कंप्यूटर गेम बनाना: स्क्रिप्ट कैसे लिखें। गेम प्लॉट लिखने की तकनीक गेम के लिए प्लॉट बनाएं

हर कोई जिसने कम से कम एक बार एक गेम प्रोजेक्ट में एक पटकथा लेखक के रूप में नौकरी की तलाश की है, वह जानता है कि यह बिल्कुल भी मामला नहीं है जब आप विज्ञापनों के साथ एक लोकप्रिय साइट पर जा सकते हैं, एक दिलचस्प नौकरी चुन सकते हैं, इसके लिए आवेदन कर सकते हैं, अपने आप को अच्छी तरह से दिखा सकते हैं एक साक्षात्कार और जल्दी से काम पर लग जाओ। यहां सब कुछ बहुत अलग है।

आइए इस तथ्य से शुरू करें कि सार्वजनिक डोमेन में एक गेम स्क्रिप्ट लेखक की रिक्ति दुर्लभ है। इस संकीर्ण क्षेत्र में बहुत कम विशेषज्ञ हैं, और स्टूडियो उनसे अच्छी तरह परिचित हैं। एक आंतरिक कर्मचारी (उदाहरण के लिए, एक गेम डिजाइनर) को अतिरिक्त काम आउटसोर्स करने की तुलना में किसी बाहरी व्यक्ति को काम पर रखना हमेशा अधिक जोखिम भरा होता है। गेम स्टूडियो कभी-कभी यह नहीं समझ पाते हैं कि उन्हें एक पटकथा लेखक की आवश्यकता क्यों है, या वे उसे याद करते हैं जब खेल लगभग तैयार हो जाता है और इसमें कुछ भूखंडों को खराब करने की आवश्यकता होती है। आवेदक भी अलग हैं: किसी को समझ में नहीं आता कि पटकथा लेखन का सार क्या है, और कोई वीडियो गेम बिल्कुल नहीं खेलता है।

कई अन्य क्षेत्रों की तरह, सही समय पर और सही लोगों के साथ सही जगह पर रहकर समस्या का समाधान किया जा सकता है। गेम स्क्रिप्ट राइटर कैसे बनें, इस सवाल का जवाब खोजने के लिए, हमें उन लोगों द्वारा मदद मिली जो घरेलू गेम स्क्रिप्ट राइटिंग में, कथा और गेम डिज़ाइन में कुछ सफलता हासिल करने में कामयाब रहे।

स्पाइस भर्ती से सर्गेई वोल्कोव और डारिया बुराशनिकोवा द्वारा उपयोग के लिए निर्देश तैयार किए गए थे।

चर्चा के प्रतिभागी:

कहा से शुरुवात करे?

इससे पहले कि आप लक्ष्य पर जाएं, आपको यह समझने की जरूरत है कि क्या आप सही लक्ष्य पर जा रहे हैं, यानी यह पता लगाएं कि वास्तव में खेल के पटकथा लेखक क्या कर रहे हैं। आइए शब्दावली से शुरू करते हैं। पॉडकास्ट के प्रारूप में इंटरनेट पर बहुत सारी उपयोगी जानकारी है और विशेष सम्मेलनों से रिपोर्ट की रिकॉर्डिंग - उन्हें जानना न केवल उपयोगी है, बल्कि दिलचस्प भी है। सभी सफल पटकथा लेखकों की अलग-अलग कहानियां होती हैं: कोई भाग्यशाली था जिसे नौकरी मिली, कोई टेलीविजन से आया, कोई साहित्य से। सभी उद्योग में रुचि से एकजुट थे।

मारिया:


"यह उद्योग का अध्ययन करने के साथ शुरू करने लायक है। यदि आप नियमित रूप से गेम नहीं खेलते हैं, लेकिन आप एक गेम राइटर बनना चाहते हैं, तो तुरंत खेलना शुरू करें, गामासूत्र, हबर, डीटीएफ पढ़ें, पॉडकास्ट सुनें कि गेम कैसे बनते हैं और रेडियोफ्लैज़म। आपको यह जानने की जरूरत है कि यह सब कैसे काम करता है। किस माध्यम से खेल कहानियां सुनाते हैं, डेवलपर्स इन साधनों को कैसे बनाते हैं। यदि आप लंबे समय से इस विषय में हैं, तो अलग-अलग खेल खेलें, पढ़ें, सुनें और सपने देखें कि एक पटकथा लेखक के रूप में उद्योग में कैसे प्रवेश करें, रिक्तियों की तलाश करें और नौकरी पाएं। अभी वहीं! अपने खाली समय में, आप संशोधन या इंडी गेम कर सकते हैं, रोल-प्लेइंग गेम खेल सकते हैं। और - उफ़! "आप पहले से ही एक खेल लेखक हैं।"

दिमित्री:


"मैं सबसे सामान्य तरीके से पटकथा लेखन में आया - मैंने एक विशेष साइट (जैसे gamedev.ru, हालांकि मैं गलत हो सकता था) पर एक घोषणा देखी कि एक कंप्यूटर गेम पटकथा लेखक की आवश्यकता थी। मैंने एक रेज़्यूमे संकलित किया और उसे भेजा, जिसके बाद मैंने परीक्षण कार्य पूरा किया और सफलतापूर्वक स्वीकार कर लिया गया। कोई रोमांच नहीं, कोई रहस्यवाद नहीं।

यारोस्लाव:


"मैंने पर आधारित लघु कथाओं के लिए पहली साहित्यिक प्रतियोगिता में भाग लिया एस.टी.ए.एल.के.ई.आर.. सर्वश्रेष्ठ प्रतिस्पर्धी कार्यों को एक अलग वास्तविक पेपर वॉल्यूम के रूप में प्रकाशित किया गया था। मेरी कहानी इसमें शामिल नहीं थी, लेकिन इसने नए प्रदर्शित स्टूडियो के प्रमुख का ध्यान खींचा, जो सिर्फ एक पटकथा लेखक और गेम डिजाइनर की तलाश में था। इस तरह मैं एक पटकथा लेखक बन गया।"

#GamesNightSPB: ओपनिंग और राउंड टेबल "MMO गेम्स के परिदृश्य"।

शुरुआत में आपको कौन सी प्रतिभाओं की आवश्यकता है, और आपको इसके अतिरिक्त क्या सीखना चाहिए?

धाराप्रवाह लिखने की क्षमता और पाठ की भावना बहुत महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। एक नियम के रूप में, विचारों को शब्दों में डालने की प्रतिभा की उपस्थिति या अनुपस्थिति को स्कूल की रचनाओं के स्तर पर पहचाना जा सकता है, लेकिन इसे लगातार विकसित किया जाना चाहिए। आपको बहुत कुछ सीखना है, आप यहां आत्म-अनुशासन के बिना नहीं कर सकते।

पटकथा लेखन में हमेशा एक टीम में काम करना शामिल होता है, आपको लचीला होना चाहिए और आलोचना को पर्याप्त रूप से समझना चाहिए - यदि ये कौशल अपनी प्रारंभिक अवस्था में हैं, तो आपको उन्हें विकसित करना होगा। उच्च-गुणवत्ता वाले ग्रंथों को लिखने की क्षमता के लिए भी प्रशिक्षण की आवश्यकता होती है: बहुत सारी अच्छी किताबें और अच्छी पत्रिकाएँ - रूसी और अंग्रेजी में पढ़ें।

मारिया:


"पटकथा लेखक बनना कठिन है, यह एक सीमा है। कोई भी आपके लिए कुछ नहीं करेगा, और आपको खुद ही तकनीकों में महारत हासिल करनी होगी, तकनीकों को विकसित करना होगा। और प्रत्येक परियोजना के लिए - उनका अपना। यह नौकरी आलसी लोगों के लिए नहीं है। खेल से खेल तक, सब कुछ बदल जाएगा, यहां तक ​​कि रिकॉर्डिंग का रूप भी - कोई परिदृश्य प्रारूप नहीं है। आपको उन कौशलों में महारत हासिल करनी होगी जो "लेखन" से बहुत दूर हैं - खेल यांत्रिकी को समझने के लिए और कम से कम सिद्धांत में यह जानने के लिए कि वे प्रोग्रामर द्वारा कैसे बनाए जाते हैं, भौतिकी और गणित में महारत हासिल करने के लिए, कलाकारों के काम की पेचीदगियों को सीखने के लिए और संगीतकार, आवाज अभिनय, एनीमेशन, स्थानीयकरण की बारीकियां। आपको खेलों का स्वयं परीक्षण करना होगा और उन परीक्षकों से दोस्ती करनी होगी जो आपके काम की ताकत की जांच करते हैं। विपणन को समझना भी आवश्यक है, न केवल पात्रों का मनोविज्ञान, बल्कि दर्शकों का मनोविज्ञान, बाजार के नियम भी। और यह इतिहास, विज्ञान, कला के ज्ञान की गिनती नहीं है, जिसकी आपको एक पटकथा लेखक के रूप में आवश्यकता है। यह पेशा, साथ ही अन्य गेमदेव पेशे सिंथेटिक हैं। यहां एक संकीर्ण विशेषज्ञ होना मुश्किल है, आपको थोड़ा "विश्वकोश" होना चाहिए।

एंटोन:


"सबसे पहले आपको यह समझने की जरूरत है कि यह किस तरह की परियोजना है, इसमें साजिश, पात्र और सामान्य वातावरण क्या भूमिका निभाते हैं। आखिरकार, एक पटकथा लेखक न केवल एक रोमांचक कहानी लिख सकता है, बल्कि असामान्य दृश्यों या ज्वलंत पात्रों के साथ आने में भी मदद कर सकता है। एक बार जब आप किसी प्रोजेक्ट में लेखन की भूमिका निर्धारित कर लेते हैं, तो यह विचार करने योग्य है कि आप कहानी कहने के दृष्टिकोण से खेल को कैसे बेहतर बना सकते हैं। एक दस्तावेज़ में अपनी दृष्टि बताएं और टीम या प्रोजेक्ट मैनेजर को प्रदान करें। किसी भी खेल को न केवल एक भूखंड के साथ समृद्ध किया जा सकता है, बल्कि गेमप्ले की प्रस्तुति के लिए दिलचस्प दृष्टिकोणों के साथ भी समृद्ध किया जा सकता है। यदि ऐसे विचारों का कार्यान्वयन बजट में फिट बैठता है, तो परियोजना प्रबंधक आपको मना नहीं करेगा। और यहाँ आपके हाथ में असीमित शक्ति मिलती है! (हंसते हुए हंसते हुए)».

