Fișier cheat pentru Broken Sword: The Sleeping Dragon. Broken Sword: Ghidul dragonului adormit și tutorial

Congo

Desfaceți cureaua. Luați o sticlă de bere. Desfaceți catarama care ține sertarul. Mutați cutia la capătul avionului - acum putem merge în cabina avionului. Examinează-l pe Harry (pilotul) și ia deschizătorul de sticle de la el. Combinați sticla cu deschizătorul și dați berea pilotului. Când se trezește, vorbește cu el. Acum luați stingătorul și îndreptați indicatorul (stea strălucitoare) spre fereastră și spargeți geamul cu stingătorul. Încearcă să ieși - nimic. Cere-i lui Harry să meargă în spatele avionului. Ieși afară... Vorbește cu Harry și pleacă, sărind peste chei, la dreapta până ajungi la peșteră...

Paris

Luați creionul pe suport și ieșiți pe balcon. Trageți placa de piatră, astfel încât să puteți sări pe țeavă de sus. Când ajungi la următorul balcon, urcă-te peste balustradă și mergi spre următorul. Ușa este închisă... Folosiți cardul de presă pentru a deschide ușa. Du-te în camera următoare. Examinați locul crimei: luați cartușul, examinați cadavrul și computerul. Treci prin arcada din perete... Ucigașul programatorului! Pentru a nu muri, apăsați puternic butonul de acțiune atunci când este necesar. Când totul s-a terminat - întoarce-te în apartamentul hackerului. Luați o imprimare a facturilor din coșul de gunoi. Ascultă mesajele de pe robotul telefonic. Examinează covorul și ridică podeaua - există un seif, dar nu avem un cod... Ieși afară și coboară pe scara de incendiu. Ia ziarul. Urcă peste perete cu graffiti pe el. Lângă bancă, ia peruca neagră și urcă din nou înapoi. Ieși afară și vorbește cu femeia care veghează la parcare. Arată cartușul... Apoi vorbește cu skateboarderul și curățenia. Du-te în parc și vorbește cu Beatrice. Acum examinează peruca din inventarul tău și vorbește cu skateboarderul și curățenia. Acum vorbiți din nou cu skateboarderul - el ne va spune marca mașinii. Vorbește cu paznicul parcării despre jaguar. O să vină poliția. Vorbește cu inspectorul.

Congo. Peștera Cholmondeley

Intrăm adânc în peșteră. George vede un bătrân pe moarte. Cercetează-i corpul. Acum du-te la masa omului de știință și ia cartea poștală și lupa. Examinați ușa ciudată cu simbolul omega în centru. Acum du-te la uşă fără mâner. Vedeți că este o cutie în apropiere - mutați-o pe butonul care deschide ușa. În camera alăturată vom vedea o mașină ciudată. Apăsați butonul - mașina are nevoie de combustibil. În apropiere se află o pârghie care este conectată la buteliile de gaz. Trage de pârghie... Ridică pârghia care s-a rupt din cauza exploziei. La intrarea în această cameră există o gaură pentru pârghie - introduceți pârghia noastră acolo și trageți-o. Îți amintești cutia din camera anterioară? Mutați-l în acesta. Uite, există o gaură în cameră cu o mașină ciudată, mută cutia în acest loc, dar mai întâi ia pârghia. Urcăm înăuntru. Ne-am trezit într-un coridor întunecat, în care, în plus, se află un cuib. Doborâți-l cu pârghia și ridicați-l. Faceți-vă drum de-a lungul coridorului de-a lungul a tot felul de cornisaje până când ieșiți afară. Harry! Examinați statuia de piatră. Pune un cuib în gaura statuii și dă-i foc cu o lupă... Când George se împiedică și alunecă pe pantă, fugi repede la mașina lui Harry...

Glastonbury

Vorbește cu omul mare. Îți va spune despre fiica lui. Mergeți la magazinul Space Fairy. Inspectați articolul și discutați cu vânzătorul. După conversație, ieși din magazin și mergi pe stradă până când întâlnești un bărbat care stă pe o bancă - vorbește cu el. Vizavi de el este un loc numit „Chioșcul lui Zazi” – du-te acolo și vorbește cu ghicitorul. Avem nevoie de argint pentru ghicitoare. Mergem la magazin și vorbim cu vânzătorul despre cartea lui de poezie, el vă va oferi un exemplar din cartea lui. Combină cartea cu pârghia - George va alege monedele de argint. Vorbim cu Aymon O'Mara despre vânzător... Urmărim conversația a două personaje. În timp ce ei rezolvă problema, urcăm sus și vorbim cu Melissa. După ce am vorbit cu Melissa, vorbim cu vânzătorul despre Bruno. Avem chiloții lui Bruno. Mergem la doamna Zazi, argintăm pixul și dăm o carte poștală, apoi pantaloni scurți... Alergăm la locul focului: este o ușă în stânga lui Aymon - mergem acolo. Ea este închisă. Cere ajutor de la Aymon. Mutăm cutiile astfel încât să putem intra în hambar și să-l salvăm pe Bruno... Cel salvat va povesti despre noii Templieri, despre energia geomantică a Pământului și Suzarro.

Paris seara

Verificați robotul telefonic. Și du-te la casa lui Vernon. Vorbește cu două bătrâne. Apoi urcă pe scara de incendiu până la apartamentul lui Vernon. Ușa este încuiată, dar cheia este în broasca din spate. Pune ziarul sub ușă și folosește creionul pentru a împinge cheia, care va cădea pe ziar. Ridică cheia și deschide ușa. În bucătăria hackerului, ia un șervețel și mergi în dormitor. Vorbește cu Beatrice. Ea refuză să vorbească cu noi. Dă-i un șervețel. Vorbește cu ea (îți va spune despre ziua ei). Du-te la seif și introduceți detaliile ei. Luați lucrurile din seif. Acum înscrieți-vă - când părăsiți aleea vor încerca să ne zdrobească... Du-te acasă. Introduceți discul înDVDjucător. Atunci sună-l pe Andre și va veni. Vorbește cu el și sună la ziarul. Candice vă va povesti despre teatrul de pe insula Saint-Louis. Încercați să părăsiți apartamentul - telefonul va suna...

Teatru pe insula Saint-Louis

Du-te pe alee (unde stă mașina roșie). Examinați mașina. În apropiere sunt schele - urcă-te pe ele. Când urci, vei vedea o scară lângă tine. Urcă-l sus. Nu te grăbi să alergi înainte, întoarce-te și sari peste gol. Urcă-te până vezi un scut. Slăbiți suporturile din partea inferioară a scutului. Acum (mai ții minte locul unde am sărit peste?) fugi în cealaltă direcție și urcă până în vârf (până la scut). Împingeți scutul. Acum coborâm și traversăm scutul pe partea cealaltă. Pe acoperiș, mergeți la stânga și coborâți scările, treceți prin ușa din apropiere. Coboară scările din clădire. În camera nouă, mergi pe hol. Videoclipul va începe.

George la teatru

Vorbește cu Bruno. Treci sub arc. Examinați coșul de gunoi mare. Mutați sertarul în acest loc și stați pe el pentru a coborî capacul coșului de gunoi. Urcă-te pe ladă și deschide geamul spart. Treci pe ușă - te vei găsi în bibliotecă. Intră pe ușa din colț. În noua cameră există un puzzle cu cutii. Mutați sertarul singur în colțul îndepărtat al camerei, astfel încât cele trei sertare să fie la rând. Depărtați sertarul de sus de perete, acum puteți porni comutatorul. Aruncă o privire mai atentă la zgârieturile de pe podea lângă caseta din mijloc. Mută ​​cutia din acest loc și urcă în trapă. Merge pe coridor și urcă pe cele două scări și urmărește filmarea... Du-te în partea dreaptă a auditoriului și intră în sala din culise. Urcă scările. Verificați corpul de iluminat. Când instalația luminii este ușor în jos, târâți-vă cu mâinile în cealaltă parte. Aruncă un sac de nisip, iar al doilea pe capul lui Flap...

George și Nico la teatru

Vorbește cu Niko. Coborâți (de-a lungul scărilor de sub scenă). Luați machiajul și mergeți în camera cu seif (o veți găsi în timp ce rătăciți). Examinați seiful. Acum mergi și mai jos. Acolo, găsește o cameră cu o bară și încearcă să o împingi... Vorbește cu Nicole. Du-te pe scenă, fugi prin auditoriu până în camera în care a fost capturată Nicole. Ia paharul pe care a rupt-o Nico. Combină machiajul cu paharul și mergi pe scenă. Topiți machiajul cu un intrados (aprindeți lămpi pe scenă sub formă de scoici). Intrăm în cameră cu un distanțier. Aplicați machiaj pe distanțier și încercați să îl împingeți. Apropiați-vă de distanțier și deschideți-vă inventarul. Capul lui Nicole a apărut în inventar - „aplic” (când este nevoie de ajutorul lui Nicole, voi scrie așa)Capul lui Niko spre bretele. Luați harta și artefactul ciudat din seif. Ieși și mergi până vezi un corp mutilat. Examinați cadavrul. În fața noastră este o ușă mare de fier. Deschidem ușa cu permisul pe care tocmai l-am găsit. S-a dovedit a fi un lift. Mergem de-a lungul coridorului... Ceva scânteie în centrul sălii mari, veniți sus și luați o piatră cu imaginea unui omega. Inscrie-te! Acum revino... Urmărește videoclipul. Când liftul începe să se ridice, sari de pe margine (cum face Niko). Când George va reveni sub controlul nostru, ridică-te și alergă pe coridorul de la Petra la lift. Folosiți deschizatorul lui Harry pentru a preveni închiderea ușilor liftului. Fugi la scenă - era un gardian. Du-te în camera unde ne-am machiat. Există un lift până la scenă, urcă. Sari de pe scenă și fugi spre locul de unde a venit George...

George și Nico în Congo

Vorbește cu Niko. Examinați ușa - este încuiată. „Aplică” capul lui Nikoușile și, în timp ce ea le trage spre ea, folosește pârghia pentru a rupe încuietoarea. Introduceți piatra omega în ușa ciudată. Mergi inainte pe noul coridor... aproape ca murim!! Există o margine la stânga, târă-te de-a lungul ei. Când te vei afla pe partea cealaltă, vei vedea două pietre mari. Așezați prima piatră pentru a declanșa prima capcană, iar a doua lângă prima pentru a muta prima în a doua capcană. Examinați decedatul. Vom găsi o eșarfă. Examinați eșarfa din inventar - George va găsi acolo o placă de metal.Examinați cele două viteze și introduceți pârghia în ele. Vorbește cu Niko și mergi în camera alăturată. Semnificația ghicitorii este următoarea: Stai pe un pătrat gol și îi rogi pe Nicole să stea pe imaginea corespunzătoare a animalului pe care-l dorești. Trebuie să o rugăm pe Nicole să stea pe următoarele imagini:

  1. Peşte
  2. Scorpion
  3. Şarpe
  4. Pasăre
  5. Scorpion
  6. Şarpe
  7. Pasăre
  8. Peşte
  9. Scorpion
  10. Şarpe

Toate! Ești pe cealaltă parte. În camera alăturată, urcă pe margini. Examinați placa și încercați să treceți peste ea - nu este foarte stabilă. Uite, sunt trei pietre pe blocurile de piatră care pot fi mutate. Semnificația puzzle-ului este după cum urmează: trebuie să mutați cutia de sus pe o placă balansantă pentru a merge pe ea. Când faceți acest lucru, alergați cu îndrăzneală peste placa. LA camera noua vedem patru dispozitive ciudate. Semnificația ghicitorii este alinierea a patru dintre aceste mecanisme în ordinea corectă. Mutați primul mecanism în centru. Desfaceți-l și împingeți-l înapoi. Acum fasciculul merge în cealaltă direcție (pe podea). Mutați partea dreaptă în centru și întoarceți-o cu știfturi la prima formă și conectați-le. Acum mutați figura din stânga în același mod, apoi pe cea din dreapta. Când realizați toate formele, un fascicul de energie va începe să se reverse din primul fragment. Alergați în camera în care este îndreptată fasciculul. Aici vedem cristale care reflectă fasciculul. Rotiți cristalele așa cum se arată în imagine:

Reveniți la dispozitivul de unde vine fasciculul. Examinați panoul de control de pe mecanism, faceți clic pe el și fasciculul își va schimba direcția. Datorită faptului că grinda și-a schimbat direcția, blocul de piatră s-a îndepărtat și a eliberat trecerea către un alt panou. Dar nu trebuie să mergem acolo încă. Urcă scările. Niko!!! Revenind în camera cu cristale, inspectați cele două panouri (care sunt în apropiere). Faceți clic pe una dintre ele. Vorbește cu Niko. Faceți clic pe al doilea panou. Acum „aplicați” capul lui Nicole pe panoul de lângă ea și mergeți la celălalt panou și faceți clic. Ușa se va deschide, du-te acolo. Urcând pe margini, vom intra în camera cu imaginea fulgerului. Examinați adâncitura din perete, introduceți o placă metalică acolo ... Cade. Introduceți din nou și apăsați cu o eșarfă. George îi va cere lui Nicole să-l ajute. Luați o piatră nouă într-o cameră la fel ca la Paris. Întoarce-te la Niko. Când pleci, Petra ne va întâlni. Aleargă mai repede după ce Petra cade din cauza cutremurului, doborând-o.

Un alt teatru vechi

Fugi în camera în care era seiful înainte să cadă. Urcă prin gaura din podea. Acum du-te în camera în care era paznicul speriat. Inscrie-te. Examinați cazul. Când Flap ne atacă, apucă repede vaza. Privește prin cameră. Există o fotografie a castelului pe masă, ia-o...

Castelul din Praga

Vorbește cu Nicole. Examinați poarta. Apasa butonul. Cere-i lui Nicole să apese butonul în timp ce ea vorbește cu gardianul, mergi înăuntru. Urcă peste peretele din stânga, apoi peste altul. Apoi de-a lungul străzii din spate și pe trepte (unde este reflectorul). Aleargă în jurul reflectoarelor și vei intra într-o cameră cu cutii. Mutați-le astfel încât să se urce pe margine. Alergați peste acoperiș și urcă-te pe o nouă margine. Mergeți de-a lungul peretelui casei și urcăți peste balustrada mică (de două ori) și săriți de pe clădire. Treci de un paznic. Un alt puzzle cu cutii (Oh! Cutiile alea). Mutați cutia pe peretele din stânga pentru a o urca. Când treci peste perete, va fi o nouă gardă și un container. Treci în spatele paznicului. Am ajuns într-un parc mare cu camioane. Du-te acolo josNiko va sta în afara porții. Urmați containerele și camioanele până când vedeți un jeep verde. Luați telecomanda din torpedo și mergeți la Nicole. Folosiți telecomanda pentru a deschide poarta și alergați imediat spre container. Accesați butonul roșu și faceți clic pe el. „Aplică” capul lui Nicole la buton. Luați mânerul de la cric și cărbunele. Acum urcă-te pe mașină (neagră) și folosește mânerul cricului pentru a deschide geamul. Cere-i lui Nicole să urce acolo. Apropiați-vă de Jeep și folosiți mânerul cricului pentru a coborî Jeep-ul și apoi scoateți-l de pe frâna de mână. Împinge-l. Urcă-te pe capotă și apoi pe clădire. Acum urcăm pe conducta de scurgere...

Niko în castel

Intră pe uşă. Găsește o cameră cu bucătarul, vorbește cu el. Uită-te la legumele lui, încearcă să iei înălbitor și vorbește din nou cu bucătarul. Du-te la etajul doi. De îndată ce paznicii pleacă, mergi pe coridorul roșu până în camera cea mai îndepărtată. Aceasta este camera Petrei. Examinați valiza și luați uscătorul de păr. Du-te în spatele ecranului și inspectează a doua valiză. Ia peruca și examinează din nou valiza - Nicole va găsi butonul. Faceți clic pe butonul cu un creion. Ia piatra de ajit. Du-te la bucătar și vorbește cu el despre piatra de ascuit. Bucătarul se va întoarce pentru a ascuți cuțitul, iar noi vom lua înălbitor. Ne întoarcem în camera Petrei. Pune peruca în chiuvetă și clătește cu înălbitor. Uscați peruca cu un uscător de păr... Acum suntem în rolul Petrei. Mergem la gardieni.

George în castel

Mutați cutia pentru a urca pe pervaz. Fugi pe scări. Mergeți de-a lungul peretelui din dreapta și împingeți gargola, mergeți de-a lungul clădirii. Când ocoliți clădirea, sari la pervaz și agăță-te de grinda. Intră deschide fereastra, examinați lampa de ulei. Examinați mormanul de cutii - sub ele, chiar în colțul pasajului, îndepărtați-le. Coboară scările. Examinați țeava veche și luați cana. Examinați grătarul. Întoarceți-vă în camera cu lampa cu ulei și turnați uleiul în cană (după ce deschideți robinetul de lângă lampă). Acum ungeți șuruburile grătarului din partea de jos. Deschide-l și intră.

Niko ca Petra

Vorbește cu gardienii. Vorbește cu gardianul așezat și încearcă să intri pe ușă în spatele lui. Examinați cititorul de carduri magnetice. Vorbește cu gardianul despre trecere. Mergem la șeful securității (găsește-l afară). Îți va da un permis. Ne întoarcem și încercăm să deschidem ușa. Trebuie să activăm permisul. Mergem la usa de vizavi.Vorbește cu femeia de la computer despre permis. Acum du-te deschide ușa. Coboară scările și treci pe lângă vechea chilie de-a lungul coridorului...

George la spălătorie

Mută ​​vechea mașină de spălat pe cărucior și împinge-o... Du-te pe coridor. Pe unul dintre coridoare îl vei întâlni pe Niko.

