Jeux pour le développement de la maternelle de la parole. Jeux didactiques pour le développement de la parole. Jeux pour l'activation du dictionnaire et le développement d'un discours cohérent.

Maria Farmagey

Jeux didactiques sur le développement de la parole des enfants d'âge préscolaire

Cible jeu didactique: élargir le vocabulaire, former un discours cohérent, corriger la prononciation, la capacité d'exprimer correctement sa pensée, consolider l'habileté à construire des phrases.

« La partie et le tout »

Option 1

L'adulte appelle une partie de l'objet, et l'enfant doit nommer cet objet. Par exemple: aile - avion (ou oiseau, pétale - fleur, écran - TV, etc.

Quatre jeux d'orthophonie en ligne préférés

Une fois qu'il a répondu aux attentes, laissez votre enfant explorer ! Chaque thème préscolaire comprend une histoire en ligne, des activités en ligne, des "tâches ménagères" imprimées et des suggestions pour les parents. Chaque sujet propose également une liste de livres appropriés pour chaque leçon particulière. Il comprend des histoires, à voir et à écouter, de nombreuses activités de vocabulaire et de phonétique, des vidéos de l'émission, et informations utiles pour les parents.

Quels sont certains de vos sites "appropriés" pour les orthophonistes ? Pour jeux supplémentaires et événements consultez notre. En tant que parents, vous savez qu'il existe de nombreuses façons d'enrichir les compétences de parole et de langage de votre enfant, y compris les jeux, les livres et les activités de modélisation du langage. Les ressources de thérapie loyale en ligne offrent à votre enfant un moyen d'améliorer et de mettre en pratique ses compétences d'élocution et de langage à la maison. Lorsque vous essayez d'améliorer l'orthophonie de votre enfant avec des ressources en ligne, nous avons quelques favoris qui ne mordront pas votre portefeuille.

Option 2

Un adulte prononce la première partie d'un mot. L'enfant complète le mot. Par exemple: joie, couleur, conte de fées, etc.

"Qui est le plus grand?"

Demandez à votre enfant de nommer autant de mots que possible qui commencent par une certaine lettre. (S, A, I, R, etc.) ou syllabe (AP, MA, RA, etc.). Vous pouvez aider les enfants en décrivant tel ou tel objet.

Vous souhaitez utiliser votre nouvelle tablette ?

Une partie importante de l'utilisation des outils d'orthophonie en ligne consiste à interagir avec votre enfant lorsqu'il est en ligne. Les meilleurs sites d'orthophonie en ligne ne sont pas conçus pour communiquer passivement avec votre enfant, ils doivent plutôt être utilisés comme un outil pour engager votre enfant et établir des liens entre ses cerveaux. Attirer l'attention sur l'apprentissage est également un élément important pour engager votre enfant. Jouer à des jeux d'orthophonie en ligne ne devrait pas être devoirs pour votre enfant, mais plutôt une activité amusante que vous pouvez faire ensemble.

"Les contraires"

Demandez à votre enfant de nommer des mots dont le sens est opposé à ceux que vous prononcez. (antonymes). Par exemple: aigre - doux, gros - petit, etc.

"Nommez le mot supplémentaire"

L'adulte appelle les mots et invite l'enfant à nommer "superflu" mot, puis expliquez pourquoi ce mot "superflu".

Voici quelques-uns de nos favoris, qu'avez-vous? Chaque sujet comprend une histoire en ligne, des activités en ligne, des « bricolages » imprimés et des suggestions pour les parents. Une liste de livres correspondant à chaque thème est également proposée. Il offre de nombreuses activités de langue et d'alphabétisation pour les enfants d'âge préscolaire et jeune âge. Il comprend des histoires à regarder et à écouter, de nombreuses activités de vocabulaire, des clips vidéo de l'émission et des informations pour les parents et les enseignants.

Jeu : nommez ce qui a changé

Les jeux couvrent une variété de sujets, y compris le vocabulaire, la grammaire, la lecture, les mathématiques et certains juste pour le plaisir ! Parlez-nous de certains de vos favoris ! Nous aimerions construire notre collection! Mise à jour : L'équipe des amis de la parole vient d'ajouter quelques tableaux !

poupée, sable, toupie, seau, balle;

table, armoire, tapis, fauteuil, canapé ;

loup, chien, lynx, renard, lièvre;

rose, tulipe, haricot, bleuet, coquelicot;

triste, lugubre, terne, profond ;

brave, sonore, audacieux, courageux;

jaune, rouge, fort, vert ;

« En quoi les choses sont-elles différentes ? »

Tasse et verre

pomme et poire

Un merci spécial à Sherry Artemenko pour avoir partagé son article sur certains des meilleurs nouveaux jeux et jouets qui améliorent l'apprentissage des langues pour les enfants. Les enfants doivent penser en catégories, décrire : "En quoi une fenêtre est-elle différente d'un miroir ?" Utilisez un raisonnement abstrait "Nommez une façon dont vous ressemblez à un crayon" et comparez. Vous en avez pour votre argent avec cet ensemble de 4 jeux. Les catégories d'associations de similitudes et de différences de pensée abstraite peuvent être utilisées dans les stades ultérieurs du transfert pour la thérapie de l'articulation. Accrochez-vous à votre chapeau de chef d'orchestre pour un jeu intelligent à plusieurs niveaux d'amusement, de stratégie et d'apprentissage.

tomate et potiron

Assiette et bol

"Qu'est-ce qu'il y a en commun ?"

Pour deux articles:

tomate concombre (des légumes);

camomille, tulipe (fleurs);

éléphant, chien (animaux).

À trois articles:

boule, soleil, boule -.

assiette, vase, tasse -.

feuille, herbe, crocodile -.

"Choisir un mot"

Ce jeu peut être joué avec le ballon, en le lançant l'un à l'autre.

Jeux didactiques pour le développement de la parole

Tournez pour déterminer quel boxer ouvrir et sélectionnez de minuscules morceaux de cargaison en fonction de leur couleur, de leur forme ou de leur quantité. Les enfants adoraient ouvrir les boîtes de cartes du jeu pour récupérer leur cargaison, ce qui nécessitait un élément de mémoire pendant que les joueurs essayaient de se rappeler quel véhicule contenait cette cargaison.

Tous les paris sont désactivés lorsque le joueur lance "Move Train" et que le plateau circulaire tourne pour mélanger les boxeurs et leur butin. Le langage est renforcé au fur et à mesure que les enfants apprennent les premières catégories de couleur, de forme et de nombre, ainsi que l'utilisation de mots pour séquencer leur charge - premier, deuxième, troisième, dernier - et acquièrent certaines compétences émergentes en littératie pour associer et ordonner des éléments de jeu. Ce jeu de haute qualité est complété par un emballage, offrant ville détaillée autour de l'intérieur de la boîte pour créer plus d'espace de conversation.

Que dire " frais "... (air, concombre, pain, vent); "Agé de"… (maison, souche, homme, chaussure); "Frais"... (chignon, presse, journal, nappe); "Agé de" (meuble, conte, livre, grand-mère); "Frais"... (lait, viande, confiture); "Agé de" (fauteuil, siège, fenêtre).

"Lunettes magiques"

adulte parle: « Imaginez que nous ayons des lunettes magiques. Quand tu les mets, tout devient rouge (vert, jaune, bleu, etc.). Regardez autour de vous avec des lunettes magiques, quelle couleur tout est devenu, raconter: ballon rouge, bottes rouges, robe rouge, nez rouge, fenêtre rouge, main rouge, etc.

Dévissez les 18 éléments du jeu et insérez vos dessins, dessins ou autocollants personnels pour personnaliser votre jeu. Si vous voulez jouer à Memory, n'oubliez pas de faire un duplicata ! Une feuille d'essai est fournie pour commencer le jeu. Mes enfants ont commencé à colorier les photos fournies mais voulaient organiser un deuxième tour sur un sujet préféré. Les possibilités d'apprendre une langue sont illimitées. Émotions de vocabulaire, expressions faciales opposées aux sons pour une pratique spécifique de l'articulation des phrases. Grâce à une série de questions "oui" et "non", l'enfant détermine quelle image est sur le front.

"Devinez l'histoire"

L'adulte dit quelques mots à l'enfant. L'enfant doit dire de quoi parle l'histoire. Par exemple:

Soleil, neige, verre, miroir, rose, amitié ( "La reine des Neiges").

Hollow, sorcière, soldat, chien, princesse ( "Silex").

Souris, cheval, brochet, cochon, chat ( "L'histoire de la souris stupide").

Jeu didactique comme moyen de développement de la parole chez les enfants d'âge préscolaire plus âgés

Devinez votre carte-image avant d'utiliser 10 jetons parmi les réponses "non". Toutes les pièces rentrent dans une petite boîte de dessin animé, ce qui rend le jeu parfait pour voyager dans le sac d'un orthophoniste ! Ce jeu est une excellente expérience de développement de la langue qui est très amusante. Tâches et réponses aux questions Réflexion dans la catégorie Raisonnement déductif. . Âge recommandé : 5 ans et plus.

Ne reste pas avec monstre marin, ou votre score diminuera. Qu'y a-t-il dans le chapeau du chat ? Attendez, Cat vient de laisser son chapeau avec une petite surprise à l'intérieur. Notre tâche est de deviner ce que c'est. Les enfants adorent être le maître du chapeau qui choisit un objet dans la pièce, le cache dans le chapeau et attend que vous le deviniez. A chaque tour, vous choisissez deux cartes pour poser des questions au Maître - autour de vous ? Est-ce partagé ? ou suivez l'invite. Soulevez le bord du chapeau ou touchez le chapeau avec vos coudes. De petits rabats s'ouvrent sur le chapeau pour donner un parfum, un coup d'œil ou sentir qu'un article est caché à l'intérieur.

"Faire une offre"

Un adulte appelle un mot et invite l'enfant à faire une phrase avec ce mot. Par exemple: (Fleurs) "Nous avons de belles fleurs qui poussent dans notre groupe", (Mer) "En été, j'irai à la mer", (Livre) « Grand-mère m'a acheté nouveau livre» etc.

"Frapper le mot"

Un adulte appelle le mot et son enfant le prononce syllabe par syllabe, pour chaque syllabe - coton. Par exemple: CAROUSEL - KA-ROU-SEL, CROCODILE - CRO-CO-DEAL, etc.

Jeu de déduction linguistique "Qu'y a-t-il dans le chapeau du chat ?" Donne aux enfants beaucoup de pratique pour rassembler des informations en posant des questions et en décrivant l'objet caché. Après avoir été invité à « bouge ton chapeau », mon petit ami a dit : « Cela m'a donné un indice, c'est difficile ! » Ou après avoir planté son doigt dans le trou, il a dit : "C'est vraiment difficile." Votre salle de thérapie offre toute la variété pour de nombreuses parties de ce jeu. Les enfants ont choisi un wagon pour les trains, une télécommande télécommande, boule de coton et dévidoir de ruban adhésif. Les enfants se sont tellement amusés avec ce jeu qu'après une heure de jeu, l'un d'eux s'est dit : Avons-nous assez de temps pour un autre tour ?

"Piège"

Dans ce jeu, l'enfant doit taper dans ses mains s'il entend une syllabe donnée dans un mot. L'adulte propose à l'enfant "pièges ouverts", c'est-à-dire posez vos mains sur la table avec vos coudes, parallèles l'un à l'autre, en redressant votre palmiers, qui sont "pièges". Il nomme les mots, si le mot a un son donné, alors "pièges" vous devez applaudir, c'est-à-dire taper dans vos mains. Par exemple, la syllabe RO (vache, lit, bac, etc.).