विशेष शिक्षा कहाँ से प्राप्त करें और इंटर्नशिप कहाँ करें?

अक्सर, खेल पटकथा लेखक प्रतिभाशाली स्व-सिखाया जाता है। विश्वविद्यालय उन्हें तैयार नहीं करते हैं और जल्द ही शुरू होने की संभावना नहीं है। हालाँकि, कुछ शैक्षिक केंद्र - उदाहरण के लिए, कंप्यूटर ग्राफिक्स का स्कूल चीख स्कूल- इस क्षेत्र में पेशेवरों के लिए मास्टर कक्षाएं आयोजित करें। विदेशी प्रशिक्षण कार्यक्रम भी हैं, और जो इसे वहन करने के लिए तैयार नहीं हैं, उनकी मदद की जाएगी।" कथावाचक"- खेल पटकथा लेखकों का एक प्रयोगात्मक स्कूल। यह वर्तमान में कैलिनिनग्राद में स्थित है, लेकिन अधिकांश गतिविधियां ऑनलाइन हैं, और कोई भी उनमें भाग ले सकता है।

एक इंटर्नशिप अभ्यास में उपयोगी कौशल प्राप्त करने का एक अच्छा अवसर है, लेकिन इसमें प्रवेश करना आसान काम नहीं है। कंपनियों से इंटर्न के लिए अनुरोध काफी दुर्लभ हैं, और आपको उद्योग समाचार और कंपनी के लोगों पर कड़ी नजर रखने की जरूरत है ताकि इस पल को याद न करें।

अलीना:


"मैंने अंतर्राष्ट्रीय संबंधों के संकाय से स्नातक किया - मुझे वास्तव में इतिहास पसंद आया। जब मैं पढ़ रहा था, मैंने और मेरे पति ने अपने दम पर लघु फिल्में बनाना शुरू कर दिया। मैंने टेलीविजन पर बारह घंटे काम करके "प्रशिक्षित" किया, साथ ही साथ घर पर एक पूर्ण-लंबाई वाली फिल्म की पटकथा भी लिखी। उसके बाद, मुझे खेल विकास में मेरी पहली बड़ी नौकरी के लिए काम पर रखा गया। अब सब कुछ आसान हो गया है - युवा पटकथा लेखकों के पास ऐसी गेम कंपनियों में इंटर्न करने का अवसर है जिनके पास पटकथा लेखक की दर के लिए बजट नहीं है।

#GamesNightSPB, गोल मेज "उपकरण: बाइबिल, संवाद संपादक, विकी"।

क्या शुद्ध मानवतावादियों के लिए मौका है जो खेल बनाने के लिए अच्छा लिख ​​सकते हैं?

सपने देखना बंद करना और काम करना शुरू करना महत्वपूर्ण है। यहां सब कुछ पोर्टफोलियो द्वारा तय किया जाता है: गैर-व्यावसायिक परियोजनाएं भी आपकी छवि के लिए प्रभावी ढंग से काम कर सकती हैं यदि वे उच्च गुणवत्ता के साथ की जाती हैं।

पोर्टफोलियो में न केवल परिदृश्य शामिल हो सकते हैं, बल्कि गेम में संशोधन, गेम डिजाइनर के रूप में काम के उदाहरण भी हो सकते हैं। और हां, आपकी साहित्यिक कृतियां। मुख्य बात विभिन्न शैलियों और रूपों में छोटे ग्रंथों को लेना है।

सर्गेई:


"मैं उन पहले विज्ञान कथा लेखकों में से एक था जिन्होंने गेमिंग उद्योग के साथ काम करना शुरू किया था। मुझे एक प्रोजेक्ट () के लिए आमंत्रित किया गया था, जो उस समय तक तीन साल से काम करने वाली सामग्री विकसित कर रहा था। मुझे अधिकांश तैयार सामग्रियों को फिर से लिखना था, चरित्र आत्मकथाएँ, नए क्षेत्र बनाना था, और इसी तरह। और यह सब एक पूर्ण पैमाने पर उपन्यासकरण के साथ समाप्त हुआ।

बोगदान:


“खेल के विकास में बहुत सारी गतिविधियाँ शामिल हैं, और सभी के पास एक मौका है। विकास प्रक्रिया के साथ टकराव के बाद "शुद्ध" मानविकी समाप्त हो जाती है। इसलिए आपको उसका जल्दी से सामना करने की जरूरत है।

क्या आप महान कहानियाँ लिखते हैं? उत्साही लोगों की एक टीम खोजें और इसे देखें। एक छोटा प्रोजेक्ट बनाएं, या इससे भी बेहतर, अपने पसंदीदा गेम में संशोधन करें। एक टीम में काम करने की क्षमता बहुत महत्वपूर्ण है। यदि यह काम नहीं करता है, तो गेमिंग समुदायों के लिए समाचार लिखें। समाचार भी छोटी कहानियां हैं। क्या आप थोड़ा आकर्षित कर सकते हैं? 3D मॉडलिंग में उतरें।

समानांतर में, प्रोफ़ाइल लेख तब तक पढ़ें जब तक कि आपके मुंह से पत्र न निकल जाएं। व्यापार में हर तरफ से खुद को आजमाएं। कुछ सालों में आप समझ जाएंगे कि आप क्या अच्छा कर रहे हैं और कहां आगे बढ़ना है। वास्तविक उदाहरणों के लिए, आपको सर्गेई गैल्योनकिन के पॉडकास्ट पर जाना चाहिए। वहां उन्हें हर मामले में बताया जाता है।

कौन सी किताबें पढ़नी हैं, संसाधनों का ध्यान रखना है, पार्टियों में जाना है?

आपको जितनी अधिक जानकारी मिलेगी, आप उतने ही अधिक लोगों को जान पाएंगे, उतना ही बेहतर होगा। जैसे ही आप इस विषय पर एक दिलचस्प जनता से मिलते हैं - सदस्यता लें; जैसे ही सम्मेलन में भाग लेने या स्वयंसेवा करने का अवसर मिले, आगे बढ़ो!

मारिया:


"Gamasutra, DTF, Habrahabr, David Gaider के ब्लॉग, Alina Brazdeikene, मेरा, Vkontakte पर Narratoriki समूह में बहुत सारी रोचक और उपयोगी सामग्री प्रकाशित की जाती है।

पार्टियां - हां, कम से कम हर चीज के लिए! आप जहां भी मिलें मिलें। विशिष्ट आयोजनों में, मैं देवगाम और केआरआई सम्मेलनों, सेंट पीटर्सबर्ग में देवमीत और पिटरआर्टडेज़, मॉस्को में स्क्रीमस्कूल के खुले व्याख्यान, गेम्सनाइट और देवनाइट का नाम ले सकता हूं, जो विभिन्न शहरों में आयोजित होते हैं। आने वाली घटनाओं के बारे में पता लगाना अब बहुत सुविधाजनक है।"

अलीना:


आप ड्रामाटर्जी, स्क्रीनप्ले (उदाहरण के लिए, सेव द कैट) और गेम डिज़ाइन पर किताबें पढ़ सकते हैं। विभिन्न सिफारिशों के साथ मटेरियल भी कथावाचक पटकथा लेखकों के समुदाय में दिखाई दिए। रूसी पटकथा लेखकों की दुनिया बहुत ही अमित्र है, लेकिन जब आप प्रवेश की कठिन सीमा को पार करते हैं, तो यह पता चलता है कि लोग वास्तव में अच्छे और ईमानदार हैं।

पटकथा लेखकों की मांग कितनी अधिक है? क्या स्टूडियो यह भी समझते हैं कि एक पटकथा लेखक कितना महत्वपूर्ण है?

कार्यक्षमता की मांग अधिक है, लेकिन शायद ही कभी स्टूडियो और उसके निकटतम संपर्कों के दायरे से आगे निकल जाती है। सभी स्टूडियो एक परियोजना पर एक पटकथा लेखक को शामिल करने की आवश्यकता को नहीं पहचानते हैं, और कुछ टीमें इन कार्यों के लिए एक अलग कर्मचारी को नियुक्त करने का जोखिम नहीं उठा सकती हैं।

हाल के वर्षों में, हालांकि, स्थिति बेहतर के लिए बदल गई है, कई लोग पश्चिमी अनुभव को अपना रहे हैं और स्क्रिप्ट और पटकथा लेखकों पर अधिक ध्यान दे रहे हैं। घरेलू टीवी पर, उदाहरण के लिए, एक पटकथा लेखक की स्थिति बहुत अधिक है। वहाँ, कई वर्षों से पटकथा लेखन का विकास हो रहा है, और अच्छा अनुभव जमा हुआ है - इसे लिया और लागू किया जाना बाकी है।

मारिया:


"मांग, दुर्भाग्य से, कम है, लेकिन आपूर्ति की गुणवत्ता इतनी कम है कि मुझे पता भी नहीं है। आमतौर पर हर दो महीने में एक बार एक रिक्ति होती है, जवाबों का एक गुच्छा तुरंत उस पर पड़ जाता है, जिनमें से 99% भयानक स्लैग होते हैं। तो अगर आपके कंधों पर सिर है, तो आप पार हो जाएंगे।

सभी स्टूडियो को इस बात की समझ नहीं है कि एक पटकथा लेखक कितना महत्वपूर्ण है। लेकिन सभी पटकथा लेखकों को इस बात की समझ नहीं है कि एक संकीर्ण-प्रोफ़ाइल पटकथा लेखक कितना महत्वहीन है। कुछ स्टूडियो और पटकथा लेखकों की ऐसी समझ है - इस टीम में आने की कोशिश करें।

#GamesNightSPB, गोलमेज "सिंगल-प्लेयर गेम्स के लिए परिदृश्य"।

पटकथा लेखन के रास्ते में किन गलतियों से बचना चाहिए?

