Die Passage der Modifikation "Rückkehr der Narbe". Vollständige Komplettlösung des Mods "Return of the Scar" Passage des Stalkers Return of the Scar, um in der Luft zu finden

1. GG erscheint im Keller auf Cordon, wir stampfen, um mit dem Umweltschützer Igor zu sprechen. Er wird den Auftrag geben, den Verräter auf der Mülldeponie zu finden und das Symbion-Artefakt herauszugeben sowie es an Dimon und Sidorovich zu senden.

2. Sidorovich wird dir ein Messer geben und dich bitten, ihm ein ausgestopftes Tier seines Kopfes zu bringen, Sidorovichs Kopf kann an 4 Stellen spawnen. Wenn Sie vor dieser Aufgabe speichern und erneut spielen, ändert sich der Ort. Deshalb haben wir den Dialog mit Sidorovich sorgfältig gelesen, am Ende des Dialogs gibt er einen ungefähren Spawn-Standort an.

3. Wir finden den Kopf (5 kg), wir bringen ihn, Sidor gibt eine Waffe und Patronen.
Nachdem wir die Waffe in den Schlitz eingeführt haben, werden wir sehen, dass die neue Waffe zunächst zu 30 Prozent getötet wird. Wir haben keine Angst und glauben nicht, dass dies eine Art Panne ist. In der Mode hängt der Zustand von Rüstung und Waffen vom Rang des GG ab. Wenn der GG ein "Neuling" ist, werden Rüstungen und Waffen immer irgendwo um 30% getötet. Mit zunehmendem Rang nimmt der Verschleiß ab und der Prozentsatz, bis zu dem Waffen repariert werden können, steigt ebenfalls.

Nachdem sie Sidorovichs Kopf gebracht haben, gehen wir zum Militärkontrollpunkt, dort spawnen Banditen und Söldner. Wir säubern sie zusammen mit dem Militär (wenn wir sie nicht säubern, können sie Neuankömmlinge im Dorf töten, zum Beispiel Vasilina). Von Leichen können Sie AK-74 und LR-300 mit Optik bekommen.

4. Wir gehen mit einer Waffe zu Dimon und begleiten ihn dann zum Übergang zur Deponie. Blutsauger und ein Pseudoriese erscheinen in der Nähe des Übergangs zur Deponie. Wir bringen sie herunter und warten in der Nähe des Tors darauf, dass Dimon den Durchgang zur Müllkippe öffnet.

5. Wir gehen zum Dump, wir erreichen den Haufen in der Nähe des Hangars, die Antenne ist da (30 kg). Sie können ein wenig im Dump kämpfen und Waffen benutzen. Raven und Culinary werden in der Geschichte nicht benötigt, wenn sie also scheitern, können Sie sie nicht wiederholen (aber es ist besser, sie zu schützen). Wir stampfen zurück nach Cordon, übergeben Vasilina die Antenne.

6. Wir sprechen mit Igor, er hat folgende Aufgabe: 3 Wissenschaftler zu begleiten, damit die Aufgabe gezählt wird, müssen alle drei erledigt werden, und es ist besser, das ATP und die Lebewesen auf dem Weg zum zu beseitigen Tunnel. Wir bringen lange Zeit, SMS-Austausch, Lazybones bringt einen Scharfschützen zu Fall, wir sprechen mit Igor, wir gehen in die Sümpfe, um das SOS-Signal zu überprüfen.
Es ist besser, gleich einen Schlafsack bei Sidor zu kaufen, bevor Sie in den Sumpf gehen, sonst fällt er hin und Sie werden sich nicht bald treffen.

7. Wenn wir im Sumpf erscheinen, erhalten wir automatisch die Aufgabe, das Nazi-Lager aufzuräumen, durchzuführen und nach Zh.D vorzurücken. Brücke, wir reinigen die Farm von Monstern (optional), wir sprechen mit Kostya, wir begleiten zum Ort. Wir sagen, wir bekommen die Aufgabe und die Kunst „Schwarzes Loch“.

8. Kostya macht einen Teleport. Bevor wir es passieren, aktivieren wir das "Schwarze Loch".
Teleport-Aktivierung mit dem Artefakt „Schwarzes Loch“. Wir fügen das Artefakt "Schwarzes Loch" in den Schlitz für die Pistole ein. Drücken Sie "2", damit es in den Händen des GG ist, und drücken Sie die linke Maustaste. Die Anomalie ist aktiviert, wir passieren den Kostya-Teleport und gelangen zur CN-Basis. Wir erledigen dort unser Geschäft (wir nehmen die Absoluts und das zweite "Schwarze Loch" in einem Rucksack auf einem Baum). Aktiviere das zweite "Schwarze Loch" (Pistolenschlitz - LMB). Wir passieren die Anomalie - wir gelangen zur Fisherman's Farm. Wir sprechen mit Kostya, wir geben Kunst, wir schauen und wir schießen den Effekt des Teleporters ab. Wir begleiten Sie beim Übergang nach Cordon.

9. Auf Cordon sprechen wir mit Kostya über X-18 und Archivdokumente und auch darüber, warum Black Hole die Künste verändert und dass sie auf Cordon nicht aktiviert werden müssen. Dann wird er mit Igor zu Agroprom schicken.

10. Beim Umzug nach Agroprom erscheinen 4 Hubschrauber, Hubschrauber können sogar von AK74 abgeschossen werden. Zwischen den Komplexen erscheint eine Gruppe von Söldnern oder Hexen. Wenn sie zerstört sind, kann man sich sehr gut bewaffnen.
Wir sprechen mit dem Kommandanten im Komplex (wo Dokumente in reinem PM aufgenommen wurden), wir wehren den Angriff von Mieten und Eigentümern ab, wir sprechen erneut mit ihm, er wird erklären, wo der Übergang und der Aktivator von ihm sind, keine Aufregung.

11. Wir erhalten eine SMS von Lebedev und gehen zu einem Meeting.

12. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, ist es besser, (nicht unbedingt) vor ihm wegzulaufen und aus der Ferne und nicht in den Kopf zu schießen und ihn auf eine Stromleitungsstütze zu werfen.

13. Wir wählen den Deaktivator am Ort des Gesprächs mit Lebedev und gehen zu Cordon.

14. Wir sprechen mit Igor, er bittet darum, die SVD aus dem Cache vom Kontrollpunkt zu bringen, sie aus dem Rucksack am Baum zu nehmen und mitzubringen. Wir bekommen die folgende Aufgabe: Zerstöre den Scharfschützen, klettere auf das Rohr, tausche SMS aus. Wir zerstören den Scharfschützen in nordwestlicher Richtung, Igor bittet darum, in die Bar zu Oleg "Tango" zu gehen.

15. Am Außenposten von Debt (Dump) sprechen wir mit Prapor, er bittet darum, mit den Banditen zu verhandeln. Wir sprechen mit Bur, wählen den 2. Dialog, die Banditen gehen, dann sprechen wir mit Prapor, er verspricht, das Geld um ein Uhr morgens zu geben. Sie können nicht warten, werden immer noch nicht geben.

16. Wir gehen in die Bar, wir sprechen zuerst mit Voronin, dann mit Oleg, dann mit Anya, wir sehen uns das Video an, wir sprechen mit Dimak, er bittet darum, einen Flammenwerfer aus dem Versteck mitzubringen, wir finden ihn, wir bringen ihn.

17. Wir bewegen uns als Gruppe nach Cordon, ein kurzes Stück.

18. Wir räumen Monster und Banditen auf, du kannst nicht wirklich randalieren, die ganze Gruppe ist unsterblich.

19. Wenn sich alle im Dorf versammeln, sprechen wir mit Oleg und wehren den Angriff der Heerscharen und Söldner ab. Dann rennen wir zum Kontrollpunkt, um den Kriegern zu helfen, wir reinigen ihn, wir sprechen mit Dimak, er gibt die Kreuzung Chaes-2-Pripyat. Er spricht über den Büchsenmacher Dvoechnik bei Agroprom. Im Dorf sitzen wir, nachdem wir die ganze Gruppe gesammelt haben, in einer Drehscheibe, fliegen zum Übergang zur Deponie zur Niva, steigen aus, erhalten SMS von Voronin, stampfen zur Bar.

20. Voronin bittet darum, Borov aus einer Armbrust zu füllen, Shchukar hat es in der Wolfshöhle (NZ), gibt dort einen Übergang.
Sie können optional zum Agroprom zum Dvoechnik gehen, der Dvoechnik repariert Rüstungen und Waffen. Er spricht über Strelkas Versteck und worauf man im Bereich des Eisenstücks achten muss. Der Cache befindet sich irgendwo auf dem Zh.D. Wegen oder in der Nähe von Gebäuden. Es gibt einen Positioner, mit dem Sie den Teleport zu den Katakomben deaktivieren können, und einen Hinweis. Auf dem Dach des Turms in der Nähe des Tunnels befindet sich ein Positioner und eine Notiz. In der Nähe der Eisenbahn Konsolen können Sie den Poltergeist-Flammenwerfer und ein Waffenreparaturset mitnehmen.
Mit dem Positioner suchen wir nach einem Teleporter. Das Dach einer der 4 großen Zisternen. wirft ein unterirdischer Bunker, gibt es einen Übergang zur U-Bahn Agro.
Es macht Spaß in der U-Bahn, Biblik mit seinem Gefolge. Als wir in das Versteck klettern, strecken wir uns aus, wir sehen uns einen Traum über die Hexen an. Im Cache befindet sich eine Notiz: "Gone to the stone".

21. Wir gehen von der Bar zur Wolfsschanze, wir treffen einen Kaufmann, ihr Name ist Fee, wir sprechen mit ihr, sie wird erklären, wo sie stampfen soll, nachts kann sie zur Hütte laufen, dann wird sie zu ihrem Platz zurückkehren Es gibt auch einen als Söldner verkleideten Perser - Torych, einen Laptop, den die Adler in einen der Seen warfen, als er betrunken war. Wir finden einen Laptop und bringen Torych mit, er spricht über Hour of Horror, gibt einen Übergang zur Bar und bittet ihn, eine Diskette mit Laptop-Software von seinem Freund (Dima Kalter) zu nehmen. Kalter steht am Checkpoint of Duty (wo die Aufgabe immer "Zerstöre die Hundehöhle" lautet). Kalter hat keine Festplatte. Seine Untergebenen warfen die Scheibe zusammen mit dem Müll über den Zaun der Bar. Wir suchen eine Disk. Sie kann an mehreren Stellen liegen. Bei der Auswahl einer Festplatte erhalten wir eine seltsame SMS über eine Art Bedrohung und die Aktivierung des Teleports. Es gibt eine Spawn-Truppe von Hexen in der Bar. Wir zerstören, sammeln Beute und gehen nach Torych. Torych erzählt aus Dankbarkeit von Semetskys Versteck.
Lass uns nach Shchukar gehen...

22. Sidor sitzt jetzt in Shchukars Hütte, du kannst mit ihm Schnaps trinken (1000 Rubel pro Flasche). Wir sprechen mit Shchukar, er sagt, wo die Armbrust und die Pfeile sind, wir gehen mit ihm zu den Steinen für Pfeile, der Großvater geht, dann in den Sumpf für die Armbrust, wenn wir finden (es ist gut zu sehen), dass wir füllen müssen Biblik hinauf, dann nach Shchukar. Wir sagen, wir bekommen eine Nachricht, dass der Übergang offen ist, der sich im Osten des Loki befindet. Danach wird Shchukar in der Geschichte nicht mehr benötigt.

23. Wir fallen in T.D. Sie müssen zu einer verlassenen Farm gehen, um mit Bur zu sprechen (er ist jetzt neutral), mit dem sie im Garbage verhandelt haben.

24. Wir machen uns auf den Weg nach Nordosten, dort ist Bullet in einer unsichtbaren Kopie, wir sagen, wir warten bis 20-00. Vieh und Granatwerfer auf den Türmen können im Voraus geräumt werden, damit sie später nicht die Banditen stören, die in die Nähe kommen. Nur nah an der Basis ist nicht nötig, es zombifiziert mit Strahlung. Um 20-00 sprechen wir mit Bullet, der Platz für einen Schuss ist in der Nähe, markiert mit einem Erste-Hilfe-Kasten der Armee, manchmal spawnt der Erste-Hilfe-Kasten nicht, es reicht, ein paar Meter am Zaun entlang zu gehen und eine Nachricht wird kommen, dass es an Ort und Stelle ist. Sie können den Borov mit jeder Waffe abschießen, wenn Sie mit einer Armbrust etwas höher zielen müssen.

25. Nachdem die Aufgabe ausgelöst wurde, machen wir uns auf den Weg entlang des Dorns westlich des Loki, gegenüber der Basis der Bandos. Wenn die Kugel dort ankommt, öffnet sie den Durchgang zur Waldhöhle, bis wir dorthin gehen.

26. Jetzt kannst du wieder mit Boer sprechen, er wird dir erklären, wie man die Verteidigung der Basis ausschaltet und verspricht dafür, dass er ein Geheimnis von Borov teilen wird. Abends oder nachts geht nichts, man muss bis morgen warten.

27. Morgens oder nachmittags nähern wir uns dem südlichen Turm in der Nähe der geschlossenen Tore, das Kommando „Bucks, Take Deaktivierung“ wird ausgelöst. Dann ein anderes Team: "Tolles Geld für den Übergang." Katzen spawnen, schießen. Wir laufen ihm nach bis zum Übergang zum Garbage, wir wählen den Basisschutz-Deaktivator, der Übergang zum Garbage öffnet sich. Wir erschießen Biblik und Gefolge, stampfen zu Bur.

28. Er ruft Gastello an, wir sitzen in einer Drehscheibe, wir fliegen nach Nordosten des Loki. Wir erschießen die Lebewesen, landen in der Nähe des Trucks hinter dem Zaun, stampfen zum X-18.

29. Dort sprechen wir mit Boer und rennen zur Tankstelle (er wandert gerne um die Lok herum, also ist es besser, ihm ein Leuchtfeuer aufzuhängen).

30. Wir gehen in den zweiten Stock, er spricht über Borovs Dokumente und die Speisekammer sowie über Ace, der sich in dem im PDA beleuchteten Bereich zwischen dem Tal und der Deponie niedergelassen hat, die als Old Deponie bezeichnet wird (es gibt einen Fluss dort). Wir gehen zur Basis hinter den Docks, sie enthalten Hinweise auf die Codes von den Türen in der X-18, wir erledigen die Überreste der Banditen, die Docks sind in Borovs Tisch, wir besetzen die Speisekammer. Aber Sie können vorher die Basis herausnehmen und die Docks aufheben. Und dann rede mit Boer.

31. Wir gehen wie immer zu X-18, Tiere, Monster. Code von der ersten Tür: 1242. Wir gehen runter, der Code von der zweiten Tür: 1380.
Wo im Original ein feuriger Poltergeist war, jetzt die Klaue des Todes, fällt man am besten aus einem Poltergeist-Flammenwerfer oder aus einer guten Schrotflinte, die mit Schrot (in den Kopf) geladen ist. zB AA-12 Camo. Wir sehen uns ein Video über Fang on Freedom an. Wir nehmen Dokumente dort. Dies ist ein Rezept für die Symbion-Kunst.
Die Docks für Kostya befinden sich zusammen mit einer Karte in einem anderen Raum in einer blauen Kiste, es gibt 2 Koffer, eine Karte und Dokumente.
Die Karte und die Docks müssen Kostya auf Cordon gegeben werden. Durch den Übergang stapfen wir zur Deponie. Unterwegs können Sie am Schuldenkontrollpunkt im Müll vorbeischauen, herausfinden, wo Prapor ist, und das versprochene Geld für Verhandlungen mit den Banditen. Der Wachposten in der Nähe des Tors sagt, dass Prapor gefallen ist.
Wir geben die Karte und Docks aus dem Tisch von Borov, er, wie Bur von T.D. spricht über die Alte Müllkippe, aber wie man dorthin kommt, ist noch nicht klar. (All dies wird im 2. Teil sein).
Wir gehen in die Bar, wir reden mit Voronin, wir bekommen Geld.

32. Voronin sagt, dass der GG Sidorovich gebeten hat, hereinzukommen, und gibt die folgende Aufgabe: die Höhle im Nordwesten von V.L.
Sidorovich hat Geschäfte mit GG, er bittet darum, einen bestimmten Apotheker zu finden und mitzubringen, um Sidorovichs Laptop zu reparieren. Der Apotheker ist am Cordon (es gibt eine Markierung) Wir gehen zum Cordon, wir erledigen die Banditen. Wir gehen zu Sidorovich in die Wolfsschanze, Sidorovich gibt keine Auszeichnung, bis der Apotheker eintrifft.
Wir überprüfen die Höhle auf Anweisung von Voronin (sie befindet sich in der oberen linken Ecke der PDA-Karte).
Da steht: "Oh mein Gott nochmal Kruglov", wir sprechen mit ihm und begleiten ihn zum zentralen Sumpf, wir gehen in die Höhle, wir bringen den Blutsauger und 2 Zähler herunter, wir bekommen die Aufgabe: mit Kruglov zu sprechen. Wir gehen, wir sprechen, wir gehen mit ihm in die Höhle durch den Hang. Dort wird er den Durchgang zum Wild Territory öffnen.

Wir gehen ins wilde Territorium, SMS-Austausch mit Kruglov. Wir gehen ihm voraus, dort müssen Sie Lebewesen abwehren und einstellen, Lebedev reibt nicht weit vom Anhänger entfernt, Sie können nur auf den Körper oder die Beine auf ihn schießen, ihn auf den Kran werfen. Dafür bekämpfen wir die Hexen. Vor dem Tunnel mit Braten wird sich Krugly hinsetzen, um sich auszuruhen, mit ihm zu sprechen und weiterzumachen, die Lebewesen hinter dem Tunnel zu erschießen (manchmal erscheinen Hexen nur dort), er öffnet den Durchgang nach Yantar.