Âge recommandé : 3 ans et plus. Jeux éducatifs espagnols pour les enfants. Développé par des experts en apprentissage des langues pour les enfants dès l'âge de 3 ans. Il combine un cours de langue structuré avec des cours intéressants et jeux intéressants. Notre cours de langue est divisé en leçons. Chaque leçon de langue enseigne le vocabulaire de base et présente des mots dans de multiples contextes pour l'apprentissage et la rétention.

Les voix utilisent différents tons et expressions afin que les élèves puissent saisir les subtilités de la prononciation. Chaque jeu est unique, ce qui signifie que votre enfant aimera jouer et en apprendre davantage sur la langue espagnole. Musique originale, chansons, effets sonores et beaux dessins animés.

"A qui est-ce tout?"

L'enfant est appelé un animal et pose des questions auxquelles il faut répondre en un mot. Des questions tel: dont la queue? A qui l'oreille ? A qui la tête ? A qui les yeux ?

Vache - vache, vache, vache, vache.

Lièvre - lièvre, lièvre, lièvre, lièvre.

Moutons - moutons, moutons, moutons, moutons.

Cheval - équin, équin, équin, équin.

Des jeux d'apprentissage engageants divertiront votre enfant pendant qu'il apprend. Couleurs - Parlez et évoquez les couleurs primaires. Animaux - rencontrez de nombreux animaux seuls et en groupes. Corps - Apprenez les principales parties du corps. Fruits - parlez-nous des fruits que vous aimez. Nourriture - Apprenez à dire quel type de nourriture vous voulez. Vêtements - Décrivez les vêtements que portent les gens. Véhicules- Décrivez des choses, comme des voitures et des vélos. Accueil - Apprenez les meubles, les pièces et leur emplacement. Animaux marins - Comparez des choses comme les requins et les tortues.

Leçon sur les sacs d'école - Explorez les objets de la classe et qui ils sont. Actions - Apprenez à utiliser les verbes d'action. Achetez des cours individuellement ou économisez de l'argent en achetant nos forfaits de cours multiples. Variété de jeux, défis et différentes manières l'interactivité peut aider dans d'autres domaines du développement de votre enfant.

Chat - félin, félin, félin, félin.

"Maisons"

L'adulte explique à l'enfant que dans la première maison il y a des mots qui peuvent être dits "il est à moi", dans la seconde "Elle est à moi", en troisième - "c'est à moi", au quatrième - "ils sont les miens". Besoin "régler" mots de la maison. Les gars déterminent le genre et le nombre de mots sans nommer les termes.

Le jeu est un élément important dans le développement de votre enfant. Aide votre enfant à développer sa motricité et sa concentration. La coordination œil-main est améliorée pendant l'exercice. La rétroaction instantanée aide les enfants à comprendre dans quelle mesure les tâches sont exécutées. Aide votre enfant à utiliser la technologie de manière bénéfique et efficace.

Nous avons créé des cours étape par étape qui enseignent les langues de manière efficace et amusante. Plus inquiétant, elle touche de manière disproportionnée les élèves à faible revenu : ils perdent deux mois de compétences en lecture, tandis que leurs camarades à revenu plus élevé, dont les parents peuvent les envoyer dans des camps d'enrichissement, les emmènent en vacances éducatives et les entourent de livres pendant l'été - faire un petit bénéfice. Continuer: Une étude sur les étudiants de premier cycle à Baltimore a révélé qu'environ les deux tiers de l'écart de réussite entre les élèves de neuvième année à faible revenu et à revenu élevé peuvent s'expliquer par la perte des frais de scolarité d'été au cours de l'année scolaire primaire.

"Un jeu est une immense fenêtre lumineuse à travers laquelle un flux d'idées et de concepts vivifiants sur le monde qui l'entoure s'écoule dans le monde spirituel d'un enfant. Le jeu est une étincelle qui allume la flamme de la curiosité et de la curiosité.

Sukhomlinsky V. A.

"La parole est un outil incroyablement puissant, mais vous devez avoir beaucoup d'intelligence pour l'utiliser"

G.Hegel

Mais encore une fois, c'est l'été et les enfants veulent vraiment s'amuser ! Alors, avec les récentes vagues de chaleur à travers le pays, que diriez-vous de combiner plaisir et apprentissage dans ces chaudes jours d'été, lorsque vous vous détendez dans la piscine ou que vous sortez, n'est peut-être pas la meilleure option.

Regardons quelques-uns communs et facilement accessibles jeux de société, qui peut être utilisé pour améliorer diverses capacités linguistiques : y compris la connaissance vocabulaire, la résolution de problèmes, le questionnement, la narration et d'autres compétences liées à la langue.

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Jeux didactiques pour la formation du discours grammaticalement correct des enfants d'âge préscolaire (groupe préparatoire à l'école) Jeux et exercices didactiques pour la formation du discours grammaticalement correct des enfants d'âge préscolaire (groupe préparatoire à l'école) «Qui est plus.

Le but du jeu est de couvrir toutes les lettres de votre boîte aux lettres en appelant les mots de certaines catégories avant la fin du temps imparti. Ce jeu peut être utilisé pour augmenter les capacités de recherche de mots des enfants ayant de faibles compétences linguistiques, car les catégories vont du plus facile au plus complexe.

Ce jeu est idéal pour plusieurs joueurs de différents groupes d'âge, car les enfants plus jeunes ou les enfants ayant des connaissances et des compétences linguistiques plus faibles peuvent répondre à des questions plus faciles et apprendre les réponses à des questions plus difficiles au fur et à mesure que les autres joueurs obtiennent leur tour. Dans le jeu, vous supposez que les mots de passe sont basés sur un seul mot. Ce jeu est conçu pour être joué avec des enfants de 7 ans et plus tant que vous aidez les non-lecteurs de cartes. C'est idéal pour encourager les enfants à mieux décrire et écouter.

Jeux et exercices didactiques pour le développement d'un discours cohérent chez les enfants d'âge préscolaire JEUX ET EXERCICES DIDACTIQUES POUR LE DEVELOPPEMENT DE LA PAROLE CONNECTEE CHEZ LES ENFANTS D'AGE PRESCOLAIRE 1. D/ et « Faisons une salade » Objectif : apprendre aux enfants à prononcer.

Les jeux didactiques comme moyen de développer le discours des enfants d'âge préscolaire MDOAU Jardin d'enfants N ° 3 Zei Educator Iotko A.V. Les jeux didactiques comme moyen de développer le discours des enfants d'âge préscolaire En commençant par le plus tôt.

"Des animaux si différents" Objectif : Consolider les connaissances sur les animaux domestiques, leurs petits, qui crient, s'exercer à la prononciation correcte du son.

Jardin d'enfants MBDOU "Rainbow" District de Morshansky Jeux didactiques pour le développement de la parole chez les plus âgés - groupe préparatoire. Compilé.

Objectif « Nommez le plus d'objets possible » : activation du vocabulaire, développement de l'attention. Déroulement du jeu : les enfants se mettent en rang et sont proposés un par un.

Le jeu "qui nommera plus les actions?" Objectif : s'exercer au choix des verbes correspondant à phénomènes printaniers la nature. -Que peut-on dire de snow7Snow.

Jeux didactiques pour le développement d'un discours cohérent chez les enfants d'âge préscolaire Compilé par l'enseignant Verkhorubova Lyubov Vitalievna Ville de Surgut MBDOU n ° 34 "BERYOZKA" Jeux didactiques pour le développement d'un discours cohérent des enfants.

Des jeux et des manuels pour le développement de la parole et l'activation du vocabulaire ont été conçus pour les enfants groupe d'âge mixte direction compensatoire.

Modèles pour le développement d'un discours cohérent, d'une pensée créative 4-7 ans, selon le niveau de développement d'un discours cohérent Peut utiliser.

Bibliothèque d'images :

Les jeux de développement de la parole présentés visent à résoudre les tâches principales suivantes :

former un dictionnaire, travailler sur le sens des mots et des expressions, activer le dictionnaire sous différentes formes activité de parole;

Formation de différentes formes de discours verbal : oral, écrit, dactyle ;

Le développement du discours cohérent des enfants, principalement familier, ainsi que descriptif et narratif.

Les jeux proposés ne sont pas divisés en types ou en groupes, car chacun d'eux résout un certain nombre de tâches. Ainsi, lors de la conduite du même jeu, l'enseignant peut définir la tâche d'élargir et d'activer le vocabulaire des enfants, d'enseigner la lecture globale, de former la capacité de comprendre les questions et d'y répondre. Dans une plus large mesure, des jeux sont présentés pour travailler avec les enfants des premières années d'études, car à ce stade, il est particulièrement important de créer une motivation de jeu pour maîtriser le matériel de la parole.

Lorsque vous jouez à ces jeux, certaines exigences générales et recommandations doivent être prises en compte :

Lors du choix des jeux, il est nécessaire d'être guidé par les exigences des programmes de développement de la parole pour les enfants d'âge préscolaire sourds ou malentendants d'un certain âge, en particulier, de prendre en compte les tâches de travail sur le développement de la parole, le sujet et contenu des cours;

· lors de jeux, le choix des formes de parole (orale, écrite, dactyle) est déterminé par les exigences des programmes de développement de la parole (FOOTNOTE: Programme "Éducation et éducation des enfants malentendants d'âge préscolaire". M . : Education, 1991 ; « Éducation et éducation des enfants sourds d'âge préscolaire » .M., 1991) ;

Lors de la réalisation de tous les jeux afin de développer un discours familier, le matériel de vocabulaire spécifié doit être inclus dans des phrases dont la structure dépend du niveau développement de la parole enfants. Dépendant de la situation sur communication avec les enfants, ce matériel de parole doit être utilisé sous forme d'instructions, de questions, de messages;

Dans le processus de réalisation de jeux, le travail frontal doit être combiné avec un travail individuel, en particulier en ce qui concerne les enfants qui ont des difficultés à maîtriser la parole.

Lors de la conduite de jeux dans des cours individuels à la maternelle ou en famille, il est nécessaire de se concentrer sur le niveau de développement de la parole de l'enfant et ses caractéristiques individuelles;

· Les thèmes proposés de jeux, d'équipements, de matériel de parole sont donnés à titre d'exemple. Les adultes, à leur discrétion, peuvent changer de sujet, d'équipement, augmenter ou diminuer la quantité de matériel de parole, en fonction du niveau de développement mental et de la parole des enfants. Par rapport à chaque jeu, seul le matériel de parole nécessaire à la maîtrise du contenu du jeu est indiqué. Mots et phrases constamment utilisés pour organiser des jeux, évaluer les activités des enfants (on jouera, bien, bien, oui, non, bravo, etc.) ne sont pas répétés dans la description de chaque jeu. Ils sont utilisés par les adultes à leur propre discrétion, en fonction de la situation de jeu.

Ces jeux peuvent être utilisés par les enseignants sourds dans les classes de développement de la parole, par les éducateurs dans les classes des différentes sections du programme, ainsi que par les parents à la maison.

Former

Objectifs : enseigner aux enfants la lecture globale ; apprendre à répondre aux questions.

Équipement : un petit train de cinq ou six wagons, des jouets (loup, renard, lièvre, chien, chat, etc.), des plaques signalétiques de jouets fixées sur les wagons du train.

Matériel de discours : nous jouerons; le train roule. Un chien, un chat, un lièvre, un renard, un loup vont rendre visite à la poupée. Montrez le chien (chat...). Où va le renard (loup, lièvre...) ? Vrai faux.

