße. Und zwar sehr schnell. Andernfalls werden Sie erschossen. Hinter der Kurve wird es eine kurze Pause geben, dann beginnt die Straße vor Ihnen zu bröckeln. Sie haben buchstäblich eine Sekunde Zeit, um an die Kante zu rennen und über die Lücke zu springen (S). Wenn du es nicht schaffst, werden sie dich erschießen. Sehen Sie sich nach dem Sprung das Video an: George und Niko ziehen sich in Harrys Jeep zurück und die Flüche der enttäuschten Petra jagen ihnen nach.

Niko in Paris. Brunos Entführung. Wieder das alte Theater

Als George und Nico nach Paris zurückkehren, erwartet sie eine böse Überraschung. Nikos Wohnung wird durchsucht, Andre wird geschlagen und Bruno wird entführt. Zwar wird Niko zunächst nicht wegen dieser Nachricht am wütendsten, sondern wegen des Anblicks des Inspektors, der sie zwei Tage lang im Gefängnis festgehalten hat. Doch nun ist der Polizist zur Kooperation bereit. Er wird Ihnen sagen, dass Informationen über Niko von Polizeicomputern gestohlen wurden. Bruno wurde offenbar nach Prag gebracht.

Indiana Jones gewidmet: eine Episode mit einer Reise durch die Gesimse der Prager Burg.

Mitten im Gespräch taucht Vernons Freundin Petra auf. Schau dir Petra und Andre an – sehr lustig. Erzähl ihr von den Tätern für den Tod ihrer Freundin und von den Templern. Als Petra erfährt, dass Nikos Wohnung nicht sicher ist, bietet sie Vernons Wohnung und ihre Hilfe an.

Wir müssen Bruno irgendwie finden und retten. Um Informationen zu finden, geht Niko in das alte Theater. Gehen Sie von den Türen aus direkt zum Auditorium. Erinnern Sie sich an die Treppe links von der Bühne? Du da drüben. Gehen Sie in die Umkleidekabine – schauen Sie sich das Loch vom Safe im Boden an: Sie können hindurchspringen. Gehen Sie im Keller in den Raum, in dem das letzte Mal jemand mit einer Pistole geschossen und geschrien hat. Die Tür ist offen. Dahinter befindet sich ein wunderschön eingerichteter Büroraum. Achten Sie auf die Papiere auf der Kommode. Sie haben viele Dinge, aber nichts über Prag.

Gehen Sie durch die offene Tür in den zweiten Raum. Machen Sie sich bereit für Action (S). Sobald Sie die Schwelle betreten, wird der zuschauende Niko Flick versuchen, ihr das Genick zu brechen. Schnappen Sie sich die Vase in der Nähe und schlagen Sie ihm auf den Kopf. Der Weg ist klar. Schauen Sie sich im nächsten Raum die Karte an der Wand und eine Postkarte aus Prag mit einem Foto einer mittelalterlichen Burg mit Drachen an. Jetzt können Sie nach Prag fahren.

Niko und George in Prag

Der alte „Trabant“, in dem Niko und George unterwegs sind, soll für längere Zeit direkt vor dem Schloss wohnen. Kommen Sie raus, besprechen Sie alle möglichen Themen mit Niko und versuchen Sie es dann über die Gegensprechanlage am Gate. Der Wächter kommt mit einem Berdan-Mantel heraus und erklärt Ihnen in perfektem Englisch deutlich, dass es sich um ein Privatgrundstück handelt und Sie hier überhaupt nicht willkommen sind.

Versuchen Sie, Nikos Charme zu nutzen. Bitten Sie sie, das Sprechrohr zu benutzen und sich im Schatten an der linken Wand zu verstecken (Strg + Richtungspfeil). Als der Wachmann eine einsame, hübsche junge Dame sieht, die Schwierigkeiten mit dem Auto hat, verlässt er den Posten und lässt das Tor offen. Schleichen Sie sich dorthin.

Doch die Probleme fangen gerade erst an: Die innere Sicherheit des Schlosses ist viel gravierender, sie sind zahlreicher und werden von Hunden begleitet. Klettere die linke Wand hoch. Springe rüber in den Garten. Sie können die Bewegung der Wachen verfolgen. Steht der rechte Wächter wie angewurzelt still, dann wandert der linke im Kreis. Durchqueren Sie den Garten und erklimmen Sie erneut die Mauer. Springe auf die andere Seite. Sie befinden sich in einer Sackgasse. Am oberen Bildschirmrand befinden sich Stufen, die es Ihnen ermöglichen, zu einem anderen Teil des Innenhofs zu gelangen. Warten Sie, bis sich die Wache entfernt, und gehen Sie dorthin. Wenn Sie aufstehen, biegen Sie sofort links ab. Überqueren Sie den Hof nicht – die andere Seite wird von einem Suchscheinwerfer beleuchtet, in dessen Strahl Sie fallen, was den Tod bedeutet. Folgen Sie dem schattigen Bereich entlang der Wand bis zu den Mülleimern. Sie können vier Panzer durchstöbern und dabei diversen Schrott finden (einiger davon wird im Spiel überhaupt nicht verwendet). Wenn er an den Panzern vorbeikommt, wird George immer reicher Seile(Schnur), ungebissen Hamburger(Burger), Aluminium vereiteln(Aluminiumfolie). Umrunden Sie den Hof. Sie müssen an den Fenstern und der verschlossenen Tür vorbeigehen. Verschwenden Sie keine Zeit damit, aus dem Fenster zu starren – Sie können immer noch nichts sehen, aber es ist leicht, Sekunden zu verlieren und im Rampenlicht zu landen. Tauchen Sie ein in die Nische vor Ihnen, wo sich mehrere Kisten befinden.

Drei Schubladen sind verschiebbar. Die Aufgabe besteht darin, Stufen zu bauen, um von dort aus die Mauer hinaufzusteigen. Bewegen Sie dazu die beiden unteren Kisten nacheinander in die richtige Richtung und schieben Sie dann die obere von einer zur anderen. Nur. Geh an die Wand. Gehen Sie den Bildschirm hinunter bis zu einer Sackgasse. Von hier aus können Sie auf das Gesims (direkt vor Ihnen) klettern, das das Gebäude umgibt. Geh rechts. Gleich um die Ecke. Sie befinden sich im zentralen Hof, wo Georges Weg begann, und unten streifen Wachen mit Hunden umher. Klettern Sie über den Zaun auf den Balkon über dem Schlosseingang und schauen Sie aus dem Fenster. Was er sah, stimmt nicht gerade optimistisch – drinnen sind noch mehr Wachen als draußen. Klettere auf die andere Seite des Balkons und setze deinen Weg fort.