George și Nicole la nivelul inferior

Mergeți la ușa pe care trebuie să o deschideți cu un card. „Aplică” capul lui Nicole pe uşă. Găsiți o uniformă. Și treci prin postul de pază. Du-te în camera cu cutiile. Mutați cutiile astfel încât George să poată ajunge la grătarul de ventilație. Auzi ce se întâmplă acolo. Utilizați moneda de argint pentru a deșuruba șuruburile. Încercați să treceți. „Aplică” capul lui Nicole la ventilație, ea se va târa prin acolo... Intră în cameră. Vorbește cu Nicole. Examinează biroul lui Suzarro, George va găsi un buton. Faceți clic pe eași intră în pasaj... Urmărește videoclipul.

Monfason și catacombe

Vorbește cu muncitorul - aceasta este o veche cunoștință. Examinați compresorul și apăsați butonul. Și alergați repede în jurul mașinii. În timp ce muncitorul își va da seama ce este în neregulă, apucă cheia de canalizare. Încercați să deschideți trapa... Vorbește cu femeia - îngrijitoarea pisoarelor. Acum urcă-te chiar în vârful schelei - cei din apropiere și apoi vorbește cu femeia. În timp ce își inspectează pisoarele, urcă-te pe schelă și ia frânghia acolo. Combinați frânghia și cheia de canalizare și aplicați-l pe trapă. Acum trezește-te pe Alphonse. Intră în trapă. Treceți pe cealaltă parte și inspectați ușa cu craniul. Introdu cheia acolo (cea scăpată de tipul care ne-a furat cheia lui Solomon). Mergeți pe coridor până vedeți sânge - suntem în această direcție. Mergeți mai departe în cameră, unde sunt mai multe cadavre ale templierilor. Căutați-le (una dintre ele are o cheie). Acum mergeți de-a lungul coridorului - bucătărie, împreună cu paznicul. Întoarceți-vă în camera cu templierii și porniți cuptorul cu microunde. Ascunde-te rapid în camera alăturată. Când paznicul intră în cameră cu templierii, închideți ușa și aplicați cheia pe care ați luat-o de la templieri. Du-te la bucătărie și acolo de-a lungul coridorului. Urma de sânge se duce în perete... Examinați sticlele cu numele și acum găsiți în caiet notele poveștii pe care am auzit-o de la Andre despre Sfântul Ștefan. Scoate sticlele în ordinea în care a călătorit Stefan:

  1. Israel (sticlă verde)
  2. Italia (sticla roșie în stânga)
  3. Germania (sticlă roșie în dreapta)
  4. Franța (sticlă albă)
  5. Franța (sticlă albastră)

Du-te la ușa secretă. George va întâlni un templier pe moarte. Examinează ceasul spart și intră pe ușă. Trebuie să ocolim paznicii pentru a trece pe ușa de vizavi. După ce ajungi acolo, examinează cele trei statui. Statuia centrală are o tabletă cu o inscripție, citiți-o. Examinează ceasul... Acum du-te înapoi în camera cu gardienii - există o Biblie, du-te și citește Biblia. Când găsiți versul potrivit, întoarceți-vă la ceasul din camera cu statuile. Introduceți numerele primite... Vizionați videoclipul.

În apartamentul lui Vernon

Vorbește cu Nicole. Ne vom ocupa de calculator. Folosește piatra cu Psi, acum cu Omega, apoi cu Alfa.

Egipt

Faceți drum pe lângă paznicii din partea stângă. Când ajungi la Niko, vorbește cu ea. Examinați stânca - este o ușă! Folosește mânerul cricului pentru a deschide ușa, intră. Urmărește scena... Vorbește cu Niko și examinează ușa rotundă. Introduceți trei chei cu litere. Vino în camera alăturată. După povestea lui Anubis, vorbește cu Nicole. Ghicitoarea este simplă. Transportați oamenii în următoarea ordine (numărul este trecerea râului):

  1. Purtați ucigașul
  2. Aduceți Muntele înapoi
  3. Mută ​​frate
  4. Adu înapoi ucigașul
  5. Transportați martorul
  6. Aduceți Muntele înapoi
  7. Purtați ucigașul

Du-te la ușa deschisă. Să ne uităm la videoclip.

Astrolab

Vorbește cu Niko despre Magistru și apoi cu Bruno. Luați cheia lui Solomon. Urcă-te pe scară... Bombă! Nu-l lăsa pe George să moară. Priviți în jur, ar trebui să vedeți o canelură în care puteți muta piatra. Mutați-l astfel:

Pentru ca sertarul de sus să poată fi tras peste el. Și apoi pune-le așa:

Urcă pe margine. Faceți clic pe butonul Munte...

Glastonbury

Vorbește cu Nicole. Du-te la locul unde sunt o grămadă de cutii. Acest mega puzzle completează pagina cu casete. Este necesar să le mutați astfel încât să se urce pe pervazul de deasupra. Când faceți acest lucru, se va reda o scenă. George a căzut și a ajuns sub capelă. Examinați sabia. Introdu cheia lui Solomon în adâncitura din piatră și ia sabia. Trebuie să ucidem dragonul. Alerga spre dragon în timp ce eschivează flăcările. Când ajungi la el, tăie-l cu sabia... Sfârșitul...

Tutorial scris de Stobbart

Ce frumos este să conduci cu prietena ta pe străzile din Praga într-o mașină de lux. Stobbart nu va ști niciodată. Plecăm din jalopy, vorbim cu Niko. Încercăm să aflăm dacă ea și Lobino au făcut sex murdar și neîngrădit. Ea nu a spus nu.

Mergem la poartă, apăsăm butonul. Localnicii nu sunt foarte prietenoși. Bine că nu ne-au împușcat imediat. Îi rugăm pe Niko să distragă atenția gardianului. Așa a fost doborât rolul unei femei - de a seduce nenorociții cu farmecele ei. Și odată a reușit să se ocupe de câțiva recidivări. Ne ascundem în stânga porții. Când Niko va ridica creierul paznicului, ne vom strecura pe furiș pe poartă.

Urcăm peste peretele din stânga, prin încă unul. Așteptăm ca polistul cu câinele să se îndepărteze și mergem spre stânga, necăzând în lumina reflectoarelor. Ajungem la groapa. Roiim. Găsim o frânghie, jumătate de hamburger și o bucată de folie.

Ne deplasăm de-a lungul peretelui până la cutii. Împingem mai întâi pe cel de sus, apoi pe cel de jos spre perete, pe cel de sus. Le urcăm până la perete, mergem la pervazul de pe celălalt perete. Urcăm pe el, mergem mai departe. După ce am dat colțul, ne aflăm deasupra intrării principale în castel. După următoarea tură, sărim la pământ departe de câine. Mergem spre stânga. În fața noastră este un spațiu deschis, un gardian merge în depărtare. Profităm de momentul în care stă în colț și ne furișăm la cutii.

Demontăm baricada, mutăm cea mai apropiată cutie de perete, urcăm peste. Hrănim câinele cu un hamburger, ocolim gardianul, trecem pe sub arc. Ne apropiem de a doua poartă. Niko ne așteaptă aici. Pentru a deschide aceste uși, trebuie să găsiți telecomanda. Alergăm prin curte. În jeep luăm telecomanda, ne întoarcem la Niko. Deschidem poarta, suntem din nou împreună. Ascunzându-se de securitate.

Ascunzându-ne de paznici în spatele camioanelor, ajungem la magazie cu butonul. Apasa pe el. Îl rugăm pe Niko să țină butonul în timp ce luăm mânerul de la cric și cărbunele de sub baldachin. Ne va aduce fericire?

Opțiunea 1: Ne apropiem de mașina neagră stând singuri la fereastră. Ne urcăm pe el, spargem geamul cu mânerul de la cric. Fereastra este prea îngustă pentru George și Nicole se urcă. George este lăsat să găsească o altă cale. Introducem mânerul în cric, coborâm jeep-ul. Îl scoatem de la frâna de mână, împingem mașina la perete. Urcăm pe el, apoi pe perete. Urcăm pe conducta de scurgere.

Opțiunea 2: Ne apropiem de jeep, introducem mânerul în cric, coborâm jeep-ul. Îl scoatem de pe frâna de mână, îl împingem pe perete. Urcăm pe el și urcăm cu Niko. George se urcă pe țeava de scurgere și o rupe. Nicole va trebui să găsească o altă cale. Selectăm suportul, sărim înapoi la jeep. Mergem la mașina neagră care stă singur la fereastră. Să ne apucăm. Consola deschide fereastra, urcă înăuntru.

Nicole era în pivniță. Ieșim pe coridor, ascultăm conversația gardianului. Urcăm scările, ascunzându-ne de paznici. Intrăm în pasaj cu perdele. Mergem la ultima uşă. Aceasta este camera Petrei. Deschidem valiza de lângă pat. Primim un uscător de păr. În spatele ecranului, deschidem o altă valiză. Are o perucă de castan. Examinăm din nou valiza. Fundul lui este suspect. Simte butonul. Pune în ea cu un creion. Într-o cârpă găsim o piatră de ascuțit. Ieșim din cameră. Acum să încercăm să explorăm etajul inferior.

Mergem la ușa pivniței, de acolo în hol. În aripa stângă se află bucătăria. Pe raft observăm o sticlă de înălbitor. Poate transforma o perucă de castan în albă și poate trece pentru Petra. Dar este imposibil să iei o sticlă în fața bucătarului. Vorbim cu el. E la fel de prost ca satarul lui. Îi oferim o piatră de tocitură. De îndată ce se întoarce, luăm înălbitorul și coborâm.

Ne întoarcem în camera Petrei. Mă duc la baie să fac ceva chimie. Punem peruca în chiuvetă, turnăm înălbitor pe ea, uscam totul cu un uscător de păr. Nico este acum blondă și se poate uzura pe Petra. Mergem în sală.

George, între timp, a rătăcit prin castel. Sub lanternă vedem o cutie. Îl împingem până la deschiderea de la peretele opus. Urcăm peretele, mergem de-a lungul lui până la ușa încuiată. Facem dreapta, urcăm pe margine. La colț răsturnăm statuia garguiului, alergăm mai departe. De cealaltă parte a casei coborâm pe o mică platformă. Să mergem la marginea dreaptă, să luăm grinda. Pe el ne vom muta la clădirea vecină. Urcăm în fereastra deschisă.

Nu putem ieși pe ușă. Va trebui să ne ocupăm din nou de cutii. Și atunci lampa nu funcționează, uleiul picură. Urcăm pe cutii, în spatele lor se vede un pasaj. Mai întâi, împingeți sertarul de sus în colț. Apoi îl vom târî pe cel pe care a stat până la peretele de la capăt. Acum să mutam sertarul de sus pe el. Mutăm colțul de jos și suntem din nou în ploaie.

Alergăm pe potecă, coborâm scările. În spatele copacilor găsim o zăbrele. Este ruginit și nu se pretează lui Stobbart. Ungeți-l cu ulei de la lampă. Să căutăm un container. Nu departe este o conductă de scurgere astupată cu o cană. Colectăm ulei într-o cană, respectăm măsurile de siguranță. Ungeți grătarul, ridicați, coborâți.

Iar Nicole, sub masca Petrei, le dă deja ordine gardienilor cu putere. Ne apropiem de paznicul care stă la masă. Aflăm că Bruno este la subsol. Intră în ușă cu un bec roșu. Paznicul spune că avem nevoie de un permis. Se poate obține de la șeful securității. Ieșim în curte, alergăm la camioane. Luăm un permis de la șeful securității. Încercăm să introducem cardul în dispozitivul de pe ușa care duce la subsol. Cardul trebuie activat. Mergem în partea opusă a sălii. Lângă bucătărie este o cameră plină de calculatoare. De ce sunt așa? „Tehnic cu cocoașă” activează cardul. Deschidem ușa de la subsol cu ​​ea. Coborâm, mergem mai departe în căutarea lui Bruno. Vedem umbra cuiva, luăm un stingător...

Stobbart, între timp, se gândea să înceapă o spălătorie. Dar a abandonat această idee. Să punem mașina de spălat pe cărucior și să înțepăm ușa cu ele. Suntem la subsol. Într-unul dintre colțuri întâlnim o ușă cu încuietoare electronică. Mergem mai departe până ajungem la cap cu un stingător.

Control

Jocul este controlat folosind tastatura. Deplasați săgețile sus, jos, stânga, dreapta. Interacțiunea cu obiectele se realizează într-un mod foarte original. Când te apropii de un obiect sau de o persoană cu care poți interacționa (fie o conversație sau o mișcare), în colțul din dreapta jos al ecranului apar patru sloturi rotunde, dispuse transversal. În aceste sloturi apar diverse pictograme, făcând clic pe care veți efectua acțiunea corespunzătoare. Pentru a face clic pe o pictogramă, trebuie să vă gândiți la acțiunea pe care trebuie să o efectuați și să potriviți pictograma cu locația tastelor „W”, „S”, „A”, „D” de pe tastatură. Slot de sus este tasta „W”, slotul de jos este tasta „S”, slotul din stânga este tasta „A”, slotul din dreapta este tasta „D”. Acum luați în considerare semnificația pictogramelor:

Pictograma ochiului - studiază subiectul

Pictograma mână - ridicarea unui articol

Pictograma gurii - începe un dialog

Pictograma roată - interacționați cu un element (de exemplu, apăsați un buton)

Pictogramă Pumn - Luați un articol (De cele mai multe ori este o ladă mobilă)

Zid de cărămidă și pictograma săgeată - urcă pe perete, urcă pe perete stânga/dreapta etc.

Folosind tastele „Page Up” și „Page Down”, comutăm între obiectele active situate lângă noi.

Inventar

Jocul are un inventar care este apelat folosind tasta „Spațiu”. Deplasați-vă între articolele de inventar folosind săgețile sus și jos. Pentru a aplica un articol din inventarul nostru la un alt articol situat în cameră, trebuie să faceți următoarele: ne apropiem de elementul din cameră, deschidem inventarul, selectăm articolul de care avem nevoie și apăsăm tasta „S”, deoarece . slotul de jos va afișa o pictogramă roată. Articolele din inventar pot fi, de asemenea, inspectate.

Combinarea articolelor de inventar se realizează folosind pictograma a două pătrate conectate printr-o săgeată dublă.

Mișcarea cutiilor

Voi scrie despre această acțiune separat, deoarece apare foarte des în timpul jocului. Cutiile sunt mutate folosind tastele de direcție și tasta „S”. Ne apropiem de cutie, ținem apăsată tasta „S” și o mutam în locul de care avem nevoie. De asemenea, în joc există adesea momente în care trebuie să puneți două sau trei cutii una peste alta pe perete. În aceste situații, întotdeauna vor exista casete lângă tine implicit, stând una peste alta (două sau trei). Cutia situată deasupra nu poate fi aruncată, poate fi mutată într-o altă cutie, care ar trebui să fie aproape de ea. Dacă puneți două casete pe rând lângă caseta de sus (adică va exista o situație când există trei casete pe rând, iar a patra casetă este situată în partea de sus a uneia dintre casetele extreme), atunci poate sări în caseta din mijloc cu tehnica obișnuită (ținând apăsată tasta „S”), mutați sertarul de sus pe ea.

Salvați

După ce descărcați salvarea jocului de pe site-ul nostru, copiați-o în folderul „salvare”, care se află în folderul rădăcină al jocului. Valoarea implicită este: C:\Program Files\Broken_Sword_3\saves.

Jocul este liniar. La cea mai mică problemă, puteți găsi întotdeauna acest loc în acest pasaj. Așa că nu vă fie teamă să încercați singur.

Aterizare nereușită. George

Desfacem centura de siguranta, dupa care ne apropiem de cutia din partea stanga a aeronavei. Cutia este legată de o țeavă de fier. Dezlegăm cutia și o împingem până în spatele avionului (în jos pe ecran). În partea stângă a camerei selectăm o sticlă de bere și ne îndreptăm spre cockpit. Ne apropiem de Harry și îl căutăm, găsim un deschizător. Deschideți inventarul și combinați deschizătorul cu sticla de bere. Încercăm să vorbim cu Harry, apoi folosim o sticlă de bere deschisă asupra lui. Vorbim cu Harry pe toate subiectele, după care ne întoarcem spre extinctor, stând în stânga noastră. Examinăm fereastra crăpată. Treceți înapoi la extinctor și ridicați-l. Ne uităm la fereastră și folosim stingătorul nostru pe ea. Încercăm să ieșim, dar avionul începe din nou să-și încline nasul în abis. Vorbim cu Harry și îi rugăm să meargă în spatele avionului. Părăsind avionul fereastra sparta.

Ne apropiem de marginea pervazului și sărim peste un alt pervaz. Urcăm la etaj la Harry. După ce vorbim cu un prieten, mergem la dreapta, prima platformă va cădea, apoi următoarea platformă pe care stăm în prezent va începe să cadă. Ne apropiem rapid de marginea sa dreaptă și apăsăm tasta de salt. Ne continuăm drumul, ne apropiem de zid și ne sprijinim de el. Ocolim marginea și vedem o cascadă în fața noastră. Coborâm (partea inferioară a ecranului) și ne deplasăm pe cealaltă parte a cascadei. Ne agățăm de mâini și ne târăm până la un alt pervaz. Mergem la dreapta și acum trecem de porțiunea îngustă a potecii, rezemați de perete. Urcăm o corvadă în sus, sărim peste abis și începem să urcăm și mai sus. Când ajungem în vârf, coborâm spre marginea din stânga. Ocolim perete, sprijinindu-ne de el. Mergem la stânga și ne găsim la intrarea în peșteră. Să ne uităm la videoclip.

Întâlnirea cu morții. Niko

Ne sprijinim urechea de usa, dupa care incercam sa intram in apartament. Luăm un creion, situat pe avizierul din partea stângă, și ieșim în balcon. În partea dreaptă a balconului vedem un blat de piatră. Mutați-l până la capăt spre partea stângă. Urcăm pe tejghea, apoi ne agățăm de conducta de scurgere. Ne mutam la urmatorul balcon. Încercăm să deschidem ușa, dar nu iese nimic. Urcăm pe cealaltă parte a gardului balconului și urcăm în a treia parte a balconului. Folosim un card de presă din inventarul nostru pe ușă. Mergem la apartament.

