Žaidimai ir konkursai vaikų gimtadienio proga. Įdomios pramogos ir vaikų gimtadienių konkursai

Įjungta vaikų šventė turi būti linksmos pramogos ir energingos linksmybės. Varžybų programa gimtadienio vakarėlis 11-12 metų vaikams su viktorinomis, gudrybėmis ir mįslėmis sužavės gimtadienį ir jo draugus. Suaugusiems ir mažiesiems šventės svečiams nuobodžiauti neleis žaidimai ir vikrumo varžybos, komandinės varžybos. Bendros kūrybinės užduotys suvienys vaikus ir atostogas pavers tikrai smagia.

    Įgūdžių konkursas. Joje dalyvauja visi norintys vaikai. Norėdami tai padaryti, turite paruošti keletą maišelių su dovanomis. Visi dalyviai tampa ratu. Jo viduryje vadovas įdeda vieną maišelį su suvenyru.

    Muzika įsijungia. Vaikai pradeda vaikščioti ratu. Šeimininkas sako skirtingus skaičius. Dalyviai, išgirdę frazę „Vienas, du, trys“, turi kuo greičiau pasiimti dovaną iš centro. Norėdamas suklaidinti vaikus, vedėjas gali pasakyti: „Vienas, du, trylika arba vienas, du, trisdešimt“. Po tokių frazių dalyviai neturėtų bėgti prie dovanos. Krepšį reikia pasiimti tik nuskambėjus „Vienas, du, trys“.

    Varžybos rengiamos tiek kartų, kiek buvo paruošta maišelių su dovanomis.

    Priešingas žaidimas

    Žaidime dalyvauja visi vaikai – gimtadienio svečiai. Iš visų dalyvių vedėjas išrenka 1 žaidėją. Jis bus lyderis. Likę vaikai stovi eilėje veidu į jį. Vairuotojo užduotis – parodyti skirtingus judesius, o kitų dalyvių – kartoti juos visiškai priešingai. Pavyzdžiui, jei vairuotojas pakelia dešinė ranka aukštyn, vaikai turi pakelti kairę. Jei jis atsitraukia, likę žaidėjai eina į priekį.

    Pirmas suklydęs dalyvis tampa lyderiu. Žaidimas tęsiasi tol, kol išnyksta susidomėjimas.

    Konkurse dalyvauja visi norintys vaikai. Jie yra suskirstyti po lygiai į 2 komandas. Prieš kiekvieną dalyvių grupę vedėjas padeda molbertą su piešimo popieriumi. Ant vatmano popieriaus reikia iš anksto nupiešti 2 vienodus namus su dideliais langais ir durimis.

    Dalyvių užduotis – nupiešti žmogeliukus languose ir duryse. Vedėjas pateikia pavyzdį, kaip pavaizduoti žmones, kad abiejų komandų galimybės būtų vienodos. Po žodžio „Start“ pirmasis kiekvienos grupės žaidėjas pasiima pieštuką ir bėga prie molberto. Nupiešęs vieną žmogeliuką, jis grįžta ir perduoda pieštuką kitam dalyviui. Konkursui skiriamos 3 minutės. Laimi komanda, kuri per skirtą laiką popieriuje nupieš daugiau žmonių namo languose ir duryse.

    Žaidimas „Išsirink dovaną pats“

    Žaidime dalyvauja visi gimtadienio šventėje dalyvaujantys vaikai. Norėdami tai atlikti, prie įprastos atlasinės juostelės smeigtukais reikia prisegti įvairius suvenyrus: raktų pakabukus, kramtomąją gumą, saldainius, mažus minkštus žaisliukus, plaukų segtukus, elastines juosteles, bloknotus.

    Vykdytojas užriša akis visiems dalyviams. Juostą traukia du padėjėjai. Šeimininkas atveda pas ją pirmąjį dalyvį ir tris kartus sukasi. Tada pasiūlo eiti prie kaspinėlio su dovanomis ir pirštu baksnoti į norimą prizą. Po to atsargiai atsega segtuką, įteikia vaikui suvenyrą ir atneša kitą dalyvį. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi vaikai gaus dovaną.

    Žaidimas „Meiliausias žaidėjas“

    Žaidime dalyvauja visi vaikai. Dalyvių užduotis – sugalvoti kuo daugiau glostomų ir mažybinių vaikų šventės kaltininko vardo formų. Paeiliui reikia vadinti meilius žodžius. Kiekvienas žaidėjas turi pusę minutės pagalvoti. Laimi tas dalyvis, kuris sugalvoja kuo daugiau nesikartojančių meilių vardo formų.

    Pavyzdžiai

    Dima - Dimulya, Dimusya, Dimasik, Dimchik, Dimka, Mitya, Mikha, Mityai, Mityukha, Mityusha, Mityakh, Mityasha, Mitryukha, Mitryusha, Dimakha, Dimukha, Dimusha, Mityulya, Mityunya, Dimon.

    Alina - Alinka, Alinochka, Alyusik, Alinusichka, Lina, Alya.

    Varžybose dalyvauja kelios vaikų poros. Kiekviena komanda gauna po maišelį drabužių. Drabužiai turi būti dideli dydžiai kad ji galėtų laisvai lipti ant dalyvių.

auksinė žąsis

Atrodo, kad pavadinimas yra susijęs su sena pasaka, kuriame visi buvo priklijuoti vienas prie kito (pirmasis grandinėje turėjo stebuklingą žąsį). Svečius reikia sudėti į ratą ir paprašyti įvardyti kokią nors kūno dalį: „dešinysis kelias“, „kairysis kulnas“, „nosis“, „smakras“, „nugara“, „pakaušis“. Po to, TRIJŲ sąskaita, reikia prilipti prie kaimyno dešinėje su šia konkrečia dalimi. Klijavimo vieta neturi reikšmės, jei tik nenukrenta.

Šioje formoje kiekvienas turėtų tris kartus sušukti „Sveikiname!“. Smagi atostogų pradžia, padeda greitai išsilaisvinti.

Linksma fotosesija su ūsais

Man patinka ši veikla, nes nuotraukos visada būna juokingos, o žmonės pozuoja daug meniškiau. Iš spalvoto kartono galima pasidaryti netikrus ūsus, barzdas ir karūnas.

Kliūčių šokis

Pirmas lygmuo. Vieną virvę tempiame 1 metro aukštyje, o kitą 50 cm aukštyje nuo grindų. Galite judėti šiek tiek, o ne vienas virš kito. Paprastai bute nėra kur pririšti, viršutinės ir apatinės virvės galus turite laikyti dešinėje ir kairėje rankoje.

Dabar įjungiame šokių muziką (geresnė greitoji lotynų kalba) ir paprašome apatinės virvės peržengti, o po viršutine lįsti. Jei svečių mažai – keli šokių rateliai.

Antrasis etapas. Dviems dalyviams sandariai užrišame akis, prašome įveikti kliūtis. Tyliai nuimame virves... belieka stebėti atsargių šokėjų pastangas.

sustingęs menininkas

Pranešėjas: „Mums reikia dviejų gerai piešiančių žmonių“. Kiekvienam duoda po flomasteriu: „Tik šiandien tau jo neprireiks, aš tave užbursiu. Įsivaizduokite, kad priešais jus yra nematomas popieriaus lapas, paruoškite flomasterį ir... sustingkite!