Um die Ecke endet das Gesims. Die einzige Möglichkeit besteht darin, nach unten zu springen. Wenn George herunterspringt, knurrt der nächste Hund. Gehen Sie vorsichtig in den Garten in der Nähe, wo ein großer Baum wächst. Vom Garten gibt es einen Ausgang durch den Bogen. Dahinter geht ein Soldat, und auf der anderen Seite ist der Bogen wieder sichtbar. Du da drüben. Warten Sie, bis der Soldat seine Nase in die Ecke steckt und durch den Hof schleicht. Sie befinden sich in einem Innenhof, in dem es viele Kisten gibt. Vier davon sind klein. Sie sind von vielen großen umgeben. Die Aufgabe besteht darin, drei innere Kisten zu ziehen, um den Durchgang zu der Kiste freizugeben, die näher am Zaun liegt. Bewegen Sie dann die vierte Kiste zum Zaun und klettern Sie von dort auf die Wand.

Springe auf der anderen Seite nach unten. Ein großer Container versperrt Ihnen den Zugang zur Wache, doch der hinter dem Zaun eingesperrte Hund fängt an zu knurren. Kommen Sie näher an sie heran und holen Sie sich einen Hamburger aus Ihrem Gepäck, wenn Sie ein Sternchen auf dem Bildschirm sehen. George wirft einen Hamburger, der Hund rennt hinter ihm her und verstummt. Gehen Sie von der Seite, die am weitesten vom Hund entfernt ist, um den Container herum und schleichen Sie sich an dem Wachmann vorbei, der mit dem Rücken zum Tor auf der rechten Seite des Bildschirms steht.

Sobald Sie sich in einem großen Hof befinden, beginnen Sie mit der Abwärtsbewegung und gehen Sie rund um den Hof herum. Nach der Kurve erreichst du das Tor, hinter dem Niko auf dich wartet.

Sprich mit ihr. Niko wird Ihre Aufmerksamkeit auf Suzarros Hubschrauber lenken. Verschlossene Tore hindern sie daran, sich George anzuschließen – sie muss einen Weg finden, sie zu öffnen. Gehen Sie rechts um den Hof herum: vorbei an den Lastwagen, vorbei am Zaun mit dem Tor. Das Tor öffnet sich, wenn man den Knopf daneben drückt, schlägt aber sofort wieder zu. Erinnern. So erreichen Sie den Jeep, unter dem Sie den roten Wagenheber sehen können. Abholung vom Auto Schalttafel und kehre zu Niko zurück. Betätigen Sie die Fernbedienung am Tor, und es öffnet sich. Bewegung wird die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich ziehen. Laufen Sie also hinter den großen Metallbehälter.

Gehen Sie zum Zaun, der den Knopf öffnet. Gefolgt vom üblichen: „Hey Niko! Möchtest du den Knopf gedrückt halten, während ich spazieren gehe?

Drinnen wird George abholen Stück Kohle von der Erde (zum Glück) und Eisengriff(Wagenhebergriff), den er aus dem Türriegel zieht. Steigen Sie aus und gehen Sie zum Jeep. Unterwegs können Sie den Hubschrauber bewundern und in den Hinterhof mit vielen Kisten blicken. Ziehen Sie die Winde am Griff unter dem Jeep hervor. Versuchen Sie dann, das Auto gegen die Wand zu drücken. Es lohnt sich, als ob es so wäre. Wir erinnern uns an die Existenz einer Handbremse. Wir schauen in die Kabine und nehmen das Auto von der Handbremse. Jetzt rollt der Jeep problemlos an die Wand und wird zum Sprungbrett, von dem aus Sie auf die darüber liegende Terrasse klettern können. Niko folgt George. Als nächstes schlägt George vor, weiter durch das Abflussrohr zu gehen. Niko verweigert höflich, aber entschieden die Ehre, zuerst dorthin zu klettern. Fliegender Georg. Das Rohr bricht, George landet ein paar Stockwerke höher auf dem Sims und Niko bleibt allein zurück.

Niko auf der Prager Burg

Vom Boden aufheben befestigen, das an der von George durchbrochenen Wand befestigt wurde Rohr (Halterung). Der Weg nach oben ist verschlossen und Niko geht nach unten. Steigen Sie zum Jeep und gehen Sie zur zweiten Limousine, die an der Wand steht. Los geht's. Der Raum ist durch das leicht geöffnete Fenster einsehbar. Dies ist ein kleines Lagerhaus. Benutzen Sie die Halterung, um das Fenster zu öffnen.

Komm rein. Schauen Sie sich ein paar große Fässer auf dem Boden und rostige Rüstungen an. Hier gibt es nichts anderes zu tun, gehen Sie die Treppe hinauf zum Flur. Geh rechts. Hören Sie am Eingang der großen Halle dem Gespräch zweier Wachen über Petra zu. Niemand möchte mit ihr Kontakt aufnehmen und niemand hat sie aus der Nähe gesehen. Interessant.

Kehren Sie zur Treppe zurück (sie beginnt neben dem Raum, in dem Sie durch das Fenster geklettert sind) und steigen Sie hinauf. Gehen Sie durch den kurzen Korridor. Von dort gelangt Niko auf den Balkon der Halle, wo sie das Gespräch der Wachen belauscht.

Der Boden knarrt, die Wachen stehen auf, um zu überprüfen, ob alles in Ordnung ist, und Niko versteckt sich in einer dunklen Ecke. Wenn die Wachen gehen, gehen Sie um den Balkon herum, bis Sie einen Durchgang in einen breiten Korridor mit einem roten Teppich sehen. Rechte und linke Türen. Sie sind verschlossen, bis auf eines der allerletzten. Öffne es und gehe in Petras Zimmer.

Umschauen. Am Fußende des Bettes steht eine Truhe. Öffne dich und nimm von dort Haartrockner(Fön). Um zum richtigen Element zu wechseln, verwenden Sie PgUp und PgDn. Gehen Sie dann hinter den Bildschirm in die Ecke. Dort gibt es eine weitere Truhe. Öffnen und finden dunkle Perücke(braune Perücke). Schauen Sie sich die Truhe noch einmal an. Von innen sieht es kleiner aus als von außen. Es sieht so aus, als hätte es einen doppelten Boden. Und das Geheimfach öffnet sich per Knopfdruck. Man kann nicht einfach mit dem Finger darauf drücken – das Loch ist zu klein. Benutze den Bleistift aus dem Gepäck und Niko wird ein Messerset sehen. Offenbar mag Petra mehr als nur das Schießen. Sie ist Generalistin. Messer Niko unnötig, aber Schleifstein(Schleifstein) könnte nützlich sein.

Verlasse Petras Zimmer. Gehen Sie zurück in den Raum, durch den Sie das Schloss betreten haben, gehen Sie daran vorbei in die Halle und gehen Sie rechts an der Wand entlang, bis Sie die Tür zur Küche erreichen. Dort bereitet ein tollwütiger Koch eine Mahlzeit für fünfzig Burgwächter sowie Essen für Petra und Suzarro zu. Versuchen Sie, Gemüse vom Tisch zu nehmen – der Koch wird Niko mit einem Messer angreifen. Etwas weiter an der Wand steht ein Regal bleichen(Bleichmittel), versuchen Sie, das Fläschchen aufzuheben. Der Koch lässt es nicht zu. Rede mit ihm. Der Koch wird sich über die Strapazen der Arbeit in der Küche mit Geräten aus der Steinzeit ärgern, doch als Niko ihm einen Schleifstein anbietet, vergisst er die Widrigkeiten sofort und greift zu Messern. Während er sich abgewandt hat, nimm das Bleichmittel und kehre in Petras Zimmer zurück.