कोई फर्क नहीं पड़ता कि "समुराई का मार्ग" कितना कठिन और कांटेदार है, आप इसके माध्यम से जा सकते हैं, खासकर यदि आप एक "वयस्क" पटकथा लेखक के समर्थन को प्राप्त करने का प्रबंधन करते हैं जो अपने अनुभव को साझा करेगा और पोर्टफोलियो और परीक्षण कार्य का मूल्यांकन करने में मदद करेगा, तो बताएं आप स्पष्ट गलतियों से कैसे बचें।

मारिया:


"मैंने सोचा था कि आप एक पटकथा लेखक हो सकते हैं और खेल नहीं खेल सकते। स्टूडियो में पहली नौकरी पर ठीक हो गया। यह स्वाद या विश्वास की बात भी नहीं है। आप उन्हें खेले बिना गेम के लिए नहीं लिख सकते। किसी भी मामले में, मैं नहीं कर सकता।

मैंने सोचा था कि आप एक पटकथा लेखक के रूप में काम कर सकते हैं और उद्योग को नहीं जानते। जब मैं अपना खेल बनाना चाहता था तो मैं ठीक हो गया।

मैंने सोचा कि अगर मैं इसमें थोड़ा और प्रयास करूं तो मैं किसी भी शैली और काम की श्रेणी को खींच सकता हूं। मुझे पता चला कि मैं नहीं कर सकता। MMO मेरा नहीं है। उन शैलियों में न जाएं जो आपको पसंद नहीं हैं, जिन्हें आप नहीं समझते हैं।

मैंने सोचा था कि अभ्यास के लिए सफलतापूर्वक आगे बढ़ने के लिए सिद्धांत पर्याप्त था। वह इस तथ्य पर टूट गई कि वह सिद्धांत को पूरी तरह से समझने के बावजूद अभ्यास में विफल रही। यह पियानो बजाने के सिद्धांत को समझने जैसा है, लेकिन उस पर बैठकर और एक भी राग नहीं बजाते, हालांकि आपने उन्हें सैकड़ों बार सुना है।

* * *

बेशक, घरेलू खेल के विकास में विशेष रूप से एक पटकथा लेखक होना बहुत मुश्किल है। जब तक आप कई प्रकाशनों के साथ एक कुशल लेखक नहीं हैं। इसलिए कुछ और करने में सक्षम होना बेहद वांछनीय है।

हालांकि, रुझान लगातार बदल रहे हैं: बाजार बढ़ रहा है, उद्योग भी बढ़ रहा है, और सब कुछ जल्द ही बदल सकता है। इस बीच, बस उन नियमों का पालन करें जिन्हें हमने लेख में उल्लिखित किया है, और आपकी महिमा का मार्ग थोड़ा आसान हो जाएगा।


अपना खुद का गेम बनाने का विचार तुरंत आता है। और फिर हम इस बारे में सोचना शुरू करते हैं कि हमारे खेल का नाम कैसे रखा जाए, यह किस शैली का होगा और यह किस बारे में है। इस बिंदु पर, हम एक गेम प्लॉट लिखना शुरू करते हैं, जहां हम सब कुछ विस्तार से कवर करने का प्रयास करते हैं। पहले से तैयार टेम्पलेट के अनुसार प्लॉट लिखना सबसे सुविधाजनक है, हमारे मामले में यह इस तरह दिखेगा:



1. शैली - उस खेल की शैली का निर्धारण करें जिसे हम बनाएंगे।
2. खेल का नाम हर रचना को एक नाम चाहिए।
3. पृष्ठभूमि - यह सब कैसे शुरू हुआ, यह कहां से आया, इसका संक्षिप्त विवरण।
4. नियम - खेल के नियम जिनका खिलाड़ी को पालन करना चाहिए। सभी खेलों में, किसी भी शैली में बिल्कुल हैं।
5. चरित्र - प्रारंभिक कौशल, लघु जीवनी।
6. विकास - एक चरित्र विकास प्रणाली या वर्ण।
7. स्थान - जहां प्लॉट खुल जाएगा और गेम इवेंट होंगे।
8. यह सब एक साथ रखना - हम एक सुसंगत पाठ में ढेर में सब कुछ एकत्र करते हैं।

अब हम ऊपर लिखे गए प्रत्येक बिंदु पर विस्तार से विचार करेंगे। एक उदाहरण इंटरएक्टिव लिटरेचर शैली का एक सरल खेल या बस एक टेक्स्ट क्वेस्ट है। आएँ शुरू करें:

परिच्छेद 1:आमतौर पर खेल की शैली सृजन के विचार से पैदा होती है। इसलिए, कोई विशेष समस्या नहीं होनी चाहिए। हमारे मामले में, जैसा कि मैंने पहले कहा, यह एक पाठ खोज है। मूल रूप से दो किस्में हैं:
क) पाठ खोज - सभी क्रियाओं, वस्तुओं, पात्रों आदि का वर्णन पाठ द्वारा किया जाता है।
बी) टेक्स्ट-ग्राफिक खोज - यहां पहले से ही ग्राफिक तत्व हैं - चित्र।
बिंदु 2:अपने खेल के लिए एक नाम के साथ आना कोई आसान काम नहीं है। नाम यादगार, मधुर होना चाहिए। और खोज में आसानी को ध्यान में रखना भी आवश्यक है। हमारे खेल को "ओल्ड चेस्ट" कहा जाएगा।
यदि हम पहले से ही किसी एक सर्च इंजन में अपने गेम का नाम दर्ज करते हैं, तो यह हमें कुछ भी दिलचस्प नहीं देगा। केवल पुराने चेस्ट, बिक्री के लिए विज्ञापन आदि के बारे में जानकारी। हमें यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता होगी कि गेम खोज परिणामों में पहले स्थान पर है, यह पहले से ही इस बात पर निर्भर करेगा कि आप गेमर्स के बीच इसे कितनी अच्छी तरह से बढ़ावा देते हैं।
बिंदु 3:यहां आपको रचनात्मकता के आगे घुटने टेकने और कुछ समय के लिए लेखक बनने की जरूरत है। यदि आप कुछ भी समझदारी से नहीं कर सकते हैं, तो आपको वर्ल्ड वाइड वेब के विस्तार में निकल जाना चाहिए और वहां एक ऐसी कहानी ढूंढनी चाहिए जो आपके विचारों से मेल खाती हो और इसे अपने लिए समायोजित करें।
"सभ्यता से दूर एक गाँव में एक डायन रहती थी। अपनी छोटी सी झोंपड़ी में उसने तरह-तरह की औषधियाँ बनाईं, जादू-टोना किया और लोगों को नुकसान पहुँचाया। वह जितना अच्छा कर सकती थी, उसने गड़बड़ कर दी। कई निवासी उससे पीड़ित थे ... उसके घर में एक संदूक था जिसमें चुड़ैल ने अपना धन और विभिन्न पुरानी किताबें रखीं, जिनकी कीमत बहुत अधिक है। एक दिन, सभी ग्रामीण सलाह के लिए एकत्र हुए, शापित जादूगरनी का क्या किया जाए? दोनों ने मिलकर इसे जलाने का फैसला किया। आपने कहा हमने किया। उसकी मौत के बाद गांव वालों को सीना याद आया, हर कोई उसका खजाना अपने लिए लेना चाहता था। लेकिन जब वे घर में दाखिल हुए तो कोई वापस नहीं आया। लोग कहां गए, उनका क्या हुआ? अनजान..."बस इतना ही, छोटा और साधारण।
मद 4:नियम हर खेल में मौजूद होते हैं। आप स्वयं उनके साथ आते हैं और खिलाड़ी को अनुसरण करने के संकेत देते हैं। बता दें कि हमारे खेल में फूल लगाना जरूरी होगा। लेकिन फूल जमीन में लगाए जाते हैं, हवा में या पानी में नहीं। इससे एक भोज और पहली नज़र में हास्यास्पद नियम आता है: रोपण केवल जमीन में किया जाता है।
मद 5:चरित्र मुख्य पात्र है। उनमें से कई हो सकते हैं, हमारे मामले में एक होगा। यहां हम उनकी जीवन गाथा का संक्षेप में वर्णन करते हैं कि वह कौन हैं, कहां से हैं, क्या करते हैं, किस कारण से यहां आए हैं।
"सेंट पीटर्सबर्ग शहर के मूल निवासी अर्कडी सेरोव। खजाने की खोज में लगे हुए हैं। मैंने विषयगत इंटरनेट पोर्टलों को देखते हुए डायन के खजाने के बारे में सीखा। कुछ ही घंटों में वह सड़क पर जा रहा था और तीन दिन बाद वह उस जगह पर आ गया..."
मद 6:हमारे उदाहरण में, नायक के विकास का स्तर नहीं होगा। लेकिन, सिस्टम के मामलों में, सब कुछ सावधानी से सोचा जाना चाहिए। यदि आप खेल की अवधि 8 घंटे पर गिनते हैं और आपके पास 8 स्तर हैं, तो आपको सब कुछ वितरित करने की आवश्यकता है ताकि नायक प्रति घंटे एक स्तर प्राप्त करे।
आइटम 7: यहां हमें घटनाओं के विकास के स्थान का वर्णन करने की आवश्यकता है। " सभ्यता से दूर एक छोटा सा गाँव। यह चारों तरफ से घने जंगल से घिरा हुआ है। डायन के साथ हुई घटनाओं के कारण निवासियों द्वारा लगभग बारह घरों को छोड़ दिया गया। कोई चला गया, और कोई गायब हो गया, चुड़ैल की कुटिया में घुस गया। एक ही बूढ़ा रह गया - गांव की शुरुआत में रहने वाले मकर..."और इसी तरह एक ही नस में।
मद 8:इस स्तर पर, हमने जो लिखा है उसे ध्यान से पढ़ते हैं, उस पर फिर से विचार करते हैं, सही करते हैं, पूरक करते हैं और स्वयं कथानक लिखना शुरू करते हैं। हम विवरण के साथ एक सुसंगत पाठ में सब कुछ एकत्र करते हैं।