33. Auf Yantar bekommen wir die Aufgabe, Sacharow zu retten. Kruglov muss völlig tot neben ihm liegen. Wir schießen auf 2 Gastgeber, wir sprechen mit Sacharow. Sie können mit einem Scharfschützen auf alles schießen, was sich in der Nähe bewegt, dann gibt es weniger Arbeit. Wir warten bei der Unterstützung, Sacharow nähert sich, ein Teleporter erscheint.

34. Sugar sollte diesen Vers singen: Halte die Lokomotive an, klopfe nicht an die Räder. Er wirft ihn in den Bunker, es gibt eine Wache in einer unsichtbaren Kopie, wir entfernen ihn, wir warten auf das Erscheinen von Sacharow, wir sprechen, wir teleportieren nach draußen, wir räumen den Rest der Wachen auf.

35. Wir sprechen mit Sugar, er bittet darum, den X-16 auszuschalten, Sie müssen nur in einer Minute einen Deaktivator im 3. Stock finden.

36. Nachdem wir mit Dimon gesprochen haben, stapfen wir zum Labor, wir finden einen Rucksack im 3. Stock, der Schutz wird entfernt und der Übergang zum Labor öffnet sich.

37. Wir gehen runter zu X-16, wir kämpfen mit kleinen Tieren und Zombies. Wenn wir uns der Installation nähern, wird ein 4-Minuten-Timer eingeschaltet, wir schalten drei Bedienfelder auf jeder Ebene aus und schalten die Installation oben ein, der Timer wird abgeschaltet.

38. Wir befinden uns im Krieg mit den Hexen, wir finden die Leiche des Geistes, es gibt eine Rüstung für Sacharow und eine Notiz, wir gehen durch die Tunnel nach Yantar, wir sprechen mit Sahar, wir bekommen die Aufgabe, die Scheibe darin zu finden die X-10 und gehe zum Radar.

39. Es gibt ein herzliches Treffen der Meister, Hexen und Pfeile, eine Militärlandung kommt zur Rettung.

40. Wir gehen in das X-10-Labor. Es gibt rekrutierte Wissenschaftler und Besitzer, die auf der Hut sind. Unten, in der Nähe des Installationsschalters, wird die Goryunov Ave. sein, wir sprechen mit ihm, er öffnet die Tür, wir bringen den "Panzer" herunter, wir nehmen die Diskette und eine Notiz mit einem Hinweis weg, wir bekämpfen die Zombies, Wir gehen, nachdem der Teleport ausgeschaltet wurde. Hinweis, etwas mit der Titanic zu tun. Code für die Tür: 1912. (In Solyanka war es dort fast genauso, nur manuelle Teleporter und Docks waren noch da). Jetzt: Exa-Monolith, Nato-Munition, Verbandskasten und Granaten.

41. Wir stampfen auf Cordon in die Sahara. Von ihm zu V.L. zur Tangogruppe.

42. In der Wolfsschanze sprechen wir mit der Fee, die Gruppe wird von 8 bis 9 Uhr morgens ankommen. Nach 8 Uhr morgens sprechen wir mit der Fee, die Tangogruppe erscheint. Wir sprechen mit Dimak, dann mit den Airborne Forces, er schickt an Oleg, von ihm gehen wir zu Zhora Dalnoboi, nach dem SMS-Austausch sprechen wir mit Dimon, erneut sprechen wir mit Oleg, der SMS-Austausch mit den Airborne Forces hilft um den Angriff des Pfeils abzuwehren (manchmal spawnen die Hauptstreitkräfte des Pfeils in der Nähe des Hauses, in dem sich Sidor befindet), dann lebende Kreaturen. Wieder sprechen wir mit Oleg, wir bewegen uns vorwärts, um die Drehscheibe vom Arrow abzuschlagen. Wir erledigen militärische Stalker und Lebewesen, wenn sich alle (7 + Scar) unter dem Drehteller versammeln, laden wir an Bord und fliegen zum Übergang nach Ost-Pripyat, um nach den Luftstreitkräften zu suchen.

43. Wir erhalten eine Meldung, dass ein Signal vom PDA empfangen wurde. Wir laufen V. Pripyat entlang, bis wir den Dorn erreichen, dort heben wir den PDA, wehren den Angriff der Monster ab, bewegen uns zurück zum Drehteller, laden ALLES und fliegen zum Übergang zum Jupiter. Ein angenehmes Treffen mit den Hexen ist möglich (wenn die Hexe verwundet und dann behandelt wird, wird sie zu einem „grünen“ Einzelgänger), Lebewesen, Zombies. Die Spezialeinheiten von Duty werden ebenfalls zur Rettung herangezogen.

44. Auf Jupiter geraten 4 aus dem Team in eine Falle, wir gehen zu den Behandlungseinrichtungen, erschießen unterwegs Monster und Banditen, das Militär hilft, dann verschwindet Dimak. In der Nähe des großen Komplexes nehmen wir den Pfeil heraus und heuern an.

45. Dryka erscheint, hilft den Feind zu töten.

46. ​​​​Am Ort des Sturzes des Plattenspielers finden wir im Gebäude im 2. Stock die Airborne Forces. Er sagt, wo der Rest 5 sind, müssen Sie in 5 Minuten einen Fall für einen Teleport-Deaktivator darin finden , der Koffer liegt auf einem Container in der Nähe des gleichen Gebäudes (6kg.), Airborne Forces erröten, wir bringen ihn zu Fall. Der Timer wird zurückgesetzt, der Teleporter aus der Falle entfernt, aber ein gepanzerter Personentransporter erscheint, dann versammeln sich alle in der Nähe des Feuers.

47. Wir sprechen mit Drika, Gastello kommt, alle werden in eine Drehscheibe geladen, wir fliegen zur Wolfsschanze, dem Übergang im westlichen Teil des Jupiter.

48. Wir landen im Sumpf, sprechen mit Gastello und helfen ihm, zu Oleg zu gelangen. Wir sprechen mit Oleg, er bittet darum, die Route zurückzugehen und den Rest mitzubringen, wir bringen alle mit, wir geben Oleg einen Koffer, wir bekommen eine halbe Zitrone und einen Tipp auf 2 Caches der Airborne Forces, wir suchen nach Caches (einer in einem Steinhaufen, der zweite auf einem trockenen Baum) und wieder sprechen wir mit Oleg . Wir müssen Rafael auf Svoboda finden, gehen Sie von der Bar dorthin.

49. Rafael hängt auf der ersten Farm auf der rechten Seite rum. Wir sprechen mit ihm, er geht zu Feng, um über die Schmiermittelkosten für das Maschinengewehr zu verhandeln, er bekommt einen Schlag auf den Kopf. Wir reden mit Feng, dann wieder mit Rafael, wir gehen mit ihm Dynamit holen.

50. Der Sprengstoff selbst explodiert, 2 Svobodovets nähern sich und behandeln Rafael, wir folgen ihm zum Hauptquartier, wir sprechen mit Lukash. Dann fragt er bei Raphael nach einem der drei Koffer, wenn wir den nicht dabei haben, gehen wir zu Fene, sie bittet darum, einen anderen Koffer aus dem Dorf zu holen, der liegt übrigens im Wasserturm , es spawnt nicht immer).

51. Im Dorf können wir das Fass aufheben, mit den Eulen und anderen bösen Geistern kämpfen, nach Feng zurückkehren, dafür AK-104 und nicht viel Geld bekommen, oder Sie können anders spielen, zum Barrier to Cap gehen und Helfen Sie ihm, den Angriff der Monolithen und der Heerscharen abzuwehren. Dafür gibt er Screws Flammenwerfer und nicht viel Geld. Er wird Sie auch bitten, Medizin für den zombifizierten Geizhals von Sahar auf Cordon zu nehmen. Nun, es ist jeder, der spielen will.

52. Wir geben Rafael das Fass, springen zur Brücke und schießen aus der Ferne auf die Watermen, bis sie Rafael durchnässen, wieder sprechen wir mit Lukash über den Geizhals.

53. Lukash gibt Geld, ein neuer Übergang Svoboda-V.L. und bittet auch, Medizin für den Geizhals zu bringen. Es ist besser, sich nicht mit ihm im Sumpf einzumischen, da er ein Zombie ist. Wir ziehen nach Cordon.

54. Dort sprechen wir mit Sacharow, nehmen ein Gegenmittel von ihm und behandeln den Skryaga on Freedom (Sakhar rät, ihn am späten Abend oder in der Nacht zu behandeln). Wir injizieren dem Skryaga das Gegenmittel, wir sprechen mit Lukash, er gibt das Rezept und wirft Geld. An der Basis sprechen wir mit dem Geizhals, er gibt das Rezept, wir gehen zur Wolfshöhle.

55. Wir sprechen mit Oleg, dann mit Voronin, er bittet ihn, ihn in der Bar zu beschützen und die Arena zu überprüfen. Die Airborne Forces erscheinen in der Bar, während sie schweigen.

56. Wir überprüfen die Arena, es gibt nicht viel Krieg, wir klären es schnell und gehen nach Voronin, in der Bar bringen wir den Besitzer der Arena Arnie zu Fall, wir sprechen mit dem General, wir bekommen Geld und geben sofort 2 Zitronen für die Behandlung unserer Tochter, wir gehen, um die entkommenen Monster in der Nähe der Bar auszuschalten, dann sprechen wir mit Airborne Forces, er gibt Übergänge zu Dump-VL. und zurück.

57. Gehen wir zu V.L. Für Oleg sprechen wir über die Luftstreitkräfte. Wenn das Gespräch nachts stattfindet, befinden sich die Luftstreitkräfte in einer Höhle in der Nähe von Sidor. Wenn er sich tagsüber zum Feuer hochzieht. Dann sprechen wir mit den Airborne Forces. Dann zu Sidor, um in den Warteraum zu gehen, bittet er darum, die Controller im östlichen Teil des Lairs hinter dem Wohnwagen im Sumpfgebiet aufzufüllen.

58. Wir gehen in den Sumpf, bringen 2 Zähler herunter, wir bekommen eine Nachricht, dass Scar zombifiziert ist, wir sprechen mit Sidor und stampfen auf Cordon zu Sacharov. (Sie müssen nicht einmal mit Sidor sprechen, sondern gleich zu Sacharow in Cordon stampfen). Nur an ihn heranzukommen ist jetzt problematisch (Nebelgranaten sind willkommen), wir spritzen ihm Serum und zurück zu Sidor in die Wolfsschanze. Er erklärt, wie man in die Umkleidekabine kommt. Wir stapfen durch die Bar nach Cordon, suchen nach Pinien und Weihnachtsbäumen.

59. Die Kreuzung befindet sich hinter dem Militärkontrollpunkt, wenn Sie mit dem Rücken zum Tor stehen, können Sie 2 Weihnachtsbäume nicht weit links sehen, den Übergang zwischen ihnen, aber es erscheint nur, wenn Sie sich nähern.

60. Ein herzliches Treffen mit einem gepanzerten Personentransporter, einer Drehscheibe und einem Pfeil in der Umkleidekabine. Wir holen den PDA vom Pfeil in der Nähe des Tors ab. Wir sitzen auf einer Drehscheibe und fliegen nach Norden zur Höhle, steigen aus, gehen in die Höhle, rauben uns die Haut (Sie können nicht sofort in die Höhle klettern, sondern alles in das Dorf werfen, in einen der Keller unweit der Höhle ), dort finden Sie auch eine Rüstung und Kalash mit Patronen. Wir befinden uns in derselben Zelle wie der Maulwurf und der Sumpfdoktor.

61. Wir sprechen mit dem Maulwurf, dann mit dem Doktor, schauen uns das Video an, nehmen ihm das Metzgermesser ab und öffnen die Tür, schneiden die Wachen, holen den PDA von einer der Wachen ab, der Übergang von der Umkleidekabine zu Cordon öffnet.

62. Wir rennen in die obere Ebene, wir suchen nach einer Eisenkiste. Es gibt eine Waffe und zwei Stellungsregler. Wir geben dem Doktor die Waffe und rennen ihm bis zum Übergang hinterher, unterwegs könnt ihr alles aus dem Versteck im Dorf aufsammeln.

63. Als wir uns dem Übergang nähern, verschwindet zuerst der Doktor, dann der Maulwurf, wir gehen zu Cordon über. (Wenn der Maulwurf in der Höhle aufgefüllt ist, können Sie nicht nachspielen, er wird hier nicht benötigt).

64. Wir bringen die Bandos zum ATP (Sie können sie früher aufräumen), wir gehen ins Dorf. Dort sprechen wir mit dem Doktor, gehen zur Mülldeponie für das Exoskelett (neben dem Gang), dann nach Svoboda, um Fangs Grab und den Ort zu suchen, von dem aus er erschossen wurde (im Dorf ist alles in der Nähe, Vintorez liegt immer noch dort , aber Sie können es nicht abholen). Es spawnen nicht viele Lebewesen. Wir erhalten eine Nachricht vom Doktor, während wir nicht zucken, gehen wir zum X-16 für die Leiche des Geistes (80,5 kg), durch das Radar oder V.L.-Rostok.

65. Dann zum Cordon, wir sprechen mit dem Doktor, wir werfen die Leiche ab, wir bekommen die Aufgabe, Lebedev in den Sümpfen aufzufüllen, die Docks aufzuheben und einen Cache in den Sümpfen zu finden, vorwärts zu gehen.

66. Beim Überqueren erhalten wir eine Nachricht von Gastello, wir setzen uns zu ihm in eine Drehscheibe, wir fliegen zur Kirche, wir schießen einen Hubschrauber darüber, wir bringen die Banditen zu Fall, wir sprechen mit Gastello. Wir suchen einen Cache in der Mitte des Sumpfes (Insel, dort gibt es 2 trockene Bäume). Wir nehmen einen Cache, es gibt Waffen, Patronen und eine Notiz über einen Cache in Pripyat (in einem der Lebensmittelgeschäfte ist es nur im 2. Teil möglich, dorthin zu gelangen). Wir werden Lebedev stürzen. Wenn Sie sich dem Teleporter nähern, können Hexen herausspringen. Wir erledigen die Wachen am Stützpunkt, sprechen mit Lebedew, er erschießt sich. Von Gastello kommt eine Nachricht, dass er in die Umkleidekabine geht. Wir nehmen die Docks für den Doktor. Hexen spawnen.

67. Wir gehen zu Cordon über. Wir sprechen mit dem Doktor, wir geben die Docks, er wird sie nach Voronin schicken. Und er spricht über den Fallschirmjäger, dessen Aufgabe es scheint, mit den Luftstreitkräften zu kommunizieren. Dann sprechen wir mit Sacharow, wir geben ihm ein Foto einer Frau. Wir erfahren, dass dies seine Frau ist und sie die Hosts leitet.

68. Wir gehen zu V.L. zu den Airborne Forces, wir sprechen mit ihm, dann bringen wir ihn zu Fall (im 2. Teil wird es keine Tötung der Airborne Forces geben). Wir lesen die Nachricht, Übergänge öffnen sich. Mit V. L. Durch die Steine ​​gelangen wir nach Zaton, dort ist eine Notiz mit einem Hinweis: (Unfall und Triebwerk) und Zylinder mit Patronen. Wir stampfen zum Übergang zu X-8. Von dort schmeißt es Noah aufs Schiff, da macht es Spaß. Wir wählen eine Notiz mit Koordinaten auf der Matratze aus. Sie müssen mit einem Positionierer nach einem Teleport suchen. Wir finden einen Teleporter, gehen Sie zu X-8.

69. Am Eingang wählen wir Patronen und Zylinder für den Flammenwerfer aus. Wir schießen die Monster ab, der Code von der Tür: 1986. Wir gehen hinein, wir erledigen die Überreste der Monster. Unten, unter den großen Tanks, befindet sich der Übergang zum Jupiter.

70. Wir sammeln Munition, machen Sie eine Notiz mit einem Hinweis. Es gibt Koordinaten für den Positionierer. Die Narbe wird wieder zombifiziert. Es ist notwendig, ein Dokument zu finden, das beschreibt, wie Sie sich erholen und zum Untergrund von V. Pripyat gehen können. Nachdem Scar den zweiten Hinweis gefunden hat, ist er nicht mehr zombifiziert. Ein Durchgang zum Untergrund öffnet sich und Hexen und Monster spawnen und wehren sich durch die Eisenbahn. Tunnel in den Untergrund. Wir reinigen die Lebewesen, die Türen von der Schrotflinte öffnen sich. Wir passieren V.Pripyat und befinden uns auf der Gastello-Drehscheibe. Wir suchen das Dach des Gebäudes, in dem sich das Dokument befindet, wo Sie landen können. Wir suchen ein Dokument im Gebäude (Krankenhaus), dort sind die Koordinaten des Übergangs zur Bar.

71. Kreuzung im Keller des Kaufhauses, wo sich die Werkzeuge für die Kalibrierung im Call of Pripyat auf der untersten Ebene befinden. Türen öffnen sich mit Schüssen aus einer Schrotflinte. Sie können auch durch eine Kanalluke in der Nähe der 5. Etage, die sich neben dem Lebensmittelgeschäft befindet, dorthin gelangen. Wir gehen zur Bar, wir sprechen mit Voronin, er schickt nach Skryaga on Freedom. Er sagt, er kenne den Übergang nach Pripjat. Wir sehen uns ein Video mit Voronin an, das ist das Ende des ersten Teils.

