Fallout 2 Powerrüstung schnell. Waffen und Rüstungen im Spiel, Schadensberechnung. Vereine und dergleichen

Wissenschaftler haben das Atom gespalten. Jetzt spaltet uns das Atom.

(Quentin Reynolds)


Seit mehr als einem Jahr hoffen Spieler auf der ganzen Welt auf die Veröffentlichung von Fallout 3. In letzter Zeit diese Hoffnung ist fast illusorisch geworden - Interplay löst Black Isle auf und folglich wird das lang ersehnte Projekt "auf unbestimmte Zeit verschoben". Aber nicht alles ist verloren! Gerüchten zufolge stellt der Entwickler des postapokalyptischen Rollenspiels The Fall: Last Days of Gaia, Silver Style Entertainment, einige ehemalige Mitarbeiter der Black Isle Studios ein und ist bereit, die Rechte für eine Fortsetzung von Fallout zu kaufen. Wir wünschen ihnen viel Glück! Vielleicht haben wir dank dieser Jungs die Chance, bis zum dritten Teil zu leben, ohne auf kryogenes Einfrieren zurückzugreifen.


In der Februar-Ausgabe habe ich die Erschaffung eines Charakters und die Bildung seines Teams beschrieben. Aber was ist eine Brigade ohne Waffen und Rüstung? Dieser Artikel konzentriert sich auf die Mittel, die zu einer schweren Bleivergiftung beitragen und diese verhindern.

Waffe

Wir werden uns nicht mit Waffen wie Speer und Armbrust befassen. Zuerst müssen Sie mit ihnen leiden, aber Sie selbst werden sie leicht verstehen! Auch diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es deckt nicht einmal ein Fünftel aller im Spiel gefundenen Waffen ab.

Scharfschützengewehr DSK-501

Hoch für /Texts/Masters/Fallout/0404/Small Guns Kraft, Genauigkeit und Feuerreichweite machen die DSK-501 zu einem unverzichtbaren Attribut jedes Auserwählten. Ein weiterer Vorteil des Scharfschützengewehrs ist, dass Munition dafür an jeder Ecke herumliegt. Aber "es gibt kein Gutes ohne ein Schlechtes": Pro Schuss wird ein Aktionspunkt mehr ausgegeben als üblich. Ideal, um Feinde auszuschalten Sicherheitsabstand, besonders von den Türmen - sie werden keine Chance haben, zu Ihnen zu rennen.

223 Pistole

Für einige Leistungsmerkmale einem Jagdgewehr unterlegen, aber im Schaden weit überlegen (20-20 gegenüber 8-20). Es stimmt, es ist ziemlich schwierig, es zu finden. Gefunden in San Francisco, NCR, New Reno.

Bozar

Das beste Maschinengewehr im Spiel. Das Aufstocken von Munition fällt ihm zwar nicht leicht. Obwohl es genügend geeignete Patronen gibt, frisst er sie in Eimern (15 pro Salve). Es ist sehr problematisch, ständig zweitausend Schuss Munition mit sich zu führen.

M72 Gauss-Gewehr

Die beste Waffe im Spiel, zumindest von /Texts/Masters/Fallout/0404/Small Guns. Der einzige Nachteil ist, dass Sie tagsüber mit Feuer keine Patronen dafür finden werden. Sie können nur in San Francisco und gelegentlich "an wichtigen Feiertagen" im NCR gekauft werden. Sie „leihen“ sich ein Gewehr mit hundert Schuss von einem Punk, der sich aktiv in einer Tanker-Bar (ebenfalls San Francisco) entspannt. Den Wachen des Kaisers kann noch ein bisschen mehr gestohlen werden. Wenn Sie weitere zweihundert bekommen möchten, reparieren Sie den Transformator in Toxic Caves und öffnen Sie den Aufzug mit elektronischen Dietrichen (nicht mk2). Im zweiten Stock wartet ein Roboter auf Sie (und das sind ein paar hundert Erfahrungspunkte), und tatsächlich sind Zwei-Millimeter-Patronen der Zweck Ihrer Reise.

PPK12 Gauss-Pistole

Nichts weiter als ein abgesägtes Gewehr gleichen Namens. Durch die Reduzierung von Schaden und Genauigkeit erhöht es die Feuerrate. Die einzig sinnvolle Verwendung besteht jedoch darin, sie im zweiten Waffensteckplatz aufzubewahren, wie die .223-Pistole.

H&K P90c

Zählt beste Waffe unter einer Neun-Millimeter-Patrone, da weniger Aktionspunkte pro Schuss ausgegeben werden können. Dieses Kaliber ist weit verbreitet, wiegt wenig und ist preiswert. Diese Maschinenpistole ist kostengünstig und gut gegen schwache Ziele.

Red Ryder LE BB-Pistole

Ein weiterer Witz von den Entwicklern. Die einzige Kopie dieser Waffe befindet sich im Sierra Army Depot von einem eingefrorenen Soldaten. Verursacht ziemlich guten Schaden, aber geeignete Munition ist knapp.

H&K CAWS

Der bekannte deutsche Konzern erfreute uns erneut mit hervorragenden Waffen. Diesmal ist es eine solide Schrotflinte. Es ist zwar nicht empfehlenswert, aus großer Entfernung zu schießen, und seine Wirksamkeit gegen schwer gepanzerte Gegner ist tendenziell gleich Null.

Pankor Presslufthammer

Das Beste unter den Schrotflinten. Sowohl in Sachen Schaden als auch Reichweite ist es seinen "Verwandten" weit voraus. Waffen dieser Klasse sollten jedoch überhaupt nicht im Spiel verwendet werden.

Messer "Kleiner Jesus".

Dieses einzigartige Messer hebt sich von der allgemeinen Masse der Blankwaffen ab schnelle Geschwindigkeit(3 Aktionspunkte pro Treffer) und hoher Schaden (5-(14+ Nahkampfschaden)). Um an dieses wunderbare Messer zu kommen, müssen Sie das Blut von mehr als einem Dutzend Menschen vergießen – Sie müssen die Familie Mordino in New Reno töten.

Mega-Power-Faust

Die besten Schlagring. Seinen engsten Konkurrenten weit überlegen, vor allem in Sachen Schaden. Von Zeit zu Zeit muss es mit kleinen Batterien aufgeladen werden.

Gatling-Laser

Ein schnellfeuerndes Laser-Maschinengewehr mit guter Feuerkraft. Sein Hauptnachteil ist, dass es wahnsinnig viele Atombatterien verbraucht, die Ihnen beim Auftanken Ihres Autos nützlich sein werden. Enklavensoldaten haben eine gute Energieresistenz, daher ist diese Waffe nicht sehr effektiv gegen sie. Denken Sie darüber nach: Lohnt es sich, den Treibstoff des eisernen Pferdes für den Rest der "ideologischen Gegner" auszugeben?

Impulsgewehr

Das Impulsgewehr ist eine ziemlich seltene Waffe. Es kann in der Brotherhood of Steel oder an einem zufälligen Ort (Höhle mit Raidern) gefunden werden. Es gibt auch eine Impulspistole.

Lasergewehr

Aufgrund der enormen Reichweite und Kraft des Lasergewehrs kann es das Scharfschützengewehr durchaus ersetzen. Die verbesserte Variante hat die doppelte Munitionskapazität.

Plasmagewehr

Obwohl es mehr Schaden verursacht als ein Lasergewehr, ist das Plasmagewehr gegen schwer gepanzerte Ziele wirkungslos. Die Turbojet-Variante ist dem Original weit überlegen, da sie schneller schießt und mehr Schaden verursacht. Im Allgemeinen halte ich die meisten Arten von Energiewaffen für ein Relikt aus dem ersten Teil von Fallout, wo Mutanten die gefährlichsten Feinde waren.

Alien-Blaster

Wie Sie dem Namen entnehmen können, handelt es sich um eine außerirdische Waffe. Sie können es auf zwei Arten erhalten. Die erste besteht darin, ein Quadrat über dem Modoc hin und her zu wandern. Bitte beachten Sie: Das Wandern dauert lange. Nach einer Weile triffst du einen Händler. Er wird Sie mit seinem beeindruckenden Wissen über Aerodynamik und andere Naturwissenschaften veräppeln. Normalerweise verkauft dieser Händler allerlei Müll für viel Geld. Aber manchmal hat er auch dieses Wunder des humanoiden Denkens. Die zweite Möglichkeit besteht darin, den Jungen, der in der Nähe der "Katzenpfote" steht, hundertmal zu füttern und zu trinken. Es stimmt, fast niemand hat die Geduld dafür. Dafür werden vier Tage benötigt. Findest du nicht übrigens, dass es nach Grausamkeit riecht, ein Kind in so einer Zeit hundertmal zu füttern? Doch für diese „gute“ Tat erhältst du neben außerirdischen Waffen auch einen Perk. Ich habe den dritten Weg absichtlich vergessen: Sie werden eine weitere Kopie des Alien-Blasters in der Basis der Enklave finden, aber wer braucht sie in der Enklave?

Sonnenbrand

Eine Probe dieser Waffe kann nur durch eine zufällige Begegnung (Guardian of Forever) erhalten werden. Von seinen positiven Eigenschaften werde ich nur eines erwähnen: Es wird von der Sonne aufgeladen, ohne Batterien zu verbrauchen. Negativ - die Sonne scheint nur tagsüber.

Große Panzerfaust

Trotz der enormen Kraft macht es keinen Sinn, sie einzusetzen - Raketen wiegen viel, sind teuer und selten zu finden. Wenn Sie jedoch den Anblick von Feinden mögen, die in Fetzen fliegen, schießen Sie auf die Ratten. Die Bazooka ist für nichts anderes gut. Aber selbst für diese unschuldige Unterhaltung benötigen Sie ein ausgeprägtes Geschick mit schweren Waffen oder einer guten Rüstung, sonst fliegen Sie, nicht Ratten, in Stücke.

"Die Rüstung ist stark ..."

"Welche Rüstung ist besser?" Anders als bei Waffen kann diese Frage eindeutig beantwortet werden - Adv. Powerrüstung MK2. Ich behaupte nicht, dass es in einigen Eigenschaften (siehe Tabelle) Tesla Armor (Energieschutz) unterlegen ist, aber in anderen ist es viel besser. Leider kann es erst am Ende des Spiels erworben werden, also müssen Sie sich zunächst mit ein wenig zufrieden geben ...


Rüstung AC Normal Laser Feuer Plasma Explosion Elektrizität Kraftzunahme
Lederjacke 8 0 | 20% 0 | 20% 0 | 10% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 30%
Lederrüstung 15 2 | 25% 0 | 20% 0 | 20% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 30%
Lederrüstung MKII 20 3 | 25% 1 | 20% 1 | 25% 1 | 10% 1 | 25% 1 | 40%
Roben 13 0 | 20% 0 | 25% 0 | 10% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 40%
Roben des Brückenwächters 20 5 | 40% 8 | 60% 4 | 30% 4 | 50% 6 | 40% 2 | 50%
Kampflederjacke 18 2 | 30% 0 | 20% 2 | 25% 0 | 10% 0 | 20% 0 | 30%
Rüstung aus Metall 10 4 | 30% 6 | 75% 4 | 10% 4 | 20% 4 | 25% 0 | 0%
Metallrüstung MKII 15 4 | 35% 7 | 80% 4 | 15% 4 | 25% 4 | 30% 1 | 10%
Tesla-Rüstung 15 4 | 20% 19 | 90% 4 | 10% 10 | 80% 4 | 20% 12 | 80%
Kampfrüstung 20 5 | 40% 8 | 60% 4 | 30% 4 | 50% 6 | 40% 2 | 50%
Kampfrüstung MKII 25 6 | 40% 9 | 65% 5 | 35% 5 | 50% 9 | 45% 3 | 55%
Kampfrüstung der Bruderschaft 20 8 | 40% 8 | 70% 7 | 50% 7 | 60% 8 | 40% 6 | 60%
Powerrüstung 25 12 | 40% 18 | 80% 12 | 60% 10 | 40% 20 | 50% 12 | 40% +3
Gehärtete Powerrüstung 25 13 | 50% 19 | 90% 14 | 70% 13 | 50% 20 | 60% 13 | 50% +3
Fortschrittliche Powerrüstung 30 15 | 55% 19 | 90% 16 | 70% 15 | 60% 20 | 65% 15 | 60% +4
Fortgeschrittene Power Armor MKII 35 18 | 60% 19 | 90% 16 | 70% 18 | 60% 20 | 70% 15 | 65% +4

Außerdem kann die Rüstung unter die Haut eingebettet werden. Tauchen Sie dazu in den medizinischen Computer des achten Luftschutzbunkers ein, der sich unweit des Arztes im ersten Stock befindet (Sie benötigen Skill Doctor> 80). Bringe dann 4 Kampfrüstungen zum Heiler in San Francisco. Aus irgendeinem Grund mögen Ärzte die Rüstungen der Brotherhood of Steel und MK2 nicht, obwohl sie besser sind. Für vier Operationen müssen Sie ungefähr siebzigtausend Dollar bezahlen. Teuer natürlich, aber all die anderen „Killer im weißen Kittel“ machen dich bestenfalls lahm. Dieser Vorgang kann von AutoDoc in den Vororten von Vault City kostenlos durchgeführt werden, muss jedoch zuerst repariert werden.

Buchungsname Normal Laser Feuer Plasma Explosion Elektrizität Charme
Einfache erste Ebene +5% - - - +5% - -1
Einfache zweite Ebene +5% - - - +5% - -
"Phönix" der ersten Ebene - +5% +5% +5% - +5% -1
"Phönix" der zweiten Ebene - +5% +5% +5% - +5% -

"... und unsere Panzer sind schnell!"

Auf Wunsch lässt sich Fallout 2 in einer, maximal eineinhalb Stunde durchspielen. Aber zuerst rate ich Ihnen, langsam zu spielen, über die Dialoge nachzudenken und nur gelegentlich auf meinen Artikel zu schauen. Obwohl Sie zehnmal mehr Computerzeit aufwenden, wird es echte Unterhaltung sein und kein mühsames Kopieren von Aktionen. Glauben Sie mir - das Spiel ist die Kerze wert!

Ich hoffe, Sie können erraten, wie Sie den Auswahltest bestehen. Verwenden Sie als letzten Ausweg die Kombination Strg-R (siehe Kasten). Dann lernen Sie von Ihren Stammesgenossen, wie man Messer und Fäuste schwingt. Nachdem Sie die alte Frau verhört haben, werden Sie herausfinden, wo die nächste Stadt ist. Nehmen Sie eine Einzelschusswaffe und ein Walkie-Talkie in Vics Haus (im Nordosten). Nachdem Sie mehrere Aufgaben erledigt und von einem der Besucher der Golden Gecko-Bar den Nahkampf gelernt haben, können Sie sich gerne in die gottverlassene Stadt Den begeben.

Zu unserer großen Freude können alle Kaufleute ungestraft getötet werden, um sich ihrer bescheidenen Habseligkeiten zu bemächtigen. Zu unserem großen Bedauern gibt es zwei Händler im Spiel.

Es ist einfach, das Spiel von einer beliebigen Stadt aus zu starten oder zufällige Begegnungen zu sehen. Drücken Sie im Hauptmenü des Spiels Strg+R. Danach erscheint eine Liste mit Karten, aus der Sie die gewünschte auswählen. Speichern, beenden und dann diesen Spielstand laden. Aber solange du keinen Pipboy hast, kannst du nicht schlafen. Es wird Ihnen in Ihrem Heimatland, in Arroyo, überreicht. Richtig, in diesem Fall können Sie sich keinen Helden aussuchen – Sie müssen Narg spielen. Wenn Sie keine Lust haben, durch Tempelprüfungen zu gehen, laden Sie die arrvillage.map herunter.

Am zweiten Ort – in der Gilde der Sklavenhändler – wartet der auferstandene Vic auf Sie. Dort müssen Sie sich von Ihrem Walkie-Talkie trennen. Wenn Sie welche haben automatische Waffe(mindestens Ultraschall), erschießt die ganze Gilde. Dies geschieht am bequemsten im Zimmer des Gefangenen. Erstens, rette Merzger vor Waffen und alle anderen vor Patronen und Doping. Die Fähigkeit des Stehlens wird Ihnen dabei helfen. Wir haben alle getötet, die wir konnten, außer den armen Drogenabhängigen. Jetzt haben wir hier nichts mehr zu tun.

Wenn Sie nicht erfahren genug und nicht bis an die Zähne bewaffnet sind, können Sie nicht nach Ridding gehen. Der Sheriff wird sagen, dass Sie die Aufgabe nicht bewältigen werden, und Wamingos haben eine dicke Haut. In der Zwischenzeit können Sie mit der Karawane in die größte Kleinstadt der Welt, in die Hauptstadt der Drogensucht und des Glücksspiels, nach New Reno (siehe Karte).

Kaufen Sie ein Soundmodul bei einem der Händler (Sie benötigen es in Vault 13). In dieser Stadt werden Sie viele interessante Dinge treffen. Zum Beispiel wird Ihnen die Familie Wright sagen, wo sich das blaue Speichermodul befindet und Gott weiß, was sich sonst noch befindet (Sierra Army Depot). Darüber hinaus haben Sie viele verlockende Möglichkeiten, wie die Teilnahme an einer Boxmeisterschaft oder die Hauptrolle in einem Pornofilm.

Nachdem Sie die glorreiche Stadt New Reno besucht haben, gehen Sie zum RNK, um das Bozar-Maschinengewehr zu holen. Diese Waffe steht den Wachen des Kaufmanns zur Verfügung. Im westlichen Teil der Stadt findet man die für immer verschlossenen Energietore. Die Wache will dich nicht reinlassen. Aber an der Ecke des Waffenladens wird Ihnen der Polizeibeamte sagen, dass der pensionierte Gangsterboss, der direkt vor diesen Toren wohnt, einen Arbeiter braucht. Erwarten Sie nicht, an den Massakern teilzunehmen – Sie müssen nur Kühe hüten. Sprechen Sie mit der Wache, die in der Nähe des Eingangs steht, und sagen Sie, dass Sie einen Job brauchen.

Hinter diesen Toren liegt die Ranch von Roger Westin.

Auf der Ranch, direkt unter dem Haupteingang, arbeitet ein lokaler Alkoholiker. Für eine Flasche erzählt er Ihnen eine herzzerreißende Geschichte über Vault 13 und erwähnt, dass er von einem örtlichen Arzt behandelt wurde. Wie Sie vielleicht schon erraten haben, müssen Sie den Chiropraktiker aufsuchen. Wenn Sie ihm 10.000 Kronkorken zahlen, erhalten Sie ein scheinbar nutzloses Porträt des King of Rock and Roll. Schauen Sie es sich genau an – Sie werden die Karte bemerken. Der Ort des Ziels Ihrer Wanderungen wird in das Gedächtnis des Pfeifenjungen eingetragen.

Sie können es jedoch viel einfacher machen: Holen Sie sich eine Aufgabe von Westin und nachdem die Todesklauen in der Nähe umherwandern, öffnet sich im Nordosten der Karte ein Durchgang zum Vault.

Am Eingang des Tierheims werden Sie von einer Todeskralle empfangen, die Sie über den Computerausfall informiert. Hier brauchen Sie das Sprachmodul für schlechte Zeiten aufgespart – mit seiner Hilfe können Sie problemlos Fehler beheben. Für die Arbeit erhalten Sie ein Kit zum Erstellen eines Garten Eden. Nachdem Sie Teile des Navigationscomputers (eine Kiste im dritten Stock) erbeutet haben, fahren Sie nach San Francisco. GECK lässt sich übrigens getrost über die Straße werfen, denn sein Zwillingsbruder verstaubt auf dem Bohrturm und wartet auf Sie.

In China hergestellt.

Das ist interessant: Die Aufgabe der Todeskrallen darf nicht erfüllt werden, der GECK versteckt sich im dritten Stock, in einem der Schließfächer neben den Ersatzteilen für den Navigationscomputer.

In San Francisco kann man günstig einkaufen (etwa alle zwei Wochen haben Händler eine neue Geld- und Warenlieferung).

Kaufen Sie M-72, P90c und Power Armor. Kaufen Sie viele 9- und 2-mm-Patronen und vergessen Sie nicht das Kaliber pro.233. Holen Sie sich die "Helikopter"-Quest in der Stählernen Bruderschaft. Wenn Sie sich einen Satz Hauptschlüssel oder Plastiksprengstoff schnappen, können Sie nach Navarro gehen.

