Ballspiele im Freien im Camp. Lagerspiele: ungewöhnliche Wettbewerbe

Völkerball

Ausrüstung: Volleyball.

Spielbeschreibung: Das Spielfeld mit einer Länge von 8-10 Metern ist auf beiden Seiten durch Linien umrandet, hinter denen sich die Bouncer (Leader) befinden, deren Aufgabe es ist, die Spieler mit dem Ball aus dem Feld zu werfen, der Ball wird abwechselnd von einem serviert Türsteher zu einem anderen.

Kartoffeln

Ausrüstung: Volleyball.

Spielbeschreibung: Die Spieler, die im Kreis stehen, werfen sich gegenseitig den Ball zu (fangen oder schlagen, wie im Spiel "Volleyball"), derjenige, der den Ball verfehlt oder fallen lässt, wird zu einer "Kartoffel" - Kniebeugen im Kreis und es kann sein vom Ball getroffen. Wenn der Ball nach dem Auftreffen auf die „Kartoffel“ zu Boden fällt, gilt er nicht als verfehlt und das Spiel wird fortgesetzt. Wenn es der „Kartoffel“ gelingt, den Ball zu fangen (wie eine „Kerze“), wird der verlorene Ball zum Ball „Kartoffel“ und die restlichen Spieler verlassen den Kreis.

fliegende Gans

Spielbeschreibung: Die Teilnehmer stehen im Kreis, strecken ihre Arme aus, während die Handflächen senkrecht gehalten werden müssen und legen ihre rechte Handfläche auf linke Handfläche Nachbar rechts. Alle Spieler sprechen abwechselnd ein Wort aus dem Reim aus, für jedes Wort machen sie einen Zug - ein Klatschen auf die linke Hand des linken Nachbarn. "Flog-Gans-schreit-heiraten." - "Auf wen?" - "Auf dich". - "Wie oft?" - Nummer; oder: "Eine Krähe in blauen Schlüpfern-liest-eine-Zeitung-unter-der-Nummer" - eine Nummer; oder: "Drache-Drachen-essen-Donuts-wieviele-Donuts-hat-Drachen-gegessen?" - Nummer. Der Spieler ruft eine beliebige Nummer laut und klatscht. Klatschen werden einzeln laut gezählt. Die Aufgabe des Spielers, bei dem die genannte Zahl „herausfällt“, besteht darin, schnell seine Hand unter der Watte hervorzuziehen. Wer es nicht geschafft hat, ist raus.

Ich kenne fünf Namen

Ausrüstung: Ball.

Spielbeschreibung: Sie prägen den Ball (Palme) auf den Boden und sprechen bei jedem Schlag das nächste Wort aus: „Ich kenne fünf Namen von Mädchen (Jungen, Namen von Blumen, Vögeln usw. bis ins Unendliche): Masha - eins, Tanya - zwei , Katya - drei, Sonya - vier , Ira - fünf, ich weiß fünf ... "Wenn ein Spieler einen Fehler macht oder eine lange Pause macht, geht der Ball zu einem anderen Spieler, wenn der Ball einen Kreis macht und zum Spieler zurückkehrt , wird das Spiel für diesen Spieler an der Stelle fortgesetzt, an der es unterbrochen wurde (wie es in den "Klassikern" der Fall ist), wobei es besser ist, im Voraus zu vereinbaren, in welcher Reihenfolge die Objekte aufgerufen werden.

Schritte

Spielbeschreibung: Es wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5-2 m gezeichnet, in dem alle Teilnehmer platziert werden. Der Fahrer wirft den Ball so hoch wie möglich und alle streuen so weit wie möglich aus dem Kreis. Nachdem der Fahrer den Ball gefangen hat, ruft er „Stopp“, wählt das „Opfer“ aus und weist ihm die Anzahl der Schritte zu (die Schritte können sehr unterschiedlich und in unterschiedlicher Anzahl sein, z. B. zwei „Riesen“ und „fünf“ Zwerge „). ).

Gelingt es dem Fahrer nach Durchführung der vorgesehenen Schritte, den Fahrer zu berühren, wird das „Opfer“ zum Fahrer. Die Namen einiger Schritte: "Riesen" - große Schritte im Sprung, "Liliputianer" - ein halber Fußschritt, "Faden" - von Zeh zu Zeh, "Entchen" - Kniebeuge, "Regenschirme" - Sprung mit einem Coup, "Hasen" - springen - Beine zusammen. Den Rest kannst du dir selbst ausdenken.

Das Meer ist rau...

Spielbeschreibung: Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Spielern, die verschiedene Figuren in Bewegung darstellen, und spricht die Worte aus: „Die Seesorgen – eins, die Seesorgen – zwei, die Seesorgen – drei, eine Meeresgestalt, erstarren auf der Stelle .“ Dann dreht sich um. Derjenige, der keine Zeit hatte, zuerst einzufrieren oder sich zu bewegen, wird der Anführer.

Fantasie

Spielbeschreibung: Die Spieler sammeln einen beliebigen Gegenstand, der in eine Tasche gesteckt wird. Danach werden einem Spieler die Augen verbunden; Der Anführer zieht der Reihe nach Dinge heraus, und der Spieler mit verbundenen Augen hat eine Aufgabe für das herausgezogene Ding, dessen Besitzer es erledigen muss.

Die Aufgaben können sehr unterschiedlich sein: ein Lied singen, tanzen usw. Nur die Fantasie kann Ihre Auswahl einschränken.

Katzenkot

Spielbeschreibung: Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Spielern. Der Anführer zeigt mit seiner Hand auf einen Spieler des anderen Geschlechts (in Bezug auf den Anführer) und sagt „Kätzchen“. Wenn der Fahrer „schubsen“ antwortet, zeigt der Anführer auf einen anderen Spieler und stellt dieselbe Frage.

Lautet die Antwort „Miau“, dann fragt der Host, was dieser Spieler gemeinsam mit dem Fahrer machen soll (oder fordert den Fahrer auf, die Aufgabe aus dem Hut zu zaubern). Das Paar ist auf einer Mission. Zum Beispiel: tanzt, singt, stellt ein berühmtes Denkmal dar, zeichnet mit einem verbundenen Beinpaar usw. Dann schließt sich der Fahrer den Spielern an und der gerufene Spieler wird zum Fahrer.

Angelrute

Spielbeschreibung: Eine Angelrute ist ein Springseil. Eines seiner Enden liegt in der Hand des "Fischers" - des Fahrers. Alle Spieler stehen um den "Fischer" nicht weiter als die Länge des Seils. Der "Fischer" beginnt, die "Angelrute" zu drehen und versucht, damit die Beine der Spieler zu treffen. „Fische“ müssen sich vor der „Angelrute“ schützen, indem sie darüber springen. Damit sich die "Fische" nicht gegenseitig stören, sollte zwischen ihnen ein Abstand von etwa einem halben Meter liegen. "Fische" sollten ihre Plätze nicht verlassen. Wenn es dem "Fischer" gelungen ist, den "Fisch" zu fangen, d.h. Berühren Sie die "Angelrute", dann wird der Platz des "Fischers" durch den gefangenen "Fisch" eingenommen. Zwei Bedingungen müssen beachtet werden: Das Seil kann in jede Richtung gedreht werden, es darf jedoch nicht höher als 10-20 cm vom Boden abgehoben werden.

Tee-Tee, hilf mir

Beschreibung: Es gibt einen Fahrer (oder mehrere), der die Teilnehmer verwischt. Die Person, die er befleckt hat, steht auf und beginnt zu sagen: „Tee-Tee-hilf mir!“ Nicht erwischte Spieler versuchen, einem Kameraden zu helfen, indem sie versuchen, ihn zu berühren. Gelingt dies, wird der markierte Spieler freigegeben und wieder in Betrieb genommen. Es geht darum, alle zu fangen.

12 Stöcke

Spielbeschreibung: Dieses Spiel erfordert ein Brett und 12 Stöcke. Das Brett wird auf einen flachen Stein oder einen kleinen Baumstamm gelegt, damit es wie eine Schaukel aussieht. Alle Spieler versammeln sich in der Nähe dieser "Schaukeln". 12 Stöcke werden auf das untere Ende gelegt und einer der Spieler trifft auf das obere Ende, sodass alle Stöcke zerstreut werden. Der Fahrer sammelt Stöcke und die Spieler laufen zu diesem Zeitpunkt weg und verstecken sich. Wenn die Stöcke eingesammelt und auf ein Brett gelegt werden, macht sich der Fahrer auf die Suche nach den Versteckten. Der gefundene Spieler ist aus dem Spiel. Jeder der versteckten Spieler kann sich unbemerkt vom Fahrer an die „Schaukel“ heranschleichen und die Stöcke wieder verstreuen. Gleichzeitig muss er beim Schlagen auf das Brett den Namen des Fahrers rufen. Der Fahrer sammelt die Stöcke wieder ein und alle Spieler verstecken sich wieder. Das Spiel endet, wenn alle versteckten Spieler gefunden wurden und der Fahrer seine Zauberstäbe retten konnte. Der zuletzt gefundene Spieler wird Anführer.