Kviečiame kitus du dalyvius, kuriems į rankas įteikiame peizažo lapelį (geriau pritvirtinti prie tvirto pagrindo). Esmė ta, kad menininkai su flomasteriais stovi vietoje, o jų padėjėjai perkelia lapą flomasterio galiuku, bandydami užfiksuoti visiems suprantamą piešinį. Tai gali būti gimtadienio žmogaus portretas, gimtadienio tortas su žvakėmis, tiesiog namas su medžiu ir saule. Viskas smagu, išbandyk!

Siamo dvyniai

Ant kortelių reikia užrašyti kokią nors kūno dalį, pakviesti visus svečius ir pastatyti juos poromis. Kiekviena pora ištraukia kortelę ir priklijuoja ją iškritusia kūno dalimi, kaip Siamo dvyniams. Nosys, kulnai, pakaušis, alkūnės, keliai, nugara. Dabar reikia susieti vienas su kitu nosinę. Tegul tai daro viena pora, o likusios tik žiūri. Laimi tas, kuris turi daugiausiai sunki situacija. Pabandykite uždėti nosinę ant „dvynių“, jei įstrigote nugaromis ...

Ką tu ten darei?

Žaidimas vienodai įdomus ir vaikams, ir suaugusiems, nes sunku sugalvoti ką nors smagiau už atsitiktinius klausimų ir atsakymų sutapimus.

Ant planšetinių kompiuterių rašome:„Odontologo kabinetas“, „Direktorės kabinetas“, „Tualetas“, „Pirtis“, „Kepykla“, „Kino teatras“, „Paštas“, „Parkas“, „Zoologijos sodas“, „Teatras“, „Kirpykla“, „Rūsys“ " , "Statyba", "Darželis", " Pensijų fondas“, „Dykumos sala“, „Fitneso klubas“.

Žaidėjas atsistoja nugara į svečius, šeimininkas ant nugaros padeda ženklą su vienu iš šių užrašų. Svečiai žino, apie ką kalba, o „laimingasis“ atsako atsitiktinai. Žaidėjus galima keisti. Čia yra pavyzdinis klausimų sąrašas (negalite atsakyti „taip“ arba „ne“):

  • Ar dažnai ten eini? (Kiekvieną penktadienį, tris kartus per savaitę, retai, bet su malonumu)
  • Ar jums patinka ši vieta? (Gali būti geriau, dar nesu tikras)
  • su kuo dažniausiai ten eini?
  • Su kuo iš Įžymūs žmonės ar norėtum ten susitikti?
  • Ką dažniausiai ten pasiimi su savimi? Įvardink tris dalykus.
  • ka tu paprastai ten veiki?
  • Kodėl pasirinkote šią vietą?

Keičiame lėkštę ir grotuvą. Smagu, kai Darželis eik kartą per mėnesį su Alla Pugačiova, pasiimk nešiojamąjį kompiuterį ir dantų šepetėlį, pažaisk ten baletą ar valgyk picą)

numuštų pilotų

Šį žaidimą kažkaip surengiau vasario 23 dieną mokykloje, bet visi žiūrovai buvo taip nuvilti, kad drąsiai siūlau jį surengti per gimtadienį. Kaip bebūtų keista, tai smagu.

Padarome 5-6 popierinius lėktuvėlius, į krepšelį dedame 20 gabaliukų popieriaus. Vienas žmogus paleidžia lėktuvus (pasirinkite ilgiausią kambario kraštą), visi kiti bando numušti skrendančius lėktuvus. Jei tai konkursas nugalėtojui nustatyti, kiekvienam skiriame po 5 bandymus.

Sugadinti

Jį galima laikyti tuo metu, kai norisi prie stalo pakviesti svečių. Pastatykite juos prie priešingos sienos ir iškilmingai paskelbkite (vaidmenų iš anksto skirstyti nereikia): „Į iškilmingą vakarienę atvyko: garsus jogas, šokėja iš rytų, Baba Yaga, princesė fėja, ogre, žiurkė Šušeris. , balerina iš Didysis teatras, vienakojis Piratas, Rusijos prezidentas, kultūrizmo čempionė, žinoma supermodelis (aktorė), kūdikis, kuris šiandien išmoko vaikščioti.

Visi svečiai turi žengti keletą žingsnių charakterio ir atsisėsti prie stalo.

Nelaimingas skulptorius

Jums nereikia niekam iš anksto pasakyti konkurso pavadinimo, kitaip prasmė paaiškės, ir mums to nereikia. Visi svečiai turi eiti į kitą kambarį, lieka tik lyderis ir trys žaidėjai. Jūs paskiriate vieną skulptorių ir paprašote jo pastatyti kitus du į pačias nepatogiausias pozicijas. Pavyzdžiui, leiskite pirmajam sustingti, atsistumdamas nuo grindų aukščiausioje padėtyje, o antrasis sėdės ant nugaros, susikibęs rankomis už savęs pilyje. O dabar tą, kuriam naujoje skulptūroje sunkiausiai sekasi, vedėjas pakeičia į patį skulptorių. Kadangi jis pats sugalvojo kankinti kitus, imk repo :-).

Dabar galite pradėti vieną naują žaidėją iš kito kambario. Dabar skulptorius turi ištirti ankstesnę keistą statulą ir sukurti savo naują, vėl sugalvodamas sudėtingas pozas. Viską kartojame, aukos vietą užima pats skulptorius. Tai visada juokinga, išbandykite! Natūralu, kad visi kiti svečiai įeina po vieną ir lieka kambaryje iki žaidimo pabaigos.

Sniego senis

Išstatykite kelis žmones (4-6) vieną po kito šalia svečių. Parodykite paskutiniam žaidėjui paprastą sniego senio piešinį ir paprašykite nupiešti ŠĮ ant ankstesnio žaidėjo nugaros. Jis bando suprasti, kas buvo pavaizduotas, piešia ant nugaros tai, ką suprato (tyliai). Taigi pasiekiame pirmąją šioje eilutėje, kuri turėtų pavaizduoti originalų piešinį ant švaraus popieriaus. Dažniausiai sniego senis virsta veidu :-). Likusios detalės pakeliui prarandamos.

Atspėk minkštą žaislą

Dėl minkštųjų žaislų gamintojų keistenybių šis konkursas yra juokingas. Žaidėjui užrišame akis ir siūlome atspėti, ką jis laiko rankose. Pavyzdžiui, kai pasiūlėme atpažinti gyvatę Kalėdų Senelio kepure su maišeliu dovanoms, mergina pasakė, kad tai – sraigė. Svečiai visada stebisi, kad jiems nepavyko atspėti tokio akivaizdaus mažo gyvūno. Juokingiau, jei žmogus savo spėjimus komentuoja garsiai.

Kaip tave vadintų indėnai?

Tai ne varžybos, tik dingstis juoktis prie stalo valgant tortą. Tai juokingi vardai, kuriuos jums gali duoti indėnai. Pirmame stulpelyje yra pirmoji vardo raidė, antrame stulpelyje yra pirmoji pavardės raidė.

Keitiniai

Spręsti perjungiklius yra smagu. Primenu, kad tai:

Virš stovinčio smėlio verda pienas (o tai reiškia - Po gulinčiu akmeniu vanduo neteka).