Geh auf die Toilette. Legen Sie eine dunkle Perücke ins Waschbecken. Befeuchte es mit Bleichmittel. Und zum Schluss mit einem Fön trocknen. Zufrieden stellt Niko das Ergebnis auf den Kopf. Jetzt ist sie blond. Petra hat sich als Niko ausgegeben, jetzt wird Niko ihr genauso antworten!

Kehren Sie zum Balkon zurück, wo Niko von der Wache aufgehalten wird.

Georg auf der Prager Burg

Während Niko sich um ihr Aussehen kümmert, wird George ein paar Stockwerke höher im Regen einsam. Komm nach vorne. Achten Sie auf die unebene Wand – es gab niedrigere Treppen, jetzt aber nicht mehr. Aber dann ist da noch die Kiste. Drücken und ziehen Sie, bis Sie es wie eine Stufe unter einer eingestürzten Treppe platzieren. Von der Kiste aus kann man hochklettern. Steigen Sie bis zum Ende der Treppe hinauf. Die Tür vor dir ist verschlossen. Klettere über den Sims und gehe am Sims nach rechts entlang. An der Ecke wird Ihnen eine heruntergekommene Wasserspeierstatue den Weg versperren. Wirf es nach unten (S-Taste). Gehen Sie weiter um das Gebäude herum. An der schmaleren Kante drücken Sie Ihren Rücken gegen die Wand, um an der gefährlichen Stelle vorbeizukommen. In der nächsten Kurve erscheint ein Balkon. Spring drauf. Rechts vom Balkon beginnt an der Wand ein Rohr. Ziehen Sie Ihre Hände hoch und bewegen Sie sich nach rechts. So können Sie die Distanz zwischen den beiden Burggebäuden überwinden. Wenn das Rohr endet, springen Sie nach unten. Neben George ist ein offenes Fenster zu sehen. Endlich sind wir irgendwo angekommen!

Komm rein. Dies ist ein weiteres Lagerhaus. An der Wand hängt eine Lampe. Versuchen Sie es zu drehen. Die einzige Folge wäre, dass Kraftstoff auf den Boden tropft. Erinnern. Am anderen Ende des Raumes stehen mehrere Kisten auf einer Rampe. Sie blockieren das Fenster. Gewöhnlich übernehmen wir die Arbeit im „Push-Pull“, und in einer Minute ist der Weg frei. Klettern Sie auf die Zinne und gehen Sie nach rechts und die lange Treppe hinunter. Sie wird Sie in einen Garten mit zwei großen Bäumen führen. Dahinter ist in der Nähe der Mauer ein Gitter zu sehen, darunter ein Fenster zur Burg. Aber es ist nicht möglich, den Rost anzuheben, er ist zu verrostet.

Gehen Sie zurück zum oberen Ende der Treppe und biegen Sie rechts ab. An der Wand ist ein altes Abflussrohr befestigt. Schau sie dir an (D). Die Oberseite des Rohres ist abgedeckt Tasse(Zinnkappe). Nehmen Sie es und kehren Sie in den Raum zurück, in dem die Kisten und die alte Lampe an der Wand hängen. Drehen Sie den Stift an der Lampe und stellen Sie die Tasse unter einen Tropfen Öl. Jetzt haben wir ein wunderbares Gleitmittel. Gehe zurück zum Gitter im Garten. Rost mit Öl einsprühen. Jetzt wird sie auferstehen. Komm rein.

Prager Burg. Niko als Petra

Der erste Schreck verging, Nico schlüpfte in die Rolle von Petra und begann, das Geschehen zu genießen. Fordern Sie einen Bericht von den Wachen, die im Flur auf beiden Seiten der Treppe stehen. Gehen Sie dann zur Tür neben dem sitzenden Sergeant. Untersuchen Sie es: Es gibt keinen Griff, es gibt nur einen Ausweisschlitz. Gehen Sie auf den Sergeant zu, der neben dem Schreibtisch sitzt. Fragen Sie ihn nach der Tür und wo der Gefangene festgehalten wird. Bruno Oswald ist in Suzarros Büro eingesperrt, streng bewacht von zwei Soldaten. Und Sie können mit einer Karte durch die Tür gehen. Hat Madame Petra mit dem Sicherheitssergeant gesprochen? Nein? Er ist irgendwo im Hof ​​und umgeht die Pfosten. Und er hat eine Karte für sie.

Wir gehen durch die Doppeltür nach draußen. Sprechen Sie mit den Wachen mit Hunden. Ja, Hunde haben lustige Namen! Gehen Sie nach rechts (zu George, der sich im Park mit einem einsamen Baum versteckt hat). Sprechen Sie mit der Wache und gehen Sie durch den schmalen dunklen Gang vorwärts. Oder Sie folgen Georges Weg durch den Kistenhof und klettern über die Mauer. Ihr Ziel ist es, zum Bogen zu gelangen, unter dem der gewünschte Sergeant steht.

Ohne auch nur eine Sekunde daran zu zweifeln, dass die echte Petra vor ihm steht, reicht der Sergeant Nico nicht aktivierter Pass(ungültige Sicherheitskarte).

Geh zurück in die Halle. Überprüfen Sie den Pass, indem Sie ihn in den Schlitz an der Tür neben dem sitzenden Sergeant einführen. Das ____ funktioniert nicht. Gehen Sie auf die andere Seite des Raumes. An derselben Wand wie die Küchentür befindet sich der Eingang zum Computerraum. Dort arbeitet eine Technikerin. Leider hat sie die strikte Anweisung erhalten, nur Suzarro direkt Bericht zu erstatten, und alles, was Nico herausfindet, ist, dass die Frau an der Erschaffung von Armillaria arbeitet. Bitten Sie um einen Pass. Ja, es kann aktiviert werden. Hier nimm es".

Mit einem Arbeitsausweis gehen wir zur Tür im Flur. Nun öffnet es sich und Niko beginnt seine Reise durch die Kellergänge. Wir kommen an einer leeren Kammer vorbei und gehen weiter bis zur Wende. Und dann taucht um die Ecke ein Schatten auf. Niko schnappt sich einen Feuerlöscher in der Nähe, um ihn im Kampf einzusetzen.

Prager Burg. George im Keller

Den herumstehenden Wäschekörben nach zu urteilen, befand sich George in der Waschküche. Wir versuchen rauszukommen – die Tür ist verschlossen. Uns fällt auf, dass in der Ecke eine alte Waschmaschine steht und unweit der Tür ein Wagen auf Rädern steht. Wir ziehen das Auto auf den Karren und rammen dann rennend die Tür. Die Tür fliegt mit einem Knall auf.