46. ​​Sehen Sie sich um und finden Sie die Stelle, an der der Hubschrauber abgestürzt ist. Es gibt ein Gebäude, in dem Sie im zweiten Stock die Airborne Forces finden. Hier, in der Passage der Aufgabe im Spiel „Stalker: The Return of the Scar“, wird er Ihnen sagen, wo Sie nach den anderen fünf suchen müssen. Es ist erwähnenswert, dass Sie nur wenig Zeit haben, um einen Fall mit einem Teleport-Deaktivator zu finden - nur 5 Minuten. Lassen Sie mich Ihnen sagen, dass es sich lohnt, diesen sechs Kilogramm schweren Koffer in der Nähe des Containers in der Nähe des Gebäudes zu suchen. Wenn Sie bemerken, dass die Airborne Forces rot werden, töten Sie ihn. Nach Ablauf der Zeit wird der Teleporter aus der Falle entfernt. Jetzt wird ein gepanzerter Personaltransporter erscheinen und alle werden sich bald in der Nähe des Feuers versammeln.

47. Wenn Sie dieses Level im Spiel „Stalker: The Return of the Scar“ bestehen, müssen Sie mit Drika sprechen. Dann kommt Gastello. Danach fliegen alle mit dem Helikopter in Richtung Wolfsschanze zur Passage, die zum westlichen Teil des Jupiter führt.

48. Nachdem Sie vom Helikopter direkt im Sumpf gelandet sind, sprechen Sie mit Gastello. Er wird Sie bitten, ihn zu dem Ort zu begleiten, an dem Oleg ist. Bitte helfen Sie ihm. Wenn Sie Oleg sehen, dann sprechen Sie mit ihm. Während der Kommunikation wird er Sie bitten, die anderen mitzubringen. Tun Sie dies und geben Sie ihm den Koffer. Jetzt finden Sie eine Belohnung von einer halben Million und einen Hinweis auf den zweiten geheimen Ort der Airborne Forces. Damit der Durchgang des Spiels "Stalker: The Return of the Scar" erfolgreich ist, müssen Sie unbedingt die Caches der Airborne Forces finden. Der erste befindet sich zwischen einem Steinhaufen und der zweite auf einem verdorrten Baum. Nachdem Sie sie gefunden haben, sollten Sie mit Oleg sprechen. Er wird Sie bitten, Raphael in den Weiten der Freiheit zu finden. Dort finden Sie auch den Durchgang, der zur Bar führt.

49. Wenn Sie den ersten Bauernhof auf der rechten Seite sehen, gehen Sie dorthin. Wenn Sie dort sind, werden Sie brennen, Rafael dort zu finden und zu plaudern. Dann wird er zu Feng gehen, um das Problem mit Maschinengewehrfett zu besprechen. Er wird dich auf den Kopf schlagen. Du solltest mit Fena sprechen und dann mit Raphael zurücksprechen. Danach gehen Sie mit ihm für Dynamit.

50. Weiter in der Passage des Spiels „Stalker: Return of the Scar“ kommt es zu einer unbefugten Detonation von Sprengstoff. Dann kommen zwei Svobodovets zum Rendern medizinische Versorgung Raffael. Sie sollten zum Hauptquartier folgen, um dort mit Lukash zu sprechen. Suchen Sie nach dem Gespräch Rafael und sprechen Sie auch mit ihm. Er wird Sie sicherlich bitten, ihm eine Ihrer drei Waffen zu geben. Wenn es plötzlich passiert, dass Sie sie nicht dabei haben, dann gehen Sie zu Feng. Sie wird dir sagen, dass du ins Dorf gehen und dort eine andere Waffe finden sollst. Es befindet sich im Wasserturm. Es ist erwähnenswert, dass es dort nicht immer erscheint.

51. Wenn Sie diese Aufgabe im Spiel „Stalker: Return of the Scar“ erledigen, müssen Sie im Dorf Waffen finden und aufheben. Kümmere dich dann um all die Blutsauger und den Rest des Drecks. Kehren Sie danach zu dem Ort zurück, an dem sich Feng befindet. Er wird Sie mit einer AK-104 belohnen und Ihnen etwas Bargeld geben. Wenn es einen Wunsch gibt, dann gehen Sie diese Phase auf eine andere Weise durch. Gehen Sie zum Beispiel zur Barriere, dort ist Cap. Schließe dich ihm an und hilf dabei, die Meister und die Monolithen zu eliminieren. Dafür werden Sie auch mit einem Schrauben-Flammenwerfer und Geld belohnt. Er wird Sie sicherlich bitten, auf Cordon in die Sahara zu gehen und Medizin zu bringen, um den Geizhals zu heilen. Wie Sie vorgehen, bleibt Ihnen überlassen.

52. Damit der Durchgang des Spiels "Stalker: Return of the Scar" erfolgreich ist, lohnt es sich in diesem Stadium, die Waffe zu Rafael zu bringen. Zerstöre unterwegs die Wassermänner, während du über die Brücke springst. Nimm es ernst, denn sie können Raphael töten. Gehen Sie dann zu Lukash und sprechen Sie über den Geizhals.

53. Hurra, Lukash wurde großzügig und gab dir etwas Geld und eine Passage, die zu Svoboda-V.L. Er wird Ihnen auch sagen, dass Sie ein Medikament finden und mitbringen sollen, das den Geizhals heilen soll. Fassen Sie diesen Zombie vorerst nicht an und gehen Sie nicht zu ihm in den Sumpf. Gehen Sie jetzt alle in Richtung Cordon.

54. Wenn Sie diese Aufgabe im Spiel „Stalker: Return of the Scar“ erledigen, müssen Sie mit Sacharow sprechen und ihn um ein Medikament für den Geizhals bitten. Wenn er Ihnen das Gegengift gibt, kehren Sie sofort zu Freedom zurück, um den Patienten zu heilen. Auch Sacharow wird Ihnen geben nützlicher Ratüber die Behandlung von Zombies. Er wird sagen, dass es besser ist, ihn entweder nachts oder am späten Abend zu behandeln. Wenn Sie zurückkehren und den Geizhals finden, injizieren Sie ihm sofort ein Gegenmittel. Gehen Sie dann zu Lukash und sprechen Sie mit ihm, denn er wird das Rezept mit Ihnen teilen und Ihnen etwas mehr Geld geben. Nachdem Sie die Basis betreten haben, sprechen Sie mit dem Geizhals und gehen Sie zur Wolfshöhle.

55. Hier in der Passage des Spiels "Stalker: The Return of the Scar" treffen Sie Oleg, mit dem Sie sprechen müssen. Gehen Sie dann zu Voronin, der Sie bitten wird, ihn zur Bar zu begleiten und ihn im Notfall zu beschützen. Sobald Sie dort sind, sehen Sie sich die Arena an. Jetzt werden die Airborne Forces die Bar betreten, aber vorerst wird es still sein

56. Beim Überprüfen der Arena müssen Sie ein wenig kämpfen. Zerstöre alle Ungläubigen und gehe nach Voronin. Dann müssen Sie in der Passage des Spiels „Stalker: The Return of the Scar“ Arnie – den Besitzer der Arena – eliminieren und mit dem General sprechen. Er wird Ihnen etwas Geld geben, von dem Sie zwei Millionen für die Behandlung seiner Tochter aufwenden müssen. Verlasse danach den Raum und zerstöre alle Monster in der Nähe. Jetzt gibt es ein Gespräch mit den Airborne Forces, die Übergänge herausgeben werden, die zur Deponie, V.L. und zurück führen.

57. Wenn Sie zu VL kommen, suchen Sie dort nach Oleg, mit dem Sie über die Luftstreitkräfte sprechen werden. Wenn Sie sich abends oder nachts dort befinden, finden Sie Oleg in einer Höhle, und wenn in Tageszeit Tage, dann in der Nähe des Feuers. Nachdem Sie mit Oleg gesprochen haben, sprechen Sie mit den Airborne Forces und machen Sie sich auf die Suche nach Sidor. Er wiederum wird dir den Übergang nicht so einfach geben wollen, sondern dich zunächst bitten, das Lair of Controllers im Osten zu eliminieren. Sie finden sie in der Nähe des Sumpfes hinter dem Wohnwagen.

58. Gehe im weiteren Abschnitt des Spiels „Stalker: Return of the Scar“ in den Sumpf und zerstöre dort zwei Spielmarken. Dann erhalten Sie eine Nachricht, die besagt, dass Scar zombifiziert wurde. Suchen Sie danach Sidor und sprechen Sie mit ihm. Gehen Sie jetzt nach Cordon und suchen Sie dort nach Sacharow. Wenn Sie keine Lust haben, können Sie nicht mit Sidor sprechen, sondern sofort auf Cordon nach Sacharow suchen. Es ist erwähnenswert, dass der Weg vor uns nicht einfach ist. Sie können Rauchgranaten verwenden, um das Passieren zu erleichtern. Wenn Sie Sacharow treffen, spritzen Sie und kehren Sie zur Wolfshöhle zurück. Dort müssen Sie Sidor finden und ihn fragen, wie er in die Umkleidekabine kommt. Nachdem er Ihnen alles erklärt hat, gehen Sie zu Cordon durch die Bar auf der Suche nach Tannen und Kiefern.

59. In dieser Phase des Durchgangs des Spiels "Stalker: The Return of the Scar" finden Sie einen Durchgang hinter dem Blockpfosten. Wenn das Tor hinter Ihnen ist, suchen Sie nach zwei Tannen. Dort war der Gang versteckt, den man sieht, wenn man sich dem Ort nähert.

60. Sie befinden sich am Standort des Wartezimmers, dort werden Sie von einem gepanzerten Personentransporter, einem Hubschrauber und einem Pfeil abgeholt. Gehen Sie zum Tor und nehmen Sie den PDA von einem von Arrows Verbündeten. Steigen Sie dann in den Hubschrauber, der Sie in den nördlichen Teil des Ortes zur Höhle bringt. Landen Sie und besuchen Sie eine Höhle, in der Sie ausgeraubt und fast nackt zurückgelassen werden. Es ist erwähnenswert, dass Sie beim Erfüllen dieser Aufgabe im Spiel "Stalker: The Return of the Scar" nicht sofort in die Höhle hinuntergehen können, sondern erst, nachdem Sie alle Dinge im Dorf gelassen haben. Dort finden Sie einen abgelegenen Ort in einem der Keller in der Nähe der Höhle selbst. Dort können Sie übrigens auch von einem Kalaschnikow-Sturmgewehr mit Patronen profitieren. Schließlich befinden Sie sich mit dem Maulwurf und dem Sumpfdoktor in derselben Zelle.

61. Nachdem Sie mit diesem Maulwurf gesprochen haben, beginnen Sie mit dem Doktor zu sprechen. Dann schau dir das Video genau an und nimm das Metzgermesser. Sie können damit die Wachen ausschalten, wenn Sie die Zellentür öffnen. Damit sich der Durchgang nach Cordon öffnen kann, müssen Sie zuerst den PDA von einem der Wächter abholen.

62. Um die Komplettlösung des Spiels „Stalker: Return of the Scar“ fortzusetzen, gehen Sie auf die obere Ebene und finden Sie dort eine Eisenkiste. Wenn Sie es finden, nehmen Sie seinen Inhalt mit - zwei Positioner und eine Waffe. Gehen Sie nun zum Doktor und folgen Sie ihm zum Gang. Verpassen Sie übrigens nicht die Gelegenheit und schauen Sie ins Dorf, um Ihre Sachen an einem abgelegenen Ort abzuholen.

63. Wenn Sie sich dem Übergang nähern, wird der Doktor irgendwo verschwinden und nach ihm der Maulwurf. Sie müssen auch nach Cordon gehen. Es ist erwähnenswert, dass, wenn der Maulwurf in der Höhle getötet wird, er nicht erneut gespielt wird, da er im weiteren Verlauf des Spiels "Stalker: The Return of the Scar" nicht benötigt wird.

64. Hier bei der ATP musst du alle Banditen erschießen. Obwohl es früher gemacht werden kann. Dann geh ins Dorf. Dort werden Sie ein Gespräch mit dem Doktor führen, danach gehen Sie zum Müll, wo Sie ein Exoskelett finden. Übrigens, Sie finden es in der Nähe des Übergangs. Nachdem Sie ihn gefunden haben, gehen Sie nach Freedom, um die Grabstätte des Fang und den Ort zu finden, von dem der Schuss kam. Es liegt alles in der Nähe des Dorfes. Dort sehen Sie auch Vintorez, aber Sie sollten nicht einmal versuchen, ihn hochzuheben, da dies unmöglich ist. Dann werden alle Lebewesen erscheinen, vernichte es. Nachdem Sie eine SMS vom Doktor erhalten haben, machen Sie kein Aufhebens und steigen Sie auf die X-16. Dort finden Sie die Leiche des Geistes mit einem Gewicht von 80,5 kg. Gehen Sie dann durch VL - Wostok oder Radar.

65. Wenn Sie in der Passage des Spiels "Stalker: The Return of the Scar" zu Cordon kommen, sprechen Sie mit dem Doktor, dem Sie eine schwere Leiche präsentieren. Er wird Ihnen eine weitere Aufgabe geben, nämlich Lebedev zu töten, der jetzt in den Sümpfen seziert. Sie müssen noch die Dokumente von ihm abholen und den Cache finden. Na dann, ab auf die Straße.

66. Bei der Umstellung erhalten Sie eine SMS von Gastello. Dann schließen Sie sich ihm an und steigen Sie in den Helikopter, der Sie zur Kirche bringt. Es wird einen weiteren Hubschrauber geben, den Sie ausschalten und alle Banditen zerstören müssen. Dann kommt es zu einem Gespräch mit Gastello. Um den Cache in der Komplettlösung des Spiels „Stalker: The Return of the Scar“ zu finden, müssen Sie zunächst die Insel finden, auf der sich zwei vertrocknete Bäume befinden. Dieser Cache enthält Waffen, Patronen und eine Notiz, die etwas über einen anderen Cache in Pripyat sagt. Genauer gesagt in einem der Gastronomen der Stadt, aber da kommt man noch nicht hin, das wird erst im zweiten Teil möglich. Dann geh und finde Lebedev. Wenn Sie sich dem Teleporter nähern, können die Hexen angreifen. Sobald Sie an der Basis angekommen sind, zerstören Sie die Wachen und sprechen Sie mit Lebedev, der sich selbst erschießen wird. Dann erhalten Sie eine Nachricht von Gastello, in der geschrieben steht, dass er in die Umkleidekabine geht. Schnapp dir die Dokumente für den Doktor und mach dich bereit für die Straße. Auch Hexen können hier auftauchen.

67. Nachdem Sie Cordon erreicht haben, suchen Sie den Doktor und sprechen Sie mit ihm. Vergessen Sie auch nicht, ihm die Dokumente zu geben, damit der Durchgang des Spiels "Stalker: Return of the Scar" erfolgreich ist. Er wird dich nach Voronin schicken und dir von dem Fallschirmjäger erzählen. Dann erhalten Sie eine neue Aufgabe, die darin besteht, die Luftstreitkräfte zu finden und mit ihnen zu sprechen. Setzen Sie danach das Gespräch mit Sacharow fort und geben Sie ihm ein Foto, das eine Frau zeigt. Jetzt werden Sie wissen, dass diese Frau seine Frau ist, die das Oberhaupt der Meister ist.

68. Gehen Sie im weiteren Abschnitt des Spiels „Stalker: Return of the Scar“ zu V.L. und finde dort die Airborne Forces. Töten Sie ihn nach dem Gespräch. Es ist erwähnenswert, dass Sie im zweiten Teil die Luftstreitkräfte nicht töten müssen. Nachdem Sie die Nachricht gelesen haben, werden Übergänge sofort geöffnet. Wenn Sie sich in VL befinden, wenn Sie durch die Steine ​​gehen, finden Sie sich auf Zaton wieder. Dort finden Sie eine Notiz, in der ein Hinweis enthalten ist - Zylinder mit Patronen und ein Unfall im Triebwerk. Finden Sie nun den Gang, der zu X-8 führt. Wenn Sie dort ankommen, werden Sie sofort zu Noahs Schiff transportiert. Viel Spaß dort. Auf der Matratze sehen Sie eine Notiz, die die Koordinaten des Teleporters angibt, die nur mit dem Positionierer gefunden werden können. Nachdem Sie ihn gefunden haben, gehen Sie zu X-8.

69. Hebe die Munition auf, die um den Eingang herumliegt, und vergiss die Flammenwerferkanister nicht. Eliminiere dann alle Monster. Verwenden Sie den Code an der Tür: 1986. Nachdem Sie eingetreten sind, beseitigen Sie die verbleibenden Monster. Dann müssen Sie einen Übergang zu Jupiter finden. Es befindet sich unter den großen Zisternen.

70. Sammle im weiteren Abschnitt des Spiels „Stalker: Return of the Scar“ Munition und nimm eine Notiz mit einem Hinweis, der die Koordinaten für den Positioner anzeigt. Scar ist wieder ein Zombie. Sie müssen ein Dokument finden, in dem die Heilungsmethode beschrieben wird. Finden Sie auch den Durchgang, der zum Kerker von V. Pripyat führt. Wenn Sie den zweiten Hinweis finden, heilt die Narbe fast sofort. Jetzt wird es verfügbar sein und zum Untergrund führen. Hier tauchen Monster und Hexen auf, die besser zu eliminieren sind. Dann treten Sie durch den Eisenbahntunnel direkt in die U-Bahn, die auch alle Lebewesen bewohnt. Eliminiere alle und schieße auf die Tür. Sie wird sich auf jeden Fall öffnen. Wenn Sie sich in Ost-Pripyat befinden, schließen Sie sich Gastello an, der im Hubschrauber auf Sie wartet. Um von einem Hubschrauber in der Passage des Spiels "Stalker: Return of the Scar" zu landen, finden Sie das Dach des Gebäudes, in dem sich das Dokument befindet. Dies ist ein Krankenhaus, in dem Sie dies tatsächlich finden müssen Wichtiges Dokument. Außerdem finden Sie zusammen mit ihm die Koordinaten, um den Übergang zur Bar zu schaffen.