Natürlich könne man das gesamte Personal der Basis töten, aber "darum geht es in meinem Lied nicht". Darüber hinaus können Sie dies ohne meine Tipps bewältigen. Ich mache alles gerne leise, mit wenig Blutvergießen und töte nur zwei Menschen. Das erste Opfer ist ein Mann am Eingang, der behauptet, dies sei eine gewöhnliche Tankstelle. Natürlich kann er dich nicht täuschen. Zerstöre es, bevor es alle alarmiert. Der Durchgang zur Basis ist im Haus daneben versteckt. Ich hätte fast vergessen - nimm auf keinen Fall einen deiner Mitarbeiter mit, sonst werden die Wachen von dir beleidigt! In einer der Schubladen finden Sie Ihre zweite Haut – Advanced Power Armor. Steigen Sie an die Oberfläche (sprechen Sie niemals mit dem Sergeant) und stehlen Sie die Pläne für die Hubschrauber – Sie finden sie in der Garage neben dem fertigen Flugzeug. Wenn Sie ein guter Diplomat sind - sprechen Sie mit Computeroperatoren, sie werden Ihnen etwas über FOB erzählen. Sie können den Adjutanten des Kommandanten davon überzeugen, sich diesen nützlichen Gegenstand von Chief Navarro zu „leihen“. Sie können sich auch als Putzfrau ausgeben. Sie erfahren alles über die bevorstehende Reinigung von demselben Soldaten. Nachdem Sie eine Stunde um die Ecke gewartet haben, kommen Sie zur Sache. Der Chef wird gehen, wenn Sie ihm sagen, dass Sie sehr staubig sein werden. Verwenden Sie die Dietriche, um das Schließfach zu öffnen (oder sprengen Sie es) und entnehmen Sie den wertvollen FOB von dort (oder heben Sie es aus den schwelenden Überresten des Schließfachs auf). Gehen Sie jetzt zurück nach San Francisco.

Es ist seltsam, mitten in der Wüste einen Walkadaver zu sehen.

Gib die Pläne nach deiner Rückkehr zuerst der Wache der Bruderschaft und dann Shi. Gehen Sie in den Laderaum des Tankers, öffnen Sie die Tür mit FOB, legen Sie die in Vault 13 gefundenen Ersatzteile in den Computer ein. Jetzt liegt es an den Kleinen - einfach ein paar tausend Liter Sprit für den Tankwagen besorgen. Wenn Sie die Frau im nordöstlichen Teil des Laderaums retten, hackt ihr Hackerfreund Sheas Computer und der Tanker wird betankt. Verwenden Sie den Computer auf der Kapitänsbrücke, starten Sie diesen Haufen Schrott und sprengen Sie die Enklave.

Das ist interessant: Mit viel Charme und Konversation können Sie mit der Stählernen Bruderschaft verhandeln und sie werden Ihnen einen segelfertigen Tanker zur Verfügung stellen. Dazu müssen Sie natürlich die Aufgabe der Bruderschaft erfüllen.

Lassen Sie bei Ihrer Ankunft in der Enklave Ihre Freunde in der Lobby zurück, um die Bilder an den Wänden zu bewundern. Wenn Sie keinen Sprengstoff aus dem sonnigen San Francisco mitgebracht haben, dann schauen Sie in die Kaserne (Tür rechts) und holen Sie sich die benötigte Menge. Der einzige Weg, der übrig bleibt, ist die Treppe nach unten. Sprich mit den Gefangenen – auf dieser Ebene gibt es nichts mehr zu tun. Dann folge wieder nach unten. Sie müssen durch ein Labyrinth aus 9 Räumen mit einem verrückten Türöffnungssystem gehen. Wenn Sie gute Wissenschafts- und Reparaturfähigkeiten haben, können Sie hier verschiedene nutzlose Dinge ergattern, wie den Alien Blaster.

Sie können dieses verdammte Labyrinth mit der „wissenschaftlichen Poke-Methode“ oder mit mathematischen Analysen durchgehen. Welche dieser Optionen wählen? Entscheide dich selbst.

Wenn Sie eine Konversationsfähigkeit entwickelt haben, finden Sie einen Wissenschaftler auf der Etage des Präsidenten und vereinbaren Sie mit ihm, das FEB-Virus in die Belüftung zu bringen. Das wird die meisten Zivilisten auf der Ölplattform in Stücke reißen.

Rat: Sie können eine Person lautlos töten, indem Sie sie mit einer großen Menge SuperStimpacks (SuperStimpack) füttern. In einer halben Stunde wird der arme Kerl tot sein.

Ermorde den Präsidenten mit einem Dutzend Super Stimpaks oder ein paar Dynamitstangen – deine Wahl. Nimm seine Karte und gehe hinunter in den Kontrollraum. Wenn die Wissenschaftler in der Halle tot sind, platzieren Sie ein Sprengpaket neben den Computern. Wenn sie noch leben, sprechen Sie mit einem von ihnen, der in der unteren rechten Ecke sitzt. Wenn Sie ihn richtig einschüchtern, schaltet er das Reaktorkühlsystem aus. Der letzte Countdown beginnt und mit einem Gefühl der Erfüllung kehren Sie zurück, um auf einem Tanker über das Wasser zu gehen. Aber Frank Horrigan wird sich dir in den Weg stellen – ein tragischer Fehler der Natur und der Wissenschaftler der Enklave.

Versuchen Sie, den Infanterietrupp zu überzeugen – vielleicht helfen sie Ihnen, diesen Fehler zu korrigieren. Verwenden Sie die Karte des Präsidenten, um die Unterdrückung des Aufstands einzuschalten. Wie Sie vielleicht erraten haben, ist Frank der Hauptrebell.

Autokanonen werden sofort damit beginnen, den Boss mit Blei zu behandeln. Horrigan zu töten wird nicht einfach sein – er hat 999 Leben. Aber nach seinem Tod finden Sie ein wunderschönes Video und eine faszinierende Geschichte darüber, was vielen Städten aufgrund Ihrer Aktivität oder Inaktivität passiert ist.

Übrigens, nach dem Spiel kannst du weiter auf der Karte herumstreifen. Dieses Mal sehen Sie etwas, das zuvor nicht verfügbar war. Schauen Sie sich zum Beispiel die New Reno Church an. Der Priester mit den Worten: „Wie wenige Menschen in unserer Zeit gehen die Spiele bis zum Ende durch“ gibt Ihnen ein sehr nützliches Buch, für das jedes Lesen 10.000 Erfahrungspunkte gewährt und alle Fähigkeiten bei etwa 300% einfrieren. Wo war sie vorher?!

Eines der Hauptelemente des Spiels sind alle möglichen verschiedenen Schlachten. Hier werden Rüstungen und Waffen im Detail betrachtet, wo man sie bekommt, Eigenschaften, Schaden, Schadensabsorption. Das ist das Kampfsystem.

Allgemeine Informationen zu jeder Rüstung

Betrachten Sie das Beispiel der Kampfrüstung. Rüstungsklasse - die Wahrscheinlichkeit, uns zu treffen (nicht nur uns, sondern im Allgemeinen jede Person, jedes Tier, jeder Roboter usw.), wird nach Berechnung anderer Wahrscheinlichkeiten um diesen Prozentsatz reduziert. Eine Strafe für Entfernung, eine Strafe für dunkle Tageszeit usw. werden berücksichtigt. Und dann die Rüstungsklasse. Dementsprechend gilt, je höher desto besser. Es gibt einen Perk "Ausweichen", der die Rüstungsklasse um 5 erhöht. Außerdem gibt es die Fähigkeit "Kamikaze", die die Rüstungsklasse verringert, aber die Reihenfolge der Aktionen (Reaktion) erhöht. Das heißt, es ist einfacher, den Perser zu treffen, aber er geht fast immer zuerst.


Als nächstes kommen die Schadensarten: Normal, Laser, Feuer, Plasma, Explosion, Elektrizität. Jeder Schaden wird erstens absorbiert und zweitens reduziert. Wie viel Schaden absorbiert (oder reflektiert, passiert, stark reduziert) wird durch die erste Ziffer beantwortet, das ist Schadensgrenze (PU). Und wie viel es abnehmen wird - das zweite in Prozent, ist es Schadensresistenz (DR). Zum Beispiel hat jemand eine Kugel auf uns abgefeuert und 20 Schaden verursacht. Der Indikator "Norm" wird in die Berechnungen einbezogen. Zuerst wird das Schadenslimit von 20 abgezogen, für Kampfrüstungen sind es 5. Wir erhalten 15. Dann wird 15 um 40% reduziert. Als Ergebnis erhalten wir Schaden in Höhe von 15 minus 6. Das ist 9. Und dieser letzte Schaden nimmt uns 9 Gesundheit. Die Norm sind Schäden durch Kugeln, Schläge und kalten Stahl, Wurfmesser usw., dh mechanische Schäden. Laser - Schüsse von einem Lasergewehr, einem Gatling-Laser, einer Laserpistole. Feuer - von Flammenwerfern, Molotowcocktails, feurigen Geckos. Plasma - Plasmagewehre und -pistolen, Plasmagranaten. Explosion - gewöhnliche Granaten, Dynamit, Raketenwerfer, einige Arten von Fallen. Elektrizität – ein Impulsgewehr, einige Arten von Fallen, ein Boden in einem Labyrinth in der Enklave. Übrigens wird im Spiel selbst nichts über Elektrizität gesagt, dh der Parameter ist nicht sichtbar. Ich weiß nicht, womit es zusammenhängt. Die Stromwiderstandsdaten stammen von der Seite ru.fallout.wikia.com, und tatsächlich gibt es dort viele interessante Dinge. Der prozentuale Widerstand wird nicht nur von der getragenen Rüstung beeinflusst, sondern auch von subkutaner Rüstung, einigen Chemikalien, einem Stein vom Kopf des Auserwählten, dem Zähigkeits-Perk, einem Bonus für das Gewinnen von Boxkämpfen in New Reno.

Allgemeine Informationen zu Kleinwaffen

Betrachten Sie das Beispiel einer 10-mm-PP (10-mm-Maschinenpistole). Dieser Schaden ist nachvollziehbar – es wird eine Zufallszahl zwischen Minimum und Maximum gewählt. Entfernung (Reichweite) - Die maximal zulässige Anzahl von Zellen wird angezeigt. Eine Zelle im Fallout entspricht einem Meter.

Es ist klar, je näher Sie schießen, desto höher Trefferwahrscheinlichkeit. Dabei wird aber nicht nur die tatsächliche Distanz zum Ziel berücksichtigt, sondern auch die maximale Distanz für die Waffe. Nehmen wir zum Beispiel an, der Feind ist 10 Meter von uns entfernt. Es ist viel einfacher, ihn mit einem Jagdgewehr zu treffen als mit 223 Pistolen, weil die Waffe eine große Reichweite hat. Die Fähigkeit, mit Waffen umzugehen, beeinflusst auch die Trefferwahrscheinlichkeit, Weisheit (Wahrnehmung) ist sehr wichtig für das Schießen aus der Ferne, das Vorhandensein eines optischen Visiers auf einer Waffe, Störungen des Ziels (andere Personen, Leichen usw.), Zeit von Tag (es ist nachts schwieriger zu treffen) . Viele Waffen benötigen eine gewisse Kraft. Wenn plötzlich nicht genug Kraft vorhanden ist, wirkt sich dies auch negativ aus. Es gibt einen Perk "Waffenhandhabung", der beim Schießen 3 Stärke hinzufügt (die tatsächliche Stärke erhöht sich nicht). Es gibt verschiedene Vergünstigungen, um die Trefferchance zu verbessern. Scharfschütze – Erhöht die Weisheit bei der Berechnung der Reichweite um 2. "Nachtsicht" - verbessert die Sichtbarkeit im Dunkeln und ist daher leichter zu treffen. "Zunahme der Weisheit" wird sich ebenfalls positiv auswirken.

Ausgeteilter Schaden kleine Arme . Wie bereits erwähnt, ist der Schaden in erster Linie vom Schaden abhängig. Zunächst wird die Trefferwahrscheinlichkeit berechnet. Wenn sie treffen, können verschiedene Modifikationen den Schaden beeinflussen. Dann gibt es Berechnungen für die Rüstung, wie viel sie absorbiert hat, wie viel sie reduziert hat. Kritische Trefferchance - Chance, erhöhten Schaden zu verursachen. Die Grundwahrscheinlichkeit des Charakters wird angezeigt. Und die endgültige Wahrscheinlichkeit wird mit einer etwas komplexen Formel berechnet. Beeinflusst die Fähigkeit, mit Waffen umzugehen, Glück, verschiedene Vergünstigungen.

Es gibt die folgenden Vergünstigungen, die sich auf den Schaden auswirken kleine Arme(dazu gehören auch schwere Waffen, Energiewaffen): "Bonusschaden aus der Ferne" ("Bonusreichweite") - Der Schaden durch Schüsse wird um 2 Einheiten erhöht, was übrigens nicht so wenig ist, da der Schaden sein wird andere Modifikationen überlagert. Und für Maschinengewehrsalven ist dies ein unverzichtbarer Vorteil, da der Schaden für jede Kugel berechnet wird. „Kritischer“ – erhöht den Basiswert, um kritischen Schaden zu verursachen. „Bester kritischer“ – Wenn Sie kritischen Schaden erhalten, erhöht sich dieser. "Sniper" - Der Indikator für kritische Schüsse wird auf neue Weise berechnet. Die Formel lautet wie folgt Glück / 10 * 100%. Das bedeutet, wenn Glück 10 ist, dann wird jeder Treffer ein kritischer Treffer (aber da die Formel für die endgültige Berechnung etwas komplizierter ist, nicht jeder Treffer). In diesem Fall wird der Basisindikator „Chance für einen kritischen“ nicht berücksichtigt. Sie können "Mehr kritisch" nicht nehmen, sondern auf "Sniper" warten. Aber der „Best Critical“ sollte in Verbindung mit dem „Sniper“ genommen werden.

Allgemeine Informationen zu Nahkampfwaffen und Nahkampf

Für Nah- und Nahkampfwaffen Schaden wird etwas anders berechnet. Zunächst einmal geht es hier vor allem um Stärke, nicht um Weisheit. Dementsprechend gilt: je mehr desto besser. Zweitens hat der Charakter eine besondere Eigenschaft "Nahkampfwaffen". Dieser Wert wird zum maximal möglichen Schaden addiert. Nehmen wir zum Beispiel an, ein Vorschlaghammer verursacht Schaden von 4 bis 14. Und die Eigenschaft „Nahkampfwaffe“ ist 5. Das bedeutet, dass der Schaden zufällig von 4 bis 14 + 5 ausgewählt wird. Außerdem haben die meisten Nahkampfwaffen eine erhöhte Chance auf kritischen Schaden. Von den Schusswaffen hat nur Private Dobbs in der Sierra einen solchen Bonus.

Und es gibt spezielle Vergünstigungen, die sich auf den Schaden auswirken Nahkampfwaffen und Nahkampf. Sowie für Kleinwaffen - "kritischer" und "besser kritisch". Aber das Analogon des "Sniper" - "The Butcher" ("Deathblow"). Auch "Nahkampfschadensbonus" - fügt +2 Schaden mit Nahkampf- oder Nahkampfwaffen hinzu. Es gibt einen interessanten Vorteil "Experte für Anatomie", der die Fähigkeiten des Arztes um + 20% erhöht und lebenden Kreaturen +5 Schaden zufügt. Außerdem erhöht die Powerrüstung der Bruderschaft oder Enklave die Stärke und damit den zusätzlichen Schaden.

Während eines Schusses oder Aufpralls können verschiedene angenehme und unangenehme Dinge passieren. Zusätzlicher Schaden- Schaden um das 1,5-3-fache erhöht. Die Hand wird brechen- in diesem Fall ist es schwierig zu halten Zweihandwaffe. Das Bein wird brechen, wobei jeder Schritt zwei Aktionspunkte erfordert. Bewusstseinsverlust- der Feind (oder auch wir) fällt und liegt eine Weile bewusstlos da, es kommt auf die Ausdauer an. Einfach fallen, dann musst du in der nächsten Runde aufstehen, normalerweise dauert es drei Aktionspunkte. In solchen Fällen kann der Perk „Stone Wall“ helfen, damit du weniger fällst, und „Quick Recovery“, damit du nicht für drei APs aufstehst, sondern für einen. Sofortiger Tod- Jemand stirbt unabhängig vom angerichteten Schaden. Schlag durchbohrt Rüstung- Rüstung reduzierte den Schaden nicht. Es kann auch sein Fehler. Dazu gehören: Munitionsverlust, OD-Verlust, eine Waffe fiel, die falsche Person treffen, sich selbst und andere verletzen.

Es sollte beachtet werden, dass sich auch der Schwierigkeitsgrad des Kampfes auswirkt. Auf Leicht zielen Gegner kaum, treffen seltener und verursachen weniger Schaden. Oben ist es umgekehrt.

Allgemeine Informationen zu Patronen

Jede Patrone hat ihre eigenen Eigenschaften, die auch bei der Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit und des zugefügten Schadens berücksichtigt werden. Schadensmodifikator ausgedrückt als Bruchteil und multipliziert mit dem Schaden, der in den Eigenschaften der Waffe angegeben ist. Je mehr desto besser. So haben beispielsweise die oben genannten 10-mm-PSST-Patronen für 10-mm-PP einen Schadensmodifikator von 2/1. Das heißt, der angegebene Schaden wird zweimal erhöht. Der Schaden von 5-12 wird also zu 10-24. Als nächstes kommt DR (Schadensresistenz) Modifikator. Dieser Parameter wird in Prozent gemessen und zum Rüstungswiderstand addiert. Da wir also Kampfpanzer und gewöhnliche Kugeln haben, ist der Parameter "Norm" involviert. Für Kampfpanzer beträgt dieser Parameter 40 %. Für Patronen Mod. SU ist 25%. Das bedeutet, dass 25 % zu 40 % addiert werden müssen. Das Ergebnis beträgt 65 %. Das heißt, das Schießen mit solchen Patronen fügt dem Gegner tatsächlich Panzerung hinzu. Daraus folgt, dass solche Patronen für Panzerzwecke überhaupt nicht geeignet sind. Und je niedriger dieser SU-Modifikator, desto besser. Aber wir sehen, dass der Schaden verdoppelt wird (Schadensmodus = 2/1). Das heißt, diese Patronen sind sehr gut gegen ungepanzerte Ziele. Und drittens AC-Modifikator (Rüstungsklasse). Dieser Parameter geht in die Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit ein. Wie bereits erwähnt, wird die Trefferwahrscheinlichkeit von Skill, Perks, Tageszeit, Weisheit, Distanz zum Ziel, Rüstungsklasse des Gegners und genau diesem Mod beeinflusst. KB. Je kleiner, desto besser.

Aus diesem Grund sind das Gauß-Gewehr und die Pistole so gut gegen gepanzerte Ziele (2mmEC SU -20, was bedeutet, dass die Panzerung im Wesentlichen um 20% reduziert wird). Und sie sind so einfach zu schießen (KB -30, was bedeutet, dass die Trefferwahrscheinlichkeit steigt). Und sie sind so mächtig (Schadensmodifikation 3/2. Guter Schaden durch die Waffe selbst wird um das 1,5-fache erhöht). Aus diesem Grund ist der Bozar auf lange Distanz besser als der Vindicator (223 CM KB -20 gegenüber 7,5 mm KB -5, was bedeutet, dass der Bozar mehr Kugeln hat, um das Ziel zu treffen). Und deshalb hacken herkömmliche Maschinengewehre nicht gepanzerte Ziele in Kohl und können mit gepanzerten nichts anfangen (5-mm-Patronen PSST SU +35, aber der Schadensmodifikator ist 2), und der Bozar zerbröckelt alle und immer (223 TsM KB -20 , SU -20, obwohl und Schaden mod 1). Vindicator zermalmt auch jeden und immer. Wie wir sehen können, sind es die Patronen, die dafür verantwortlich sind, wie sich die Waffe gegen gepanzerte Ziele und auf große Entfernungen verhält.

Ö panzerbrechende Patronen. Theoretisch sollten solche Patronen gepanzerten Zielen mehr Schaden zufügen als nicht panzerbrechenden. Aber aus irgendeinem Grund ist dies nicht der Fall. Panzerbrechende Runden funktionieren in Fallout 2 nicht. Unabhängig von der Rüstung des Ziels, immer Höchstpunktzahl reguläre Munition anzeigen. Dies gilt für 10 mm PSCT und 10 mm BP, 5 mm PSCT und 5 mm BP, 44 Magnum PSCT und 44 Magnum CM.

Ein paar Worte zur Übersetzung. Anscheinend haben sich die Übersetzer von Fargus entschieden, die Modi für Patronen mit einer einfachen Transliteration zu übersetzen. Das heißt, DR (Damage Resist) wurde einfach DR genannt, aber es hätte DR (Damage Resistance) heißen sollen. Ähnlich wurde AC (Rüstungsklasse) einfach AK genannt, aber es hätte KB (Rüstungsklasse) heißen sollen. Der Schadensmodus wurde normalerweise übersetzt, die Bedeutung ist ähnlich. Es gibt auch einen Schadensmodifikator, keinen Schadensmodus. Hier habe ich eine korrektere Übersetzung verwendet. Das ist Mod. AC (Rüstungsklassen-Modifikator), DR-Mod (Schadenswiderstands-Modifikator) und Mod. Schaden (Schadensmodifikator).