Spiele für draussen

07.09.2011 17390 929

Spiele für draussen

Wo aktiv gespielt wird, ist Langeweile fehl am Platz. Diese Spiele helfen dabei, emotionale Intelligenz zu entwickeln und die Jungs besser kennenzulernen. Outdoor-Spiele erfordern von den Spielern immer motorische Anstrengungen, die darauf abzielen, ein in den Regeln festgelegtes bedingtes Ziel zu erreichen. Ein Merkmal von Outdoor-Spielen ist ihr kompetitiver, kreativer kollektiver Charakter. Sie demonstrieren die Fähigkeit, in einem sich ständig verändernden Umfeld mit dem Team zusammenzuarbeiten. Spiele im Freien entsprechen am ehesten der Natur der Kindheit.
Wir haben keinen Zweifel, dass Sie mehr als einmal Teilnehmer und Organisatoren von Outdoor-Spielen waren. Lassen Sie uns deshalb gemeinsam daran denken, was das Wichtigste bei der Organisation solcher Spiele ist. Jedes Spiel hat seine eigene Spielaufgabe: „aufholen“, „fangen“, „finden“ usw. Versuchen Sie, die Jungs damit zu fesseln, sie zu interessieren. Manchmal ist es nützlich, mit dem Stolz der Jungs zu spielen und "Zweifel" an ihrer Stärke und Geschicklichkeit auszudrücken. Zeichnen Sie vor den Kindern helles Bild kommende Aktion. Am Anfang sollte man sich nicht auf einen diensthabenden Satz beschränken: „Und jetzt spielen wir …“. Denken Sie bei der Organisation von Spielen im Freien daran, dass es besser ist, wenn Sie derselbe Teilnehmer wie die Jungs sind. Jedes Spiel hat seine eigenen Regeln. Erklären Sie sie klar. Dies kann effektiver erfolgen, wenn Sie Aktionen zusammen mit der Geschichte zeigen, d.h. Erstellen Sie eine visuelle Darstellung des Spiels. Lassen Sie einen der Jungs nachsprechen, was verlangt wird besondere Aufmerksamkeit im Spiel. Wenn die Regeln während des Spiels nicht befolgt werden, unterbrechen Sie das Spiel, machen Sie einen lustigen Kommentar zum Geschehen und zeigen Sie, wo der Fehler liegt. Seien Sie während des Spiels emotional und direkt. Kopf hoch Jungs. Auch eine komische Berichterstattung über das Geschehen ist möglich. Wenn das Interesse am Spiel nachlässt, versuchen Sie, die Regeln zu verkomplizieren, das ist normalerweise inspirierend. Aber denken Sie daran: Ein Spiel ist ein Spiel, solange es den Akteuren ein breites Spektrum an Verhaltensweisen bietet, solange ihre Handlungen nicht im Voraus vorhersehbar sind. Verpassen Sie nicht den Moment, in dem das Spiel am besten zu Ende ist. Und doch erfordern einige Spiele eine einfache Ausrüstung, bereiten Sie diese im Voraus vor. Überlegen Sie genau, wo Sie das Spiel organisieren möchten. Lass es einen bequemen und sicheren Ort sein. Für Spiele muss man sich oft in Teams aufteilen, hält dafür ein paar originelle Zählreime bereit.

VERZAUBERTES SCHLOSS
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Das erste Team muss die „Burg“ entzaubern und das zweite Team muss sie daran hindern. Das "Schloss" kann ein Baum oder eine Mauer sein. In der Nähe der "Burg" befinden sich die Haupttore - zwei Jungs der zweiten Mannschaft haben die Augen verbunden. Generell müssen allen Spielern dieses Teams die Augen verbunden sein. Sie befinden sich zufällig, wie sie wollen, auf dem Spielplatz. Spieler, die das "Schloss" auf Befehl des Anführers verzaubern müssen, beginnen, sich lautlos zum Haupttor zu bewegen. Ihre Aufgabe ist es, leise das Tor zu erreichen, hindurchzugehen und das "Schloss" zu berühren. In diesem Fall gilt das Spiel als beendet. Aber die Aufgabe des zweiten Teams mit verbundenen Augen besteht darin, diejenigen zu überwältigen, die sich auf die "Burg" zubewegen. Diejenigen, die verspottet werden, sind aus dem Spiel. Am Ende des Spiels tauschen die Jungs die Rollen.
Vor Spielbeginn muss eine Bedingung festgelegt werden: Stehen die Jungs der zweiten Mannschaft still oder können sie sich auf dem Platz bewegen.
AMPEL.
Auf dem Gelände werden zwei Linien in einem Abstand von 5-6 Metern voneinander gezogen. Die Spieler stehen in einer Reihe. Der Fahrer steht zwischen den Linien ungefähr in der Mitte mit dem Rücken zu den Spielern. Der Anführer ruft eine Farbe. Wenn die Spieler diese Farbe in ihrer Kleidung haben, gehen sie für eine weitere Reihe frei am Anführer vorbei. Wenn es in der Kleidung keine solche Farbe gibt, kann der Fahrer den Raum zwischen den Linien des Spielers berühren. Der Gesalzene wird zum Anführer.

A-RAM-PWM-PWM
Der Fahrer steht mit geschlossenen Augen und nach vorne gestreckter Hand in der Mitte des Kreises. Alle Spieler laufen im Kreis mit den Worten:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramia-Gans,
Zeig mir.
Bei den letzten Worten stoppt der Kreis und die Spieler schauen, auf wen die Hand des Fahrers zeigt. Derjenige, auf den der Fahrer gezeigt hat, betritt den Kreis und stellt sich Rücken an Rücken mit dem Fahrer auf. Alle sagen im Chor: "Eins, zwei, drei." Bei drei drehen die in der Mitte gleichzeitig den Kopf. Wenn sie den Kopf in eine Richtung drehen, erledigen sie eine Art Aufgabe für die Jungs - sie singen, tanzen, lesen usw. Danach fährt der erste Fahrer ab und der zweite nimmt seinen Platz ein. Wenn sie den Kopf eindrehen verschiedene Seiten, dann wird ihnen keine Aufgabe gegeben, der erste Fahrer geht und der zweite beginnt das Spiel von vorne.
Wenn ältere Leute dieses Spiel spielen, führen sie manchmal eine solche Regel ein. Wenn ein Junge und ein Mädchen in der Mitte sind und sie ihre Köpfe in eine Richtung drehen, sollten sie sich küssen. Wenn zwei Jungen oder zwei Mädchen in der Mitte sind, geben sie sich die Hand.

EIN HASE OHNE LAIR.
Die Teilnehmer des Spiels stehen sich paarweise gegenüber und heben ihre gefalteten Hände nach oben. Das ist die „Hasenhöhle“. Zwei Fahrer werden ausgewählt - "Hase" und "Jäger". Der Hase muss vor dem Jäger davonlaufen, während er sich in der „Höhle“ verstecken kann, d.h. stehen zwischen den Spielern. Derjenige, zu dem er mit dem Rücken stand, wird zum „Hase“ und rennt vor dem „Jäger“ davon. Wenn der „Jäger“ den „Hase“ niederschlägt, tauschen sie die Rollen.

SANTIKS - SANTIKI - LIM - PO - PO
Die Spieler stehen im Kreis. Der Fahrer entfernt sich für ein paar Sekunden für ein kurzes Stück vom Kreis ... Während dieser Zeit wählen die Spieler, wer "zeigt". Dieser Spieler muss verschiedene Bewegungen zeigen (klatschen, den Kopf streicheln, mit dem Fuß klopfen usw.). Alle anderen Spieler müssen seine Bewegungen sofort wiederholen. Nachdem die Vorführung ausgewählt wurde, wird der Fahrer in die Mitte des Kreises eingeladen. Seine Aufgabe ist es, zu bestimmen, wer allen die Bewegungen zeigt. Bewegungen beginnen mit gewöhnlichem Klatschen. Gleichzeitig werden während des gesamten Spiels die Worte „Santiki-santiki-lim-po-po“ unisono ausgesprochen. In einem für den Fahrer nicht wahrnehmbaren Moment demonstriert derjenige, der zeigt, eine neue Bewegung, jeder muss sie sofort übernehmen, um zu verhindern, dass der Fahrer errät, wer sie führt. Der Fahrer kann mehrere Versuche haben, zu raten. Wenn einer der Versuche erfolgreich ist, wird das Zeigen zum Fahrer.

GUTEN TAG
Alle stehen im Kreis, Schulter an Schulter. Der Fahrer geht an der Außenseite des Kreises entlang und berührt einen der Spieler. Der Fahrer und der getroffene Spieler laufen in unterschiedliche Richtungen an der Außenseite des Kreises entlang. Nachdem sie sich getroffen haben, geben sie sich die Hand und sagen: "Hallo." Sie können auch Ihren Namen sagen. Dann laufen sie weiter und versuchen, einen freien Platz im Kreis einzunehmen. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.

RATE WER STIMME
Der Fahrer tritt zur Seite, während sich die Spieler darauf einigen, wer abstimmen wird. Dann steht der Fahrer im Kreis und schließt die Augen. Die Spieler gehen im Kreis mit den Worten: „Wir versammelten uns im Kreis, drehten uns plötzlich sofort um und während wir sagen: „Spring, spring, spring“ (diese Wörter werden von einer Person gesprochen), errate, wessen Stimme.“ Der Fahrer öffnet die Augen und rät, wer von den Jungs "Hop, hop, hop" gesagt hat. Gelingt ihm das, tauscht er mit dem Sprecher die Plätze. Sie können dem Fahrer drei Versuche geben. Wenn er immer noch nicht rät, beginnt das Spiel von vorne.