Gehen Sie den Korridor entlang. Er wird nach rechts abbiegen, dann beginnen die Gabelungen. Sie benötigen die zweite Rechtskurve (hinter der ersten gibt es nichts Interessantes). Sie sehen eine moderne Tür mit einem magnetischen Kartenschlitz. Gehen Sie an der Tür vorbei den Korridor entlang, um an der Ecke einen Feuerlöscher von Nikos geliebtem Freund in den Bauch zu bekommen. Nachdem Sie zur Besinnung gekommen sind und herausgefunden haben, wer wer ist, kehren Sie zur Tür zurück. Bitten Sie Niko, etwas mit dem Schloss zu machen. Petras Karte wird es freischalten. Im Inneren säumen Schränke die Wände. Der nächstgelegene ist offen. Darin findet George eine Wachuniform, die er sofort anziehen wird. Verlasse den Raum. Gehen Sie zur Abzweigung mit dem Feuerlöscher, wo Sie Niko getroffen haben, und nehmen Sie den linken Korridor. Er führt Sie zu einem Flur mit einer verschlossenen Tür am Ende und einem Wachmann, der hinter Glas sitzt. Er wird herauskommen, um herauszufinden, was los ist. Niko zischt ihn wie eine wütende Katze an, sodass er, wenn er keinen Ärger will, sofort die Tür öffnet! Petras Ruf ist allen Wachen bekannt – die Tür wird sofort aufgeschlossen.

Der schreckliche Anubis ist die altägyptische Totengottheit.

Komm nach vorne. Links entlang des Korridors befindet sich eine Tür, die entweder mit einer digitalen Kombination oder von innen entriegelt werden kann. Solange es nicht verfügbar ist. Weitergehen. Etwas weiter vorne ist eine leere Zelle. Umschauen. Was die Schubladen des üblichen Typs betrifft und interessanterweise ist das Lüftungsgitter hoch an der Wand angebracht. Bauen Sie aus den Kisten Stufen und klettern Sie zum Gitter hoch. Hören. Hinter den Gittern befindet sich Suzarros Büro und in einem Sessel sehen wir einen erschöpften Bruno. Er freut sich sehr über das Erscheinen von Niko bei George, denn er hat bereits die Hoffnung auf Erlösung verloren. Er wurde gefoltert, um herauszufinden, wo der Schlüssel Salomos war. Aber Bruno konnte nichts sagen, weil er es selbst nicht wusste.

Zuerst erscheint Suzarro, gefolgt von Petra. Petra berichtet, dass Stobbart und Nico wieder einmal entwischt sind. Flik tritt auf. Um seinen Hals trägt er einen Schal mit mysteriösen Symbolen, die bei einer Leiche im Kongo gefunden wurden. Nico verteidigte ihn im alten Theater, als sie Flick mit einer Vase auf den Kopf schlug. Suzarro starrt die Symbole an – es kommt ihm so vor, als hätte er einen Hinweis gefunden, und jetzt weiß er, wo sich der Schlüssel Salomos befindet – in der Kapelle des Heiligen Stephan des Templerordens (Kapitel St. Stefan des Tempelritters). Suchen Sie nach ihnen in Paris. Suzarro geht nach Paris, um den Schlüssel zu holen, und Petra muss zusammen mit Bruno nach Ägypten nach Armillaria. Die ganze Gesellschaft verlässt den Raum durch eine Geheimtür im Schrank. Jetzt ist das Büro leer.

Ziehen Sie den Rost erneut heraus. Die Befestigung erfolgt mit Schrauben. Nehmen Sie die Silbermünze aus dem Gedichtband und verwenden Sie sie anstelle eines Schraubenziehers. Danach kann der Grill abgenommen werden.

Ein Versuch des übergroßen George, durch ein schmales Fenster zu kriechen, wird nicht gelingen. Aber der anmutige Niko sollte damit problemlos zurechtkommen. Frag sie danach (Stern am Fenster, sprich mit Niko aus der Gepäckkarte). Das Mädchen wird durch die Öffnung schlüpfen und die Bürotür von innen öffnen.

Im Arbeitszimmer gibt es viele interessante Dinge: ein Buch auf dem Tisch, ein Schild an der Wand. Besondere Aufmerksamkeit Schauen Sie sich die Weltkarte an, auf der die Energielinien des Drachen eingezeichnet sind. Mehrere Linien kreuzen sich an einem Ort – in Ägypten. Dort müssen Sie nach Armillary suchen. Untersuchen Sie dann die Oberseite von Suzarros Schreibtisch. Darunter befindet sich ein Geheimknopf, der durch Drücken eine Geheimtür im Schrank öffnet. Steigen Sie hinauf und erleben Sie, wie Bruno in einem Hubschrauber abhebt. Ihr Geschäft in Prag ist beendet.

VIERTE SEITE

Paris. George in Place Monfaçon

Nach der Rückkehr nach Paris finden Sie André und Beatrice zusammen vor. Sieht aus, als wären sie Freunde geworden. Besprechen Sie die Situation. Es stellt sich heraus, dass Andre viel über den Heiligen Stephanus, seine Reise mit der heiligen Reliquie von Israel nach Frankreich und den nach ihm benannten Orden erzählen kann. George sollte sich den Treffpunkt der Templer am Place du Monfaçon ansehen. Niko wird ihn nicht begleiten. Sie und André müssen daran arbeiten, den genauen Standort von Armillaria in Ägypten zu ermitteln.

Andre begibt sich auf den Platz, den er aus vergangenen Abenteuern kennt. Dort laufen Reparaturarbeiten – Erdbeben haben Paris erreicht. Umschauen. In der Nähe steht ein Haus im Wald und links davon eine Außentoilette. Der Hausmeister sitzt neben ihm. Achten Sie auf das Seil, das an der zweiten Gerüstebene hängt. Versuchen wir, dorthin zu gelangen. Kommen Sie von rechts herein, klammern Sie sich an die erste Gerüststufe, steigen Sie die Treppe hinauf, springen Sie über die Lücke ... und dann sind Ihre akrobatischen Übungen zu Ende. Sobald Sie an dem Punkt angelangt sind, an dem Sie die Urinale in ihrer ganzen Pracht sehen können, wird die Hausmeisterin anfangen zu schreien, dass George ein Perverser ist, und sie wird sofort die Polizei rufen! Du musst sie ablenken. Gehen Sie zu ihr, beginnen Sie ein Gespräch und täuschen Sie sie, bis sie ihre wertvolle Ausrüstung inspiziert. Steigen Sie ohne Zeitverlust erneut auf die obere Gerüstebene und springen Sie vom linken Rand auf die darunter liegende Ebene. Nehmen Sie es von den Handläufen Seil(Seil). Geh runter zum Platz.