Rüstungstypen

Leder- und Kampflederjacken

Die einfachste Rüstung im Spiel. Es ist bereits in Klamath bei Händlern und bei Sulik zu finden. Die Kampfjacke wird von Balthus in Modoc für die Rettung seines Sohnes Johnny gegeben.

Lederjacke: Normal 0/20 %, Laser 0/20 %, Feuer 0/10 %, Plasma 0/10 %, Explosion 0/20 %, Elektro 0/30 %, AC 8, Gewicht 5
Kampflederjacke: Norm 3/20 %, Laser 0/20 %, Feuer 2/10 %, Plasma 0/10 %, Explosion 0/20 %, Elektro 0/30 %, AC 18, Gewicht 7

Leder und verbesserte Lederrüstung

Die Eigenschaften sind etwas besser als bei Lederjacken. Sie können bereits in Klamath kaufen. Verbesserte Lederrüstungen befinden sich im Keller von Algernon in New Reno.


Lederrüstung: Norm 2/25 %, Laser 0/20 %, Feuer 0/20 %, Plasma 0/10 %, Explosion 0/20 %, Elektro 0/30 %, RK 15, Gewicht 8
Verbesserte Lederrüstung: Norm 3/25 %, Laser 1/20 %, Feuer 1/25 %, Plasma 1/10 %, Explosion 1/25 %, Elektro 1/40 %, RK 20, Gewicht 10


Metall, verbessertes Metall und Tesla-Rüstung

Metallic kann in Vault City bei Trader Harry in den Vororten gefunden werden. Sie können es kostenlos bei Sergeant Stark in den Schränken mitnehmen, Sie müssen nur herumschleichen, allen Alkohol zu trinken geben und die Kiste knacken. Verbessertes Metall ist poliert und reflektiert den Laser etwas besser. Aber die Tesla-Rüstung schützt viel besser vor Energieangriffen als die ersten beiden.

Metallrüstung: Norm 4/30 %, Laser 6/75 %, Feuer 4/10 %, Plasma 4/20 %, Explosion 4/25 %, Elektro 0/0 %, RK 10, Gewicht 35
Verbesserte Metallpanzerung: Norm 4/30 %, Laser 7/75 %, Feuer 4/10 %, Plasma 4/20 %, Explosion 4/25 %, Elektro 1/10 %, RK 15, Gewicht 35
Tesla-Panzerung: Norm 4/20 %, Laser 19/90 %, Feuer 14/10 %, Plasma 10/80 %, Explosion 4/20 %, Elektro 12/80 %, AC 15, Gewicht 35


Kampf, Verbesserter Kampf und Rüstung der Stählernen Bruderschaft

Gefunden in der NCR bei Händlern. Aber Sie können es fast zu Beginn des Spiels in giftigen Höhlen bekommen. Auch in der Sierra gibt es drei Stück. Bei 15 ist das Tierheim im zweiten Stock. Normale Kampfrüstungen werden auch für subdermale Implantate verwendet.

Kampfrüstung: Norm 5/40 %, Laser 8/60 %, Feuer 4/30 %, Plasma 4/50 %, Explosion 6/40 %, Elektro 2/50 %, AC 20, Gewicht 20
Verbesserte Kampfpanzerung: Norm 6/40 %, Laser 9/65 %, Feuer 5/35 %, Plasma 5/50 %, Explosion 9/45 %, Elektro 3/55 %, RK 25, Gewicht 25
Rüstung der Bruderschaft: Norm 8/40 %, Laser 8/70 %, Feuer 7/50 %, Plasma 7/60 %, Explosion 8/40 %, Elektro 6/60 %, RK 20, Gewicht 25


Power- und gehärtete Powerrüstung (Bruderschaft aus Stahl)

Ziemlich anständige schwere Rüstung. Verkauft von Händlern in San Francisco. Teure Sache. Kann kostenlos bezogen werden, nachdem Matthew die Aufgabe erfüllt hat, die Zeichnungen des Drehflüglers zu liefern, wird es im Bruderschaftsbunker sein. Es gibt auch einen in einer Kiste im zweiten Stock einer verlassenen Militärbasis. Power Armor kann vom Wissenschaftler Hubologist Crocket aufgerüstet werden. Leicht verbesserte Leistung. Das geht aber nur zweimal, denn für mehr reicht das Material nicht. Diese Rüstung erhöht die Stärke um 3.

Powerrüstung (Bruderschaften): Norm 12/40 %, Laser 18/80 %, Feuer 12/60 %, Plasma 10/40 %, Explosion 20/50 %, Elektro 12/40 %, AC 25, Gewicht 42
Gehärtete Powerrüstung (Bruderschaften): Norm 13/50 %, Laser 19/90 %, Feuer 14/70 %, Plasma 13/50 %, Explosion 20/60 %, Elektro 13/50 %, RK 25, Gewicht 50

Power und verstärkte Powerrüstung (Enklave)

Am meisten beste Rüstung im zweiten Sturz. Nur in zwei Exemplaren gefunden. Die erste befindet sich in Lagern in Navarro. Die zweite verbesserte Version befindet sich in der Enklave in einem der Räume des Labyrinths. Erhöht die Kraft um 4. Viele Leute werden sich fragen, wie wir in diesem Ding auf die Toilette gehen. Angela Bishop wird uns absolut schelten, wenn sie uns in einer solchen Rüstung sieht. Die Kinder vor dem Haus der Wrights werden Angst vor uns haben und denken, dass dies ein eiserner Mann von einem eisernen Insekt ist. Der Älteste in der Enklave erkennt uns nicht und nennt uns ein Monster, aber wenn Sie sich ihr in der Powerrüstung der Bruderschaft nähern, ist alles in Ordnung.

Powerrüstung (Enklave): Norm 15/55 %, Laser 19/90 %, Feuer 16/70 %, Plasma 15/60 %, Explosion 20/65 %, Elektro 15/60 %, RK 30, Gewicht 45
Verbesserte Powerrüstung (Enklave): Norm 18/60 %, Laser 19/90 %, Feuer 16/70 %, Plasma 18/60 %, Explosion 20/70 %, Elektro 15/65 %, RK 35, Gewicht 55

Wächterrobe und Robe

Eine Robe ähnelt in ihren Eigenschaften einer Lederjacke. Trifft sich in New Reno im Golden Globe Film Studio, liegt auf dem Boden. Aber die Kleidung des Bewahrers ähnelt in ihren Eigenschaften einer Kampfrüstung. Kann nur während einer zufälligen Begegnung mit dem Brückenwächter erhalten werden.

Robe: Norm 0/20 %, Laser 0/25 %, Feuer 0/10 %, Plasma 0/10 %, Explosion 0/20 %, Elektro 0/40 %, CB 5, Gewicht 10
Wächterrobe: Norm 5/40 %, Laser 8/60 %, Feuer 4/30 %, Plasma 4/50 %, Explosion 6/40 %, Elektro 2/50 %, RK 20, Gewicht 10

Pistolen, Maschinenpistolen

10-mm-Pistole

Die allererste Waffe, die uns in die Hände fällt. Dementsprechend einer der schwächsten im Spiel. Trifft sich auf Schritt und Tritt.

10-mm-Pistole: Schaden 5-12 , Länge 25 , Magazin 12 , Patrone 12 mm, min. SL 3 , Gewicht 3

14-mm-Pistole

Theoretisch sollte die 14-mm-BP-Patrone jedoch fast jede Panzerung (SU-50) durchdringen Grundschaden 12-22 wird halbiert (Schadensmodifikation 1/2). Vergiss nicht, dass die Rüstung auch eine harte Schadensreduzierung hat (die erste Zahl von zwei). Daher nicht die effektivste Waffe.

14-mm-Pistole: Schaden 12-22 , Länge 24 , Magazin 6 , Patrone 14 mm, min. SL 4 , Gewicht 4

Nadelpistolenpistole (Nidler)

Es gibt zwei Arten von Patronen: schwächere und stärkere. HN - schwach. Der Grundschaden 12-24 erhöht sich in keiner Weise. Aber HP AP - verdoppelt (Schadensmod. 2/1). Das Ergebnis ist 24-48. Im Allgemeinen nicht schlecht. Aber diese XN AP-Runden werden spät im Spiel gefunden, also sind sie nutzlos. Wenn der Charakter jedoch sehr schwach ist, dann ist diese Pistole genau richtig, die Mindeststärke beträgt nur 3. Die Nadelpistole selbst befindet sich bei Miron in den Ställen in New Reno.

Needleshooter: Schaden 12-24 , Länge 24 , Magazin 6 , Munitionspatronen für Needleshot, min ST 3 , Gewicht 4

Desert Eagle und Revolver magnum.44

Desert Eagle auf Englisch klingt Desert Eagle, manche nennen es scherzhaft Drist Eagle. Es gibt auch eine verbesserte Version mit vergrößertem Magazin. Trifft sich auf Schritt und Tritt.

Aber der Revolver ist eine sehr gute Waffe. Erstens ist es fast zu Beginn des Spiels zu finden, Sie können es bei Händlern in der Höhle kaufen. Zweitens und am wichtigsten ist die reduzierte Menge an AP pro Schuss. Dies bedeutet, dass Sie mit einer Geschicklichkeit von 10 zwei gezielte Schüsse pro Runde ausführen können. Dies bedeutet, dass der Schaden von zwei gezielten Schüssen höher ist als von einem. Waffen mit ähnlicher Feuerrate werden sich so schnell nicht treffen. Mit dieser Pistole bin ich durch die erste Hälfte des Spiels gelaufen. Wenn wir uns die Patronen dafür ansehen, sehen wir, dass dieser Revolver nicht für Rüstungen geeignet ist. Zu den Nachteilen gehört eine geringe Reichweite von nur 15 Metern. Wir müssen diesen Revolver dringend verbessern. Dies geschieht in Vault City mit Valerie, in Gekko mit Skeeter oder in New Reno mit Algernon. Alle diese Städte sind nicht weit von Den entfernt. Nach dem Upgrade erhöht sich die Reichweite auf 20 Meter. Und natürlich sollte Vic ein solcher Revolver gegeben werden.

Desert Eagle: Schaden 10-16 , Länge 25 , Magazin 8 , Patrone 44. Magnum, min ST 4 , Gewicht 4
Desert Eagle Upgraded: Schaden 10-16 , Länge 25 , Magazin 20 , Patrone 44. Magnum, min ST 4 , Gewicht 4
Magnum-Revolver: Schaden 12-18 , Länge 15 , Clip 6 , Patrone 44. Magnum, min ST 5 , Gewicht 5
Verbesserter Magnum-Revolver: Schaden 12-18, Länge 20, Clip 6, Patrone 44. Magnum, min SL 5, Gewicht 4

Pistole 223

Die zweitstärkste Pistole nach der Gauss. Der Basisschaden beträgt 20-30, die gute Reichweite beträgt 30 Meter. Die Patrone 223 TsM durchdringt die Panzerung (SU-20) und fliegt gut auf das Ziel zu (KB-20). Es ist keine Schande, mit so einer Person herumzulaufen, und Sulika kann man verschenken. Gefunden beim Eldredge-Händler in New Reno. Dasselbe gilt für einige Banditen in New Reno. Bei 15 ist das Tierheim im zweiten Stock.

Pistole 223: Schaden 20-30 , Länge 30 , Clip 5 , Patrone 223CM, min SL 5 , Gewicht 5

PP 10mm und Heckler P90s

Zwei ähnliche Maschinenpistolen. Schauen wir uns zuerst die Munition an. 10 mm PSST-Panzerung durchdringt nicht (DR +25), verdoppelt aber den Grundschaden (Schadensmodifikation 2/1). PP 10mm erscheint fast zu Beginn des Spiels. Ein einzelner Schuss entspricht einer 10-mm-Pistole. Aber die Linie aus nächster Nähe von 10 Kugeln ist sehr mächtig. 50-120 insgesamt, einschließlich eines Schadensmodifikators von 100-240. Da zu Beginn des Spiels niemand gepanzert ist, fliegen viele davon. Sie können diese PP auch Sulik geben, ihn aus nächster Nähe anrennen und alle erschießen lassen.

Heckler P90s setzt die Tradition fort. Der Grundschaden beträgt 12-16. Es gibt 12 Runden in der Warteschlange. Die Summe beträgt 144-192, mit einem Schadensmodifikator von 288-384. Auch nicht schlecht, aber wiederum nur für ungepanzerte Ziele. Obwohl gepanzert zeigt ein gutes Ergebnis. Ein weiterer Vorteil von P90s, reduzierter OD pro Schuss. Das bedeutet, dass Sie zwei Runden hintereinander machen können.

10 mm SMG: Schaden 5-12 , Länge 25(20) , Magazin 30(10) , Patrone 12mm, min SL 4 , Gewicht 3
Heckler P90s: Schaden 12-16 , Länge 30(25) , Clip 24(12) , Patrone 12mm, min SL 4 , Gewicht 8

Gauß-Pistole

Eine sehr angesehene Pistole. Hohe Schussreichweite von 50 Metern. Höchster Grundschaden aller Pistolen 22-32. Die 2-mm-EU-Patrone hat einen Schadensmodifikator von 3/2, sodass der endgültige Schaden 33-48 beträgt. Es fliegt gut auf das Ziel zu (KB -30) und durchdringt bemerkenswert Panzerungen (SU -20). Ein weiterer wesentlicher Vorteil ist der reduzierte OD pro Schuss. Das bedeutet, dass ihr mit einer Geschicklichkeit von 10, den Perks „Bonus of fire rate“ und zwei Stück „Zivchik“ drei gezielte Schüsse pro Runde abgeben könnt. Erhältlich zum Kauf in San Francisco. Es liegt auch in einer Kiste neben Melchior auf einer verlassenen Militärbasis. Sehr häufig bei Enklavenpatrouillen um Navarro. Eine ähnliche Pistole wird sich auch für Vik als nützlich erweisen. Eine sehr gute Kombination ergibt sich, wenn Sie in der einen Hand eine Gauss-Pistole und in der anderen einen Alien-Blaster oder Puls halten.

Gauss-Pistole: Schaden 22-32 , Länge 50 , Magazin 12 , Patrone 2mmEC, min SL 5 , Gewicht 5

Heckler G11 und G11E

Die beiden teuersten Maschinenpistolen im zweiten Fallout. Das G11E hat etwas mehr Schaden und eine etwas größere Reichweite. Allerdings kann G11E nicht aus G11 verbessert, sondern nur fertig gekauft werden. Sie können bereits einen in Redding erhalten, indem Sie Morton the Frog von der Leiche entfernen. Auch bei zufälligen Begegnungen mit Hubologen in der Nähe von San Francisco. Zur Offenlegung Geheime Allianz zwischen Bishop und der NCR gegen Vault City belohnt werden.

G11: Schaden 10-20, Länge 35(30), Clip 50(5), Kartusche 4,7 mm, min SL 5, Gewicht 8
G11E: Schaden 13-23, Länge 40 (30), Clip 50 (5), Patrone 4,7 mm, min SL 5, Gewicht 8

Mauser

Seltene Pistole. Als Waffe eigentlich unbrauchbar. Gefunden in New Reno bei Eldridge im Hinterzimmer vor dem Eingang zum Keller in einer Eisenkiste. Reduzierter OD pro Schuss ist gut. Aber geringer Schaden und seltene Munition.

Mauser: Schaden 5-10 , Länge 22 , Clip 7 , Patrone 9mm, min SL 3 , Gewicht 3


M3A1 Grizzly SMG

Noch ein PP. Der übliche durchschnittliche PP. Zu den Vorteilen gehört ein reduzierter OD pro Schuss.

Grizzly: Schaden 10-20 , Länge 20(15) , Clip 30(8) , Patrone Kaliber 45, min ST 4 , Gewicht 7

Gewehre, Schrotflinten, Schrotflinten

Combat Rifle (alias Combat Shotgun), X&K Raven (alias OSBA) und Pancor Presslufthammer

Alle diese drei Gewehre sind das gleiche Beerenfeld. Ein kleiner Unterschied im Schaden, in der Reichweite, in der Anzahl der Runden im Magazin. 12-Gauge-Patronen sind im Allgemeinen nicht für schwere Panzerung (SL 0) ausgelegt. Obwohl sie die Mitte ziemlich gut durchbrechen. Natürlich ist das Schießen aus nächster Nähe effektiv. Gewöhnliche Munition ist auch ein Plus. Ein Kampfgewehr wird bereits in der Vault City in einem Lagerhaus gefunden, aber Sie müssen ein Bürger sein oder falsche Dokumente haben.

Kampfgewehr: Schaden 15-25 , Länge 22(18) , Magazin 12(3) , Patrone Kaliber 12, min. SL 5 , Gewicht 10
Raven: Schaden 15-25 , Länge 30(20) , Clip 10(5) , Patrone 12Kaliber, min SL 6 , Gewicht 5
Presslufthammer: Schaden 18-29 , Länge 35(25) , Clip 10(5) , Patrone 12Kaliber, min SL 5 , Gewicht 12


Jagdgewehr und Scharfschützengewehr

Die Waffe wird in Flick's Den gefunden. Im Allgemeinen eine gute Fernkampfwaffe, um das Spiel zu beginnen. Es gibt eine Modifikation mit optischer Anblick. Mit diesem Visier ist es also sehr schwierig, damit zu schießen kurze Reichweite(irgendwo bis zu 8 Meter), aber es gibt keine einzige Waffe im Spiel, die so einfach aus der Ferne zu schießen wäre. Die Trefferchance ist deutlich höher als beim Scharfschützengewehr und Gaussgewehr.

Scharfschützengewehr eine sehr anständige Waffe. Wenn wir uns die Patronen ansehen, sehen wir, dass sie sehr gut mit Panzerungen zurechtkommen (Mod. SU-20). Eine gute Entfernung von 50 Metern ermöglicht es Ihnen, Feinde aus der Ferne zu erschießen. Insbesondere können die Türme nicht einmal auf uns schießen. Es hilft viel in der Sierra. Auch bei den Raidern, wenn ihr durch die Hintertür reinkommt, dann können wir ganz ruhig alle erschießen. Viele Feinde müssen eine Runde verbringen, um näher an uns heranzukommen. Das Vorhandensein eines Visiers erhöht die Trefferchance. Zu den Nachteilen gehören die hohen Kosten für OD für einen gezielten Schuss. Zwei gezielte Schüsse hintereinander zu machen funktioniert erst ab Level 18. Zu diesem Zeitpunkt wird es mit Sicherheit eine Gaußsche geben. Ein Scharfschützengewehr wird sich auch für Cassidy oder Skynet als nützlich erweisen. Sie liegt am Eingang zur Sierra auf dem Boden neben einem Leichenhaufen. Auch in der Nähe von New Reno können Sie auf eine Gruppe friedlicher Mafiosi stoßen, einer von ihnen wird eine Thompson haben und der Rest wird Scharfschützengewehre haben. Es gibt auch ein Versteck bei 15 am zweiten Ort in dem Haus, in dem Chrissy eingesperrt ist. Hier ist also die Wache Carla.

Jagdgewehr: Schaden 8-20 , Länge 40 , Magazin 10 , Patrone 223CM, min SL 5 , Gewicht 9
Scharfschützengewehr: Schaden 14-34 , Länge 50 , Clip 6 , Patrone 223CM, min SL 5 , Gewicht 7

Gauß-Gewehr

Der Traum eines jeden Scharfschützen. Hervorragende Reichweite von 50 Metern. Guter Schaden 32-43 wird um das 1,5-fache erhöht (Schadensmodifikation 3/2) und wird zu 48-64. Außerdem wird die Rüstung des Ziels um 20 % reduziert (DR -20). Es ist praktisch, aus der Ferne zu schießen (KB -30). Erhältlich zum Kauf in San Francisco. Aber Sie können auch auf einem Tanker von Mark (der in einer Bar steht) oder von einer Brünetten in einer Jacke ohne Ärmel stehlen. Sie können es im NCR bekommen, Sie müssen Sheriff Dumont oder seinen Stellvertreter Carl mit Superstimpaks erstechen, aber das ist, wenn es überhaupt kein Gewissen gibt. Der Gaussian kann (und sollte) auch Cassidy, Skynet oder Vik gegeben werden (und was? Er ist gut mit Gewehren, er gibt auch zwei Schüsse pro Zug ab).

Gaussgewehr: Schaden 32-43 , Länge 50 , Magazin 20 , Patrone 2mmEC, min SL 6 , Gewicht 9

Liniengewehr

Selbstgebaute Single-Shot-Pistole.

Lineargewehr: Schaden 5-12 , Länge 20 , Magazin 1 , Patrone 12mm, min SL 5 , Gewicht 10

Luftgewehre

Schaden 1-3. Vielleicht gibt es einen Ästheten, der schießen möchte.