Ne uităm la televizorul din partea dreaptă a camerei, după care trecem prin ușa de lemn în camera alăturată. Ne îndreptăm spre dreapta, atenți la poza cu un măr atârnat pe perete, urmărim mai departe și intrăm în bucătărie. O fată cu o armă va încerca să ne omoare. În primul episod luăm tigaia foarte repede, în al doilea episod deschidem ușa frigiderului. Fata fuge. Ne intoarcem in apartament.

Ascultăm mesajele pe robotul telefonic, apoi îl sunăm pe Andre și apoi - la muncă. Mergem în partea dreaptă a bucătăriei și ne apropiem de coșul de gunoi. Luăm extras de cont din rezervor. Ne îndreptăm spre partea adiacentă a camerei printr-un mic pasaj sub formă de arc. Acordați atenție covorului de pe culoar. O mutam deoparte si spargem scandura de lemn de sub covor. Găsim un mic seif, pe care folosim un extras dintr-un cont bancar. Din păcate, seiful nu se deschide. Trecem în camera cu un birou de computer, inspectăm unitatea de sistem și apoi ne îndreptăm către cadavrul. Examinăm corpul hackerului și găsim o carte de vizită. Pe partea dreaptă a corpului observăm un manșon de la un pistol. O selectăm.

Ne intoarcem in bucatarie si iesim pe balcon. Coborâm și inspectăm coșurile de gunoi din partea stângă a scărilor. Selectăm din pământ un ziar vechi. Studiem pagina principală a ziarului în inventar. Observăm țeava de scurgere din partea stângă a coșului de gunoi. Încercăm să urcăm pe țeavă, dar se rupe. Urcăm peste peretele din partea stângă a ecranului. Selectăm peruca neagră care se află lângă bancă. Studiem peruca din inventarul nostru și găsim o bucată de păr blond. Urcăm înapoi și ocolim clădirea în care se află apartamentul lui Vernon. Pe drum vorbim cu tipul de pe skateboard. Mergem mai departe și vedem lângă casă o curățenie cu mătură. Vorbim cu o femeie. Ne apropiem din nou de tip și îl întrebăm despre mașină.

Mergem la stânga și mergem în parc. Vorbim cu fata lui Vernon care stă pe bancă. Ieșim din parc și vorbim cu paznicul din parcare (o femeie în uniformă albastră). Să ne uităm la videoclip.


Harry ne duce la peșteră cu un jeep. Conduce o mașină mai bine decât un avion. Există o încuietoare pe ușă. Îl rugăm pe Niko să ne ajute să deschidă ușa, spargem constipația cu un băț. Ne apropiem de golul din perete sub formă de „omega”. Introducem o piatră cu litera corespunzătoare în fantă. Bine ati venit.

Prezența unui cadavru sugerează clar prezența capcanelor. Mizele sunt vizibile în deschideri. Pășește pe aragaz și gata. Ne apropiem de peretele din stânga, pe mâini ne deplasăm la celălalt capăt al camerei. Sunt roți dințate și două pietre. Cu cutii de lemn în Africa, tensiune. Mutăm pietrele în capcane. Mai întâi ambele pietre până la prima. Apoi prima piatră la a doua. Ajungem la cadavru. Împrumutăm o eșarfă de la bietul om, nu va mai avea nevoie de ea. Desfacem eșarfa, găsim o placă de metal cu un fulger înfățișat pe ea.

Înapoi la viteze. Să lipim un băţ între ei. Ea ne-a ajutat de atâtea ori înainte. A fost util și de data asta. Mergem cu Niko în camera alăturată.

Pasajul secret este închis. Va trebui să traversăm holul pe lespezi. Îl rugăm pe Niko să stea pe imaginea unui pește și noi înșine vom merge de-a lungul plăcilor iluminate. În continuare, scorpionul. Să ne oprim la șarpe, să mergem pe el. Apoi un pește, o pasăre, un scorpion, un șarpe. Aici mergem spre Nicole. Trecem în farfurie cu o pasăre, apoi cu un pește, un scorpion și un șarpe. Uf, în sfârșit această grădină zoologică a trecut. Să-l lăsăm pe Niko pentru o vreme.

Coborâm în abis, admirând cristalele. Intrăm în peștera următoare. O lespede uriașă este echilibrată pe o stalagmită. Pe ea poți ieși de aici, chiar dacă doar pentru a găsi o contragreutate. Lângă placă sunt două pietre, dar nu pot fi ridicate la nivelul plăcii. Va trebui să mutați piatra îndepărtată pe placa, care este la același nivel cu placa. Mai întâi, să mutăm o piatră la ea la un nivel mediu. Apoi vom împinge piatra de jos acolo și vom trage piatra din mijloc de-a lungul ei până la cea superioară. Acum mutați piatra de sus spre placă, folosind piatra din mijloc ca pod. Să punem piatra de jos, astfel încât piatra din mijloc să poată sta în locul inițial. Să-l mutăm pe ultimul puțin mai departe și să tragem piatra de sus de-a lungul ei până la placa. Acum putem merge în siguranță pe el. Sărim și suntem în camera alăturată cu un fel de mecanism.

Mecanismul pare dezasamblat. Doar o parte cu un cristal mare este pe loc. Trebuie să conectați celelalte trei părți cu acesta folosind telecomanda. Cu el, putem controla direcția fluxului de energie. După ce am schimbat direcția fasciculului, direcționăm partea mecanismului spre dreapta de la noi către centru, schimbăm direcția fluxului și o trimitem în prima parte cu un cristal mare.

În același mod, trimitem acolo piesa cea mai îndepărtată de noi. Ultima parte - din stânga noastră - trebuie desfășurată. Mai întâi îl trimitem în centru, îl întoarcem, îl luăm înapoi, schimbăm direcția și îl trimitem celorlalți. Mecanismul este gata. Emite un fascicul puternic în camera adiacentă. Folosind panoul, putem schimba direcția fluxului.

Mergem în camera alăturată. În colțul holului de deasupra acestui semn este o ușă care duce la centrală. E închisă. La celălalt capăt vedem o mașină care bloca calea către trepte. În spatele mașinii este un panou tactil. Dacă dați clic pe el, jumătate din cerc de mai sus se aprinde. usa inchisa. Există cristale în toată sala. Pe unele le întoarcem astfel încât fasciculul să lovească mașina. În centrul sălii, grinda va descrie un pătrat. Faza lovește mașina și se îndepărtează în lateral. Alergăm pe scări. Plecăm către Niko printr-un pasaj secret.

Scările au un alt touchpad. Făcând clic pe el, vedem că cealaltă jumătate a cercului se aprinde. Vorbim cu Niko. Trebuie să apăsați ambele touch pad-uri în același timp. Alergăm la mecanismul care emite energie. Schimbăm direcția fluxului, ne întoarcem la Niko. Mașina a căzut la loc, degajând drumul către panou. Faceți clic pe ambele în același timp. S-a întâmplat! Ușa deschisă. Pentru ca Nicole să iasă, schimbăm din nou direcția fluxului de energie. Mașina a plecat. Mergem la ușa de sub cerc.

„Broken Sword 3: Dragonul adormit”- a treia parte a jocului despre aventurile avocatului american George Stobbart și jurnalistului francez Nico Collar. La fel ca cele două părți anterioare, aceasta este o poveste incredibilă în care secretele mistice antice și știința, investigația detectivă și arheologia, eroismul și trădarea, umorul și patosul sunt amestecate. După ce a înșirat toate acestea, ca niște mărgele colorate, pe un fir dintr-un complot complicat, răsucit capricios, Revoluţie a primit o poveste incitantă, petrecându-se alternativ pe străzile Parisului și în junglele din Congo, în vechea Anglie dragă și mormintele Egiptului antic.

Revoluţie a decis să schimbe complet ideea genului de căutare. Ideea principală a fost să introduci sistemul de punctare și clic în sicriu, pieptănând pixel cu pixel și scotocind prin fiecare ecran. Experimentul a fost un succes. În ciuda lipsei unui mouse familiar, comenzile sunt confortabile și stăpânite instantaneu. Și obiectele de căutare sunt ușor de găsit cu ajutorul stelelor strălucitoare argintii, similare cu cele pe care le-am văzut în „ In sange rece".

Jocul este complet 3D. Poligoanele nu au fost cruțate nici pentru peisaje și interioare, nici pentru eroi. În plus, vei găsi nenumărate videoclipuri animate, scene, scenete. Mai mult, aceasta nu este o recompensă pentru depășirea următoarei etape a drumului, ci o realitate cotidiană și foarte plăcută. Mulțumiri Revoluţie pentru generozitatea ta!

Animația și expresiile faciale din joc sunt grozave: aici Niko, sărind, coboară scările, aici este rotundă sau îngustează ochii, deschide gura uimită sau își strânge buzele neplăcute.

Nu veți găsi aici detaliile tăiate de Papa Karla, precum membrele anterioare rigide cu trei degete, cu care păcătuiesc jumătate din jocurile de aventură tridimensionale. Mai mult, au fost puse la punct situații care în alte jocuri provoacă râsete nervoase în rândul jucătorilor: de câte ori de când „ Legendele Regelui Arthur" trebuia să privești cum, ajungând la perete și sprijinindu-și nasul în colț, eroul (sau, și mai distractiv, calul său), de parcă nimic nu s-ar fi întâmplat, continua să-și miște vioi picioarele pe loc. Dacă George sau Niko se lovesc de perete în fugă, totul va fi ca în viață - mâinile întinse înainte și un „Oh!” ușor.

Detalii bine facute. Așadar, într-un avion zburător, Lockheed Electra este recunoscut la prima vedere, iar coada avionului care îl va aduce pe George în Anglia la sfârșitul jocului este dungi. Cunoscătorul va stabili imediat că ne confruntăm cu fosta proprietate a Marinei SUA.

Și, în sfârșit, jocul este asezonat cu generozitate cu umor, umorul caracteristic al lui Charles Cecil, fără de care niciunul dintre Sabie stricată„ov nu a devenit un hit care este amintit de ani de zile. Unele situații sunt comice până la extrem. Aici George a furat un lucru uriaș de fier de la un muncitor - o cheie de canalizare și a folosit-o imediat pentru a deschide o trapă din apropiere. Un muncitor îngrijorat, văzând un lucru familiar în George, întreabă: "Aceasta nu este cheia mea de canalizare, din întâmplare?"

„Nu, e al meu”, minte vesel Stobbart.

„Ce, porți mereu cheile de canalizare cu tine?” se întreabă muncitorul.

„Alții nu fac asta?” Stobbart este sincer surprins.

Și așa tot drumul...

Puzzle-urile sunt în mare parte mai ușoare decât în ​​jocurile anterioare. Dar mulțumește logica a ceea ce se întâmplă. De exemplu, cine poate cunoaște codul seifului, dacă nu fata iubită a proprietarului acestuia?

Desigur, soarele nu a fost complet lipsit de pete. Puteți băga degetul în aripa morii, care în partea de jos a traiectoriei trece ușor prin perete. Și dă vina pe George, care, la fel ca Indiana Jones, se năpustește pe stânci abrupte, dar se încurcă pe trei scaune dacă îi ies din greșeală în cale într-o cameră înghesuită. Sau certați predilecția de neînțeles a creatorilor jocului pentru tragerea de cutii / pietre / blocuri cu Stobbart ca forță de tragere. Începând de la prima scenă în avion cu o cutie singuratică în ea și terminând cu ultimul episod cu construirea unei piramide cu trei etaje din toate aceleași cutii, ne vom confrunta cu un joc de zaruri de 10-15 ori pe joc. .

Acest joc vă va aminti că lumea nu este gri, este colorată. Dacă aș scrie o recenzie, atunci cu suflet curat aș pune 11 puncte din 10 posibile. Dar sunt o persoană căreia îi place, deci ratingul este excelent, minus o mică corecție pentru antipatie pentru jocul cuburilor.

Aceasta încheie partea generală și trece la descrierea pasajului jocului.

Nico și George s-au despărțit acum câțiva ani. George practică ca avocat în Idaho, în timp ce Niko urmează o carieră de jurnalist la Paris. Dar, după cum știți, soarta se joacă cu o persoană... Și cine ar fi ghicit că un caz obișnuit de obținere a unui brevet pentru o invenție și un interviu obișnuit le-ar reuni din nou.

TRECERE

Introducere

Ca de obicei, jocul începe cu un videoclip introductiv colorat.

Scena unu. O furtună năvăli peste Paris. Într-o catedrală mohorâtă, maestrul unui ordin religios îi instruiește pe doi novici: „A început. Energia crește. Sarcina vă este cunoscută. Prețul unei greșeli ar putea fi Armaghedon”. Acordați atenție desenului de pe podea - o sabie spartă și un simbol ciudat.

Episodul doi. Africa. Sub aripile unui avion zburător, marea verde a junglei Congo se răspândește. În cockpit dezafectat mașină militară doi zboară: vechiul nostru prieten, avocatul american George Stobbart (George) vorbește cu pilotul Harry (Harry). Deodată izbucnește o furtună. Un alt fulger lovește direct în motorul din aripă - acum o catastrofă este inevitabilă. Aterizare moale, George!

A treia scena. Într-un apartament slab luminat, hackerul Vernon Blier caută un computer. O bătaie în ușă îl trage departe de un reportaj de știri care enumeră dezastre naturale. Hackerul este nervos și îi cere lui Niko Collard (cum s-a prezentat vizitatorul) să intre mai repede în apartament. Vernon spune că a reușit să descifreze manuscrisul, că lumea întreagă este în primejdie și, de asemenea, este în pericol de moarte, pentru că acum știe prea multe. În loc să răspundă, fata îi pune un pistol la cap.

Ei bine, acum ești la curent cu evenimentele în desfășurare și poți începe jocul.

Congo - George după prăbușirea avionului

George își revine în fire. Primul lucru de făcut este să te eliberezi desfăcând centura de siguranță. Apăsați S. Ridicați-vă. Uită-te la fereastra din apropiere (D). Pe aripă se vede un motor fumegând. Încercați să deschideți fereastra (S). Nu depășește. Încercați să mergeți la coada avionului și să deschideți ușa. Nu funcționează. Ridică de pe podea sticlă de bere. Pilotul inconștient este văzut în cabina de pilotaj din față. Încearcă să te apropii de el. Hopa! - se dovedește că avionul se echilibrează pe marginea unei stânci, iar cea mai mică schimbare a greutății înainte poate duce la o cădere. Trebuie să deplasăm centrul de greutate înapoi. Pe lateral este o cutie mare. Înainte de a începe să-l mutați, trebuie să eliberați opritorul de pe perete, care blochează sarcina pe loc. Fă-o. Apoi mergeți la caseta din dreapta și, ținând apăsate tastele săgeți S + dreapta în același timp, mutați-l în centrul planului. Acum trageți sarcina spre dvs., apoi mergeți în față și împingeți-o în coada cabinei (S + săgeată în jos). Când cutia stă lângă perete, lucrarea va fi finalizată. Acum poți merge în cockpit.

În cockpit, uită-te la geamul spart. Pe podea în fața lui Stingător de foc. Folosind PgUp, PgDn, comutați de la fereastră la stingătorul de incendiu, apoi aruncați fereastra cu un balon. Doar că nu vei putea ieși - echilibrul dobândit de avion este prea fragil. Este nevoie de contragreutate suplimentară. Poate că așezat în pilotul de blackout Harry pentru acest rol se va potrivi perfect. Dar mai întâi trebuie să-l trezești. Ne apropiem de Harry și, folosind pictograma „lentila”, îl luăm deschizator de sticle. În bagaj selectam o sticlă de bere și un deschizător și apăsăm pictograma cu două obiecte cu o săgeată între ele (conectați lucrurile). Sticla este deschisă. Apropie-te de Harry și bagă sticla sub nasul lui. Mirosul revigorant îl va aduce imediat în fire. Acum vorbește cu el (pictograma „gura deschisă”). Alege ca subiect de conversație accidentul de avion, după care Harry va merge de bunăvoie în coada cabinei pentru a crea o contrabalansare suplimentară.

Urcă pe fereastra cabinei. Când George este urmat de Harry, echilibrul va fi rupt, iar avionul se va prăbuși în abis. Și George și Harry vor sta pe marginile unei stânci abrupte uriașe.

Sari la marginea din dreapta și urcă pe marginea de deasupra pentru a te alătura lui Harry. Vorbește-i despre misiunea ta: George este blocat în Congo în căutarea unui om de știință pe nume Cholmondely, care lucrează la crearea unei surse de energie fără limite și care a dorit să-și breveteze invenția. Se pare că acest om de știință locuiește undeva în apropiere.

Salvează jocul și începe-ți drumul de-a lungul stâncii. Calculați distanța pentru sărituri cu acuratețea pixelilor, așa cum a fost în " Indiana jones", nu va trebui. Este suficient să stai la locul potrivit pe fiecare dintre margini și să alegi una dintre pictogramele propuse: sări înainte, urcă în sus, agăță-te de perete sau atârnă de mâini. Treaba ta este să găsești calea potrivită. Adevărat, la începutul potecii va trebui să te grăbești: capătul din dreapta al cornisajului, unde stau George și Harry, este acoperit de crăpături și va începe să se prăbușească de îndată ce George calcă pe el. Iar următorul pervaz se prăbușește și el. Dacă eziți, zboară după avion.

Deplasați-vă la dreapta la cascadă. La cascadă, coborâți câteva margini până când vedeți o potecă care duce în jurul râului de apă. Urmează-l și mergi spre dreapta până la capătul stâncii. Într-un singur loc, va trebui să te agăți de mâini și să folosești săgețile stânga și dreapta pentru a depăși o margine îngustă. La marginea stâncii, urcă până ai ocazia să faci stânga. Acest drum te va duce la intrarea peșterii unde George va asista la asasinarea savantului Cholmondeley de către două tipuri necunoscute de specii mafiote.