71. Finden Sie sich im Call of Pripyat wieder und finden Sie den Übergang im Keller des Kaufhauses. Auf der untersten Ebene befinden sich die notwendigen Werkzeuge für die Kalibrierung. Um die Tür zu öffnen, schießen Sie mit ihrer Schrotflinte auf sie. Es ist erwähnenswert, dass Sie sich beim Bestehen des letzten Tests im Spiel "Stalker: The Return of the Scar" auf andere Weise am selben Ort wiederfinden können - durch die Luke, die sich nicht weit vom fünfstöckigen Gebäude entfernt befindet steht neben dem Lebensmittelgeschäft. Wenn Sie zur Bar wechseln, sprechen Sie mit Voronin. Er wird Ihnen sagen, dass Sie zum Geizhals am Freedom-Standort gehen sollen. Es scheint, dass er weiß, wie man nach Pripyat kommt. Dann genießen Sie das Video mit Voronin. Das ist es, das ist das Ende des ersten Teils.

Datum hinzugefügt: 31.08.18 Aufrufe: 27398

Beschreibung

Über die Handlung:
The Return of the Scar ist eine Story-Mod, die 2012 erschien und für das Spiel Stalker Shadow of Chernobyl entwickelt wurde. Die Entwicklung basierte auf Mods wie AMK 1.4.1, ABC Inferno 1.1, Cabrobro und vielen anderen berühmten Mods, die derzeit in Betrieb sind und die bereits als Projekte geschlossen wurden. Ursprünglich war die Return of the Scar Mod als Addon für Volks-Soljanka, die ihre Geschichte fortsetzen sollte. Das Hauptziel und die Idee des Autors war die Rückkehr des Protagonisten Stalker Clear Sky Scar in die Handlung der Schatten von Tschernobyl und die Fortsetzung der Entwicklung der Geschichte über ihn, die in einer völlig neuen Handlung verkörpert ist. Diese Modifikation wird als erster Teil vorgestellt, also warten wir auf den zweiten!

Wichtige Informationen:

  1. Nicht alle Aufgaben werden im PDA angezeigt, daher haben wir die Dialoge mit den Charakteren und die eingehenden SMS in Rot und Grün sorgfältig gelesen. Sie enthalten alle Informationen zu den Aufgaben und Tipps zur Erledigung der Aufgabe.
  2. Machen Sie Screenshots von Dialogen mit Charakteren. Nicht alle Informationen verbleiben in der „Nachrichtenhistorie“.
  3. Speichern Sie, bevor Sie mit dem Charakter sprechen, dann haben Sie die Möglichkeit, es noch einmal abzuspielen und sich daran zu erinnern, was zu tun ist, falls Sie vergessen haben, wohin Sie gehen und was zu tun ist. Außerdem hilft das Speichern vor dem Sprechen, wenn Sie einen Questgegenstand nicht finden können.
  4. Beeilen Sie sich nicht, alle Charaktere zu erschießen, mit einigen Feinden muss gesprochen werden, um die Geschichte voranzutreiben.
  5. Viele Questgegenstände spawnen (erscheinen), nachdem man mit dem Charakter gesprochen hat. Außerdem kann es mehr als einen Spawn-Ort geben ...

Leitfaden:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.

"Das Aussehen von Scar. Cordon"
Die Narbe wacht nach einem zweijährigen Koma im Keller auf Cordon auf, Sie können im Anfängerdorf auf der Suche nach einem Werbegeschenk herumlaufen, aber ihre Mod-Entwickler haben sehr wenig hinterlassen, also sprechen wir mit dem Ökologen Igor. Er wird den Auftrag geben, den Sender in der Mülldeponie zu finden und das Artefakt "Symbion" herauszugeben (wir verkaufen es nicht - dann müssen wir es zurückgeben) und es auch an Dimon und Sidorovich senden.

"Die Suche nach dem Kopf von Sidorovich"

Sidorovich wird dir ein Messer geben und dich bitten, ihm ein ausgestopftes Tier seines Kopfes zu bringen, Sidorovichs Kopf kann an 4 Stellen spawnen:

Spawn-Standorte für Sidorovichs Kopf

1) Im Nordosten der ATP – öffnen Sie die Karte und merken Sie sich die Seiten des Horizonts. In der Höhe steht ein einsamer Weihnachtsbaum.

2) Süd - West ATP - Süd nicht passieren, tk. Dorn, Betonung auf Dorn, und zur Südwestseite suchen wir das Gebiet ab. In der Nähe ist ein Busch und ein Stein, fast gegenüber dem DN.

3) In der Nähe einer verlassenen Fabrik – Fabrik ist ein Wort, das vom Original abweicht. In der Nähe des Tunnels mit Elektrik können Sie unter den Weihnachtsbaum und die Büsche schauen. Der Kopf ist keine Nadel.

4) Südlich des Militärkontrollpunkts – Der Bereich in der Nähe des Tors. Busch.

Wenn Sie vor dieser Aufgabe speichern und erneut spielen, ändert sich der Ort. Deshalb haben wir den Dialog mit Sidorovich sorgfältig gelesen, am Ende des Dialogs gibt er einen ungefähren Spawn-Standort an.
Nachdem wir den Kopf von Sidorovich gefunden haben, bringen wir ihn zum Besitzer. Sidor gibt eine TOZ-Waffe und Munition.
Nachdem wir die Waffe in den Schlitz eingeführt haben, werden wir sehen, dass die neue Waffe zunächst zu 30 Prozent getötet wird. Wir haben keine Angst und glauben nicht, dass dies eine Art Panne ist. In der Mode hängt der Zustand von Rüstung und Waffen vom Rang des GG ab. Wenn der GG ein "Neuling" ist, werden Rüstungen und Waffen immer irgendwo um 30% getötet. Mit zunehmendem Rang nimmt der Verschleiß ab und der Prozentsatz, bis zu dem Waffen repariert werden können, steigt ebenfalls.
Nachdem sie Sidorovichs Kopf gebracht haben, gehen wir zum Militärkontrollpunkt, dort spawnen Banditen und Söldner. Wir säubern sie zusammen mit dem Militär (wenn wir sie nicht säubern, können sie Neuankömmlinge im Dorf töten, zum Beispiel Vasilina). Von Leichen können Sie AK-74 und LR-300 mit Optik bekommen.

"Suche nach einem Sender"
Wir gehen mit einer Waffe zu Dimon und begleiten ihn dann zum Übergang zur Deponie, Blutsauger tauchen in der Nähe des Übergangs zur Deponie auf und möglicherweise befindet sich ein Pseudoriese auf dem Haufen. Wir bringen sie herunter und warten in der Nähe des Tors darauf, dass Dimon den Durchgang zum Müll öffnet. Wir gehen zur Deponie, Dimon bringt es zu einem Haufen in der Nähe des Hangars, steht auf und winkt mit der Hand (sagt aber nichts), klettert auf den Haufen und findet eine Antenne (30 kg).

Spawn-Standort des Senders


Sie können ein wenig in der Deponie kämpfen und Waffen bekommen. Der Rabe und der Culinary werden in der Geschichte nicht benötigt, aber Artem der Culinary ist der einzige Händler (in den Orten Cordon, Dump, Bar, TD, Agroprom), der ALLE Teile der Monster kauft, und Sie können Munition günstig von der kaufen Rabe.
Wir stampfen zurück nach Cordon, übergeben Vasilina die Antenne. Damit Vasilina den Sender nehmen kann, muss ein Artefakt "Symbion" in einem Rucksack oder an einem Gürtel sein. Wir sprechen mit Igor und bekommen von ihm folgende Aufgabe:

"Eskortiere 3 Wissenschaftler"

Sie sind leicht zu finden, im PDA ist der Standort markiert, auf dem Weg dorthin am besten sofort den Bereich um die ATP und den Tunnel räumen. Die Aufgabe wird nur gewertet, wenn alle drei im Anfängerdorf ans Feuer kamen. Im Anfängerdorf folgt ein SMS-Austausch, Lazybones wird von einem Scharfschützen zu Fall gebracht. Wir sprechen mit Igor und bekommen eine neue Aufgabe.

"Überprüfe das SOS im Sumpf"

Der Durchgang zu den Sümpfen öffnet sich hinter dem Militärkontrollpunkt.
Wichtig! Es ist besser, gleich einen Schlafsack bei Sidor zu kaufen, bevor Sie in den Sumpf gehen, sonst fällt er hin und Sie werden sich nicht bald treffen.
Wenn Sie im Sumpf erscheinen, erhalten wir automatisch die Aufgabe „Das Nazi-Lager aufräumen“ – wir säubern es und berichten dann dem Barkeeper über seine Umsetzung. Wir gehen zur Bahn. Brücke (es gibt eine Markierung auf der Minikarte im PDA), wir räumen die Farm (obere rechte Ecke des Ortes) von Monstern (es gibt Controller, die Kostya auf dem Rückweg zombifizieren können), der Weg zur Markierung ist blockiert durch ein Stacheldrahtzaun. Wenn Sie Solyanka oder Stalker CHN gespielt haben, sollten Sie wissen, wo die Lücke im Dorn ist.

Wenn wir nicht gespielt haben, stehen wir vor der Eisenbahn. Brücke und rechts am Dorn entlang, irgendwo gegenüber dem Dorf mit dem Wasserturm finden wir eine Lücke im Dorn.

Durchgangsort

Wir gehen hindurch und gehen zur Eisenbahn. Brücke. Dort, in der Nähe der Kutsche, befindet sich ein Eingang zu der Höhle, in der Kostya sitzt.

Lage der Knochen


Wir sprechen mit Bones, begleiten ihn zur Fisherman's Farm. Wir sprechen mit Kostya und bekommen die Aufgabe:

"Finde ein Versteck in der Lebedev-Basis und sammle den Inhalt ein"
Als nächstes handeln wir nach folgendem Algorithmus:
a) Kostya macht einen Teleport.
b) Bevor wir durch den Teleporter gehen, aktivieren wir das „Schwarze Loch“. Stecken Sie dazu das Artefakt "Schwarzes Loch" in den Schlitz für die Pistole. Drücken Sie "2", damit es in den Händen des GG ist, halten Sie die linke Maustaste gedrückt.
c) Die Anomalie ist aktiviert, aber wir gehen nicht darauf ein, sondern gehen durch den Kostya-Teleporter und gelangen zur CN-Basis.
Wir erledigen dort unser Geschäft (wir nehmen die Absoluts und das zweite "Schwarze Loch" in einem Rucksack auf einem Baum).
d) Aktiviere das zweite "Schwarze Loch" (Pistolenschlitz - LMB) auf der Basis des CHN. Wir passieren die Anomalie - wir gelangen zur Fisherman's Farm. Wir sprechen mit Kostya, wir geben Kunst, wir schauen und wir schießen den Effekt des Teleporters ab. Wir begleiten Sie beim Übergang nach Cordon.
Bei Cordon sprechen wir mit Kostya über die X-18 und Archivdokumente sowie darüber, was Kostya für Black-Hole-Kunst eintauschen muss.
Dann sprechen wir mit Igor, er schickt zu Agroprom.

Nychka Lebedeva auf der Basis des ChN

Der Baum, wo der Rucksack mit dem Schwarzen Loch liegt

"Finde den Kommandanten des Forschungsinstituts bei Agroprom"
Beim Umzug nach Agroprom erscheinen 4 Hubschrauber, Hubschrauber können sogar von AK74 abgeschossen werden. Zwischen den Komplexen erscheint eine Gruppe von Söldnern oder Hexen. Wenn sie zerstört sind, kann man sich sehr gut bewaffnen.
Wir sprechen mit dem Kommandanten im Komplex (wo Dokumente in reinem PM aufgenommen wurden), wir wehren den Angriff von Mieten und den Gastgebern ab, wir sprechen erneut mit ihm, er wird erklären, wo der Übergang und der Aktivator von ihm sind, keine Aufregung .
Wir bekommen eine SMS von Lebedev und gehen zu einem Meeting, man muss nicht in die U-Bahn Agroprom steigen, da kommt man sowieso nicht hin. Lebedev befindet sich hinter dem Komplex, der vor Söldnern geschützt war.Am einfachsten ist es, ihn zu finden, indem man einfach um den Komplex herumgeht.

Standort von Lebedev bei Agroprom


Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, ist es besser, (nicht unbedingt) vor ihm wegzulaufen und aus der Ferne und nicht in den Kopf zu schießen und ihn auf eine Stromleitungsstütze zu werfen. Wir wählen den Deaktivator am Ort des Gesprächs mit Lebedev und gehen zu Cordon. Um den Übergang nach Cordon zu finden, gehen Sie einfach die Stromleitung entlang und rennen Sie in das Tor, es wird einen Übergang nach Cordon geben.
Auf Cordon sprechen wir mit Igor, er bittet darum, SVD aus dem Cache vom Checkpoint zu holen, der einfachste Weg, um zum Rucksack zu gelangen, ist, mit dem F vom Dach der Kaserne zu springen, wir nehmen den SVD aus dem Rucksack auf den Baum und kommen Sie, um mit Igor zu sprechen.

Rucksack mit SVD auf Cordon

Wir bekommen folgende Aufgabe:

"Zerstöre den Scharfschützen"
Wir nehmen Stellung auf dem Rohr (um das Rohr zu erklimmen springen wir auf das Zelt, von dort auf den Baum, vom Baum auf das Dach, vom Dach auf das Rohr), SMS werden ausgetauscht. Wir berühren das Fernglas nicht, wir schauen durch das Visier des SVD "Tiger".
Der Scharfschütze erscheint in nordwestlicher Richtung (Richtung der radioaktiven Schlucht in der Nähe des Sidorovich-Bunkers), wir zerstören den Scharfschützen und melden uns bei Igor. Er bittet darum, in die Bar zu Oleg "Tango" zu gehen und dem Schutz zuzustimmen. Ich gehe in die Bar.
Am Außenposten von Debt (Dump) sprechen wir mit Prapor, er bittet darum, mit den Banditen zu verhandeln. Wir sprechen mit Bur, wählen den 2. Dialog für eine friedliche Lösung des Konflikts, die Banditen gehen, dann sprechen wir mit Prapor, er verspricht, das Geld um ein Uhr morgens zu geben. Sie können nicht warten, werden immer noch nicht geben.
Wir gehen in die Bar, zuerst sprechen wir mit Voronin, er steht in der "100 Roentgen" -Bar im Raum neben dem Barkeeper (es gab Handwerker in Solyanka), dann mit Oleg, dann mit Anya, wir sehen uns das Video an, Wir sprechen mit Dimak. Dimak bittet darum, einen Flammenwerfer aus dem Versteck zu holen, Dimaks Versteck unter einem Fichtenbusch hinter dem Zaun der Bar.

Dimaks Rucksack mit Flammenwerfer

Wir finden, wir bringen. Nachdem Dimak seinen Flammenwerfer bekommen hat, rückt Tango zusammen mit der Gruppe zum Ausgang der Bar vor. In der Nähe des Kontrollpunkts der Pflicht (sie geben ständig die Aufgabe "Zerstöre die Hundehöhle") am Zaun sollte sich die Tango-Gruppe vollständig versammeln. Nach dem Sammeln der GANZEN Gruppe öffnet sich ein Übergang zu Cordon.
Gehen wir nach Cordon.
Auf Cordon erscheinen wir außerhalb der Location (hinter dem Stacheldrahtzaun). Keine Sorge, der Zaun kann leicht übersprungen werden.
Wir säubern Monster und Banditen.
Wenn sich ALLE im Dorf versammeln, sprechen wir mit Oleg und wehren den Angriff der Meister und Söldner ab.

WICHTIG! Es ist notwendig, dass der Stalker „Clever“ am Leben bleibt, außerdem ist es besser, ihm vor dem Angriff ein Leuchtfeuer zu verkaufen. "Umnik" wird benötigt, um nach Semetskys Cache zu suchen.

Dann rennen wir zum Kontrollpunkt, um den Kriegern zu helfen, wir reinigen ihn, wir sprechen mit Dimak, er gibt die Kreuzung Chaes-2-Pripyat. Er spricht über den Büchsenmacher Dvoechnik bei Agroprom. Im Dorf sitzen wir, nachdem wir die ganze Gruppe versammelt haben, in einer Drehscheibe, steuern den Hubschrauber mit Mausbewegungen (wo wir zeigen - der Hubschrauber fliegt dorthin), fliegen in Richtung Übergang zur Mülldeponie zum Niva-Auto, das außerhalb des Ortes steht neben dem Übergang zur Mülldeponie, an „Niva“ hängen, wir landen, wir bekommen SMS von Voronin, wir stampfen zur Bar.
Voronin bittet darum, Borov mit einer Armbrust zu füllen, Shchukar hat sie in der Wolfshöhle und gibt dort einen Übergang.
Sie können optional zum Agroprom zum Dvoechnik gehen, der Dvoechnik repariert Rüstungen und Waffen. Er spricht über Strelkas Versteck und worauf man im Bereich des Eisenstücks achten muss. Der Cache befindet sich irgendwo auf dem Zh.D. Wege.

Es gibt einen Positioner, mit dem Sie den Teleport zu den Katakomben deaktivieren können, und einen Hinweis. Wir finden einen Cache auf dem Dach des Turms in der Nähe des Tunnels, es gibt einen Positioner und eine Notiz.

Cache Strelka bei Agroprom

In der Nähe der Eisenbahn Konsolen können Sie den Poltergeist-Flammenwerfer und ein Waffenreparaturset mitnehmen.

Ort des Caches

Mit dem Positioner suchen wir nach einem Teleporter. Das Dach einer der 4 großen Zisternen. Sie können aufsteigen, indem Sie vom Gebäude auf die Rohre springen, weiter auf den Zaun und auf die Zisterne. Oder springt auf einen Ziegelzaun und dann auf eine Zisterne, wirft sie in einen unterirdischen Bunker, dort gibt es einen Übergang zur U-Bahn Agro.
Es macht Spaß in der U-Bahn, wir treffen den Bibliothekar mit seinem Gefolge und freundlichen Soldaten. Als wir in das Versteck klettern, strecken wir uns aus, wir sehen uns einen Traum über die Hexen an. Im Cache befindet sich eine Notiz: "Gone to the stone". Wir holen Strelkas "Schnellschütze" ab (ein PSO-3-Visier ist darauf platziert), also was sonst noch zum Verkauf auftaucht.