Įžymios linijos:

  • Vasara! Žemės savininkas yra prislėgtas (Žiema! Valstietis, triumfuojantis ...)
  • Keturi jaunuoliai prie durų anksti ryte suklastojo (trys merginos po langu sukosi vėlų vakarą)
  • Jūsų teta beveik klaidingų išimčių ... (Mano dėdė iš sąžiningiausių taisyklių ..)
  • Ponas ant krūtinės pasiėmė vaikišką lovelę, kuprinę, kosmetinę (Ponia registravo bagažą: sofą, lagaminą, krepšį...)
  • Piktasis burtininkas Černomoras, aš stovėsiu ant žolės (Geras daktaras Aibolitas, jis sėdi po medžiu)
  • Klaida šliaužia, vibruoja... (Jautis siūbuoja...)
  • Velnias kažkaip suviliojo karvę dešros kepalu (kai kur Dievas varnai atsiuntė sūrio gabalėlį ...)

Patarlės ir posakiai:

  • Naujas priešas yra blogesnis už senus devynis (senas draugas yra geresnis už naujus du)
  • Parduodu vežimėlį žiemą ir savivartį vasarą (vasarą ruoškite rogutes, o žiemą – vežimėlį)
  • Pienas verda virš stovinčio smėlio (vanduo neteka po gulinčiu akmeniu)
  • Ryte linksma naktis, nes nėra kam ilsėtis (Diena iki vakaro nuobodi, jei nėra ką veikti)

Literatūros kūrinių pavadinimai:

  • Pasakojimas apie gyvą karalienę, bet apie 12 vytelių („Pasakojimas apie mirusią princesę ir septynis bogatyrus“)
  • Centimetras ("Nykštutė")
  • Šviesiai žalias sodas („Vyšnių sodas“)
  • Pereikite šešėlį per 10 naktų („Aplink pasaulį per 80 dienų“)
  • Tiesianugaris ėriukas („Kuprotas arklys“)
  • Nedoperchilis („sūdytas“)

DUK

Tai visiškai neprilygstama pramoga. Išbandyta per tūkstančius vaikų ir suaugusiųjų švenčių. Radau svetainę, kurioje buvo atrinkti klausimai ir atsakymai, kurie santykinai tinka 12-14 metų gimtadieniui.

Tai reikia padaryti taip. Klausimų pakanka turėti tik lyderį, galima skaityti iš eilės. Tačiau atsakymus reikia atspausdinti ant atskirų popieriaus lapų ir pakviesti svečius atsitiktinai ištraukti popieriaus lapą: „Ar jūs valotės dantis? „Taip, aš turiu daug talentų...“

Pieškite 3D

Dabar ir tarp suaugusiųjų populiarios kūrybinės dirbtuvės, tad neatsilikkime. Man patinka, kad būtent šį piešinį VISADA gauna VISIE, bet atrodo labai įspūdingai. Ko tau reikia? Albumo lapai kiekvienam žmogui, paprastas pieštukas, flomasteriai ir 5-7 min.

Mes dedame kairysis delnas ant lapo ir apskritimu pieštuku išilgai kontūro. Dabar paimame bet kokios spalvos rašiklį su flomasteriu ir nubrėžiame lygiagrečias linijas 1 cm atstumu viena nuo kitos. Nuo popieriaus krašto tiesiog tiesi linija, o ten, kur prasideda rankos kontūras, reikia nubrėžti lanką. Po rankos kontūro tęsiame tiesią liniją. Iš nuotraukos manau viskas aišku. Pasirodo, tikras 3D piešinys! Manau, kad tai puiku!

Su kitų spalvų flomasteriais kartojame pirmųjų eilučių vingius, tai jau gana paprasta. Jei ant nuotraukos uždėsite datą ir pakabinsite ją į rėmelį, ilgai prisiminsite, kaip gerai praleidote laiką su draugais per gimtadienį.

Spustelėkite norėdami padidinti!

Kūdikiui gimtadienis yra pagrindinė šventė. Todėl tėvų užduotis – dėti visas pastangas ruošiantis šventei. Gimtadienio konkursai vaikams turėtų būti paprasti. Raliui geriau rinktis lauko žaidimus, įdomias viktorinas, kūrybines užduotis, kuriose vaikai gali išreikšti save. Pageidautina, kad konkursai per vaiko gimtadienį būtų lydimi nedidelių simbolinių prizų visiems dalyviams. Gimtadienio berniukas bus laimingas, jei jo draugai šventės pabaigoje bus patenkinti.

    Konkurse dalyvauja visi norintys vaikai. Ant grindų yra mažas apskritimas su tašku centre. Dalyviai stovi aplink jį kelių metrų atstumu. Jiems suteikiamas tiek pat plokščių akmenų.

    Jų užduotis yra pataikyti akmenuką į tašką apskritimo centre. Iš pradžių jie tiesiog išmeta juos iš ten, kur stovi. Pirmą kartą pataikyti į taikinį labai sunku. Po pirmojo metimo jie priartėja prie savo akmenuko nusileidimo vietos ir bando patekti į apskritimo centrą, pataikant į jį spragtelėjimu. Galite numušti priešininko akmenuką savo, neleisdami jam pataikyti į taikinį. Laimi tas dalyvis, kurio akmenukas pirmas yra taške apskritimo centre.

    Žaidimas "Atmintis"

    Pasyvus žaidimas, kuris žaidžiamas prie stalo. Rekomenduojama vaikams nuo 7 metų. Joje vaikas gali parodyti vaizduotę ir lavinti atmintį.

    Vedėjas nustato temą, pavyzdžiui: „Į žygį pasiimsiu kuprinę“. Pirmasis dalyvis pasako šią frazę ir prideda savo žodį. Kitas žaidėjas turi pakartoti pirmojo dalyvio žodžius ir pridėti savo daiktą, kurį pasiimtų žygyje. Visi vaikai turėtų atidžiai klausytis ir įsiminti tai, ką girdi. Pridėti žodžiai neturėtų būti kartojami. Dalyvis, kuris negalėjo pakartoti frazės nurodyta seka, pašalinamas iš žaidimo.

    Laimi stipriausią atmintį turintis vaikas. Jis gali paklausti nauja tema už Žaidimą.

    Žaidimas "Piemenys"

    Šį žaidimą įdomu žaisti, kai gimtadienio šventėje daug vaikų, apie 20 žmonių. Jai organizuoti reikia daug vietos. Prieš žaidimo pradžią turite nustatyti apskritimą - tai bus laukas. Ant jo reikia uždėti 6 smeigtukus 1 metro atstumu vienas nuo kito – tai bus avys. Vaikai turi būti suskirstyti po lygiai į 2 komandas: vilkų ir piemenų. Gimtadienio berniukas gali tai padaryti.

    Vilkų užduotis – ištraukti avis iš būrelio, o piemenų – neleisti to daryti. Norint vilką ištraukti iš žaidimo, pakanka pasūdyti, kai jis yra ratu. Ėriukas laikomas išimtu tik tada, kai kėglis buvo už rato ribų, o vilkas nebuvo sugautas. Negalite mesti avies. Vilkai gali dirbti kartu ir perduoti tai aukodami save.

    Jei vilkų dalyviai gali nešti pusę ar daugiau avių, jie laikomi nugalėtojais.

    Konkursas vaikams nuo 6 metų. Jo organizavimui jums reikia daug vietos ir lygaus paviršiaus. Iš rekvizitų jums reikės didelio skersmens lengvo plastikinio lanko ir teniso kamuoliukų.