सेठ गोडिन, प्रेरक बेस्टसेलिंग मार्केटिंग पुस्तकों (पर्पल काउ, ऑल मार्केटर्स आर लायर्स, परमिशन मार्केटिंग) के लेखक के रूप में, स्टोरीज़ कहते हैं, उत्पाद नहीं। मुझे लगता है कि इस सलाह को खेलों के क्षेत्र में लागू किया जाना चाहिए।

खेल की कहानी उसका कथानक है। यह कहानी है जो खिलाड़ी को सस्पेंस में रखती है। एक अच्छी तरह से बताई गई कहानी खराब गेमप्ले को भी छिपा सकती है।

लेकिन आप इस कहानी के साथ कैसे आए? खासकर अगर मैकेनिक्स और ग्राफिक्स के बारे में पहले ही सोचा जा चुका हो।

सामग्री के एक समूह के माध्यम से खुदाई करने के बाद, मुझे गियानी रोडारी की एक बहुत ही रोचक पुस्तक "ग्रैमर ऑफ फैंटेसी" मिली। यह पुस्तक बताती है कि बच्चों की परियों की कहानियों की रचना कैसे की जाती है। अपनी कल्पना को मुक्त करने के तरीके बताए गए हैं। उनमें से एक द्विपद फंतासी विधि है:

"कहानी केवल 'द्विपद फंतासी' से उत्पन्न हो सकती है।

"घोड़ा - कुत्ता", संक्षेप में, "फंतासी बिनोम" नहीं है। यह जानवर की एक प्रजाति के भीतर सिर्फ एक साधारण जुड़ाव है। इन दो चतुर्भुजों के उल्लेख पर कल्पना उदासीन रहती है। यह एक प्रमुख तीसरे प्रकार का राग है, और यह कुछ भी मोहक होने का वादा नहीं करता है।

यह आवश्यक है कि दो शब्दों को एक निश्चित दूरी से अलग किया जाए, कि एक दूसरे के लिए पर्याप्त रूप से विदेशी हो, कि उनकी निकटता कुछ असामान्य हो - तभी कल्पना को और अधिक सक्रिय होने के लिए मजबूर किया जाएगा, संकेत के बीच संबंध स्थापित करने का प्रयास शब्द, एकल बनाने के लिए, इस मामले में शानदार, संपूर्ण, जिसमें दोनों विदेशी तत्व सह-अस्तित्व में हो सकते हैं। इसलिए यह अच्छा है जब "फंतासी द्विपद" संयोग से निर्धारित होता है"

मुझे यह विचार पसंद आया, और मैंने अपनी कहानी बनाने के लिए इस पद्धति को आजमाने का फैसला किया। लेकिन मैंने एक छोटा सा सुधार किया। सभी शब्द संयोग से निर्धारित नहीं होते, क्योंकि मेरे पास खेल के लिए पहले से ही मोटे ड्राफ्ट थे, जैसे कि गेमप्ले और मुख्य पात्र।

जो शब्द मेरे पास पहले से हैं, उन्हें मैंने लिख दिया। वे मेरी समस्या में प्रारंभिक स्थिति की तरह हैं।

लेकिन मैंने द्विपद के दूसरे भाग को बेतरतीब ढंग से खोजने का फैसला किया। और मुझे यादृच्छिक शब्द प्राप्त करने के दो तरीके मिले।

1. मैंने निम्नलिखित शब्द निर्माण सेवा का उपयोग किया: http://linorg.ru/randomword.php और उन सभी शब्दों को लिख दिया जिन्हें मैंने यादृच्छिक रूप से उत्पन्न किया था।

प्रारंभिक शब्द: गाड़ी, पत्थर, खजाना, साहसिक कार्य, गुफाएं।

रैंडम शब्द: लात मार रहा है, बिल्कुल, पहुंच गया, जरूरत है, गोली मार दी

2. मैंने आर्टेम लेबेदेव के विचारों के मैट्रिक्स का उपयोग किया: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix। इस संस्करण में, मुझे केवल संज्ञाएं मिलीं। मैंने शुरुआती शब्द लिखे और उनके लिए यादृच्छिक संज्ञाएं प्राप्त कीं।

ट्रॉली - सुरक्षा,

पत्थर - इंद्रधनुष,

खजाने - व्यक्तित्व,

साहसिक - सादा,

गुफाएँ - कमजोर।

मुझे दूसरा विकल्प ज्यादा अच्छा लगा। मुझे तुरंत विचार आने लगे।

उदाहरण के लिए, "नगरवासियों की रक्षा के लिए, हमारे सीकर हीरो ने अपनी पुरानी बीट-अप गाड़ी ली और गुफाओं में चले गए।" यहीं से कहानी शुरू हुई। मैंने तुरंत अपने आप से सवाल पूछना शुरू कर दिया। नगरवासी किससे या किससे रक्षा करते हैं? वह बिल्कुल क्यों? आप गुफाओं में क्यों गए? आदि।

सभी सवालों के जवाब देने से पहले, मैंने इन शब्दों के साथ सभी वाक्य बनाने का फैसला किया। यहाँ क्या हुआ है:

  1. नगरवासियों की रक्षा के लिए हमारा साधक नायक अपनी पुरानी पस्त गाड़ी लेकर गुफाओं में चला गया।
  2. कहा जाता है कि गुफाओं में एक जादुई इंद्रधनुषी पत्थर है जो लोगों को ठीक कर सकता है। यह वह पत्थर है जिसे साधक नायक खोजना चाहता है।
  3. जब हीरो सीकर एक छोटा बच्चा था, उसके चाचा ने उसे खजाना चाहने वालों के बारे में असाधारण कहानियाँ सुनाईं। ये सभी कहानियाँ उन मजबूत व्यक्तित्वों के बारे में थीं जो भविष्य के साधक के लिए नायक बने।
  4. मैदानी इलाकों में गुफाओं के बारे में भयानक मान्यताएं हैं। वे कहते हैं कि वहां शानदार खजाने छिपे हैं और जिन्होंने उन्हें खोजने की कोशिश की, वे कभी वापस नहीं लौटे। लेकिन जिनके पास शुद्ध विचार और आत्माएं हैं, उन्हें डरने की कोई बात नहीं है।
  5. साधक नायक ने कभी भी खुद को कमजोर नहीं माना, और उसने गुफाओं में उतरने के लिए इस विनाशकारी कार्य के लिए स्वेच्छा से काम करने का फैसला किया। हाँ, और कोई नहीं था।

कहानी मेरे दिमाग में पहले से ही घूम रही थी। इसके बारे में थोड़ा सोचना ही बाकी है। मैंने प्राप्त सुझावों के क्रम को जोड़ना शुरू किया। मेरी राय में सबसे उपयुक्त विकल्प: 3-5-4-2-1।

अब यह छोटी-छोटी बातों पर निर्भर है। लापता अंतराल को भरें। घातक मिशन क्या है? नागरिकों को क्या खतरा है? गुफा में जादुई पत्थर से इसका क्या लेना-देना है?

सभी सवालों के जवाब देने के बाद, मैं यहां वह कहानी लेकर आया हूं:

“जब मैं छोटा था, मेरे चाचा मुझे खजाने की खोज करने वालों के बारे में कहानियाँ सुनाते थे। उनका जीवन कितना रोमांचक और दिलचस्प लग रहा था! और साधक स्वयं नायक थे! जब मैं बड़ा हुआ, तो मैं उनमें से एक बन गया। उन परियों की कहानियों की तुलना में सब कुछ थोड़ा अलग निकला। साधक धन के पीछे होते हैं, उनका कोई सिद्धांत नहीं होता। सिवाय मारो मत। अगर यह निश्चित रूप से काम करता है।

तो, मैं एक साधक हूँ। हां, हां, मुझे इस पर गर्व नहीं है। लेकिन चलो, पैसे से किसे प्यार नहीं है?!

मेरी कहानी एक छोटे से शहर से शुरू हुई थी। मैंने अश्‍लील मात्रा में खजाने वाली गुफाओं की अफवाहें सुनी हैं! लेकिन, एक छोटा लेकिन था। आप उनमें प्रवेश कर सकते हैं, लेकिन आप बाहर नहीं निकल सकते ... बेशक, मुझे पैसे से प्यार है, लेकिन मैं अपने जीवन से और भी ज्यादा प्यार करता हूं। एह, काश मुझे इसके बारे में पहले पता होता, लेकिन... और जैसे ही मैं इस दुर्भाग्यपूर्ण शहर को छोड़ना चाहता था, जैसा कि किसने सोचा होगा, शहर पर एक घातक बीमारी आ गई! और सिर्फ कोई बीमारी नहीं! उनकी ऐसी की तैसी! और पड़ोसी शहरों के शासक द्वारा भेजा गया। कुछ उन्होंने साझा नहीं किया, आप जानते हैं। और एक तरफ, मेरा काम क्या है। हां, लेकिन शहर में रहने वाले सभी लोग बीमार हो गए। सभी!! और अब मेरा पूरा छोटा जीवन मेरी आंखों के सामने पहले ही चमक चुका है! ऐसा न्याय नहीं है।

कैसे बचाया जाए, यह तय करने के लिए शहर में एक बैठक आयोजित की गई थी, क्योंकि अन्यथा शहर में रहने वाले सभी लोग समय के साथ मर जाते। बेशक, उन्होंने इस तथ्य के बारे में पुरानी मान्यताओं को याद किया कि गुफाओं में (हाँ, उनमें) एक जादू का पत्थर है जो सभी बीमारियों को ठीक करता है और ब्ला ब्ला ब्ला। लंबी और कड़ी बात करें, सच कहूं तो मुझे उबाऊ सभाएं पसंद नहीं हैं। इस सभा में अचानक ही बहुत सन्नाटा छा गया, और किसी कारणवश ये सभी छोटे-छोटे लोग मुझे गौर से देख रहे थे! तब सब कुछ कोहरे की तरह था। मैं एक गुफा में जागा। हाँ! कल्पना कीजिए, उन्होंने तय किया कि चूंकि मैं एक साधक हूं, तो मैं उन्हें यह कंकड़ दिलवा दूं !! वे मुझसे पूछना भूल गए। वे इस तरह के लोग हैं। और यह मेरी कहानी की शुरुआत है