Aber die Red Raider Lee-Waffe, die mit Private Dobs in der Sierra erscheint, ist ziemlich interessant. Schaden bei 25 behoben. Gute Reichweite bei 32 Metern. Erhöhte kritische Trefferchance. Reduzierter OD pro Schuss. All dies macht diese Waffe ziemlich gut. Entsprechend seiner Eigenschaften nähert es sich der Jackhammer-Schrotflinte. Auch für sehr schwache Charaktere geeignet, die Mindeststärke beträgt nur 3.

Patronen für diese Waffen sind selten. Gibt es im Hause Balthus in einer Kiste in Modoc. Manchmal begegnen sie Händlern aus der NCR und San Francisco.

Luftgewehr: Schaden 1-3 , Länge 22 , Magazin 100 , Munition BBs , min ST 3 , Gewicht 5
Red Raider Lee: Schaden 25-25 , Länge 32 , Magazin 100 , Munition BBs , min ST 3 , Gewicht 5

Abgesägte und Schrotflinte

Treffen Sie sich zu Beginn des Spiels. Bei Metzger in Den kann man schon stehlen. Aber trotzdem keine ernsthafte Waffe. Sie können keine Schüsse abfeuern, alle zwei Schüsse nachladen, kurze Reichweite. Guter Schaden aber.

Schrotflinte: Schaden 12-24 , Länge 7 , Magazin 2 , Patrone Kaliber 12, min. SL 4 , Gewicht 4
Schrotflinte: Schaden 12-22 , Länge 14 , Clip 2 , Patrone 12 Kaliber, min ST 4 , Gewicht 5

Sturmgewehr und XL70E3

Der Hauptvorteil des Sturmgewehrs ist eine sehr gute Reichweite von 45 Metern. In dieser Hinsicht übertrifft es sogar ein Jagdgewehr. Die 5-mm-Patrone durchdringt keine Panzerung (DR +35), verdoppelt aber den Schaden (Schadensmodifikation 2/1). Ein Upgrade ist verfügbar, das den Laden vergrößert.

XL70E3 - im Großen und Ganzen gleich, erst am Ende des Spiels zu finden und an dieser Stelle nutzlos. Eines der Mädchen in einer ärmellosen Lederjacke hat eine auf einem Tanker in San Francisco. Sie können es nur nehmen, indem Sie es töten, da es nicht im Inventar ist. Sie können natürlich den Evil Eye Perk kaufen, sie verärgern und warten, bis diese Waffe zu Boden fällt.

Sturmgewehr: Schaden 8-16 , Länge 45(38) , Magazin 24(8) , Patrone 5mm, min SL 5 , Gewicht 7
verbessert Sturmgewehr: Schaden 8-16 , Länge 45(38) , Magazin 100(8) , Munition 5mm, min SL 5 , Gewicht 7
XL70E3: Schaden 12-19 , Länge 35(30) , Magazin 20(10) , Munition 5mm, min SL 5 , Gewicht 9

Thompson-Maschinenpistole

Waffen Türsteher aus dem Casino. Große Streuung zwischen Minimum und Maximum (von 3 bis 20), seltene Patronen, geringe Reichweite von Feuerstößen (nur 16 Meter). Es sind 10 Runden in der Warteschlange, also beträgt der Endschaden 30-200. Es scheint gut zu sein. Aber die Waffe hat eine beeindruckende Beschreibung. Aber definitiv nicht für schwere Rüstungen geeignet. Denn zum Beispiel hat die Enklave-Powerrüstung eine harte Schadensreduzierung von 15. Das bedeutet, dass alle Kugeln, die einen Schaden von 15 oder weniger verursachen, nicht rollen. Und da der minimale Schaden von Thompson nur 3 beträgt, wird es eine Mehrheit solcher Kugeln geben.

Thompson-Maschinenpistole: Schaden 3-20 , Länge 32(16) , Clip 50(10) , Patrone Kaliber 45, min. SL 6 , Gewicht 7

FN FAL

Wir betrachten die Patronen 7,62 mm. Sie durchbohren Rüstungen gut (DR -10), erhöhen den Grundschaden nicht (Schadensmodifikation 1/1). Waffenschaden 9-18 ist im Allgemeinen durchschnittlich. Die übliche FN FAL kann durch Anbringen eines Nachtsichtgeräts verbessert werden, bzw. der Malus für die dunkle Tageszeit entfällt. Aber FN FAL HPFA gibt es nur fertig zu kaufen. Verkauft bei NCR, San Francisco. Etwas mehr Schaden 11-22, sowie die Warteschlange gibt nicht 10, sondern 20 Runden frei. Das heißt, diese Waffe verursacht in einem Stoß einen erheblichen Schaden von 220-440.

FN FAL: Schaden 9-18 , Länge 35(30) , Clip 20(10) , Patrone 7,62 mm, min. SL 5 , Gewicht 9
FN FAL HPFA: Schaden 11-22 , Länge 35(30) , Clip 20(20) , Patrone 7,62 mm, min. SL 5 , Gewicht 10



Energiewaffen

Lasergewehr

Guter Grundschaden 25-50. Aber wenn man sich alle Arten von Rüstungen ansieht, sieht man, dass die Laserresistenz sehr hoch ist. Und das bedeutet, dass der Laser a priori weniger Schaden anrichtet als Plasma- oder herkömmliche Geschosse. Wenn Sie sich die Atombatterie ansehen, können Sie außerdem sehen, dass nichts den Schaden erhöht (DR 0, Schadensmodifikation 1/1). Daher nicht die effektivste Waffe. Ein Upgrade ist verfügbar, das das Magazin von 12 auf 24 Ladungen erhöht.

Lasergewehr: Schaden 25-50 , Länge 45 , Clip 12 , Patrone atom.b. , min SL 6 , Gewicht 12
Verbessertes Lasergewehr: Schaden 25-50 , Länge 45 , Clip 24 , Patrone atomar b. , min SL 6 , Gewicht 12

Gatling-Laser

Grundschaden 20-40. Da 10 Laser ausfliegen, beträgt der Gesamtschaden 200-400. Nicht schlecht. Aber die meisten Rüstungen haben eine gute Laserresistenz. Daher wird beispielsweise einer typischen Enklave aus Navarro (Laserresistenz 90%) nur 20-40 Schaden zugefügt, vorausgesetzt, dass alle Schüsse ihn erreichen.

Gatling-Laser: Schaden 20-40 , Länge 40 , Magazin 30(10) , Munition b. , min SL 6 , Gewicht 24

Plasma- und Turboplasmagewehre

Das Plasmagewehr kann zu Turboplasma aufgerüstet werden. Betrachten wir die zweite. Ausgezeichneter Grundschaden 35-70. Aber es gibt keine Modifikatoren mehr (Atombatterie DR 0, Schadensmod 1/1). Im Allgemeinen eine sehr gute Sache. Akzeptable Reichweite, Verfügbarkeit, Verbreitung von Atombatterien. Das Plasmagewehr ist zuerst im Sierra im zweiten Stock sowie in den Geschäften von NCR und San Francisco zu sehen. Es sollte natürlich verbessert werden. Wenn wir nicht mit ihr laufen, dann Marcus.

Plasmagewehr: Schaden 30-65, Länge 25, Clip 10, Atomic B Patrone , min SL 6 , Gewicht 12
Turbo-Plasmagewehr: Schaden 35-70 , Länge 35 , Magazin 10 , Munition b. , min SL 6 , Gewicht 14

Laser-, Plasma- und Impulspistolen

Für die ersten beiden sind Verbesserungen verfügbar. Diese Pistolen sind gut zu verkaufen. Sie wiegen wenig und sind teuer. Es sei denn, die Plasmapistole taucht bereits in Gifthöhlen auf. Damit kann man eine Weile laufen. Vic geht auch gut mit diesen Pistolen um. Daher können Sie es ihm bei Bedarf geben. Bemerkenswert ist die Impulspistole. Im Allgemeinen guter Schaden und reduzierter OD pro Schuss. Zu den Nachteilen gehört eine geringe Schussreichweite von nur 15 Metern. Erscheint gegen Ende des Spiels in den Shops von San Francisco, auch im Bunker der Brotherhood of Steel. Bei Patrouillen-Enklaven in der Nähe von Navarro.

Laserpistole: Schaden 10-22 , Länge 35 , Magazin 12 , Munitionsenergieblock, min ST 3 , Gewicht 4
Magnetolaser-Pistole: Schaden 10-22 , Länge 35 , Clip 12 , Power Block Cartridge, Min SL 3 , Gewicht 4
Plasmapistole: Schaden 15-35 , Länge 20 , Magazin 16 , Munitionsenergieblock, min ST 6 , Gewicht 4
Enhanced Plasma Pistol: Schaden 15-35 , Länge 20 , Magazin 32 , Energiepackpatrone, min ST 6 , Gewicht 4
Impulspistole: Schaden 32-46 , Länge 15 , Clip 5 , Power Unit Cartridge, Min ST 3 , Gewicht 5

Sonnenbrand

Kann nur an einem zufälligen Ort "Ewig" gefunden werden. Liegt auf dem Boden in 13 Asyl. Guter Grundschaden 20-60, mittlere Reichweite 20 Meter. Es funktioniert nur bei Licht, dh es funktioniert nicht nachts. Neuladen ohne OD. Es ist schwer, etwas Modifikatoren zu sagen. Ein weiterer Vorteil ist der reduzierte OD pro Schuss. Gemessen an Aussehen geschossen, ist davon auszugehen, dass es sich um eine Laserwaffe handelt.

Solar Scorcher: Schaden 20-60 , Länge 20 , Magazin 6 , Munition leicht, min ST 3 , Gewicht 6


Impulsgewehr YK42B

Der Grundschaden ist sehr beeindruckend 54-78. Gute Reichweite von 30 Metern. Die stärkste Waffe im zweiten Fallout, die Einzelschüsse abfeuert. Konkurrent des Gaußgewehrs. Es fügt den Fliegern jedoch nur sehr wenig Schaden zu. Und durch die geringe Trefferwahrscheinlichkeit sollte die Geschicklichkeit von Energiewaffen deutlich besser gepumpt werden. Sie können es im Brotherhood of Steel Bunker in San Francisco erhalten, nachdem Sie die Quests über die Blaupausen des Drehflüglers abgeschlossen haben. Auch auf dem Turm der Enklave. Du kannst es Marcus geben.

Eines der ärgerlichen Dinge ist, dass dieses Gewehr keine Leichen zurücklässt (dasselbe passiert mit dem Raketenwerfer). Es ist umständlich zu suchen. Sie müssen sich jedes Objekt auf dem Boden ansehen. Aber das ist auch ein Plus, denn normalerweise stören Leichen beim Zielen.

Impulsgewehr: Schaden 54-78, Länge 30, Clip 10, Atomic B Patrone , min SL 6 , Gewicht 9

Alien-Blaster

Kann beim Kaufmann Willy gefunden werden, der nördlich von Modoc lebt. Tatsache ist, dass es nicht ausreicht, nur diesen Händler zu treffen, es sind auch andere Bedingungen erforderlich. Erstens muss der Charakter Level 13 oder höher sein. Zweitens wird es auch in diesem Fall nicht unbedingt einen Blaster geben. Es können verschiedene Dinge auftauchen. Bevor Sie mit Willy sprechen, sollten Sie seine Taschen untersuchen. Wenn es Blaster gibt, dann haben wir Glück. Sie können stehlen, aber nicht kaufen.

Alien-Blaster: dmg 30-90 , Länge 10 , Magazin 30 , Munitions-Energiepaket, min ST 2 , Gewicht 2



schwere Waffen

Maschinengewehr (alias Minigun) und Avenger-Minigun (Avenger)

Gewöhnliches Maschinengewehr mit sechs Läufen. Feuert 40 Kugeln pro Salve ab. Wenn wir uns die 5-mm-PSST-Patronen ansehen, sehen wir, dass sie nicht dafür ausgelegt sind, Panzerungen zu durchdringen (Mod. SU +35). Und auch eine große Streuung auf Distanz (Mod. KB 0) im Vergleich zu anderen. Kleiner Schaden gegen ungepanzerte Ziele wird verdoppelt (damage mod 2/1). Gefunden in Broken Hills von Marcus. Auch bei der gemeinsamen Patrouille, die regelmäßig in der Nähe von Broken Hills spazieren geht. Eldridge ist in New Reno. Zweifellos gibt es eine Verwendung dafür. Wieder normale Munition.

Minigun-Rächer. Tatsächlich das gleiche Maschinengewehr, nur etwas mehr Distanz und etwas mehr Schaden. Gefunden von Händlern in NCR, San Francisco.

Maschinengewehr: Schaden 7-11 , Länge 35 , Magazin 120(40) , Patrone 5mm, min SL 7 , Gewicht 28
Avenger: Schaden 10-14 , Länge 40 , Clip 120(40) , Patrone 5mm, min SL 7 , Gewicht 28

M60

Noch ein Maschinengewehr. Gefunden in San Francisco bei Händlern. Eldridge ist in New Reno. Geräusche beim Abfeuern emittiert unverständlich.

M60: Schaden 18-26, Länge 35, Clip 50(10), Patrone 7,62 mm, min SL 7, Gewicht 23


Bozar und unterstützendes leichtes Maschinengewehr

Bozar ist eine sehr mächtige Sache. Einige Vorteile, fast keine Nachteile. Wir schauen uns die Patronen 223 CM an. Sie sind einfach darauf ausgelegt, Panzerungen auf große Distanz zu durchdringen (MU-20 und KB-20). Die Waffe hat guten Schaden, gute Reichweite, Munitionsverfügbarkeit, sie erscheint bereits in giftigen Höhlen, und dies ist ungefähr das erste Drittel des Spiels. Sie können auch in der NCR am Ort "NKR Bazaar" von vier Wachen in Kampfrüstung stehlen. So auch Eldridge in New Reno. Feuert 15 Kugeln ab, von denen jede 25-35 verursacht. Und der Gesamtschaden erreicht 375-525. Sie sollten auch die Verringerung der Rüstung des Ziels um 20 % sowie andere Modifikatoren (kritische Treffer, Geschicklichkeit usw.) berücksichtigen. Zu den Nachteilen gehört das häufige Nachladen.

Leichtes Maschinengewehr unterstützen. Wenn ich das sagen darf, jüngerer Bruder Bozara. Weniger Schaden, etwas größere Reichweite. Feuert nicht 15, sondern 10 Kugeln ab. Wenn der Bozar für ernsthafte Gegner geeignet ist, dann ist dieser für mittlere Gegner geeignet.

Bozar: Schaden 25-35 , Länge 35 , Clip 30(15) , Patrone 223CM, min. SL 6 , Gewicht 20
Leichtes Maschinengewehr unterstützen: Schaden 20-30 , Länge 40 , Clip 30(10) , Patrone 223CM, min. SL 6 , Gewicht 20

Verteidiger-Minigun

Auch eine sehr beeindruckende Waffe. 4,7-mm-Patronen durchdringen Panzerungen, aber nicht so gut wie Bozar (SU-10). Die Reichweite ist auch vorhanden, aber auch hier kann man sich das Beste wünschen (KB -5). Der Schaden des Verteidigers selbst 14-19 wird jedoch um das 1,5-fache erhöht (Schadensmodifikation 3/2). Wenn 25 Kugeln abgefeuert werden, beträgt der Gesamtschaden 525-712 (Sie sollten auch die Verringerung der Rüstung des Gegners um 10 % berücksichtigen). Die Praxis zeigt, dass der Verteidiger in der Nähe und auf mittleren Entfernungen besser ist. Bozar ist besser auf lange Distanzen. Aber das ist ein sehr teures Vergnügen. Kann bei Händlern in San Francisco gekauft werden. Und das ist fast das Ende des Spiels. Frei herumliegen nur in den Lagerhäusern der Enklave. Und Munition dafür ist rar.

10-mm-Pistole: Schaden 14-19 , Länge 30 , Magazin 100(25) , Patrone 4,7 mm, min. SL 7 , Gewicht 28

Raketenwerfer (alias Bazooka)

Schauen wir uns Raketen an. Es gibt zwei Arten: normal und panzerbrechend. Gemessen an den Eigenschaften sind panzerbrechende immer besser als gewöhnliche, da es nur Pluspunkte gibt, aber keine Minuspunkte. Der Raketenwerfer hat eine große Spreizung zwischen minimalem und maximalem Schaden. Das heißt, es kann wenig Schaden anrichten und vielleicht viel. Wirksam gegen große Ansammlungen von Feinden. In diesem Fall erhalten benachbarte Ziele weniger Schaden als das Original. Dennoch ist es unwahrscheinlich, dass der Raketenwerfer die Hauptwaffe ist. Munition ist selten. Zum ersten Mal ist es bei der Unity Patrol in der Nähe von Broken Hills zu finden, auch in der Sierra im zweiten Stock in Kisten, in New Reno bei Eldridge.

Raketenwerfer: Schaden 35-100 , Länge 40 , Magazin 1 , Patronenrakete, min SL 6 , Gewicht 15


Flammenwerfer

Waffen machen Spaß, sind aber nicht sehr effektiv. Wird niemals eine Standard-Enklave in der Nähe von Navarro in einer Runde töten. Außerdem muss man noch laufen. Es ist möglich, den Flammenwerfer und den Treibstoff dafür zu verbessern.

Flammenwerfer: Schaden 40-90 , Länge 5 , Clip 5 , Munitionstreibstoff, min ST 6 , Gewicht 18
Verbesserter Flammenwerfer: Schaden 45-90 , Länge 5 , Magazin 5 , Munitionstreibstoff, min ST 6 , Gewicht 19



Arme aus Stahl

Vorschlaghammer und Superhammer

Sulik hat in Klamath bereits einen regulären Vorschlaghammer. Als Werkzeug wird es nirgendwo verwendet.

Der Superhammer kann bei Eldridge in New Reno gekauft werden, aber Sie müssen ein besonderer Kunde sein, um ihn zu bekommen. Das heißt, ein Mitglied einer Familie. Aber Sie können Eldridge töten und dann diesen Hammer von der Leiche entfernen. Du kannst nicht stehlen. Die Waffe ist gut, mächtig, benötigt wenig AP pro Treffer. Der Nachteil ist jedoch, dass Feinde oft weit weg fliegen und Sie nach dem Schlagen zu ihnen rennen müssen. In dieser Hinsicht gewinnt die megastarke Faust.

Vorschlaghammer: Schaden 4-9 , Dauer 2 , min ST 6 , Gewicht 12
Super Hammer: Schaden 18-36 , Dauer 2 , min ST 6 , Gewicht 12

Alle Arten von Messern

Besonders hervorzuheben ist das Messer des kleinen Jesus. Ist seltene Waffen, du kannst es nur von der Leiche des kleinen Jesus Mordino nehmen, du kannst es nicht stehlen. Wakizashi durchbohrt auch Rüstungen, dh die Schadensgrenze (erste Ziffer) wird nicht berücksichtigt.

Messer: Schaden 1-6 , Länge 1 , min ST 2 , Gewicht 1
Kampfmesser: Schaden 3-10 , Länge 1 , min ST 2 , Gewicht 2
Little Jesus Knife: Schaden 5-14 , dl 1 , min ST 2 , Gewicht 2
Wurfmesser: Schaden 1-6 , Länge 1 , min ST 2 , Gewicht 1
Springmesser: Schaden 2-5 , Länge 1 , min ST 1 , Gewicht 1
Wakizashi: Schaden 4-12 , Länge 1 , min ST 2 , Gewicht 3

Vereine und dergleichen

Das Brecheisen kann verwendet werden, um verklemmte Schlösser in Schubladen und Türen zu knacken, erfordert aber Stärke 8. Der Schraubenschlüssel wird von Valerie in Vault City benötigt. Ein Baseballschläger kann von Mrs. Wright bezogen werden, nachdem der Mondschein ihres Mannes kaputt gegangen ist. Es ist eine gute Nahkampfwaffe, in Bezug auf die Eigenschaften nähert es sich einem Superhammer, aber Sulik verwendet keine solche Waffe.

Brechstange: Schaden 3-10 , Länge 1 , min ST 5 , Gewicht 5
Schraubenschlüssel: Schaden 3-6 , Länge 1 , min ST 3 , Gewicht 4
Polizeiknüppel: Schaden 1-6 , Länge 1 , min ST 3 , Gewicht 3
Baseballschläger: Schaden 12-38 , Länge 1 , min ST 4 , Gewicht 4


Speere

Geschärfte Stange: Schaden 2-4 , Länge 2 , min ST 4 , Gewicht 3
Speer: Schaden 3-10 , Länge 2 , min ST 4 , Gewicht 4
Geschärfter Speer: Schaden 4-12 , Länge 2 , min ST 4 , Gewicht 3


Aufreißer

Gute Nahkampfwaffe. Der Nachteil ist der gleiche wie beim Superhammer – er stößt Gegner zurück.