    Visi dalyviai stovi iš eilės su 1 metro intervalu. Vadovas kiekvienam vaikui duoda po kamuolį. Tada jis paleidžia lanką išilgai linijos. Vaikų užduotis – mesti kamuolį, kad patektų į lanką. Kas nespėjo mesti ar nepataikė, išeina. Likusiems dalyviams užduotį galite apsunkinti, o antrajame ture pakviesti vaikus šokinėti per besisukantį lanką, susikūprinus.

    Varžybos tęsiasi tol, kol lieka tik vienas, vikriausias dalyvis. Nugalėtojas gauna pirmąjį torto gabalėlį nuo gimtadienio berniuko.

    Konkurse gali dalyvauti visi norintys. Vykdytojas dalija dalyviams popieriaus lapus su identiškais atvaizdais, atspausdintais spausdintuvu arba užteptais ranka (dėmėmis, taškais, linijomis ir pan.) ir rašikliais. Per 5-10 minučių dalyviai turi sugalvoti ir užbaigti vaizdus. Piešiniai turi atitikti šventės temą: dovanos, balionai, fejerverkai, gėlės. Šiuo atveju dešiniarankiai naudoja kairę ranką, o kairiarankiai – dešinę. Laimėtojas – sėkmingiausio piešinio autorius, kuriam suteikiamas tapybos meistro vardas ir skatinamasis prizas. Nugalėtoją nustato gimtadienio berniukas.

    Maždaug tokio paties ūgio vaikai tampa poromis. Dalyviai „auga“ vienas su kitu nugaromis ir griebiasi alkūnių lygyje. Po lyderio signalo dvi „Siamo dvynių“ poros, stovinčios šonu, bando iš starto į finišą patekti šokinėdami. Jūs negalite atsijungti. Tie, kurie atsiribojo, grįžta į pradžią. Po visų „Siamo dvynių“ dalyvavimo į finišą atėjusios poros pirmiausia varžosi tarpusavyje. Varžybos tęsiasi tol, kol lieka viena vikriausių „dvynių“ pora, kuri tampa nugalėtojais.

    Žaidimas „Surask spalvą“

    Visi vaikai, norintys dalyvauti žaidime. Dalyviai tampa ratu. Šeimininkas sako: „Vienas, du, trys, surask violetinę spalvą“. Po šių žodžių vaikai išsisklaido po salę ir bando rasti purpurinę spalvą ant svečių drabužių. Vaikas, kuris užduotį atliko paskutinis arba nerado tokios spalvos, atsisėda į savo vietą. Varžybos tęsiasi. Šeimininkas vadina kitas spalvas: raudoną, žalią, pilką, juodą, oranžinę ir taip toliau, kol žaidime lieka vienintelis dalyvis. Jis tampa nugalėtoju.

    Varžybose dalyvauja kelios komandos po 4 žmones. Kiekviena komanda gauna pavadinimą: „Paršeliai“, „Karvės“, „Viščiukai“, „Avys“ ar kiti ūkyje gyvenantys gyvūnai. Varžybų dalyviai mintinai įsimena savo komandos pavadinimą ir gyvūnų skleidžiamą garsą.

    Vadovas užriša akis visiems žaidėjams ir sumaišo juos tarpusavyje. Pagrindinis kiekvienos komandos tikslas – susiburti. Jie tai gali padaryti sklindančiais garsais. Kiekvienas dalyvis turi niurzgėti, murmėti, cypti, brūkštelėti ir pan.

Šiame konkurse svarbiausia yra greita kiekvieno dalyvio reakcija. Kas pirmas pakelia ranką, tas ir atsako. Šeimininkas vadina animacinio filmo personažą, o vienas iš dalyvių turi įvardyti animacinį filmuką, kuriame yra šis personažas. Vienas teisingas atsakymas – vienas taškas. Konkurso pabaigoje daugiausiai taškų surinkęs gaus prizą. Herojais gali būti ir šiuolaikiniai animaciniai filmai, ir seni, pavyzdžiui, Leopoldas Katinas, Asteriksas, Simka, Vupsenas ir Pupsenas, Artemonas ir pan.

Laiškų karikatūros

Vaikinai suskirstyti į 2-3 komandas. Kiekvienai komandai reikia paruošti tiek pat raidžių, iš kurių galite pridėti animacinių filmukų pavadinimus, kad nebūtų per sunku, galite paimti tris animacinius filmus, pavyzdžiui: „Luntik“, „Fixies“, „ Maša ir lokys“, o tai reiškia, kad kiekviena komanda turėtų gauti tokį raidžių rinkinį: Luntikfixikimasha ir meška. Raidės gali būti iškirptos arba piešiamos ant atskirų lapų. Komanda su protingiausiais ir greičiausiais vaikinais bus nugalėtoja.

Raskite tinkamą spalvą

Vaikai tampa ratu. Šeimininkas galvoja apie spalvą ir garsiai ištaria jos pavadinimą. Vaikai turėtų nedelsdami šalia savęs rasti pavadintos spalvos objektą. Jei kas nors to nepadaro, jis išeina iš žaidimo. Ir šeimininkas galvoja apie naują spalvą. Paskutinis likęs žaidėjas gauna prizą.

Kačiukai ir paršeliai

Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas: pirmoji komanda yra "kiaulės", antroji - "kačiukai". Visiems žaidėjams užrišamos akys, o tada jie sumaišomi. Gurkšnodami ir miaukdami vaikai turi vėl sutvarkyti komandas.

Šokiai

Vadovas įjungia muziką, pagal kurią šoks vaikai, tačiau ši muzika nuolat keisis, vadinasi, turi keistis ir šokiai. Galite įdėti ir vaikiškas daineles, ir tiesiog muziką be žodžių. Vaikas, kuris nesipainioja ir linksmai šoka, laimi prizą.

pagauti arklio uodegą

Visi vaikai išsirikiuoja į gyvatę, kiekvienas žaidėjas pasiima priekyje esančio asmens diržą. Pirmojo žaidėjo užduotis yra sugauti paskutinį, o paskutiniojo - išsisukti. Iš šono reginys visai įdomus. O patys žaidėjai labai įdomūs ir linksmi.

automobiliai

Žaidėjams duodami ilgi siūlai, kurių galuose tvirtinami automobiliai. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra ta, kad jis turi greitai suvynioti kamuolį. Žaidėjai suvynios kamuoliukus pagal linksmą muziką. Kieno mašina buvo pirma, tas laimėjo.

Visur aplink

Visi vaikai yra suskirstyti į dvi komandas. Tarp jų pasirenkamas vairuotojas. Vairuotojas turėtų parodyti įvairius pratimus, o vaikai – atvirkščiai. Jei vairuotojas pakėlė ranką, tada vaikai nuleidžia rankas, jei vairuotojas pasviro į dešinę, tada vaikai turi pasilenkti į kairę ir pan. Tas, kuris nuklysta, užims vairuotojo vietą.

juoko ratas

Visi dalyviai išsirikiuoja į ratą. Vienas iš jų tampa apskritimo centru. Jis paima nosinę, o paskui ją išmeta. Kol nosinė skrenda, visi turėtų garsiai juoktis. Tačiau kai nosinė yra ant grindų, visi turėtų vienu metu nusiraminti. Jei kas nesusivaldys ir juokiasi, jis patrauks fantomą ir atliks vadovo užduotį.