Auf der anderen Straßenseite steht ein Lastwagen. Darin schläft der Fahrer, der durch den Lärm des in der Nähe arbeitenden Kompressors überhaupt nicht gestört wird. Der zweite Arbeiter hämmert mit einem Presslufthammer auf den Asphalt. Hinter dem LKW ist ein Kanalschacht zu sehen. Dort müssen wir sein. Aber die Luke ist fest und George kann sie nicht bewegen. Brauche ein Werkzeug.

Ganz in der Nähe steht eine Arbeitertasche mit einem Presslufthammer. Versuche da reinzukommen. Aber der Arbeiter sieht Sie direkt an und wird George aufhalten. Wie würden Sie ihn ablenken? Gehen Sie um den LKW herum. Der Fahrer schläft und niemand stört George, den Kompressor auszuschalten. Der Hammer funktioniert nicht mehr. Der Arbeiter geht, um zu sehen, was passiert ist. Während er beschäftigt ist, nehmen wir Kanalschlüssel(sewerkey). Wir stecken es in den Lukendeckel. Leider ist George nicht stark genug. Im Gepäck verbinden wir das Seil mit dem Abwasserschlüssel. Wir stecken den Schlüssel in die Luke und befestigen das Seil an der hinteren Stoßstange des Lastwagens. Jetzt müssen wir das Auto in Gang bringen. Versuchen Sie, den Fahrer zu wecken. Äh. So einen Traum hätten wir gerne! Gehen Sie mit dem Presslufthammer zum Arbeiter und beginnen Sie ein Gespräch. Neben angenehmen Emotionen durch ein lustiges Gespräch erhalten Sie die Information, dass der Fahrer Angst vor Erdbeben hat. Alles ist klar: Wir nähern uns dem Schlafenden und rufen: „Erdbeben! Erdbeben! Der Lastwagen fährt los und reißt dabei einen Schacht hinter sich her. Der Weg ist klar.

Georg in Paris. Templer-Dungeons

Sobald Sie die Treppe hinuntergehen, gehen Sie entlang des Baumstamms auf die andere Seite des Kanals. Folgen Sie der linken Hand, drehen Sie sich um und gehen Sie weiter, bis Sie die Tür mit dem Schädel erreichen. George wird bemerken, dass die Schädelöffnung unverhältnismäßig groß ist. Setzen Sie dort den Steinzylinder ein und die Tür öffnet sich. Gehen hinein. Folgen Sie dem Korridor geradeaus (an der linken Wand entlang), bis Sie die große Doppeltür zur Kapelle erreichen. Schauen Sie hinein – zwei Kerle von den Wachen von Suzarro bewachen dort und mit ihnen einen Hund. Gehen Sie hier nicht vorbei. Kehren Sie um, bis Sie eine Gabelung im Korridor erreichen.

Im Seitenkorridor werden Sie auf eine Lache frischen Bluts stoßen. Folgen Sie den blutigen Fußspuren (biegen Sie an der Gabelung rechts ab) bis zu einer Stelle, an der rechts und links vom Korridor zwei Türen sichtbar sind. Betreten Sie den richtigen Raum. Leichen, verstümmelte Leichen der Templer ... Suzarro kennt keine Gnade. Nehmen Sie es von der Leiche in der Nähe der Tür rostiger Schlüssel(rostiger Schlüssel). Beachten Sie die Mikrowelle in der Ecke. Das Panel ist kaputt, aber der Timer funktioniert noch. Es bleibt in der 10-Sekunden-Position hängen.

Verlasse den Raum und schaue in den Raum gegenüber. Es ist niemand da. Gehen Sie weiter den Korridor hinunter, bis Sie einen sitzenden Wachmann sehen. Komm nicht an ihm vorbei. Wir müssen einen Weg finden, es zu neutralisieren, um den Weg freizumachen.

Der Aktionsplan lautet wie folgt: Locken Sie den Wachmann in den Raum mit den Leichen und schließen Sie die Tür von außen ab, da wir den Schlüssel haben. Die Aufgabe erfordert schnelles Handeln, also bereiten Sie sich im Voraus vor. Stecken Sie den rostigen Schlüssel in den mittleren Schlitz auf der Artikelliste. Nun zurück zur Mikrowelle. Drücken Sie den Knopf und sobald Sie sich bewegen können, rennen Sie aus dem Raum und verstecken Sie sich im Raum gegenüber. Wenn Sie keine Zeit zum Laufen haben, werden Sie erschossen. Wenn der Wachmann den Raum betritt und nach der Geräuschquelle sucht, gehen Sie schnell auf die Tür zu. Zuerst müssen Sie es zuschlagen und erst dann verriegeln. Der Weg ist klar.

Gehen Sie zum Refektorium, in dem der Bandit Dienst hatte.

Gehen Sie durch das Refektorium in den Seitentunnel und bewegen Sie sich dort entlang, bis Sie den Weinkeller erreichen. Gehen Sie auf den blutigen Fußspuren vorwärts. Die Fußabdrücke erreichen ein Weinregal mit fünf Flaschen und verschwinden in der Wand. Schauen Sie sich die Flaschen an: Sie stammen alle aus verschiedenen Orten. Erinnern Sie sich, wie Andre über die Reise des heiligen Stephanus sprach, der eine Reliquie von Israel nach Frankreich trug? Um Ihr Gedächtnis aufzufrischen, nehmen Sie ein Notizbuch aus Ihrem Gepäck und lesen Sie die dort verzeichneten geografischen Namen. Ziehen Sie jeweils eine Flasche heraus, um Stefans Reise zu symbolisieren. Holen Sie sich zuerst eine Flasche grünen Wein aus Israel. Hinter ihr blieb Rotwein mit italienischem Wein. Pot om den zweiten Rotwein mit Wein aus Deutschland. Dann ist der weiße Reims-Champagner an der Reihe. Und die letzte wird eine blaue Flasche französischen Wein sein.

Wählen Sie mit PgUp und PgDn die gewünschte Flasche aus. Sobald die Flaschen in der richtigen Reihenfolge herausgezogen werden, bewegt sich die Wand weg und gibt einen Geheimgang frei. Folgen Sie ihm und Sie werden einen sterbenden Templer sehen. Er wird Sie bitten, sich um Salomos Schlüssel zu kümmern, aber er wird sterben, bevor er Ihnen sagen kann, wo der Schlüssel versteckt ist. Die letzten Worte werden sein: „Die Statue verbirgt …“.

Gehen Sie vorwärts und steigen Sie die Stufen hinauf. Sie betreten die Umkleidekabine. Schauen Sie sich die Uhr an, die auf dem Boden liegt. Die Zeiger blieben bei 3 Stunden 42 Minuten stehen. Verlassen Sie die Umkleidekabine durch die Tür rechts.