Niko la Paris. Uciderea lui Vernon Blier

După ce primește o misiune de la editor, prietenul jurnalist al lui George, Niko, merge să-l cunoască pe hackerul Vernon Blier. Iata scara, usa apartamentului dorit... incepe actiunea.

În spatele ușii apartamentului, Niko va auzi împușcături. Încercarea de a bate sau de a deschide ușa nu va aduce rezultate. Trebuie să cauți o altă cale spre apartament, dar mai întâi să te uiți în jur. Atașat la avizierul de pe perete un stilou- ia-l. Apoi mergi la ușa balconului din apropiere și ieși afară. Lângă Niko este o baie mare de păsări. Trageți-l în partea îndepărtată (stânga) a balconului. Apoi urcă-te pe el, sari de pe partea laterală a ușii și împinge baia în colțul îndepărtat până se oprește. Urcă-te din nou pe el și agăță-te de țeava de scurgere care trece de-a lungul marginii. Apăsați W și săgeata stânga pentru a sări la balconul din mijloc. Acolo, apropie-te de ușa care duce la apartamentul hackerului. Nu poți intra - ușa este încuiată. Dar pe podea, Niko va putea vedea un cadavru. Du-te la al treilea balcon îndepărtat. Urcă peste balustradă, deplasează-te la stânga, urcă din nou peste balustradă. Acest balcon are și o intrare în apartamentul lui Vernon. Se spune că abonamentul unui jurnalist deschide toate ușile. Poti incerca si tu. Mergeți la ușă, apăsați pe „spațiu” pentru a suna bagajele și băgați un card de plastic în ușă. Poți intra.

Dormitorul este întunecat și liniștit. Uită-te in jur. Treci pe ușa către camera alăturată. Fiți atenți la tabloul atârnat pe peretele de lângă ușă și amintiți-vă numele autorului ei. Examinați corpul întins pe podea. Ia-o de la el carte de vizită(utilizați pictograma lupă). Din păcate, judecând după documente, acesta este încă un Vernon Blier cald și nu mai ești destinat să-l intervievezi. Continuați să explorați camera. Atenție la computerul stricat: cineva a smuls hard disk-ul din el. Ridică de pe podea mânecă Avem nevoie de toate dovezile pentru a descoperi crima.

Treci prin arcada spre bucătărie. De îndată ce Niko trece pragul, podeaua scârțâie sub piciorul ei și va începe o scenă: ucigașul care stă la pândă în spatele frigiderului va sări și va îndrepta pistolul către Niko. Se pare că intențiile fetei, ca două picături de apă asemănătoare cu Niko, sunt cele mai însetate de sânge. Sub amenințarea armei, Niko se retrage mai adânc în bucătărie. De îndată ce butoanele de control apar pe ecran, trebuie să acționați rapid. Apăsați S și săgeata stânga. Niko va apuca tigaia și va lovi ucigașul, apoi se va închide cu tigaia de la glonț. Acțiunea va continua la frigider. Apăsați S și Niko îl va lovi pe atacator cu o ușă. Pistolul va trage în aer și acum este descărcat. Ucigașul fuge. Sări afară după ea la balcon pentru a auzi zgomotul mașinii care pleacă.

Întoarce-te în bucătărie pentru a strânge cât mai multe dovezi de crimă. Lumina verde de pe telefon este pe masă. Privește-l (ți se va arăta numărul), apoi ascultă trei mesaje de la robotul telefonic: mama lui Vernon a sunat, Nico însăși și iubita hackerului Beatrice. Acesta din urmă îl va întâlni în grădină. În cele din urmă, folosiți telefonul pentru a efectua două apeluri: primul către ziar, al doilea pentru a cere sfatul unui vechi prieten Andre (Andre Lobinlau). Există un coș de gunoi în colț. Caută în el pentru a găsi un extras din cont bancar: Se pare că Vernon avea probleme cu banii. Se pare că de aceea a decis să-și vândă povestea ziarului. În cele din urmă, la intrarea în bucătărie se află un covoraș. Ridica o în sus. Se dovedește că un seif este ascuns sub una dintre scânduri. Puteți încerca să îl deschideți folosind un număr de telefon și un număr de cont bancar în loc de un cod. Dar încercarea va eșua.

Acum ieși din nou pe balcon și coboară pe scara de incendiu în stradă. Apropiați-vă de coșurile de gunoi din fundul străzii. Întins pe asfalt ziar- ridic-o. Ziarul este plin de relatări despre dezastre naturale. Apropie-te de peretele din stânga și urcă pe el, apoi sari în jos într-un pătrat mic. E ceva pe banca de vizavi. aceasta perucă neagră. După ce o luați, deschideți bagajele și aruncați o privire mai atentă la perucă - va fi păr blond pe ea. Urcă peste zid pentru a fi din nou pe alee.

Du-te prin casă și vorbește cu femeia care face curățenie în stradă. Pe lângă informații amuzante despre trecutul ei la Moulin Rouge, ea va spune că a văzut o blondă care s-a urcat într-o mașină sport.

Acum vorbește cu skateboarderul care roaming în apropiere. Tipului îi plac mașinile portabile și vă va spune mai multe despre Jaguarul sport pe care l-a văzut. Și va da și un pont pe care îl puteți încerca să aflați despre numărul „yaga” de la inspectorul de trafic de serviciu la capătul străzii.

Înainte de a vorbi cu femeia inspectoare, mergi în piață, unde iubita lui Vernon, Beatrice, așteaptă pe bancă. Vorbeste cu ea.

Merită să începeți o conversație cu o polițistă arătându-i o mânecă. Se pare că ea este o adevărată expertă în arme de foc. Ea va determina calibrul la ochi - 12 mm - și va spune că au tras din noile cartușe magnum fabricate la Praga. Se pare că a fost un asasinat profesionist. O va descrie pe blondă, până la mărimea pantofilor și la faptul că era străină. Și în plus, Jaguar-ul era parcat în locul nepotrivit, iar inspectorul și-a notat numărul - 451 CAC 75. Polițistul a observat o mască ciudată pe scaunul pasagerului.

Când conversația se termină, se va reda o scenă. Polițiștii vor coborî din mașina care se apropie și îl vor aresta pe Niko. Ea va fi escortată la apartamentul lui Vernon pentru identificare de către un vecin. Discutați cu inspectorul de poliție investigator despre toate subiectele posibile. Dar, în ciuda dovezilor adunate de Niko, el avea să o lase în arest.

George în Congo. Peşteră

Intră în peșteră și vorbește cu savantul pe moarte Cholmondeley. Înainte de moarte, el va spune doar câteva cuvinte: „Pericol... Lumea este în pericol... Susarro (Susarro)...”. Examinați cadavrul și luați o carte de vizită din el.

Luați în considerare o ușă în formă de literă omega gigantică. Atenție la fanta din centru.

Apropiați-vă de masa din spatele camerei. Ia-o de la el lupăși carte poştală din Glastonbury, Anglia. Citiți cartea poștală. Este semnat de Bruno și menționează Suzarro.

În dreapta dulapurilor este o altă ușă, dar nu are mâner pe ea. Se va deschide când stai pe placa pătrată de pe podea din colț. Pentru a fixa ușa în poziția deschisă, trebuie să puneți ceva greu pe aragaz. Cutia neagră de lângă ea este în regulă. Mișcă-l. Când ușa se deschide, intră în laborator.

Acordați atenție fantului cu o gaură în perete. Este posibil să securizeze ușa cu ea.

Centrul laboratorului este ocupat de o unitate de neînțeles care seamănă cu un generator uriaș Van der Graaff. Fulgerul de descărcări electrice șerpește în jur. Mai întâi, apăsați butoanele telecomenzii din stânga, apoi trageți de mânerul din dreapta. Unitatea, care nu poate rezista la manipularea incompetentă, va exploda. Și țipete se vor auzi de departe - ceea ce se întâmplă a atras atenția cuiva. Poate că este timpul ca George să plece de aici.

Ridică întins pe podea maneta. Diametrul său corespunde doar cu diametrul găurii din fanta de lângă ușă. Pastă. Mergeți în prima cameră, mutați lada de pe aragaz pe podea și împingeți-o în laborator. Acolo, sus în perete, se vede o deschidere - prin ea poți pleca. Așezați cutia pe perete. Înainte de a pleca, scoateți pârghia din orificiu, veți avea în continuare nevoie de ea.

Interesant: Madame Zaza și sora ei neagră de profesie din Monkey Island sunt surori?

Urcă-te pe cutie și trage-te în deschizătura din partea de sus. fi atent la cuib de pasare sus pe margine. Trageți-l cu pârghia și luați-l cu dvs. Trucuri familiare vă așteaptă înainte: trebuie să mergeți de-a lungul pervazului, apăsând pe perete, apoi trageți-vă cu mâinile de-a lungul pervazului. Acest lucru te va duce la ieșirea din peșteră. Mergeți înainte spre o statuie mare situată la stâncă - un cap de taur cu o nișă pentru foc în interior. Probabil un fel de zeitate nativă.

Harry este văzut stând într-un jeep dedesubt, dar este imposibil să ajungi la el din cauza celor trei bandiți care păzesc dedesubt. Trebuie să-i păcăliți cumva. Pune un cuib de pasăre într-o nișă din statuie și apoi folosește o lupă pentru a-i da foc cu o rază de soare. Văzând statuia expirând foc, doi nativi cu mitraliere cu țipete de groază vor fugi, lăsând doar Suzarro. Încercând să ocolească statuia, George se rostogolește pe o stâncă. Există un videoclip - Suzarro cheamă paznicii înapoi. De îndată ce tastele de control devin disponibile, apăsați Shift din stânga împreună cu săgețile de direcție pentru a alerga până la jeep. După ce ați ajuns, apăsați S pentru a sări în mașină.

Făcându-i mâna unui Suzarro frustrat, George se întreabă ce să facă în continuare. Se pare că trebuie să pleci în Anglia - caută-l pe misteriosul Bruno.

George la Glastonbury

Privind în jur peisajul acestui loc rural, începi să înțelegi de ce britanicii sunt atât de mândri de țara lor. Dar așa este, apropo. Și sarcina noastră este să-l găsim pe Bruno.

Glastonbury este un loc istoric. Aici, conform legendei, este îngropată sabia Regelui Arthur și aici sfântul a ucis balaurul. Pe scurt, toată afacerea de aici este destinată turiștilor.

Mergeți de-a lungul străzii până când în partea stângă veți vedea un indicator pentru un mic magazin „Cosmic Fairies” (Cosmic Faerie). Intra. Uită-te la cărțile poștale expuse pe stand - printre ele se află exact aceeași cu cea pe care George a găsit-o în Congo. Deci suntem pe drumul cel bun. Uită-te la cartea de poezie întinsă în fața tejghelei cu trei monede de argint pe copertă. Citește. Discutați cu vânzătorul - hippie de vârstă mijlocie Tristram (Tristram Hillage). Întreabă-l despre cartea poștală, apoi întreabă-l de mai multe ori dacă îl cunoaște pe Bruno. Tristram se va debloca, dar de fiecare dată se va auzi un scârțâit de pași mai sus. Se pare că cineva este în casă. Tristram va spune că vechea clădire scârțâie de la sine, dar apoi se va auzi zgomotul apei aruncate în toaletă... Hm.

Încercați să urci pe scara din spatele magazinului. Dar aceasta este o proprietate personală, cumpărătorii nu au voie să intre acolo. După aceea, întoarceți-vă în stradă.

Un domn proeminent merge în sus și în jos pe stradă. Vorbeste cu el. Colonelul Butley vă va povesti despre problemele cu fiica sa Melissa și, în același timp, se va dovedi că el este proprietarul clădirii în care locuiește Tristram. Colonelul a văzut cum lumina ardea acolo în lipsa proprietarului. Se pare că cineva se ascunde în casă.

Mergeți mai departe pe stradă până când vedeți semnul Chioșcului ghicitorului Zazie în partea stângă.Vorbește cu această persoană exotică despre toate, și mai ales despre cartea poștală de la Bruno.Ea este gata să încerce să citească informațiile despre energia rămasă. pe cartea poștală, dar cadoul ei cere argint.Nu sunt potrivite nici cărțile de credit, nici euro.Îmi vine în minte o carte de poezie văzută în magazin.

Pleacă pe Zaza și vorbește cu Eamon O „Mara, un prezentator TV de la BBC, care își petrece timpul aici așteptând deschiderea barului. Îl vei găsi pe o bancă vizavi de salonul lui Zaza.

Întoarce-te la Zânele Spațiale. Mai devreme ai aflat că Tristram scrie poezie și o publică el însuși, dar are dificultăți cu vânzările. Spune-i că faimosul O „Mara este în apropiere. Nu poți rata această șansă de publicitate gratuită! Așa primești o carte cu monede. Acum combină o carte și o tijă de fier în bagaj și poți merge la ghicitoare.

Dă-i ghicitorului o monedă și ea va încerca să citească despre Bruno din cartea poștală. Din păcate, pe cartea poștală sunt mult mai multe urme ale altora, inclusiv urmele lui Stobbart însuși. Prin urmare, informațiile pe care Bruno le ascunde de cineva par în mod clar insuficiente. Salvați jocul - puteți cheltui a doua monedă și puteți oferi ghicitorului permisul regretatului Cholmondeley pentru a obține o vedere de aproape a lui Suzarro. Ghicitorul va fi îngrozit de el și îl va numi „un om fără suflet” și „fața morții”. Apoi reporniți. Faptul este că până la sfârșitul trecerii acestei părți a jocului trebuie să păstrați o monedă. Va fi nevoie de ea mult mai târziu, la Praga.

Apoi părăsiți salonul și mergeți la Eamon pentru a-i arăta cartea de poezii a lui Tristram. Aici devine clar că Tristram este un plagiator care nu ezită să împrumute poezie de la clasicii acum decedați, începând cu celebrul Tennessee. Revoltat de încălcarea drepturilor de autor, O "Mara va merge să rezolve lucrurile cu proprietarul Zânelor Spațiale. Urmăriți-vă pentru a asista la o conversație amuzantă. Interesant este că numele fiicei colonelului dispărut, Melissa, va apărea brusc în dispută.De îndată ce controlul devine disponibil, du-te pe scările din spatele magazinului și du-te sus.Acolo George va avea plăcerea de a o întâlni pe Melissa și, în același timp, va afla că Bruno a ocupat această cameră în fața ei. .Coboară.Acum îl poți amenința pe Tristram că îi vei spune colonelului militant despre aventura lui cu Melissa.El va sparge și va arăta tot ce știe despre Bruno și îți va oferi singurul lucru pe care l-a uitat Bruno - boxul chiloţi.

Cu pantaloni scurți mergem la Madame Zaza și îi dăm femeii surprinse un trofeu de luptă și o monedă de argint. În fața ei apare o viziune teribilă: focul dragonului, balaurul caută moartea acestui bărbat. Zaza își pierde cunoștința.

PAGINA A DOUA

Plecând din Zaza, George vede un pană de fum deasupra cârciumii de vizavi. A început focul. Du-te la clădire și încearcă să intri pe ușa din poarta din stânga lui Eamon. Din spatele ușii se aud țipete, dar aceasta este încuiată. Apropiați-vă rapid de Eamon și cereți ajutor. Împreună reușiți ușor să scăpați ușa.

În interiorul curții, este vizibil un hambar în flăcări, iar în apropiere stă un incendiar - o siluetă într-o sutană albastră. Pe măsură ce George se apropie, călugărul diavolesc dispare.

Trebuie să intri în hambarul în flăcări. Există o fereastră în față, dar este prea înaltă. În fața ferestrei sunt patru cutii. Mutați două cutii individuale astfel încât să formeze un pod către peretele hambarului, apoi împingeți cutia deasupra de-a lungul acestui pod. Vei primi o scară. Urcă pe fereastră de pe el. Acolo îl vei găsi pe Bruno. Dezlegați-l și urcați înapoi pe fereastră.

Odată în siguranță, Bruno își va spune povestea. Se pare că Stobbart îl mai întâlnise, în timpul luptei sale împotriva neo-templierilor (primul joc din seria Broken Sword). Bruno a părăsit Ordinul cu mult timp în urmă, dar știe multe despre ce se întâmplă. După moartea bătrânului maestru, Suzarro și-a luat puterea în propriile mâini. Acum organizația se numește „Ordinul Dragonului”, iar sursa puterii sale este energia geomantică (energia geomantică). Este energia naturală focalizată a pământului care curge de-a lungul liniilor de forță. Chinezii le numesc liniile Dragon. La fiecare 12.000 de ani, energia crește la maximum, iar acum următorul vârf tocmai vine. Suzarro a activat sursele acestei energii pentru a o folosi în propriile scopuri. Lucrul cu ea l-a îmbolnăvit, dar stăpânindu-o, el poate deveni nemuritor. El este responsabil pentru cutremure, inundații și alte dezastre naturale care au lovit Pământul. Accesul la această putere poate fi obținut doar în locuri speciale de pe planetă și unde exact lucrează Suzarro, Bruno nu știe.

Înainte de a părăsi orașul Glastonbury, vei asista la o confruntare între un colonel furios și Tristram. Da, de la mare la ridicol...

Niko la Paris. Ancheta asupra morții lui Vernon continuă

O găsim pe Niko în apartamentul ei parizian, nu în cea mai bună dispoziție - din cauza prostiei poliției, Niko a pierdut două zile întregi! Ascultați mai întâi mesajul telefonic. Atunci sună-l pe Andre. Spune-i despre seiful lui Vernon. El vă va sfătui să începeți prin a căuta codul în seif. Dati prin apartament, uitati-va la fotografia cu George, la nasul clovnului de pe masa, la pozele de pe perete.Du-te la toaleta.