Aufreißer: Schaden 15-32 , Länge 1 , Magazin 30 , Munitionsenergieeinheit, min ST 4 , Gewicht 2

Schürhaken für Vieh

Die übliche findet man in Klamath bei einer der Badenden in Lederrüstung, die sie in den Händen hält. Daher kann es nur durch Töten des Badenden erworben werden. Daraufhin wird Ärger in Form von Empörung der Einwohner folgen. Und es ist ein Problem, zu Beginn des Spiels 7 Superstimpaks zu finden. Auch auf der Militärbasis in einem der Zelte.

Aber ein verbesserter Schaden kann mit einem Superhammer verglichen werden. Aber es erfordert 4 AP pro Treffer, was mehr ist als die eines Hammers.

Rinderstoß: Schaden 12-20 , Länge 1 , Magazin 20 , Munitionsenergieeinheit, min ST 4 , Gewicht 3
Verbesserter Viehtrieb: Schaden 20-32 , Länge 1 , Magazin 20 , Munitionsenergieeinheit, min ST 4 , Gewicht 3



Geworfene Waffen

Steine

Stein: Schaden 1-4 , Dauer 15 , min ST 1 , Gewicht 1
Uranerz: Schaden 3-6 , Länge 10 , min ST 2 , Gewicht 10
Raffiniertes Uranerz: Schaden 3-6 , dl 10 , min ST 2 , Gewicht 15
Goldnugget: Schaden 3-6 , dl 10 , min ST 2 , Gewicht 10

Eines der Hauptelemente des Spiels sind alle möglichen verschiedenen Schlachten. Hier werden Rüstungen und Waffen im Detail betrachtet, wo man sie bekommt, Eigenschaften, Schaden, Schadensabsorption. Das ist das Kampfsystem.

Allgemeine Informationen zu jeder Rüstung

Betrachten Sie das Beispiel der Kampfrüstung. Rüstungsklasse - die Wahrscheinlichkeit, uns zu treffen (nicht nur uns, sondern im Allgemeinen jede Person, jedes Tier, jeder Roboter usw.), wird nach Berechnung anderer Wahrscheinlichkeiten um diesen Prozentsatz reduziert. Eine Strafe für Entfernung, eine Strafe für dunkle Tageszeit usw. werden berücksichtigt. Und dann die Rüstungsklasse. Dementsprechend gilt, je höher desto besser. Es gibt einen Perk "Ausweichen", der die Rüstungsklasse um 5 erhöht. Außerdem gibt es die Fähigkeit "Kamikaze", die die Rüstungsklasse verringert, aber die Reihenfolge der Aktionen (Reaktion) erhöht. Das heißt, es ist einfacher, den Perser zu treffen, aber er geht fast immer zuerst.


Als nächstes kommen die Schadensarten: Normal, Laser, Feuer, Plasma, Explosion, Elektrizität. Jeder Schaden wird erstens absorbiert und zweitens reduziert. Wie viel Schaden absorbiert (oder reflektiert, passiert, stark reduziert) wird durch die erste Ziffer beantwortet, das ist Schadensgrenze (PU). Und wie viel es abnehmen wird - das zweite in Prozent, ist es Schadensresistenz (DR). Zum Beispiel hat jemand eine Kugel auf uns abgefeuert und 20 Schaden verursacht. Der Indikator "Norm" wird in die Berechnungen einbezogen. Zuerst wird das Schadenslimit von 20 abgezogen, für Kampfrüstungen sind es 5. Wir erhalten 15. Dann wird 15 um 40% reduziert. Als Ergebnis erhalten wir Schaden in Höhe von 15 minus 6. Das ist 9. Und dieser letzte Schaden nimmt uns 9 Gesundheit. Die Norm sind Schäden durch Kugeln, Schläge und kalten Stahl, Wurfmesser usw., dh mechanische Schäden. Laser - Schüsse von einem Lasergewehr, einem Gatling-Laser, einer Laserpistole. Feuer - von Flammenwerfern, Molotowcocktails, feurigen Geckos. Plasma - Plasmagewehre und -pistolen, Plasmagranaten. Explosion - gewöhnliche Granaten, Dynamit, Raketenwerfer, einige Arten von Fallen. Elektrizität – ein Impulsgewehr, einige Arten von Fallen, ein Boden in einem Labyrinth in der Enklave. Übrigens wird im Spiel selbst nichts über Elektrizität gesagt, dh der Parameter ist nicht sichtbar. Ich weiß nicht, womit es zusammenhängt. Die Stromwiderstandsdaten stammen von der Seite ru.fallout.wikia.com, und tatsächlich gibt es dort viele interessante Dinge. Der prozentuale Widerstand wird nicht nur von der getragenen Rüstung beeinflusst, sondern auch von subkutaner Rüstung, einigen Chemikalien, einem Stein vom Kopf des Auserwählten, dem Zähigkeits-Perk, einem Bonus für das Gewinnen von Boxkämpfen in New Reno.

Allgemeine Informationen zu Kleinwaffen

Betrachten Sie das Beispiel einer 10-mm-PP (10-mm-Maschinenpistole). Dieser Schaden ist nachvollziehbar – es wird eine Zufallszahl zwischen Minimum und Maximum gewählt. Entfernung (Reichweite) - Die maximal zulässige Anzahl von Zellen wird angezeigt. Eine Zelle im Fallout entspricht einem Meter.

Es ist klar, je näher Sie schießen, desto höher Trefferwahrscheinlichkeit. Dabei wird aber nicht nur die tatsächliche Distanz zum Ziel berücksichtigt, sondern auch die maximale Distanz für die Waffe. Nehmen wir zum Beispiel an, der Feind ist 10 Meter von uns entfernt. Es ist viel einfacher, ihn mit einem Jagdgewehr zu treffen als mit 223 Pistolen, weil die Waffe eine große Reichweite hat. Die Fähigkeit, mit Waffen umzugehen, beeinflusst auch die Trefferwahrscheinlichkeit, Weisheit (Wahrnehmung) ist sehr wichtig für das Schießen aus der Ferne, das Vorhandensein eines optischen Visiers auf einer Waffe, Störungen des Ziels (andere Personen, Leichen usw.), Zeit von Tag (es ist nachts schwieriger zu treffen) . Viele Waffen benötigen eine gewisse Kraft. Wenn plötzlich nicht genug Kraft vorhanden ist, wirkt sich dies auch negativ aus. Es gibt einen Perk "Waffenhandhabung", der beim Schießen 3 Stärke hinzufügt (die tatsächliche Stärke erhöht sich nicht). Es gibt verschiedene Vergünstigungen, um die Trefferchance zu verbessern. Scharfschütze – Erhöht die Weisheit bei der Berechnung der Reichweite um 2. "Nachtsicht" - verbessert die Sichtbarkeit im Dunkeln und ist daher leichter zu treffen. "Zunahme der Weisheit" wird sich ebenfalls positiv auswirken.

Verursachter Schaden für Fernkampfwaffen. Wie bereits erwähnt, ist der Schaden in erster Linie vom Schaden abhängig. Zunächst wird die Trefferwahrscheinlichkeit berechnet. Wenn sie treffen, können verschiedene Modifikationen den Schaden beeinflussen. Dann gibt es Berechnungen für die Rüstung, wie viel sie absorbiert hat, wie viel sie reduziert hat. Kritische Trefferchance - Chance, erhöhten Schaden zu verursachen. Die Grundwahrscheinlichkeit des Charakters wird angezeigt. Und die endgültige Wahrscheinlichkeit wird mit einer etwas komplexen Formel berechnet. Beeinflusst die Fähigkeit, mit Waffen umzugehen, Glück, verschiedene Vergünstigungen.

Es gibt die folgenden Vergünstigungen, die sich auf den Schaden auswirken kleine Arme(dazu gehören auch schwere Waffen, Energiewaffen): "Bonusschaden aus der Ferne" ("Bonusreichweite") - Der Schaden durch Schüsse wird um 2 Einheiten erhöht, was übrigens nicht so wenig ist, da der Schaden sein wird andere Modifikationen überlagert. Und für Maschinengewehrsalven ist dies ein unverzichtbarer Vorteil, da der Schaden für jede Kugel berechnet wird. „Kritischer“ – erhöht den Basiswert, um kritischen Schaden zu verursachen. „Bester kritischer“ – Wenn Sie kritischen Schaden erhalten, erhöht sich dieser. "Sniper" - Der Indikator für kritische Schüsse wird auf neue Weise berechnet. Die Formel lautet wie folgt Glück / 10 * 100%. Das bedeutet, wenn Glück 10 ist, dann wird jeder Treffer ein kritischer Treffer (aber da die Formel für die endgültige Berechnung etwas komplizierter ist, nicht jeder Treffer). In diesem Fall wird der Basisindikator „Chance für einen kritischen“ nicht berücksichtigt. Sie können "Mehr kritisch" nicht nehmen, sondern auf "Sniper" warten. Aber der „Best Critical“ sollte in Verbindung mit dem „Sniper“ genommen werden.

Allgemeine Informationen zu Nahkampfwaffen und Nahkampf

Für Nah- und Nahkampfwaffen Schaden wird etwas anders berechnet. Zunächst einmal geht es hier vor allem um Stärke, nicht um Weisheit. Dementsprechend gilt: je mehr desto besser. Zweitens hat der Charakter eine besondere Eigenschaft "Nahkampfwaffen". Dieser Wert wird zum maximal möglichen Schaden addiert. Nehmen wir zum Beispiel an, ein Vorschlaghammer verursacht Schaden von 4 bis 14. Und die Eigenschaft „Nahkampfwaffe“ ist 5. Das bedeutet, dass der Schaden zufällig von 4 bis 14 + 5 ausgewählt wird. Außerdem haben die meisten Nahkampfwaffen eine erhöhte Chance auf kritischen Schaden. Von den Schusswaffen hat nur Private Dobbs in der Sierra einen solchen Bonus.

Und es gibt spezielle Vergünstigungen, die sich auf den Schaden auswirken Nahkampfwaffen und Nahkampf. Sowie für Kleinwaffen - "kritischer" und "besser kritisch". Aber das Analogon des "Sniper" - "The Butcher" ("Deathblow"). Auch "Nahkampfschadensbonus" - fügt +2 Schaden mit Nahkampf- oder Nahkampfwaffen hinzu. Es gibt einen interessanten Vorteil "Experte für Anatomie", der die Fähigkeiten des Arztes um + 20% erhöht und lebenden Kreaturen +5 Schaden zufügt. Außerdem erhöht die Powerrüstung der Bruderschaft oder Enklave die Stärke und damit den zusätzlichen Schaden.

Während eines Schusses oder Aufpralls können verschiedene angenehme und unangenehme Dinge passieren. Zusätzlicher Schaden- Schaden um das 1,5-3-fache erhöht. Die Hand wird brechen- In diesem Fall ist es schwierig, eine Zweihandwaffe zu halten. Das Bein wird brechen, wobei jeder Schritt zwei Aktionspunkte erfordert. Bewusstseinsverlust- der Feind (oder auch wir) fällt und liegt eine Weile bewusstlos da, es kommt auf die Ausdauer an. Einfach fallen, dann musst du in der nächsten Runde aufstehen, normalerweise dauert es drei Aktionspunkte. In solchen Fällen kann der Perk „Stone Wall“ helfen, damit du weniger fällst, und „Quick Recovery“, damit du nicht für drei APs aufstehst, sondern für einen. Sofortiger Tod- Jemand stirbt unabhängig vom angerichteten Schaden. Schlag durchbohrt Rüstung- Rüstung reduzierte den Schaden nicht. Es kann auch sein Fehler. Dazu gehören: Munitionsverlust, OD-Verlust, eine Waffe fiel, die falsche Person treffen, sich selbst und andere verletzen.

Es sollte beachtet werden, dass sich auch der Schwierigkeitsgrad des Kampfes auswirkt. Auf Leicht zielen Gegner kaum, treffen seltener und verursachen weniger Schaden. Oben ist es umgekehrt.

Allgemeine Informationen zu Patronen

Jede Patrone hat ihre eigenen Eigenschaften, die auch bei der Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit und des zugefügten Schadens berücksichtigt werden. Schadensmodifikator ausgedrückt als Bruchteil und multipliziert mit dem Schaden, der in den Eigenschaften der Waffe angegeben ist. Je mehr desto besser. So haben beispielsweise die oben genannten 10-mm-PSST-Patronen für 10-mm-PP einen Schadensmodifikator von 2/1. Das heißt, der angegebene Schaden wird zweimal erhöht. Der Schaden von 5-12 wird also zu 10-24. Als nächstes kommt DR (Schadensresistenz) Modifikator. Dieser Parameter wird in Prozent gemessen und zum Rüstungswiderstand addiert. Da wir also Kampfpanzer und gewöhnliche Kugeln haben, ist der Parameter "Norm" involviert. Für Kampfpanzer beträgt dieser Parameter 40 %. Für Patronen Mod. SU ist 25%. Das bedeutet, dass 25 % zu 40 % addiert werden müssen. Das Ergebnis beträgt 65 %. Das heißt, das Schießen mit solchen Patronen fügt dem Gegner tatsächlich Panzerung hinzu. Daraus folgt, dass solche Patronen für Panzerzwecke überhaupt nicht geeignet sind. Und je niedriger dieser SU-Modifikator, desto besser. Aber wir sehen, dass der Schaden verdoppelt wird (Schadensmodus = 2/1). Das heißt, diese Patronen sind sehr gut gegen ungepanzerte Ziele. Und drittens AC-Modifikator (Rüstungsklasse). Dieser Parameter geht in die Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit ein. Wie bereits erwähnt, wird die Trefferwahrscheinlichkeit von Skill, Perks, Tageszeit, Weisheit, Distanz zum Ziel, Rüstungsklasse des Gegners und genau diesem Mod beeinflusst. KB. Je kleiner, desto besser.

Aus diesem Grund sind das Gauß-Gewehr und die Pistole so gut gegen gepanzerte Ziele (2mmEC SU -20, was bedeutet, dass die Panzerung im Wesentlichen um 20% reduziert wird). Und sie sind so einfach zu schießen (KB -30, was bedeutet, dass die Trefferwahrscheinlichkeit steigt). Und sie sind so mächtig (Schadensmodifikation 3/2. Guter Schaden durch die Waffe selbst wird um das 1,5-fache erhöht). Aus diesem Grund ist der Bozar auf lange Distanz besser als der Vindicator (223 CM KB -20 gegenüber 7,5 mm KB -5, was bedeutet, dass der Bozar mehr Kugeln hat, um das Ziel zu treffen). Und deshalb hacken herkömmliche Maschinengewehre nicht gepanzerte Ziele in Kohl und können mit gepanzerten nichts anfangen (5-mm-Patronen PSST SU +35, aber der Schadensmodifikator ist 2), und der Bozar zerbröckelt alle und immer (223 TsM KB -20 , SU -20, obwohl und Schaden mod 1). Vindicator zermalmt auch jeden und immer. Wie wir sehen können, sind es die Patronen, die dafür verantwortlich sind, wie sich die Waffe gegen gepanzerte Ziele und auf große Entfernungen verhält.

Ö panzerbrechende Patronen. Theoretisch sollten solche Patronen gepanzerten Zielen mehr Schaden zufügen als nicht panzerbrechenden. Aber aus irgendeinem Grund ist dies nicht der Fall. Panzerbrechende Patronen funktionieren in Fallout 2 nicht. Unabhängig von der Panzerung des Ziels zeigen gewöhnliche Patronen immer die besten Ergebnisse. Dies gilt für 10 mm PSCT und 10 mm BP, 5 mm PSCT und 5 mm BP, 44 Magnum PSCT und 44 Magnum CM.

Ein paar Worte zur Übersetzung. Anscheinend haben sich die Übersetzer von Fargus entschieden, die Modi für Patronen mit einer einfachen Transliteration zu übersetzen. Das heißt, DR (Damage Resist) wurde einfach DR genannt, aber es hätte DR (Damage Resistance) heißen sollen. Ähnlich wurde AC (Rüstungsklasse) einfach AK genannt, aber es hätte KB (Rüstungsklasse) heißen sollen. Der Schadensmodus wurde normalerweise übersetzt, die Bedeutung ist ähnlich. Es gibt auch einen Schadensmodifikator, keinen Schadensmodus. Hier habe ich eine korrektere Übersetzung verwendet. Das ist Mod. AC (Rüstungsklassen-Modifikator), DR-Mod (Schadenswiderstands-Modifikator) und Mod. Schaden (Schadensmodifikator).

Rüstungstypen

Leder- und Kampflederjacken

Die einfachste Rüstung im Spiel. Es ist bereits in Klamath bei Händlern und bei Sulik zu finden. Die Kampfjacke wird von Balthus in Modoc für die Rettung seines Sohnes Johnny gegeben.

Lederjacke: Normal 0/20 %, Laser 0/20 %, Feuer 0/10 %, Plasma 0/10 %, Explosion 0/20 %, Elektro 0/30 %, AC 8, Gewicht 5
Kampflederjacke: Norm 3/20 %, Laser 0/20 %, Feuer 2/10 %, Plasma 0/10 %, Explosion 0/20 %, Elektro 0/30 %, AC 18, Gewicht 7

Leder und verbesserte Lederrüstung

Die Eigenschaften sind etwas besser als bei Lederjacken. Sie können bereits in Klamath kaufen. Verbesserte Lederrüstungen befinden sich im Keller von Algernon in New Reno.


Lederrüstung: Norm 2/25 %, Laser 0/20 %, Feuer 0/20 %, Plasma 0/10 %, Explosion 0/20 %, Elektro 0/30 %, RK 15, Gewicht 8
Verbesserte Lederrüstung: Norm 3/25 %, Laser 1/20 %, Feuer 1/25 %, Plasma 1/10 %, Explosion 1/25 %, Elektro 1/40 %, RK 20, Gewicht 10


Metall, verbessertes Metall und Tesla-Rüstung

Metallic kann in Vault City bei Trader Harry in den Vororten gefunden werden. Sie können es kostenlos bei Sergeant Stark in den Schränken mitnehmen, Sie müssen nur herumschleichen, allen Alkohol zu trinken geben und die Kiste knacken. Verbessertes Metall ist poliert und reflektiert den Laser etwas besser. Aber die Tesla-Rüstung schützt viel besser vor Energieangriffen als die ersten beiden.

Metallrüstung: Norm 4/30 %, Laser 6/75 %, Feuer 4/10 %, Plasma 4/20 %, Explosion 4/25 %, Elektro 0/0 %, RK 10, Gewicht 35
Verbesserte Metallpanzerung: Norm 4/30 %, Laser 7/75 %, Feuer 4/10 %, Plasma 4/20 %, Explosion 4/25 %, Elektro 1/10 %, RK 15, Gewicht 35
Tesla-Panzerung: Norm 4/20 %, Laser 19/90 %, Feuer 14/10 %, Plasma 10/80 %, Explosion 4/20 %, Elektro 12/80 %, AC 15, Gewicht 35


Kampf, Verbesserter Kampf und Rüstung der Stählernen Bruderschaft

Gefunden in der NCR bei Händlern. Aber Sie können es fast zu Beginn des Spiels in giftigen Höhlen bekommen. Auch in der Sierra gibt es drei Stück. Bei 15 ist das Tierheim im zweiten Stock. Normale Kampfrüstungen werden auch für subdermale Implantate verwendet.

Kampfrüstung: Norm 5/40 %, Laser 8/60 %, Feuer 4/30 %, Plasma 4/50 %, Explosion 6/40 %, Elektro 2/50 %, RK 20, Gewicht 20
Verbesserte Kampfpanzerung: Norm 6/40 %, Laser 9/65 %, Feuer 5/35 %, Plasma 5/50 %, Explosion 9/45 %, Elektro 3/55 %, RK 25, Gewicht 25
Rüstung der Bruderschaft: Norm 8/40 %, Laser 8/70 %, Feuer 7/50 %, Plasma 7/60 %, Explosion 8/40 %, Elektro 6/60 %, RK 20, Gewicht 25


Power- und gehärtete Powerrüstung (Bruderschaft aus Stahl)

Ziemlich anständige schwere Rüstung. Verkauft von Händlern in San Francisco. Teure Sache. Kann kostenlos bezogen werden, nachdem Matthew die Aufgabe erfüllt hat, die Zeichnungen des Drehflüglers zu liefern, wird es im Bruderschaftsbunker sein. Es gibt auch einen in einer Kiste im zweiten Stock einer verlassenen Militärbasis. Power Armor kann vom Wissenschaftler Hubologist Crocket aufgerüstet werden. Leicht verbesserte Leistung. Das geht aber nur zweimal, denn für mehr reicht das Material nicht. Diese Rüstung erhöht die Stärke um 3.