Apchi

Dalyvauja visi norintys paeiliui. Kviečiamas pirmasis žmogus, jo akys užrišamos. Tada vedantis pirštas rodo į bet kurį svečią, o jis turi mėgdžioti „apchi“ – čiaudėti. O dalyvis užmerktomis akimis pagal šį garsą turi atpažinti čiaudėjimo garsą ir pavadinti savo vardą, tada vadovas pirštu rodo į kitą svečią, jis čiaudi, dalyvis spėja ir taip dar 3 kartus. Kiek čiaudėjimų dalyvis atspėja, tiek taškų gaus. Tada kviečiamas dalyvauti kitas dalyvis. Jam taip pat paeiliui čiaudi 5 skirtingi vaikinai. O dalyvis juos atspėja pagal garsą „apchi“. Ir galiausiai daugiausiai taškų surinkęs dalyvis bus nugalėtojas.

„Rasti spalvą“

Kiekvienam vaikui duodamas spalvoto popieriaus lapelių rinkinys, vaikų užduotis – surasti šias spalvas savo drabužiuose kambario interjere, daiktuose, kurie yra kambaryje. Tėvų pagalba leidžiama nedideliu kiekiu.

„Nupieškime laimę“

Šiame konkurse nėra laimėtojų ar pralaimėtojų. Tai tiesiog smagus žaidimas, juolab kad visi vaikai mėgsta piešti. Šiam konkursui reikia apsirūpinti dažais ir popieriaus lapais. Esant galimybei, tebūnie pirštų dažai, nes jie labiausiai tinka šiam amžiui. Kiekvieno vaiko užduotis – nupiešti laimę taip, kaip jis ją supranta.

"Kas pasakė, vau"

Vadovas savo ruožtu vaizduoja skirtingus garsus, kuriuos gali skleisti įvairūs gyvūnai. Vaikai bando atspėti, koks gyvūnas yra vadovas. Laimi tas, kuris atspėja daugiausiai gyvūnų.

2 metai

"Greičiausias"

Ant kėdžių, prieš kurias jie stovi tam tikru atstumu nuo dalyvių, guli tam tikri daiktai, tai gali būti minkštas žaislas. Dalyviai yra suskirstyti į 2 komandas ir stovi viena po kitos vienoje eilėje. Tada pirmasis dalyvis bėga kuo greičiau ir paima žaislą nuo kėdės ir perduoda antrajam dalyviui, šis, priešingai, bėga prie kėdės padėti žaislo, po jo trečias vėl paima žaislą iš kėdę ir perduoda ją ketvirtam dalyviui ir pan. Laimi pirmoji komanda, atlikusi visas užduotis.

"Slaptas maišelis"

Į nepermatomą maišelį dedami įvairūs daiktai, svarbiausia, kad tarp jų nebūtų aštrių daiktų. Tai gali būti koks nors vaisius ar daržovė, su sąlyga, kad vaikai žino savo vardą, koks nors žaislas, pieštukas, knyga, rutulys, dėlionės detalė. Vaikai pakaitomis prieina prie maišelio ir bando liesdami nustatyti, kokie daiktai ten yra. Laimi tas, kuris atspėjo teisingiausius elementus.

"Atspėk melodiją"

Šis konkursas vyksta su sąlyga, kad vaikai būtų pakankamai muzikalūs ir gerai mokėtų vaikiškas daineles. Užduotis tokia, kai skamba įvairūs vaikiškų dainelių fragmentai. Vaikai bando atspėti, kaip skamba daina.

3 metai

„Paimk nosinę“

Galite žaisti su bet kokiu dalyvių skaičiumi, bet didelis skaičius laukiami dalyviai. Visi dalyviai tampa ratu, per vidurį padedamas šalikas, bet galima naudoti bet kurį kitą labiausiai patinkantį daiktą. Pradeda skambėti linksma ir energinga muzika. Prie nosinės (ar kito daikto) visi pradeda šokti. Tada muzika nutrūksta, o kiekvieno iš žaidėjų užduotis muzikinės pauzės metu yra paimti nosinę.
Laimi tas, kuris pirmas gauna nosinę. Žaidimą galima žaisti kelis kartus, kol žaidėjams nusibosta. Tada galite įvardyti super čempioną, kuris visuose etapuose daugiau kartų užfiksavo skarelę.

"Pasirūpink savo kojomis"

Visi dalyviai sudaro ratą aplink lyderį. Pradeda skambėti linksma ir ritminga muzika, – rodo vedėja įvairūs judesiai, visi dalyviai turi kartoti po jo, o lyderis gali staiga užlipti bet kam ant kojos. Dalyviai nesustoja, toliau šoka, bando tam užkirsti kelią. Žaidėjas, kuris užlipa, išeina iš žaidimo. Kas liko, yra nugalėtojas. Žaisdami šį žaidimą būkite atsargūs, kad nestumtumėte vienas kito kojų.

"Šviesoforas"

Žaidimas senas, bet labai įdomus ir juokingas. Tai atliekama su sąlyga, kad vaikai - žaidėjai gerai žino spalvas. Vedėjas atsuka nugarą dalyviams ir vadina bet kokia spalva. Jei tai yra ant dalyvio, jo drabužių, plaukų ar daikto spalvos, kurią jis turi, jis ramiai pereina per lyderį į kitą pusę. Kas neturėjo šios spalvos, reikia greitai perbėgti į kitą pusę, o šeimininkas bet kokiu būdu stengiasi tam užkirsti kelią. Jei tarpininkas pagauna arba paliečia šį žaidėją, tas žaidėjas tampa pagalbininku. Laimi tas, kuris niekada nebuvo lyderis.

4 metai

„Apkabinu Salkį“

Gana mobilus, dinamiškas ir jaudinantis žaidimas, kurį galite žaisti su muzika, nes tai suteiks žaidimui nuotaiką. Pirmiausia parenkamas pirmaujantis žaidėjas, kuris turi pasivyti ir „keturkoti“ kitą žaidėją, kuris dabar turėtų būti pirmaujantis žaidėjas ir pasivyti likusius. Tačiau papildoma šio žaidimo premija, suteikianti žaidėjams šiek tiek pertraukos, yra ta, kad tas, kuris turi porą, yra apsaugotas. Norint sukurti porą, reikia stipriai apsikabinti. Tik čia yra išlyga, kad galite apsikabinti ne ilgiau kaip 5-7 sekundes. Taip pat neįskaitoma, jei 2 žmonės apkabina trečią asmenį.

„Viskas prasidėjo nuo lašo“

Šiam žaidimui reikės gana didelio dalyvių skaičiaus. Kiekvienas žaidėjas yra lašas, vienas iš žaidėjų yra lyderis. Visa tai dar smagiau ir įdomiau, jei veiksmo metu skamba nuotaikinga ir grubi muzika. Žaidimas prasideda visiems šokant, tada šeimininkas duoda įvairias komandas. Pavyzdžiui, susijungti dviese, trise, penkiese ir pan., kad iš kiekvieno „lašelio“ gautųsi „jūra“ ar net visas „vandenynas“. Komandos skamba nuolat, o žaidėjai nuolat juda. Taip pat vadovas gali duoti komandą „viena visuma“, o tada visi dalyviai turi susijungti. Dalyvis, kuris sujungus neturėjo pakankamai „porų“, pašalinamas. Laimi paskutinis likęs dalyvis. Bet galima žaisti tiesiog savo malonumui, kad niekas neiškristų ir visi neįsižeistų.