Les enfants sont debout ou assis en demi-cercle devant l'enseignant. L'enseignant sort des jouets d'une belle boîte, les nomme avec les enfants et donne un jouet à chaque enfant. Un adulte montre aux enfants un train, à chaque remorque duquel est attachée une pancarte avec le nom d'un animal (CHIEN, CHAT, LOUP, RENARD...). Le professeur dit aux enfants : « Jouons. Un renard, un lièvre, un loup... allez rendre visite à la poupée. Où va le renard (loup, lièvre, etc.) ? » L'enfant qui a ce jouet s'approche du train, trouve une voiture avec le signe FOX, y "installe" le jouet et, avec l'enseignant, lit le signe sous une forme réfléchie conjuguée. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient placé leurs animaux sur les chariots. Après cela, le train part.

Carrousel

Objectifs : idem.

Matériel : image carrousel sur carton, photographies d'enfants, plaques nominatives pour enfants.

Matériel de discours : noms d'enfants. Ceci est un carrousel. Jouons. Qu'est-ce? C'est Olya .... Où est Olya (Katya ....)? Olya (Katya...) patine.

Les enfants se tiennent en demi-cercle autour de l'enseignant. L'enseignant fixe sur la table ou au tableau l'image d'un carrousel en carton. Il est souhaitable de fixer le carrousel de manière à pouvoir le faire pivoter. Une pancarte avec le nom de l'enfant est insérée dans chaque "siège" du carrousel, et des photographies d'enfants sont disposées sur la table de l'enseignant. Le professeur dit : « C'est un carrousel. Jouons." Ensuite, il demande à un enfant de prendre une tablette avec son nom, de la lire, d'associer la photo à la tablette et de la poser sur le «siège» du carrousel. De la même manière, les enfants placent toutes les photos à leur place dans le carrousel. Après cela, le carrousel peut être démarré.

Après l'arrêt du carrousel, le jeu peut continuer, mais cette fois l'enseignant distribue aux enfants des tablettes avec les noms des autres, aide chaque enfant à lire le nom. Ensuite, l'enfant pointe la personne dont le nom est écrit sur la tablette et place la tablette à côté de la photo. Lorsque les étiquettes correspondent à toutes les photos, le carrousel redémarre.

tracer un chemin

Objectifs : améliorer l'habileté de la lecture globale, apprendre à comprendre et à suivre les consignes, développer la motricité fine.

Matériel : drap carton blanc avec fentes des deux côtés pour les maisons et les enseignes. D'une part, des maisons avec des fenêtres ouvrantes sont insérées dans les fentes (dans chaque fenêtre il y a une image d'un jouet : une poupée, un chat, un poisson, un ours, etc.), et de l'autre côté, des assiettes avec les noms de ces jouets sont insérés dans une séquence aléatoire dans les fentes.

matériel de parole. Voici la maison. Qu'y a-t-il là? Ouvert. Il y a une poupée (poisson, chat, ours...). Dessinez un chemin. Montrez la poupée (chat, poisson, etc.).

Les enfants se tiennent près du tableau noir. Une feuille de carton est fixée sur le plateau, sur laquelle, d'un côté, il y a des maisons avec des fenêtres qui s'ouvrent, et de l'autre, dans un ordre aléatoire, des plaques avec des noms de jouets. Le professeur dit : « Jouons. Voici la maison (montre une des maisons). Qu'y a-t-il là? « Le professeur demande à l'enfant d'aller à la maison et d'ouvrir la fenêtre. L'enfant nomme indépendamment (ou réfléchi-conjugué) qui "habite" dans la maison (par exemple, "Il y a une poupée"). Ensuite, l'enseignant demande à l'enfant de trouver l'assiette appropriée, tout en montrant la colonne où sont inscrits les noms des jouets. Une fois que l'enfant a correctement montré le signe, l'enseignant lui demande de tracer un chemin: "Dessine un chemin". L'enfant dessine un chemin avec un feutre de la maison au signe correspondant. L'enseignant lit le nom de ce jouet avec tous les enfants. Ensuite, les enfants ouvrent d'autres fenêtres et ramassent des panneaux avec les noms des habitants de la maison, tracent des chemins.

Une famille

Objectifs : élargir le vocabulaire, améliorer la lecture globale des enfants, apprendre à répondre aux questions de l'enseignant.

Équipement: flanelle, maison en carton avec fenêtres, des fentes sont faites sous chaque fenêtre dans lesquelles vous pouvez insérer des panneaux, des photos de membres de la famille.

Matériel de discours : C'est une maison. Maman habite ici (papa, fille, garçon, grand-mère, grand-père). Qu'est-ce? Où habite maman (papa, etc.) ?

Une maison en carton avec des fenêtres est fixée au flannelographe. Sous chaque fenêtre se trouve une pancarte avec le nom d'un membre de la famille. L'enseignant distribue aux enfants des photos des membres de la famille en demandant : "Qui est-ce ?" Les images montrent grand-mère, grand-père, maman, papa, fille, garçon. Ensuite, le professeur désigne la maison et dit : « Nous allons jouer. C'est une maison. Maman, papa, grand-mère, grand-père, garçon, fille vivent ici. Où habite maman ? L'enfant qui a une image de sa mère s'approche du flannelographe et attache cette image à la fenêtre sous laquelle le signe correspondant est attaché. Ensuite, l'enseignant lit cette tablette avec les enfants. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les membres de la famille aient pris place dans la maison.

Maison Michkine

Objectifs : idem.

Equipement : ours en peluche, meuble jouet (table, chaise, armoire, canapé, lit, buffet), maison en carton ou plastique avec fenêtres, porte, toit amovible ou parois coulissantes, mouchoir.

matériel de parole. C'est une maison. Un ours vit ici, qu'y a-t-il ? Qu'est-ce que c'est ça? Table, chaise, armoire, canapé, lit, buffet. Installez une table (chaise...).

Les enfants sont assis en demi-cercle autour de la table du professeur. Il y a une maison en carton sur la table et un ours en peluche à côté. Le professeur désigne la maison et dit : « C'est la maison. Un ours vit ici. Les enfants répètent les phrases après l'enseignant.

L'enseignante montre des meubles jouets recouverts d'un foulard : "Qu'est-ce qu'il y a ?" Il enlève son mouchoir et nomme chaque meuble, les enfants reproduisent les mots conjugués-réfléchis. L'enseignant fait entrer l'ours dans la maison par la porte, montre la fenêtre: «Regarde. Qu'y a-t-il ? Le maître enlève le toit de la maison ou écarte les murs : « Regarde. Chaque enfant s'approche à tour de rôle de la maison et regarde à l'intérieur. À l'intérieur de la pièce se trouvent des panneaux avec les noms des meubles. L'enseignant propose à l'enfant de prendre une des assiettes et de prendre le meuble approprié. Lorsque l'enfant prend un meuble, le nom est répété avec tous les enfants. Puis l'adulte, pointant du doigt l'intérieur de la maison, dit : "Mets une chaise (table, armoire, etc.) ici."

Le jeu continue jusqu'à ce que les enfants mettent tous les meubles à leur place dans la pièce. Le professeur dit : « La maison est belle. L'ours vivra ici.

Champ de rêves

Objectifs : idem.

Équipement: un haut avec une flèche, des images de sujets en fonction du nombre d'enfants (par exemple, une veste, un pantalon, un manteau de fourrure, un manteau, un chapeau, une écharpe), un ensemble de plaques avec les noms des objets.

matériel de parole. C'est Yula. Je vais tourner le haut. Qu'est-ce que tu as? Veste, pantalon, manteau de fourrure... Retrouvez la photo. Montrez la veste (pantalon...).

Chaque enfant a un ensemble d'images de sujets sur la table. L'enseignant a un dessus sur la table, auquel une flèche est attachée. Autour du sommet se trouvent 5 à 6 tablettes avec les noms des objets. Le professeur dit aux enfants : « Jouons. Je vais faire tourner la toupie." Après les arrêts du haut, l'enseignant montre le panneau indiqué par la flèche et lit le panneau avec les enfants. Le professeur demande : « Où est cette photo ? Spectacle". Les enfants doivent choisir l'image appropriée dans l'ensemble et l'élever afin que l'enseignant puisse évaluer l'exactitude du choix. Ensuite, l'enseignant fixe l'image dans la toile de composition et un signe en dessous. Ensuite, l'enseignant appelle un enfant à faire tourner la toupie. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes aient été lues.

Ce jeu peut également être joué sur d'autres supports thématiques, le nombre de tablettes pouvant être augmenté au gré de l'enseignant.

Loto

Objectifs : idem

Matériel : cinq images de sujet représentant des animaux domestiques (par exemple, un cheval, une vache, une chèvre, un cochon, un chien), une grande carte de loto sur laquelle sont inscrits les noms des images de sujet.

matériel de parole. Qu'est-ce? Cheval, chèvre, cochon, chien, vache. Il n'y a pas de chien.

L'enfant est assis à table. Devant lui se trouve une grande carte de loto avec les noms des animaux de compagnie écrits dessus. Le professeur dit : "Nous allons jouer", montre l'image et demande : "Qui est-ce ?" L'enfant nomme l'image indépendamment ou conjugué-réfléchi. Le professeur demande à trouver le nom de l'image sur la carte de loto : "Où est le cheval ?" L'enfant doit trouver la tablette appropriée et la lire. Le professeur lui donne une image que l'enfant met dans l'assiette.

Au milieu du jeu, le professeur montre une image dont le nom ne figure pas sur la grande carte de loto. L'enfant doit s'identifier et dire que cette image est superflue : « Il n'y a pas de chien ». Puis le jeu continue.

livre de poupée

Objectifs : améliorer la compétence de lecture globale ; apprendre à suivre les instructions, répondre aux questions de l'enseignant.

Équipement: une poupée avec un sac, un ensemble de panneaux, un livre fait maison avec une photo d'un garçon (fille) qui effectue diverses actions. Une bande de papier épais est collée sous les dessins pour pouvoir y insérer une planche.

matériel de parole. La poupée est arrivée. La poupée jouera avec les enfants. Ceci est un livre. Qu'y a-t-il là? Qu'est-ce que le garçon fait? Le garçon court (marche, se lève, tombe). Marchez, courez, sautez, rampez.

Les enfants se tiennent en demi-cercle autour de l'enseignant. Le professeur montre la poupée et dit : « La poupée est venue nous rendre visite. La poupée va jouer avec les gars. Ensuite, l'enseignant montre le sac que la poupée « tient » et demande : « Qu'est-ce qu'il y a ? » Les enfants répètent cette question après l'enseignant. La poupée "sort" des panneaux avec les noms des actions du sac (aller, courir ...), donne des instructions aux enfants. L'enseignant, avec les enfants, lit chaque tablette, la fixe dans une toile de composition. Les enfants font ce qu'il faut. Ensuite, l'enseignant regarde à nouveau dans le sac, en sort un livre et demande: "Qu'est-ce que c'est?" Les enfants seuls ou avec l'enseignant disent "Ceci est un livre".

L'enseignant ouvre le livre, montre aux enfants l'image de la première page et demande aux enfants : « Que fait le garçon ? L'enfant doit répondre (par exemple: "Le garçon court"), prendre la planche appropriée de la toile de composition et la fixer dans le livre. De même, un travail est effectué avec des images ultérieures.

Armoire avec des choses

Objectifs : idem.