WASSER
Der Fahrer sitzt mit geschlossenen Augen im Kreis. Die Spieler bewegen sich im Kreis mit den Worten:
Großvater Wasser,
Warum sitzt du unter Wasser?
Achten Sie auf einen Blick
Für eine Minute.
Der Kreis bleibt stehen. „Waterman“ steht auf und nähert sich, ohne die Augen zu öffnen, einem der Spieler. Seine Aufgabe ist es, festzustellen, wer vor ihm steht. "Waterman" kann den vor ihm stehenden Spieler berühren, aber seine Augen können nicht geöffnet werden. Wenn das „Wasser“ richtig geraten hat, wechselt er die Rollen und jetzt wird derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, zum Anführer.

Raben und Spatzen
Zwei parallele Linien werden in einem Abstand von 1-1,5 Metern gezeichnet. Von ihnen werden weitere 4-5 Meter gemessen und entlang der Linie gezeichnet. Die ersten beiden Linien sind die Startlinien, die zweiten die "Häuser". Die Teams stellen sich mit dem Rücken zueinander in der Nähe der ersten Linien auf, d.h. in einem Abstand von 1-1,5 Metern. Es gibt zwei Teams, eines heißt "Spatzen" und das zweite - "Raben". Der Anführer steht zwischen den Teams und ruft die Worte: Spatzen oder Krähen. Wenn der Anführer sagt: „Krähen“, dann holen die Krähen die Spatzen ein, die versuchen, in die zweite Reihe zu fliehen, d.h. im Haus verstecken. Alle gefangenen Spatzen werden zu Raben. Wenn der Wirt "Spatzen" sagt, dann laufen die Spatzen und fangen die Krähen. Das Spiel kann fortgesetzt werden, bis in einem Team keine Spieler mehr übrig sind. Oder das Spiel geht eine bestimmte Anzahl von Malen, und dann gewinnt das Team mit den meisten Spielern.

PROTEINE, NÜSSE, KEGEL
Alle Jungs stehen auf, halten sich an den Händen, jeder zu dritt, bilden ein „Eichhörnchennest“. Untereinander einigen sie sich darauf, wer das „Eichhörnchen“, wer die „Nuss“, wer der „Beule“ sein wird. Der Fahrer ist allein, er hat kein Nest. Es gibt auch einen Moderator in diesem Spiel, der die Wörter ausspricht: „Eichhörnchen“, „Beulen“, „Nüsse“. Wenn er "Eichhörnchen" sagt, dann verlassen alle Eichhörnchen ihre Nester und laufen zu anderen. Zu diesem Zeitpunkt nimmt der Fahrer in jedem Nest einen freien Platz ein und wird zum Eichhörnchen. Derjenige, der nicht genug Platz in den Nestern hatte, wird der Anführer. Sagt der Wirt: „Nüsse“, dann tauschen die Nüsse die Plätze und der Treiber, der im Nest Platz genommen hat, wird zur Nuss.
Der Fahrer und Anführer kann sein unterschiedliche Leute, und beide Funktionen können von einer Person ausgeführt werden.
Den Anführern kann ein Befehl gegeben werden: „Eichhörnchen, Zapfen, Nüsse“, und dann tauschen alle auf einmal die Plätze.

FANGE DEN SCHWANZ DES DRACHEN
Die Jungs stellen sich in einer Kolonne auf, jeder hält sich vorne am Gürtel fest. Sie repräsentieren den "Drachen". Der erste in der Spalte ist der Kopf des Drachens, der letzte der Schwanz. Auf Befehl des Anführers beginnt sich der "Drache" zu bewegen. Die Aufgabe des „Kopfes“ ist es, den „Schwanz“ zu fangen. Und die Aufgabe des "Schwanzes" ist es, dem "Kopf" zu entkommen. Der Körper des Drachens sollte nicht zerrissen werden, d.h. Spieler dürfen ihre Hände nicht aushaken. Nachdem Sie den "Schwanz" erfasst haben, können Sie einen neuen "Kopf" und einen neuen "Schwanz" auswählen.

SEIN
Das Spiel findet auf einem begrenzten Gebiet statt, dessen Grenzen von keinem der Spieler überschritten werden können. Zwei oder drei Spieler halten sich an den Händen und bilden ein "Netz". Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele „schwimmende Fische“ zu fangen, d.h. der Rest der Spieler. Die Aufgabe des „Fisches“ ist es nicht, sich im „Netz“ zu verfangen. Wenn der „Fisch“ nicht ausweichen konnte und sich als „Netz“ entpuppte, dann schließt er sich den Anführern an und wird selbst Teil des „Netzes“. „Fische“ haben nicht das Recht, das „Netz“ zu zerreißen, d.h. löse die Hände der Führer. Das Spiel geht so lange weiter, bis der Spieler ermittelt ist, der sich als der „beweglichste Fisch“ herausgestellt hat.

KATZE UND MÄUSE
Im Abstand von 10 Metern werden zwei Linien gezogen: Hinter der einen das Haus der „Katze“, hinter der anderen das Haus der „Mäuse“. Der Fahrer - die „Katze“ schläft in seinem Haus und die „Mäuse“ gehen mit den Worten zu ihm:
Die Mäuse kamen einmal heraus
Sehen Sie, wie spät es ist.
Eins zwei drei vier,
Die Mäuse zogen die Gewichte...
(In diesem Moment nähern sich die "Mäuse" der "Katze" und können sie sogar berühren.)
Plötzlich gab es ein schreckliches Klingeln.
Die Mäuse rannten weg.
Nach dem Wort „raus“ wacht die Katze auf und rennt los, um Mäuse einzuholen. Die Mäuse müssen sich in ihrem Haus verstecken. Wer von der Katze erwischt wird, scheidet aus dem Spiel aus oder tauscht die Rolle mit der Katze.

FALLEN
Sechs Spieler stehen paarweise, halten beide Hände und heben sie hoch. Dies sind Fallen, sie befinden sich in geringem Abstand voneinander. Alle anderen Spieler schließen sich den Händen an und bilden eine Kette. Sie müssen sich durch die Fallen bewegen. Bei der Baumwolle des Vorfachs schlagen die Fallen zu, d.h. Die Jungs, die Fallen darstellen, senken ihre Hände. Wer in eine Falle gerät, bildet Paare und wird ebenfalls zur Falle. In diesem Spiel wird der Geschickteste und Schnellste der Jungs enthüllt - derjenige, der es geschafft hat, bis zum Ende des Spiels nicht in eine einzige Falle zu tappen.

UFER UND FLUSS
Dieses Spiel erfordert die Aufmerksamkeit der Kinder. Auf dem Boden werden im Abstand von etwa einem Meter zwei Linien gezeichnet. Zwischen diesen Linien befindet sich ein „Fluss“ und an den Rändern ein „Ufer“. Alle Jungs sind an den "Ufern". Der Gastgeber gibt das Kommando: „RIVER“, und alle Jungs springen in den „Fluss“. Auf das Kommando „UFER“ springen alle ans „Ufer“. Der Host gibt schnell und willkürlich Befehle, um die Spieler zu verwirren. Zum Beispiel: „UFER, FLUSS, FLUSS, UFER, FLUSS, FLUSS, FLUSS ...“ Wenn auf das Kommando „UFER“ jemand im Wasser war, dann verlässt er das Spiel. Auch jene unaufmerksamen Spieler, die während des Befehls „FLUSS“ am „Ufer“ gelandet sind, verlassen das Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der aufmerksamste Teilnehmer ermittelt wurde. Sie können ihm gratulieren und das Spiel erneut starten.

WÖLFE IM GRABEN
Auf dem Gelände wird ein bis zu 1 Meter breiter Korridor („Graben“) gezogen. Ein Graben kann im Zickzack gezeichnet werden, wo er schmaler ist, wo er breiter ist. Treiber - "Wölfe" befinden sich im Wassergraben. Es gibt wenige von ihnen - nur 2 oder 3. Alle anderen Spieler - "Hasen" - versuchen, über den Graben zu springen und nicht gestochen zu werden. Wird der Hase berührt, ist er aus dem Spiel oder wird zum „Wolf“. "Wölfe" können die "Hasen" nur im Wassergraben berühren. "Hasen" laufen nicht über den Graben, sondern springen darüber. Berührte der Fuß des „Hasen“ das Gelände des Wassergrabens, bedeutet dies, dass er „in den Wassergraben gefallen“ ist und in diesem Fall ebenfalls das Wild verlässt.

PROTEINE AUF HOLZ
Alle Spieler sind „Eichhörnchen“, sie müssen auf einem Baum (auf Holzgegenständen) stehen oder sich an einem Baum festhalten. Zwischen den Bäumen läuft ein „Hund“ – der Fahrer. "Eichhörnchen" springen, rennen von Baum zu Baum, und der "Hund" muss die laufenden "Eichhörnchen" fangen (abfühlen). Gelingt es ihr, tauschen „Hund“ und „Eichhörnchen“ die Rollen. Es gibt eine Bedingung im Spiel: Der „Hund“ darf die „Eichhörnchen“ auf dem Baum nicht berühren. Dieses Spiel wird am besten in einem Hain gespielt, wo es viele Bäume gibt, die aber nicht dicht wachsen.