Apoi părăsiți casa pentru a merge la locuința lui Vernon. Pe alee veți vedea doi oameni vorbind: femeia de curățenie pe care o cunoaștem și vecina lui Vernon, care l-a acuzat pe Niko de crimă. Vorbește cu vecinul tău. Nico nu o va putea convinge de nevinovăția ei, dar când va pleca, femeia de la curățenie își va aminti că Vernon a vorbit despre creșterea energiei și despre un manuscris vechi.

Incredibil! Înaintea ta este mașina energetică a anticilor.

Încearcă să intri în casă pe ușa din față. Usile apartamentului si balconului sunt incuiate. Ieșiți și mergeți la scara de incendiu din aleea din spatele casei. A urca. Ușa de la bucătărie este închisă. Pentru a-l deschide, Niko folosește un truc vechi: mai întâi strecoară un ziar sub ușă, apoi împinge cheia din broască cu un creion. Tragând ziarul înapoi, primim cheie de la usa. Deschide usa.

În bucătărie, luați hârtie de pe masă şerveţel. Vino în cameră. La ușa dormitorului veți auzi suspine. Intra. Așezată pe pat, Beatrice plânge emoționată acolo. La început, ea va refuza să vorbească cu Nico. Dă-i un șervețel. Beatrice își va șterge lacrimile și va spune că lui Vernon îi era frică pentru viața lui. În urmă cu șase luni, cineva i-a cerut să descifreze un manuscris vechi (puteți citi mai multe despre acest document referindu-vă la meniul principal al jocului). Vernon a făcut-o pentru că era un geniu. Și atunci și-a dat seama că tot ce s-a spus în manuscris este adevărat... Din păcate, Beatrice nu știe codul seifului, dar crede că ar trebui să fie simplu. La urma urmei, amintirea genialei ei prietene era inutilă. De exemplu, a întrebat-o la nesfârșit când a fost ziua ei de naștere (23 octombrie).

Spune-i la revedere de la Beatrice și mergi la seif. Într-adevăr: ziua de naștere a Beatricei este combinația dorită. Minciuna din interior disc DVD si ciudat diagramă.

Coboară pe scara de incendiu până la alee. Când ieși de pe alee, se va reda o scenă. Mașina sport roșie va încerca să treacă peste Niko. Pentru a evita moartea, apăsați S + săgeata dreapta.

Întoarce-te în apartamentul lui Niko. Introduceți discul în DVD și ascultați înregistrarea: Vernon va dezvălui că a descifrat misteriosul Manuscris Voynich. El va spune despre liniile Dragonului, prin care curge o energie gigantică. Clienții lui vor să o supună. Din cauza lor sunt atât de multe cutremure și alte cataclisme în lume acum. Două lucruri vor ajuta la rezolvarea misterului: Cheia lui Solomon și fraza de neînțeles: „Diavolii și vrăjitoarele dansează cu vacile în ziua de Sabat”.

Prea multe necunoscute. Sună-l pe Andre și roagă-l să vină să asculte înregistrarea. Andre va spune că nu este sigur despre vaci (Ile St. Louis - Cow Island - cow island?), Dar știe sigur despre cheia lui Solomon - aceasta este o astfel de carte. Sună la ziarul și vorbește despre masca din mașină. Acolo vi se va spune despre teatrul de interior, care se află pe insula vacilor. Îl lăsăm pe Andre și mergem să căutăm un teatru.

Când Niko se apropie de ușa apartamentului, se va auzi un apel de la redactor. El vrea ca Niko să lase moartea lui Vernon Blier în pace și să facă altceva. protestează Niko. Editorul insistă, iar Niko își anunță demisia.

Paris. Niko în teatrul vechi

Clădirea masivă pare să fi fost abandonată de mult timp, în ea este întuneric. Ține ușa. Inutil. Începeți să vă plimbați în jurul clădirii spre dreapta. Pe drum, încercați mânerele ușilor - totul este încuiat. Întoarce-te pe aleea din spatele teatrului. Acolo, la înălțimea etajului doi, se vede o scară de incendiu. Din păcate, nu poți ajunge la ea. Du-te până la capătul aleii. După colț, Niko își va da seama că a mers pe drumul cel bun - o mașină roșie este parcata acolo. Vino și uită-te la masca ciudată întinsă pe scaunul pasagerului.

Traverseaza strada. Casa vecină este îmbrăcată în păduri. Mergeți înapoi de-a lungul schelei până găsiți o zonă în care nu există gard. Poti urca acolo sus. Există, de asemenea, o scară care duce la al doilea nivel.

Du-te după colț, la sfârșit poți sări la al treilea și imediat la al patrulea nivel. Ocoliți din nou colțul, când schela se termină, coborâți și apoi urcați din nou până la capăt. Luați în considerare un panou publicitar vertical mare atașat la schele. Poate se va dovedi a face un pod spre cealaltă parte a străzii, spre teatru? Doar că nu poți face nimic la acest capăt al semnului, trebuie să cobori până la capătul care este atașat în partea de jos. Fă drumul înapoi. Coboară și sari prin golul în care ai urcat un etaj pe scări. Când ajungeți la ladă, mutați-o astfel încât să puteți urca de la ea la nivelul următor. Și în cele din urmă, după ce ați ajuns la capătul de jos al semnului, desfaceți bretele. Semnul va cădea, formând un pod șocat peste stradă. Odată ce Niko trece peste el, semnul va cădea. Acum nu mai există întoarcere.

Urcă-te pe acoperiș, mergi pe rampa din stânga, unde vei găsi o scăpare de incendiu în jos. Acesta va duce la un balcon cu o ușă descuiată. Intră și continuă în jos, prin camera cu reflectoarele vechi, apoi urcă scările până ajungi în foaierul roșu al teatrului. Uită-te in jur. Când Niko se apropie de uşă, va auzi un zgomot: vine cineva. Niko se ascunde în spatele tejghelei din dressing, iar Suzarro intră în cameră, însoțit de un ucigaș blond și de un bodyguard de dulap. Niko devine atât de entuziasmată încât nu observă cum își sprijină mâna pe o ceașcă de plastic, trosnește... iar Niko este descoperit și capturat. Ei bine, acum știe că blonda se numește Petra, iar gardianul se numește Flik.

George la Paris

Plecând de la Glastonbury cu Bruno, Stobbart se întoarce la Paris, unde, potrivit lui Bruno, există unul dintre locurile în care energia iese la suprafața pământului. Unde exact - ar trebui să arate localizatorul viclean pe care îl are Bruno. Localizatorul duce la o clădire veche. Vorbește cu Bruno. Apoi George pleacă singur, Bruno, care a trecut prin prea multe în ultima vreme, nu vrea să-și asume din nou riscuri.

Mergeți de-a lungul clădirii spre dreapta până când apare o arcada. Treci pe sub el și faceți stânga în curte. Există un container mare cu litera „R”. Du-te la fundătura dintre peretele casei și container. Se pare că dacă George ar fi fost puțin mai înalt, capacul recipientului ar fi putut fi coborât. Ieși afară și privește în jur. În apropiere se află o cutie pe care o poți împinge într-un colț, apoi te urci pe ea. Închideți capacul recipientului, stați pe el și deschideți geamul spart. Ai intrat în librărie.

Desigur, e întuneric aici. Poți să răsuci comutatorul de lângă ușă - nu funcționează. Treci pe ușa către holul central. Ocoliți rafturile ascultând comentariile amuzante ale lui Stobbart. În dreapta este o ușă care duce la un alt depozit. Du-te acolo. În interior, lângă uşă sunt cutii, iar în spatele lor, pe perete este vizibil un întrerupător. Pentru a ajunge la el, trebuie să mutați sertarul de sus. Pentru a face acest lucru: 1) mutați o singură casetă aproape de cele două de la ușă; 2) în colțul îndepărtat, găsiți o altă casetă și plasați-o a treia la rând; 3) urcați în sus și trageți sertarul de sus spre dvs. Acum coboară și aprinde lumina. Sub lumina de pe podea lângă sertarul din mijloc, zgârieturile adânci devin clar vizibile. Mutați cutiile din acest loc și veți găsi o trapă care duce la tunel. Urmează-l, apoi urcă pe cele două scări. Drept urmare, George se va afla în auditoriul vechiului teatru, unde Perth este interogat de Nico pe scenă. La început, George ia totul ca pe o glumă, dar când apare Suzarro, devine clar: Niko trebuie salvat!

Acum știm exact de ce a murit.

Înconjurați auditoriul pe partea stângă și treceți prin ușa care duce în culise. Imediat după ușă veți întâlni o scăpare de incendiu. Urcă-te pe grătare. Mergi de-a lungul podurilor mana dreapta. O parte a podelei este distrusă. Trageți de frânghie în apropiere și o fermă cu reflectoare montate pe ea va coborî spre tine. Agățați-l în brațe și treceți de cealaltă parte a eșecului. Mergeți mai departe până la doi saci de nisip. Aruncă o pungă jos. Kingpin Flik va veni să afle care este problema. Aruncă imediat al doilea sac, care va cădea chiar pe capul banditului. Acum Flick uluit se odihnește pe podea, iar George poate merge la Niko.

Prietenii care se întâlnesc își împărtășesc poveștile. Diferite fire i-au condus la aceeași persoană - Suzarro. Se pare că vor trebui să salveze lumea din nou împreună.

Paris. Nico și George s-au întors împreună

Vorbește cu Niko. Examinați corpul gardianului. Ieșiți din scenă la dreapta, coborâți treptele unei scări și continuați să coborâți scările din apropiere. Ai intrat în subsol. Virați la dreapta în camera liftului. Aici, pe una dintre cutii, George va observa machiaj teatral(vopsea cu grăsime de teatru). Luați un tub. Ieși pe ușa de lângă ladă și întoarce-te la stânga și apoi la dreapta. Prima ușă din dreapta de-a lungul coridorului duce la dressing. Un seif nou-nouț aflat sub masă iese în evidență printre lucrurile prăfuite - amintiți-vă asta.

După ce părăsiți camera, mergeți pe coridor până la cotitura cu ușa în spate. Ușa se deschide spre o scară. Coboară la subsol. De îndată ce ajungi acolo, vor fi țipete și cineva va începe să tragă cu pistolul din spatele ușii. Nu vă expuneți la gloanțe. Continuă.

Chiar în fața scărilor, prima ușă de pe hol este o cameră sub dressing cu seif. Podeaua s-a scufundat sub greutatea seifului și, pentru a nu cădea prin el, a fost înlocuită o rezervă de jos. Încearcă să o împingi afară. Nu merge, presiunea este prea mare. Am nevoie de lubrifiant. Nu ar merge un tub de machiaj? Dar machiajul s-a uscat și nu ajută. Trebuie să obțineți lubrifiant lichid.

Se pare că realizarea acestui lubrifiant este o afacere groaznică și supărătoare și trebuie să alergi în tot teatrul pentru a face față sarcinii. Mai întâi, urcă înapoi în auditoriu și ieși în foaierul roșu. Alege-l pe cel ceașcă, care a trădat prezența lui Niko. Acum pune machiaj pe ea. Vei primi o cană cu machiaj înăuntru. Du-te la auditoriu și urcă pe scenă. La marginea scenei se află o cabină de suflet asemănătoare unei cochilii și este incandescentă de la un fascicul de reflectoare îndreptat spre ea. Bagă un pahar acolo și vei obține machiaj topit(vopsea cu grăsime topită).

Cu lubrifiantul lichid gata, coboara la subsol la suport. Unge-o. Împingeți suportul. Se dovedește că un singur George nu are suficientă forță pentru a-l mișca. Deschideți lista de lucruri (spațiu) și selectați pictograma Niko din meniu. Acum ea te va ajuta. Așadar, suportul a fost zdrobit, podeaua a fost spartă, seiful s-a prăbușit și s-a deschis. Adăugăm că, în același timp, în mod miraculos, nu i-a rupt capul lui George. Erau două lucruri în seif: trece(card de securitate cu cheie) și aspect minunat artefact de cristal(artefact acoperit cu cristale).

Ieșiți și mutați-vă în depărtare de-a lungul coridorului până când dați peste o fundătură cu o ușă mare de metal după colț. Un cadavru bine făcut se află în apropiere. Examinează-l - nu există altceva decât un slot de trecere cu el.

Introduceți permisul de la seif în dispozitivul de lângă ușă, se va deschide. Intră în lift. Alegerea nu este bogată - liftul merge într-o singură direcție: în jos. Merge. În partea de jos, vei intra într-un tunel lung care te va conduce către o peșteră uriașă cu un dispozitiv mistic în centru. Înconjurat de trei capete uriașe de șarpe, o coloană de energie pură se ridică și în ea se înalță obiect ciudat. Fulgerul răsună pe hol. O margine îngustă de stâncă duce la altarul energetic.

Apropiați-vă de piedestal cu pilonul energetic. George poate să bage mâna înăuntru, dar Nico nu poate. Luați un obiect ciudat - aceasta este o piatră sub forma literei „omega”. George a văzut un simbol foarte asemănător în peșterile din Kongo. Când mergeți de-a lungul marginii stâncoase înapoi la tunel, va începe partea dificilă a jocului, unde scenele de filmare vor fi amestecate cu piese de acțiune, controlul vă va fi transferat pe un timp scurt si trebuie sa actioneze foarte repede. În cazul unei rateuri, George va muri, iar tu vei relua scena de la bun început.

Prima etapă de rezolvare a problemei „asamblarea pistolului de energie”.

Deci, vii la tunel. În acest moment, o siluetă într-o sutană albastră apare dedesubt și îi atacă pe gardieni. De jos, se aude zgomotul unui lift care se ridică - aceștia sunt Suzarro și sculașul său Petra. Imediat ce controlul revine la tine, apasă Shift + Săgeată în jos și apoi butonul A. George va alerga până la marginea marginii și se va atârna de brațe, devenind astfel invizibil pentru Suzarro și Petra. Apoi, apropie-te de Niko, care plutește în mod similar lângă intrarea în tunel.

Acum trage-te în sus. Suzarro te va observa imediat și o va incita pe Petra. Trebuie să ai timp să scapi de ea prin tunel (Shift + săgeată sus). Tunelul se întoarce, așa că trebuie să corectezi cursul tot timpul. De îndată ce intri în lift, acesta va urca, lăsând Petra mai jos.

După ce părăsiți liftul, trebuie să aveți grijă să opriți urmărirea. Acum poți să-ți faci timp - mai este timp. Nico ține ușa liftului în timp ce George o blochează cu un deschizător de sticle.

Du-te pe scări și urcă la nivelul următor. Nu merită să continui pe scări: ei te așteaptă. Intră în camera în care ai văzut liftul. Alături este panoul de control. Apăsați butonul și urmăriți cum o trapă se deschide la etaj și o platformă se ridică acolo. Coboară-l pe spate, urcă pe el (treptele din fața liftului) și apasă din nou butonul. Ești pe scenă. Apropiați-vă de margine și săriți în jos. Apoi mergi la trapa cu o scară de incendiu în colțul îndepărtat al holului, prin care George a intrat în clădire.

Când George se târăște pe fereastra seifului bibliotecii, va fi atacat de un bandit cu un cuțit. Va fura un artefact cu un cristal, dar pe măsură ce fuge, va lăsa ceva în schimb. Nico va ridica de la sol cilindru de piatra(cilindru de piatră).

Următoarea scenă are loc în apartamentul lui Niko, unde George se trezește. Nico, Bruno și Andre s-au adunat în jurul lui. Este timpul să împărtășiți informațiile colectate. Vorbește cu toată lumea despre orice. Bruno va vorbi despre mașina energetică a Ordinului Dragonului numită Armilarul. Următorul pas se va cristaliza treptat: trebuie să te întorci în Congo pentru a descoperi secretul pietrei sub forma literei „Omega”.

În cele din urmă, vi se va arăta Suzarro, care va descoperi că seiful lui a fost spart și conținutul furat. Petra jură că îi va ucide pe Niko și George.

Niko și George în peșterile din Kongo

Veselul Harry, care conduce un jeep cu nu mai puțină plăcere decât un avion, îi va duce pe George și Niko chiar la intrarea în peșteri. Ei trebuie să intre înăuntru, iar el va sta de pază afară.

Apropiați-vă de ușă. Un castel nou-nouț se etalează pe el - Suzarro a făcut tot posibilul! Scoateți o bară de metal din bagaj și încercați să spargeți încuietoarea. Dar decalajul este prea mic, nu iese nimic. Apoi, de pe ecranul pentru bagaje, vorbește cu Niko și roagă-i să tragă ușa spre tine. După aceea, nu ezitați - fata nu este un cal, nu se poate încorda mult timp. De îndată ce Niko trage ușa înapoi, ia din nou tija. Acum se va târî prin gol și George va putea rupe încuietoarea. Intră în laboratorul lui Cholmondeley. În colț este o unitate pe care am spart-o la ultima noastră vizită. Treceți prin ușa către holul unde se află porțile sub formă de „Omega”. Când intri, pământul se va zgudui. Poate că acesta este un prevestitor al unui cutremur.

Introduceți piatra găsită la Paris în fanta de pe ușă. Cheia se potrivește și ușa se deschide. Există un tunel în față și George sugerează în mod rezonabil că trebuie să fii pregătit pentru capcanele pe care constructorii trebuie să le fi întins.

Mergeți până ajungeți într-o curte îngustă însorită, cu un cadavru în mijloc. Mă întreb de ce a murit bietul om? — un pas înainte — și Niko abia reușește să-l scoată pe George de sub placa cu cuie. Da, acum înțeleg de ce. Capcana se declanșează atunci când o sarcină este plasată pe plăcile curții.