„Borow töten und X-18 infiltrieren“
Nachdem wir von der Bar in die Wolfsschanze gezogen sind, treffen wir einen Händler, ihr Name ist Fee, wir sprechen mit ihr, sie wird erklären, wohin sie gehen soll, aber nachts spricht sie nicht, sondern geht in einer Hütte schlafen, in der Morgen wird sie an ihren Platz zurückkehren. Ebenfalls in der Nähe ist ein Perser in einem Söldnerkostüm - Torych. Wir sprechen mit ihm, er bittet darum, einen Laptop zu finden, den seine Adler betrunken in einen der Seen geworfen haben.

Laptop für Torych - Platz 1


Laptop für Torych - Platz 2


Wir finden einen Laptop und bringen Torych mit, er spricht über Hour of Horror, gibt einen Übergang zur Bar und bittet ihn, eine Diskette mit Laptop-Software von seinem Freund (Dima Kalter) zu nehmen. Kalter steht am Checkpoint of Duty (wo die Aufgabe immer "Zerstöre die Hundehöhle" lautet). Kalter hat keine Festplatte. Seine Untergebenen warfen die Scheibe zusammen mit dem Müll über den Zaun der Bar. Wir suchen eine Disk. Sie kann an mehreren Stellen liegen.

Spawn-Standorte

Platz 1

Platz 2

Platz 3

Platz 4

Bei der Auswahl einer Festplatte erhalten wir eine seltsame SMS über eine Art Bedrohung und die Aktivierung des Teleports. Es gibt eine Spawn-Truppe von Hexen in der Bar. Wir zerstören, sammeln Beute und gehen nach Torych. Torych erzählt aus Dankbarkeit von Semetskys Versteck.
Lass uns nach Shchukar gehen...
Sidorovich sitzt jetzt in Shchukars Hütte, Sie müssen mit ihm Mondschein trinken (1000 Rubel pro Flasche). Wir sprechen mit Pike, er sagt, wo die Armbrust und die Pfeile sind, und führt, um die Stelle zu zeigen, wo die Pfeile liegen. Wir gehen mit ihm zu den Steinen, um Pfeile zu holen, Pfeile aufzuheben - Großvater geht, dann gehen wir in den Sumpf, um eine Armbrust zu holen,

Armbrust

Wenn wir finden (die Armbrust ist deutlich sichtbar), müssen wir das erschienene "Wunder-Mudo" (Bibliothekar) auffüllen, dann gehen wir, um Shchukar über die Vollendung dieser Heldentat zu berichten. Wir sagen, wir bekommen eine Meldung, dass der Übergang offen ist, befindet sich im Osten des Ortes, wir gehen einfach die Straße entlang am Steinbruch vorbei (dort steht ein Bagger) und laufen in den Übergang hinein.

Übergang

Wir machen uns auf den Weg nach Nordosten, dort ist Bullet in einer unsichtbaren Kopie, wir sagen, wir warten bis 20-00.

Vieh und Granatwerfer auf den Türmen können im Voraus geräumt werden, damit sie später nicht die Banditen stören, die in die Nähe kommen. Nur nah an der Basis ist nicht nötig, es zombifiziert mit Strahlung. Um 20-00 sprechen wir mit Bullet, der Platz für einen Schuss ist in der Nähe, markiert mit einem Erste-Hilfe-Kasten der Armee, manchmal spawnt der Erste-Hilfe-Kasten nicht, es reicht, ein paar Meter am Zaun entlang zu gehen und eine Nachricht wird kommen, dass es an Ort und Stelle ist. Sie können den Borov mit jeder Waffe abschießen, wenn Sie mit einer Armbrust etwas höher zielen müssen.
Nachdem die Aufgabe ausgelöst wurde, machen wir uns auf den Weg entlang des Dorns westlich des Ortes, gegenüber der Basis der Bandos (ein Abwasserrohr und ein Abwassersumpf). Wenn Bullet dort ankommt, öffnet er den Durchgang zur Wolfshöhle und landet auf der Mülldeponie. Aber für uns ist es noch zu früh. Wenn Sie Beute übergeben, Ihre Ausrüstung reparieren und Munition auffüllen müssen, können Sie jedoch gehen. Es wird die Handlung nicht beeinflussen.

Wo ist die Kugel im dunklen Tal.


Jetzt müssen Sie einen Weg finden, um in X-18 für Dokumente für Kostya zu gelangen.

Als wir um den Ort klettern, finden wir auf der zerstörten Farm einen alten Bekannten von Bur. Wir haben mit ihm auf dem Posten von Debt in the Garbage verhandelt.

Aufmerksamkeit! Wenn Sie Boer in Verhandlungen mit den Banditen getötet haben, werden Sie ihn natürlich nicht im Dark Valley finden. Dann wird es nach dem Mord an Borov notwendig sein, nach Kostya auf Cordon zu gehen!

Während der Kommunikation erklärt Boer, wie man die Verteidigung der Basis ausschaltet, und verspricht, im Gegenzug ein Geheimnis von Borov zu teilen. Ganz einfach: Boer hat einen abgerichteten Hund Bucks, der darauf trainiert wurde, einen Deaktivator zu stehlen Schutzfeld Basen. Jetzt schmachtet Bax in der Gefangenschaft der bösen Banditen. aber wenn du ihm einen Befehl gibst, wird er aus dem Kerker kommen und den Deaktivator stehlen. Abends oder nachts kann nichts klappen, denn nachts schläft das Hündchen Bucks, also musst du bis zum Morgen warten.

Morgens oder nachmittags nähern wir uns dem Südturm in der Nähe der geschlossenen Tore.

Der Ort, den wir brauchen

Der Befehl „Bucks, take deaktivierung“ wird ausgelöst. Bucks verlässt die Zelle durch das Fenster und rennt zum zweiten Tor der Basis.Wir bewegen uns, um Bucks vor unfreundlichen Persönlichkeiten zu schützen, während wir versuchen, nicht in das Psi-Feld zu gelangen. Eine gute Position zum Abdecken auf dem Dach eines Betonschuppens an einer Tankstelle oder vor einem Feuerwehrauto. Dann wird ein weiterer Befehl ausgelöst: "Ausgezeichnet, Bucks zum Übergang." Katzen laichen, erschießen Sie sie, um den Hund nicht zu stören. Wir rennen ihm nach bis zum Übergang zum Garbage, Bax bleibt hinter einem Stein in der Nähe des Busches stehen und löst einen Deaktivator aus seinem Mund, wir wählen dieses Gerät aus, der Übergang zum Garbage öffnet sich und Mutanten erscheinen. Wir erschießen den Bibliothekar und sein Gefolge, lecken die Wunden und humpeln zum Bur.
Er ruft Gastello an, wir sitzen in der Drehscheibe, wir fliegen nordöstlich der Loki. Wir erschießen die Lebewesen, landen in der Nähe des Lastwagens hinter dem Zaun (gegenüber der Tankstelle), stampfen zum X-18.

Wo man mit einem Helikopter im Dark Valley landet

Dort sprechen wir mit Boer und rennen zur Tankstelle (er wandert gerne durch die Gegend, also ist es besser, ihm ein Leuchtfeuer aufzuhängen).
Wir gehen in den zweiten Stock des Tankstellengebäudes, Boer spricht über Borovs Dokumente und die Speisekammer sowie über Ace, der sich in dem im PDA beleuchteten Bereich zwischen dem Tal und der Deponie niedergelassen hat, die Old Deponie genannt wird (dort ist dort ein Fluss). Wir gehen zur Basis hinter den Docks (sie liegen auf dem Tisch in Borovs Büro), sie enthalten Hinweise auf die Codes von den Türen zu X-18, wir erledigen die Überreste der Banditen, wenn wir die Speisekammer nach Jagd durchsuchen. Aber Sie können vorher die Basis herausnehmen und die Docks aufheben. Und dann rede mit Boer.
Wir gehen zu X-18, da gibt es wie immer lustige Mutanten. Code von der ersten Tür: 1242. Wir gehen runter, der Code von der zweiten Tür: 1380.
Wo im Original ein feuriger Poltergeist war, jetzt die Klaue des Todes, fällt man am besten aus einem Poltergeist-Flammenwerfer oder aus einer guten Schrotflinte, die mit Schrot (in den Kopf) geladen ist. Zum Beispiel AA-12 Camo. Wir sehen uns ein Video über Fang on Freedom an. Dort nehmen wir Dokumente auf den Tisch. Dies ist ein Rezept für die Symbion-Kunst.
Die Docks für Kostya befinden sich zusammen mit einer Karte in einem anderen Raum in einer blauen Kiste, es gibt 2 Koffer, eine Karte und Dokumente.
Die Karte und die Dokumente müssen Kostya auf Cordon gegeben werden. Durch den Übergang stapfen wir zur Deponie. Unterwegs können Sie beim Schuldenkontrollpunkt im Müll vorbeischauen, erfahren, wo Prapor ist, und das versprochene Geld für Verhandlungen mit Bur. Der Wachposten in der Nähe des Tors sagt, dass Prapor gefallen ist.
Wir geben Kostya die Karte und Dokumente aus dem Tisch von Borov, er, wie Bur von T.D. spricht über die Alte Müllkippe, aber wie man dorthin kommt, ist noch nicht klar.

Hier endet die Storyline mit Bones und X-18 im ersten Teil der Mod...

Wir gehen in die Bar, wir reden mit Voronin, wir bekommen Geld für den Mord an Borov.

Voronin sagt, dass der GG Sidorovich gebeten hat, hereinzukommen, und gibt die nächste Aufgabe "Überprüfe die Höhle im Nordwesten der Wolfsschanze". Wir gehen zur Wolfshöhle nach Sidorovich.

Sidorovich hat Geschäfte mit GG, er bittet darum, einen bestimmten Apotheker zu finden und mitzubringen, um Sidorovichs Laptop zu reparieren. Der Apotheker ist auf Cordon (es gibt ein Etikett). Wir gehen zum Cordon, dort erledigen wir die Banditen und befreien den Apotheker. Wir verkaufen ihm ein Leuchtfeuer und schicken es an Sidorovich. Wir gehen zu Sidorovich in die Wolfsschanze, Sidorovich gibt keine Auszeichnung, bis der Apotheker eintrifft. Als Belohnung verrät Sidorovich, wo die Klondike-Artefakte zu finden sind.

"Überprüfe die Höhle im Nordwesten der Wolfsschanze"
Wir überprüfen die Höhle auf Anweisung von Voronin (sie befindet sich in der oberen linken Ecke der PDA-Karte).

Lage der Höhle

Da steht: „Oh mein Gott, schon wieder Kruglov“, wir sprechen mit ihm. Er gibt einen Tipp auf gute Ausrüstung (eine Holzkiste in der oberen Höhle, in der wir die Kopie des CHN und AK-9 finden), danach begleiten wir Kruglov zum zentralen Sumpf. Dort bekommen wir die Aufgabe, die Controller in der Höhle unter dem Sumpf zu zerstören, wir gehen in die Höhle, wir bringen 2 Controller herunter, wir bekommen die Aufgabe, mit Kruglov zu sprechen. Wir gehen, wir sprechen, wir gehen mit ihm in die Höhle durch den Hang. Dort wird er den Durchgang zum Wild Territory öffnen.

Wir gehen in das Gebiet der Wilden, wir tauschen SMS mit Kruglov aus. Wir gehen ihm voraus und säubern das Gebiet von Feinden und Monstern.Lebedev hängt nicht weit vom Anhänger entfernt, Sie können nur auf den Körper oder die Beine auf ihn schießen, ihn auf den Kran werfen. Vor dem Tunnel mit Braten scheint Kruglov müde zu sein und setzt sich hin, um sich auszuruhen, wir sprechen mit ihm und gehen weiter, nach dem Tunnel erschießen wir die Lebewesen. Wir warten darauf, dass Kruglov den Übergang nach Yantar öffnet.

Wichtig! Damit Kruglov nicht versehentlich in der Anomalie stirbt, säubern wir schnell den Bereich hinter dem Tunnel mit Braten und rennen bis zum Ende der Straße, zu der Stelle, an der der Übergang nach Yantar geöffnet wird.

Auf Yantar erhalten wir automatisch den Auftrag, Sacharow zu retten. Wir schießen auf 2 Gastgeber, wir sprechen mit Sacharow. Kruglov ist zu diesem Zeitpunkt bereits tot, seine Leiche liegt in der Nähe (im Inventar gibt es eine Art Gerät, nur für den Fall, dass wir es nicht berühren). Wir ziehen uns näher an den Bunker zurück (aber betreten nicht die Zone der Psi-Strahlung) und bewachen Sacharow, während er sich aufwärmt und einen Teleporter aufstellt. Nach der Installation des Teleporters muss Sacharow den folgenden Vers singen: Halten Sie die Lokomotive an, klopfen Sie nicht an die Räder. Wir gehen durch den Teleporter und der GG wirft ihn in den Bunker, es gibt eine Wache in einer unsichtbaren Kopie, wir entfernen sie, wir warten auf das Erscheinen von Sacharow, wir sprechen, wir teleportieren nach draußen, wir räumen den Rest der Wachen auf.

Bei jeder Feuerwehr reinigen wir es mit unseren eigenen Händen, als Dimon auftaucht und versucht zu helfen. Es ist auch notwendig, dass die Wachen die Türen des Bunkers sprengen.

Wir sprechen mit Sacharow, er bittet darum, die Installation in X-16 auszuschalten, nur der Eingang zum Labor ist durch ein Psi-Feld verschlossen. Sacharow gibt einen Psi-Schutzhelm, wir sprechen mit Dimon und gehen zum Werk. Wir erschießen die Wachen (wir rennen in die Zone des Psi-Feldes weiter eine kurze Zeit und die treffenden zu Fall bringen), finden wir einen Rucksack im 3. Stock (Fensteröffnung) und heben den Deaktivator auf, der Schutz wird entfernt und der Übergang zu X-16 öffnet sich.

Rucksack mit schützendem Psi-Feld-Deaktivator

Wir gehen runter zu X-16, wir kämpfen mit kleinen Tieren und Zombies. Wenn Sie sich der Installation nähern, wird ein 4-Minuten-Timer eingeschaltet, wir schalten drei Bedienfelder auf jeder Ebene aus und schalten die Installation oben ein, der Timer wird abgeschaltet.
Wir finden die Leiche des Geistes, es gibt eine Rüstung für Sacharow und eine Notiz, wir gehen durch die Tunnel nach Yantar. Wir sprechen mit Sacharow, wenn wir die Aufgabe für das Geisterkostüm übernommen haben, melden wir uns, wenn wir sie nicht angenommen haben, übernehmen wir die Aufgabe und geben sie sofort ab).
Auf dem Radar, einem herzlichen Treffen der Hosts, Witches and Arrows, kommt eine Militärlandung zur Rettung.
Wir gehen in das Labor X-10, der Eingang ist hinter dem Auto, das im Eisenbahntunnel steht. Es gibt rekrutierte Wissenschaftler und Besitzer, die auf der Hut sind. Wir putzen alle und gehen mit einem Schalter, der den Brain Burner ausschaltet, in die Halle. Unten, in der Nähe der Codetür, wird die Goryunov Ave. sein, wir sprechen mit ihm, er öffnet die Tür, wir bringen den "Panzer" herunter, Goryunov stirbt und eine SMS kommt von Dimon, dass Dimon Sacharov nach Cordon gebracht hat. Durch den Teleporter gelangen wir in den Schrank, in dem der "Tank" stand, nehmen die Diskette und eine Notiz mit einem Hinweis (Zombies und der Bibliothekar spawnen), bekämpfen die Zombies, verlassen den Raum, nachdem der Teleporter ausgeschaltet ist (wenn die SMS " Teleport deaktiviert" ankommt, geh ruhig durch die Tür und der GG wirft ihn aus dem Schrank in die Haupthalle). Hinweis, etwas mit der Titanic zu tun. Türcode: 1912.

Wir verlassen das Labor.

Wenn Sie die Aufgabe von Sidorovich für den Apotheker abgeschlossen haben, können Sie im Wald auf dem Radar nach dem „Klondike der Artefakte“ suchen. Wir finden eine Lücke im Zaungitter (oben ist noch eine Tür mit einem Zahlenschloss und ein Scharfschütze sitzt) und wir gehen den Steinhang entlang tief in den Wald, dort finden wir neben einem umgestürzten Baum das " Klondike der Artefakte".

Klondike-Artefakte

Wir stampfen nach Sacharow auf Kordon. Wir geben ihm eine Diskette. Von dort aus gehen wir zur Wolfsschanze zur Tangogruppe.