ZÄHLER
Alle Spieler stehen in einem Kreis Schulter an Schulter und mit dem Gesicht zur Mitte. Sie werden der Reihe nach berechnet, und jeder merkt sich ihre Nummer. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises, er hat keinen eigenen Platz, aber es gibt eine Nummer - zum Beispiel Null. Er muss schnell zwei oder drei Nummern anrufen. Die Spieler, deren Zahlen aufgerufen wurden, müssen einen der leeren Plätze einnehmen. Gelingt ihm das, nimmt er die Nummer des Spielers, der hier vor ihm stand. Derjenige, der nicht genug Platz hatte, wird Anführer, und seine Ordnungszahl ist Null.

zwinkern
Alle Spieler stehen paarweise im Kreis, ein Spieler hinter dem anderen. Alle Hände sind unten. Der Fahrer steht auch auf der Linie des Kreises. Er hat keinen Partner hinter sich. Er sollte einem der Spieler der ersten Linie in die Augen schauen und zwinkern. Derjenige, der gezwinkert hat, rennt von seinem Platz und stellt sich hinter den Fahrer. Aber das kann er vielleicht nicht, weil der Zweitlinienspieler den Fahrer genau beobachtet und wenn er sieht, dass sie seinem Partner zuzwinkern, kann er ihn zurückhalten. Gelingt ihm dies, wird der Fahrer gezwungen, erneut zu zwinkern, bis sein Zwinkern effektiv endet. Wenn der Spieler der zweiten Reihe nicht rechtzeitig reagiert hat und keine Zeit hatte, den ersten Spieler zu packen, wird er zum Anführer, d.h. steht in der ersten Reihe und beginnt selbst zu zwinkern. Das Spiel kann lange dauern, bis Sie sich langweilen.

ATOM UND MOLEKÜLE
Alle Spieler bewegen sich zufällig auf dem Spielplatz, in diesem Moment sind sie alle "Atome". Wie Sie wissen, können sich Atome in Moleküle verwandeln - komplexere Gebilde, die aus mehreren Atomen bestehen. Ein Molekül kann zwei, drei oder fünf Atome haben. Spieler auf Befehl des Anführers müssen ein "Molekül" erstellen, d.h. mehrere Spieler müssen sich gegenseitig festhalten. Wenn der Gastgeber sagt: „Die Reaktion geht um drei weiter!“, bedeutet dies, dass drei Spieler – „Atome“ – zu einem „Molekül“ verschmelzen.
Das Signal für die Moleküle, wieder in einzelne Atome zu zerfallen, ist der Befehl des Anführers: "Die Reaktion ist beendet." Wenn die Jungs noch nicht wissen, was ein „Atom“, „Molekül“, „Reaktion“ ist, soll ihnen ein Erwachsener volkstümlich erklären. Das Signal für die Rückkehr ins Spiel der vorübergehend ausgeschiedenen Spieler ist der Befehl: „Die Reaktion geht nacheinander.“

Russische Volksspiele

Fröhliche Spiele im Freien sind unsere Kindheit. Wer erinnert sich nicht an das ständige Verstecken, Verstecken, Aufholen, Rennen? Wann sind diese Spiele entstanden? Wer hat sie erfunden? Auf diese Fragen gibt es wohl keine endgültigen Antworten. Diese Spiele wurden wie Lieder und Märchen von den Menschen geschaffen. Sie temperieren Körper und Seele perfekt. Diese Spiele erfordern viel Bewegung, Einfallsreichtum, Einfallsreichtum, Geschicklichkeit und Ausdauer. Sie finden in der Regel im Freien auf einem offenen Gelände statt. An diesen Spielen können Kinder jeden Alters teilnehmen. Vom Vorschulkind bis zum Gymnasiasten. Ihre Regeln sind einfach und klar.

SALKI
Die Handlung dieses Spiels ist sehr einfach: Ein Fahrer wird ausgewählt, der die auf dem Platz verstreuten Spieler einholen und niederschlagen muss.
Aber dieses Spiel hat mehrere Optionen, die seine Regeln verkomplizieren.
Der markierte Spieler wird zum Fahrer, während er rennen muss und sich an dem Körperteil festhalten muss, für den er markiert wurde. Der erste Spieler, den der Fahrer berührt, wird selbst zum Anführer.
Der gesalzene Spieler bleibt stehen, streckt die Arme seitlich aus und schreit: "Tee-Tee-hilf mir." Er ist „verhext“. Andere Spieler können ihn „entzaubern“, indem sie seine Hand berühren. Der Fahrer muss jeden „verzaubern“. Um es schneller zu machen, können 2-3 Personen fahren.

Versteck spiel
Der von den Spielern mit Hilfe eines Reims gewählte Fahrer steht mit geschlossenen Augen an einem bedingten Ort. Dieser Ort heißt "kon". Während der Fahrer lautstark bis 20-30 zählt, verstecken sich alle Spieler in einem bestimmten Bereich. Nach Ende der Zählung öffnet der Fahrer die Augen und macht sich auf die Suche nach den Versteckten. Sieht er einen der versteckten Spieler, ruft er laut seinen Namen und rennt zum Pferd. Als Zeichen, dass der Spieler gefunden wurde, müssen Sie mit dem Pferd gegen eine Wand oder einen Baum klopfen. Läuft der gefundene Spieler bis zum Ende und klopft dort vor dem Fahrer an, so gilt er nicht als gefangen. Er tritt zur Seite und wartet auf das Ende des Spiels. Der Fahrer muss so viele versteckte Spieler wie möglich „anklopfen“. Beim nächsten Mal wird der Fahrer zum zuletzt gefundenen und „erwischten“ Spieler. (Oder nach Entscheidung der Spieler zuerst.) Jedes Mal, wenn sich der Fahrer weit vom Pferd entfernt, können sich die versteckten Spieler an das Pferd heranschleichen und dort anklopfen. In diesem Fall gelten sie nicht als entdeckt.

Gänse
Auf dem Gelände sind in einem Abstand von 10-15 Metern zwei Linien gezeichnet - zwei "Häuser". In einem sind Gänse, im anderen - ihr Besitzer. Zwischen den "Häusern unter dem Berg" lebt ein "Wolf" - ein Fahrer. Der Besitzer und die Gänse führen untereinander einen Dialog, der jedem seit frühester Kindheit bekannt ist:
- Gänse, Gänse!
- Hahaha.
- Willst du essen?
- Ja Ja Ja.
- Also fliege!
- Wir können nicht. Grauer Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen.
Nach diesen Worten versuchen die "Gänse", zum "Besitzer" hinüberzulaufen, und der "Wolf" fängt sie. Der gefangene Spieler wird zum "Wolf".

BRENNER
Die Spieler stellen sich paarweise auf und halten sich an den Händen. Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Spielern einige Schritte entfernt vor der Kolonne. Er sagt:
"Brenne, brenne klar,
Nicht ausgehen.
Und eins und zwei und drei.
Lauf des letzten Paares!"
Auf das Wort „laufen“ sollte das letzte Paar schnell um die Säule herumlaufen und vorne stehen. Der Fahrer muss sich auch bemühen, einen der Plätze des ersten Paares einzunehmen. Derjenige, der nicht genug Platz hatte, wird der Anführer. Anstelle der Worte „letztes Paar“ kann der Fahrer sagen: „Viertes Paar“ oder „Zweites Paar“. In diesem Fall müssen alle Spieler sehr vorsichtig sein und sich merken, was sie in der Spalte hintereinander stehen.

BEIM BÄREN IM WALD
Auf dem Gelände werden zwei Linien in einem Abstand von 6-8 Metern voneinander gezogen. Hinter einer Linie steht der Fahrer - "Bär", hinter der anderen - das "Haus", in dem die Kinder leben. Kinder gehen aus dem „Haus“ in den „Wald“, um Pilze und Beeren zu pflücken. Sie nähern sich der Bärenhöhle mit den Worten:
„Beim Bären im Wald
Pilze, ich nehme Beeren.
Der Bär schläft nicht
Alle schauen uns an."
Auf der letzte Worte Der „Bär“ springt aus dem „Versteck“ und versucht, die Kinder zu überwältigen, die zu ihrem Haus davonlaufen. Ein mit einem „Bären“ markierter Spieler wird zum „Bären“.

FARBEN
Der Anführer wird gewählt - "Mönch" und der Anführer - "Verkäufer". Alle anderen Spieler denken im Geheimen an den „Mönch“ der Farbe von Farben. Farben dürfen nicht wiederholt werden.
Das Spiel beginnt damit, dass der Fahrer zum „Laden“ kommt und sagt: „Ich, ein Mönch, in blauer Hose, bin wegen Farbe zu dir gekommen.“ Verkäufer: "Wofür?" Mönch: (nennt irgendeine Farbe) „Für das Blau.“
Wenn es keine solche Farbe gibt, sagt der Verkäufer: „Gehen Sie den blauen Weg entlang, Sie werden blaue Stiefel finden, tragen Sie sie und bringen Sie sie zurück!“
„Monk“ beginnt das Spiel von vorne.
Wenn es eine solche Farbe gibt, versucht der Spieler, der diese Farbe erraten hat, dem "Mönch" zu entkommen, und er holt ihn ein. Wenn er aufgeholt hat, wird der Fahrer zur Farbe, wenn nicht, werden die Farben erneut erraten und das Spiel wiederholt sich.