În stânga lui George, o cornișă îngustă străbate curtea. Agățați-l în brațe și mutați-vă în capătul îndepărtat al curții. Sub greutatea lui George, o parte din cornișă se va prăbuși, iar această cale va fi închisă lui Niko. Pentru ca acesta să treacă, este necesar să neutralizați trei rânduri de plăci împânzite cu cuie. Ne uităm în jur și vedem două blocuri pătrate de piatră întinse una lângă alta. Mutați primul până când se declanșează cea mai apropiată capcană. Apoi mutați-l pe al doilea, lăsând un pătrat de spațiu între blocuri pentru George. Acum facem asta: lățimea capcanei este de trei celule. Mutați primul bloc cu o celulă înainte. Apoi tragem al doilea bloc după el (tot o celulă). Repetăm. Astfel, vei putea bloca atât primul cât și al doilea rând de farfurii. Treceți peste primul bloc pentru a vă apropia de corp și a-l căuta. Vei găsi bucata de material sub formă de eșarfă (eșarfă antică) cu modele ciudate pe ea. Examinați țesătura pe care ați luat-o. Ascunzându-se înăuntru placa metalica cu un fulger (placă de metal) înfățișat pe el.

Întoarce-te în capătul îndepărtat al curții. Din perete ies roți dințate mari. Se pare că au pus capcanele în mișcare. Bagă o bară de metal acolo și Niko va putea fugi la George.

Sala următoare ascunde din nou o capcană. Este pavată cu plăci cu mai multe modele diferite. Dacă stai pe placa greșită, vei fi zdrobit de tavan. Plăcile fără model sunt insule de siguranță. La intrarea în sală sunt patru farfurii separate cu desene ale unui pește, o pasăre, un scorpion și un șarpe. Ele sunt conectate cu plăci similare în hol. Dacă o încărcătură este pusă pe aragaz, surorile ei din hol vor deveni în siguranță.

Pentru a trece, ajutați-l pe Niko. Principiu general: fata, la cererea lui George, va sta pe placa de control dorita, iar George se va deplasa prin hol. Când stă pe plăcile curate, Niko își poate schimba poziția.

Poteca șerpuiește, luând mai întâi pe peretele din stânga, apoi revenind înapoi prin centru, apoi duce la peretele din dreapta. Fii atent, fă pași mici. George se străduiește întotdeauna să treacă dincolo de plăci, iar răzbunarea vine imediat. Nu te poți salva în mijlocul drumului. Așadar, Niko trebuie să stea pe farfurii în următoarea secvență: Pește, Scorpion, Șarpe, Pește, Pasăre, Scorpion, Șarpe (aici se ramifică calea, du-te înapoi), Pasăre, Pește, Scorpion, Șarpe.

După aceea, George va putea să se ridice până la marginea de cealaltă parte a holului. Niko va trebui să rămână singur deocamdată.

Există o gaură în podeaua coridorului următor. Mergeți în partea de jos a ecranului și săriți la marginea de mai jos. Sari de la ea la următoarea margine. Apoi agățați-vă de mâini și mutați-vă la dreapta până când aveți ocazia să sari în jos. Încă doi pași - și ești în pasajul de mai jos. Fiți atenți la cristalul luminos care crește din piatră.

Vino in fata. În față este o peșteră uriașă. Două ieșiri sunt vizibile - printr-un tunel în partea dreaptă a ecranului și o deschidere în peretele de deasupra.

Încercați să urci treptele blocurilor mari de piatră din stânga până la platforma care duce la ieșirea din dreapta. Se dovedește că se echilibrează deasupra unei stalagmite. Când George ajunge la margine, platforma se va înclina și îl va arunca pe Stobbart în jos. Ai nevoie de o contragreutate pentru a o repara.

Dintre blocurile de piatră ale scărilor, trei se remarcă prin culoare. Aceste pâlcuri mai întunecate pot fi târâte în jur. Rețineți că acestea sunt situate pe trei niveluri diferite. Așa că ar trebui să rămână: George le poate împinge și trage, dar nu este capabil să ridice o astfel de greutate. Un bloc îndepărtat va deveni o contragreutate. Celelalte două servesc drept pasarele mobile pentru a muta bolovanul superior. Sarcina nu este dificilă. După ce George împinge blocul de sus până la marginea podului, poți să mergi înainte și să sari la ieșirea din peșteră.

Următoarea peșteră este o cameră uriașă a mașinilor plină cu mașini antice. Mașina este formată din patru părți. Cel mai apropiat de tine (și de trecerea către camera alăturată) este nemișcat. Celelalte trei pot fi mutate. Sarcina este de a asambla un singur mecanism din toate patru pentru a direcționa un fascicul de energie în sala următoare.

PAGINA A TREIA

Examinați cristalele și marginile de pe cele trei piese. Trebuie să se potrivească între ele. Acum mergeți la panoul de control din partea de jos a sălii. Săgețile dreapta și stânga schimbă direcția fluxului de energie sau rotesc acea parte a mecanismului care se află în prezent în centru, roțile dințate (S) fac să se miște dispozitivul, din care curge curentul de energie. Ordinea de asamblare: partea dreaptă, apoi partea stângă, apoi partea inferioară. Fiecare dintre părți se mișcă de-a lungul fluxului de energie în două etape: mai întâi, pleacă spre centru, apoi se acoperă cu mecanismul principal. Când este în centru, utilizați săgețile de rotație pentru a o orienta așa cum doriți. Vă rugăm să rețineți că direcția fluxului se poate modifica în timpul rotației. Când sarcina este finalizată, un fascicul de energie va lovi dintr-un cristal mare din fața mașinii.

Urmați grinda prin arc în camera următoare.

Aici, mai multe cristale sunt montate pe rafturi rotative. O rază îl lovește pe primul și, refractând, se sprijină de perete.

Rafturile se rotesc discret, cu 90 de grade, ceea ce simplifică foarte mult sarcina.

Mai întâi, rotiți primul stâlp astfel încât fasciculul să lovească cristalul de pe stâlp din spatele din stânga. Extindeți acest al doilea stâlp astfel încât fasciculul să treacă prin cristalul din stâlpul adiacent (inferior). De acolo, direcționați fasciculul către cristalul din dreapta. Următorul va fi cristalul din spate, în centrul camerei. Și din el, energia trebuie direcționată către un dispozitiv voluminos care blochează trecerea către un anumit panou de control și către scări. Sub presiunea energiei, unitatea masivă se va mișca mai adânc.

Următorul pas este acesta. Mergeți la al treilea cristal din lanț și întoarceți-l astfel încât fasciculul să meargă mai spre stânga, unde sunt mai multe rafturi cu cristale într-o nișă. Din cristalul din nișă, direcționați fasciculul către cristalul de dedesubt (este parțial ascuns de structuri), de la acesta spre dreapta și, în cele din urmă, din ultimul cristal, direcționați fasciculul înapoi către mașină.

Acum reveniți la prima cameră mașinilor la mecanismul asamblat din patru părți. Panoul din față schimbă direcția fluxului de energie. Atinge-l pentru a lăsa energia să curgă către tine. Și mergi din nou în camera îndepărtată pentru a vedea cum structura masivă, atrasă de grindă, se îndepărtează de perete, eliberând accesul la a doua consolă.

Urcă scările. Prin usa de sus vei intra in holul in care te asteapta Niko. Mergeți împreună la consolele de mai jos. Cere-i lui Niko (din lista de lucruri) să ajungă la prima consolă, mergi tu la a doua. Apăsați butonul împreună. Un cerc cu o emblemă de fulger se va aprinde deasupra ușii din spatele sălii, iar ușa însăși se va deschide.

În față este un mic hol de intrare, cu o ușă încuiată la capătul îndepărtat. Nu se deschide normal. Examinați peretele din stânga sălii. Există o fantă, care se potrivește exact cu cercul de metal cu un fulger găsit pe un cadavru. Atașați-l la nișă și ușa se va ridica. Doar că nu va funcționa pentru a-l menține în această poziție: cercul se va încălzi instantaneu. Încearcă din nou. După atașarea cercului, îndepărtați rapid materialul și folosiți-l ca material izolator. Acum rămâne doar să-i ceri lui Niko să țină ușa deschisă. George însuși va merge mai departe.

Un spectacol grandios se va deschide înainte: o sală inundată de lumină mistică și străpunsă de fulgere serpentină, asemănătoare cu cea pe care ai văzut-o la Paris. Du-te la altarul din centru și ia Artefact alfa(Artefact alfa). Acum te poți întoarce la Niko.

De îndată ce părăsiți sala, va apărea o Petra însetată de sânge. În același timp, va începe un cutremur. Luați-vă picioarele. Și foarte repede. În caz contrar, vei fi împușcat. Va fi un scurt răgaz în jurul curbei, apoi drumul din față va începe să se prăbușească. Ai literalmente o secundă să alergi până la margine și să sari peste gol (S). Dacă nu reușești, te vor împușca. După săritură, urmăriți videoclipul: George și Niko se retrag în jeep-ul lui Harry, iar blestemele unei Petre dezamăgite se năpustesc după ei.

Niko la Paris. Răpirea lui Bruno. Din nou teatrul vechi

Când George și Nico se întorc la Paris, vor avea o surpriză urâtă. Apartamentul lui Niko este percheziţionat, Andre este bătut, iar Bruno este răpit. Adevărat, la început, Niko va fi cel mai turbat nu de la această veste, ci de la vederea inspectorului care a ținut-o două zile în închisoare. Dar acum polițistul este gata să coopereze. Îți va spune că informațiile despre Niko au fost furate din computerele poliției. Bruno, se pare, a fost dus la Praga.

Dedicat lui Indiana Jones: un episod cu o călătorie prin cornișele castelului din Praga.

În mijlocul conversației, sosește prietena lui Vernon, Petra. Urmărește Petra și Andre - foarte amuzant. Povestește-i despre autorii morții prietenei ei și despre templieri. Când Petra află că apartamentul lui Niko nu este în siguranță, se va oferi să ajute și apartamentul lui Vernon.

Trebuie să găsim și să-l salvăm cumva pe Bruno. Pentru a găsi informații, Niko va merge la teatrul vechi. De la uși, mergeți direct la auditoriu. Îți amintești de scările din stânga scenei? tu de acolo. Intră în dressing - uită-te la gaura din seif din podea: poți sări în jos prin ea. Odată ajuns în subsol, mergi în camera în care ultima dată când cineva a tras cu un pistol și a țipat. Ușa e deschisă. În spatele acestuia se află un spațiu de birou frumos mobilat. Atenție la hârtiile de pe comoda. Au o mulțime de lucruri, dar nimic despre Praga.

Treci prin ușa deschisă în a doua cameră. Pregătește-te pentru acțiune (S). De îndată ce vei păși pragul, Niko Flick, care privea, va încerca să-și rupă gâtul. Prinde vaza din apropiere și lovește-l în cap. Drumul este clar. În camera alăturată, uită-te la harta de pe perete și la o carte poștală din Praga cu o fotografie a unui fel de castel medieval cu dragoni. Acum poți merge la Praga.

Niko și George la Praga

Vechiul „trabant” în care călătoresc Niko și George a ordonat să locuiască multă vreme chiar în fața castelului. Ieșiți, discutați toate subiectele posibile cu Niko și apoi încercați să folosiți interfonul de la poartă. Paznicul va ieși cu o haină Berdan și într-o engleză perfectă vă va explica clar că aceasta este o proprietate privată și că nu sunteți deloc bineveniți aici.

Încearcă să folosești farmecul lui Niko. Roagă-i să folosească tubul vorbitor și ascunde-te în umbră lângă peretele din stânga (Ctrl + săgeata de direcție). Paznicul, văzând o domnișoară singură, drăguță, care are dificultăți cu mașina, va părăsi postul, lăsând poarta deschisă. Furișează-te acolo.

Dar problemele abia au început: securitatea interioară a castelului este mult mai serioasă, sunt mai numeroși și merg însoțiți de câini. Urcă pe peretele din stânga. Sari in gradina. Puteți urmări mișcarea gardienilor. Dacă paznicul din dreapta stă nemișcat, parcă înrădăcinat la fața locului, atunci stânga rătăcește în cercuri. Traversează grădina și urcă din nou pe perete. Sari pe cealaltă parte. Ești într-un impas. În partea de sus a ecranului sunt pași care vă permit să mergeți într-o altă parte a curții. Așteptați până când gardianul se îndepărtează și mergeți acolo. Când te ridici, faci imediat stânga. Nu traversați curtea - cealaltă parte este iluminată de un reflector, căzând în fasciculul căruia înseamnă moarte. Urmați zona umbrită de-a lungul peretelui până la coșurile de gunoi. Puteți scotoci prin patru rezervoare, găsind diverse gunoaie (unele dintre ele nu sunt folosite deloc în joc). Trecând pe lângă tancuri, George va deveni din ce în ce mai bogat frânghii(snur), nemușcat hamburger(burger), aluminiu folie(folie de aluminiu). Încercuiește curtea. Trebuie să treci pe lângă ferestre și ușa încuiată. Nu pierde timpul privind pe ferestre - tot nu vezi nimic, dar este ușor să pierzi secunde și să fii prins în lumina reflectoarelor. Scufundați-vă în nișa din față, unde sunt mai multe cutii.

Trei sertare pot fi mutate. Sarcina este de a construi trepte pentru a urca peretele de pe ele. Pentru a face acest lucru, mutați secvențial cele două casete inferioare în direcția corectă, apoi împingeți-o pe cea superioară de la una la alta. Doar. Treci pe perete. Coborâți ecranul într-o fundătură. De aici poți urca pe cornișa (chiar în fața ta) care înconjoară clădirea. Faceți dreapta. După colț. Te afli în curtea centrală, de unde a început calea lui George, iar paznicii cu câini hoinăresc dedesubt. Treceți peste gard până la balconul de deasupra intrării în castel și priviți pe fereastră. Ceea ce a văzut nu adaugă optimism - sunt chiar mai mulți paznici înăuntru decât afară. Urcă-te pe cealaltă parte a balconului și continuă drumul.

După colț se termină cornișa. Singura posibilitate este să sari în jos. Când George sare jos, cel mai apropiat câine va mârâi. Mergeți cu grijă în grădina din apropiere, unde crește un copac mare. Din grădină există o ieșire prin arc. Un soldat merge în spatele lui, iar pe cealaltă parte arcul este din nou vizibil. tu de acolo. Așteptați ca soldatul să-și bage nasul în colț și să se strecoare prin curte. Te vei găsi într-o curte în care sunt multe cutii. Patru dintre ei sunt mici. Sunt înconjurate de multe altele mari. Sarcina este să trageți trei cutii interioare pentru a elibera trecerea către cea mai apropiată de gard. Apoi mutați a patra casetă la gard și urcați din ea pe perete.

Sari în jos pe cealaltă parte. Un container mare te blochează de pază, dar câinele blocat în spatele gardului începe să mârâie. Apropie-te de ea și când vezi un asterisc pe ecran, ia un hamburger din bagaj. George aruncă un hamburger, câinele aleargă după el și tăce. Ocolește containerul din partea cea mai îndepărtată de câine și furișează-te pe lângă paznicul care stă cu spatele la poarta din partea dreaptă a ecranului.

Odată ajuns într-o curte mare, începeți să vă mișcați în jos și ocoliți curtea în jurul perimetrului. După viraj vei ajunge la poarta în spatele căreia te așteaptă Niko.

Vorbeste cu ea. Niko vă va atrage atenția asupra elicopterului lui Suzarro. Porțile încuiate o împiedică să se alăture lui George - trebuie să găsească o modalitate de a le deschide. Ocoli curtea din dreapta: pe langa camioane, pe langa gardul cu poarta. Poarta se deschide când apăsați butonul de lângă ea, dar imediat se închide din nou. Tine minte. Așa că vei ajunge la jeep, sub care poți vedea cricul roșu. Ridicați din mașină panou de controlși întoarce-te la Niko. Acționați telecomanda de pe poartă și se vor deschide. Mișcarea va atrage atenția paznicilor, așa că alergați în spatele containerului mare de metal.

Mergeți la gard, care deschide butonul. Urmat de obișnuitul: „Hei Niko! Vrei să ții butonul în timp ce mă plimb?

Înăuntru, George va prelua bucată de cărbune de pe pământ (pentru noroc) și mâner de fier(mânerul cricului auto), pe care îl va scoate din șurubul ușii. Ieși și mergi la jeep. Pe parcurs, puteți admira elicopterul și puteți privi în curtea din spate cu multe cutii. Trageți troliul de sub jeep folosind mânerul. Apoi încercați să împingeți mașina de perete. Merită, parcă ar fi. Ne amintim de existența unui astfel de lucru precum frâna de mână. Ne uităm în cabină și scoatem mașina din frâna de mână. Acum jeep-ul se va rostogoli cu ușurință pe perete, devenind o trambulină din care poți urca pe terasa de deasupra. Niko îl urmează pe George. Apoi, George sugerează să continui în jos pe conducta de scurgere. Niko refuză politicos, dar ferm, onoarea de a urca primul acolo. George zburător. Țeava se rupe, George ajunge pe margine cu câteva etaje mai sus, iar Niko rămâne singur.

Niko în Castelul Praga

Ridică de pe podea bretele, care a fost prins de peretele spart de teava George (consola). Calea de sus este închisă, iar Niko coboară. Coborâți la jeep și mergeți la a doua dintre limuzine care stă lângă perete. Pune-te pe el. Camera este vizibilă prin fereastra ușor deschisă. Acesta este un depozit mic. Folosiți suportul pentru a deschide fereastra.

Intra inauntru. Privește câteva butoaie mari pe podea și armuri ruginite. Nu e nimic altceva de făcut aici, urcă scările spre coridor. Faceți dreapta. La intrarea în sala mare, ascultați conversația a doi gardieni cu privire la Petra. Nimeni nu vrea să o contacteze și nimeni nu a văzut-o de aproape. Interesant.

Întoarce-te pe scări (care provine de lângă camera în care ai urcat pe fereastră) și urcă. Treci prin coridorul scurt. De acolo, Niko ajunge pe balconul holului, în care a auzit conversația gardienilor.

Podeaua scârțâie, paznicii se ridică pentru a verifica dacă totul este în ordine, iar Niko se ascunde într-un colț întunecat. Când paznicii pleacă, ocolește balconul până când vezi un pasaj într-un coridor larg cu covor roșu. Uși din dreapta și din stânga. Sunt blocate, cu excepția unuia dintre ultimele. Deschide-l și intră în camera Petrei.