Equipement : armoire de l'ensemble meubles jouets avec des étagères et des portes qui s'ouvrent, un ensemble de vêtements pour la poupée, des assiettes avec les noms des vêtements.

matériel de parole. La poupée est inexacte. Il y a une robe, un pantalon, une veste, un t-shirt, un chapeau. Posez votre chemise... Raccrochez votre robe...

Il y a une armoire sur la table du professeur et des vêtements de poupée sont éparpillés autour. Le professeur dit aux enfants : « La poupée est bâclée. Les vêtements sont dispersés. Les vêtements doivent être rangés dans le placard. L'enseignant ouvre les portes des armoires et montre aux enfants qu'il y a des pancartes avec les noms des vêtements sur les étagères et sur les cintres. Ensuite, il demande à l'un des enfants de prendre, par exemple, une robe et de l'accrocher dans le placard ("Nikita, prends la robe. Accroche-la dans le placard"). L'enfant trouve un cintre auquel est attaché le signe "ROBE" et accroche la robe de la poupée sur ce cintre. En cas de difficulté, vous pouvez prendre un cintre avec une pancarte dans le placard et récupérer l'article approprié. Ensuite, d'autres enfants accrochent ou mettent les affaires de la poupée dans le placard au même endroit de la même manière. Pendant le jeu, vous pouvez clarifier la signification des mots "mettre-accrocher" ("Posez le T-shirt. Raccrochez la robe").

Un jeu similaire peut être joué sur le thème "Ustensiles",

fruits à tartiner

Objectifs: élargir le vocabulaire, développer la compétence de lecture globale.

Matériel : images de fruits (raisin, citron, pomme, prune, poire) ou petits modèles, plateau, flanelle, paniers jouets ou découpés dans du carton. Chaque panier est attaché à une assiette avec le nom d'un fruit particulier.

Matériel de discours : pomme, prune, poire, citron, raisin. Qu'est-ce que c'est ça? Quoi de neuf? Mettez-le bien. Prends une poire... Il y a une poire (pomme...).

Les enfants sont assis à leur table. L'enseignant montre un plateau avec des modèles ou des images de fruits dessus. L'adulte montre tour à tour aux enfants tous les fruits et demande à propos de chacun d'eux : "Qu'est-ce que c'est ?" Les enfants nomment les fruits.

Ensuite, l'enseignant met les paniers sur la table (ou attache des images des paniers au flannelgraph). Il distribue des mannequins ou des images de fruits aux enfants : "Masha, prends une poire". Une fois que l'enfant a correctement choisi l'image, l'enseignant propose de la mettre dans un panier avec l'inscription appropriée. L'enfant lit les inscriptions sur les paniers et met l'image du fruit dans le bon panier. L'enseignant, avec les enfants, lit le mot attaché au panier et précise: "Il y a une poire (pomme) ici." De la même manière, d'autres images représentant des fruits sont disposées dans des paniers.

Un jeu similaire peut être joué sur le thème "Légumes".

fais comme nous

Objectifs: améliorer les compétences en lecture globale, apprendre à réaliser des devoirs, activer le vocabulaire des enfants.

Matériel : petits jouets (lapin, ours, loup, chien, hérisson), panneaux avec le nom des actions.

Matériel de discours : lièvre, ours, loup, chien, hérisson, sauter, courir, se tenir debout, marcher, danser, vrai, faux. Nous avons des invités. Qu'est-ce?

Les enfants sont assis à leur table. Le professeur informe les enfants : « Des invités sont venus vers nous. Qu'est-ce?" L'adulte montre chaque jouet, les enfants le nomment. Ensuite, l'enseignant pose le jouet sur la table devant les enfants. À côté de chaque jouet, l'enseignant place une pancarte sur laquelle est écrite une action. Alors l'adulte dit : « Jouons. Les gars, levez-vous. Venez à moi". Une fois que les enfants se sont tenus en demi-cercle près de l'enseignant, un adulte prend un jouet (par exemple, un lapin) et montre aux enfants son signe. Les enfants effectuent l'action appropriée.

faire un dessin

Objectifs: développer la compétence de lecture globale, apprendre aux enfants à répondre aux questions de l'enseignant, développer un discours cohérent des enfants.

Matériel : flannelgraph, images d'objets (maison, arbre, herbe, soleil, fille, garçon, ballon) découpés dans du carton et collés sur de la flanelle, plaques avec les noms de ces objets.

Matériel de discours : maison, fleurs, herbe, balle, soleil, fille, garçon jouant. Faisons une image. Où sont les fleurs ?... Prends les fleurs... Un garçon et une fille jouent au ballon.

Les enfants se tiennent en demi-cercle près du flannelographe. Des tablettes avec les noms des dessins sont attachées au flannelgraph, et les dessins eux-mêmes reposent sur la table non loin du flannelgraph. L'enseignant dit aux enfants : « Faisons une image. Qu'est-ce qui est écrit ? Par exemple, l'enseignant montre le signe "FLOWERS" attaché au flannelgraph. Une fois la tablette lue, l'enseignant la retire du flannelographe et attache le dessin correspondant à l'emplacement de cette tablette, c'est-à-dire fleurs. Ensuite, l'enfant lit l'une des tablettes restantes, trouve l'image souhaitée et remplace la tablette par une image. C'est ainsi que l'image émerge progressivement. Une fois l'image entièrement assemblée, l'enseignant, avec les enfants, clarifie à nouveau les noms de divers objets, inclut des mots dans des phrases, les démontre sur des tablettes ou les écrit au tableau. Les phrases sont lues par tous les enfants. Selon le niveau de développement de la parole, le texte peut être plus grand ou plus petit. Par exemple. "Le printemps est arrivé. Le soleil brille. L'herbe et les fleurs poussent. Un garçon et une fille jouent au ballon. Ensuite, le texte est lu par l'enseignant avec les enfants.

Dans la leçon suivante, vous pouvez inviter les enfants à relever des phrases du texte à l'image sur le flannelgraph (Le soleil brille ...).

anniversaire de renard

Buts; améliorer les compétences de lecture globale, activer le vocabulaire des enfants, apprendre à comprendre les questions et y répondre.

Équipement : jouets (renard, chat, loup, ours, lièvre, chien), plaques signalétiques d'animaux, table et chaises jouets.

Matériel de discours : renard, ours, chat, loup, lièvre, chien. Fox a un anniversaire. Les invités sont venus au renard. Fox ne sait pas lire. Aidez le renard. Qu'est-ce?

Il y a une table de jeu et des chaises sur la table devant les enfants. Sur chaque chaise est un signe avec le nom d'un animal particulier. Le renard apparaît. L'enseignant dit aux enfants: «Le renard a un anniversaire. Les invités sont venus au renard.

De plus, l'enseignant montre des chaises avec des signes, dit: «Le renard ne sait pas lire. Aidez le renard. Regardez qui est ici." Les enfants regardent et lisent les panneaux. Derrière le paravent sur une autre table se trouvent les animaux qui sont venus voir le renard pour son anniversaire. Les enfants avec l'enseignant nomment les animaux.

Puis le professeur propose aux enfants : "Mettons les animaux à leur place." Il suggère à l'un des enfants de prendre une pancarte, de trouver le jouet approprié et de le placer sur une chaise. Le jeu continue jusqu'à ce que les enfants aient mis tous les animaux à table. Ensuite, il est de nouveau précisé qui est venu rendre visite au renard, ce que les invités ont fait à la fête d'anniversaire.

Score

Objectifs : idem.

Matériel : trois étagères, naturelles ou dessinées sur papier, des jouets ou des images représentant des jouets (il peut y avoir des images représentant de la vaisselle, des vêtements, etc.), des assiettes avec les noms des jouets.

Matériel de discours : matriochka, pelle, voiture, poupée, poisson, pyramide. Ceci est un magasin. Je serai vendeur. Quel jouet veux-tu ? J'ai acheté un lapin...

Il y a des étagères avec des jouets sur la table. S'ils ne sont pas disponibles, vous pouvez attacher une feuille de papier au tableau, sur laquelle trois étagères sont dessinées, auxquelles sont attachées des images de jouets. À côté des étagères sur la table se trouvent des tablettes avec les noms des jouets. Un adulte montre les étagères et dit : « Nous allons jouer. Ceci est un magasin. Je serai vendeur. Sasha, quel jouet veux-tu ? L'enfant se dirige vers les étagères, prend une des assiettes avec le nom du jouet qu'il veut acheter. Selon les capacités de parole, certains enfants peuvent être limités uniquement au nom du jouet, d'autres peuvent utiliser la phrase "Je veux (acheter) une poupée". L'enfant donne le comprimé à l'adulte. Le vendeur prend un jouet sur l'étagère, demande à l'enfant de dire ce qu'il a acheté. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les jouets soient "vendus".

drapeaux colorés

Objectifs : développer la compétence de lecture globale, apprendre à comprendre et à suivre des consignes, développer la perception des couleurs.

Équipement : cinq drapeaux couleur différente(rouge, bleu, vert, jaune, noir), plaques signalétiques de couleur.

Matériel de discours : vert, bleu, rouge, jaune, noir. Qui a ce drapeau ? Afficher la case à cocher. J'ai un drapeau bleu (vert...) Se promener.

Les enfants sont assis à leur table. Chaque enfant a deux drapeaux de couleurs différentes sur la table. L'enseignant montre un panneau avec le nom d'une couleur ou d'une autre, le lit avec tous les enfants et demande ensuite : « Qui a un tel drapeau ? Spectacle". Si les enfants ont bien mémorisé les désignations de couleur par écrit, seules des tablettes peuvent être proposées, puis, après avoir sélectionné le drapeau approprié, lisez-les avec les enfants. Les enfants doivent hisser le drapeau et dire de quelle couleur il est ("J'ai un drapeau bleu"). À la fin du jeu, l'enseignant propose de prendre des drapeaux d'une certaine couleur et de faire le tour en cercle avec eux.

Jardin

Objectifs: développement des compétences globales en lecture, expansion des idées sur l'environnement, développement de l'attention.

Équipement: une grande carte représentant un jardin (un cercle vide est dessiné sur chaque «lit» et le nom d'un légume est écrit en dessous), de petites images représentant des pommes de terre, des carottes, des betteraves, du chou, des oignons, des concombres, des tomates.

Matériel de discours : pommes de terre, choux, carottes, betteraves, oignons, concombres, tomates. Il s'agit d'un potager. Des choux, des oignons poussent ici... Qu'est-ce qu'il y a ? Qu'est-ce que c'est ça? Où... pousse-t-il ?

Sur la table du professeur se trouve une grande image d'un potager. Dans l'enveloppe, l'enseignant a de petites images représentant des légumes. Il dit : « Ceci est un jardin (montre une grande image). Le chou, les betteraves poussent ici ... "Ensuite, l'enseignant sort une petite image de l'enveloppe avec une image, par exemple, d'un concombre et demande aux enfants:" Qu'est-ce que c'est? Où pousse le concombre ? L'un des enfants arrive devant une grande image, trouve un cercle vide, sous lequel est écrit CONCOMBRE et place l'image d'un concombre sur le cercle vide. Ensuite, l'enseignant invite l'un des enfants à prendre une photo d'un autre légume dans l'enveloppe, à le nommer, puis à trouver le lit de jardin sur lequel il pousse. On pose des questions aux enfants : « Qu'est-ce que c'est ? Où pousse-t-il ? Le jeu continue jusqu'à ce que tous les cercles vides de l'image du potager soient fermés.

Trouver le masque d'animal

Objectifs: améliorer les compétences de lecture globale, apprendre à suivre les instructions de l'enseignant, répondre aux questions.