"Šokis su kamuoliais"

Šiam žaidimui jums reikės balionų rinkinio, gera nuotaika, dalyvių miklumas ir entuziazmas. Visi dalyviai yra suskirstyti į poras: kiekviena pora suspaudžia kamuolį tarp kūno dalių ir pradeda šokti, muzika turi būti energinga. Kiekvienos poros užduotis – nepraleisti ir nesusprogdinti kamuolio. Kamuoliuko vieta gali būti nuolat keičiama, pavyzdžiui, pirmo dainos praėjimo metu kamuolys suspaudžiamas tarp pilvų, antruoju praėjimu tarp nugarų, tada į šoną, tarp kaktų ir pan. kiek užtenka fantazijos ir noro. Laimi ta pora, kuri sėkmingai išlaikė kamuolį visą šokio laiką.

5 metai

"Brukas"

Visi žaidėjai yra suskirstyti į poras ir išsirikiuoja į vieną eilę, tvirtai susikibę rankomis. Tada visos poros pakelia rankas aukštyn. Jei žaidėjų skaičius yra lygus ir jie gali susiporuoti, tada atsiranda pirmasis žaidimo variantas. Pirmoji pora turi eiti per „upelį“ ir stovėti paskutinė iš eilės. Tačiau tuo pačiu metu kitos poros gali kištis ir pasiduoti, norint eiti toliau, porai reikia atlikti kokią nors užduotį, pavyzdžiui, padainuoti ar padeklamuoti eilėraštį. Jei žaidėjų skaičius iš pradžių nėra suporuotas, tada žaidimo scenarijus bus kitoks. Asmuo, kuris yra be poros, turi eiti per upelį, paimdamas iš poros bet kurį jam patinkantį žaidėją, o tada žaidimas vyksta taip pat, kaip ir pirmame variante.

„Muzikinė skrybėlė“ (muzikinė skrybėlė)

Visi žaidėjai stovi ratu daugiau nariųšiame žaidime tuo geriau. Pradeda skambėti muzika, visi žaidėjai pradeda šokti perduoti kepurę, bet ne tik iš rankų į rankas, bet ir nusiimdami ją nuo galvos ir užsidedami kaimynui. Tada muzika staiga nutrūksta, kas turi kepurę ant galvos, išeina iš žaidimo. Laimi paskutinis likęs žaidėjas.

"Triušių namai"

Šis žaidimas taip pat laukia daug dalyvių. Visi galimi žaidėjai yra suskirstyti į tris. Du iš jų laikosi už rankų ir vaizduoja „namą“, o trečiasis yra „triušis“, o jis yra „žiedo“ viduje. Pradeda skambėti muzika, šoka „triušiai“ ir „namukai“. Tada vadovas šaukia komandas, jos gali būti dviejų tipų. Jei vadovas šaukia „triušis“, tada visi „triušiai“ turi greitai išbėgti iš savo „namo“ ir labai greitu tempu susirasti naują „namą“. Tuo atveju, jei šeimininkas šaukia „namai“, tokiu atveju „zuikiai“ lieka vietoje, o „namukai“ ieško naujo „zuikio“. Taip pat šeimininkas gali duoti komandą „Žemės drebėjimas“ ir visi trigubiai suskaidomi ir susidaro nauji trigubiai. Tas, kuris muzikos pauzės metu negalėjo rasti naujos poros ar trigubo, išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka paskutinis.

6 metai

"Nežinomas gyvūnas"

Šioms varžyboms visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kuo daugiau dalyvių, tuo įdomesnis žaidimo rezultatas. Kiekvienoje komandoje žaidėjas paima popierių ir rašiklį ir ant viršaus nupiešia bet kurio padaro galvą. Tada popierių reikia sulankstyti taip, kad matytųsi tik kaklo galiukas. Tada tai perduodama kaimynui, tai yra, kiekvienas dalyvis gauna iš kaimyno lapelį, atvaizdo, kurio jis nemato. Tada visi piešia viršutinę kūno dalį ir vėl perduoda vaizdus ratu. Tada piešinys išlankstomas ir laimi tas, kuris turi originaliausią ir įdomiausią.

"Slovomanija"

Kiekvienai žaidėjų komandai duodama abėcėlės raidė, ant kurios per tam tikrą laiką turi užrašyti kuo daugiau žodžių. Galite apsunkinti užduotį ir pateikti kokią nors temą. Pavyzdžiui, daržovės, šalys, pavadinimai, daiktai, gyvūnai ir pan. Komanda, kuri laimi leksika bus platesnis.

"Žodžių rinkėjas"

Šis žaidimas yra iš ankstesnės žaidimų serijos. Čia paimtas labai ilgas žodis, kuriame yra įvairių raidžių. Iš raidžių, esančių šiame žodyje, reikia sukurti kuo daugiau naujų žodžių. Laimi komanda, kuriai tai pavyksta geriausiai.

7 metai

„Komanda, variklis“

Mes visi mėgstame kiną ir tikrai kiekvienas iš mūsų bent kartą gyvenime įsivaizdavome save vietoje garsus aktorius ir aktorės, o galbūt kažkas įsivaizdavo save sėdintį režisieriaus kėdėje. Taigi surengkime konkursą, kuris tam tikru mastu įgyvendins šias svajones. Ir taip atrenkamas vienas žaidėjas, kuris atliks režisieriaus vaidmenį. Visi kiti žaidėjai bus tie aktoriai, kurie atėjo į atranką. Režisierius sugalvoja užduotį, paaiškina vaidmenį, scenarijų, reikalavimus žaidėjams, visi dalyviai, pereidami aktorių atranką, bando įsijausti į vaidmenį, pristatydami savo personažą, galbūt suvaidindami sceną iš „filmo“. Laimi geriausiai, pasak direktoriaus.

„Pasakyk mano veidrodžio šviesą“

Šeimininkas suteikia žaidėjui užduotį, kad jis, naudodamas „veidrodį“, turi nustatyti, kuris iš žaidėjų priėjo prie jo už nugaros. Veidrodžio vaidmenį atlieka du dalyviai, vienas – kalbantis veidrodis, antrasis – tylus veidrodis. Pirma, tylus „veidrodis“ veido mimikos ir gestų pagalba, kuris iš svečių stovi jam už nugaros. Jei dalyvis negali atspėti, į žaidimą įtraukiamas kalbantis veidrodis, kuris žodžiais apibūdina už nugaros stovintį asmenį. Laimi tas, kuris atspėja greičiausiai, atsilieka nuo jo.

"Pagauk mane, jei gali"

Visi dalyviai suskirstyti į dvi komandas, vieni – detektyvai, kiti – įtariamieji. Visi „įtariamieji“ susirenka ir susitaria dėl tam tikros situacijos, kurią neva padarė. Jie turi susitarti taip, kad visos detalės sutaptų ir nesusipainiotų. „Dektyvų“, kurie skambins „įtariamiesiems“ po vieną, užduotis juos „suskaldyti“, kad įtariamieji susipainiotų ir gautų skirtingus atsakymus į tą patį klausimą. Detektyvų ar įtariamųjų komanda laimi priklausomai nuo rezultato.