Schmurki
Das Spiel findet auf einem kleinen begrenzten Gebiet statt, wo es keine gefährlichen Hindernisse gibt. Dem Fahrer werden die Augen verbunden oder er schließt nur die Augen. Er muss mit geschlossenen Augen einen der Spieler berühren. Die Spieler rennen vor dem Fahrer weg, gehen aber gleichzeitig nicht über die Baustelle hinaus und geben unbedingt eine Stimme - sie rufen den Fahrer beim Namen oder rufen: "Ich bin hier." Der gesalzene Spieler tauscht die Rollen mit dem Anführer.

Aljonuschka und Iwanuschka
Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Alyonushka und Ivanushka steigen aus, ihnen werden die Augen verbunden. Sie sind innerhalb des Kreises. Ivanushka muss Alyonushka fangen. Dazu kann er sie anrufen: "Alyonushka!". Alyonushka muss abgelenkt werden: "I'm here, Ivanushka!" Sobald Ivanushka Alyonushka gefangen hat, nehmen andere Jungs ihren Platz ein und das Spiel beginnt von vorne.

KOSAKEN-RÄUBER
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Einer zeigt die Kosaken, der andere - die Räuber. Die Kosaken haben ein eigenes Haus, in dem während des Spiels ein Wächter steht. Zu seinen Aufgaben gehört es, die gefangenen Räuber zu bewachen. Das Spiel beginnt damit, dass die Kosaken in ihrem Haus sind und den Räubern die Möglichkeit geben, sich zu verstecken (10-15 Minuten). Während sich die Räuber verstecken, müssen sie bei ihrer Bewegung Spuren hinterlassen: Pfeile, herkömmliche Zeichen oder Einträge, die den Ort der nächsten Markierung angeben, können die Spuren falsch sein, um die Kosaken zu verwirren. Nach 10-15 Minuten beginnen die Kosaken mit der Suche. Das Spiel endet, wenn alle Räuber gefangen sind, und derjenige, der von den Kosaken gesehen wurde, gilt als gefangen.
Das Spiel wird am besten auf einem großen Territorium gespielt, aber durch irgendwelche Zeichen begrenzt. Am Ende des Spiels tauschen die Kosaken und die Räuber die Rollen.

ANGELRUTE
Eine Angelrute ist ein Springseil. Eines seiner Enden liegt in der Hand des "Fischers" - des Fahrers. Alle Spieler stehen um den "Fischer" nicht weiter als die Länge des Seils. Der "Fischer" beginnt, die "Angelrute" zu drehen und versucht, damit die Beine der Spieler zu treffen. „Fische“ müssen sich vor der „Angelrute“ schützen, indem sie darüber springen. Damit sich die "Fische" nicht gegenseitig stören, sollte zwischen ihnen ein Abstand von etwa einem halben Meter liegen. "Fische" sollten ihre Plätze nicht verlassen. Wenn es dem "Fischer" gelungen ist, den "Fisch" zu fangen, d.h. Berühren Sie die "Angelrute", dann wird der Platz des "Fischers" durch den gefangenen "Fisch" eingenommen.
Zwei Bedingungen müssen beachtet werden: Das Seil kann in jede Richtung gedreht werden, aber Sie können es nicht höher als 10-20 Zentimeter vom Boden abheben.

KATZ 'UND MAUS
Für das Spiel werden zwei Personen ausgewählt: eine ist eine „Katze“, die andere eine „Maus“. In einigen Fällen kann die Anzahl der "Katzen" und "Mäuse" größer sein. Dies geschieht, um das Spiel aufzupeppen.
Alle anderen Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen - „Tore“. Die Aufgabe der „Katze“ besteht darin, die „Maus“ einzuholen (mit der Hand zu berühren). In diesem Fall können "Maus" und "Katze" innerhalb des Kreises und außerhalb laufen. Die im Kreis stehenden Spieler sympathisieren mit der „Maus“ und helfen ihr, wo sie können. Zum Beispiel: Nachdem sie die „Maus“ durch das „Tor“ in den Kreis geführt haben, können sie es für die „Katze“ schließen. Oder wenn die „Maus“ aus dem „Haus“ rennt, kann die „Katze“ dort eingesperrt werden, d.h. niedriger, schließen Sie das Tor.
Dieses Spiel ist nicht einfach, besonders für die "Katze". Lassen Sie die „Katze“ sowohl die Fähigkeit zu rennen als auch ihre List und Geschicklichkeit zeigen.
Wenn die „Katze“ die „Maus“ fängt, wird unter den Spielern ein neues Paar ausgewählt.

VERSTUMMEN
Der Fahrer und die Spieler befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten von zwei Linien, die in einem Abstand von 5-6 Metern voneinander gezogen werden. Die Aufgabe der Spieler ist es, den Fahrer so schnell wie möglich zu erreichen und ihn zu berühren. Derjenige, der dies getan hat, wird der Anführer. Aber es ist nicht einfach, zum Fahrer zu gelangen. Die Spieler bewegen sich nur unter den Worten des Fahrers: „Du fährst leiser, du fährst weiter. Halt!" Beim Wort „Stopp“ erstarren alle Spieler. Der Fahrer, der zuvor mit dem Rücken zu den Spielern gestanden hatte, dreht sich um und schaut. Wenn sich in diesem Moment einer der Spieler bewegt und der Fahrer dies bemerkt, muss dieser Spieler zurück über die Linie gehen. Der Fahrer kann die gefrorenen Jungs zum Lachen bringen. Wer lacht, kommt auch zurück in die Hölle. Das Spiel geht weiter. Wer kann den Platz des Fahrers einnehmen?

ALI BABA UND DIE BRECHENDEN KETTEN
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und halten sich mit dem Gesicht zur gegnerischen Mannschaft an den Händen in einem Abstand von 5-7 Metern. Eines der Teams beginnt das Spiel mit den Worten: „Ali Baba!“. Das zweite Team antwortet im Chor: „Worüber, Diener?“. Die erste Mannschaft sagt noch einmal: „Am fünften, zehnten ist Sascha für uns da!“ In diesem Fall wird der Name eines der Spieler der gegnerischen Mannschaft genannt. Der benannte Spieler verlässt sein Team und läuft zum gegnerischen Team, um die Kette zu unterbrechen, d.h. wird die Hände der Spieler lösen. Gelingt ihm das, nimmt er den Spieler, der seine Hände ausgehakt hat, zu seinem Team. Wird die Kette nicht unterbrochen, bleibt er im gegnerischen Team. Die Teams beginnen das Spiel der Reihe nach. Das Team mit den meisten Spielern nach einer bestimmten Zeit gewinnt.

12 STÖCKE
Dieses Spiel erfordert ein Brett und 12 Stöcke. Das Brett wird auf einen flachen Stein oder einen kleinen Baumstamm gelegt, damit es wie eine Schaukel aussieht. Alle Spieler versammeln sich in der Nähe dieser "Schaukeln". 12 Stöcke werden auf das untere Ende gelegt und einer der Spieler trifft auf das obere Ende, sodass alle Stöcke zerstreut werden. Der Fahrer sammelt Stöcke und die Spieler laufen zu diesem Zeitpunkt weg und verstecken sich. Wenn die Stöcke eingesammelt und auf ein Brett gelegt werden, macht sich der Fahrer auf die Suche nach den Versteckten. Der gefundene Spieler ist aus dem Spiel. Jeder der versteckten Spieler kann sich unbemerkt vom Fahrer an die „Schaukel“ heranschleichen und die Stöcke wieder verstreuen. Gleichzeitig muss er beim Schlagen auf das Brett den Namen des Fahrers rufen. Der Fahrer sammelt die Stöcke wieder ein und alle Spieler verstecken sich wieder. Das Spiel endet, wenn alle versteckten Spieler gefunden wurden und der Fahrer seine Zauberstäbe retten konnte. Der zuletzt gefundene Spieler wird Anführer.

ELEFANT
Dieses Spiel wird von zwei Jungenteams von 6-8 Personen gespielt. Eines der Teams sollte sich in einer Spalte aufstellen. Jeder Spieler bückt sich, drückt seinen Kopf an den Gürtel des Vordermanns und hält ihn gleichzeitig mit den Händen fest. Dieses Team ist der "Elefant". Das zweite Team muss den Elefanten „besteigen“. Es ist so gemacht. Der erste Spieler steht von der Seite des „Elefantenschwanzes“ auf, rennt nach oben und macht den größtmöglichen Sprung auf den Rücken des Elefanten, indem er den Rücken des letzten Spielers – des „Elefanten“ – abstößt. Er muss „landen“, um nicht vom „Rücken“ zu fallen und nicht einmal mit den Füßen den Boden berühren. Dann werden Sprünge von allen anderen Spielern aus dem Team "Fahrer" gemacht. Wenn einer von ihnen nicht widerstehen konnte und vom "Elefanten" fiel, endet das Spiel und die Teams tauschen die Plätze. Wenn alle erfolgreich gesprungen sind und niemand gestürzt ist, muss der „Elefant“ mit Reitern 8-10 Meter passieren. Wenn dieser „Elefant“ erfolgreich war, dann endet auch das Spiel und die Mannschaften tauschen die Plätze.
Das Spiel erfordert nicht nur Geschicklichkeit, sondern auch Mut, denn das Springen tut den Spielern beider Mannschaften manchmal weh.