Du bist in einem Tempel. In der Mitte der Halle steht ein Wächter mit Hund. Ein weiterer Wachmann patrouilliert in der Nähe des Altars. Sie müssen durch den Tempel schleichen, um zur Tür auf der anderen Seite zu gelangen. Es ist nicht allzu schwierig, die Hauptsache ist, die Aufmerksamkeit des Soldaten am Altar nicht auf sich zu ziehen. Halten Sie sofort die linke Strg-Taste gedrückt (Standard ist Schleichen) und steuern Sie Stobbard mit den Pfeilen. Drücken Sie sich gegen die Wand, gehen Sie nach rechts – nach oben, schleichen Sie sich dann hinter den Bildschirm hinter dem Altar, von dort in die obere linke Ecke und rollen Sie an der Wand entlang zum Ausgang. Beachten Sie unterwegs die Kanzel, die ein offenes Buch enthält. Wow! Wir verlassen.

George landete in einem wunderschönen Arbeitszimmer, an dessen einer Wand in Nischen Kriegerstatuen stehen. Die durchschnittliche Statue unterscheidet sich von ihren monolithischen Gegenstücken. Dies ist eine Statue des heiligen Stephanus selbst, und an ihrem Fuß befindet sich eine Tafel, die eine bestimmte Offenbarung (Offenbarung) erwähnt. Auf der anderen Seite des Raumes steht auf einem Sockel eine kaputte Uhr. Warum sind sie hier? Vielleicht hängen sie mit der Statue zusammen? Kommen Sie und schauen Sie sie sich an. Wählen Sie aus der Liste der Dinge ein Zifferblatt aus und probieren Sie verschiedene Kombinationen aus, die Ihnen in den Sinn kommen: das Jahr des Heiligen Stephanus und die Zeit seit kaputten Uhren. Alles umsonst. Gehen Sie zurück zur Statue und lesen Sie die Tafel noch einmal. Ja, es ist ein Bibelvers! Aber wo kann ich eine Bibel zum Nachschlagen bekommen? Es ist klar, wo – in der Kirche, wo das Buch auf der Kanzel liegt.

Wieder schleichen wir uns an der Wache vorbei und verstecken uns hinter dem Altar. Wir nähern uns der Abteilung und klettern hinein. Wir lesen ein Buch. Wenn wir ein Zitat in Offenbarungen finden, finden wir das Kapitel und den Vers: 1:03. Wieder begeben wir uns auf einen gefährlichen Weg ins Büro. Wenn Sie nach dem Lesen der Bibel getötet werden, machen Sie sich keine Sorgen. Beim Nachladen stehen Sie direkt vor der Tür zum Büro.

Wählen Sie eine Kombination auf der Uhr und die Statue dreht sich und gibt einen dunklen Tunnel frei. Gehen Sie dorthin – und Sie befinden sich in den Gemächern des Oberhauptes des Templerordens von St. Stephan (Präzeptor des Templerkapitels von St. Stefan). Der Mentor wartet auf George, weil sein Erscheinen vorhergesagt wurde Das wird helfen, den Standort von Armillaria zu bestimmen. Kam, es sind drei davon, und der Priester weiß nicht, wo die anderen beiden sind, aber wir wissen: Wir haben sie bereits!

Der Priester schickt George zum Kampf gegen den Teufel und schlägt ihn schließlich zum Ritter. Dennoch ist etwas an diesem Schwertritual dran!

Als er zu Vernons Wohnung zurückkehrt, spricht George über die Ergebnisse seiner Suche. Und ein Rittertum. Jetzt wird er kein anderer als Lord Stobbart von Idaho genannt. Niko erhält von Freunden sofort den kostenlosen Rat: „Heirate ihn – du wirst eine Dame sein!“ .

Sprechen Sie nach dem Ende des allgemeinen Gesprächs mit Niko. Gehen Sie alle Themen durch und Niko bietet an, mithilfe von Karten nach einem Hinweis auf den Standort von Armillaria zu suchen. Während George durch die Kerker wanderte, fand Niko eine DVD mit Satellitenkarten von Ägypten, die vom Satelliten aufgenommen wurden. Wir gehen zum Computer. Wenn die Karte geladen wird, wählen Sie nacheinander drei Steine ​​aus der Liste der Dinge aus. Psi-Stein steht an erster Stelle, weil seine Form dem Nildelta ähnelt. Die Karte wird größer. Und darauf erscheint eine Flussbiegung, ähnlich dem „Omega“. Die Karte wird erneut vergrößert und zahlreiche Ruinen auf der Halbinsel werden sichtbar. Was genau wir brauchen, verrät dir der letzte Stein – Alpha. Du kannst nach Ägypten gehen.

Nico und George in Ägypten

Der Eingang zu den Ruinen wird von zwei Wachen mit einem Hund bewacht. Suzarros Hubschrauber ist in der Nähe zu sehen. Niko und George versteckten sich hinter den Säulen. Niko rennt über die linke Seite zu einer neuen Deckung. Gleichzeitig fällt die von ihm getroffene Kolonne und die Wachen sind auf der Hut.

George muss einen Weg finden, Niko zu folgen.

Ein Wachmann steht still. Ein anderer patrouilliert im Bereich vom Eingang bis zur eingestürzten Eckmauer. Gehen Sie von Deckung zu Deckung nach links, um nicht im Sichtfeld der Wachen zu sein. Wenn sich die Wache von den eckigen Ruinen zurück zum Eingang wendet, stellen Sie sich hinter die linke Wand dieser Ruinen. Der Hund könnte knurren. Passen Sie nicht auf, sonst rennt sie dem Besitzer nach. Wenn der Wächter Ihnen den Rücken zukehrt, laufen Sie schnell über den Hügel und umrunden ihn links. Dort triffst du Niko. Sprich mit ihr.

Etwas weiter unten an der Straße sieht man am Hang einen Steinblock in Form einer Tür. Kommen Sie und schauen Sie es sich an. Das ist tatsächlich der Eingang. Darauf sind die Bilder von Alpha, Psi und Omega zu sehen. Doch die Tür öffnet sich mit Hilfe eines rein physischen Aufpralls: Es genügt der Einsatz des Reifeneisens, den George seit den Tagen von Prag bei sich trägt.

Sobald Sie eintreten, wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der Bruno mit Suzarro über ihm auftaucht und den Schlüssel Salomos verwendet, um die Armillary zu starten.

Es ist innen dunkel. Sehr dunkel. Hören Sie sich das lustige Gespräch zwischen Niko und George an. Und hier ist wieder das Licht. Vor Ihnen liegt eine mit Sand gefüllte Halle mit Skeletten in den Ecken. Am anderen Ende befindet sich eine massive Tür. Sobald George versucht, vorwärts zu gehen, beginnt etwas Seltsames ... ein Mann, der aus dem Nichts auftaucht, steht vor ihm. alter Gott Jenseits Anubis. Blauschwarz, mit einer riesigen Axt und einer dröhnenden Stimme wird er warnen, dass nur diejenigen weiterkommen können, die das Recht dazu haben. Anubis verschwindet. Der materialistische George geht sofort davon aus, dass es sich um ein Hologramm handelte. Aber es gibt eine Kuriosität: George hörte Englisch und Niko wurde in reinem Französisch angesprochen. Äh. Du weißt nicht, was du denken sollst. Wie dem auch sei, kommen Sie an die Tür und präsentieren Sie Ihre Referenzen – Steine ​​aus Alpha, Omega und Psi. Sie nähern sich der Nische in der Tür und gelangen so in den Nebenraum.