Uită-te in jur. La picioarele patului este un cufăr. Deschide și ia de acolo uscător de păr(uscător de păr). Pentru a comuta la ceea ce trebuie, utilizați PgUp și PgDn. Apoi mergeți în spatele ecranului din colț. Există un alt cufăr acolo. Deschideți și găsiți perucă întunecată(peruca maro). Privește din nou la piept. Pare mai mic la interior decât la exterior. Se pare că are un fund dublu. Iar compartimentul secret se deschide cu un buton. Nu îl puteți apăsa doar cu degetul - gaura este prea mică. Folosește creionul din bagaj și Niko va vedea un set de cuțite. Se pare că Petrei îi place mai mult decât să tragă. Ea este generalistă. Cuțite pe Niko inutil, dar tocilă(pietra de tocire) ar putea fi de folos.

Ieși din camera Petrei. Întoarce-te în camera prin care ai intrat în castel, treci pe lângă ea în hol și continuă pe dreapta de-a lungul peretelui până ajungi la ușa bucătăriei. Acolo, un bucătar turbat pregătește o masă pentru cincizeci de paznici ai castelului, precum și mâncare pentru Petra și Suzarro. Încercați să luați legume de pe masă - bucătarul va arunca un cuțit spre Niko. Puțin mai departe pe raftul de perete se află albire(înălbitor), încercați să ridicați flaconul. Bucătarul nu va permite. Vorbeste cu el. Bucătarul va începe să se supăreze de greutățile de a lucra în bucătărie cu echipamente din epoca de piatră, dar când Niko îi oferă o piatră de ascuțit, va uita imediat de adversitate și va apela la cuțite. În timp ce s-a întors, ia înălbitorul și întoarce-te în camera Petrei.

Du-te la baie. Pune o perucă întunecată în chiuvetă. Se unge cu înălbitor. Și la sfârșit se usucă cu un uscător de păr. Niko mulțumit își pune rezultatul pe cap. Acum este blondă. Petra s-a prefăcut că este Niko, acum Niko îi va răspunde la fel!

Întoarce-te la balcon, unde Niko va fi oprit de gardian.

George la Castelul Praga

În timp ce Niko are grijă de aspectul ei, George se simte singur în ploaie la câteva etaje mai sus. Vino in fata. Acordați atenție peretelui neuniform - au fost etaje mai mici de scări, dar acum nu sunt. Dar mai este cutia. Împingeți și trageți până îl puneți ca pe o treaptă sub o scară prăbușită. Din cutie poți urca. Urcă până la capătul scărilor. Ușa din fața ta este încuiată. Urcă-te peste margine și mergi de-a lungul marginii din dreapta. La colț, o statuie dărăpănată a unei gargui vă va bloca calea. Aruncă-l jos (butonul S). Continuați în jurul clădirii. Acolo unde marginea se îngustează, apăsați-vă spatele de perete pentru a trece de zona periculoasă. La următoarea viraj va apărea un balcon. Sari pe el. În dreapta balconului începe o țeavă pe perete. Trageți-vă mâinile în sus și mutați-vă la dreapta. Așa că poți depăși distanța dintre cele două clădiri ale castelului. Când țeava se termină, sari în jos. O fereastră deschisă se vede lângă George. In sfarsit am ajuns undeva!

Intra inauntru. Acesta este un alt depozit. Există o lampă pe perete. Încearcă să-l rotești. Singurul rezultat va fi picurarea combustibilului pe podea. Tine minte. În capătul îndepărtat al camerei, există mai multe lăzi pe o rampă. Ei blochează fereastra. În mod obișnuit ne asumăm munca „push-pull”, iar într-un minut calea este liberă. Urcă-te pe crenel și mergi la dreapta și coboară scările lungi. Ea te va conduce la o grădină cu doi copaci mari. În spatele lor, lângă zid este vizibilă o zăbrele, iar sub ea este vizibilă o fereastră către castel. Dar nu se poate ridica grătarul, este prea ruginit.

Reveniți în vârful scărilor și faceți dreapta. O conductă de scurgere veche este atașată de perete. Uită-te la ea (D). Partea superioară a țevii este acoperită ceașcă(capac de tablă). Luați-o și întoarceți-vă în camera cu cutiile și vechea lampă atârnată de perete. Răsuciți cuierul de pe lampă și puneți paharul sub un firicel de ulei. Acum avem un lubrifiant minunat. Du-te înapoi la grătarul din grădină. Pulverizați grătarul cu ulei. Acum ea se va ridica. Intra inauntru.

Castelul Praga. Niko ca Petra

Prima spaimă a trecut, Nico a intrat în rolul Petrei și a început să se bucure de ceea ce se întâmplă. Cereți un raport de la gardienii care stau în hol de ambele părți ale scărilor. Apoi mergi la ușa de lângă sergentul așezat. Examinează-l: nu există mâner, există doar un slot pentru cartea de identitate. Apropiați-vă de sergent care stă lângă birou. Întreabă-l despre ușă și unde este ținut prizonierul. Bruno Oswald este închis în biroul lui Suzarro, păzit îndeaproape de doi soldați. Și poți trece pe ușă cu un card. Doamna Petra a vorbit cu sergentul de securitate? Nu? E undeva în curte, ocolind stâlpii. Și are un card pentru ea.

Plecăm afară prin ușa dublă. Vorbește cu paznicii cu câini. Da, câinii au nume amuzante! Mergeți la dreapta (acolo unde se ascundea George în parcul cu un copac singuratic). Vorbește cu gardianul și treci înainte prin pasajul îngust și întunecat. Sau poți să urmezi calea lui George prin curtea lăzilor și să te cățări peste zid. Scopul tău este să mergi la arc, sub care stă sergentul dorit.

Fără să se îndoiască nicio secundă că adevărata Petra se află în fața lui, sergentul îl va înmâna lui Nico trecere neactivată(carte de securitate nevalidată).

Du-te înapoi în sală. Verificați trecerea introducând-o în fanta de pe ușă de lângă sergentul așezat. Nu funcționează. Du-te în cealaltă parte a camerei. Pe același perete cu ușa bucătăriei se află intrarea în sala de calculatoare. Acolo lucrează o femeie tehnician. Din păcate, i s-au dat cele mai stricte instrucțiuni să se raporteze direct la Suzarro și tot ce află Nico este că femeia lucrează la crearea Armillariei. Cereți un permis. Da, poate fi activat. Uite, ia-o”.

Cu un permis de lucru, mergem la ușa din hol. Acum se deschide și Niko își începe călătoria prin coridoarele de la subsol. Trecem pe lângă o cameră goală, mergem mai departe până la cotitură. Și apoi apare o umbră după colț. Niko apucă un stingător de incendiu din apropiere pentru a-l folosi în luptă.

Castelul Praga. George la subsol

Judecând după coșurile de rufe care stăteau în jur, George era în spălătorie. Încercăm să ieșim - ușa este încuiată. Observăm o mașină de spălat veche stând în colț și un cărucior pe roți nu departe de ușă. Tragem mașina pe cărucior, apoi lovim ușa cu o fugă. Ușa se deschide cu o bubuitură.

Mergeți de-a lungul coridorului. El va face dreapta, apoi vor începe bifurcile. Ai nevoie de a doua viraj la dreapta (nu este nimic interesant in spatele primei). Veți vedea o ușă modernă cu un slot pentru card magnetic. Continuați pe lângă ușă de-a lungul coridorului pentru a obține un stingător de incendiu în stomac de la prietenul iubit al lui Niko la cotitură. După ce v-ați venit în fire și v-ați dat seama cine este cine, întoarceți-vă la ușă. Cere-i lui Niko să facă ceva cu încuietoarea. Cardul Petrei îl va debloca. În interior, dulapuri aliniază pereții. Cel mai apropiat este deschis. În ea, George va găsi o uniformă de gardian, în care se va schimba imediat. Ieși din cameră. Du-te la cotitura cu extinctorul unde l-ai întâlnit pe Niko și mergi pe coridorul din stânga. El te va conduce către un hol cu ​​o ușă încuiată la capăt și un gardian care stă în spatele geamului. El va veni să afle ce este în neregulă. Niko va suiera la el ca o pisica furioasa, astfel incat daca nu vrea necazuri, va deschide imediat usa! Reputația Petrei este cunoscută de toți paznicii - ușa se descuie imediat.

Teribilul Anubis este zeitatea egipteană antică a morților.

Vino in fata. În stânga de-a lungul coridorului este o ușă care poate fi descuiată fie cu o combinație digitală, fie din interior. Atâta timp cât nu este disponibil. Mergi mai departe. Puțin înainte este o celulă goală. Uită-te in jur. În ceea ce privește sertarele de tip obișnuit și, interesant, grătarul de ventilație este sus pe perete. Construiți trepte din cutii și urcați până la grătar. Asculta. În spatele gratiilor se află biroul lui Suzarro, iar într-un fotoliu îl vedem pe un Bruno epuizat. Este foarte fericit de apariția lui Niko cu George, pentru că și-a pierdut deja speranța de mântuire. A fost torturat pentru a afla unde se afla cheia lui Solomon. Dar Bruno nu putea spune nimic, pentru că el însuși nu știa.

Suzarr o apare primul, urmat de Petra. Petra relatează că Stobbart și Nico au scăpat din nou. Intră Flik. În jurul gâtului său este o eșarfă cu simboluri misterioase găsite pe un cadavru din Congo. Nico l-a apărat în teatrul vechi când l-a lovit pe Flick în cap cu o vază. Suzarro se uită cu privirea la simboluri - i se pare că a găsit un indiciu, iar acum știe unde se află cheia lui Solomon - în capela Sfântului Ștefan a Ordinului Templierilor (Capitolul Sf. Ștefan al Cavalerilor). templieri). Căutați-i la Paris. Suzarro merge la Paris pentru cheia, iar Petra, împreună cu Bruno, trebuie să meargă în Egipt la Armillaria. Întreaga companie iese din cameră printr-o ușă secretă din dulap. Acum biroul este gol.

Trageți din nou grătarul. Se fixează cu șuruburi. Ia moneda de argint din cartea de poezie și folosește-o în loc de șurubelniță. După aceea, grătarul poate fi îndepărtat.

O încercare a lui George supradimensionat de a se târî printr-o fereastră îngustă nu va reuși. Dar grațiosul Niko ar trebui să facă față cu ușurință acestui lucru. Întrebați-o despre asta (stea pe fereastră, vorbește cu Niko din meniul de bagaje). Fata se va strecura în deschidere și va deschide ușa biroului din interior.

Există o mulțime de lucruri interesante în studiu: o carte pe masă, un scut pe perete. Atentie speciala uită-te la harta lumii, unde sunt marcate liniile energetice ale Dragonului. Mai multe linii se intersectează într-un singur loc - în Egipt. Acolo trebuie să-l cauți pe Armillary. Apoi inspectează partea de sus a biroului lui Suzarro. Sub el se află un buton secret, apăsând care va deschide o ușă secretă în dulap. Urcă-te să-l vezi pe Bruno decolând cu un elicopter. Afacerea ta din Praga s-a terminat.

PAGINA A PATRA

Paris. George în Place Monfaçon

După ce te întorci la Paris, îi găsești pe André și Beatrice împreună. Se pare că au devenit prieteni. Discutați situația. Se dovedește că Andre poate spune multe despre Sfântul Ștefan, călătoria sa cu sfânta relicvă din Israel în Franța și ordinul care îi poartă numele. George ar trebui să verifice locul de întâlnire al templierilor în Place du Monfaçon. Niko nu-l va însoți. Ea și André trebuie să lucreze la deducerea locației exacte a Armillaria în Egipt.

Andre merge în piață, cunoscut pentru el din aventurile trecute. Lucrările de reparații sunt în desfășurare acolo - cutremure au ajuns la Paris. Uită-te in jur. În apropiere se află o casă în pădure, iar în stânga ei este o toaletă în aer liber. Îngrijitorul stă lângă el. Acordați atenție frânghiei care atârnă pe al doilea nivel al schelei. Să încercăm să ajungem la el. Intră din partea dreaptă, agăță-te de primul nivel de schele, urcă scările, du-te și sari peste gol... și apoi exercițiile tale acrobatice se vor termina. De îndată ce ajungi în punctul în care poți vedea pisoarele în toată gloria lor, îngrijitoarea va începe să țipe că George este un pervers și va suna acum poliția! Trebuie să-i distragi atenția. Du-te la ea, începe o conversație și păcălește-o până se duce să-și inspecteze prețiosul echipament. Fără a pierde timpul, urcă din nou la nivelul superior al schelei și sari de la marginea stângă la nivelul de dedesubt. Scoate-l de pe balustrade frânghie(frânghie). Coboara in piata.

E un camion pe cealaltă parte a străzii. În el doarme șoferul, care nu este deloc deranjat de zgomotul compresorului care funcționează în apropiere. Al doilea muncitor bate asfaltul cu un ciocan-pilot. O cămină de canalizare este vizibilă în spatele camionului. Acolo trebuie să fim. Dar trapa este strânsă și George nu o poate mișca. Aveți nevoie de un instrument.

O geantă de muncitor cu un ciocan pneumatic stă foarte aproape. Încearcă să intri acolo. Dar muncitorul se uită drept la tine și îl va opri pe George. Cum i-ai distrage atenția? Umblă în jurul camionului. Șoferul doarme și nimeni nu-l deranjează pe George să oprească compresorul. Ciocanul nu mai funcționează. Muncitorul merge să vadă ce s-a întâmplat. În timp ce el este ocupat, luăm cheie de canalizare(cheie de canalizare). Îl introducem în capacul trapei. Din păcate, George nu este suficient de puternic. În bagaj conectăm frânghia cu cheia de canalizare. Introducem cheia în trapă și legăm frânghia de bara de protecție din spate a camionului. Acum trebuie să pornim mașina. Du-te și încearcă să trezești șoferul. Hm. Ne-am dori un astfel de vis! Mergeți la muncitorul cu ciocanul-pilot și începeți o conversație. Pe lângă emoțiile plăcute dintr-o conversație amuzantă, vei primi informații că șoferul este îngrozit de cutremure. Totul este clar: ne apropiem de cel adormit și strigăm: „Cutremur! Cutremur! Camionul decolează, târând o cămină în spate. Drumul este clar.

George la Paris. Temnițele Templierilor

Imediat ce cobori scarile, mergi pe partea cealalta a canalului de-a lungul busteanului. Urmați mâna stângă, întoarceți-vă și continuați până ajungeți la ușa cu craniul. George va observa că gura craniului este disproporționat de mare. Introduceți cilindrul de piatră acolo și ușa se va deschide. Du-te înăuntru. Urmați coridorul drept înainte (de-a lungul peretelui din stânga) până ajungeți la ușa mare dublă a capelei. Priviți înăuntru - doi oameni din paznicii lui Suzarro păzesc acolo și cu ei un câine. Nu trece pe aici. Întoarceți-vă înapoi până ajungeți la o bifurcație pe coridor.

Pe coridorul lateral vei întâlni o baltă de sânge proaspăt. Urmați urmele sângeroase (faceți la dreapta la bifurcație) până la un loc în care două uși sunt vizibile la dreapta și la stânga coridorului. Intră în camera potrivită. Cadavre, cadavre mutilate ale templierilor... Suzarro nu are milă. Luați din corp lângă ușă cheie ruginita(cheie ruginita). Observați cuptorul cu microunde în colț. Panoul este stricat, dar temporizatorul încă funcționează. Este blocat în poziția de 10 secunde.

Ieși din cameră și privește în camera de vizavi. Nu este nimeni acolo. Mergeți mai departe pe coridor până când vedeți un gardian așezat. Nu trece de el. Trebuie să găsim o modalitate de a o neutraliza pentru a elibera drumul.

Planul de acțiune este următorul: atrageți paznicul în camera cu cadavrele și încuiați ușa din exterior, deoarece avem cheia. Sarcina necesită o acțiune rapidă, așa că pregătiți-vă în avans. Puneți cheia ruginită în slotul central din lista de articole. Acum înapoi la cuptorul cu microunde. Apăsați butonul și, de îndată ce vă puteți muta, fugiți din cameră și ascundeți-vă în camera de vizavi. Nu ai timp să alergi - vei fi împușcat. Când paznicul intră în cameră și începe să caute sursa sunetului, apropie-te repede de ușă. Mai întâi trebuie să-l trântiți și abia apoi să îl blocați. Drumul este clar.

Du-te la trapeza unde banditul era de serviciu.

Treceți prin trapeză în tunelul lateral și deplasați-vă de-a lungul acestuia până ajungeți la pivniță. Mergi înainte pe urmele însângerate. Urmele pașilor vor ajunge la un suport pentru vinuri cu cinci sticle și vor dispărea în perete. Uită-te la sticle: toate sunt din locuri diferite. Îți amintești că Andre vorbea despre călătoria Sfântului Ștefan, care ducea o relicvă din Israel în Franța? Pentru a vă împrospăta memoria, scoateți un caiet din bagaj și citiți denumirile geografice care sunt scrise acolo. Scoate câte o sticlă pentru a simboliza călătoria lui Stefan. Ia mai întâi o sticlă de vin verde din Israel. În spatele ei a rămas roșu cu vin italian. Pot om al doilea rosu cu vin din Germania. Apoi va veni rândul șampaniei albe Reims. Iar ultima va fi o sticlă albastră de vin francez.

Folosiți PgUp și PgDn pentru a selecta sticla dorită. Odată ce sticlele sunt scoase în ordinea corectă, peretele se va îndepărta, dezvăluind un pasaj secret. Urmează-l și vei vedea un templier pe moarte. Îți va cere să ai grijă de cheia lui Solomon, dar el va muri înainte de a-ți putea spune unde este ascunsă cheia. Ultimele cuvinte vor fi: „Statuia se ascunde...”.