Powerrüstung (Bruderschaften): Norm 12/40 %, Laser 18/80 %, Feuer 12/60 %, Plasma 10/40 %, Explosion 20/50 %, Elektro 12/40 %, AC 25, Gewicht 42
Gehärtete Powerrüstung (Bruderschaften): Norm 13/50 %, Laser 19/90 %, Feuer 14/70 %, Plasma 13/50 %, Explosion 20/60 %, Elektro 13/50 %, RK 25, Gewicht 50

Power und verstärkte Powerrüstung (Enklave)

Die beste Rüstung im zweiten Fallout. Nur in zwei Exemplaren gefunden. Die erste befindet sich in Lagern in Navarro. Die zweite verbesserte Version befindet sich in der Enklave in einem der Räume des Labyrinths. Erhöht die Kraft um 4. Viele Leute werden sich fragen, wie wir in diesem Ding auf die Toilette gehen. Angela Bishop wird uns absolut schelten, wenn sie uns in einer solchen Rüstung sieht. Die Kinder vor dem Haus der Wrights werden Angst vor uns haben und denken, dass dies ein eiserner Mann von einem eisernen Insekt ist. Der Älteste in der Enklave erkennt uns nicht und nennt uns ein Monster, aber wenn Sie sich ihr in der Powerrüstung der Bruderschaft nähern, ist alles in Ordnung.

Powerrüstung (Enklave): Norm 15/55 %, Laser 19/90 %, Feuer 16/70 %, Plasma 15/60 %, Explosion 20/65 %, Elektro 15/60 %, RK 30, Gewicht 45
Verbesserte Powerrüstung (Enklave): Norm 18/60 %, Laser 19/90 %, Feuer 16/70 %, Plasma 18/60 %, Explosion 20/70 %, Elektro 15/65 %, RK 35, Gewicht 55

Wächterrobe und Robe

Eine Robe ähnelt in ihren Eigenschaften einer Lederjacke. Trifft sich in New Reno im Golden Globe Film Studio, liegt auf dem Boden. Aber die Kleidung des Bewahrers ähnelt in ihren Eigenschaften einer Kampfrüstung. Kann nur während einer zufälligen Begegnung mit dem Brückenwächter erhalten werden.

Robe: Norm 0/20 %, Laser 0/25 %, Feuer 0/10 %, Plasma 0/10 %, Explosion 0/20 %, Elektro 0/40 %, CB 5, Gewicht 10
Wächterrobe: Norm 5/40 %, Laser 8/60 %, Feuer 4/30 %, Plasma 4/50 %, Explosion 6/40 %, Elektro 2/50 %, RK 20, Gewicht 10

Pistolen, Maschinenpistolen

10-mm-Pistole

Die allererste Waffe, die uns in die Hände fällt. Dementsprechend einer der schwächsten im Spiel. Trifft sich auf Schritt und Tritt.

10-mm-Pistole: Schaden 5-12 , Länge 25 , Magazin 12 , Patrone 12 mm, min. SL 3 , Gewicht 3

14-mm-Pistole

Theoretisch sollte die 14-mm-BP-Patrone fast jede Panzerung durchdringen (SU -50), aber der Grundschaden von 12-22 wird halbiert (Schadensmodifikation 1/2). Vergiss nicht, dass die Rüstung auch eine harte Schadensreduzierung hat (die erste Zahl von zwei). Daher nicht die effektivste Waffe.

14-mm-Pistole: Schaden 12-22 , Länge 24 , Magazin 6 , Patrone 14 mm, min. SL 4 , Gewicht 4

Nadelpistolenpistole (Nidler)

Es gibt zwei Arten von Patronen: schwächere und stärkere. HN - schwach. Der Grundschaden 12-24 erhöht sich in keiner Weise. Aber HP AP - verdoppelt (Schadensmod. 2/1). Das Ergebnis ist 24-48. Im Allgemeinen nicht schlecht. Aber diese XN AP-Runden werden spät im Spiel gefunden, also sind sie nutzlos. Wenn der Charakter jedoch sehr schwach ist, dann ist diese Pistole genau richtig, die Mindeststärke beträgt nur 3. Die Nadelpistole selbst befindet sich bei Miron in den Ställen in New Reno.

Needleshooter: Schaden 12-24 , Länge 24 , Magazin 6 , Munitionspatronen für Needleshot, min ST 3 , Gewicht 4

Desert Eagle und Revolver magnum.44

Desert Eagle auf Englisch klingt Desert Eagle, manche nennen es scherzhaft Drist Eagle. Es gibt auch eine verbesserte Version mit vergrößertem Magazin. Trifft sich auf Schritt und Tritt.

Aber der Revolver ist eine sehr gute Waffe. Erstens ist es fast zu Beginn des Spiels zu finden, Sie können es bei Händlern in der Höhle kaufen. Zweitens und am wichtigsten ist die reduzierte Menge an AP pro Schuss. Dies bedeutet, dass Sie mit einer Geschicklichkeit von 10 zwei gezielte Schüsse pro Runde ausführen können. Dies bedeutet, dass der Schaden von zwei gezielten Schüssen höher ist als von einem. Waffen mit ähnlicher Feuerrate werden sich so schnell nicht treffen. Mit dieser Pistole bin ich durch die erste Hälfte des Spiels gelaufen. Wenn wir uns die Patronen dafür ansehen, sehen wir, dass dieser Revolver nicht für Rüstungen geeignet ist. Zu den Nachteilen gehört eine geringe Reichweite von nur 15 Metern. Wir müssen diesen Revolver dringend verbessern. Dies geschieht in Vault City mit Valerie, in Gekko mit Skeeter oder in New Reno mit Algernon. Alle diese Städte sind nicht weit von Den entfernt. Nach dem Upgrade erhöht sich die Reichweite auf 20 Meter. Und natürlich sollte Vic ein solcher Revolver gegeben werden.

Desert Eagle: Schaden 10-16 , Länge 25 , Magazin 8 , Patrone 44. Magnum, min ST 4 , Gewicht 4
Desert Eagle Upgraded: Schaden 10-16 , Länge 25 , Magazin 20 , Patrone 44. Magnum, min ST 4 , Gewicht 4
Magnum-Revolver: Schaden 12-18 , Länge 15 , Clip 6 , Patrone 44. Magnum, min ST 5 , Gewicht 5
Verbesserter Magnum-Revolver: Schaden 12-18, Länge 20, Clip 6, Patrone 44. Magnum, min SL 5, Gewicht 4

Pistole 223

Die zweitstärkste Pistole nach der Gauss. Der Basisschaden beträgt 20-30, die gute Reichweite beträgt 30 Meter. Die Patrone 223 TsM durchdringt die Panzerung (SU-20) und fliegt gut auf das Ziel zu (KB-20). Es ist keine Schande, mit so einer Person herumzulaufen, und Sulika kann man verschenken. Gefunden beim Eldredge-Händler in New Reno. Dasselbe gilt für einige Banditen in New Reno. Bei 15 ist das Tierheim im zweiten Stock.

Pistole 223: Schaden 20-30 , Länge 30 , Clip 5 , Patrone 223CM, min SL 5 , Gewicht 5

PP 10mm und Heckler P90s

Zwei ähnliche Maschinenpistolen. Schauen wir uns zuerst die Munition an. 10 mm PSST-Panzerung durchdringt nicht (DR +25), verdoppelt aber den Grundschaden (Schadensmodifikation 2/1). PP 10mm erscheint fast zu Beginn des Spiels. Ein einzelner Schuss entspricht einer 10-mm-Pistole. Aber die Linie aus nächster Nähe von 10 Kugeln ist sehr mächtig. 50-120 insgesamt, einschließlich eines Schadensmodifikators von 100-240. Da zu Beginn des Spiels niemand gepanzert ist, fliegen viele davon. Sie können diese PP auch Sulik geben, ihn aus nächster Nähe anrennen und alle erschießen lassen.

Heckler P90s setzt die Tradition fort. Der Grundschaden beträgt 12-16. Es gibt 12 Runden in der Warteschlange. Die Summe beträgt 144-192, mit einem Schadensmodifikator von 288-384. Auch nicht schlecht, aber wiederum nur für ungepanzerte Ziele. Obwohl gepanzert zeigt ein gutes Ergebnis. Ein weiterer Vorteil von P90s, reduzierter OD pro Schuss. Das bedeutet, dass Sie zwei Runden hintereinander machen können.

10 mm SMG: Schaden 5-12 , Länge 25(20) , Magazin 30(10) , Patrone 12mm, min SL 4 , Gewicht 3
Heckler P90s: Schaden 12-16 , Länge 30(25) , Clip 24(12) , Patrone 12mm, min SL 4 , Gewicht 8

Gauß-Pistole

Eine sehr angesehene Pistole. Hohe Schussreichweite von 50 Metern. Höchster Grundschaden aller Pistolen 22-32. Die 2-mm-EU-Patrone hat einen Schadensmodifikator von 3/2, sodass der endgültige Schaden 33-48 beträgt. Es fliegt gut auf das Ziel zu (KB -30) und durchdringt bemerkenswert Panzerungen (SU -20). Ein weiterer wesentlicher Vorteil ist der reduzierte OD pro Schuss. Das bedeutet, dass ihr mit einer Geschicklichkeit von 10, den Perks „Bonus of fire rate“ und zwei Stück „Zivchik“ drei gezielte Schüsse pro Runde abgeben könnt. Erhältlich zum Kauf in San Francisco. Es liegt auch in einer Kiste neben Melchior auf einer verlassenen Militärbasis. Sehr häufig bei Enklavenpatrouillen um Navarro. Eine ähnliche Pistole wird sich auch für Vik als nützlich erweisen. Eine sehr gute Kombination ergibt sich, wenn Sie in der einen Hand eine Gauss-Pistole und in der anderen einen Alien-Blaster oder Puls halten.

Gauss-Pistole: Schaden 22-32 , Länge 50 , Magazin 12 , Patrone 2mmEC, min SL 5 , Gewicht 5

Heckler G11 und G11E

Die beiden teuersten Maschinenpistolen im zweiten Fallout. Das G11E hat etwas mehr Schaden und eine etwas größere Reichweite. Allerdings kann G11E nicht aus G11 verbessert, sondern nur fertig gekauft werden. Sie können bereits einen in Redding erhalten, indem Sie Morton the Frog von der Leiche entfernen. Auch bei zufälligen Begegnungen mit Hubologen in der Nähe von San Francisco. Für das Aufdecken der geheimen Allianz zwischen Bishop und der NCR gegen Vault City können Sie eine Belohnung erhalten.

G11: Schaden 10-20, Länge 35(30), Clip 50(5), Kartusche 4,7 mm, min SL 5, Gewicht 8
G11E: Schaden 13-23, Länge 40 (30), Clip 50 (5), Patrone 4,7 mm, min SL 5, Gewicht 8

Mauser

Seltene Pistole. Als Waffe eigentlich unbrauchbar. Gefunden in New Reno bei Eldridge im Hinterzimmer vor dem Eingang zum Keller in einer Eisenkiste. Reduzierter OD pro Schuss ist gut. Aber geringer Schaden und seltene Munition.

Mauser: Schaden 5-10 , Länge 22 , Clip 7 , Patrone 9mm, min SL 3 , Gewicht 3


M3A1 Grizzly SMG

Noch ein PP. Der übliche durchschnittliche PP. Zu den Vorteilen gehört ein reduzierter OD pro Schuss.

Grizzly: Schaden 10-20 , Länge 20(15) , Clip 30(8) , Patrone Kaliber 45, min ST 4 , Gewicht 7

Gewehre, Schrotflinten, Schrotflinten

Combat Rifle (alias Combat Shotgun), X&K Raven (alias OSBA) und Pancor Presslufthammer

Alle diese drei Gewehre sind das gleiche Beerenfeld. Ein kleiner Unterschied im Schaden, in der Reichweite, in der Anzahl der Runden im Magazin. 12-Gauge-Patronen sind im Allgemeinen nicht für schwere Panzerung (SL 0) ausgelegt. Obwohl sie die Mitte ziemlich gut durchbrechen. Natürlich ist das Schießen aus nächster Nähe effektiv. Gewöhnliche Munition ist auch ein Plus. Ein Kampfgewehr wird bereits in der Vault City in einem Lagerhaus gefunden, aber Sie müssen ein Bürger sein oder falsche Dokumente haben.

Kampfgewehr: Schaden 15-25 , Länge 22(18) , Magazin 12(3) , Patrone Kaliber 12, min. SL 5 , Gewicht 10
Raven: Schaden 15-25 , Länge 30(20) , Clip 10(5) , Patrone 12Kaliber, min SL 6 , Gewicht 5
Presslufthammer: Schaden 18-29 , Länge 35(25) , Clip 10(5) , Patrone 12Kaliber, min SL 5 , Gewicht 12


Jagdgewehr und Scharfschützengewehr

Die Waffe wird in Flick's Den gefunden. Im Allgemeinen eine gute Fernkampfwaffe, um das Spiel zu beginnen. Es gibt eine Modifikation mit einem optischen Visier. Mit diesem Visier ist es also sehr schwierig, aus nächster Nähe (irgendwo bis zu 8 Meter) zu schießen, aber es gibt keine einzige Waffe im Spiel, die aus der Ferne so einfach zu schießen wäre. Die Trefferchance ist deutlich höher als beim Scharfschützengewehr und Gaussgewehr.

Das Scharfschützengewehr ist eine sehr anständige Waffe. Wenn wir uns die Patronen ansehen, sehen wir, dass sie sehr gut mit Panzerungen zurechtkommen (Mod. SU-20). Eine gute Entfernung von 50 Metern ermöglicht es Ihnen, Feinde aus der Ferne zu erschießen. Insbesondere können die Türme nicht einmal auf uns schießen. Es hilft viel in der Sierra. Auch bei den Raidern, wenn ihr durch die Hintertür reinkommt, dann können wir ganz ruhig alle erschießen. Viele Feinde müssen eine Runde verbringen, um näher an uns heranzukommen. Das Vorhandensein eines Visiers erhöht die Trefferchance. Zu den Nachteilen gehören die hohen Kosten für OD für einen gezielten Schuss. Zwei gezielte Schüsse hintereinander zu machen funktioniert erst ab Level 18. Zu diesem Zeitpunkt wird es mit Sicherheit eine Gaußsche geben. Ein Scharfschützengewehr wird sich auch für Cassidy oder Skynet als nützlich erweisen. Sie liegt am Eingang zur Sierra auf dem Boden neben einem Leichenhaufen. Auch in der Nähe von New Reno können Sie auf eine Gruppe friedlicher Mafiosi stoßen, einer von ihnen wird eine Thompson haben und der Rest wird Scharfschützengewehre haben. Es gibt auch ein Versteck bei 15 am zweiten Ort in dem Haus, in dem Chrissy eingesperrt ist. Hier ist also die Wache Carla.

Jagdgewehr: Schaden 8-20 , Länge 40 , Magazin 10 , Patrone 223CM, min SL 5 , Gewicht 9
Scharfschützengewehr: Schaden 14-34 , Länge 50 , Clip 6 , Patrone 223CM, min SL 5 , Gewicht 7

Gauß-Gewehr

Der Traum eines jeden Scharfschützen. Hervorragende Reichweite von 50 Metern. Guter Schaden 32-43 wird um das 1,5-fache erhöht (Schadensmodifikation 3/2) und wird zu 48-64. Außerdem wird die Rüstung des Ziels um 20 % reduziert (DR -20). Es ist praktisch, aus der Ferne zu schießen (KB -30). Erhältlich zum Kauf in San Francisco. Aber Sie können auch auf einem Tanker von Mark (der in einer Bar steht) oder von einer Brünetten in einer Jacke ohne Ärmel stehlen. Sie können es im NCR bekommen, Sie müssen Sheriff Dumont oder seinen Stellvertreter Carl mit Superstimpaks erstechen, aber das ist, wenn es überhaupt kein Gewissen gibt. Der Gaussian kann (und sollte) auch Cassidy, Skynet oder Vik gegeben werden (und was? Er ist gut mit Gewehren, er gibt auch zwei Schüsse pro Zug ab).

Gaussgewehr: Schaden 32-43 , Länge 50 , Magazin 20 , Patrone 2mmEC, min SL 6 , Gewicht 9

Liniengewehr

Selbstgebaute Single-Shot-Pistole.

Lineargewehr: Schaden 5-12 , Länge 20 , Magazin 1 , Patrone 12mm, min SL 5 , Gewicht 10

Luftgewehre

Schaden 1-3. Vielleicht gibt es einen Ästheten, der schießen möchte.

Aber die Red Raider Lee-Waffe, die mit Private Dobs in der Sierra erscheint, ist ziemlich interessant. Schaden bei 25 behoben. Gute Reichweite bei 32 Metern. Erhöhte kritische Trefferchance. Reduzierter OD pro Schuss. All dies macht diese Waffe ziemlich gut. Entsprechend seiner Eigenschaften nähert es sich der Jackhammer-Schrotflinte. Auch für sehr schwache Charaktere geeignet, die Mindeststärke beträgt nur 3.

Patronen für diese Waffen sind selten. Gibt es im Hause Balthus in einer Kiste in Modoc. Manchmal begegnen sie Händlern aus der NCR und San Francisco.

Luftgewehr: Schaden 1-3 , Länge 22 , Magazin 100 , Munition BBs , min ST 3 , Gewicht 5
Red Raider Lee: Schaden 25-25 , Länge 32 , Magazin 100 , Munition BBs , min ST 3 , Gewicht 5

Abgesägte und Schrotflinte

Treffen Sie sich zu Beginn des Spiels. Bei Metzger in Den kann man schon stehlen. Aber trotzdem keine ernsthafte Waffe. Sie können keine Schüsse abfeuern, alle zwei Schüsse nachladen, kurze Reichweite. Guter Schaden aber.

Schrotflinte: Schaden 12-24 , Länge 7 , Magazin 2 , Patrone Kaliber 12, min. SL 4 , Gewicht 4
Schrotflinte: Schaden 12-22 , Länge 14 , Clip 2 , Patrone 12 Kaliber, min ST 4 , Gewicht 5

Sturmgewehr und XL70E3

Der Hauptvorteil des Sturmgewehrs ist eine sehr gute Reichweite von 45 Metern. In dieser Hinsicht übertrifft es sogar ein Jagdgewehr. Die 5-mm-Patrone durchdringt keine Panzerung (DR +35), verdoppelt aber den Schaden (Schadensmodifikation 2/1). Ein Upgrade ist verfügbar, das den Laden vergrößert.

XL70E3 - im Großen und Ganzen gleich, erst am Ende des Spiels zu finden und an dieser Stelle nutzlos. Eines der Mädchen in einer ärmellosen Lederjacke hat eine auf einem Tanker in San Francisco. Sie können es nur nehmen, indem Sie es töten, da es nicht im Inventar ist. Sie können natürlich den Evil Eye Perk kaufen, sie verärgern und warten, bis diese Waffe zu Boden fällt.

Sturmgewehr: Schaden 8-16 , Länge 45(38) , Magazin 24(8) , Patrone 5mm, min SL 5 , Gewicht 7
Verbessertes Sturmgewehr: Schaden 8-16 , Länge 45(38) , Magazin 100(8) , Munition 5mm, min SL 5 , Gewicht 7
XL70E3: Schaden 12-19 , Länge 35(30) , Magazin 20(10) , Munition 5mm, min SL 5 , Gewicht 9

Thompson-Maschinenpistole

Waffen Türsteher aus dem Casino. Große Streuung zwischen Minimum und Maximum (von 3 bis 20), seltene Patronen, geringe Reichweite von Feuerstößen (nur 16 Meter). Es sind 10 Runden in der Warteschlange, also beträgt der Endschaden 30-200. Es scheint gut zu sein. Aber die Waffe hat eine beeindruckende Beschreibung. Aber definitiv nicht für schwere Rüstungen geeignet. Denn zum Beispiel hat die Enklave-Powerrüstung eine harte Schadensreduzierung von 15. Das bedeutet, dass alle Kugeln, die einen Schaden von 15 oder weniger verursachen, nicht rollen. Und da der minimale Schaden von Thompson nur 3 beträgt, wird es eine Mehrheit solcher Kugeln geben.

Thompson-Maschinenpistole: Schaden 3-20 , Länge 32(16) , Clip 50(10) , Patrone Kaliber 45, min. SL 6 , Gewicht 7

FN FAL

Wir betrachten die Patronen 7,62 mm. Sie durchbohren Rüstungen gut (DR -10), erhöhen den Grundschaden nicht (Schadensmodifikation 1/1). Waffenschaden 9-18 ist im Allgemeinen durchschnittlich. Die übliche FN FAL kann durch Anbringen eines Nachtsichtgeräts verbessert werden, bzw. der Malus für die dunkle Tageszeit entfällt. Aber FN FAL HPFA gibt es nur fertig zu kaufen. Verkauft bei NCR, San Francisco. Etwas mehr Schaden 11-22, sowie die Warteschlange gibt nicht 10, sondern 20 Runden frei. Das heißt, diese Waffe verursacht in einem Stoß einen erheblichen Schaden von 220-440.