Wir haben keine Zeit, uns umzusehen, da Anubis wieder vor Ihnen aufsteht. Die nächste Aufgabe besteht darin, dass Sie Ihre Weisheit unter Beweis stellen müssen, indem Sie das von ihm gestellte Problem lösen. Als Vorwort wird er die Geschichte von Horus erzählen, der, um Gerechtigkeit zu üben, drei Menschen auf die andere Seite des Flusses transportieren musste: den Mörder (Killer), den Bruder des Ermordeten (Bruder) und den Zeugen des Mordes (Zeuge). Horus konnte jeweils nur eine Person mitnehmen. Und Sie können den Mörder nicht zusammen mit einem Zeugen und den Mörder mit dem Bruder des Ermordeten am Ufer zurücklassen. Horus verwaltete sieben Wanderer. Wir laden Sie ein, eine Lösung für dieses Problem zu finden. Wenn Sie scheitern, gibt es keine zweite Chance.

Es versteht sich von selbst, dass das Geheimnis nicht neu ist. Wir wissen seit langem genau dasselbe, nur ein Mann taucht darin auf, der einen Wolf, eine Ziege und Kohl über den Fluss trug ...

Wenn Anubis verschwindet, gehen Sie zum Pool. Auf der rechten Seite befindet sich das Bedienfeld. In der Nähe stehen drei Gestalten – der Mörder, der Bruder und der Zeuge. Im Becken erhebt sich die Figur des Trägers Xorus. Schnappen Sie sich das Bedienfeld. Bei der Auswahl einer der drei Figuren nimmt Horus sie in die Hand. Der Chor überquert den Fluss, wenn die Bedienfeldschaltfläche ausgewählt wird.

Schritt eins. Wählen Sie im Menü das Killer-Symbol aus. Wählen Sie dann das Bedienfeld aus. Horus überquert zum ersten Mal den Fluss und transportiert den Attentäter auf die andere Seite.

Schritt zwei. Wählen Sie ein Bedienfeld. Horus kehrt mit leeren Händen zurück.

Schritt drei. Wählen Sie Ihren Bruder und dann das Bedienfeld. Bruder ist auf der anderen Seite.

Schritt vier. Wählen Sie einen Killer und ein Panel. Horus bringt den Attentäter zurück zum nahen Ufer.

Schritt fünf. Nehmen Sie einen Zeugen mit ans andere Ufer.

Schritt sechs. Bring Horus mit leeren Händen zurück.

Schritt sieben. Nehmen Sie den Mörder und transportieren Sie ihn. Problem gelöst.

Danach öffnet sich die Tür, die nach Armillary führt. Gehen Sie weiter, die Tür öffnet sich leicht und Niko und George sehen Suzarro, Bruno und Flick an der Armillaria stehen. Der Film beginnt. Die Helden schleichen sich vorwärts, die Tür fällt hinter ihnen ins Schloss und erregt Suzarros Aufmerksamkeit. Er befiehlt Flick sofort, dich zu töten. Sobald das Steuerungsmenü auf dem Bildschirm erscheint, drücken Sie S! George wird sich auf Flick stürzen und ihm die Waffe aus dem Leib schlagen. Suzarro wird zur Pistole eilen. Drücken Sie erneut S. Ein Kampf beginnt. Niko wird auf Suzarros Rücken springen, George wird ihm auf die Zähne schlagen – kurz gesagt, genießen Sie das Spektakel.

Wenn es eine Pause gibt, speichern Sie das Spiel, denn es liegen noch viele gute und andere Dinge vor Ihnen. Sprich mit Bruno. Er wird erklären, dass alles in Ordnung sein wird, solange niemand Armillary berührt.

Achtung – auf der Seite von Petra befindet sich ein Tattoo in Form eines Drachen. Und sie wird ihm bis zum Tod treu bleiben.

Und dann taucht Petra um die Ecke rechts mit einer Waffe auf. Und oben erscheint (unglaublich!) der Großmeister des Templerordens, der längst tot galt. Es stellt sich heraus, dass Petra ihm dient, nicht Suzarro. Der Großmeister tötet Suzarro und dann verschwinden er und Petra.

Nachdem sie gegangen sind, nehmen Sie sie zuerst heraus. Schlüssel Salomosüber das Armillar-Bedienfeld. Gehen Sie dann auf die andere Seite des Flurs und gehen Sie die Treppe hinauf. Biegen Sie links ab und gehen Sie zu der Lücke in der Wand, wo Sie das Abschiedsgeschenk des Großmeisters finden – einen Haufen Dynamit. Der Film beginnt. Sobald es möglich ist, drücken Sie S, denn wenn George sich nähert, explodiert die Bombe und er muss Zeit haben, von ihr wegzuspringen.

Auf dem Boden der Halle kommen wir zu uns. Trümmer herum. Wir müssen einen Ausweg finden.

Schauen Sie sich im Bedienfeld um. Daneben befindet sich ein tiefer Graben. Im Graben befindet sich ein rosafarbener quadratischer Steinblock, der verschoben werden kann. Ein ähnlicher zweiter Block liegt etwas weiter hinter dem Graben. Der Graben reicht bis zum Rand der Halle, und in der Nähe der Mauer steht ein rechteckiger rosafarbener Stein, zwei Menschenhöhen. Wenn Sie eine Stufe daran anbringen, können Sie hinaufsteigen.

Das Ziehen von Blöcken erfolgt in zwei Schritten. Verwenden Sie zunächst den Block im Graben anstelle der Brücke, um den obersten Stein auf die Seite zu ziehen, auf der sich das Bedienfeld befindet. Zweitens schieben Sie den obersten Stein um die Konsole herum (an Niko vorbei) und dann zum anderen Ende des Grabens. Bewegen Sie dann den darunter liegenden Stein an das andere Ende des Grabens. Es wird wieder als Brücke dienen. Noch ein bisschen, und der obere Block wird zur Stufe an der rechteckigen Platte. Los geht's. Springe zum Balkon oben. Rufen Sie den Rest an.

Bevor Niko die Halle verlässt, bemerkt er, dass sich der Schwerpunkt der Kraftlinien auf dem riesigen Globus in der Mitte der Halle nach England verlagert hat. Glastonbury wartet wieder auf uns.

Der Weg führt durch die Halle mit dem Pool, wo wir das Rätsel des Horus gelöst haben. Anubis steht im Vordergrund. Er begann erneut, die Geschichte von Horus nachzuerzählen. Irgendwie muss man den Raum verlassen. George kann sich nichts Besseres vorstellen, als zu versuchen, sich eine der Tok-Statuen am Pool zu schnappen, in der Hoffnung, dass sie dafür aus dem Heiligtum geworfen werden. Doch Niko hält ihn auf. Und dann bekommt Bruno, der sich wegen des Geschehens und wegen seiner Hilfe für den Großmeister schuldig fühlt, den Schlag. Er nimmt die Figur und nimmt den Zorn von Anubis auf sich. Das Einzige, worum er bittet, ist, seine Freunde lebend gehen zu lassen. Armer Bruno Oswald!