Mergi înainte și urcă treptele. Vei intra in dressing. Uită-te la ceasul întins pe podea. Mâinile s-au oprit la 3 ore și 42 de minute. Ieși din dressing pe ușa din dreapta.

Ești într-un templu. În centrul sălii este un paznic cu un câine. Un alt gardian patrulează zona de lângă altar. Trebuie să te furișezi prin tâmplă pentru a ajunge la ușa de cealaltă parte. Nu este prea dificil, principalul lucru este să nu atragi privirea soldatului la altar. Țineți imediat apăsat Ctrl stânga (implicit este furiș) și controlați Stobbard cu săgețile. Apăsați pe perete, mergeți dreapta - sus, apoi furișați în spatele ecranului în spatele altarului, de acolo până în colțul din stânga sus și rulați de-a lungul peretelui până la ieșire. Pe drum, observați amvonul, care conține o carte deschisă. Wow! Plecăm.

George a ajuns într-un birou frumos, de-a lungul unuia dintre pereții căruia se află statui de războinici în nișe. Statuia medie este diferită de omologii săi monoliți. Aceasta este o statuie a Sfântului Ștefan însuși, iar la picioarele ei se află o tăbliță care menționează o anumită revelație (revelație). Pe cealaltă parte a camerei, un ceas spart stă pe un soclu. De ce sunt ei aici? Poate că au legătură cu statuia? Vino și uită-te la ei. Din lista de lucruri, alege un cadran de ceas și încearcă diferite combinații care îți vin în minte: anul Sfântului Ștefan și timpul de la ceasurile sparte. Degeaba. Întoarceți-vă la statuie și recitiți tableta. Da, este un verset al Bibliei! Dar de unde pot obține o Biblie pentru a verifica? Este clar unde - în biserică, unde se află cartea pe amvon.

Din nou ne furișăm pe lângă gardian, ascunzându-ne în spatele altarului. Ne apropiem de departament, urcăm înăuntru. Citim o carte. Găsind un citat în revelații, găsim capitolul și versetul: 1:03. Din nou, pornim pe o cale periculoasă către birou. Dacă după ce ai citit Biblia ești ucis, nu-ți face griji. Când reîncărcați, vă veți găsi chiar în fața ușii de la birou.

Formați o combinație pe ceas, iar statuia se va întoarce, dezvăluind un tunel întunecat. Mergeți acolo - și vă veți găsi în apartamentele șefului Ordinului Templierilor, Sfântul Ștefan (Preceptor al Capitolului Templierilor din Sfântul Ștefan). Mentorul îl așteaptă pe George, pentru că apariția lui a fost prezisă. Îți va spune că cheia lui Solomon a căzut în mâinile lui Suzarro.Suzarro în ajutor Armillaria vrea să organizeze o eliberare uriașă de energie care va duce la o catastrofă la scară planetară.George trebuie să prevină acest lucru.Mentorul are un vechi piatră care va ajuta la determinarea locației Armillaria. Sunt trei pietre, iar în cazul în care celelalte două, preotul nu știe. Dar știm: ele sunt deja avem!

Trimițându-l pe George să lupte cu diavolul, preotul îl face în cele din urmă cavaler. Totuși, există ceva în acest ritual de sabie!

Întorcându-se în apartamentul lui Vernon, George vorbește despre rezultatele căutării sale. Și o calitate de cavaler. Acum el este numit nimeni altul decât Lord Stobbart din Idaho. Niko primește imediat sfaturi gratuite de la prieteni: „Căsătorește-te cu el – vei fi o doamnă!” .

După încheierea conversației generale, vorbește cu Niko. Treceți prin toate subiectele și Niko se va oferi să caute un indiciu despre locația Armillariei folosind hărți. În timp ce George rătăcea prin temnițe, Niko a găsit un DVD cu hărți din satelit ale Egiptului luate de pe satelit. Mergem la calculator. Când harta se încarcă, selectați trei pietre în succesiune din lista de lucruri. Psi-stone este pe primul loc, deoarece forma sa seamănă cu Delta Nilului. Harta va deveni mai mare. Și un cot al râului va apărea pe el, similar cu „omega”. Harta se va mări din nou, iar numeroase ruine situate pe peninsulă vor deveni vizibile. Ce anume avem nevoie, îți va spune ultima piatră - alfa. Puteți merge în Egipt.

Nico și George în Egipt

Intrarea în ruine este păzită de doi paznici cu un câine. Elicopterul lui Suzarro este vizibil în apropiere. Niko și George s-au ascuns în spatele stâlpilor. Niko aleargă pe partea stângă către o nouă acoperire. În același timp, coloana lovită de ea cade, iar paznicii sunt în gardă.

George trebuie să găsească o modalitate de a-l urma pe Niko.

Un paznic stă nemișcat. Un altul patrulează zona de la intrare până la peretele de colț prăbușit. Mergeți din capac în capac spre stânga pentru a nu fi în câmpul vizual al paznicilor. Când gardianul se întoarce de la ruinele în formă de colț înapoi spre intrare, stai în spatele peretelui din stânga acestor ruine. Câinele poate mârâi. Nu acordați atenție și ea va alerga după proprietar. Când paznicul îți întoarce spatele, fugi repede peste deal, în jurul lui pe stânga. Acolo îl vei întâlni pe Niko. Vorbeste cu ea.

Puțin mai jos pe drum, în versantul dealului, puteți vedea un bloc de piatră în formă de ușă. Vino și aruncă o privire. Aceasta este într-adevăr intrarea. Pe el puteți vedea imaginile alfa, psi și omega. Dar ușa se deschide cu ajutorul unui impact pur fizic: este suficient să folosești fierul de călcat pentru anvelope pe care George îl poartă cu el încă de pe vremea Praga.

Odată ce pășiți înăuntru, va rula o scenă care îl arată pe Bruno, cu Suzarro planând deasupra lui, folosind Cheia lui Solomon pentru a lansa Armillary.

E întuneric înăuntru. Foarte intuneric. Ascultă conversația amuzantă dintre Niko și George. Și iată din nou lumina. În fața ta este o sală plină de nisip cu schelete în colțuri. La celălalt capăt este o ușă masivă. De îndată ce George încearcă să înainteze, începe ceva ciudat... un bărbat care s-a materializat din subțire stă în fața lui. zeu antic viata de apoi Anubis. Albastru-negru, cu un topor uriaș și cu o voce în bubuit, el va avertiza că doar cei care au dreptul la ea pot merge mai departe. Anubis dispare. Materialistul George presupune imediat că a fost o hologramă. Dar există o ciudățenie: George a auzit vorbirea engleză, iar Niko i s-a adresat în franceză pură. Hm. Nu știi ce să crezi. Oricum ar fi, vino la ușă și prezintă-ți acreditările - pietre de alfa, omega și psi. Se apropie de nișa din ușă și te lasă să intri în camera alăturată.

Nu avem timp să privim în jur, deoarece Anubis se ridică din nou înaintea ta. Următoarea sarcină - trebuie să-ți demonstrezi înțelepciunea rezolvând problema pusă de el. Ca prefață, va spune povestea lui Horus, care, pentru a-și face dreptate, a trebuit să transporte trei persoane pe malul celălalt al râului: ucigașul (ucigașul), fratele celui ucis (fratele) și martorul. la crimă (martor). Horus nu putea lua cu el decât o singură persoană odată. Și nu poți lăsa pe mal împreună pe ucigaș cu un martor și pe ucigaș cu fratele celui ucis. Horus a reușit șapte plimbări. Sunteți invitat să găsiți o soluție la această problemă. Dacă eșuezi, nu va mai exista a doua șansă.

Inutil să spun că misterul nu este nou. Știm de mult timp exact același lucru, doar un bărbat apare în el, care ducea un lup, o capră și varză peste râu ...

Când Anubis dispare, du-te la piscină. În dreapta este panoul de control. În apropiere sunt trei figuri - ucigașul, fratele și martorul. În bazin se ridică figura purtătorului Xorus. Luați panoul de control. Atunci când alege oricare dintre cele trei figurine, Horus o ia în mâini. Corul traversează râul când butonul panoului este selectat.

Primul pas. Din meniu, selectați pictograma criminal. Apoi selectați panoul de control. Horus traversează râul pentru prima dată, transportând asasinul în partea îndepărtată.

Pasul doi. Alegeți un panou de control. Horus se întoarce cu mâinile goale.

Pasul trei. Alege-ți fratele, apoi panoul de control. Fratele este pe cealaltă parte.

Pasul patru. Alege un criminal și un panou. Horus îl aduce pe asasin înapoi pe malul apropiat.

Pasul cinci. Luați un martor pe malul îndepărtat.

Pasul șase. Adu-l pe Horus înapoi cu mâinile goale.

pasul șapte. Luați ucigașul și transportați-l. Problema rezolvata.

După aceea, ușa care duce la Armillary se deschide. Continuă, ușa se deschide ușor, iar Niko și George îi văd pe Suzarro, Bruno și Flick stând la Armillaria. Filmul va începe. Eroii se strecoară înainte, ușa se trântește în urma lor, atrăgând atenția lui Suzarro. Îi ordonă imediat lui Flick să te omoare. De îndată ce meniul de control apare pe ecran, apăsați S! George va sări pe Flick și va doborî arma din el. Suzarro se va grăbi după pistol. Apăsați din nou S. Va începe o luptă. Niko va sari pe spatele lui Suzarro, George ii va lovi cu pumnul in dinti - pe scurt, bucura-te de spectacol.

Când este o pauză, salvați jocul, pentru că mai sunt multe lucruri bune și diferite înainte. Vorbește cu Bruno. El va explica că atâta timp cât nimeni nu se atinge de Armillary, totul va fi bine.

Atenție - pe partea lui Petra există un tatuaj în formă de dragon. Și ea îi va fi credincioasă până la moarte.

Și apoi apare Petra de după colțul din dreapta cu un pistol. Iar la etaj apare (incredibil!) marele maestru al Ordinului Templierilor, care era considerat mort de mult. Se dovedește că Petra îl servește pe el, nu pe Suzarro. Marele Maestru îl ucide pe Suzarro, apoi el și Petra dispar.

După ce pleacă, scoate-i mai întâi. cheia lui Solomon din panoul de control armilar. Apoi du-te în cealaltă parte a holului și urcă scările. Virați la stânga și mergeți la golul din perete, unde veți găsi cadoul de despărțire al Marelui Maestru - o grămadă de dinamită. Filmul va începe. De îndată ce devine posibil, apăsați S, pentru că atunci când George se apropie, bomba explodează și trebuie să aibă timp să sară departe de ea.

Venim pe noi înșine pe podeaua sălii. Resturi în jur. Trebuie să găsim o cale de ieșire.

Aruncă o privire în jurul panoului de control. Există un șanț adânc lângă el. Există un bloc de piatră pătrat roz în șanț care poate fi mutat. Un al doilea bloc similar se află puțin mai în spatele șanțului. Şanţul merge până la marginea holului, iar lângă zid stă o piatră dreptunghiulară rozalie de două înălţimi umane. Dacă îi atașați o treaptă, puteți urca.

Operația de tragere a blocurilor se realizează în două etape. Mai întâi, utilizați blocul din șanț în loc de pod pentru a trage piatra de sus în partea în care se află panoul de control. În al doilea rând, împingeți piatra de sus în jurul consolei (pe lângă Niko) și apoi până la capătul îndepărtat al șanțului. Apoi mutați piatra, care se află dedesubt, la capătul îndepărtat al șanțului. Va servi din nou drept punte. Încă puțin, iar blocul superior devine o treaptă la placa dreptunghiulară. Pune-te pe el. Sari la balconul de deasupra. Sună pentru restul.

Înainte de a părăsi sala, Niko observă că concentrarea liniilor de forță pe globul uriaș din centrul sălii s-a mutat în Anglia. Glastonbury ne așteaptă din nou.

Drumul duce prin holul cu piscina, unde am rezolvat ghicitoarea lui Horus. Anubis este în prim plan. A început să povestească din nou povestea lui Horus. Trebuie să ieși cumva din cameră. George nu se poate gândi la nimic mai bun decât să încerce să apuce una dintre statuile tok de lângă piscină, în speranța de a le da afară din sanctuar. Dar Niko îl oprește. Și apoi Bruno, simțindu-se vinovat pentru ceea ce se întâmplă și pentru ajutorul lui acordat Marelui Maestru, ia lovitura. El ia figurina și ia mânia lui Anubis. Singurul lucru pe care îl cere este să-și lase prietenii să plece în viață. Sărmanul Bruno Oswald!

Glastonbury. Lupta cu dragoni

Trebuie să ajungă în Anglia cât mai repede posibil, iar George îi cere ajutor pilotului Harry. A reușit să obțină un nou avion și, dându-și seama de importanța a ceea ce se întâmplă, este gata să-i ducă urgent pe George și Nico la Glastonbury. Orașul este de nerecunoscut. Este inundat și marea strânge pe strada principală.

Te întâlnește colonelul, iar apoi iese și fiica lui, blonda Melissa. Se pare că are despre ce să vorbească cu Harry. Iar George și Niko, fără să piardă timpul, trebuie să urce pe stradă. Cu toate acestea, nu se poate ajunge la dealuri. Drumul este blocat cu sârmă ghimpată.

Intrați în curte din dreapta drumului. Există multe cutii acolo, iar o bară este vizibilă sus în peretele de deasupra. Sarcina este de a construi o scară cu trei etaje pentru a ajunge la stil și a depăși peretele. Este destul de supărător, dar până în acest moment ar trebui să aveți o astfel de experiență în combinatorie de cutii încât să nu fie dificil.

Când George și Niko se găsesc pe un deal, Perta le blochează drumul. Niko îi spune lui George că se poate descurca singură, iar sarcina lui George este să-l oprească pe Marele Maestru.

George aleargă în vârful dealului. Dar a întârziat. Energia trage prin pământ, iar Marele Maestru care stă în centrul atenției începe să se schimbe. În fața ochilor noștri, el se transformă într-un dragon. Pământul din jur se sparge, iar George cade într-una dintre crăpăturile.

George a ajuns sub deal, în mormântul regelui Arthur. celebră sabie Excalibur se odihnește în apropiere, înfipt într-o piatră. La baza pietrei este vizibil stratul t. Veniți și introduceți acolo cheia lui Solomon. Uită-te la piatră - un fascicul de energie îndreptat în sus a început să bată din ea. Și pe mânerul sabiei, o strălucire pâlpâi. Acum poți să iei sabia în mână și să mergi la luptă cu dragonul.

Fiți gata să preluați imediat controlul pentru a evita scuipatul arzător al unui aruncător de flăcări uriaș viu. Odată ce ajungi la suprafață, fugi spre dreapta pentru a te ascunde în spatele ruinelor de focul dragonului. Salba de foc le va lovi pe fetele de la poalele dealului. Dragonul poate respira flăcări fără odihnă de trei ori la rând. Apoi urmează o scurtă pauză. Deci, poți să te apleci din spatele ruinelor (spre stânga), să-l provoci să tragă o salvă și să te ascunzi din nou. Apoi din nou. Și apoi poți alerga peste ruine mai aproape și la stânga. Sau, cu puțin noroc, în timpul pauzei, poți alerga până la dragon cu o sabie în mâini. De îndată ce o stea argintie pâlpâie pe pieptul monstrului, apăsați pe S. George va străpunge capul fiarei cu sabia, apoi îi va tăia gâtul.

Acum vă puteți bucura de videoclipul final. Dragonul se transformă în piatră și explodează, Niko ușor funingină este în viață, dar Petra este arsă. Pe scurt, armonia domnește din nou în lume. George aruncă sabia spartă în lac.

Felicitări! Ai terminat jocul.

P.S. Dacă așteptați până la sfârșitul piesei finale și a subtitrarilor, puteți urmări o scurtă scenă a Excalibur care devine din nou întreg în timp ce se cufundă în lac. Deci aventura continuă?

Control

După instalarea și încărcarea jocului, pe ecran apare meniul principal. De aici puteți: să lansați un joc nou, să încărcați un joc salvat, să accesați setări, să obțineți un rezumat al celor două părți anterioare ale Broken Sword și, în sfârșit, să părăsiți jocul.

Setările includ: o listă de taste de control, reglarea sunetului, activarea sau dezactivarea subtitrarilor și modificarea setărilor grafice.

Managementul în joc este pur și simplu tastatură: poți pur și simplu să uiți de mouse sau să-l iei de coada lungă și să-l agăți pe fereastră - lasă-l să se plimbe deocamdată. Tastele de control implicite sunt:

Alerga - schimbare la stânga

Târî - ctrl stânga

Trecerea la următorul obiect − pgup

Salt la obiectul anterior - PgDn

Întrerupeți și apelați meniul jocului - Esc

Lista de lucruri - bara de spațiu. Dacă apăsați a doua oară pe bara de spațiu, se închide bagajele eroului. Pentru a combina articolele din inventarul dvs. (cum ar fi o sticlă de bere sigilată și un deschizător), plasați articolele dorite în slotul central și lângă el, apoi selectați butonul cu două articole și o săgeată între ele. Nu uitați să vă uitați în jurnal, care se află în bagajul fiecărui eroi. Uneori, acolo poți găsi indicii care să te ajute să ieși dintr-o altă situație dificilă.

Deplasarea pe ecran se face prin apăsare săgeți „sus” - „jos” - „dreapta” - „stânga”. Când se apropie de un obiect care poate fi manipulat, o strălucire de lumină începe să se joace asupra obiectului (acesta a fost similar în In sange rece), iar pictogramele apar în cele patru sloturi rotunde din colțul din dreapta jos al ecranului, arătând exact ce se poate face cu acest lucru. De exemplu, ochi înseamnă „a examina un obiect”, iar angrenajele înseamnă acțiune. Tastele PgUp și PgDn vă permit să parcurgeți obiectele dacă există mai multe obiecte active în câmpul vizual simultan.