FN FAL: Schaden 9-18 , Länge 35(30) , Clip 20(10) , Patrone 7,62 mm, min. SL 5 , Gewicht 9
FN FAL HPFA: Schaden 11-22 , Länge 35(30) , Clip 20(20) , Patrone 7,62 mm, min. SL 5 , Gewicht 10



Energiewaffen

Lasergewehr

Guter Grundschaden 25-50. Aber wenn man sich alle Arten von Rüstungen ansieht, sieht man, dass die Laserresistenz sehr hoch ist. Und das bedeutet, dass der Laser a priori weniger Schaden anrichtet als Plasma- oder herkömmliche Geschosse. Wenn Sie sich die Atombatterie ansehen, können Sie außerdem sehen, dass nichts den Schaden erhöht (DR 0, Schadensmodifikation 1/1). Daher nicht die effektivste Waffe. Ein Upgrade ist verfügbar, das das Magazin von 12 auf 24 Ladungen erhöht.

Lasergewehr: Schaden 25-50 , Länge 45 , Clip 12 , Patrone atom.b. , min SL 6 , Gewicht 12
Verbessertes Lasergewehr: Schaden 25-50 , Länge 45 , Clip 24 , Patrone atomar b. , min SL 6 , Gewicht 12

Gatling-Laser

Grundschaden 20-40. Da 10 Laser ausfliegen, beträgt der Gesamtschaden 200-400. Nicht schlecht. Aber die meisten Rüstungen haben eine gute Laserresistenz. Daher wird beispielsweise einer typischen Enklave aus Navarro (Laserresistenz 90%) nur 20-40 Schaden zugefügt, vorausgesetzt, dass alle Schüsse ihn erreichen.

Gatling-Laser: Schaden 20-40 , Länge 40 , Magazin 30(10) , Munition b. , min SL 6 , Gewicht 24

Plasma- und Turboplasmagewehre

Das Plasmagewehr kann zu Turboplasma aufgerüstet werden. Betrachten wir die zweite. Ausgezeichneter Grundschaden 35-70. Aber es gibt keine Modifikatoren mehr (Atombatterie DR 0, Schadensmod 1/1). Im Allgemeinen eine sehr gute Sache. Akzeptable Reichweite, Verfügbarkeit, Verbreitung von Atombatterien. Das Plasmagewehr ist zuerst im Sierra im zweiten Stock sowie in den Geschäften von NCR und San Francisco zu sehen. Es sollte natürlich verbessert werden. Wenn wir nicht mit ihr laufen, dann Marcus.

Plasmagewehr: Schaden 30-65, Länge 25, Clip 10, Atomic B Patrone , min SL 6 , Gewicht 12
Turbo-Plasmagewehr: Schaden 35-70 , Länge 35 , Magazin 10 , Munition b. , min SL 6 , Gewicht 14

Laser-, Plasma- und Impulspistolen

Für die ersten beiden sind Verbesserungen verfügbar. Diese Pistolen sind gut zu verkaufen. Sie wiegen wenig und sind teuer. Es sei denn, die Plasmapistole taucht bereits in Gifthöhlen auf. Damit kann man eine Weile laufen. Vic geht auch gut mit diesen Pistolen um. Daher können Sie es ihm bei Bedarf geben. Bemerkenswert ist die Impulspistole. Im Allgemeinen guter Schaden und reduzierter OD pro Schuss. Zu den Nachteilen gehört eine geringe Schussreichweite von nur 15 Metern. Erscheint gegen Ende des Spiels in den Shops von San Francisco, auch im Bunker der Brotherhood of Steel. Bei Patrouillen-Enklaven in der Nähe von Navarro.

Laserpistole: Schaden 10-22 , Länge 35 , Magazin 12 , Munitionsenergieblock, min ST 3 , Gewicht 4
Magnetolaser-Pistole: Schaden 10-22 , Länge 35 , Clip 12 , Power Block Cartridge, Min SL 3 , Gewicht 4
Plasmapistole: Schaden 15-35 , Länge 20 , Magazin 16 , Munitionsenergieblock, min ST 6 , Gewicht 4
Enhanced Plasma Pistol: Schaden 15-35 , Länge 20 , Magazin 32 , Energiepackpatrone, min ST 6 , Gewicht 4
Impulspistole: Schaden 32-46 , Länge 15 , Clip 5 , Power Unit Cartridge, Min ST 3 , Gewicht 5

Sonnenbrand

Kann nur an einem zufälligen Ort "Ewig" gefunden werden. Liegt auf dem Boden in 13 Asyl. Guter Grundschaden 20-60, durchschnittliche Reichweite 20 Meter. Es funktioniert nur bei Licht, dh es funktioniert nicht nachts. Neuladen ohne OD. Es ist schwer, etwas Modifikatoren zu sagen. Ein weiterer Vorteil ist der reduzierte OD pro Schuss. Nach dem Aussehen des Schusses zu urteilen, kann davon ausgegangen werden, dass es sich um eine Laserwaffe handelt.

Solar Scorcher: Schaden 20-60 , Länge 20 , Magazin 6 , Munition leicht, min ST 3 , Gewicht 6


Impulsgewehr YK42B

Der Grundschaden ist sehr beeindruckend 54-78. Gute Reichweite von 30 Metern. Die stärkste Waffe im zweiten Fallout, die Einzelschüsse abfeuert. Konkurrent des Gaußgewehrs. Es fügt den Fliegern jedoch nur sehr wenig Schaden zu. Und durch die geringe Trefferwahrscheinlichkeit sollte die Geschicklichkeit von Energiewaffen deutlich besser gepumpt werden. Sie können es im Brotherhood of Steel Bunker in San Francisco erhalten, nachdem Sie die Quests über die Blaupausen des Drehflüglers abgeschlossen haben. Auch auf dem Turm der Enklave. Du kannst es Marcus geben.

Eines der ärgerlichen Dinge ist, dass dieses Gewehr keine Leichen zurücklässt (dasselbe passiert mit dem Raketenwerfer). Es ist umständlich zu suchen. Sie müssen sich jedes Objekt auf dem Boden ansehen. Aber das ist auch ein Plus, denn normalerweise stören Leichen beim Zielen.

Impulsgewehr: Schaden 54-78, Länge 30, Clip 10, Atomic B Patrone , min SL 6 , Gewicht 9

Alien-Blaster

Kann beim Kaufmann Willy gefunden werden, der nördlich von Modoc lebt. Tatsache ist, dass es nicht ausreicht, nur diesen Händler zu treffen, es sind auch andere Bedingungen erforderlich. Erstens muss der Charakter Level 13 oder höher sein. Zweitens wird es auch in diesem Fall nicht unbedingt einen Blaster geben. Es können verschiedene Dinge auftauchen. Bevor Sie mit Willy sprechen, sollten Sie seine Taschen untersuchen. Wenn es Blaster gibt, dann haben wir Glück. Sie können stehlen, aber nicht kaufen.

Alien-Blaster: dmg 30-90 , Länge 10 , Magazin 30 , Munitions-Energiepaket, min ST 2 , Gewicht 2



schwere Waffen

Maschinengewehr (alias Minigun) und Avenger-Minigun (Avenger)

Gewöhnliches Maschinengewehr mit sechs Läufen. Feuert 40 Kugeln pro Salve ab. Wenn wir uns die 5-mm-PSST-Patronen ansehen, sehen wir, dass sie nicht dafür ausgelegt sind, Panzerungen zu durchdringen (Mod. SU +35). Und auch eine große Streuung auf Distanz (Mod. KB 0) im Vergleich zu anderen. Kleiner Schaden gegen ungepanzerte Ziele wird verdoppelt (damage mod 2/1). Gefunden in Broken Hills von Marcus. Auch bei der gemeinsamen Patrouille, die regelmäßig in der Nähe von Broken Hills spazieren geht. Eldridge ist in New Reno. Zweifellos gibt es eine Verwendung dafür. Wieder normale Munition.

Minigun-Rächer. Tatsächlich das gleiche Maschinengewehr, nur etwas mehr Distanz und etwas mehr Schaden. Gefunden von Händlern in NCR, San Francisco.

Maschinengewehr: Schaden 7-11 , Länge 35 , Magazin 120(40) , Patrone 5mm, min SL 7 , Gewicht 28
Avenger: Schaden 10-14 , Länge 40 , Clip 120(40) , Patrone 5mm, min SL 7 , Gewicht 28

M60

Noch ein Maschinengewehr. Gefunden in San Francisco bei Händlern. Eldridge ist in New Reno. Geräusche beim Abfeuern emittiert unverständlich.

M60: Schaden 18-26, Länge 35, Clip 50(10), Patrone 7,62 mm, min SL 7, Gewicht 23


Bozar und unterstützendes leichtes Maschinengewehr

Bozar ist eine sehr mächtige Sache. Einige Vorteile, fast keine Nachteile. Wir schauen uns die Patronen 223 CM an. Sie sind einfach darauf ausgelegt, Panzerungen auf große Distanz zu durchdringen (MU-20 und KB-20). Die Waffe hat guten Schaden, gute Reichweite, Munitionsverfügbarkeit, sie erscheint bereits in giftigen Höhlen, und dies ist ungefähr das erste Drittel des Spiels. Sie können auch in der NCR am Ort "NKR Bazaar" von vier Wachen in Kampfrüstung stehlen. So auch Eldridge in New Reno. Feuert 15 Kugeln ab, von denen jede 25-35 verursacht. Und der Gesamtschaden erreicht 375-525. Sie sollten auch die Verringerung der Rüstung des Ziels um 20 % sowie andere Modifikatoren (kritische Treffer, Geschicklichkeit usw.) berücksichtigen. Zu den Nachteilen gehört das häufige Nachladen.

Leichtes Maschinengewehr unterstützen. Wenn ich so sagen darf, der jüngere Bruder des Bozar. Weniger Schaden, etwas größere Reichweite. Feuert nicht 15, sondern 10 Kugeln ab. Wenn der Bozar für ernsthafte Gegner geeignet ist, dann ist dieser für mittlere Gegner geeignet.

Bozar: Schaden 25-35 , Länge 35 , Clip 30(15) , Patrone 223CM, min. SL 6 , Gewicht 20
Leichtes Maschinengewehr unterstützen: Schaden 20-30 , Länge 40 , Clip 30(10) , Patrone 223CM, min. SL 6 , Gewicht 20

Verteidiger-Minigun

Auch eine sehr beeindruckende Waffe. 4,7-mm-Patronen durchdringen Panzerungen, aber nicht so gut wie Bozar (SU-10). Die Reichweite ist auch vorhanden, aber auch hier kann man sich das Beste wünschen (KB -5). Der Schaden des Verteidigers selbst 14-19 wird jedoch um das 1,5-fache erhöht (Schadensmodifikation 3/2). Wenn 25 Kugeln abgefeuert werden, beträgt der Gesamtschaden 525-712 (Sie sollten auch die Verringerung der Rüstung des Gegners um 10 % berücksichtigen). Die Praxis zeigt, dass der Verteidiger in der Nähe und auf mittleren Entfernungen besser ist. Bozar ist besser auf lange Distanzen. Aber das ist ein sehr teures Vergnügen. Kann bei Händlern in San Francisco gekauft werden. Und das ist fast das Ende des Spiels. Frei herumliegen nur in den Lagerhäusern der Enklave. Und Munition dafür ist rar.

10-mm-Pistole: Schaden 14-19 , Länge 30 , Magazin 100(25) , Patrone 4,7 mm, min. SL 7 , Gewicht 28

Raketenwerfer (alias Bazooka)

Schauen wir uns Raketen an. Es gibt zwei Arten: normal und panzerbrechend. Gemessen an den Eigenschaften sind panzerbrechende immer besser als gewöhnliche, da es nur Pluspunkte gibt, aber keine Minuspunkte. Der Raketenwerfer hat eine große Spreizung zwischen minimalem und maximalem Schaden. Das heißt, es kann wenig Schaden anrichten und vielleicht viel. Wirksam gegen große Ansammlungen von Feinden. In diesem Fall erhalten benachbarte Ziele weniger Schaden als das Original. Dennoch ist es unwahrscheinlich, dass der Raketenwerfer die Hauptwaffe ist. Munition ist selten. Zum ersten Mal ist es bei der Unity Patrol in der Nähe von Broken Hills zu finden, auch in der Sierra im zweiten Stock in Kisten, in New Reno bei Eldridge.

Raketenwerfer: Schaden 35-100 , Länge 40 , Magazin 1 , Patronenrakete, min SL 6 , Gewicht 15


Flammenwerfer

Waffen machen Spaß, sind aber nicht sehr effektiv. Wird niemals eine Standard-Enklave in der Nähe von Navarro in einer Runde töten. Außerdem muss man noch laufen. Es ist möglich, den Flammenwerfer und den Treibstoff dafür zu verbessern.

Flammenwerfer: Schaden 40-90 , Länge 5 , Clip 5 , Munitionstreibstoff, min ST 6 , Gewicht 18
Verbesserter Flammenwerfer: Schaden 45-90 , Länge 5 , Magazin 5 , Munitionstreibstoff, min ST 6 , Gewicht 19



Arme aus Stahl

Vorschlaghammer und Superhammer

Sulik hat in Klamath bereits einen regulären Vorschlaghammer. Als Werkzeug wird es nirgendwo verwendet.

Der Superhammer kann bei Eldridge in New Reno gekauft werden, aber Sie müssen ein besonderer Kunde sein, um ihn zu bekommen. Das heißt, ein Mitglied einer Familie. Aber Sie können Eldridge töten und dann diesen Hammer von der Leiche entfernen. Du kannst nicht stehlen. Die Waffe ist gut, mächtig, benötigt wenig AP pro Treffer. Der Nachteil ist jedoch, dass Feinde oft weit weg fliegen und Sie nach dem Schlagen zu ihnen rennen müssen. In dieser Hinsicht gewinnt die megastarke Faust.

Vorschlaghammer: Schaden 4-9 , Dauer 2 , min ST 6 , Gewicht 12
Super Hammer: Schaden 18-36 , Dauer 2 , min ST 6 , Gewicht 12

Alle Arten von Messern

Besonders hervorzuheben ist das Messer von Little Jesus. Es ist eine seltene Waffe, sie kann nur der Leiche des kleinen Jesus Mordino entnommen werden, sie kann nicht gestohlen werden. Wakizashi durchbohrt auch Rüstungen, dh die Schadensgrenze (erste Ziffer) wird nicht berücksichtigt.

Messer: Schaden 1-6 , Länge 1 , min ST 2 , Gewicht 1
Kampfmesser: Schaden 3-10 , Länge 1 , min ST 2 , Gewicht 2
Little Jesus Knife: Schaden 5-14 , dl 1 , min ST 2 , Gewicht 2
Wurfmesser: Schaden 1-6 , Länge 1 , min ST 2 , Gewicht 1
Springmesser: Schaden 2-5 , Länge 1 , min ST 1 , Gewicht 1
Wakizashi: Schaden 4-12 , Länge 1 , min ST 2 , Gewicht 3

Vereine und dergleichen

Das Brecheisen kann verwendet werden, um verklemmte Schlösser in Schubladen und Türen zu knacken, erfordert aber Stärke 8. Der Schraubenschlüssel wird von Valerie in Vault City benötigt. Ein Baseballschläger kann von Mrs. Wright bezogen werden, nachdem der Mondschein ihres Mannes kaputt gegangen ist. Es ist eine gute Nahkampfwaffe, in Bezug auf die Eigenschaften nähert es sich einem Superhammer, aber Sulik verwendet keine solche Waffe.

Brechstange: Schaden 3-10 , Länge 1 , min ST 5 , Gewicht 5
Schraubenschlüssel: Schaden 3-6 , Länge 1 , min ST 3 , Gewicht 4
Polizeiknüppel: Schaden 1-6 , Länge 1 , min ST 3 , Gewicht 3
Baseballschläger: Schaden 12-38 , Länge 1 , min ST 4 , Gewicht 4


Speere

Geschärfte Stange: Schaden 2-4 , Länge 2 , min ST 4 , Gewicht 3
Speer: Schaden 3-10 , Länge 2 , min ST 4 , Gewicht 4
Geschärfter Speer: Schaden 4-12 , Länge 2 , min ST 4 , Gewicht 3


Aufreißer

Gute Nahkampfwaffe. Der Nachteil ist der gleiche wie beim Superhammer – er stößt Gegner zurück.

Aufreißer: Schaden 15-32 , Länge 1 , Magazin 30 , Munitionsenergieeinheit, min ST 4 , Gewicht 2

Schürhaken für Vieh

Die übliche findet man in Klamath bei einer der Badenden in Lederrüstung, die sie in den Händen hält. Daher kann es nur durch Töten des Badenden erworben werden. Daraufhin wird Ärger in Form von Empörung der Einwohner folgen. Und es ist ein Problem, zu Beginn des Spiels 7 Superstimpaks zu finden. Auch auf der Militärbasis in einem der Zelte.

Aber ein verbesserter Schaden kann mit einem Superhammer verglichen werden. Aber es erfordert 4 AP pro Treffer, was mehr ist als die eines Hammers.

Rinderstoß: Schaden 12-20 , Länge 1 , Magazin 20 , Munitionsenergieeinheit, min ST 4 , Gewicht 3
Verbesserter Viehtrieb: Schaden 20-32 , Länge 1 , Magazin 20 , Munitionsenergieeinheit, min ST 4 , Gewicht 3



Geworfene Waffen

Steine

Stein: Schaden 1-4 , Dauer 15 , min ST 1 , Gewicht 1
Uranerz: Schaden 3-6 , Länge 10 , min ST 2 , Gewicht 10
Raffiniertes Uranerz: Schaden 3-6 , dl 10 , min ST 2 , Gewicht 15
Goldnugget: Schaden 3-6 , dl 10 , min ST 2 , Gewicht 10

Erster Teil: Cabbot

Tatsächlich ist es sehr einfach, eine Powerrüstung zu bekommen. Aber ich empfehle dir, die Quest zu machen, um es zu bekommen Power-Rüstung Erreichen der Nabe. Dort können Sie die notwendigen Gegenstände erhalten, um eine Kopie des T-51B zu erhalten. Ich habe vergessen zu erwähnen, dass man eine Intelligenz von mehr als 3 haben muss, um ein Eingeweihter zu werden.
Und jetzt zur Sache:
1. Wir finden den Standort der Bruderschaft auf der Karte, etwas nördlich des Hubs (südlich von Junktown) und etwas westlich der von mir erwähnten Städte.
2. Beginne einen Dialog mit Cabbot (ein Typ ohne Helm und mit einer blauen Gummihaube (?) auf dem Kopf), bitte ihn, sich den Reihen der Technokraten anzuschließen.
3. Cabbot sagt, der Älteste gibt dir eine Aufgabe: " Also sprach ich mit dem Obersten Ältesten. Er sagte, dass nicht jeder der Bruderschaft beitreten könne. Dazu müssen Sie die Aufgabe abschließen.„Wir hören uns seine weiteren Reden an und gehen zum Hub.
4. Im Hub gehen wir zu den Händlern und kaufen ( Notwendig):
a). zwei oder drei Packungen Rad-Eveya (Antiradin)
b). zwei Rad-X-Tablets
in). ein einfaches Seil.
5. Achten Sie darauf, zu speichern und zu "Glow" zu gehen, Cabbot hat die Koordinaten sorgfältig auf Ihrem Pip-Boy 2000 hinterlassen.

Zweiter Teil: Glühen

An dem Ort angekommen, werden Sie darüber informiert, dass es eine titanische Strahlung gibt. 1. Wir nehmen sofort zwei Tabletten Rad-X ein, entfernen nach der Ankunft die restliche Strahlung mit Rad-Eveem (Antiradin).
2. Wir sehen, dass ein riesiger Balken über dem Krater hängt. Wir hängen ein Seil daran und gehen hinunter.
3. Unmittelbar links neben dem Charakter wird eine Leiche in Powerrüstung sichtbar (leider können wir sie nicht entfernen). Wir gelangen dorthin und nehmen alles, was sich im Inventar befindet.
4. Wir gehen. So wie sie gekommen sind.
Und nun, meine Damen und Herren, eine Option für akribische Forscher:
1. Gehen Sie nicht sofort.
2. Neben der Leiche befindet sich ein Computer, dieser Computer ist für die Stromversorgung, das Einschalten der Notstromversorgung und das Herunterfahren verantwortlich.
Unten wird es viele Extras geben, von der Armeerüstung bis zur Glock-86-Plasmapistole. Außerdem lebt dort der Supercomputer "ZAX", mit dem man Schach spielen kann, gewinnt der Outcomer 700XO.