"Suche nach den Airborne Forces und dem gemeinsamen Fonds der Tango-Gruppe"
In der Wolfsschanze sprechen wir mit der Fee, die Gruppe wird von 8 bis 9 Uhr morgens ankommen. Nach 8 Uhr morgens sprechen wir mit der Fee, die Tangogruppe erscheint. Wir sprechen mit Dimak, dann mit den Airborne Forces, er schickt zu Oleg, von ihm gehen wir zu Zhora Dalnoboi, die Airborne Forces verschwinden mit dem gemeinsamen Fonds, nach dem SMS-Austausch sprechen wir mit Dimon, wieder sprechen wir mit Oleg, dort ist ein Austausch von SMS mit den Airborne Forces, wir wehren den Angriff der Strela ab (manchmal spawnen die wichtigsten Arrow-Streitkräfte in der Nähe des Hauses, in dem sich Sidor befindet), dann lebende Kreaturen. Wieder sprechen wir mit Oleg, wir bewegen uns vorwärts, um den Drehteller vom Pfeil abzuschlagen, um nicht lange nach dem Standort des Hubschraubers zu suchen, rennen wir einfach der Gruppe hinterher. Wir erledigen militärische Stalker und Lebewesen, wenn sich alle (7 + Scar) unter dem Drehteller versammeln, laden wir an Bord und fliegen zum Übergang nach Ost-Pripyat, um nach den Luftstreitkräften zu suchen.
Wir steigen mit einer Gruppe in Vost aus. Pripyat Wir erhalten eine Nachricht, dass ein Signal vom PDA empfangen wurde. Wir laufen mit einer Gruppe entlang V. Pripyat und suchen nach den Airborne Forces. Schließlich erreichen wir den Dorn, warten darauf, dass sich die ganze Gruppe versammelt und den PDA hochhebt, zerstören die gespawnten Monster und rennen zurück zum Helikopter. Wir warten, bis die ganze Gruppe abtaucht, steigen in den Helikopter und fliegen zum Übergang zum Jupiter ( im PDA befindet sich eine Übergangsmarke).

Auf Jupiter, als wir uns dem Komplex nähern, beginnen Mitglieder der Gruppe zu verschwinden (fallen in eine Falle), wir gehen zu den Behandlungseinrichtungen, wir schießen auf dem Weg auf Monster und Banditen, das Militär hilft, wir halten vor dem an komplex, SMS werden ausgetauscht, Dimak geht auf Aufklärung. Auch Dimak verschwindet.

Dryka erscheint, er schießt den Hubschrauber ab und hilft, den Feind zu töten.
Wir gehen durch das Tor und im Gebäude im 2. Stock finden wir die Airborne Forces, er sagt, wo die vermissten Mitglieder der Gruppe sind.

Nach einem Dialog mit den Airborne Forces müssen Sie in 5 Minuten einen Koffer für einen Teleport-Deaktivator finden, der Koffer erscheint an mehreren Stellen im Hof ​​(Büsche, Container).

Die Airborne Forces erscheinen im Hof, wir bringen sie herunter. Der Timer wird zurückgesetzt, der Teleporter aus der Falle entfernt, aber ein gepanzerter Personentransporter erscheint. Wir warten darauf, dass sich alle um das Feuer versammeln.
Wir sprechen mit Drika, Gastello kommt, wir laden alle in die Drehscheibe, wir fliegen zur Wolfsschanze, dem Übergang im westlichen Teil des Jupiter.
Der Helikopter fällt wegen Überlastung auseinander und alle fallen in den Sumpf, wir sprechen mit Gastello und helfen ihm, Oleg zu erreichen. Wir warten, bis sich alle um das Feuer versammelt haben, und geben Oleg den Koffer, wir bekommen eine halbe Zitrone und ein Trinkgeld für 2 Caches der Airborne Forces, wir suchen nach Caches (einer in einem Steinhaufen, wo die Airborne Forces standen, der zweite auf einem trockenen Baum neben dem Feuer) und wieder sprechen wir mit Oleg.

1 luftgestütztes Versteck

2 Verstecke in der Luft

Es ist notwendig, Raphael in den Lagerhäusern der Armee zu finden, der Übergang Bar-Army-Lagerhäuser wird geöffnet.
Rafael befindet sich auf der ersten Farm rechts (im reinen Stalker TC gab es eine Skull-Truppe). Wir sprechen mit Rafael, er geht zu Feng, um über die Kosten für das Schmiermittel für das Maschinengewehr zu verhandeln, und wird am Kopf getroffen. Wir reden mit Feng, dann wieder mit Rafael, wir gehen mit ihm Dynamit holen.
Der Sprengstoff selbst explodiert (wahrscheinlich weil Rafael die Kiste in einem Feuer trocknet) und zerstört die Wand, 2 Svobodovets kommen und behandeln Rafael, folgen ihm zum Hauptquartier, sprechen mit Lukash. Lukash gibt Rafael eine Aufgabe "Zerstöre die Wassermänner im Tunnel", du kannst Rafael nur aus der Ferne helfen. Dann fragt er mit Rafael nach einem der drei Fässer (Screw Flamethrower, Remington oder AK-104), wenn wir nichts davon dabei haben, gehen wir zu Fene, sie bittet darum, ein anderes Fass aus dem Dorf zu bringen ( AK203, auch bekannt als AR-F), liegt er in einem Wasserturm (er spawnt übrigens nicht immer).

Im Dorf holen wir das Fass ab, wenn wir mit Blutsaugern und anderen bösen Geistern kämpfen wollen, kehren wir zu Fene zurück, dafür bekommen wir AK-104.

Sie können auch den Schraubenflammenwerfer als Hilfe auf der Barriere von Cap erhalten, um die Angriffe der Monolithen und der Meister abzuwehren.

Wir geben Rafael einen der Koffer, nehmen Stellung auf der Brücke und schießen aus der Ferne auf die Watermen, bis sie Rafael töten, wieder sprechen wir mit Lukash über den Geizhals.

WICHTIG! Die Wassermänner schlafen nachts.

Lukash gibt Geld, ein neues Lagerhaus der Übergangsarmee - Wolf's Lair und bittet darum, Medizin für den Geizhals zu bringen.Der Geizhals ist zombifiziert und befindet sich in einem Haus auf Stelzen in einem Sumpf hinter der Freiheitsbasis. Bevor Sie nach Skryaga gehen, müssen Sie Medikamente von Sacharow auf Cordon einnehmen.
Auf Cordon sprechen wir mit Sacharow, wir nehmen ein Gegengift von ihm und gehen zu den Armeelagern, um den Skryaga zu behandeln (Sakhar rät, ihn am späten Abend oder in der Nacht zu behandeln). Wir injizieren dem Skryaga das Gegenmittel, wir sprechen mit Lukash, er gibt das Rezept und wirft Geld. An der Basis sprechen wir mit dem Geizhals, er bedankt sich für die Behandlung und gibt das Rezept, wir gehen zur Wolfsschanze.
Wir sprechen mit Oleg, dann mit Voronin, er bittet ihn, ihn in der Bar zu beschützen und die Arena zu überprüfen. Die Airborne Forces erscheinen in der Bar in Rüstung und nehmen einen Fallschirmjäger mit, aber bisher schweigt es.
Wir checken die Arena, tappen in Arnies Falle und kämpfen in der Arena mit den Meistern, dort schnell aussortieren und nach Voronin, in der Bar bringen wir Arnie zu Fall, wir reden mit dem General, wir bekommen Geld und wenn es 2 Millionen gibt , dann geben wir es unserer Tochter zur Behandlung, wir gehen, um die entflohenen Monster in der Nähe der Bar auszuschalten.

Dann sprechen wir mit den Airborne Forces, er gibt die Übergänge Dump-Wolf's Lair und umgekehrt.
Wir gehen zur Wolfsschanze zu Oleg, wir sprechen über die Luftstreitkräfte. Wenn das Gespräch nachts stattfindet, befinden sich die Luftstreitkräfte in einer Höhle in der Nähe von Sidor. Wenn er sich tagsüber zum Feuer hochzieht. Dann sprechen wir mit den Airborne Forces.

"Suche den Übergang und eine Falle in der Umkleidekabine"
Wir gehen zu Sidorovich, um die Koordinaten für den Übergang zur Umkleidekabine zu erhalten. Er fragt nach dem Übergang zur Umkleidekabine, um die Controller im östlichen Teil des Verstecks ​​hinter dem Wohnwagen im Sumpfgebiet aufzufüllen.
Wir gehen in den Sumpf, bringen 2 Controller herunter, wir bekommen eine Nachricht, dass Scar zombifiziert ist "ATAS! Zombie-Narbe!" Wir vergessen nicht, dass für alle (außer für Umweltwissenschaftler) die zombifizierte Narbe ein Feind ist, also klettern wir niemanden mit Umarmungen hoch, sondern machen uns leise am Rand entlang auf den Weg zum Cordon. Im Anfängerdorf zerstreut man die NPCs am besten mit Rauchgranaten. Wir sprechen mit Sacharow und bekommen eine Medizinspritze. Jetzt ist es an der Zeit, zu Sidorovich in der Wolfshöhle zu gehen, um sich bei den Kontrolleuren zu melden.

Danach wird uns Sidorovich bitten, Niva zu überholen. Wir gehen zur Kishka zur angegebenen Markierung, finden den Banditen, der in der Niva schläft, fordern den Schlüssel und fahren das Auto entlang der von Sidorovich angegebenen Route. Sie müssen den Niva in der Mitte des markierten weißen Bereichs in der Nähe des Baums parken. Falls die Aufgabe nicht funktioniert, müssen Sie im Kreis fahren, bis sie gezählt wird. Danach gibt uns Sidorovich einige einzigartige Dinge zur Auswahl, sowie einen Übergang in die Umkleidekabine.

Standort des Autos, Ankunftsort


Alle Informationen, wie Sie den Übergang finden, finden Sie im Dialog. Aber schauen wir genauer hin:

1. Wir passieren von Bar entlang des von Tango eröffneten Übergangs (kurzer Weg) nach Kordon.

2. Wir erscheinen auf Cordon hinter einem Stacheldrahtzaun und gehen, ohne über den Zaun zu springen, auf der rechten Seite (der Seite, auf der die Übergänge zu Agroprom und Boloto bereits offen sind) zum Kontrollpunkt.

3. Wir stellen uns mit dem Rücken zum Tor im Zaun und gehen nach links, um nach zwei benachbarten Weihnachtsbäumen zu suchen.

4. Bei Annäherung an die gewünschten Bäume kommt eine Meldung und es öffnet sich eine Transition

Ort des Übergangs

An der Stelle des Wartezimmers, wir sind vorsichtig, am Eingang steht ein Schützenpanzer, wir bringen die Kameraden von der Strela herunter und sprengen den Schützenpanzer (Hand- und Unterlaufgranaten zur Hilfe). Ein Helikopter fliegt an und feuert ein wenig auf uns. Wir bringen die Drehscheibe herunter und durchsuchen die Leichen, bei einer der Leichen am Tor finden wir eine Fernbedienung (sieht aus wie der Veles-Detektor von CHN und ZP).

Ein Helikopter kommt an, wir schießen nicht darauf, sondern setzen uns hin und heben ab.

Wir fliegen um den Ort herum, wir müssen über den Steinen vor dem Eingang zur Höhle landen (dies ist neben dem Dorf, es gibt eine Schlucht und es gibt viele Steine ​​darin).

Standort der Höhle

Am Eingang zur Höhle tappen wir in eine Falle. GG findet sich in einer Höhle wieder, in einer Zelle mit dem Sumpfdoktor und dem Maulwurf.
Wir sprechen mit dem Maulwurf, dann mit dem Doktor, der Doktor sagt, dass es ein Messer zum Öffnen der Kammer und eine Waffe in der Kiste über der Ebene gibt, wir nehmen ihm das Metzgermesser ab und öffnen die Tür (beim Pflücken, Sie müssen nahe an der Tür stehen), die Tür öffnet sich und es ertönt eine Explosion. Wir rennen schnell zur Kiste (oder kriechen heimlich) und holen all unsere Sachen und Maschinengewehre für den Maulwurf und den Doktor, zerstören die Wachen.

Sie können so vorgehen: Nachdem wir mit dem Doktor gesprochen und ein Messer bekommen haben, retten wir, öffnen die Tür, schneiden schnell die Wache neben der Kamera ab, durchsuchen ihn (wir brauchen Handgranate), wenn es eine Granate gibt, zerstören wir mit ihrer Hilfe den Rest der Wachen. Wir rennen zur Kiste, bewaffnen uns und gehen die Leichen durchsuchen. Wenn keine Granate vorhanden ist, laden Sie sie aus dem Speicher.

Wir holen den PDA bei einer der Wachen ab, der Übergang von der Umkleidekabine zu Cordon öffnet sich.
Wir geben dem Doktor Waffen und rennen ihm bis zum Übergang nach Cordon nach (wir gehen den Weg außerhalb des Dorfes entlang).
Als wir uns dem Übergang nähern, verschwindet zuerst der Doktor, dann der Maulwurf, wir passieren Cordon. (Wenn der Maulwurf in der Höhle aufgefüllt ist, können Sie nicht nachspielen, er wird hier nicht benötigt).

Auf dem Weg zerstören wir kleine Lebewesen (Sie können sie früher aufräumen), gehen ins Dorf. Dort sprechen wir mit dem Doktor (wir MÜSSEN zustimmen, die Leiche des Geistes zu bringen), wir gehen zur Mülldeponie für ein Exoskelett mit erhöhter Toleranz (neben dem Durchgang unter einem umgestürzten Baum), dann zu den Lagerhäusern der Armee, um nach dem zu suchen Grab von Fang und der Ort, an dem er erschossen wurde (im Dorf ist alles in der Nähe, dort gibt es noch ein IED, aber Sie können es nicht aufheben). Wir befinden uns im Krieg mit Mutanten. Wir erhalten eine Nachricht vom Doktor, bis wir zucken, gehen wir zum X-16 für die Leiche des Geistes (80,5 kg).

Exoskelett auf dem Schrottplatz

Fangs Grab

Der Ort, von dem aus auf Klyk geschossen wurde

Mit der Leiche kommen wir zum Cordon und sprechen mit dem Doktor (für den Dialog ist es notwendig, die Leiche des Geistes im Inventar zu haben), wir werfen die Leiche ab, wir bekommen die Aufgabe, Lebedev in den Sümpfen zu zerstören, abzuholen die Dokumente und finde den Cache in den Sümpfen, gehe weiter.

"Der endgültige"
Nachdem wir in die Sümpfe gezogen sind, erhalten wir eine Nachricht von Gastello, wir setzen uns in seinen Plattenteller, wir fliegen zur Kirche, der Hubschrauber klammert sich an die Kuppel der Kirche und muss darüber zerstört werden (wir schießen unseren Hubschrauber ab ein Maschinengewehr oder eine Schrotflinte). Wir verlassen Gastello in der Kirche und suchen einen Cache in der Mitte des Sumpfes (Insel, dort stehen 2 trockene Bäume, ein Rucksack im Gebüsch).

Stash-Spawn-Ort



Wir nehmen einen Cache, es gibt Waffen, Patronen und eine Notiz über einen Cache in Pripyat (in einem der Lebensmittelgeschäfte ist es nur im 2. Teil möglich, dorthin zu gelangen). Wir werden Lebedev stürzen. Wenn Sie sich dem Teleporter nähern, können Hexen herausspringen. Wir erledigen die Wachen an der Basis, sprechen mit Lebedev, finden etwas über den Anführer der Hosts heraus und machen ein Foto, er erschießt sich. Von Gastello kommt eine Nachricht, dass er in die Umkleidekabine geht. Wir nehmen Unterlagen für den Doktor im Nebenzimmer auf den Tisch.
Gehen wir nach Cordon. Wir sprechen mit dem Doktor, wir geben die Dokumente, die er nach Voronin schicken wird. Und er spricht über den Fallschirmjäger, dessen Aufgabe es scheint, mit den Luftstreitkräften zu kommunizieren. Dann sprechen wir mit Sacharow, wir geben ihm ein Foto einer Frau. Wir erfahren, dass dies seine Frau ist und sie die Hosts leitet. SMS kommt von den Airborne Forces "Do not try to dump." Aber wir warten nicht auf die Airborne Forces in Cordon, sondern wir gehen zur Wolfsschanze.
In der Wolfsschanze sprechen wir mit den Luftstreitkräften und finden heraus, wie die Absolutheit zu ihm gelangt ist. Es erscheint eine Meldung über die Möglichkeit des freien Spiels. Wir lesen die Meldung, Übergänge öffnen sich.

Freispiel

Von der Wolfsschanze durch die Steine ​​gelangen wir nach Zaton, dort ist eine Notiz mit einem Hinweis: (Unfall und Triebwerk) und Zylinder mit Patronen. Wir stampfen zum Übergang zu X-8. Von dort schmeißt Noah Noah auf den Kahn, da macht es Spaß. Wir wählen eine Notiz mit Koordinaten auf der Matratze aus. Sie müssen mit einem Positionierer nach einem Teleport suchen. Wir finden einen Teleporter, gehen Sie zu X-8.

Am Eingang wählen wir Patronen und Zylinder für den Flammenwerfer aus. Wir schießen die Monster ab, der Code von der Tür: 1986. Wir gehen hinein, wir erledigen die Überreste der Monster. Unten, unter den großen Tanks, gibt es einen Übergang zu Jupiter (ein Korridor unter den Gitterstäben).

Wir sammeln Munition, machen eine Notiz mit einem Hinweis. Es gibt Koordinaten für den Positionierer. Die Narbe wird wieder zombifiziert. Es ist notwendig, ein Dokument zu finden, das beschreibt, wie Sie sich erholen und zum Untergrund von V. Pripyat gehen können. Nachdem Scar den zweiten Hinweis gefunden hat, ist er nicht mehr zombifiziert. Ein Durchgang zum Untergrund öffnet sich und Hexen und Monster spawnen und wehren sich durch die Eisenbahn. Tunnel in den Untergrund. Wir reinigen die Lebewesen, die Türen von der Schrotflinte öffnen sich. Wir passieren V.Pripyat und befinden uns auf der Gastello-Drehscheibe. Wir suchen das Dach des Gebäudes, wo wir landen können. Wir suchen ein Dokument in diesem Gebäude wo wir gelandet sind (Krankenhaus), dort stehen die Koordinaten des Übergangs zur Bar.
Die Passage im Keller des Kaufhauses, wo sich die Kalibrierwerkzeuge im Call of Pripyat auf der untersten Ebene befinden. Die Türen öffnen sich mit Schrotflinten. Sie können auch durch eine Kanalluke in der Nähe der 5. Etage, die sich neben dem Lebensmittelgeschäft befindet, dorthin gelangen. Wir gehen zur Bar, wir sprechen mit Voronin, er schickt nach Skryaga on Freedom. Er sagt, er kenne den Übergang nach Pripjat. Wir sehen uns ein Video mit Voronin an, das ist das Ende des ersten Teils.