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विकास के शुरुआती चरणों में खेल का एक अन्य महत्वपूर्ण घटक खेल की कहानी है। क्या आपके खेल को वास्तव में इसकी आवश्यकता है? किसी प्रोजेक्ट के लिए स्क्रिप्ट डेवलपमेंट से कैसे संपर्क करें? समग्र अवधारणा में कथानक का स्थान क्या है? आइए इन सवालों के जवाब खोजने की कोशिश करते हैं।

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इस तरह के एक लेख के संदर्भ में खेल कहानी के बारे में बात करना बहुत मुश्किल है, क्योंकि कहानी, आपके खेल के किसी भी अन्य घटक की तरह, पूरी तरह से अवधारणा पर निर्भर है। मैं साहित्यिक कौशल की किसी भी बारीकियों और सूक्ष्मताओं में तल्लीन नहीं करूंगा, क्योंकि, सबसे पहले, मैं खुद एक पेशेवर पटकथा लेखक नहीं हूं, और दूसरी बात, इस नस में कथानक पर चर्चा करना एक शून्य, अर्थहीन और अनुत्पादक में गोलाकार घोड़ों की चर्चा है। इसके बजाय, मैं खेल डिजाइन के दृष्टिकोण से कहानी के घटक पर विचार करने की कोशिश करूंगा: कहानी की बिल्कुल आवश्यकता क्यों है और परियोजना की समग्र तस्वीर में इसका क्या स्थान है, और कहानी को प्रस्तुत करने के तरीके क्या हैं।

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सबसे पहले, आइए देखें कि पुस्तक के इतिहास को खेल के इतिहास से क्या अलग करता है? उत्तर वास्तव में बहुत सरल है: एक साहित्यिक कार्य एक कहानी के लिए एक कहानी है, एक खेल की साजिश एक खेल के लिए एक कहानी है, और इसे नहीं भूलना चाहिए। आपके गेम का प्लॉट आपके गेमप्ले से अलग नहीं हो सकता है, इससे असंबंधित नहीं हो सकता है, इसे बाकी सभी चीजों से अलग करके विकसित नहीं किया जा सकता है। ऐसा नहीं होता है कि एक पटकथा लेखक और एक गेम डिजाइनर मिलते हैं, प्रत्येक चादरों का ढेर लाता है, एक स्क्रिप्ट है, दूसरा डिज्डोक है, वे उन्हें एक साथ मिलाते हैं और - किया, ताली बजाते हैं। कहानी वही गेम मैकेनिक्स है जो आपके गेम, या नियंत्रणों में युद्ध के रूप में है।

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खेल में कथानक की भूमिका गेमप्ले में इसके महत्व को निर्धारित करती है। यह एक छोटी सी जगह पर कब्जा कर सकता है और पूरी तरह से गेमप्ले के अधीन हो सकता है, और आपके गेम के एक बड़े और जटिल तंत्र के गियर में से एक हो सकता है, या यह एक प्रमुख भूमिका निभा सकता है, फिर गेमप्ले और प्लॉट के बीच का संबंध एक जैसा होगा साझेदारी, जहां प्लॉट गेमप्ले का समर्थन करता है, और गेमप्ले प्लॉट का समर्थन करता है।

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क्या आपके खेल को कहानी की जरूरत है?
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इस प्रश्न का उत्तर देने के लिए, आइए निकट-प्लॉट शब्दावली में "i" के ऊपर कुछ बिंदु रखें। साजिश में सबसे वैश्विक अवधारणा सेटिंग है। सेटिंग वह समय, स्थान और परिस्थितियाँ हैं जिनमें आपका खेल होता है। सीधे शब्दों में कहें तो यह वह दुनिया है जिसमें घटनाएं होती हैं।
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"एक मध्ययुगीन दुनिया जहां जादू है और कई पूरी तरह से अलग दौड़ हैं" सेटिंग है।

"मॉस्को मेट्रो परमाणु युद्ध से बचे मुट्ठी भर लोगों के लिए भूमिगत शहर है" - यह सेटिंग है।

"दूर के भविष्य की एक काल्पनिक दुनिया, जिसमें बड़े निगम मूल्यवान ग्रहों और प्रभाव क्षेत्रों के लिए लड़ रहे हैं" - यह सेटिंग है।
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कथानक सीधे आपकी कहानी है, जो आपके द्वारा चुनी गई सेटिंग के ढांचे के भीतर विकसित होती है, जिसके परिणामस्वरूप कुछ घटनाओं का क्रम होता है।
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एक साजिश के बिना एक सेटिंग मौजूद हो सकती है। एक कहानी एक सेटिंग के बिना मौजूद नहीं हो सकती।
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अपने गेमप्ले में कहानी बनाने के तरीके के बारे में सोचने से पहले, अपने आप से सवाल पूछें "मेरे गेम में कहानी पेश करने का उद्देश्य क्या है"? एक कहानी घटक किस प्रकार के लक्ष्यों को पूरा कर सकता है?

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1. यह खिलाड़ी को गेमप्ले के माध्यम से प्रगति करने और उसके लिए लक्ष्य निर्धारित करने में मदद कर सकता है।

उदाहरण के लिए, खेल के प्रत्येक नए स्तर में स्मारक घाटी कथानक के अनुसार, राजकुमारी इडा को पवित्र वेदी पर एक और ज्यामितीय कलाकृति वापस करनी चाहिए, जो कि स्तर पर खिलाड़ी के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य है, और इसके पूरा होने का प्रतीक है। इसके लिए धन्यवाद, खिलाड़ी पहेली के प्रारंभ बिंदु से अंतिम बिंदु तक का मार्ग प्रशस्त कर सकता है।
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2. कहानी खेल का माहौल और मूड बनाने में मदद कर सकती है।

उदाहरण के लिए, खेल में पनीर टॉवर पहले लॉन्च पर, खिलाड़ी एक कहानी कटसीन देख सकता है जो बताता है कि चूहे पनीर चुराने की कोशिश कर रहे हैं, और बिल्ली को उन्हें रोकना होगा। इस तरह के एक सरल और छोटे कथानक ने डेवलपर्स को शांत ग्राफिक्स और एनिमेशन बनाने की अनुमति दी, जो एक चंचल कार्टून जैसा माहौल बनाते हैं, जो बदले में हारने पर और विशेष रूप से कठिन स्तरों में, खिलाड़ी के मूड को बढ़ाते हुए कोनों को सुचारू करता है। सहमत हूँ, खेल इतना अच्छा नहीं होगा यदि वर्ग चूहों और एक बिल्ली के बजाय अपने पंजे रगड़ने के बजाय, खेल में ठोस क्यूब्स होंगे।
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3. कहानी गेमप्ले में खिलाड़ी की भागीदारी बढ़ा सकती है।

इस बिंदु को स्पष्ट करने के लिए, मैं खेल को लूंगा एंग्री बर्ड्स . कौन जानता है कि अगर वह अद्वितीय पक्षियों के बजाय गोली मारती, प्रत्येक अपने चरित्र के साथ, खिलाड़ी को फेसलेस गेंदों को शूट करना पड़ता? में पक्षी एंग्री बर्ड्स यह अब केवल एक गेम मैकेनिक नहीं है, ये अपने स्वयं के चरित्र और विशेषताओं वाले नायक हैं। नायकों में इस विभाजन ने मिनी-कार्टूनों के निर्माण की अनुमति दी जो खेल के प्रत्येक नए भाग के लिए साज़िश हैं। वे सभी उम्र के दर्शकों के लिए समझ में आते हैं और गैर-गेमिंग स्पेस में पूरी तरह से वितरित होते हैं। नायकों अब एंग्री बर्ड्स लंबे समय से अपने खेल की दुनिया से बाहर रहते हैं, उदाहरण के लिए खेल पर आधारित फिल्म में।

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4. कहानी गेमप्ले यांत्रिकी की व्याख्या और समर्थन कर सकती है।

उदाहरण के लिए, एक प्लेटफ़ॉर्मर में मेगा रन साजिश यह है कि एक निश्चित राक्षस ने नायक के दोस्तों का अपहरण कर लिया, उन्हें शिकार के साथ अपने बैग में डाल दिया। और वे, हेंसल और ग्रेटेल की तरह, खलनायक के बैग से सामान फेंकते हैं जो नायक को उन्हें खोजने में मदद करेगा। यह ये आइटम हैं जिन्हें खिलाड़ी को स्तरों के पारित होने के दौरान एकत्र करना चाहिए।

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उदाहरण के तौर पर, मैंने विशेष रूप से सरल मोबाइल गेम्स को चुना, जिसमें, जैसा कि माना जाता है, प्लॉट घटक की आवश्यकता नहीं है, यह दिखाने के लिए कि इस तरह की सरल गेमप्ले किसी प्रकार की पृष्ठभूमि या एक विशिष्ट कहानी के अतिरिक्त अधिक सुंदर हो जाती है। सामान्य तौर पर, एक गेम जिसमें किसी भी रूप में प्लॉट घटक होता है, किसी भी मामले में एक अमूर्त और फेसलेस गेम पर जीत जाता है। एक दिलचस्प साजिश या यहां तक ​​कि सिर्फ एक आकर्षक सेटिंग की उपस्थिति खिलाड़ी की भागीदारी और भावनात्मक लगाव को बढ़ाती है।

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खेल में कहानी को कैसे लागू करें?
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ऐसा लगेगा कि सब कुछ स्पष्ट है। खेल को और अधिक रोचक बनाने के लिए, आपको बस अधिक से अधिक कहानी घटकों को जोड़ने की आवश्यकता है, और बस। लेकिन सब कुछ इतना आसान नहीं है। रहस्य साजिश के घटकों की संख्या और विस्तार की गहराई में नहीं है, बल्कि उनके तकनीकी उद्देश्य के अनुपालन में है। याद रखें, मैंने कहा था कि खेल में कथानक अपने आप में एक अंत नहीं है, बल्कि गेमप्ले के घटकों में से केवल एक है? हम इंटरैक्टिव पुस्तकों जैसे . को ध्यान में नहीं रखते हैं जीवन रेखा , लेकिन आज के "इंटरैक्टिव मूवी" गेम में भी, कहानी गेमप्ले को स्पिन नहीं कर सकती है या इसकी उपेक्षा नहीं कर सकती है।

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अपने गेमप्ले में कहानी यांत्रिकी को ठीक से लागू करने के लिए, आपको अपने लक्षित दर्शकों और उस शैली को जानना होगा जिसमें आप काम करते हैं। ऐसा करने के लिए, आपको कुछ सवालों के जवाब देने होंगे।

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1. आपका गेमिंग सत्र कब तक है?