Matériel : des masques d'animaux (chats, chiens, écureuils, renards, loups), des pancartes avec les noms des animaux, un panier.

matériel de parole. Voici le panier. C'est un chat, un chien, un écureuil, un loup. Prenez ce masque. Qui es-tu? je- renard (loup...). Mettez vos masques. Allons danser.

Il y a des masques sur la table. L'enseignant montre aux enfants un panier avec des pancartes qu'il tient dans ses mains et dit : « Nous allons jouer. Voici le panier. Voici les signes. Anya, prends le signe. L'enfant prend la tablette et la lit avec l'enseignant. Puis l'adulte propose : « Prends tel masque. L'enfant prend le masque, l'appelle ("C'est un loup") et s'assied sur sa chaise. A la fin du jeu, un adulte pose une question à chaque enfant : « Qui es-tu ? "L'enfant, seul ou avec l'aide d'un enseignant, dit : "Je suis un renard...", met un masque d'animal. Ensuite, les enfants mènent une danse en rond.

Facteur

Objectifs : idem.

Matériel : des enveloppes selon le nombre d'enfants, un costume de facteur, des jouets (ballon, poisson, poupée, voiture, bateau), des pancartes avec mode d'emploi.

Matériel de parole : poisson. poupée, voiture, bateau, aller, donner, prendre, emporter, montrer, noms d'enfants. Qu'y a-t-il là?

Les enfants sont assis à leur table. Le « facteur » entre avec un sac (un professeur ou un enseignant déguisé en facteur) et dit : « Salut ! Le sac est lourd. Qu'y a-t-il ? Le « facteur » sort un jouet du sac en demandant aux enfants : « Qu'est-ce que c'est ? Ensuite, le "facteur" sort les enveloppes du sac et les montre aux enfants. Les enfants, après avoir lu le nom sur l'enveloppe, désignent l'enfant à qui la lettre est adressée. Le « facteur » donne l'enveloppe à cet enfant, il ouvre l'enveloppe et en sort une pancarte avec une instruction, par exemple : « Prends le bateau ». La tablette est lue, puis l'enfant termine la tâche. Le jeu continue jusqu'à ce que le "facteur" distribue toutes les "lettres" aux enfants.

Trouver une image

Objectifs : activer le vocabulaire, améliorer les compétences globales en lecture, développer l'attention.

Matériel : images de plats (cinq images pour chaque enfant), assiettes avec le nom des plats.

Matériel de discours : tasse, cuillère, assiette, soucoupe, théière, casserole. Montrez une image. Qui a cette photo ? Marche droit.

Les enfants se tiennent en ligne; Chaque enfant a cinq images de plats dans ses mains. L'enseignant se tient à une distance de 1,5 à 2 m des enfants. Un adulte dit : « On va jouer », montre aux enfants une pancarte avec le nom des plats : « Lis ». Les enfants lisent la tablette avec l'enseignant, puis l'adulte demande : « Qui a une telle image ? Montrez la photo." Si l'enfant a montré correctement l'image, il fait un pas en avant. Celui qui s'est mal présenté reste en place. La première personne à atteindre le professeur gagne.

Deviner

Objectifs : développer la motricité fine, enseigner la lecture globale, apprendre à comprendre les questions et y répondre.

Équipement: images schématiques (noir et blanc) avec des images d'animaux ou des pictogrammes, qui montrent les caractéristiques de l'apparence des animaux (bec d'oie, gueule de loup, oreilles de cheval), plaques avec les noms des animaux.

matériel de parole. Regarde attentivement. Faites-le. A qui ressemble-t-il ? Qu'est-ce? C'est un lièvre, un loup, un cheval, une oie, un oiseau.

Le jeu est basé sur la corrélation de la position des doigts avec les caractéristiques de l'apparence de certains animaux (NOTE DE BAS DE PAGE : Tsvyntary V.V. Nous jouons avec les doigts et développons la parole. Saint-Pétersbourg, 20). Des images ou des pictogrammes (ce qui est préférable) avec des images d'animaux sont affichés sur la toile de composition. Les tables des enfants sont étiquetées avec leurs noms. Tout d'abord, l'enseignant clarifie les noms des animaux : pointant une image particulière, il pose la question : « Qui est-ce ? Les enfants trouvent l'assiette nécessaire sur la table et la lisent avec l'enseignant. Ensuite, l'enseignant reproduit la position des doigts des deux mains, transmettant certaines caractéristiques de l'animal, par exemple, il plie ses doigts, représentant le bec d'une oie, ou fait des mouvements avec deux doigts, démontrant les oreilles d'un lapin. Les enfants sont invités à reproduire les mouvements des doigts : "Fais ça", puis à pointer la plaque avec le nom de l'animal : "Qui est-ce ?"

Les enfants reproduisent par imitation les mouvements des doigts, pointent la plaque appropriée et la lisent.

Loto

Objectifs : enseigner la lecture orale-dactylique, consolider le dictionnaire thématique.

Équipement : cartes de bingo comportant quatre images d'articles familiers avec des légendes ; photos avec des images des mêmes éléments.

Matériel de discours : lisez, dites avec votre main, parlez oralement, les noms des objets représentés sur les images, bravo, faites une erreur, répétez.

L'enseignant distribue des cartes de loto aux enfants, clarifie ce qui est dessiné sur les images. Puis il montre aux enfants une image et leur demande de lire son nom verbalement-dactyly. Les enfants trouvent cette image sur la carte de loto et en lisent la légende. L'enfant qui lit correctement le mot oralement-dactylie pour la première fois reçoit une petite image avec laquelle il ferme l'image correspondante sur la carte de loto. Lorsque toutes les légendes des images sont lues, les enfants comptent qui a le plus d'images fermées sur la carte de loto.

montre moi

Matériel : jouets familiers à l'enfant ou objets d'un autre groupe thématique.

Matériel de discours : lire, des noms d'objets, des consignes du type : « donne la balle, montre la poupée, prends le poisson ». Qu'est-ce que j'ai dis?

Il y a des jouets sur la table. L'enseignant donne à l'enfant une instruction sous la forme orale-dactyle: "Donne-moi la poupée". Afin d'exclure la lecture labiale, l'instruction peut d'abord être présentée dactilement, puis, si des difficultés surviennent, répétée oralement-dactyliquement. Lorsque les tâches avec des jouets sont terminées, vous pouvez proposer des tâches en utilisant des mots désignant des parties du corps : "Montrez votre nez (bras, jambes, yeux, bouche, oreilles..." Les enfants qui ont correctement réalisé la tâche reçoivent des puces ou des petits jouets. à la fin de la leçon, le nombre de jetons ou de jouets pour chaque enfant est compté.

Qu'est-ce que tu as?

Objectifs : idem.

Matériel : un « sac merveilleux », des jouets ou des objets d'un autre groupe thématique (légumes, fruits, vaisselle, mobilier).

Matériel de discours : noms de jouets ou d'objets. Cacher. Qu'est-ce que tu as? Je suppose. Avez-vous une balle? Deviné. Je me trompais.

L'enseignant montre à l'enfant quatre ou cinq jouets familiers et les met dans un sac intelligent. L'enseignant explique à l'enfant qu'il doit sortir un jouet du sac et le cacher. L'adulte ferme les yeux, puis, ouvrant les yeux, il doit deviner quel jouet l'enfant a caché. L'enseignant appelle le jouet oralement-dactylie ou, afin d'exclure la lecture labiale, la première fois qu'il reproduit le nom du jouet uniquement dactylie, et la seconde - oralement-dactylie. L'enfant répond oui ou non. L'enseignant nomme différents jouets, pendant longtemps il ne peut pas "deviner" le jouet caché afin d'exercer les enfants à lire dans leurs mains. L'enfant donne le jouet deviné à l'enseignant. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les jouets soient devinés par l'enseignant.

À l'avenir, le jeu peut être compliqué en augmentant le nombre de jouets à huit ou dix.

Ensuite, les jouets peuvent être vus dans les images: premier sujet, puis avec une intrigue simple (la fille joue, le garçon est tombé, la mère lit, etc.).

Allons promener la poupée

Objectifs : idem.

Matériel : poupée, vêtements et chaussures de poupée.

matériel de parole. La poupée ira se promener. Habillons la poupée. Apporter (donner) un manteau (chapeau), mettre une robe (chaussures)...

Le professeur dit aux enfants : « Allons nous promener avec la poupée. Habillons la poupée." Il donne des consignes aux enfants sous forme verbal-dactyle : « Apportez une robe (manteau, écharpe, bonnet, chaussures). Mettez une robe (chaussures, manteau…). Dans le jeu, les enfants renforcent leur capacité à comprendre et à exécuter les instructions. En train de se rassembler pour une promenade, les enfants reçoivent également ce matériel de parole sous une forme orale-dactyle.

D'autres jeux de ce type peuvent être organisés : « Nourrir la poupée », « Mettons la poupée au lit », « Nous baignerons la poupée ».

Échelle

Objectifs : apprendre la lecture des syllabes, développer l'attention.

Matériel : cartes avec l'image d'une échelle, petits jouets, images (chien, chèvre, chat, écureuil, vache), plaques avec les noms de ces animaux.

Matériel de parole : échelle, chien, vache, chèvre, chat, écureuil. Lisons.

Devant l'enfant se trouvent des cartes avec l'image d'une échelle. Sur chaque marche de l'escalier sont écrites des syllabes d'un mot. Le professeur dit: "Lisons." Il place un petit jouet sur la marche du haut et demande à l'enfant de lire la syllabe. Peu à peu, l'enfant descend les escaliers en lisant le mot. Une fois que l'enfant a lu le mot, il sélectionne l'image souhaitée avec la tablette et lit le mot conformément aux normes orthoépiques (la prononciation des voyelles non accentuées est marquée sur la tablette). Si à ce moment-là, les enfants ont maîtrisé le pliage des mots de l'alphabet divisé ou de l'écriture (écriture de mots sur des tablettes), vous pouvez les inviter à additionner le mot ou à l'écrire sur la tablette, puis à le relire.

"Quoi de neuf?" (« Qui est-ce ? Qui est là ? »)

(NOTE DE BAS DE PAGE: Ce jeu et deux suivants sont basés sur les recommandations de L.Yu. Nikolskaya du livre "Le chemin de la parole". Irkoutsk, 1999)

Objectifs : apprendre aux enfants à poser des questions aux adultes et aux enfants, développer la parole dialogique.

Équipement: jouets ou images représentant des objets familiers, images découpées avec une configuration de coupe simple, photographies de membres de la famille d'enfants et d'enseignants.

Matériel de discours : noms de jouets familiers, par exemple : voiture, avion, poupée. Qu'y a-t-il là? Y a-t-il une balle... ? Deviné, pas deviné. Je ne sais pas ce que c'est. Interroger.À la discrétion de l'enseignant, le matériel de discours peut être sélectionné sur n'importe quel sujet abordé.

1ère possibilité. L'enseignant montre aux enfants des jouets familiers et leur demande de les nommer. Par exemple, une poupée, un ballon, une pyramide... Puis il pointe un écran, dit : « Il y a des jouets là aussi », invite les enfants : « Demandez qu'est-ce qu'il y a là ? L'enseignant montre comment demander, attire l'attention sur les expressions faciales interrogatives. Ensuite, chaque enfant, en utilisant le signe "Qu'est-ce qu'il y a?" et reproduisant la question oralement, se réfère à l'enseignant. L'enseignant répond à la question: "Il y a une poupée gigogne" et montre ou donne à l'enfant un jouet.