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Was tun mit Kindern im Sommerurlaub im Kinderlager? Natürlich neue lustige Spiele. In dieser Sammlung finden Sie verschiedene Spiele im Camp für Kinder. Fröhlich mobil und ruhig Interessante Spiele für Kinder im Sommerlager. Wähle deine Favoriten, spiele, erfinde neue Regeln oder probiere neue tolle Spiele aus.
Wir hoffen, dass diese Auswahl Beratern und Erziehern bei der Organisation der Kinderfreizeiten helfen wird.

Spiele im Freien für das Sommerlager

Die meisten Outdoor-Spiele in der Natur sind Staffelläufe, aber in unserer Auswahl stellen wir sie Ihnen vor verschiedene Spiele zum eine große Anzahl Teilnehmer. Wie bereits aus der Beschreibung hervorgeht, spielt man diese Spiele am besten auf einer großen Fläche: einer Wiese, einem Strand, einem Spielplatz mit einer speziellen Beschichtung.

Outdoor-Staffelspiele im Camp

Laufen in Säcken

Die Kinder werden in Teams eingeteilt, jedes Team erhält eine eigene „Tasche“ (es kann eine genähte Tasche oder eine Plastiktüte aus Zucker, Mehl usw. sein).

Das Team, das die Staffel schneller beendet, gewinnt.

Jeder Teilnehmer muss die geforderte Distanz im Bag laufen (Springen, Rutschen oder Klettern auf dem Plastun).

Fliegen auf einem Besenstiel

Auch hier wieder ein Staffelspiel, bei dem eine vorgegebene Strecke pünktlich passiert wird. Es unterscheidet sich vom Laufen in Säcken dadurch, dass jedes Team einen Besen bekommt. Auf einem Besen „fliegen“ 3 Teilnehmer.

Känguru

Teamspiel für Geschwindigkeit. Jeder Teilnehmer muss eine vorgegebene Distanz springen und dabei einen aufgeblasenen Ballon zwischen den Beinen halten.
Die Analogie dieses Spiels macht Spaß Koffer. Bei dieser Variante wird ein Koffer an das Bein des Teilnehmers gebunden.

Brennholz

Jedes Team von Spielern wird vor dem Start mit einem Seil wie Brennholz gefesselt. In dieser Position laufen die Spieler zu einem vorgegebenen Ort. Das Team, das zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Ähnlich, aber mehr einfaches Spiel - siamesische Zwillinge. Bei diesem Spiel werden die Teilnehmer paarweise Rücken an Rücken gebunden.

rutschiger Gegenstand

Die Spielteilnehmer müssen möglichst schnell eine vorgegebene Distanz mit dem Ball zurücklegen. Die Spieler laufen paarweise, jeder hat 1 Stock in der Hand, mit dem der Spieler den Ball (Ballon) hält. Wichtig ist, den Ball ins Ziel zu bringen und nicht fallen zu lassen. Wenn der Ball fällt, kehren die Spieler zur Startlinie zurück.

Linie oder finden Sie Ihre Farbe heraus

Für dieses lustige Spiel müssen Sie ein Blatt vorbereiten Punkte durch die Anzahl der Spieler. Die Blätter werden gleichmäßig geteilt und ein Teil bleibt weiß, und der zweite wird eingemalt dunkle Farbe(schwarz oder blau). Alle Teilnehmer des Spiels bilden einen Kreis. Der Fahrer geht um die Spieler im Kreis herum und befestigt jeweils ein Stück Papier auf der Rückseite.
Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, sich in zwei Reihen aufzustellen: weiß oder schwarz. Aber das ist nicht so einfach, weil der Spieler nicht weiß, welches Stück Papier er auf seinem Rücken befestigt hat, und man kann es nicht sagen. Alle Spieler laufen um den Platz herum und schauen den anderen hinter den Rücken, um herauszufinden, welches Stück Papier am eigenen Rücken befestigt ist. Dazu müssen Sie die Anzahl der Teilnehmer mit schwarzen und weißen Blättern zählen - die weniger sind, was bedeutet, dass der Spieler zu diesen gehört.

Staffelrennen

Alle Arten von Geschwindigkeitsspielen, auf eine gewisse Weise kompliziert: Laufen mit einem Glas Wasser, mit einem Ei im Löffel, mit einem Buch auf dem Kopf, mit einem Eimer zwischen den Beinen usw.

Varianten von Salok- oder Nachholspielen für das Lager

Spiel Zauberer

Die Spieler wählen den Fahrer - den Zauberer (dieser Spieler setzt eine gruselige Maske auf). Der Fahrer muss die flüchtenden Spieler einfangen (salzen). Der gefangene Spieler hält an der Stelle an, wo der Zauberer ihn gefangen hat. Ein anderer Spieler kann den vom Zauberer gefangenen Spieler befreien, wenn er es schafft, zwischen die Beine des gefangenen zu kriechen.

Zombie-Spiel

Der Anführer wird durch Zählen oder Auslosung bestimmt – er wird der erste Zombie sein. Zombies rennen "lebenden" Spielern hinterher und schlagen sie nieder. Diejenigen, die vom Zombie berührt werden, werden ebenfalls zu Zombies und jagen die überlebenden Spieler weiter. Der Gewinner ist derjenige, der die letzte "lebende" Person bleibt.

Das Spiel kann erschwert werden, indem man "lebenden" Spielern Wasserpistolen gibt, um Zombies zu stoppen. Sie können Zombie-Spieler mit Bandagen oder Farbe markieren (der erste Zombie spielt mit eingeschmierten Händen (Gouache oder Schlamm).

Spiel Kosakenräuber

Die Standardversion des Spiels mit zwei Teams: Kosaken und Räuber.

Katz 'und Maus

Eine Variante des Aufholspiels mit einer großen Anzahl von Spielern und 1 Fahrer. Die Katze muss die Maus fangen und kann sich verstecken, indem sie vor einem beliebigen Spielerpaar steht - in diesem Fall wird der Spieler, der sich als dritter herausstellt, zur „Maus“.

Eins, zwei, drei, fang!

Die Spieler wählen einen Fahrer. Die Aufgabe des Fahrers ist es, die Spieler einzufangen. Es gibt zwei Linien auf dem Boden. Wada kann Spieler nur fangen, wenn sie den Raum zwischen zwei Linien überqueren. Spieler können auf Kommando rennen: Eins, zwei, drei, fangen!

Eine schwierigere Version dieses Spiels

Spiel über den Füßen vom Boden

Für dieses Spiel brauchen Sie eine Plattform mit vielen Projektilen, auf die Sie springen oder klettern, sich festhalten können. Per Los bestimmen die Spieler den Fahrer. Der Zweck des Wada ist es, flüchtende Spieler zu fangen, während sie am Boden sind. Wenn der Spieler auf die Bank geklettert ist, sich an die Latte gehängt hat, die Leiter hochgeklettert ist, dann ist es nicht mehr möglich, ihn festzunageln. Sie können nicht lange in einer Position mit erhobenen Beinen bleiben.

Spiel Ali Baba oder Forged Chains

Spiel mit 2 Mannschaften. Die Aufgabe des ausgewählten Spielers besteht darin, die Kette (geschlossene Hände) des gegnerischen Teams mit einem Lauf zu durchbrechen.

Tee, Tee, Hilfe!

Ein Reim unter den Spielern wählt einen Fahrer. Seine Aufgabe ist es, alle Spieler niederzuschlagen.

Wada zählt bis drei und der Rest der Spieler zerstreut sich. Der gefangene Spieler bleibt stehen, breitet die Arme seitlich aus und ruft laut:

Tee-Tee, hilf mir!

Jeder andere Spieler kann ihn befreien, indem er auf ihn zuläuft und ihn berührt.

Lustige und coole Outdoor-Spiele für das Sommerlager

Ein lustiges Spiel, bei dem man Schuhe anzieht und schnell läuft.

Ein lustiges Kreisspiel mit Springen. Es macht Spaß, dieses Spiel mit vielen Kindern zu spielen.

Das Spiel ist im Grunde wie ein Catch-up, aber mit schützendem Schnickschnack in Form von Farbe auf der Kleidung. Lesen Sie mehr über die Regeln im entsprechenden Artikel.

Ein wunderbares altes Spiel mit dem Wirt – dem Mönch und den Farben – Spielern, die versuchen, dem Mönch zu entkommen.

Ballspiele

Die meisten Ballspiele sind für eine große Gesellschaft geeignet und daher für Kinder in einem Sommerlager geeignet. Die bekanntesten Spiele sind: , ,

Dodgeball-Spiel

In diesem Spiel versuchen zwei Spieler – Dodgeballs – andere Spieler auszuschalten, indem sie sie mit dem Ball treffen. Der klügste Spieler, der noch auf dem Platz ist, gewinnt.

Heiße Kartoffel

Ein weiteres beliebtes Ballspiel. Die Kinder stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu. Wer den Ball nicht trifft, sitzt im Zentrum.

Hund

Die Kinder stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu. Ein Spieler – ein Hund – befindet sich in der Mitte des Kreises und versucht, den Ball zu fangen.

Pionierball

Volleyball-Variation für Kinder. Kinder spielen als Team. Der Ball wird über ein gespanntes Netz geworfen, aber anders als beim Volleyball wird der Ball mit zwei Händen gefangen und nicht abgeschlagen.

Ich kenne fünf Namen...

Mehr ruhiges Spiel mit einem Ball. Es wird hauptsächlich von Mädchen gespielt. Es ist notwendig, den Ball mit der Handfläche auf den Boden zu schlagen, während Objekte des gewählten Themas benannt werden. Wer verliert, verrät den Ball an den nächsten Spieler.