खेल सत्र जितना छोटा होगा, प्लॉट के घटक उतने ही सरल और स्पष्ट होने चाहिए। एक छोटे से खेल सत्र के साथ, खिलाड़ी साजिश पर ध्यान केंद्रित करने या भावनात्मक रूप से महसूस करने में सक्षम नहीं होगा।

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2. आपकी परियोजना कितनी आकस्मिक है?

परियोजना जितनी अधिक आकस्मिक होगी, उसके लिए कथानक के घटक उतने ही आसान होंगे। साधारण प्लेटफ़ॉर्मर, रनर और फ़ार्म में, कई डेवलपर केवल सेटिंग द्वारा सीमित होते हैं। सबसे पहले, यह इस तथ्य के कारण है कि आकस्मिक परियोजनाओं में अक्सर छोटे सत्र होते हैं। दूसरे, अनौपचारिक दर्शकों को सिद्धांत रूप में जटिल और जटिल कथानक पसंद नहीं हैं।

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3. क्या आपकी परियोजना को अतिरिक्त रुचि के बिंदुओं की आवश्यकता है?

आपका गेमप्ले जितना अधिक मूल और गैर-मानक होगा, उसे उतनी ही कम अतिरिक्त जटिलता की आवश्यकता होगी। आइए खेल को एक उदाहरण के रूप में लें। लीम्बो . खेल में रुचि के पर्याप्त बिंदु हैं: प्रत्येक स्तर पर नई पहेलियाँ, और असामान्य ग्राफिक्स जिनका उपयोग करना असंभव है, और बड़ी संख्या में स्क्रिप्टेड गैर-मानक घटनाएँ, जबकि खेल में इस तरह की कोई साजिश नहीं है, वहाँ बस एक सेटिंग है: एक लड़का इस अजीब दुनिया में अपनी बहन की तलाश कर रहा है। साजिश घटक की जटिलता आवश्यक नहीं है और यहां उपयुक्त नहीं है, यह केवल गेमप्ले से ही विचलित होगा।

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4. आपका गेमप्ले कितना दोहराव वाला है?

यदि आपके गेम में काफी सरल और दोहराव वाला गेमप्ले है, तो यह गेमप्ले के लिए बुरा नहीं है, अगर यह दिलचस्प है, लेकिन लंबे समय में यह जल्दी से उबाऊ हो जाएगा और खिलाड़ी को गेम में रखना बंद कर देगा। ऐसे खेलों में कथानक एक प्रेरक कारक की भूमिका निभाता है। आइए खेल को एक उदाहरण के रूप में लें। कृपया काग़ज़ात दिखाइए . भले ही गेम मैकेनिक्स के संयोजन स्तर से स्तर में थोड़ा भिन्न होते हैं, फिर भी यह वही दस्तावेज़ जांच है, और यह दिलचस्प कहानी है जो खिलाड़ियों को खेल में रखती है।

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5. खिलाड़ी को कार्रवाई की कितनी स्वतंत्रता है?

यदि आपकी खेल की दुनिया बहुआयामी और बड़ी है, या जटिल यांत्रिकी से भरी हुई है, या खिलाड़ी को इसमें कार्रवाई की बहुत स्वतंत्रता है, तो गेम प्लॉट ऐसे गेम में एक गाइड की भूमिका निभाता है जो लक्ष्य निर्धारित करता है, सिखाता है और नहीं करता है खिलाड़ी को भ्रमित होने और खो जाने की अनुमति दें। कल्पना करना Skyrim कोई खेल साजिश नहीं। या एथन कार्टर का लुप्त होना , जो तुरंत एक सुनसान खाली जगह बन जाएगी, जिस पर कोई घूमना भी नहीं चाहेगा।

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6. इस शैली के खेलों में कहानी के घटक क्या हैं?

एक बहुत ही उपयोगी बिंदु, हमेशा प्रतिस्पर्धियों के खेल का विश्लेषण करें। इसका मतलब यह नहीं है कि आपको जोखिम नहीं लेना चाहिए या अपने स्वयं के समाधान के साथ नहीं आना चाहिए, लेकिन यदि शैली के एक भी सफल प्रतिनिधि ने अपने खेल में बीस अंत के साथ एक गैर-रेखीय साजिश का उपयोग नहीं किया है, तो यह कोई दुर्घटना नहीं है, और यह कारणों पर विचार और विश्लेषण करने योग्य है।

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इन सवालों के जवाब आपको यह निर्धारित करने में मदद करेंगे कि आपके गेम की कहानी के घटकों को कितना गहरा और कितना बड़ा होना चाहिए। खेल में कथानक के स्थान की सही परिभाषा नीरस गेमप्ले जैसे अजीब क्षणों से बचने में मदद करेगी, जिसमें आप वास्तव में कम से कम अर्थ का एक दाना चाहते हैं, या इसके विपरीत, एक एक्शन गेम जो लगातार असहनीय द्वारा बाधित होता है लंबे संवाद जो केवल एक ही इच्छा का कारण बनते हैं - उन्हें जल्द से जल्द छोड़ देना।

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कहानी कैसे सबमिट करें?
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प्लॉट बनाने के कई तरीके हैं, जिनमें से तीन मुख्य को प्रतिष्ठित किया जा सकता है: एक अनुक्रमिक प्लॉट, एक गैर-रेखीय प्लॉट और एक स्व-निर्माण प्लॉट। आइए उन पर अधिक विस्तार से विचार करें।

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अनुक्रमिक प्लॉट
यह एक ऐसी कहानी है जो खिलाड़ी को लगातार खेल कार्यों की एक श्रृंखला के साथ प्रस्तुत करती है। प्रत्येक हल की गई समस्या खिलाड़ी को अगले गेम की स्थिति में आगे बढ़ने की अनुमति देती है, और इसी तरह। यदि हम एक प्लॉट आरेख बनाते हैं, तो यह इस तरह दिखेगा:
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अनुक्रमिक साजिश के फायदों में कार्यान्वयन में आसानी शामिल है। ऐसा प्लॉट लगभग किसी भी गेम के लिए उपयुक्त है और गेम डिज़ाइन के संदर्भ में प्लॉट घटक को सौंपे गए अधिकांश कार्य करता है। आपसे गलतियाँ करने की संभावना कम है और संपत्ति और गेमप्ले के साथ कहानी का समर्थन करने के लिए आवश्यक कार्य न्यूनतम है।

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एक अनुक्रमिक साजिश में एक भाई होता है, जिसे गलती से एक गैर-रेखीय साजिश के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है - यह पसंद के भ्रम के साथ एक अनुक्रमिक साजिश है, जब खिलाड़ी को उसी खेल की स्थिति में एक विकल्प बनाने का अवसर मिलता है, हालांकि, परिदृश्य के अंतिम प्लॉट परिणाम को प्रभावित नहीं करता है।
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नॉनलाइनियर प्लॉट
यह एक प्रकार की साजिश है जिसमें एक खिलाड़ी, खेल की स्थिति में आने के बाद, खेल की समस्या को हल करने के लिए कई विकल्प होते हैं, जिनमें से प्रत्येक एक अलग परिणाम की ओर जाता है। खिलाड़ी अलग-अलग बोनस प्राप्त कर सकता है, खेल की दुनिया के वैश्विक पहलुओं को बदल सकता है, या यहां तक ​​कि एक या दूसरे निर्णय लेने से एक मृत अंत तक पहुंच सकता है। सामान्य शब्दों में एक गैर-रेखीय भूखंड की योजना इस तरह दिखती है:

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एक गैर-रेखीय साजिश के फायदों में यह तथ्य शामिल है कि इस प्रकार की साजिश खिलाड़ियों द्वारा पसंद की जाती है और इसे अक्सर खेल के यूएसपी में से एक के रूप में प्रस्तुत किया जाता है, लेकिन न केवल अपनी शीतलता के कारण, बल्कि इस तथ्य के कारण भी कि इस प्रकार के प्लॉट और फंड को लागू करने के लिए बहुत अधिक प्रयास की आवश्यकता है। जब आप एक अनुक्रमिक भूखंड का उपयोग करते हैं, तो आप खर्च करते हैं, उदाहरण के लिए, इसके कार्यान्वयन पर एक सौ रूबल और एक सौ प्रतिशत खिलाड़ी इसे देखते हैं। यदि भूखंड शाखा करना शुरू कर देता है, तो आपको समानांतर शाखाएं बनानी होंगी, जिनमें से प्रत्येक की लागत 100 रूबल है, और साथ ही उनमें से प्रत्येक को केवल 50 प्रतिशत खिलाड़ी ही देखते हैं। इसलिए, इस प्रकार की साजिश को लागू करते समय, आपको अपनी ताकत का सावधानीपूर्वक मूल्यांकन करने की आवश्यकता होती है और खेल में इसका उपयोग वास्तव में उचित होना चाहिए।