8 metai

"Pūkas ir kailis"

Žaidimas, nors ir turi gana gilias šaknis ir buvo žaidžiamas ne vieną kartą, tačiau vis tiek nepraranda savo aktualumo. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmoji komanda galvoja apie du žodžius ir du veiksmus, pavyzdžiui, gali būti tokios formos kaip žodis „pūkas“ reikš veiksmą „bučiuok du“, arba žodis „kailis“ turėtų paskatinti veiksmą „bučiuok visus“. “. Po to pakviečiamas žaidėjas iš kitos komandos ir klausiamas „Pūkas ar kailis?“ Pasirinkus, jis turi atlikti nurodytą veiksmą. Taigi žaidimas tęsiasi tol, kol dalyviams nusibosta ir pritrūksta vaizduotė. Šiame žaidime dėl susidomėjimo galite naudoti veiksmus, kurie prieštarauja vienas kitam.

"Sniego gniūžtė"

Visi žaidėjai sėdi ratu. Tada pateikiama užduotis, pavyzdžiui, posakis, kurį reikia greitai ištarti. Kitas žaidėjas turi pasakyti šį posakį jau 2 kartus, trečias 3 ir pan. Jis pradeda augti kaip sniego gniūžtė. Kiekvieną kartą veiksmą atlikti bus vis sunkiau, bet visa tai sukurta. Jei posakis per sunkus, galite naudoti frazę. Tačiau žaidimas neturėtų būti per lengvas, kad ir kuo prarastumėte susidomėjimą. Nuklydęs žaidėjas turi atlikti bet kokią užduotį (šokti ar dainuoti, arba žaidėjų pasirinkimą).

"Būkime draugais"

Turbūt visi prisimena, kaip vaikiškame animaciniame filme jis parašė skelbimą, kad susirastų tikrus draugus. Taigi mes patikrinsime šiame konkurse Kūrybiniai įgūdžiai ir rašymo gebėjimus. Kiekvieno dalyvio užduotis – parašyti savo anonsą, kurį galėtų patalpinti skiltyje ieškant draugų. Skelbimas turi būti toks, kad visi norėtų būti tavo geriausias draugas. Po to, kai visi parašo savo pranešimus, jie apleidžiami ratu. Jei perskaitę norite tapti jo draugu, įdėkite širdį. Skelbimas, turintis daugiausiai širdžių, laimi.

9 metai

„Dainų mūšis“

Komandos su dalyviais yra suskirstytos į dvi komandas. Kiekviena iš komandų atliks dainą, bet ne tik dainą, o jos priešingą. Tai yra, pirmoji komanda dainuoja eilėraštį iš kokios nors savo pasirinktos dainos. Kita komanda, jos varžovė, atsakydama dainuoja dainą, kuri yra priešinga pirmajai eilutei. Galite naudoti antonimus, pavyzdžiui, jei dainoje buvo vartojamas žodis šaltas, kita komanda savo dainoje turėtų naudoti žodį karšta. Ir taip toliau (diena-naktis, mergaitė - berniukas). Galite pateikti kitokią šio žaidimo interpretaciją, kurioje varžovų komanda naudoja ne antonimus, o šaunūs žodžiai rimuoja toje pačioje dainoje, kurią atliko pirmoji komanda. Tai gali būti, pavyzdžiui, meilės morkos ir pan.

"Aš niekada nesugebėjau..."

Šis konkursas – puiki proga daugiau sužinoti vieniems apie kitus. Visi žaidėjai sėdi ratu. Pirmasis žaidėjas baigia sakinį „Aš niekada neturėjau...“ tikru faktu iš savo gyvenimo. Pavyzdžiui, tai gali atrodyti taip: „Aš niekada nebuvau Pietų Afrikoje“ ir pan. Tie žaidėjai, kurie gyvenime turėjo panašią patirtį, skirtingai nei pirmasis žaidėjas, lenkia pirštą. Teiginį siūlančio žaidėjo užduotis – „eliminuoti“ kuo daugiau žaidėjų. Tai galima padaryti dviem variantais. Jei norite užduoti sunkių užduočių, laimės tas, kuris pirmiausia sulenks visus pirštus, turintis turtingiausią gyvenimo patirtį. Na, galima ir atvirkščiai, kai labiausiai patyręs pralaimi.

"Parašyk, kodėl tu mane myli"

Šio žaidimo tikslas – rasti vienas kitam teigiamų bruožų ir pagerinti santykius. Renginio pradžioje kiekvienam dalyviui įteikiamas popieriaus lapas, ant kurio viso renginio metu kiti dalyviai surašys jam patinkančias gerąsias šio žmogaus savybes. Vakaro pabaigoje visi lapai nuimami ir perskaitomi garsiai. Šis žaidimas gali būti anoniminis, jei dalyviams šiek tiek gėda. Laimi tas, kuris turi daugiausiai įdomių savybių. Prieš šį konkursą įspėkite dalyvius, kad jie į viską žiūrėtų kūrybiškai, o tada būtų įdomu ir smagu skaityti.

10 metų

"Plikanti bulvė"

Šis žaidimas tikriausiai visiems žinomas nuo ankstyvos vaikystės, dažnai žaidžiamas vaikų kompanijose gatvėje, o dažniausiai vadinamas „karšta bulve“. Šiam žaidimui reikia vidutinio dydžio kamuoliuko, kurį bus patogu gaudyti. Jis neturėtų būti per didelis ar per mažas. Dalyviams reikės dėmesingumo, miklumo ir judrumo. Ir taip visi dalyviai tampa ratu, tada jie pradeda labai greitai mėtyti kamuolį vienas kitam, tarsi tai būtų plintanti bulvė jų rankose. Kamuoliuką rankose reikia laikyti ne ilgiau kaip 5 sekundes, jei žaidėjas neturi laiko, jis palieka žaidimą. Taip pat iš žaidimo išėjo tie, kurie negalėjo išlaikyti kamuolio rankose ir jis atsitrenkė į žemę. Laimi tas, kuris lieka „paskutiniu herojumi“.

"Džiaugsmo statula"

Žaidimui vesti reikia 2 dalyvių ir vadovo, kuris jiems vadovaus ir duos užduotį. Likę žaidėjai yra kitame kambaryje, iš kur juos paeiliui kviečia lyderis. Pirmas šeimininko pakviestas žaidėjas gauna užduotį iš dviejų esamų žaidėjų padaryti statulėlę, kuri bus skirta nevaržomai ir žaižaruojančiam linksmybėms, arba, kaip alternatyvą, galite paprašyti pastatyti cirko statulą, nes cirkas yra tikro džiaugsmo ir malonumo simbolis. Paprastai šis žaidimas yra smagus ir entuziastingas, todėl patariame fiksuoti tai, kas vyksta fotoaparatu. Kai „statula“ yra paruošta, vienas iš skulptorių užima vieno iš statulos veikėjų vietą, tada iškviečiamas kitas žaidėjas, kuris savaip „pataiso“ statulą.

"Menininkas visada, menininkas visur"

Žaidimas yra gana standartinis, tačiau visada teikia daug malonumo ir linksmybių. Iš „salės“ atrenkami du žaidėjai, kurie bus mūsų „menininkai“. Du žaidėjai turi atlikti situacijas. Įdomiau, jei pora yra heteroseksuali. Meniškiausia pora, žiūrovų nuomone, laimi. Situacijos gali būti labai įvairios, pvz.: Jūs esate nepažįstamoje saloje, prie tavęs prieina vietinis žmogus ir ruošiasi valgyti, įtikink jį to nedaryti; "nerdas" ir "kietas" kovoja už merginos širdį (reikia 3 žaidėjų) ir pan.