Tolles Spiel für Teenager. Es kann von vielen Kindern und sogar Erwachsenen zusammen mit Kindern gespielt werden. Kinder können selbst Karten für das Spiel ziehen.

Spiel Twister

Zeichnen Sie auf der Website mit Kreide eine bestimmte Menge in einen Kreis verschiedene Farben- Nachahmung des Twister-Spielfeldes. Der Fahrer dreht die Drehscheibe und ruft die Farben – die Spieler müssen ihren Fuß oder ihre Hand auf die Farbe stellen, die der Fahrer genannt wird. Wer nicht konnte oder fiel - wird vada.

Wir hoffen, dass Sie das gewünschte Spiel finden und viel Spaß haben!

Zweifellos ist die Organisation der Sommerferien für jüngere Kinder von großer Bedeutung. Schulalter. Jeder Erwachsene versteht, dass die kalte Jahreszeit, ständiger psychischer Stress und das Leben eines Kindes in den Wänden von Haus und Schule für 9 Monate die psychischen, physischen und emotionalen Kräfte von Grundschulkindern stark erschöpfen. Deshalb sind die Sommerferien in erster Linie eine Zeit der Erholung. Allerdings im Sommer eine andere, zusätzliche Bildungsprogramm die neben geistiger Erholung und gesundheitlicher Verbesserung der Kinder die Entwicklung ihrer Selbstbestimmung sicherstellen, zu ihrer kreativen Selbstverwirklichung beitragen und ihnen auch soziale Anpassung ermöglichen würden. Aus diesem Grund werden an solche gesundheitsfördernden und erzieherischen Sommerkindereinrichtungen die strengsten Anforderungen gestellt. Kindersommerlager sollten eine Reihe wichtiger und bedeutender Aufgaben lösen. Ihre Aktivitäten zielen in erster Linie auf die Umsetzung der positiven Sozialisation von Kindern sowie ihrer körperlichen, intellektuellen, emotionalen, spirituellen und moralischen Entwicklung ab.

Eine besondere Existenzform all dieser Aspekte des menschlichen Lebens ist ein Spiel. Das Spiel ist der wichtigste Erkenntnis- und Lernprozess für die Entwicklung des Kindes. Daher erfüllen Spiele für Kinder im Sommercamp perfekt die oben aufgeführten Aufgaben, die zusätzlichen Bildungseinrichtungen des Typs Sommercamp zugewiesen wurden.

Das Alter des Kindes - 6-10 Jahre - ist die Zeit, in der es bereits mehr oder weniger unabhängig ist. In diesem Alter interessieren sich Kinder für die Welt um sie herum und interagieren aktiv mit Gleichaltrigen und Erwachsenen. Sie wissen bereits, wie man kritisch denkt, argumentiert und seine Gedanken aufbaut. Sie haben bereits grundlegende Lebenswerte und Fähigkeiten. In diesem Alter sind Kinder ziemlich mobil, neugierig, offen für Kommunikation und lernen neue Informationen. Sie stimmen gerne allen Experimenten zu, allem Neuen und Ungewöhnlichen. Daher sind Spiele im Freien für Kinder im Alter von 6 bis 10 Jahren akzeptabel, die kollektive Interaktion lehren und Reaktion, Kraft, Ausdauer, Vorstellungskraft, Gedächtnis und Geschicklichkeit entwickeln. Sommercamp-Spiele für Kinder Kreative Aktivitäten wo sie ihre Lebensvision zum Ausdruck bringen, offenbaren sie ihre Gedanken, Träume, Sehnsüchte und Gefühle. Dies ist eine unabhängige Aktivität von Kindern, bei der sie durch ein gemeinsames Ziel und gemeinsame Anstrengungen vereint sind. Daher treten Einzel- und Computerspielzeug in dieser Zeit in den Hintergrund und machen das gesamte Betätigungsfeld für Aktiv- und Rollenspiele frei.

Szenarien einiger Spiele:

Spiele für Kinder im Sommerlager zur Entwicklung von Geschicklichkeit und Reaktion:

"Angelrute".Eine Gruppe von Kindern sollte im Kreis stehen. In der Mitte des Kreises steht der Anführer, der das Ende des Seils festhält und es dreht, und darauf befindet sich ein gebundener Ball. Er muss es so drehen, dass der Ball den Rest der Spieler in die Beine trifft. Derselbe muss aufspringen und darf den Ball nicht auf die Füße treffen. Wer vom Ball getroffen wird, verliert und ist aus dem Spiel. Und der Gewinner ist der Letzte, der übrig bleibt.

"Krähe und Spatzen". Ein Kreis wird auf das Pflaster gezeichnet oder in den Boden geritzt. Der Fahrer betritt die Mitte des Kreises - er ist eine „Krähe“. Alle anderen Kinder kommen hinter den Kreis - sie sind "Spatzen". "Spatzen" springen in den Kreis und die "Krähe" fängt sie. Aus dem gefangenen „Spatz“ wird eine „Krähe“.

"Halt den Ball."Die Kinder stehen paarweise in einem Kreis, dessen Durchmesser etwa 1 Meter beträgt. Sie nehmen einen Luftballon. Und sie halten es ohne die Hilfe von Händen über sich. Sie sollten darauf blasen, die Linie des gezeichneten Kreises nicht berühren und versuchen, nicht darüber hinauszugehen. Das Kinderpaar, das den Ball am längsten hält, gewinnt.

"Klatsch".Alle Kinder haben Seriennummern. Sie stehen im Kreis und klatschen dann abwechselnd 2 Mal auf die Hände und 2 Mal auf die Knie. Wenn jemand auf seine Hände schlägt, ruft er seine Nummer, und wenn er auf seine Knie schlägt, sagt er irgendeine andere Nummer. Der Spieler, dessen Nummer aufgerufen wurde, klatscht. Wenn er nicht reagiert und keine Zeit hatte, das Spiel fortzusetzen oder die bereits genannte Nummer anzurufen, verliert er. Somit gelten die letzten beiden Personen als Gewinner.

Outdoor-Spiele für Kinder im Sommercamp zur Ausdauer- und Reaktionsentwicklung:

"Bulldoggen".Es ist einfach, aber ziemlich mobil und lustiges Spiel. 2 Bulldoggen werden ausgewählt. Sie stehen Wache und fangen alle anderen Spieler, die von einer Seite des bedingten Feldes zur anderen Seite laufen müssen. Wenn ein Kind, das versucht hat, rüberzulaufen, von einer "Bulldogge" erwischt wird, wird es selbst zu einem. Das Spiel geht weiter, bis die Bulldogs alle Spieler gefangen haben. Der letzte gewinnt.

"Obdachloser Hase" Es ist notwendig, einen "obdachlosen Hasen" und einen Jäger zu wählen. Alle anderen Kinder sind Hasen, die jeweils in ihrem eigenen Haus sind. Ein Haus ist ein Kreis, der auf den Boden oder auf Asphalt gezeichnet wird. Ein Hase rennt, und der Jäger versucht, ihn einzuholen. Ein "heimatloser Hase" kann sich vor einem Jäger in einem Haus verstecken, das ihm gefällt. Aber der Hase, in dessen Haus der „Obdachlose“ gerannt ist, wird selbst einer, und schon rennt er vor dem Jäger davon. Als der Jäger schließlich den „heimatlosen Hasen“ erwischt, tauschen sie die Rollen und das Spiel geht weiter.

"Sardinen".Es ist ein umgekehrtes Versteckspiel. Zuerst versteckt sich eine Person und alle anderen suchen nach ihm. Wer dann den ersten findet, versteckt sich bei ihm. Und so verstecken sich alle an einem Ort, und der Letzte gilt als Verlierer und versteckt sich dann zuerst.

"Leerer Ort".Alle Kinder bilden einen Kreis, und eines bleibt hinter ihm. Er ist ein Fahrer, der herumläuft und jede Person berührt, was eine Herausforderung für die Konkurrenz bedeutet. Beide müssen in entgegengesetzte Richtungen laufen, und wenn sie sich treffen, Hallo sagen und ein Rennen fahren, um den freien Platz einzunehmen.

Spiele für Kinder im Sommerlager zur Entwicklung von Denken und Aufmerksamkeit:

"Ja-Nein-ka"Eines der Kinder ist der Anführer. Er stellt ein paar einfache Fragen, die der Rest der Teilnehmer beantworten muss, ohne die Worte „Ja“ und „Nein“ zu verwenden.

"Disput".Sie müssen sich in 2 Gruppen aufteilen. Gruppe 1 behauptet und beweist etwas. Und die 2. Gruppe stellt sich ihnen entgegen und beweist das Gegenteil.

Spiele für Kinder im Sommercamp zur Entwicklung des Gedächtnisses:

"Ich kenne fünf Namen." Die Kinder schlagen abwechselnd den Ball auf den Boden und sagen gleichzeitig: „Ich kenne fünf, Namen, Jungs“ – und listen auf, welche Namen sie kennen, mit den Worten: eins, zwei usw. bis 5. Kann auf 10 erhöht werden. Und so wiederum. Dann die Namen von Mädchen, Städten, Tieren, Pflanzen und was auch immer. Derjenige, der eine lange Pause macht und sich nicht erinnern kann, verliert.

Spiele im Freien für das Sommerlager.