La prochaine fois que l'enseignant cache des jouets familiers derrière l'écran, il invite les enfants à poser la question : "Qu'y a-t-il ?" ou "Y a-t-il une balle?" Si l'enfant a correctement nommé l'objet, l'enseignant lui donne le jouet. Si aucun des enfants ne peut deviner, l'enseignant enlève l'écran et les enfants nomment les jouets.

Le jeu peut être diversifié en introduisant des jouets ou des objets peu familiers aux enfants. Dans ce cas, en réponse à la question de l'enfant: "Qu'y a-t-il?" l'enseignant montre un nouveau jouet et introduit une nouvelle phrase dans le discours de l'enfant : « je ne sais pas ce que c'est », suggère : « demande. Qu'est-ce que c'est?". L'enseignant appelle le jouet: "C'est une tour", les enfants lisent le mot.

2ème option. On peut demander aux enfants de plier une image découpée en trois ou quatre parties et de la recouvrir d'une feuille de papier afin que les autres enfants ne puissent pas la voir. L'enseignant s'approche de chaque enfant, demande: "Qu'est-ce qu'il y a?" L'enfant montre l'image et nomme l'objet illustré. Si l'image est correctement pliée, l'enfant reçoit une puce, si elle est incorrecte, l'enseignant donne un exemple d'image. Dans la leçon suivante, les enfants ajoutent d'autres images coupées, l'un des enfants pose la question: "Qu'y a-t-il?" ou "Qu'est-ce que tu as?"

3ème option. Les jouets familiers aux enfants sont placés dans un sac fin ou sous une serviette. L'enfant est invité à toucher le jouet et à répondre à la question : « Qui est-ce ? " (s'il s'agit de jouets pour animaux) ou " Qu'est-ce que c'est ?" La prochaine fois, la question est posée par l'un des enfants. Si la réponse est correcte, l'enfant reçoit un jouet.

Des questions telles que « Qui est-ce ? Qui est là?" en regardant des photographies d'enfants et de leurs familles. En les considérant avec les enfants, l'enseignant pose aux enfants la question: "Qui est-ce?" Ensuite, vous pouvez considérer les photographies apportées par l'enseignant ou l'éducateur. Les enfants leur posent la question : « Qui est-ce ?

Que fait-il...?

Objectifs : apprendre à comprendre les questions et y répondre, poser la question tout seul : « Que fait le garçon (la mère) ? » ; développer les dialogues.

Équipement: images illustrant diverses actions effectuées par un personnage et différentes (personnes, animaux), jouets d'intrigue, photographies des enfants du groupe et de leurs familles, dans lesquelles ils effectuent diverses actions.

matériel de parole. Que fait l'ours (lapin) ? Que fait Olya (Vanya...) ? Qu'est-ce que le garçon fait? Que fait maman (papa, grand-mère, grand-père...). Le garçon marche, court, dort, mange, joue, dessine, sculpte, etc. Montre-moi comment...

1ère possibilité. L'enseignant invite les enfants à considérer des images qui montrent un garçon effectuant diverses actions (marcher, courir, tomber, dessiner, lire..). Il utilise la question « Qu'est-ce qu'il fait ? », invite l'un des enfants à reproduire l'action (« Montre-moi ce que fait le garçon »). Lors de la démonstration de l'action, il demande aux enfants: "Que fait Sasha?", La réponse est fixée sur la plaque et lit: "Sasha court." De la même manière, d'autres actions sont démontrées et précisées.

Option 2. L'enseignant invite les enfants à jouer à «la famille», attribue des rôles, interroge les participants au jeu sur leurs actions: «Tu seras grand-mère. Que fait grand-mère ? Grand-mère prépare le dîner. Vous serez mère. Que fait maman ? Maman nettoie le sol.

3 choix. Des images sont attachées au dos du tableau, qui dépeignent les actions d'un animal: par exemple, un chien dort, s'assied, mange, aboie, saute. L'adulte dit : « Il y a un chien. Demandez ce que fait le chien. Les enfants posent la question : « Que fait le chien ? ou "Est-ce que le chien dort?" Si l'enfant a correctement posé la question, l'adulte appelle l'action, tire et lui donne l'image. Lorsque toutes les images sont données aux enfants, vous pouvez les regarder à nouveau, poser à chaque enfant la question : "Que fait le chien ?" En cas de difficulté, un adulte aide l'enfant à lire la réponse à la question.

4ème option. L'enseignant invite les enfants à deviner ce qu'il va faire : "Je vais montrer, tu devines." Il reproduit différents mouvements (court, saute, mange, se lave les mains, etc.). Les enfants appellent des actions: "Tante Lena court, saute ..."

5ème choix. Vous pouvez organiser un jeu "Ce que nous avons fait, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons vu, nous le montrerons". Les enfants décrivent différentes actions, l'enseignant les devine et les nomme ou les écrit. S'il n'a pas deviné l'action à accomplir, les enfants doivent la nommer eux-mêmes

Mots croisés

Objectifs: apprendre aux enfants l'analyse des lettres sonores de mots familiers, apprendre à lire, clarifier les noms d'objets sur divers sujets.

Matériel : images, mots croisés

Matériel de discours : quel est ce mot? Qu'est-ce que c'est ça? Remplissez les cellules. Écrivez un mot. Les noms des objets sur le sujet reflétés dans la compilation du jeu de mots croisés.

L'enseignant montre aux enfants un jeu de mots croisés et dit : « Nous allons remplir les cellules. Il y a des mots différents ici. Tout d'abord, il invite les enfants à réfléchir et à nommer les images. Ensuite, il explique comment insérer le mot dans le diagramme de mots croisés. Si les enfants ne connaissent pas ce jeu, l'enseignant peut utiliser l'exemple d'un mot pour montrer comment écrire le mot dans une grille de mots croisés. Ensuite, les enfants nomment les images suivantes et inscrivent les mots dans les parties correspondantes du jeu de mots croisés. Si ce jeu est peu utilisé, en guise d'aide, l'enseignant peut saisir les premières lettres des mots dans la grille de mots croisés.

Complication. Si ce jeu est utilisé fréquemment, vous pouvez inviter les enfants d'âge préscolaire plus âgés à mémoriser des mots sur un sujet (par exemple, des fleurs) et à les saisir dans un jeu de mots croisés. Si les enfants ne peuvent pas se souvenir des noms des objets, on leur propose des images que les enfants nomment, puis entrez les mots dans les parties appropriées du jeu de mots croisés. Si les enfants ne reproduisent pas fidèlement la structure des mots, vous pouvez d'abord proposer de lire les mots ou de les écrire, puis de compléter la grille de mots croisés.

La poupée va se reposer

Objectifs : élargir le vocabulaire thématique des enfants, apprendre à comprendre les relations espèces-génériques, utiliser correctement les mots généralisants ; enseigner la lecture analytique.

Matériel : poupée, deux valises ou sacs jouets, vêtements de poupée, jeux de nourriture jouets.

Matériel de discours : La poupée est fatiguée. La poupée va se reposer. Aidez la poupée à se préparer (emballer les choses). Ce sac contient des vêtements. Ce sac contient des produits d'épicerie. Mettez vos vêtements dans un sac. Mettre les courses dans un sac. Qu'as-tu mis dedans ? J'ai mis la veste. Une veste est un vêtement....

Le professeur apporte une poupée à la classe et dit aux enfants : « La poupée est fatiguée. La poupée va se reposer. Aidez la poupée à collecter des objets. La poupée a deux sacs. Il y a des vêtements dans ce sac (Le signe "vêtements" est attaché au sac). Dans ce sac il y a des produits (le signe « produits ») ». Sur la table de l'enseignant dans un ordre aléatoire se trouvent des vêtements de poupée, des produits. « Qu'allons-nous mettre dans ce sac ? L'enseignant invite les enfants à prendre les produits (sans préciser les noms spécifiques) et à les mettre dans le sac approprié. Il pose aux enfants la question : « Qu'avez-vous mis dedans ? », aide à donner une réponse : « J'ai mis les cookies dedans ». Si nécessaire, la réponse est enregistrée et lue par tous les enfants. Ensuite, le deuxième sac est rempli de la même manière. Lorsque les deux sacs sont pleins, le professeur précise : « Qu'y a-t-il dans ce sac ? Des produits. Nommez les produits. De la même manière, le contenu du deuxième sac est précisé.

La poupée "remercie" les enfants, pose ses valises dans la voiture, dit au revoir aux enfants et s'en va.

Le jeu peut être rendu plus difficile en proposant plusieurs groupes d'objets. Par exemple, dans un sac, il y a des vêtements et des chaussures, dans l'autre - de la nourriture et des fruits.

Aidez les animaux à trouver leur maison

Objectifs: élargir les idées des enfants sur les animaux, activer le dictionnaire, clarifier les relations espèces-génériques, apprendre à utiliser des mots avec divers degrés de généralisation dans le discours, enseigner la lecture analytique.

Matériel : une maisonnette (grange), une maquette de forêt, des animaux jouets : une vache, un cochon, une chèvre, un cheval, un renard, un loup, un lièvre, un écureuil.

Matériel de discours : noms d'animaux; animaux sauvages, domestiques. Les animaux se sont perdus (perdus). Aide à trouver le chemin. Où vit la vache (lièvre...) ?

L'enseignant a différents animaux sur la table (sauvages et domestiques). L'enseignant invite les enfants à considérer et à nommer les animaux, à imiter leurs actions (le renard et le lièvre sautent, le loup court, la vache mange de l'herbe), puis il dit : « Il est déjà tard, il fait nuit. Les animaux doivent rentrer chez eux. Aidez-les à trouver leur chemin." Il indique la disposition du hangar et de la forêt (mieux si les dispositions sont à des extrémités différentes de la table ou sur deux bureaux). L'enseignant invite les enfants à prendre différents animaux et à les aider à trouver un foyer : "Où vit le renard ?" L'enfant place le renard dans la forêt, dit ou lit la phrase: "Le renard vit dans la forêt." Les enfants placent tous les animaux dans une grange ou dans la forêt en précisant où ils habitent.

Une fois que tous les animaux ont trouvé leur maison, l'enseignant précise : « Qui vit dans la forêt ? Comment s'appellent ces animaux ? La notion d'"animaux sauvages" est en cours de clarification. De la même manière, la signification de l'expression "animaux de compagnie" est précisée.

Qui court, vole, saute, rampe, nage ?

Objectifs : clarifier la compréhension des enfants sur le sens généralisant des verbes, apprendre à faire des phrases avec des verbes au présent, enseigner la lecture analytique.

Équipement: images avec des images d'oiseaux, de poissons, de grenouilles, de papillons, de guêpes, de coléoptères, d'écureuils, de serpents, de souris, etc.

Matériel de discours : Qui vole, rampe, nage, court, saute ? Un oiseau vole, un écureuil saute... etc.

Le jeu se déroule dans la leçon sur le thème "Animaux", lorsque les enfants se sont familiarisés avec les modes de déplacement de divers animaux. L'enseignant donne aux enfants plusieurs images d'animaux, ils répondent à la question "Qui as-tu?" et nommer les animaux. Sur le tableau se trouvent des panneaux avec les mots: "vole, rampe, nage, court, saute", qui sont lus. L'enseignant appelle l'enfant et l'invite à placer les images sous les panneaux appropriés. L'enfant attache une image sous le mot correspondant et dit: "Le poisson nage." Les enfants évaluent l'exactitude de la tâche, l'enfant reçoit des jetons en fonction du nombre d'images correctement placées. De cette façon, toutes les images sont placées. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à répondre à la question : "Qui vole ?" Les enfants répondent: "Un oiseau, un papillon, une guêpe vole." De la même manière, le travail est effectué avec le reste des verbes. Vous pouvez aussi poser des questions provocatrices : « Est-ce que le poisson vole ? », apprendre à répondre par des constructions de déni ou d'opposition : « Non, le poisson nage. (Le poisson ne vole pas, mais nage).

quatrième supplémentaire

Objectifs : développer pensée logique apprendre à établir des relations de cause à effet, à utiliser Phrases complexes avec la conjonction "parce que".