1. „Das Erscheinen der Narbe. Kordon"
Die Narbe wacht nach einem zweijährigen Koma im Keller auf Cordon auf, Sie können im Anfängerdorf auf der Suche nach einem Werbegeschenk herumlaufen, aber ihre Mod-Entwickler haben sehr wenig hinterlassen, also sprechen wir mit dem Ökologen Igor. Er wird den Auftrag geben, den Sender in der Mülldeponie zu finden und das Symbion-Artefakt herauszugeben (wir verkaufen es nicht - dann müssen wir es zurückgeben) und es auch an Dimon und Sidorovich senden.

2. "Suche nach dem Leiter von Sidorovich"
Sidorovich wird dir ein Messer geben und dich bitten, ihm ein ausgestopftes Tier seines Kopfes zu bringen, Sidorovichs Kopf kann an 4 Stellen spawnen:
1) Im Nordosten der ATP – öffnen Sie die Karte und merken Sie sich die Seiten des Horizonts. In der Höhe steht ein einsamer Weihnachtsbaum.
2) Süd – West der ATP – Süd kann nicht passiert werden, weil Dorn, Betonung auf Dorn, und zur Südwestseite suchen wir das Gebiet ab. In der Nähe ist ein Busch und ein Stein, fast gegenüber dem DN.
3) In der Nähe einer verlassenen Fabrik – Fabrik ist ein Wort, das vom Original abweicht. In der Nähe des Tunnels mit Elektrik können Sie unter den Weihnachtsbaum und die Büsche schauen. Der Kopf ist keine Nadel.
4) Südlich des Militärkontrollpunkts – Der Bereich in der Nähe des Tors. Busch.
Wenn Sie vor dieser Aufgabe speichern und erneut spielen, ändert sich der Ort. Deshalb haben wir den Dialog mit Sidorovich sorgfältig gelesen, am Ende des Dialogs gibt er einen ungefähren Spawn-Standort an.

3. Nachdem wir den Kopf von Sidorovich gefunden haben, bringen wir ihn zum Besitzer. Sidor gibt eine TOZ-Waffe und Patronen.
Nachdem wir die Waffe in den Schlitz eingeführt haben, werden wir sehen, dass die neue Waffe zunächst zu 30 Prozent getötet wird. Wir haben keine Angst und glauben nicht, dass dies eine Art Panne ist. In der Mode hängt der Zustand von Rüstung und Waffen vom Rang des GG ab. Wenn der GG ein „Neuling“ ist, werden Rüstungen und Waffen immer irgendwo um 30% getötet. Mit zunehmendem Rang nimmt der Verschleiß ab und der Prozentsatz, bis zu dem Waffen repariert werden können, steigt ebenfalls.

Nachdem sie Sidorovichs Kopf gebracht haben, gehen wir zum Militärkontrollpunkt, dort spawnen Banditen und Söldner. Wir säubern sie zusammen mit dem Militär (wenn wir sie nicht säubern, können sie Neuankömmlinge im Dorf töten, zum Beispiel Vasilina). Von Leichen können Sie AK-74 und LR-300 mit Optik bekommen.

4. „Sender suchen“
Wir gehen mit einer Waffe zu Dimon und begleiten ihn dann zum Übergang zur Deponie, Blutsauger tauchen in der Nähe des Übergangs zur Deponie auf und möglicherweise befindet sich ein Pseudoriese auf dem Haufen. Wir bringen sie herunter und warten in der Nähe des Tors darauf, dass Dimon den Durchgang zum Müll öffnet.
Wir gehen zur Deponie, wir erreichen einen Haufen in der Nähe des Hangars, die Antenne ist da (30 kg.) Auf der Deponie können Sie ein wenig kämpfen und an Waffen basteln. Der Rabe und der Culinary werden in der Geschichte nicht benötigt, aber Artem der Culinary ist der einzige Händler (in den Orten Cordon, Dump, Bar, TD, Agroprom), der ALLE Teile der Monster kauft, und Sie können Munition günstig von der kaufen Rabe.
Wir stampfen zurück nach Cordon, übergeben Vasilina die Antenne. Damit Vasilina den Sender nehmen kann, muss ein Artefakt "Symbion" in einem Rucksack oder an einem Gürtel sein.
Wir sprechen mit Igor und bekommen von ihm folgende Aufgabe:
vier . "Eskortiere 3 Wissenschaftler"
Sie sind leicht zu finden, im PDA ist der Standort markiert, auf dem Weg dorthin am besten sofort den Bereich um die ATP und den Tunnel räumen. Die Aufgabe wird nur gewertet, wenn alle drei im Anfängerdorf ans Feuer kamen. Im Anfängerdorf folgt ein SMS-Austausch, Lazybones wird von einem Scharfschützen zu Fall gebracht, wir sprechen mit Igor und bekommen eine neue Aufgabe.
"Überprüfe das SOS-Signal im Sumpf"
Der Durchgang zu den Sümpfen öffnet sich hinter dem Militärkontrollpunkt.
Es ist besser, gleich einen Schlafsack bei Sidor zu kaufen, bevor Sie in den Sumpf gehen, sonst fällt er hin und Sie werden sich nicht bald treffen.
5. Wenn Sie im Sumpf erscheinen, erhalten wir automatisch die Aufgabe „Räumen Sie das Nazi-Lager“ – wir berichten dann dem Barkeeper über die Umsetzung. Wir führen aus und bewegen uns zu Zh.D. Brücke, wir säubern die Farm von Monstern (optional), wir sprechen mit Bones, wir begleiten zum Ort. Wir reden, wir bekommen einen Job"
"Finden Sie Lebedevs Absolutwerte auf der Grundlage von ChN"
Als nächstes handeln wir nach folgendem Algorithmus:
a) Kostya macht einen Teleport.
b) Bevor wir durch den Teleporter gehen, aktivieren wir das „Schwarze Loch“. Führen Sie dazu das Artefakt „Schwarzes Loch“ in den Pistolenschlitz ein. Drücken Sie "2", damit es in den Händen des GG ist, halten Sie die linke Maustaste gedrückt.
c) Die Anomalie ist aktiviert, aber wir gehen nicht darauf ein, sondern gehen durch den Kostya-Teleporter und gelangen zur CN-Basis.
Wir machen dort unser Geschäft (wir nehmen Absolues und das zweite „Schwarze Loch“ in einem Rucksack an einem Baum).
d) Aktiviere das zweite "Schwarze Loch" (Pistolenschlitz - LMB) auf der Basis des CHN. Wir passieren die Anomalie - wir gelangen zur Fisherman's Farm. Wir sprechen mit Kostya, wir geben Kunst, wir schauen und wir schießen den Effekt des Teleporters ab. Wir begleiten Sie beim Übergang nach Cordon.
Bei Cordon sprechen wir mit Kostya über die X-18 und Archivdokumente sowie darüber, was Kostya für Black-Hole-Kunst eintauschen muss.
Dann sprechen wir mit Igor, er schickt zu Agroprom.

6. Beim Umzug nach Agroprom erscheinen 4 Hubschrauber, Hubschrauber können sogar von AK74 abgeschossen werden. Zwischen den Komplexen erscheint eine Gruppe von Söldnern oder Hexen. Wenn sie zerstört sind, kann man sich sehr gut bewaffnen.
Wir sprechen mit dem Kommandanten im Komplex (wo Dokumente in reinem PM aufgenommen wurden), wir wehren den Angriff von Mieten und Eigentümern ab, wir sprechen erneut mit ihm, er wird erklären, wo der Übergang und der Aktivator von ihm sind, keine Aufregung.

7. Wir erhalten eine SMS von Lebedev und gehen zu einem Meeting, Sie müssen nicht in die Agroprom-U-Bahn steigen, Sie kommen sowieso nicht dorthin. Lebedev befindet sich hinter dem Komplex, der vor Söldnern geschützt war.Am einfachsten ist es, ihn zu finden, indem man einfach um den Komplex herumgeht.
Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, ist es besser, (nicht unbedingt) vor ihm wegzulaufen und aus der Ferne und nicht auf den Kopf zu schießen und ihn auf die Stromleitungsstütze zu werfen. Wir wählen den Deaktivator am Ort des Gesprächs mit Lebedev und gehen zu Cordon. Der Übergang nach Cordon ist leicht zu finden – gehen Sie die Stromleitung entlang und rennen Sie in das Tor, es wird einen Übergang geben.

8. Auf Cordon sprechen wir mit Igor, er bittet darum, SVD aus dem Cache vom Checkpoint zu bringen, der einfachste Weg, um zum Rucksack zu gelangen, ist, mit dem F vom Dach der Kaserne zu springen, wir nehmen SVD aus dem Rucksack auf den Baum und kommen Sie, um mit Igor zu sprechen. Wir bekommen folgende Aufgabe:
"Zerstöre den Scharfschützen"
Wir nehmen Stellung auf dem Rohr (um das Rohr zu erklimmen springen wir auf das Zelt, von dort auf den Baum, vom Baum auf das Dach, vom Dach auf das Rohr), SMS werden ausgetauscht.
Wir zerstören den Scharfschützen in nordwestlicher Richtung und melden uns bei Igor. Er bittet darum, in die Bar zu Oleg "Tango" zu gehen und dem Schutz zuzustimmen. Ich gehe in die Bar.

9. Am Außenposten von Debt (Dump) sprechen wir mit Prapor, er bittet darum, mit den Banditen zu verhandeln. Wir sprechen mit Bur, wählen den 2. Dialog für eine friedliche Lösung des Konflikts, die Banditen gehen, dann sprechen wir mit Prapor, er verspricht, das Geld um ein Uhr morgens zu geben. Sie können nicht warten, werden immer noch nicht geben.

10. Wir gehen in die Bar, wir sprechen zuerst mit Voronin, dann mit Oleg, dann mit Anya, wir sehen uns das Video an, wir sprechen mit Dimak, er bittet darum, einen Flammenwerfer aus dem Versteck mitzubringen, wir finden ihn, wir bringen ihn.

11. Wir rücken als Gruppe ein kurzes Stück nach Cordon vor.

12. Wir räumen Monster und Banditen auf, man kann nicht wirklich randalieren, die ganze Gruppe ist unsterblich.

13. Wenn sich alle im Dorf versammeln, sprechen wir mit Oleg und wehren den Angriff der Heerscharen und Söldner ab. Dann rennen wir zum Kontrollpunkt, um den Kriegern zu helfen, wir reinigen ihn, wir sprechen mit Dimak, er gibt die Kreuzung Chaes-2-Pripyat. Er spricht über den Büchsenmacher Dvoechnik bei Agroprom. Im Dorf sitzen wir, nachdem wir die ganze Gruppe gesammelt haben, auf einer Drehscheibe, fliegen zum Übergang zur Deponie zur Niva, landen, erhalten SMS von Voronin, stampfen zur Bar.

14. Voronin bittet darum, Borov mit einer Armbrust zu füllen, Shchukar hat sie in der Wolfshöhle und gibt dort einen Übergang.
Sie können optional zum Agroprom zum Dvoechnik gehen, der Dvoechnik repariert Rüstungen und Waffen. Er spricht über Strelkas Versteck und worauf man im Bereich des Eisenstücks achten muss. Der Cache befindet sich irgendwo auf dem Zh.D. Wegen oder in der Nähe von Gebäuden. Es gibt einen Positioner, mit dem Sie den Teleport zu den Katakomben deaktivieren können, und einen Hinweis. Auf dem Dach des Turms in der Nähe des Tunnels befindet sich ein Positioner und eine Notiz. In der Nähe der Eisenbahn Konsolen können Sie den Poltergeist-Flammenwerfer und ein Waffenreparaturset mitnehmen.
Mit dem Positioner suchen wir nach einem Teleporter. Das Dach einer der 4 großen Zisternen. Wirft in einen unterirdischen Bunker, dort gibt es einen Übergang zur U-Bahn Agro.
Es macht Spaß in der U-Bahn, Biblik mit seinem Gefolge. Als wir in das Versteck klettern, strecken wir uns aus, wir sehen uns einen Traum über die Hexen an. Im Cache befindet sich eine Notiz: "Gone to the stone".

15. Wir gehen von der Bar zur Wolfsschanze, wir treffen einen Kaufmann, der Name ist Fee, wir sprechen mit ihr, sie wird erklären, wo sie stampfen soll, nachts kann sie zur Hütte laufen, dann wird sie zu ihrem Platz zurückkehren Außerdem gibt es einen Perser in einem Söldnerkostüm - Torych, ein Laptop, den die Adler in einen der Seen geworfen haben, als er betrunken war. Wir finden einen Laptop und bringen Torych mit, er spricht über Hour of Horror, gibt einen Übergang zur Bar und bittet ihn, eine Diskette mit Laptop-Software von seinem Freund (Dima Kalter) zu nehmen. Kalter steht am Checkpoint of Duty (wo die Aufgabe immer "Zerstöre die Hundehöhle" lautet). Kalter hat keine Festplatte. Seine Untergebenen warfen die Scheibe zusammen mit dem Müll über den Zaun der Bar. Wir suchen eine Disk. Sie kann an mehreren Stellen liegen. Bei der Auswahl einer Festplatte erhalten wir eine seltsame SMS über eine Art Bedrohung und die Aktivierung des Teleports. Es gibt eine Spawn-Truppe von Hexen in der Bar. Wir zerstören, sammeln Beute und gehen nach Torych. Torych erzählt aus Dankbarkeit von Semetskys Versteck.
Wir gehen nach Shchukar ...

16. Sidor sitzt jetzt in Shchukars Hütte, du kannst mit ihm Schnaps trinken (1000 Rubel pro Flasche). Wir sprechen mit Pike, er sagt, wo die Armbrust und die Pfeile sind, wir gehen mit ihm zu den Steinen für die Pfeile, wir heben die Pfeile auf - der Großvater geht, dann gehen wir in den Sumpf für die Armbrust, wenn wir sie finden (es gut zu sehen) müssen wir den Bibliothekar auffüllen, dann zum Hecht. Wir sagen, wir bekommen eine Nachricht, dass der Übergang offen ist, der sich im Osten des Loki befindet. Danach wird Shchukar in der Geschichte nicht mehr benötigt.

17. Wir kommen zu E.D., Sie müssen zu einer verlassenen Farm gehen, um mit Boer zu sprechen (er ist jetzt neutral), mit dem sie im Garbage verhandelt haben.
Aufmerksamkeit! Wenn Sie Boer in Verhandlungen mit den Banditen getötet haben, werden Sie ihn natürlich nicht im Dark Valley finden. Dann müssen Sie nach Kostya auf Cordon gehen!

18. Wir machen uns auf den Weg nach Nordosten, dort ist Bullet in einer unsichtbaren Kopie, wir sagen, wir warten bis 20-00. Vieh und Granatwerfer auf den Türmen können im Voraus geräumt werden, damit sie später nicht die Banditen stören, die in die Nähe kommen. Nur nah an der Basis ist nicht nötig, es zombifiziert mit Strahlung. Um 20-00 sprechen wir mit Bullet, der Platz für einen Schuss ist in der Nähe, markiert mit einem Erste-Hilfe-Kasten der Armee, manchmal spawnt der Erste-Hilfe-Kasten nicht, es reicht, ein paar Meter am Zaun entlang zu gehen und eine Nachricht wird kommen, dass es an Ort und Stelle ist. Sie können den Borov mit jeder Waffe abschießen, wenn Sie mit einer Armbrust etwas höher zielen müssen.

19. Nachdem die Aufgabe ausgelöst wurde, machen wir uns auf den Weg entlang des Dorns westlich des Loki, gegenüber der Basis der Bandos. Wenn die Kugel dort ankommt, öffnet sie den Durchgang zur Waldhöhle, bis wir dorthin gehen.

20. Jetzt kannst du wieder mit Boer sprechen, er wird dir erklären, wie man die Verteidigung der Basis ausschaltet und verspricht dafür, dass er ein Geheimnis von Borov teilen wird. Abends oder nachts geht nichts, man muss bis morgen warten.

21. Morgens oder nachmittags nähern wir uns dem südlichen Turm in der Nähe der geschlossenen Tore, das Kommando „Bucks, Take Deaktivierung“ wird ausgelöst. Dann ein weiterer Befehl: "Großartig, Bucks zum Übergang." Katzen spawnen, schießen. Wir laufen ihm nach bis zum Übergang zum Garbage, wir wählen den Basisschutz-Deaktivator, der Übergang zum Garbage öffnet sich. Wir erschießen Biblik und Gefolge, stampfen zu Bur.

22. Er ruft Gastello an, wir sitzen in einer Drehscheibe, wir fliegen nach Nordosten des Loki. Wir erschießen die Lebewesen, landen in der Nähe des Trucks hinter dem Zaun, stampfen zum X-18.

23. Dort sprechen wir mit Boer und rennen zur Tankstelle (er wandert gerne um die Lok herum, also ist es besser, ihm ein Leuchtfeuer aufzuhängen).

24. Wir gehen in den zweiten Stock, er spricht über Borovs Dokumente und die Speisekammer sowie über Ace, der sich in dem im PDA beleuchteten Bereich zwischen dem Tal und der Deponie niedergelassen hat, die als Old Deponie bezeichnet wird (es gibt einen Fluss dort). Wir gehen zur Basis hinter den Docks, sie enthalten Hinweise auf die Codes von den Türen in der X-18, wir erledigen die Überreste der Banditen, die Docks sind in Borovs Tisch, wir besetzen die Speisekammer. Aber Sie können vorher die Basis herausnehmen und die Docks aufheben. Und dann rede mit Boer.