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चुनाव के विषय पर एक छोटा लेख लिंक पर एक गैर-रेखीय साजिश में:
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और अंत में
स्वनिर्मित प्लॉट
यह एक ऐसी कहानी है जिसमें खेल में तंत्र का एक निश्चित सेट होता है जिसका उपयोग खिलाड़ी अपने दम पर कहानी बनाने के लिए कर सकता है। मोटे तौर पर, यह एक सैंडबॉक्स है, जो नियमों के एक निश्चित सेट द्वारा सीमित है, जिसके भीतर खिलाड़ी अपनी इच्छानुसार खिलखिला सकता है। अर्थात्, पिछले दो प्रकार के प्लॉट के विपरीत, जहां ईवेंट को प्रोग्राम किया जाता है और डेवलपर द्वारा वर्णित किया जाता है, एक स्व-निर्मित प्लॉट में, खिलाड़ी या तो स्वयं ईवेंट बनाता है, या अन्य खिलाड़ियों द्वारा उसके लिए ईवेंट बनाए जाते हैं, या ईवेंट बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होते हैं खेल द्वारा, और यह संभव है कि ये सभी विधियां एक साथ काम करेंगी। सिद्धांत रूप में, इस पद्धति को प्लॉट के लिए विशेषता देना मुश्किल है, क्योंकि ऐसा कोई प्लॉट नहीं है, हालांकि, संभावित परिदृश्यों का सेट डेवलपर के लिए जाना जाता है, जिससे यह समझना संभव हो जाता है कि खिलाड़ी को अंततः कौन सा गेम अनुभव मिलेगा। इस प्रकार की कहानी के प्रमुख प्रतिनिधि सिम्स श्रृंखला, मल्टीप्लेयर गेम जैसे अरमा, या प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न तत्वों/घटनाओं वाला कोई भी गेम हैं।

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इस प्रकार के प्लॉट के फायदों में यह तथ्य शामिल है कि खिलाड़ी खुद अपने गेमिंग अनुभव को मॉडल करता है, जिससे यह अपने लिए जितना संभव हो उतना दिलचस्प और मूल्यवान बन जाता है। उत्पन्न घटनाएँ खेल में अच्छी अराजकता और आश्चर्य का तत्व लाती हैं। हालांकि, इस तरह की कहानी को लागू करने के लिए बहुत मजबूत गेम डिज़ाइन की आवश्यकता होती है ताकि गेम असंगत, दोहराव वाली घटनाओं की एक श्रृंखला न बन जाए जो खिलाड़ी को जल्दी से बोर कर दे।

खेल में साजिश को पेश करने के लिए यांत्रिकी के बारे में अधिक जानकारी जल्द ही निम्नलिखित लेखों में उपलब्ध होगी, देखते रहें।

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आरपी

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एक महान खेल एक महान विचार के साथ शुरू होता है, लेकिन विचार निर्माण तकनीकों में गुणवत्ता प्रशिक्षण शायद ही कभी शुरुआती लोगों के लिए उपलब्ध होता है। विशेष रूप से आपके लिए, लेख के लेखक ने समय लिया और चार सरल, लेकिन एक ही समय में कंप्यूटर गेम के लिए एक विचार के साथ आने के लिए शक्तिशाली तरीके खोजे।

1 एकाग्रता

यह सबसे आम तरीका है, हम में से प्रत्येक ने कम से कम एक बार इसका इस्तेमाल किया है। आप तब तक सोचते हैं जब तक सही विचार न आ जाए।

लेकिन इस तकनीक की भी अपनी विशेषताएं हैं।

डीएनए क्लोनिंग विकसित करने वाले वैज्ञानिक के बारे में एक प्रसिद्ध कहानी है। अनुसंधान केंद्र की सड़क जहां वैज्ञानिक काम करते थे, समुद्र के किनारे एक चट्टानी, घुमावदार सड़क का अनुसरण करते थे। हर दिन काम के रास्ते में और काम से, वैज्ञानिक कई महान विचारों के साथ आया, और साथ ही वह अपने कार्यस्थल में कुछ भी अच्छा नहीं कर सका। तब वैज्ञानिक ने सुझाव दिया कि एक गतिहीन वातावरण में सोचने वाला व्यक्ति हमेशा एक ही विचार के साथ आएगा, और एक परिवर्तनशील वातावरण में अलग-अलग विचारों के साथ आना आसान है।

आगे के शोध से पता चला है कि पर्यावरण में किसी भी बदलाव का विचारों की पीढ़ी पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। अपरिचित रास्ते पर चलें, अपरिचित समय पर टहलने जाएं आदि। जैसा कि यह निकला, यह न केवल विचारों को खोजने की अनुमति देता है। नए परिवेश में, पूरी तरह से नए समाधान के आने की संभावना अधिक होती है। जिज्ञासु लोग जो नई चीजें सीखने में आनंद लेते हैं, उनके नए विचारों के साथ आने की संभावना अधिक होती है। इसलिए एक गेम डेवलपर के लिए यह महत्वपूर्ण है कि वह लगातार कुछ नया सीखे और जिज्ञासु बने रहे।

2 विचार मंथन

वाणिज्यिक कंपनियों में यह सबसे आम और प्रसिद्ध तरीका है, और गेमिंग उद्योग कोई अपवाद नहीं है।

आपको 10-20 लोगों को इकट्ठा करना होगा और उन्हें एक उपयुक्त कमरे में बिठाना होगा। लोगों को दो टीमों में विभाजित करें: प्रतिभागी और आयोग। हमला तीन चरणों में होता है।

समस्या का निरूपण

यह सदस्यों के लिए मंच है। गेम बनाने के मामले में, कार्य आमतौर पर संसाधनों की मात्रा से सीमित होता है: पैसा, टीम के सदस्य और उनकी विशेषज्ञता, विकास का समय। संसाधनों के बारे में एकत्र की गई सभी जानकारी से इस बात का पर्याप्त अंदाजा लगाने में मदद मिलेगी कि टीम किस तरह के प्रोजेक्ट को करने में सक्षम है।

विचारों की उत्पत्ति

प्रतिभागी फिर से काम करते हैं। लोग एक-दूसरे को विचार देने लगते हैं और उन्हें विकसित करने लगते हैं। किसी भी सुझाव को इकट्ठा करें और लिखें, यहां तक ​​​​कि सबसे पागल विचार, जैसे कि एक राजकुमारी को बचाने वाला प्लंबर, या एक सुपर-फास्ट ब्लू हेजहोग। जब आपने सभी विचार एकत्र कर लिए हैं, तो यह तीसरे चरण पर जाने का समय है।

समूहीकरण और चयन

अंतिम तीसरा चरण आयोग द्वारा किया जाता है। वह सबसे उपयुक्त चुनने के लिए एकत्रित विचारों का मूल्यांकन करती है।

इस पद्धति के लिए, यह महत्वपूर्ण है कि विचार-मंथन करने के लिए लोगों का समूह जितना संभव हो उतना विविध हो। इसलिए, कई कंपनियां एक विविध टीम (जाति, राष्ट्रीयता, सामाजिक स्थिति, व्यक्तिगत इतिहास, लिंग द्वारा) को इकट्ठा करने का प्रयास करती हैं। साथ ही, यदि विचार-मंथन सत्र में भाग लेने वाले खेल विकास टीम के सदस्य हैं, तो खेल के विचार और अवधारणा को टीम के सामूहिक कार्य के परिणाम के रूप में माना जाएगा। इससे मनोबल बढ़ता है और टीम के सदस्यों की प्रेरणा बढ़ती है।

3 स्कैपर विधि

यह एक सरल और सुविधाजनक तरीका है। यह उन शैलियों के साथ काम करते समय विशेष रूप से उपयोगी है जो आपके लिए अपरिचित हैं या जिन्हें आप व्यक्तिगत रूप से विशेष रूप से पसंद नहीं करते हैं। SCAMPER सरल है और लगभग हमेशा परिणाम लाता है। वास्तव में, यह तकनीकों का एक पूरा सेट है जिसे गेम डेवलपर तब तक लागू करता है जब तक कि उसे अपना विचार नहीं मिल जाता। नाम का प्रत्येक अक्षर विचारों को उत्पन्न करने के तरीकों में से एक का लिंक है:

नोइतू लव 2 कैरेक्टर

(एस) स्थानापन्न - बदलें

आप किसी मौजूदा प्रोजेक्ट में कुछ बदलते हैं और देखते हैं कि उसके बाद सब कुछ कैसा दिखेगा। खेल यांत्रिकी के लिए प्रतिस्थापन लागू करें।

आप सोचते हैं: क्या होगा यदि इसे बदल दिया जाए?

उदाहरण: नोइतु लव 2

इस खेल में तीन पात्र हैं जो प्रत्येक अपने समय पर प्रकट होते हैं। कहानी और अधिकांश स्तर सभी पात्रों के लिए समान हैं। लेकिन जब आप अलग-अलग किरदारों के साथ खेलते हैं तो गेम बिल्कुल अलग लगने लगता है। इसका कारण उनमें से प्रत्येक के अलग-अलग यांत्रिकी हैं।

कभी-कभी ऐसा भी लगता है कि ये अलग-अलग खेल हैं, हालांकि दुश्मनों का स्तर और व्यवहार वही रहता है। मैं इस खेल के बारे में और भी बहुत कुछ बता सकता था, लेकिन बेहतर है कि सब कुछ एक बार खुद ही देख लिया जाए।

(सी) ओम्बाइन - गठबंधन

आप दो शैलियों को लेते हैं और उन्हें संयोजित करने का प्रयास करते हैं।

क्या आपको लगता है: क्या होगा यदि आप दो या दो से अधिक शैलियों को लेते हैं और उन्हें मिलाते हैं?

उदाहरण: बॉर्डरलैंड्स

यह गेम सीरीज शूटर और आरपीजी का एक संयोजन है। शूटर से, खेल ने एक प्रथम-व्यक्ति दृश्य और बुनियादी मुकाबला यांत्रिकी उधार लिया। आरपीजी से, खेल को एक स्तर प्रणाली, अनुभव, पंपिंग, विभिन्न संकेतकों और विशेष क्षमताओं के साथ सभी प्रकार के उपकरण प्राप्त हुए जो खिलाड़ी सीख सकते हैं और युद्ध में उपयोग कर सकते हैं।

(ए) dapt - अनुकूल

पुराने भूले हुए यांत्रिकी को लें और उन्हें आधुनिक तकनीक से अपडेट करें।

आप सोचते हैं: मैं किस पुराने यांत्रिकी का उपयोग कर सकता हूं? इसका उपयोग कहां करें? कैसे बदलेगा यह मैकेनिक?