Dritter Teil: Jetzt bist du ein Bruder

OK, jetzt ist alles vorbei. Wir lesen die Holodisk, wir bekommen 100OO. Wir gehen zum Hub, wir verkaufen unnötigen Müll, für mehr Gewinn können Sie Ihre funkelnde "Glock-86" verkaufen, denn im Bunker von Lost Hills, nachdem Sie die Quest mit einem schrecklichen Namen erhalten haben: "Erkunden Sie die Länder im Nordwesten", Wir können die leistungsstärksten guten Stämme auswählen.
Also, der Weg, um Rüstung Nummer eins zu bekommen (Friedlich):
1. Gehen Sie zum Hub (nicht noch einmal, aber noch einmal), gehen Sie zum alten Hub (östlicher Teil der Stadt).
2. Wenn Sie sich im ersten Gebäude nähern, eröffnen sie das Feuer auf Sie.
3. Wir machen die Freaks nass. Wir befreien die Armen.
4. Wir übergeben die Quest an Talus (den Mann im Trainingsraum)
5. Wir wählen im Dialog eine Powerrüstung (mit positivem Karma) und erhalten unsere lang ersehnte Powerrüstung funkelnd, beeindruckend, schön, wie Aphrodite selbst Rüstung.
Der zweite Weg, um Rüstung zu bekommen ( Sperren und Laden kurz gesagt, nicht friedlich, fu sei so):
1. Wir gehen zu Michael, wir versuchen ihn zu bitten, Ihnen den fehlenden Teil "systolischer Motivator" zu geben. (Wenn Sie eine Frau sind, wird es Ihnen leichter fallen, Michael zu überzeugen, na, Sie verstehen weibliche Reize und all das)
1.1 Du kannst Rhombus ausrauben, das Teil ist in seinem Spind.
2. Wir gehen zu Kyle, wir nehmen Reparaturbücher (der Reparaturstatus sollte mindestens 75% betragen).
3. Wir reparieren die Rüstung. Voila.
Warum ist diese Methode schlecht? Während des Diebstahls können Sie verbrannt werden und, nun, Sie bekommen die Idee.

Rüstungsmodifikation

1. Gehen Sie zum Hub. Wir kaufen chemische Zeitschriften von Cynthia in der Bibliothek.
2. Wir gehen zum Auditum (Grabstätte). Wir sehen Miles, einen örtlichen Chemiker.
3. Wir geben Zeitschriften. Profitieren.
Ja, ich habe vergessen zu erwähnen, dass man Rüstungen nur härten kann, nachdem man Hydroponik-Farmen repariert hat, diese Quest kann man vom guten alten Miles erhalten.

1. Training "Kalte Waffen" und "Unbewaffnet" in Arroyo.
Nach Erfolgreiche Fertigstellung Temple of Trials, Cameron – befindet sich im Dorf am Eingang zur Höhle – kann uns die Grundlagen des Nahkampfs beibringen, wenn die Stufe der Haupteigenschaft „Agilität“ des Auserwählten ≤6 ist, sowie Keine der Kampffertigkeiten ("Leichte Waffen", "Schwere Waffen", "Energiewaffe", "Unbewaffnet", "Nahkampfwaffe", "Werfen") ist nicht als primär ausgewählt.

Diese Quest wird am besten abgeschlossen, nachdem Lucas zusätzliche Fertigkeitspunkte für Waffenlos erhalten hat, da die Möglichkeit besteht, dass nach dem Upgrade von Camerons Fertigkeit Ihre Fertigkeit für Waffenlos zu hoch wird und Lucas Ihnen nichts Neues beibringen kann.

2. Alkohol erhöht/verringert die Gesundheit.
Am Standort „Council Residence“ in Vault City finden Sie den „Bartender of Vault City“, der uns „Alkohol-Z“ anbietet. Wenn wir diesen Alkohol 100 Mal trinken, können wir eines der folgenden Merkmale bekommen:
mit Glück = 1 erhalten wir für immer minus 4 Gesundheitspunkte;
mit Glück = 2 - minus 2 Gesundheitspunkte;
mit Glück = 9 - plus 2 Gesundheitspunkte;
mit Glück = 10 - plus 4 Gesundheitspunkte;

3. Informationen zu subkutanen Panzerungsimplantaten.
Mit einem Arzt-Fertigkeitslevel von ≥ 75 % und Wissenschaft ≥ 40 % können Sie sich über Wissenschaft an einem der Terminals auf der ersten Ebene von Vault 8 über die Möglichkeit informieren, subdermale Implantate zu implantieren. Danach können wir eine Operation durchführen, um gepanzerte Implantate zu implantieren. Die Kosten der Operation beinhalten die tatsächliche Zahlung für Dienstleistungen und die Verfügbarkeit von Kampfrüstungen in unserem Inventar ("Kampfrüstung Marke 2" und "Kampfrüstung der Bruderschaft" sind für diese Operation nicht geeignet).
NPCs, die diese Operation für Sie ausführen können:
1. Dr. Andrew in den Vororten von Vault City;
2. Dr. Johnson in Redding;
3. Dr. Fang in San Francisco.

Verfügbare Operationen:
- Rüstungsimplantat Phönix (+5 % Resistenz gegen Feuer-, Laser- und Plasmaschaden);
- Verbesserte Phoenix-Rüstung (+10 % Resistenz gegen Feuer-, Laser- und Plasmaschaden. -1 Attraktivität);
- Unterhautpanzerung (+5 % auf normalen Schaden und Explosionswiderstand);
- Verbesserte Unterhautpanzerung (+10 % normaler Schaden und Explosionswiderstand. -1 Attraktivität);
(Vault 8, dies ist ein Vault in Vault City)

4. Erwerb der Fähigkeiten „Shelter Training“ und „Impfschutz“.
Mit der Fähigkeit „Doktor“ von mindestens 75 %, Intelligenz über 2 und einem guten Ruf bei Dr. Troy können Sie die Spezialfähigkeit „Unterkunftsausbildung“ (+5 % Erste Hilfe +5 % Arzt) erwerben.
Wenn Sie in Zukunft den Arzt bitten, sich von Strahlung oder Vergiftung zu erholen, können Sie eine weitere Spezialfähigkeit „Vault Inoculation“ erhalten (+10% Resistenz gegen Strahlung und Gifte).
(Doktor Troy befindet sich auf der ersten Ebene von „Vault 8“)

5. Erhalt des Titels „Professional Fighter“ mit der Funktion „Corrupted“.
Mit dieser Funktion können Sie der Champion von New Reno werden, indem Sie einfach im Ring stehen und Züge überspringen, bis unser Gegner kritisch verfehlt und sich so in einen Knockout schickt. Leider, Dieses Feature kann nur auf leichtem Schwierigkeitsgrad nützlich sein, und es ist nicht die beste Idee, es nur für den Ring in New Reno zu nehmen.

6. Mrs. Bishops Pip Boy Sprachverstärker. (+10 % Sprache)
Den Pip Boy Linguistic Booster erhalten Sie im zweiten Stock des Shark Club Casinos von Mrs. Bishop, indem Sie sie umwerben (erfordert eine Stärke oder Attraktivität von mindestens 6) und sie nach Vault City und Bildung fragen (erfordert eine Intelligenz von mindestens 9).
Für das Erscheinen eines Dialogzweigs über die Stadt Vault muss sie vor der Abgeschiedenheit mit Mrs. Bishop nach GECK gefragt werden.

7. Medizinischer Verstärker Pip Boy bei Renesco. (+10 % Arzt)
Der medizinische Verstärker ist bei Renesco (in New Reno an der Einkaufsstraße) erhältlich, aber nur auf sehr seltsame Weise:
Sie müssen eine Brille finden (Sie finden sie im Inventar eines intelligenten Skorpions von Brocken Hills), sie zu Renesco bringen und die Belohnung ablehnen. Dann fragen Sie ihn 20 Mal nach Punkten. Renesco wird die Beherrschung verlieren und dem Auserwählten genervt den begehrten Verstärker zuwerfen. Diese Aktion reduziert das Karma um 8 Punkte.

8. Kotabsaugungsexperte (+5 Rede)

Diesen Erfolg erhaltet ihr, indem ihr auf Anweisung von Bill vom Brockenberg fünfmal hintereinander Brahmanendung entfernt.
Außerdem senkt diese Funktion den Ruf in Brocken Hills um 5, was im Grunde nichts ist.

1. Aufzug in giftigen Höhlen.

Mit einem elektronischen Dietrich, einer guten Reparaturfähigkeit (≥ 50 %) und Hacking (≥ 40 %) können Sie in giftigen Höhlen den Generator reparieren und den Aufzug hacken, der in die untere Ebene führt. Hier werden wir von einem Wachroboter empfangen, für den es ratsam ist, ein paar EMP-Granaten mitzunehmen, um ihn zu töten, bevor er uns tötet. Weiter entlang des Korridors finden Sie eine hervorragende Rüstung „Combat Armor Mark 2“ und ein schweres Maschinengewehr „Bozar“.

2. Erhalt eines Alien-Blasters.

3. Erreichen des Ranges eines Hauptmanns der Stadt Vault.
Der Auserwählte kann in diese Position berufen werden, wenn er First Citizen Lynette genug schmeicheln kann und sie Informationen mit Roger Westin von der RNK austauscht.

Der Besitz dieser Position wird dem Auserwählten erhebliche Vorteile verschaffen. Erstens kann der Auserwählte von Stark eine Entschädigung für die Zerstörung von Cassidys Bar fordern und erhält 500 US-Dollar und 500 Erfahrungspunkte. Zweitens wird er in der Lage sein, Marcus und Lenny in das Geschäftszentrum von Vault City zu bringen, die andernfalls vom Sicherheitsdienst festgenommen würden. Indem Marcus zu Dr. Troy gebracht wird, wird der Auserwählte in der Lage sein, im Laufe der Jahre seines Lebens und ein bisschen Erfahrung eine anständige Menge an Munition durch Marcus' Haut aufzuhalten.

Um diesen Titel zu erhalten, benötigen Sie:
- Attraktivität über 7 und Eloquenz über 74 %;
- Wählen Sie in den Dialogen jedes Mal Antworten und Aufrufe aus, die Linnet den "Ersten Bürger" nennen. einschließlich Abschied;
Der beste Weg, um Lynettes Respekt zu erlangen, ist ein Dialogring, mit dem Sie jederzeit ihren Ersten Bürger anrufen können. Nach dem Erhalt der Staatsbürgerschaft ist dies eine Frage zu Vault 13 (falls der Auserwählte sie noch nicht gefunden hat): „Erster Bürger, es ist sehr wichtig für mich, die Vault meiner Vorfahren zu finden. Wenn Sie mir Zugang zu diesen Archiven gewähren, meine Dankbarkeit wird keine Grenzen kennen." Wenn Sie diese Bitte 10 bis 15 Mal wiederholen, erhöht sich Lynettes Respekt genug, um sie nicht zu verärgern.

4. Mikronukleare Batterie auf der zweiten Ebene von Vault 8.
Verwenden Sie, während Sie hier sind, die Fertigkeit „Reparieren“ auf dem Lüftungsgitter, das sich oben auf dem Standort befindet, um 50 Mikronuklearbatterien daraus zu extrahieren.

5. Kostenlose Waffen-Upgrades in New Reno.
Wenn Sie den New Reno Gun Shop vom Hintereingang aus betreten, finden Sie hinter einem der Regale Stufen, die in den Keller mit dem wahnsinnigen Algernon führen. Wenn er ihm eine Waffe gibt, kann er sie verbessern, ohne dafür Geld zu verlangen.
Diesen Keller brauchen Sie nur tagsüber zu betreten, während der Waffenhändler an der Theke steht, sonst wird er uns feindlich gesinnt. Es lohnt sich auch, auf die Hunde zu achten, die den Laden bewachen. Mit einem langen Bellen wird der Besitzer nach dem Problem suchen und feindselig werden, wenn er uns in seinem Zimmer sieht.
Liste der für Upgrades verfügbaren Waffen:
- Elektropeitsche;
- Magnum-Revolver 0,44;
- Wüstenadler 0,44;
- Sturmgewehr;
- Schrotflinte;
- Flammenwerfer;
- Plasmakanone;
- Laserpistole;
- Lasergewehr;
- Power-Schlagring;
-FN FAL Versteckter Kellereingang.
- Plasmagewehr
- Treibstoff für den Flammenwerfer.

Kleine Features beim Upgraden von Waffen:
1. Bei Übergabe einer ungeladenen Waffe wird diese veredelt und geladen an uns retourniert.
2. Wenn Sie Faulheit erfordern, können Sie die Treibstoffmenge für den Flammenwerfer verdoppeln, wenn er verbessert wird. Selbst wenn wir einen Ballon geben, der nur mit 1 Einheit gefüllt ist, wird uns Algernon immer noch einen verbesserten Ballon geben, der mit 10 Einheiten gefüllt ist. Wenn Sie also einen Flammenwerfer laden und entladen (dessen volle Ladung 5 Einheiten Kraftstoff beträgt), können Sie Algernon immer einen mit 5 Einheiten gefüllten Tank zur Verbesserung geben.

Außerdem befindet sich in diesem Keller ein elektrischer Dietrich, mit dem der Aufzug in den „Gifthöhlen“ geöffnet werden kann.

6. Brahmane am Standort „Ställe“.
Durch die Anwendung der Fertigkeit „Doktor“ auf einen wütenden Brahmanen in einem Stift können 50 nukleare Mikroreaktoren aus den Eingeweiden gezogen werden.

7. Magische Billardkugel
Magische Billardkugel - Geheimnis Osterei, was nur Charakteren mit viel Glück zugute kommt. Es ist im östlichsten Billardtisch im zweiten Stock des Shark Club in New Reno versteckt. Sie können es jederzeit verwenden, um „Fragen zu beantworten“.
Mit Glück 9 und 10 können die folgenden drei Sätze auftauchen, die drei besondere Orte in New Reno, Vault City und Calvary aktivieren:

"Schauen Sie in die Herrentoilette im Erdgeschoss des Mordino-Casinos"
"Jemand hat viel Geld unter dem Kreuz mit der Aufschrift "Müll" auf Golgatha vergraben"
"Um den Computer vor dem Tresor in Vault City zu aktivieren, geben Sie den Code 3PCF186 ein."

Wenn die Kugel diese Nachrichten anzeigt, ist es möglich, einige Granaten in der Toilette in New Reno zu finden, zum Terminal in Vault City zu gehen, um zusätzliche Stimpacks zu holen, und zum Grab in Calvary, und dort ein paar hundert Dollar zu finden. Diese Orte werden nichts geben, bis die entsprechende Nachricht von der magischen Kugel herausfällt.

8. XL70E3-Gewehr
Eine seltene und nutzlose Waffe, die bei einer zufälligen Begegnung im Südosten in der Nähe von San Francisco von einem Karawanefahrer gekauft oder der Leiche einer der Brünetten auf einem Tanker in San Francisco entnommen werden kann.

Eine nützliche Information

1. Verklemmtes Schloss.
Jedes Schloss, das Sie geknackt haben, wird nach 24 Stunden auf magische Weise wieder funktionieren, und Sie können versuchen, es erneut zu knacken.

2. Tische und Regale bei Händlern.
Bei einigen Händlern sind beim Tauschen nicht alle Waren im Tauschfenster verfügbar, aber sie werden verfügbar, wenn sie Regale und Schränke neben dem Händler inspizieren.

3. Fähigkeit zum Partnertausch.
Wenn Sie nicht vorhaben, viele Punkte in die Fähigkeit "Tauschhandel" zu stecken, sollten Sie diese Fähigkeit beim Reisen mit einem Partner besser nicht pumpen. Die Börse verwendet die Fähigkeit des handelserfahrensten Partners, wenn Ihre Fähigkeit niedriger ist als seine.

Nachfolgend finden Sie das Tauschfähigkeitsniveau der Partner, auf das Sie achten sollten:
Cassidy - 80 %;
Lenny - 80 %;
Sulik - 50-65 % (wächst mit der Charakterstufe).

4. Trockenfleisch.
Trockenfleisch ist nützlich bei der Jagd auf Geckos: Wenn Sie es während eines Kampfes aus Ihrem Inventar werfen, wird der Gecko abgelenkt, rennt hinter dem Fleisch her und frisst es (zwei Runden werden ausgegeben), wobei der Auserwählte ignoriert wird.

Fehler und Exploits

1. Stilles Töten.
Super Stimpacks können verwendet werden, um NPCs lautlos zu töten. Um herauszufinden, wie viele Superstimulanzien zum Töten benötigt werden, müssen Sie die Gesamtgesundheitspunkte des Charakters ermitteln und durch 9 aufgerundet teilen. Dazu ist es nützlich, die Beobachtungsfähigkeit zu nehmen. Zum Beispiel hat ein völlig gesunder Präsident Richardson 55 HP. 55:9=6,11…, das bedeutet, dass 7 Injektionen ausreichen, um ihn zu eliminieren, was ihn nicht heilt (er ist gesund), aber nach 2 Minuten verursachen sie 63 Schaden und töten ihn.

Es gibt 3 Charaktere, die so programmiert sind, dass sie an einer Dosis des Medikaments sterben:

Roger Westin (so wird die Quest zum Töten von Westin abgeschlossen)
- Großer Jesus Mordino
—Luis Salvatore

2. Preis!
Diese Fähigkeit in Fallout 2 ermöglicht ein sehr schnelles Leveln des Auserwählten. Algorithmus: Beim Erstellen eines Charakters wird eine der Fähigkeiten, die anfänglich den niedrigsten Wert hat (schwer oder Energie Waffe) musst du es NICHT beim Hauptfach belassen und auf den gewünschten Wert bis Level 12 bringen, berechnet wie folgt: subtrahiere den Wert des Skills zum Zeitpunkt der Charaktererstellung von 300: 300 − 10 = 290 (mit dem „ Kind Soul"-Feature genommen). Wir teilen das Ergebnis durch 2, weil "Preis!" verdoppelt die Differenz zwischen Anfangs- und aktuellem Wert des Skills: 290 / 2 = 145. Das bedeutet, dass ein Skill mit einem Startwert von 10 auf einen Wert von 155 Punkten (10 + 145) gebracht werden muss. Dabei spielt die Methode der Skill-Erhöhung keine Rolle, d.h. Punkte kannst du sparen, wenn du durch Training und Quest-Belohnungen die letzten Boosts auf den „Wunsch“-Wert bekommst: Der Skill „Energiewaffe“ (unabhängig von seinem Wert) kann um 10 % gesteigert werden (Sondernummer von Miss Kitty für 10 Cat’s Paw Zeitschriften“) und 5% (wird Mason vor der letzten Aufgabe von Salvatore trainieren) in New Reno. Weiter mit der Fähigkeit "Prize!" Die gepumpte Nicht-Kernfertigkeit wird zur Hauptfertigkeit und steigt auf 300 %. Aufgrund der Tatsache, dass in Fallout 2 die ungleichmäßigen Kosten für die Erhöhung der Fertigkeit entstehen, können Sie die erhaltene Fertigkeit sofort auf den Wert vor der Preis!-Fähigkeit zurücksetzen und erhalten eine riesige Menge kostenloser Fertigkeitspunkte. Wenn wir beispielsweise einen Skill von 300 % auf insgesamt 202 % zurücksetzen, stehen uns 98 x 6 = 588 Skillpunkte zur Verfügung. Wenn wir weiter zurückgehen, von 201 % auf 177 %, erhalten wir weitere 24 x 5 = 120 Fertigkeitspunkte. Usw.

3. Die Wirkung von Drogen auf Einheiten.
Im Spiel wirken Drogen gleichzeitig auf alle identischen Einheiten auf der Karte, was bedeutet, dass, wenn wir einem Sklavenhändler im Loch eine Droge verabreichen, alle Sklavenhändler mit demselben Namen und demselben Sprite betroffen sind (dh alle außer Metzger). Du kannst also 2 Dosen Schraube auf den Sklavenhändler und 2 weitere auf den Metzger auftragen, mit dem Pip Boy etwas warten (eine Stunde reicht), bis das Brechen beginnt und alle Sklavenhändler genug Aktionspunkte haben, um die Schusswaffe zu benutzen. So könnt ihr auf niedrigem Charakterlevel problemlos alle Sklavenhändler im Loch töten.

4. Ein Artikel über das „richtige“ Lesen von Büchern

Dieser Artikel beschreibt, wie Sie die Effizienz des Lesens von Büchern unter dem Einfluss verschiedener Substanzen steigern können.

Ansprache an die Leser

Sie können Ihre Erkenntnisse in den Kommentaren teilen, der Autor ist sehr daran interessiert, etwas Neues über sein Lieblingsspiel zu erfahren. Bitte schreiben Sie nicht über besondere Zufallsbegegnungen und Dinge, die nach dem Ende des Spiels verfügbar sind, dazu gibt es bereits viele Informationen im Internet.