11 metų

"Smėlio žmogus"

Šias varžybas galima surengti vaikų stovyklose arba ilsėdamiesi su visa kompanija jūroje, nes jums reikės smėlio kaip vieno iš pagrindinių žaidimo komponentų. Taip pat reikės kortelių su skirtingais paveikslėliais, kuriose pavaizduoti skirtingi personažai, žmonės, pasakų herojai ir tt Visos kortelės sukraunamos į dangtelį ir sumaišomos. Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekviena komanda atsitiktine tvarka ištraukia užduoties kortelę. Tada atrenkamas komandos narys, kuris bus palaidotas smėlyje, jei savanorių nėra, jie atrenkami arba burtų keliu, arba tegul ištraukė kortą. Žaidėjų užduotis yra nulipdyti tai, kas buvo nupiešta ant kortelės, o tada kiekviena komanda turi atspėti iš komandos – galiausiai paaiškėjo priešininkas. Laimi tas, kuris sumodeliavo figūrą labiau pagal kortoje pateiktą užduotį ir tuo pačiu, jei priešininkai teisingai atspėjo.

"Tamsioji pusė"

Šias varžybas galima rengti ir vaikų stovyklose, arba vakare kompanijoje su suaugusiais, kad niekas neišsigąstų. Šis konkursas yra iš daugybės siaubo istorijų aplink laužą. Užduotis paprasta, kiekvienas dalyvis pasakoja viską, ką gali baisi istorija jo nuomone. Laimėtojas yra tas, kurio istorija, pasak kitų, yra pati šiurpiausia ir baisiausia. Nugalėtojas gauna siaubo karaliaus titulą. Šioms varžyboms reikia sukurti tinkamą atmosferą ir praleisti vakarą prie laužo.

"Couture kaliausė"

Konkursas gana paprastas, tik reikia daug fantazijos ir kūrybiškumo. Tam reikia krūvos senų drabužių, taip pat galima įdėti pašalinių daiktų, pavyzdžiui, rankšluostį, servetėles ir panašiai. Suprasti, kaip kūrybiškai jie gali panaudoti savo užduotis. Užduoties esmė ta, kad kiekvienai dalyvių komandai iš siūlomos medžiagos sodams reikia sukurti kaliausę, tačiau kartu ji turi būti labai madinga ir atrodyti pritrenkiančiai. Laimi išradingiausia komanda.

12 metų

„Pažiūrėk į mane ir spėk“

Kiekvienas dalyvis ant popieriaus lapo užrašo personažą. Tada visi dalyviai susėda ratu ir klijuoja savo popieriaus lapelius ant kaimyno kaktos. Taigi visi mato, kas parašyta ant kaktos kitiems, išskyrus jį patį. Visi dalyviai paeiliui klausinėja vienas kito „apie savo charakterį“. Norint atspėti ant kaktos pavaizduoto veikėjo vardą, tereikia užduoti klausimus, į kuriuos galima atsakyti „Taip“ arba „Ne“. Tokiu atveju žaidėjas gali klausti apie save tol, kol gauna atsakymus „taip“, jei atsakymas yra „ne“, ėjimas pereina kitam žaidėjui. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi atspės savo personažą.

"Amurčikas"

Šiam konkursui jums reikės skirtingų dydžių iš popieriaus iškirptų širdelių, smiginio rinkinio ir juostos širdelėms pritvirtinti prie sienos. Šiose varžybose laimėti nepakenks rankų miklumas ir taiklumas, puiki akis ir net lašelis sėkmės. Širdelės klijuojamos prie sienos lipnia juosta įvairiais atstumais, visiems žaidėjams išdalinamos smiginis. Galite žaisti tiek individualiai, tiek komandoje. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra pataikyti į kiekvienos širdies centrą. Pirmiausia reikia pataikyti į širdis didelis dydis, tai simbolizuoja lengvą lygį, tada širdelės tampa vis mažesnės ir mažesnės, o tai apsunkina užduotį žaidėjams. Nepataikius į taikinį, kamuolys pašalinamas, kuo arčiau širdies centro smūgis, tuo daugiau taškų dalyvis gauna. Laimi daugiausiai taškų surinkęs dalyvis arba komanda.

"Įgudęs virėjas"

Varžybos yra paprastos, bet reikalauja tam tikro miklumo. Tam reikės vaisių su žievele, kurią galima nulupti peiliu. Tam geriausiai tinka obuoliai, tačiau jei norite, galite pasiimti bet kokių mėgstamų vaisių ar net daržovių. Kiekvieno dalyvio užduotis – nuvalyti vaisius taip, kad jo ilgis būtų kuo ilgesnis. Laimi tas, kuriam pavyksta tai padaryti geriausiai. Jam atiteks įgudusio virėjo vardas. Galite žaisti komandomis, sudėti visas skinas ir skaičiuoti jų ilgį.

13 metų

"Slovomanija"

Ant popieriaus lapo nupieštas 5x5 langelių žaidimo laukas. Centrinėje horizontalioje eilutėje įvedamas penkių raidžių žodis taip, kad kiekvienas būtų atskirame langelyje. Užduotis yra ta, kad pirmasis dalyvis turi sugalvoti naują žodį, pridėdamas tik vieną raidę prie esamo žodžio. Tokiu atveju žodžio nereikėtų formuoti įstrižai ir naudoti sankryžas, galima naudoti visas kitas kryptis. Vienas iš laimėjimų būdų yra sugalvoti kuo ilgesnius žodžius, nes kuo didesnis žodis, tuo daugiau taškų žaidėjas gauna, nes 1 raidė yra lygi 1 taškui. Tada pagal tą patį scenarijų veikia ankstesnio žaidėjo priešininkas. Ir taip jie daro judesį po judesio paeiliui, kol užpildo visas lauko ląsteles. Laimi tas, kuris savo sąskaitoje surinko daugiausiai taškų.

„Linksmosios fantos“

Tam tikrame konteineryje yra popieriaus lapeliai su įvairiomis ir šauniomis užduotimis, kurias reikia atlikti paeiliui. Kiekvienas žaidėjas prieina, pavyzdžiui, prie skrybėlės su užrašais su užduotimis, atsitiktine tvarka ištraukia ją ir užbaigia.
Fantomų užduočių pavyzdžiai:
1. Dainuodami dainą parodijuokite kokią nors žinomą žvaigždę, tai yra, sukurkite humoristinį koverį. Arba neįprastais balsais dainuokite kokią nors vaikišką ar gerai žinomą dainelę.
2. Padarykite porą jogos asanų, gerai, arba pabandykite. Taip pat galite užduoti dalyviui atlikti užduotį, nesvarbu, kokį mokymą likusiems svečiams. Tai gali būti nuo aerobikos iki tai chi.
3. Šokite kantų šokį, parodykite numerį iš burleskos repertuaro.
4. Bučiuokite kiekvieną svečią, o bučiavimosi vietos neturėtų kartotis ir pan.

"stilistas"

Žaidimas labiau tinka mergaitėms, nors gali dalyvauti ir berniukai, tad bus dar įdomiau. Dalyviai suskirstyti į poras, iš kurių viena – vizažistė, kita – klientė. Ir darau neįprastą makiažą. Dėl linksmybių makiažo meistrais galite turėti berniukus, nes jie neturi patirties šiuo klausimu. Įdomiausias ir kūrybiškiausias makiažas laimi.