"Schlauer Fuchs"

Sie können mit jeder Gruppe von Kindern spielen, aber die optimale Anzahl beträgt 6-10 Personen. Zu Beginn des Spiels stehen die Kinder mit den Händen hinter dem Rücken im Kreis, ein Erwachsener oder ein Anführer aus dem Kreis der Kinder folgt dem Kreis und berührt unmerklich die Hand eines der Kinder. Der vom Fahrer berührte wird sofort "gerissener Fuchs ».

Danach wählt der Fahrer einen der Jungs aus und lädt ihn ein, in die Gesichter seiner Freunde zu schauen und zu erraten, wer der „listige Fuchs“ ist. Wenn dieser Spieler nicht sofort erraten hat, fragen alle Kinder gemeinsam:

Schlauer Fuchs, wo bist du?!»

und schauen sich gegenseitig in die Gesichter und versuchen zu erraten und den Betrug zu finden.

Wird der Fuchs erraten, beginnt das Spiel von vorne. Wenn der Fuchs noch entkommen konnte, dann nach drei Fragen gestellt Sie antwortet:

Ich bin hier!!!

und läuft, um die Jungs zu fangen. Alle sind verstreut. Nach 3 gefangenen und angepissten Kindern endet das Spiel und alles beginnt von vorne.

Fröhlicher kleiner Zug

Der Trupp bildet einen Kreis. Der Berater schlägt vor, dass der Junge und das Mädchen ins Zentrum gehen - sie werden die Fahrer sein (lustige Züge), und alle Jungs in der Umgebung werden Anhänger sein. Der Berater bittet die Leiter, ihre Namen zu nennen. Auf Kommando laufen die Lokomotiven auf jeden Anhänger zu und sagen: „Hallo, ich bin eine fröhliche Lokomotive, und wer bist du?“ Der „Anhänger“ ruft seinen Namen, zum Beispiel Denis, woraufhin der Fahrer mit den Händen fünfmal nach rechts und links winkt und bei jeder Bewegung den Namen des Anhängers sagt: „Denis, Denis, Denis!“ Dann sagt der Motor: "Komm mit!" Welcher Anhänger sollte heben und senken rechte Hand, und sagte gleichzeitig: "Tu-tu, tu-tu." Danach nimmt der Zug den Anhänger an die Hand, der nun zum Fahrer wird, und sie gehen weiter, um die Jungs kennenzulernen. Am Ende des Spiels verkündet der Anführer den Gewinner des fröhlichen kleinen Zugs, der die meisten Waggons gesammelt hat.

"Mazay"

Spieler (ab 3 Personen) betreten das Wasser. Um bequem spielen zu können, benötigen Sie eine ziemlich große Fläche mit einer Tiefe von etwa der Brust oder etwas tiefer. Die Teilnahme eines Erwachsenen ist sehr erwünscht und seine Aufsicht über Kinder im Wasser ist obligatorisch!

Zuerst wählt man wie bei jedem anderen Tag ausführend . Wie rein konventionell Salkakh, er muss aufholen und die Spieler niederschlagen. Aber gleichzeitig gilt eine wesentliche Regel: Wenn ein Spieler taucht und unter Wasser ist, muss der Fahrer auch tauchen und ihn unter Wasser fangen. Der vom Fahrer gejagte Spieler kann vor ihm weglaufen, wegschwimmen und tauchen. Außerdem kann es in den Fahrer spritzen. Aber natürlich ist es für die Dauer des Spiels allen verboten, aus dem Wasser ans Ufer zu laufen.

Darüber hinaus gelten die üblichen Vorsichtsmaßnahmen für das Spielen im Wasser: Spieler dürfen nicht gestoßen, ertränkt oder unter Wasser gehalten werden.

Der vom Fahrer gesalzene Spieler wird zum Fahrer. Aber er kann den ehemaligen Fahrer nicht sofort grüßen.

Santiki - Fantiki - Limpopo

Der Berater wählt den Fahrer aus und bittet ihn, zum Zentrum zu gehen und seinen Namen laut zu sagen (z. B. der Name des Fahrers ist Petya). Dann bittet der Berater Petya, die Augen zu schließen, und wählt, damit er nichts sieht, schweigend den zweiten Fahrer. Petja öffnet die Augen. Die Jungs fangen an, denselben Satz auszusprechen: „Santiki - Fantiki - Limpopo“, während alle ein wenig in die Hocke gehen und Bewegungen mit den Händen machen, als würden sie Taschenlampen einschrauben. Der zweite Fahrer, von dem Petya nichts weiß, aber die Jungs wissen, beginnt, sich neue Bewegungen auszudenken - Kniebeugen wie im Sportunterricht oder Springen wie ein Ball. Alle anderen Jungs wiederholen die Aktionen für den zweiten Fahrer. Petyas Aufgabe ist es, festzustellen, von wem der Trupp die Bewegungen wiederholt, und zu zeigen, wer im Kreis der Rädelsführer war. Wenn er erfolgreich ist, geht der zweite Anführer in die Mitte, ruft seinen Namen, schließt die Augen und der Anführer wählt einen neuen Spieler, der die Bewegungen bestimmt.

Der Tiger kommt

Der Anführer kündigt den Fahrer als Tiger an und fordert ihn auf, sich in einem Nerz zu verstecken (den Kreis verlassen). Als der Tiger geht, sagt der Führer zum Trupp: "Wir sind auf der Lichtung spazieren gegangen." Nach diesen Worten zeigen alle Jungs, wie sie auf der Lichtung herumlaufen - Purzelbäume, Blumen pflücken, Schmetterlinge fangen. Wenn der Spaß in vollem Gange ist, ruft der Berater: "Der Tiger kommt!" Alle Jungs sollten einfrieren und sich nicht bewegen. Der Tiger erscheint. Er geht auf die Spieler zu und versucht sie mit seinem Knurren aufzumuntern, sie zum Bewegen zu bewegen. Der Tiger darf die Jungs nicht anfassen. Die Jungs, die anfangen zu lachen, sich zu bewegen, sind aus dem Spiel. Und wer nicht die geringste Bewegung macht, wird zum Sieger erklärt. Dann wird ein neuer Tiger ausgewählt.

Erde, Wasser, Feuer, Luft

Sehr lustiges kollektives Ballspiel, entwickelt Achtsamkeit bei Kindern.

Spielbeschreibung

Alle Spieler stehen im Kreis, der Anführer steht in der Mitte. Der Fahrer wirft den Ball zu einem beliebigen Spieler, während er eines von vier Wörtern sagt: Erde, Wasser, Feuer oder Luft.

Beim Wort "Erde" sollte derjenige, dem der Ball zugeworfen wurde, ein Tier nennen, "Wasser" - irgendein Fisch, "Luft" - ein Vogel, und beim Wort "Feuer" - alle winkten mit den Händen. Der Spieler, der einen Fehler macht, ist raus.

Spielregeln

  1. Alle Spieler stehen im Kreis, der Anführer steht in der Mitte.
  2. Der Fahrer wirft den Ball zu einem beliebigen Spieler, während er eines von vier Wörtern sagt: Erde, Wasser, Feuer oder Luft.
  3. Beim Wort Erde sollte derjenige, dem der Ball zugeworfen wurde, ein Tier nennen, Wasser - irgendein Fisch, Luft - ein Vogel, und beim Wort Feuer winkten alle mit den Händen.
  4. Der Spieler, der einen Fehler macht, ist raus.

Zwerge und Riesen

Der Moderator erklärt den Spielern die Spielregeln.

Wenn er das Wort "Zwerge" sagt, sollten sich alle hinsetzen, denn Zwerge sind klein. Er muss dieses Wort mit dünner Stimme aussprechen.

Wenn er das Wort „Riesen“ mit rauer Stimme sagt, sollten alle aufstehen und die Hände heben.

Der Gastgeber kündigt an: „Leute, denkt daran, die richtigen Befehle sind ‚Zwerge‘ und ‚Riesen‘. Auf andere Befehle solltet ihr nicht reagieren.“ Und er sagt die obigen Befehle und auch "Steh auf", "Setz dich", "Hebe deine Hände hoch", alles durcheinander. Wer den falschen Befehlen folgt, ist raus. Wer die wenigsten Fehler macht, gewinnt.

"Shtander-Halt"

Mit Hilfe eines Zählers wählt man ausführend , die anderen Spieler bilden einen Kreis. Es ist ratsam, den Mittelpunkt des Kreises mit Kreide zu markieren. Der Fahrer nimmt den Ball und stellt sich in die Mitte des Kreises. Der Abstand von der Mitte des Kreises zum Rest der Spieler sollte ein oder zwei Schritte betragen.

Der Fahrer wirft den Ball hoch und ruft den Namenjeder Spieler aus dem Kreis. Der benannte Spieler muss versuchen, den Ball zu fangen. Gelingt es ihm, wird der Spieler zum neuen Fahrer und der bisherige Fahrer nimmt seinen Platz im Kreis ein.

Wenn der Spieler keine Zeit hatte, den Ball zu fangen und er fiel und den Boden berührte, alle Spielerstreuen in verschiedene Richtungen, bis der Spieler den Ball aufnimmt und "Shtander!" oder einfach "Stopp!". Danach alle Spieler einfrieren, und der Spieler, der in die Mitte des Kreises zurückkehrt, muss einen beliebigen Spieler mit dem Ball treffen. Gelingt ihm das, wird der berührte Spieler zum neuen Fahrer, hat er niemanden getroffen, führt er wieder.