Matériel : quatre séries d'images avec des éléments de différents groupes thématiques (légumes, fruits, plats, meubles).

Matériel de discours : qu'est-ce qui est superflu ? (Qu'est-ce qui ne rentre pas ?), des constructions du type : « la plaque est superflue, car ce n'est pas un meuble ». A quoi servent ces articles ?

L'enseignant place des ensembles d'images dans une toile de composition ou sur une flanelle, dans laquelle trois images appartiennent à un groupe thématique et une à l'autre. Par exemple, dans un ensemble, il y a des images représentant une table, une chaise, une armoire et une assiette, dans l'autre - une tomate, une prune, une carotte, un oignon. D'autres ensembles d'images sont sélectionnés selon le même principe. L'enseignant invite les enfants à examiner attentivement les images et à dire ce qui est superflu (ce qui ne convient pas). Lorsque l'enfant a nommé l'objet, l'enseignant demande à l'enfant d'expliquer pourquoi il pense ainsi. Un adulte aide l'enfant à construire correctement une phrase complexe. Vous pouvez écrire la phrase au tableau comme modèle. Si les enfants ont du mal à établir des relations causales, l'enseignant, en utilisant l'exemple d'un ensemble d'images, précise à quel groupe appartient chaque objet. Il en va de même pour le travail avec d'autres ensembles d'images. L'enseignant ne doit pas se précipiter pour aider les enfants, vous devez d'abord écouter toutes les explications des enfants et, si elles ne sont pas exactes, aider les enfants à établir les bonnes relations de cause à effet.

Lorsque les enfants apprennent à identifier correctement le quatrième élément supplémentaire qui appartient à un groupe thématique différent, vous pouvez proposer des images avec des objets plus proches en termes fonctionnels, par exemple, des animaux domestiques et sauvages, de la vaisselle et des ustensiles de thé, des vêtements d'été et d'hiver, vêtements d'extérieur et sous-vêtements, etc. .d.

Décrivez le sujet

Objectifs : apprendre à utiliser des plans interrogatifs et symboliques pour décrire des objets, composer une description dans un certain ordre.

Matériel : objets réels ou mannequins (la sélection des objets est déterminée par le sujet de la leçon), cartes de symboles ou schéma sur lequel sont présentés séquentiellement des symboles qui traduisent la taille, la forme et la couleur de l'objet. En fonction de l'affiliation thématique des objets, des symboles supplémentaires sont sélectionnés (où il pousse, où il vit, où il a été acheté).

Matériel de discours : noms d'objets, décrire l'objet. Qu'est-ce que c'est ça? Quelle est la taille? Quelle couleur? Quelle est la forme ? Où vit-il? Où pousse-t-il ? A quoi sert-il ? Où as-tu acheté?

On demande aux enfants de décrire un objet familier, comme un légume. Dans les premières leçons, la description du sujet est construite sous forme de réponses aux questions : « Qu'est-ce que c'est ? Quelle est la forme ? Quelle est la taille? Quelle couleur? Quel est le goût? Où pousse-t-il ? A quoi sert-il ? Où l'as-tu acheté? La description écrite est lue par les enfants. Lorsqu'il s'est familiarisé avec la description d'objets selon le plan de questions, l'enseignant peut utiliser à la fois le plan de questions et le plan symbolique. Pour cela, une carte symbole est placée à côté de la question, la signification des symboles est précisée (l'objet peut être grand ou petit, rond, carré, de différentes couleurs, etc.).

Avec les enfants d'âge préscolaire plus âgés, un plan symbolique peut être utilisé. L'enseignant propose de décrire le sujet, en précisant la séquence de description selon le schéma des cartes de symboles (ce qu'il faut dire en premier, quoi ensuite). Si nécessaire, de nouveaux symboles sont introduits, dont la signification est précisée. Par exemple, lors de la description des vêtements, une carte avec des symboles de différents magasins est introduite ; lors de la description des animaux, une carte avec des symboles d'une maison, d'une forêt, d'un nid est introduite.


Forfait

Objectif: apprendre à décrire des objets et à les reconnaître par description, à consolider les compétences en lecture.

Matériel : une boîte dans laquelle légumes et fruits sont dans des sacs en papier (un par sac). Des articles d'autres groupes (jouets, vêtements, etc.) peuvent être utilisés.

Matériel de discours : Le facteur apporta un colis : légumes, fruits, décrire, nommer, deviner, ainsi que des mots désignant les propriétés des fruits et légumes (forme, taille, couleur, goût).

Le professeur montre la boîte aux enfants et dit que le facteur a apporté le colis tôt le matin. Il y a des légumes et des fruits. L'enseignant donne un colis à deux enfants, propose de les examiner, puis, sans nommer ce qui s'y trouve, parle aux enfants de l'article qu'ils ont reçu dans le colis. En cas de difficulté, l'enseignant aide l'enfant avec des questions directrices : « De quelle couleur est le fruit ? Est-il grand ou petit ? etc. Les réponses de l'enfant sont écrites au tableau. Lorsque l'enfant dit tout sur le fruit ou le légume contenu dans le colis, les enfants lisent la description et le nomment. Les objets devinés sont placés sur la table.

A la fin du jeu, les enfants qui ont reçu les colis offrent aux autres enfants des fruits ou des légumes.

Qui a besoin de quoi ?

Objectifs: clarifier les idées des enfants sur les professions, sur les occupations et les actions de travail des personnes, apprendre à nommer les fonctions et les propriétés des objets.

Équipement : une toque de médecin (avec une croix rouge), une toque de chef, des éléments de costumes pour les représentants d'autres professions (à la discrétion de l'enseignant) ; une boîte avec des jouets - attributs de diverses professions (seringue, médicament, thermomètre, louche, cuillère, etc.).

Matériel de discours : cuisinier, docteur, qui es-tu ? qui a besoin de quoi ? Ce qui est necessaire? Dites-le au médecin (cuisinier). Le médecin a besoin d'un thermomètre. De quoi un médecin (cuisinier) a-t-il besoin ?

Le professeur appelle deux enfants, met une casquette de médecin à l'un et une casquette de cuisinier à l'autre. Précise les noms des professions, les occupations d'un médecin, d'un cuisinier. Les enfants sont assis à table face aux autres enfants. Ensuite, l'enseignant invite un enfant, l'invite à sortir une chose de la boîte, à la nommer, à dire à quoi elle sert et à la transférer à sa destination. Par exemple : « C'est un médicament. Le médecin donne des médicaments aux enfants » ou « Ceci est un couteau. Légumes coupés au couteau, viande. Le chef a besoin d'un couteau. La composition des participants au jeu évolue. Vous pouvez entrer dans d'autres professions : coiffeur, maçon, enseignant, etc.

Score

Objectif: apprendre aux enfants à utiliser des constructions incitatives, à décrire des objets, à s'entendre sur des mots en genre, en nombre, en cas; utiliser des mots au sens général "vêtements", "chaussures", "jouets".

Equipement : "boutique" avec rayons "Vêtements", "Chaussures", "Jouets". Chaque rayon « vend » cinq ou six jouets. Il est souhaitable d'avoir dans chaque département plusieurs choses identiques qui diffèrent par la couleur, la taille, par exemple des robes ou des chaussures de couleurs différentes. La machine dans laquelle les choses achetées sont mises.

Matériel de discours : Qu'est-ce que tu veux voir? Que te montrer ? Montrez-moi, s'il vous plaît, la robe rouge (chemise bleue, chaussures noires..., ballon vert...). Vêtements, chaussures, jouets. J'ai acheté des bottes noires... Les bottes sont des chaussures.

L'enseignant-vendeur informe les enfants qu'un nouveau magasin a ouvert, et qu'ils peuvent acheter des vêtements, des chaussures, des jouets pour poupées dans le magasin. Avec les enfants, il examine les articles de chaque rayon, explique pourquoi cet article est vendu dans ce rayon, et les enfants nomment la couleur, la taille des articles.

Ensuite, l'enseignant invite les enfants à acheter quelque chose, demande: "Que puis-je vous montrer?" L'acheteur répond : "S'il vous plaît, montrez-moi la robe rayée rouge." Les questions et les réponses peuvent être écrites sur les tablettes ou sur le tableau noir. Après avoir examiné l'article, le vendeur demande : "Voulez-vous acheter une robe ?"

Le vendeur place les articles achetés dans des sacs en papier séparés, sur lesquels il écrit le nom et le prénom de l'acheteur. Tous les colis contenant des articles achetés sont placés dans la voiture. A la fin du jeu, une voiture avec des achats arrive aux enfants. L'enseignant invite les enfants à lire le nom, le prénom de l'acheteur, demande ce qu'il a acheté. Vous pouvez demander dans quel rayon l'article a été acheté ou à quel groupe d'articles appartient l'article ("une robe est un vêtement"). Les achats sont ensuite distribués aux clients.

panier magique

Objectifs : apprendre à rédiger une description des animaux selon un plan, enrichir le vocabulaire sur le thème "Animaux".

Matériel : des photos d'animaux sauvages et domestiques, des masques d'animaux, des enveloppes selon le nombre d'enfants, un panier, une serviette, un plan de questions écrit sur une grande feuille de papier.

Matériel de discours: questions du plan, descriptions d'animaux. Qu'est-ce? Parlez-moi du loup (chien...). Je parlais du loup...

L'enseignant montre aux enfants un grand panier recouvert d'une serviette et propose de voir ce qu'il y a dedans. Le panier contient des enveloppes selon le nombre d'enfants, des masques d'animaux, une feuille de papier enroulée dans un tube et attachée avec un ruban. Le professeur sort des enveloppes et les distribue aux enfants. Chaque enfant sort de son enveloppe la photo d'un animal domestique ou sauvage. L'enseignant sort une feuille de papier du panier, la déplie et l'épingle au tableau. Les questions sont écrites sur une feuille de papier. L'enseignant dit aux enfants : « Pour ces questions, vous devez parler de votre animal.

1. Qui est-ce ?

2. Animal domestique ou sauvage ?

3. Où habite-t-il ? Comment s'appelle sa maison ?

4. Quelles parties du corps a-t-il ?

5. Que mange-t-il ? (Qu'est-ce qu'il mange?)

6. Comment s'appellent les enfants (oursons) ?

Un enfant décrit l'animal sur son image selon ce plan. L'enseignant peut écrire la description au tableau. Après avoir compilé la description, l'enfant fixe son image dans le canevas de composition, la description est lue.

Après que tous ou plusieurs enfants aient décrit leurs animaux selon le plan, l'enseignant sort les masques du panier. Il montre un masque et demande : « Qui est-ce ? Qui a parlé du loup ? Si la réponse est correcte, l'enfant qui a décrit le loup reçoit un masque. Lorsque tous les enfants auront répondu à la question et reçu des masques, l'enseignant organisera avec eux un jeu de danse en ronde.