Glastonbury. Drachenkampf

Sie müssen so schnell wie möglich nach England und George bittet Pilot Harry um Hilfe. Es gelang ihm, ein neues Flugzeug zu bekommen, und da er die Bedeutung des Geschehens erkennt, ist er bereit, George und Nico dringend nach Glastonbury zu bringen. Die Stadt ist nicht wiederzuerkennen. Es ist überflutet und das Meer umspült die Hauptstraße.

Sie werden vom Oberst empfangen, und dann kommt auch seine Tochter, die blonde Melissa, heraus. Sie scheint etwas mit Harry zu besprechen. Und George und Niko müssen, ohne Zeit zu verschwenden, die Straße hinaufgehen. Es ist jedoch nicht möglich, die Hügel zu erreichen. Die Straße ist mit Stacheldraht blockiert.

Betreten Sie den Hof rechts von der Straße. Dort stehen viele Kisten, und hoch oben in der Wand ist ein Zauntritt zu sehen. Die Aufgabe besteht darin, eine dreistöckige Treppe zu bauen, um zum Übertritt zu gelangen und die Mauer zu überwinden. Es ist ziemlich mühsam, aber zu diesem Zeitpunkt sollten Sie über so viel Erfahrung in der Boxkombinatorik verfügen, dass es nicht mehr schwierig sein wird.

Als George und Niko sich auf einem Hügel wiederfinden, versperrt ihnen Perta den Weg. Niko sagt George, dass sie es selbst schaffen kann und Georges Aufgabe ist es, den Großmeister aufzuhalten.

George rennt zur Spitze des Hügels. Aber er kam zu spät. Energie schießt durch den Boden und der im Fokus stehende Großmeister beginnt sich zu verändern. Vor unseren Augen verwandelt er sich in einen Drachen. Der Boden rundherum bricht und George fällt in eine der Spalten.

George landete unter dem Hügel, im Grab von König Artus. berühmtes Schwert Excalibur liegt in der Nähe, gefangen in einem Stein. An der Basis des Steins ist die Schicht t sichtbar. Kommen Sie und stecken Sie dort den Schlüssel Salomos ein. Schauen Sie sich den Stein an – ein nach oben gerichteter Energiestrahl begann von ihm zu schlagen. Und am Griff des Schwertes flackerte ein greller Glanz. Jetzt können Sie das Schwert in die Hand nehmen und mit dem Drachen in den Kampf ziehen.

Seien Sie bereit, sofort die Kontrolle zu übernehmen, um dem brennenden Speichel eines riesigen lebenden Flammenwerfers auszuweichen. Sobald Sie an der Oberfläche sind, laufen Sie nach rechts, um sich hinter den Ruinen vor Drachenfeuer zu verstecken. Die Feuersalve wird die Mädchen am Fuße des Hügels treffen. Der Drache kann dreimal hintereinander ohne Pause Flammen spucken. Dann gibt es eine kurze Pause. Sie können sich also hinter den Ruinen (nach links) hervorlehnen, ihn dazu provozieren, eine Salve abzufeuern, und sich wieder verstecken. Dann wieder. Und dann können Sie zu den Ruinen weiterlaufen, die näher links liegen. Oder Sie können mit etwas Glück während der Pause mit einem Schwert in der Hand auf den Drachen zulaufen. Sobald ein silberner Stern auf der Brust des Monsters flackert, drücken Sie S. George wird den Kopf des Biests mit seinem Schwert durchbohren und ihm dann den Hals durchschneiden.

Jetzt können Sie das finale Video genießen. Der Drache verwandelt sich in Stein und explodiert, der leicht rußige Niko lebt, aber Petra ist verbrannt. Kurz gesagt, es herrscht wieder Harmonie in der Welt. George wirft das zerbrochene Schwert in den See.

Glückwunsch! Du hast das Spiel abgeschlossen.

P.S. Wenn Sie bis zum Ende des letzten Liedes und der Untertitel warten, können Sie eine kurze Zwischensequenz sehen, in der Excalibur wieder ganz wird, während es in den See stürzt. Das Abenteuer geht also weiter?

Kontrolle

Nach der Installation und dem Laden des Spiels erscheint das Hauptmenü auf dem Bildschirm. Von hier aus können Sie: ein neues Spiel starten, ein gerettetes Spiel laden, auf Einstellungen zugreifen, eine Zusammenfassung der beiden vorherigen Teile von Broken Sword erhalten und schließlich das Spiel beenden.

Zu den Einstellungen gehören: eine Liste der Steuertasten, Tonanpassung, Ein- und Ausschalten von Untertiteln und Ändern der Grafikeinstellungen.

Die Steuerung im Spiel erfolgt ausschließlich über die Tastatur: Sie können die Maus einfach vergessen oder sie am langen Schwanz packen und aus dem Fenster hängen – lassen Sie sie erst einmal spazieren gehen. Die Standardsteuertasten sind:

Laufen - Linksverschiebung

Schleichen - linke Strg-Taste

Zum nächsten Objekt wechseln − pgup

Zum vorherigen Objekt springen – PgDn

Pausiere und rufe das Spielmenü auf - Esc

Liste der Dinge - Leertaste. Durch erneutes Drücken der Leertaste wird das Gepäck des Helden geschlossen. Um Gegenstände in Ihrem Inventar zu kombinieren (z. B. eine versiegelte Bierflasche und einen Öffner), platzieren Sie die gewünschten Gegenstände im mittleren Schlitz daneben und wählen Sie dann die Schaltfläche mit zwei Gegenständen und einem Pfeil dazwischen aus. Vergessen Sie nicht, einen Blick in das Tagebuch zu werfen, das sich im Gepäck jedes Helden befindet. Manchmal können Sie dort Hinweise finden, die Ihnen helfen, aus dem nächsten herauszukommen schwierige Situation.

Das Bewegen auf dem Bildschirm erfolgt durch Drücken Pfeile „oben“ – „unten“ – „rechts“ – „links“. Wenn man sich einem Objekt nähert, das manipuliert werden kann, beginnt ein Lichtschein auf dem Objekt zu spielen (ähnlich war es auch in Kaltblütig), und in den vier runden Schlitzen in der unteren rechten Ecke des Bildschirms erscheinen Symbole, die zeigen, was genau mit diesem Ding gemacht werden kann. Auge bedeutet beispielsweise „einen Gegenstand untersuchen“ und Zahnräder bedeuten Aktion. Mit den Tasten PgUp und PgDn können Sie durch Objekte blättern, wenn mehrere aktive Objekte gleichzeitig im Sichtfeld sind.