उदाहरण: एआर और पुराने शैक्षिक खेल

पोकेमॉन गो गेम को हर कोई जानता है। लेकिन कम ही लोग जानते हैं कि जिस यांत्रिकी पर यह आधारित है वह मोबाइल फोन के आगमन से बहुत पहले बनाई गई थी। एरिक क्लोफ़र ​​ने एक शैक्षिक खेल के बारे में बात की जिसमें सीखने के लिए मानचित्रों और वास्तविक स्थानों का उपयोग किया गया था। लेकिन उसे लोकप्रियता नहीं मिली, क्योंकि वह असहज थी। समय के साथ, मोबाइल डिवाइस दिखाई दिए, और खेल आसान हो गया। 2012 से, वह ऑगमेंटेड रियलिटी नाम से लौटी है।

(एम) संशोधित करें - संशोधित करें

यहां आप सौंदर्यशास्त्र में बदलाव और खेल में वस्तुओं के स्तर के साथ सभी खेलों का उल्लेख कर सकते हैं। प्रतिस्थापन (विकल्प) के विपरीत, खेल का सौंदर्यशास्त्र इसके यांत्रिकी से अधिक बदलता है।

क्या आपको लगता है: क्या होगा अगर हम खेल को कुछ अधिक या इसके विपरीत, कम महत्वपूर्ण बनाते हैं?

उदाहरण: सिम्स और सिमसिटी

पहले मामले में, हमारे पास एक मानव परिवार और उनके आवास के प्रबंधन के लिए एक सिम्युलेटर है, और दूसरे में, एक सिम्युलेटर जो एक शहर और उसके निवासियों को नियंत्रित करता है। खेल की अवधारणा एक ही रही है: यह एक आर्थिक और स्थानिक सिम्युलेटर है। अंतर केवल वस्तुओं के स्तरों में है: पहले मामले में यह सिर्फ एक छोटा परिवार वाला घर है, और दूसरे में - एक शहर।

(पी) यूटी - अन्यथा आवेदन करें

आप यांत्रिकी लेते हैं और उनके लिए नए उपयोग ढूंढते हैं।

क्या आप सोच रहे हैं: मैं इस मैकेनिक का और कैसे उपयोग कर सकता हूं?

उदाहरण: अंडरटेले

अंडरटेले में एक अनुभव और स्तर प्रणाली है, लेकिन इसका अन्य खेलों की तुलना में पूरी तरह से अलग अर्थ है। यदि अधिकांश खेलों में ये संकेतक खेल के दौरान चरित्र की ताकत और विकास को दर्शाते हैं, तो इस खेल में ये विशेषताएं खिलाड़ी के कर्म हैं।

(ई) सीमित करें - निकालें

इस तकनीक के लिए डेवलपर को पहले से मौजूद गेम से कुछ हटाने की आवश्यकता होती है।

क्या आपको लगता है: मैं खेल से क्या हटा सकता हूं, और तब यह कैसा दिखेगा?

उदाहरण: अल्टीमेट एपिक बैटल

हम सभी रणनीतियों को जानते हैं: आप संसाधन एकत्र करते हैं, एक आधार बनाते हैं, एक सेना बनाते हैं, दुश्मन सेना को नष्ट करते हैं, दुश्मन के आधार को नष्ट करते हैं और जीतते हैं। लेकिन अगर हम संसाधनों के संग्रह, निर्माण आधार और विकास आधार से जुड़ी हर चीज को बाहर कर दें - तो क्या बचा है? अंतिम महाकाव्य लड़ाई! यहाँ आप बस युद्ध के मैदान में सेनाएँ बनाते हैं और उन्हें लड़ते हुए देखते हैं।

(आर) उल्टा - पलटना

गेमिंग उद्योग मानव गतिविधि के किसी भी अन्य क्षेत्र की तरह ही रूढ़ियों के अधीन है। और इन रूढ़ियों का उल्लंघन कभी-कभी उल्लेखनीय परिणाम देता है।

आप सोचते हैं: हम सभी के समान क्या करते हैं? क्या होगा यदि आप इसके विपरीत करते हैं?

उदाहरण: अधिपति और कालकोठरी कीपर

अधिकांश फंतासी खेलों में, नायक सकारात्मक है, दुनिया को बुराई से बचाता है। लेकिन उपरोक्त खेलों में आप खलनायक की भूमिका निभाएंगे। इसने उन्हें दूसरों की तुलना में बहुत अधिक दिलचस्प बना दिया।

4 रैमसे विधि

कंप्यूटर गेम के लिए एक विचार के साथ आने के तरीकों में यह सबसे कठिन है, क्योंकि यह मानव मनोविज्ञान की विशेषताओं पर आधारित है - और गणित पर। लेकिन अगर आप एक उच्च श्रेणी के विशेषज्ञ बनना चाहते हैं, तो आपको इसकी भी आवश्यकता होगी। आप इस पद्धति का उपयोग क्यों करेंगे? एक दिन, आपको एक बड़े स्टूडियो में एक गेम डेवलपर के रूप में काम पर रखा जाएगा और आपका बॉस आपको एक बहुत ही विशिष्ट विषय के बारे में गेम बनाने के लिए कहेगा, जैसे आइंस्टीन, ग्रिम की परियों की कहानियां, या एलिस इन वंडरलैंड। और तुम तुरंत एक दीवार में भाग जाते हो।

फ्रैंक रैमसे ने इस सिद्धांत को सामने रखा कि यदि आप किसी जानकारी का एक टुकड़ा लेते हैं और बारीकी से देखना शुरू करते हैं, तो आप हमेशा उससे नई जानकारी निकाल सकते हैं या तथ्यों के बीच आंतरिक संबंध ढूंढ सकते हैं। यह बताता है कि क्यों पैरानॉयड और स्किज़ोफ्रेनिक्स हर जगह सबूत देख सकते हैं कि वे सही हैं। लेकिन सिद्धांत का अलग तरीके से उपयोग करना और पहले की गैर-स्पष्ट अवधारणाएं बनाना संभव है।

विधि का सार यह है कि आप जिस विषय पर गेम बनाना चाहते हैं, उस विषय पर अधिक से अधिक जानकारी एकत्र करें। तब आप इस डेटा का पता लगाना शुरू करते हैं, उनमें छिपे हुए अर्थ और सूक्ष्म कनेक्शन की तलाश करते हैं, जब तक कि इन भागों से खेल की अवधारणा को इकट्ठा नहीं किया जाता है। इस पद्धति की प्रभावशीलता केवल दो कारकों पर निर्भर करती है: प्राप्त जानकारी की मात्रा और सूचना के अध्ययन पर खर्च किया गया प्रयास।

सब कुछ कैसे काम करता है, यह स्पष्ट करने के लिए मैं आपको कुछ उदाहरण देता हूं।

आइंस्टीन के बारे में खेल चोटी है। खेल यांत्रिकी के कई क्षण, वाक्यांश और तत्व एडविन स्लोसन की पुस्तक "ईज़ी लेसन्स इन आइंस्टीन" से उधार लिए गए हैं।

ब्रदर्स ग्रिम के बारे में खेल - अमेरिकी मैक्गी की ग्रिम। सबसे पहले, ऐसा लगता है कि परियों की कहानियों को उल्टा कर दिया जाता है और विकृत कर दिया जाता है। लेकिन ऐसा नहीं है। ग्रिम ब्रदर्स की परियों की कहानियां मूल रूप से लिखे जाने के बाद से बहुत बदल गई हैं। भाई अंधेरे समय में रहते थे, और परियों की कहानियां, तदनुसार, बहुत गहरी थीं। धीरे-धीरे, कहानियों को अनुकूलित किया गया, उनमें से हिंसा को हटा दिया गया और सुखद अंत जोड़ा गया। परिणामस्वरूप, भाइयों के मूल लेखन और आधुनिक संस्करणों को पढ़ते समय, एक व्यक्ति को एक आश्चर्यजनक विपरीतता का अनुभव होगा। यह खेल में दिखाया गया है।

अमेरिकन मैक्गीज़ ऐलिस एंड ऐलिस: मैडनेस रिटर्न्स

एलिस इन वंडरलैंड गेम अमेरिकन मैक्गी का एलिस एंड एलिस: मैडनेस रिटर्न्स है।

खेल में आप पुस्तक के अधिकांश पात्रों से मिलेंगे और वंडरलैंड की यात्रा करेंगे। गेम डेवलपर ने कल्पना करने की कोशिश की कि वंडरलैंड के दिमाग में आने के लिए नायिका का क्या होगा। नतीजतन, कहानी में न केवल वंडरलैंड की घटनाएं शामिल होने लगीं, बल्कि वास्तविक जीवन की घटनाएं भी शामिल थीं जो ऐलिस की आंतरिक दुनिया में परिलक्षित होती हैं।

जैसा कि आप देख सकते हैं, उदाहरणों में दिखाए गए अधिकांश खेलों को असामान्य, और कभी-कभी अजीब कहा जा सकता है, जो उन्हें खराब नहीं करता है। विचार निर्माण तकनीकों का उपयोग करके अभ्यास करें और आप किसी भी विषय पर एक खेल के साथ आने में सक्षम होंगे।

आपके लिए खेल के विकास के बारे में सबसे दिलचस्प लेखों का अनुवाद करता है। शिक्षा द्वारा एक भौतिक विज्ञानी-प्रोग्रामर। मैंने अपने वरिष्ठ वर्षों में एक तकनीकी अनुवादक के रूप में काम करना शुरू कर दिया और धीरे-धीरे यह मेरे मुख्य व्यवसाय में विकसित हो गया। मानवीय तकनीकों में रुचि रखने वाले, पत्रकारिता में खुद को आजमाते हैं।