Dans la leçon suivante, vous pouvez utiliser les descriptions d'animaux compilées par les enfants et écrites au tableau ou sur les tablettes pour le jeu "Devinez qui c'est". L'enseignant distribue au hasard aux enfants des images d'animaux que les enfants ont décrits dans la leçon précédente. Ensuite, il invite les enfants à lire la description de l'animal et à deviner de qui il s'agit. L'enseignant ferme le nom de l'animal dans le texte de la description à l'avance. Les enfants lisent la description, nomment l'animal et joignent une image avec son image.

Comme l'une des options du jeu dans la prochaine leçon, vous pouvez utiliser le dessin d'un animal selon la description. Les enfants lisent la description, nomment l'animal et dessinent selon l'idée.

Analogies

Objectifs : apprendre à construire des phrases par analogie, à l'aide d'un modèle ; utiliser des conjonctions lors de la construction de phrases complexes.

Matériel : Tableaux représentant des animaux et leurs petits. Par exemple, dans l'exemple d'image, une vache est représentée en haut et un veau en dessous (ou à côté). Des paires d'images appropriées sont sélectionnées (cheval et poulain, cochon et cochon, souris et souris, chèvre et chevreau, etc.). Vous pouvez utiliser le manuel "Analogues" prêt à l'emploi, qui contient des cartes avec des images.

Matériel de discours : noms d'animaux, leurs petits phrases comme : « Une vache a un veau. Le cheval a un poulain », « La vache a un veau, et le cheval… »

1ère possibilité. L'enseignant distribue aux enfants des cartes dans la partie supérieure desquelles se trouve l'image d'un animal (chèvres, cochons, chats, etc.). Des images avec des images de petits sont affichées dans une toile de composition ou reposent sur la table. L'enseignant montre la première image, qui montre une vache, et met une image d'un veau à côté. Sur la base de cette paire d'images, l'enseignant fait un exemple de phrase, par exemple : "Une vache a un veau". Ensuite, il présente une carte avec l'image d'un cheval, demande de sélectionner l'image appropriée avec l'image d'un poulain, pose la question: "Qui est avec le cheval?". Par analogie, la phrase "Le cheval a un poulain" est faite.

2ème option. Pour les enfants ayant un niveau de développement de la parole plus élevé, le jeu peut être compliqué. L'enseignant présente deux paires d'images à la fois et pose la question: "Une vache a un veau et qui a un cheval?" Ensemble, un exemple de phrase est rédigé: "La vache a un veau et le cheval a un poulain." Ensuite, les enfants reçoivent deux cartes avec des images, sur l'une desquelles il y a une image d'un animal et d'un petit, et sur la seconde seulement une image d'un animal. L'enfant doit sélectionner l'image appropriée du petit et faire une phrase selon le modèle.

3ème option. Les enfants sont invités à compléter les phrases écrites au tableau: "Le papillon vole, mais le scarabée ...", "La grenouille saute et le loup ..." "Le serpent rampe, mais l'écureuil ..."

Choisissez un couple

Objectifs : apprendre aux enfants à comprendre les fonctions des objets, à utiliser les mots sous la bonne forme grammaticale.

Matériel : images d'objets utilisables dans une situation (crayon et cahier, marteau et clou, aiguille et bouton, couteau et nourriture, cuillère et soupe, etc.).

Matériel de discours : qu'est-ce que c'est? Choisissez un couple. A quoi sert-il ? Noms d'éléments. Exemples de phrases : "Dessiner avec un crayon dans un cahier", "Manger de la soupe avec une cuillère" ...

Chaque enfant reçoit une image d'un objet. L'enseignant montre l'une des images (par exemple, avec l'image d'un crayon), demande aux enfants de quoi il s'agit et propose de choisir une autre image ("Qu'est-ce qui convient?"). Des images représentant des objets appariés sont sur le bureau de l'enseignant ou dans un ensemble sur une toile. Les enfants associent l'image avec l'image de l'album à l'image du crayon. Une phrase est dressée : « Ils dessinent au crayon dans un album ». Ensuite, chaque enfant doit prendre une image avec une image de a. l'objet apparié correspondant et dites à quoi il sert. L'enseignant aide les enfants à faire des phrases : "Ils ont coupé des saucisses avec un couteau", "Coudre un bouton avec une aiguille", etc.

Aidez la poupée à s'habiller pour une promenade

Objectifs: apprendre aux enfants à déterminer la saison dans l'image, à justifier leur opinion. Apprendre à établir des relations de cause à effet, construire des phrases complexes avec des conjonctions "parce que...", "pas..., mais...".

Equipement : une vitrine en carton dans laquelle les images changent au fil des saisons ; poupée en papier avec un ensemble de vêtements.

Matériel de discours : quelle saison? Comment la poupée est-elle habillée ? Mots et phrases décrivant les signes des différentes saisons. Des suggestions comme : "Maintenant, c'est l'hiver, car .... Un manteau de fourrure se porte en hiver, pas en été ..."

Il y a une "fenêtre" sur le bureau du professeur. La poupée regarde par la fenêtre et s'habille. Le professeur demande si la poupée est habillée correctement. Les enfants répondent : « C'est l'hiver dehors, car il y a beaucoup de neige. La poupée a mis une robe (vêtements d'été). La robe ne se porte pas en hiver, mais en été. Ensuite, l'enseignant change l'image dans la fenêtre et montre la poupée dans une tenue différente. Les enfants font d'autres phrases.

Qu'as-tu vu à la télé ?

Objectifs : apprendre aux enfants à composer une histoire à partir d'une série d'images, à construire des phrases grammaticalement correctes. Apprendre la lecture analytique.

Matériel : "TV" découpé dans une boîte en carton, une série d'images.

Matériel de discours : mots et phrases nécessaires pour composer une histoire basée sur une série de peintures.

Il y a une "TV" sur le bureau du professeur. Le professeur invite les enfants à regarder un "film". Les enfants regardent la première image, répondent aux questions de l'enseignant. L'enseignant écrit les bonnes réponses au tableau ou des pancartes sont placées sur la toile de composition. Ensuite, l'image suivante s'affiche, et ainsi de suite. Une histoire est obtenue sur un tableau ou une toile de composition. Les enfants le lisent et le racontent selon les mots clés ou selon le plan de questions. A la leçon suivante, le jeu peut se poursuivre : regardez à nouveau les images « à la télé » et composez oralement une histoire.

L'hiver

Objectifs : apprendre à composer une histoire à partir d'une image de l'intrigue, développer l'attention, la réflexion.

Équipement : Peinture de l'intrigue "Plaisirs d'hiver", qui manque de certains détails sur les éléments.

Matériel de discours : Questions sur le contenu de l'image. Texte décrivant le tableau. Qu'est-ce que l'artiste a oublié de dessiner ? Que manque-t-il? Tirer (tirer). Raconter.

L'enseignant montre aux enfants une image de l'intrigue sur le thème "Hiver", qui décrit diverses actions des enfants : une fille fait du ski ; le garçon porte un traîneau ; la fille patine; les enfants font un bonhomme de neige. Certains détails d'objets manquent à l'image : le traîneau n'a pas de corde ; les bâtons de ski ne sont pas dessinés ; un patin n'est pas dessiné; il n'y a pas d'image d'une boule de neige roulée par des enfants.

L'enseignant invite les enfants à examiner attentivement l'image, à dire quelle saison l'artiste a représentée. Il demande aux enfants de préciser pourquoi ils pensent ainsi. Les enfants nomment les signes de l'hiver. Le professeur écrit des mots et des expressions au tableau. Il demande ensuite aux enfants de dire ce que font les enfants sur la photo. Les enfants examinent des fragments de l'image, nomment les actions des enfants. L'enseignant demande aux enfants de les considérer attentivement et de dire ce qui n'est pas sur l'image. Ils signalent les pièces manquantes, les nomment. L'enseignant peut inviter les enfants à finir de les dessiner : « Dessine (finis) le traîneau (com, patins, etc.) »

Puis les enfants répondent aux questions du professeur. Les réponses des enfants sont construites sous la forme d'une histoire, qui est écrite au tableau. Les enfants lisent le texte, corrèlent son contenu avec l'image. Dans la leçon suivante, les enfants décrivent eux-mêmes le contenu de l'image.

Ça arrive - ça n'arrive pas

Objectifs : développer la pensée de cause à effet chez les enfants, apprendre à composer des phrases complexes avec l'union « parce que ».

Équipement : une image représentant diverses actions d'animaux, à la fois réelles et irréelles.

Matériel de discours : l'artiste s'est trompé, ça n'arrive pas, un chien ne vole pas parce qu'il n'a pas d'ailes, un chat ne mange pas de sucreries parce qu'il aime le lait...

L'enseignant montre aux enfants une image qui représente différents animaux à la fois dans des situations qui leur sont inhérentes et non typiques. Par exemple, un chien est représenté volant dans les airs; une vache à la corde à sauter; poisson attaché à une corde près d'un chenil, etc. L'image peut être dessinée par un enseignant ou vous pouvez utiliser une image finie de magazines pour enfants.

L'enseignant propose de considérer l'image et demande si l'artiste a peint correctement. Aide les enfants à répondre à la question : « L'artiste a fait une erreur. (L'artiste a plaisanté). Ensuite, l'enseignant pose des questions sur des animaux spécifiques : "L'artiste a-t-il dessiné correctement la vache (chien, poisson, chat, hérisson, etc.) ?" Aide les enfants à faire des phrases avec la conjonction "parce que": "L'artiste a mal dessiné le poisson, car le poisson nage dans la mer." En regardant l'image, vous pouvez apprendre aux enfants à utiliser des phrases avec des éléments d'opposition: "Le poisson nage dans la mer et ne vit pas dans un chenil."

fille et hérisson

Objectifs : apprendre à déterminer la séquence d'événements dans une série d'images de l'intrigue, à composer une histoire à partir d'une série d'images, en utilisant des réponses à des questions.

Matériel : un jouet hérisson, un camion, une télévision fabriquée à partir d'une boîte en carton, une série de quatre images de l'intrigue.

Matériel de discours: questions sur une série d'images de l'intrigue, le texte de l'histoire. Progression du jeu

L'enseignant invite les enfants à deviner l'énigme: "Petit, vit dans la forêt, épineux." Après que les enfants aient deviné l'énigme, un hérisson apparaît, conduit par un camion. La télé est sur la voiture. Le hérisson salue les enfants et propose de regarder ce qui lui est arrivé à la télévision. Le professeur pose le "TV" sur la table, place la première image sur l'écran. La photo montre une fille avec un panier qui est venue dans la forêt chercher des champignons. L'enseignant pose des questions sur l'image et écrit les réponses des enfants au tableau. Une fois les questions de cette image épuisées, l'enseignant la place dans une toile de composition, et l'image suivante apparaît sur l'écran "TV", qui montre la rencontre de la jeune fille avec les habitants de la forêt : sa mère-hérisson et ses hérissons, un écureuil. L'enseignant pose des questions et note les réponses des enfants de manière à ce qu'elles représentent des fragments du texte. Selon le même schéma, le travail est effectué avec la troisième photo, qui montre comment les hérissons et un écureuil ont donné beaucoup de champignons à la fille.

L'enseignant ne montre pas immédiatement la quatrième image aux enfants, mais la place sur l'écran «TV» avec le verso et invite les enfants à proposer une suite de l'histoire. Si les enfants trouvent cela difficile, il leur pose des questions supplémentaires, puis montre l'image.

À la suite du travail avec une série d'images, un texte est compilé, que les enfants lisent et corrèlent ses fragments avec les images affichées dans la toile de composition.

Dans la leçon suivante, l'enseignant invite les enfants à disposer les images par eux-mêmes dans séquence correcte et écrire une histoire.