25. Wir gehen wie immer zu X-18, Tiere, Monster. Code von der ersten Tür: 1242. Wir gehen runter, der Code von der zweiten Tür: 1380.
Wo im Original ein feuriger Poltergeist war, jetzt die Klaue des Todes, fällt man am besten aus einem Poltergeist-Flammenwerfer oder aus einer guten Schrotflinte, die mit Schrot (in den Kopf) geladen ist. zB AA-12 Camo. Wir sehen uns ein Video über Fang on Freedom an. Wir nehmen Dokumente dort. Dies ist ein Rezept für die Symbion-Kunst.
Die Docks für Kostya befinden sich zusammen mit einer Karte in einem anderen Raum in einer blauen Kiste, es gibt 2 Koffer, eine Karte und Dokumente.
Die Karte und die Docks müssen Kostya auf Cordon gegeben werden. Durch den Übergang stapfen wir zur Deponie. Unterwegs können Sie am Schuldenkontrollpunkt im Müll vorbeischauen, herausfinden, wo Prapor ist, und das versprochene Geld für Verhandlungen mit den Banditen. Der Wachposten in der Nähe des Tors sagt, dass Prapor gefallen ist.
Wir geben die Karte und Docks aus dem Tisch von Borov, er, wie Bur von T.D. spricht über die Alte Müllkippe, aber wie man dorthin kommt, ist noch nicht klar. (All dies wird im 2. Teil sein).
Wir gehen in die Bar, wir reden mit Voronin, wir bekommen Geld.

26. Voronin sagt, dass der GG Sidorovich gebeten hat, hereinzukommen, und gibt die folgende Aufgabe: die Höhle im Nordwesten von V.L.
Sidorovich hat Geschäfte mit GG, er bittet darum, einen bestimmten Apotheker zu finden und mitzubringen, um Sidorovichs Laptop zu reparieren. Der Apotheker ist am Cordon (es gibt eine Markierung) Wir gehen zum Cordon, wir erledigen die Banditen. Wir gehen zu Sidorovich in die Wolfsschanze, Sidorovich gibt keine Auszeichnung, bis der Apotheker eintrifft.
Wir überprüfen die Höhle auf Anweisung von Voronin (sie befindet sich in der oberen linken Ecke der PDA-Karte).
Da ist: „Oh mein Gott, schon wieder Kruglov“, wir sprechen mit ihm und begleiten ihn zum zentralen Sumpf, wir gehen in die Höhle, wir bringen den Blutsauger und 2 Zähler herunter, wir bekommen die Aufgabe: mit Kruglov zu sprechen. Wir gehen, wir sprechen, wir gehen mit ihm in die Höhle durch den Hang. Dort wird er den Durchgang zum Wild Territory öffnen.

Wir gehen ins wilde Territorium, SMS-Austausch mit Kruglov. Wir gehen ihm voraus, dort müssen Sie Lebewesen abwehren und einstellen, Lebedev reibt nicht weit vom Anhänger entfernt, Sie können nur auf den Körper oder die Beine auf ihn schießen, ihn auf den Kran werfen. Dafür bekämpfen wir die Hexen. Vor dem Tunnel mit Braten wird sich Krugly hinsetzen, um sich auszuruhen, mit ihm zu sprechen und weiterzumachen, die Lebewesen hinter dem Tunnel zu erschießen (manchmal erscheinen Hexen nur dort), er öffnet den Durchgang nach Yantar.

27. Auf Yantar bekommen wir den Auftrag Sacharow zu retten. Kruglov muss völlig tot neben ihm liegen. Wir schießen auf 2 Gastgeber, wir sprechen mit Sacharow. Sie können mit einem Scharfschützen auf alles schießen, was sich in der Nähe bewegt, dann gibt es weniger Arbeit. Wir warten bei der Unterstützung, Sacharow nähert sich, ein Teleporter erscheint.
Sacharow sollte diesen Vers singen: Halten Sie die Lokomotive an, klopfen Sie nicht an die Räder. Er wirft ihn in den Bunker, es gibt eine Wache in einer unsichtbaren Kopie, wir entfernen ihn, wir warten auf das Erscheinen von Sacharow, wir sprechen, wir teleportieren nach draußen, wir räumen den Rest der Wachen auf.
Wir sprechen mit Sacharow, er bittet darum, den X-16 auszuschalten, Sie müssen nur in einer Minute einen Deaktivator im 3. Stock finden.
Nachdem wir mit Dimon gesprochen haben, stapfen wir zum Labor, wir finden einen Rucksack im 3. Stock, der Schutz wird entfernt und der Übergang zum Labor öffnet sich.

28. Wir gehen runter zu X-16, wir kämpfen mit kleinen Tieren und Zombies. Wenn wir uns der Installation nähern, wird ein 4-Minuten-Timer eingeschaltet, wir schalten drei Bedienfelder auf jeder Ebene aus und schalten die Installation oben ein, der Timer wird abgeschaltet.
Wir befinden uns im Krieg mit den Hexen, wir finden die Leiche des Geistes, es gibt eine Rüstung für Sacharow und eine Notiz, wir gehen durch die Tunnel nach Yantar, wir sprechen mit Sahar, wir bekommen die Aufgabe, die Scheibe im X zu finden -10 und gehe zum Radar.
Auf dem Radar, einem herzlichen Treffen der Hosts, Witches and Arrows, kommt eine Militärlandung zur Rettung.

29. Wir gehen in das X-10-Labor. Es gibt rekrutierte Wissenschaftler und Besitzer, die auf der Hut sind. Unten, in der Nähe des Installationsschalters, wird die Goryunov Ave. sein, wir sprechen mit ihm, er öffnet die Tür, wir bringen den "Panzer" herunter, wir nehmen die Diskette und eine Notiz mit einem Hinweis weg, wir bekämpfen die Zombies, Wir gehen, nachdem der Teleport ausgeschaltet wurde. Hinweis, etwas mit der Titanic zu tun. Code für die Tür: 1912. (In Solyanka war es dort fast genauso, nur manuelle Teleporter und Docks waren noch da). Jetzt: Exa-Monolith, Nato-Munition, Verbandskasten und Granaten.

30. Wir stampfen auf Cordon in die Sahara. Von ihm zu V.L. zur Tangogruppe.

31. In der Wolfsschanze sprechen wir mit der Fee, die Gruppe wird von 8 bis 9 Uhr morgens ankommen. Nach 8 Uhr morgens sprechen wir mit der Fee, die Tangogruppe erscheint. Wir sprechen mit Dimak, dann mit den Airborne Forces, er schickt an Oleg, von ihm gehen wir zu Zhora Dalnoboi, nach dem SMS-Austausch sprechen wir mit Dimon, erneut sprechen wir mit Oleg, der SMS-Austausch mit den Airborne Forces hilft um den Angriff des Pfeils abzuwehren (manchmal spawnen die Hauptstreitkräfte des Pfeils in der Nähe des Hauses, in dem sich Sidor befindet), dann lebende Kreaturen. Wieder sprechen wir mit Oleg, wir bewegen uns vorwärts, um die Drehscheibe vom Arrow abzuschlagen. Wir erledigen militärische Stalker und Lebewesen, wenn sich alle (7 + Scar) unter dem Drehteller versammeln, laden wir an Bord und fliegen zum Übergang nach Ost-Pripyat, um nach den Luftstreitkräften zu suchen.

32. Wir erhalten eine Meldung, dass ein Signal vom PDA empfangen wurde. Wir laufen V. Pripyat entlang, bis wir den Dorn erreichen, dort heben wir den PDA, wehren den Angriff der Monster ab, bewegen uns zurück zum Drehteller, laden ALLES und fliegen zum Übergang zum Jupiter. Ein angenehmes Treffen mit den Hexen ist möglich (wenn die Hexe verwundet und dann behandelt wird, wird sie zu einem „grünen“ Einzelgänger), Lebewesen, Zombies. Die Spezialeinheiten von Duty werden ebenfalls zur Rettung herangezogen.

33. Auf Jupiter geraten 4 aus dem Team in eine Falle, gehen zu den Behandlungseinrichtungen, erschießen unterwegs Monster und Banditen, das Militär hilft, dann verschwindet Dimak. In der Nähe des großen Komplexes nehmen wir den Pfeil heraus und heuern an.
Dryka erscheint, hilft den Feind zu töten.

34. An der Stelle, an der der Plattenspieler heruntergefallen ist, im Gebäude im 2. Stock finden wir die Airborne Forces, er sagt, wo die anderen 5 sind, Sie müssen in 5 Minuten einen Koffer für einen Teleport-Deaktivator finden, der Fall liegt auf einem Container in der Nähe des gleichen Gebäudes (6kg.), Airborne Forces erröten, wir bringen ihn zu Fall. Der Timer wird zurückgesetzt, der Teleporter aus der Falle entfernt, aber ein gepanzerter Personentransporter erscheint, dann versammeln sich alle in der Nähe des Feuers.
Wir sprechen mit Drika, Gastello kommt, alle werden in eine Drehscheibe geladen, wir fliegen zur Wolfsschanze, dem Übergang im westlichen Teil des Jupiter.

35. Wir landen im Sumpf, sprechen mit Gastello und helfen ihm, zu Oleg zu gelangen. Wir sprechen mit Oleg, er bittet darum, die Route zurückzugehen und den Rest mitzubringen, wir bringen alle mit, wir geben Oleg einen Koffer, wir bekommen eine halbe Zitrone und einen Tipp auf 2 Caches der Airborne Forces, wir suchen nach Caches (einer in einem Steinhaufen, der zweite auf einem trockenen Baum) und wieder sprechen wir mit Oleg . Wir müssen Rafael auf Svoboda finden, gehen Sie von der Bar dorthin.

36. Rafael hängt auf der ersten Farm auf der rechten Seite herum. Wir sprechen mit ihm, er geht zu Feng, um über die Schmiermittelkosten für das Maschinengewehr zu verhandeln, er bekommt einen Schlag auf den Kopf. Wir reden mit Feng, dann wieder mit Rafael, wir gehen mit ihm Dynamit holen.
Der Sprengstoff selbst explodiert, 2 Svobodovets nähern sich und behandeln Rafael, wir folgen ihm zum Hauptquartier, wir sprechen mit Lukash. Dann fragt er bei Raphael nach einem der drei Koffer, wenn wir den nicht dabei haben, gehen wir zu Fene, sie bittet darum, einen anderen Koffer aus dem Dorf zu holen, der liegt übrigens im Wasserturm , es spawnt nicht immer).

37. Im Dorf können wir das Fass aufheben, mit den Eulen und anderen bösen Geistern kämpfen, nach Feng zurückkehren, AK-104 im Austausch und nicht viel Geld bekommen, oder Sie können anders spielen, gehen Sie zum Barrier to Cap und Helfen Sie ihm, den Angriff der Monolithen und der Heerscharen abzuwehren. Dafür gibt er Screws Flammenwerfer und nicht viel Geld. Er wird Sie auch bitten, Medizin für den zombifizierten Geizhals von Sahar auf Cordon zu nehmen. Nun, es ist jeder, der spielen will.
Wir geben Rafael das Fass, springen zur Brücke und schießen aus der Ferne auf die Watermen, bis sie Rafael durchnässt haben, wieder sprechen wir mit Lukash über den Geizhals.

38. Lukash gibt Geld, ein neuer Übergang Svoboda-V.L. und bittet auch, Medizin für den Geizhals zu bringen. Es ist besser, sich nicht mit ihm im Sumpf einzumischen, da er ein Zombie ist. Wir ziehen nach Cordon.

39. In Cordon sprechen wir mit Sacharow, wir nehmen ein Gegengift von ihm und gehen zu den Lagerhäusern der Armee, um den Skryaga zu behandeln (Sahar rät, ihn am späten Abend oder in der Nacht zu behandeln). Wir injizieren dem Skryaga das Gegenmittel, wir sprechen mit Lukash, er gibt das Rezept und wirft Geld. An der Basis sprechen wir mit dem Geizhals, er gibt das Rezept, wir gehen zur Wolfshöhle.

40. Wir sprechen mit Oleg, dann mit Voronin, er bittet ihn, ihn in der Bar zu beschützen und die Arena zu überprüfen. Die Airborne Forces erscheinen in der Bar, während sie schweigen.

41. Wir überprüfen die Arena, es gibt einen kleinen Krieg, wir klären es schnell und zu Voronin, in der Bar bringen wir den Besitzer der Arena Arnie zu Fall, wir sprechen mit dem General, wir bekommen Geld und geben sofort 2 Zitronen dafür Die Behandlung unserer Tochter, wir gehen, um die entflohenen Monster in der Nähe der Bar auszuschalten, dann sprechen wir mit den Airborne Forces, es gibt Dump-VL-Übergänge. und zurück.

42. Wir gehen zu V.L. Für Oleg sprechen wir über die Luftstreitkräfte. Wenn das Gespräch nachts stattfindet, befinden sich die Luftstreitkräfte in einer Höhle in der Nähe von Sidor. Wenn er sich tagsüber zum Feuer hochzieht. Dann sprechen wir mit den Airborne Forces. Dann zu Sidor, um in den Warteraum zu gehen, bittet er darum, die Controller im östlichen Teil des Lairs hinter dem Wohnwagen im Sumpfgebiet aufzufüllen.

43. Wir gehen in den Sumpf, bringen 2 Zähler herunter, wir bekommen eine Nachricht, dass Scar zombifiziert ist, wir sprechen mit Sidor und stampfen auf Cordon zu Sacharov. (Sie müssen nicht einmal mit Sidor sprechen, sondern gleich zu Sacharow in Cordon stampfen). Nur an ihn heranzukommen ist jetzt problematisch (Nebelgranaten sind willkommen), wir spritzen ihm Serum und zurück zu Sidor in die Wolfsschanze. Er erklärt, wie man in die Umkleidekabine kommt. Wir stapfen durch die Bar nach Cordon, suchen nach Pinien und Weihnachtsbäumen.

44. Der Übergang befindet sich hinter dem Militärkontrollpunkt, wenn Sie dem Tor den Rücken zuwenden, können Sie nicht weit links 2 Weihnachtsbäume sehen, den Übergang zwischen ihnen, aber er erscheint nur, wenn Sie sich nähern.

45. Herzliches Treffen mit einem gepanzerten Personentransporter, einer Drehscheibe und einem Pfeil in der Umkleidekabine. Wir holen den PDA vom Pfeil in der Nähe des Tors ab. Wir sitzen auf einer Drehscheibe und fliegen nach Norden zur Höhle, steigen aus, gehen in die Höhle, rauben uns die Haut (Sie können nicht sofort in die Höhle klettern, sondern alles in das Dorf werfen, in einen der Keller unweit der Höhle ), dort finden Sie auch eine Rüstung und Kalash mit Patronen. Wir befinden uns in derselben Zelle wie der Maulwurf und der Sumpfdoktor.

46. ​​Wir sprechen mit dem Maulwurf, dann mit dem Doktor, schauen uns das Video an, nehmen ihm das Metzgermesser ab und öffnen die Tür, schneiden die Wachen, holen den PDA von einer der Wachen ab, der Übergang von der Umkleidekabine zu Cordon öffnet.

47. Wir rennen in die obere Ebene, wir suchen nach einer Eisenkiste. Es gibt eine Waffe und zwei Stellungsregler. Wir geben dem Doktor die Waffe und rennen ihm bis zum Übergang hinterher, unterwegs könnt ihr alles aus dem Versteck im Dorf aufsammeln.

48. Als wir uns dem Übergang nähern, verschwindet zuerst der Doktor, dann der Maulwurf, wir gehen zu Cordon über. (Wenn der Maulwurf in der Höhle aufgefüllt ist, können Sie nicht nachspielen, er wird hier nicht benötigt).

49. Wir bringen die Bandos zum ATP (Sie können sie früher aufräumen), gehen ins Dorf. Dort sprechen wir mit dem Doktor, gehen zur Mülldeponie für das Exoskelett (neben dem Gang), dann nach Svoboda, um Fangs Grab und den Ort zu suchen, von dem aus er erschossen wurde (im Dorf ist alles in der Nähe, Vintorez liegt immer noch dort , aber Sie können es nicht abholen). Es spawnen nicht viele Lebewesen. Wir erhalten eine Nachricht vom Doktor, während wir nicht zucken, gehen wir zum X-16 für die Leiche des Geistes (80,5 kg), durch das Radar oder V.L.-Rostok.
Dann zum Cordon, wir sprechen mit dem Doktor, wir werfen die Leiche ab, wir bekommen die Aufgabe, Lebedev in den Sümpfen aufzufüllen, die Docks aufzuheben und einen Cache in den Sümpfen zu finden, wir gehen weiter.

50. Während des Übergangs erhalten wir eine Nachricht von Gastello, wir setzen uns zu ihm in eine Drehscheibe, wir fliegen zur Kirche, wir schießen einen Hubschrauber darüber, wir bringen die Banditen zu Fall, wir sprechen mit Gastello. Wir suchen einen Cache in der Mitte des Sumpfes (Insel, dort gibt es 2 trockene Bäume). Wir nehmen einen Cache, es gibt Waffen, Patronen und eine Notiz über einen Cache in Pripyat (in einem der Lebensmittelgeschäfte ist es nur im 2. Teil möglich, dorthin zu gelangen). Wir werden Lebedev stürzen. Wenn Sie sich dem Teleporter nähern, können Hexen herausspringen. Wir erledigen die Wachen am Stützpunkt, sprechen mit Lebedew, er erschießt sich. Von Gastello kommt eine Nachricht, dass er in die Umkleidekabine geht. Wir nehmen die Docks für den Doktor. Hexen spawnen.

51. Wir gehen zu Cordon über. Wir sprechen mit dem Doktor, wir geben die Docks, er wird sie nach Voronin schicken. Und er spricht über den Fallschirmjäger, dessen Aufgabe es scheint, mit den Luftstreitkräften zu kommunizieren. Dann sprechen wir mit Sacharow, wir geben ihm ein Foto einer Frau. Wir erfahren, dass dies seine Frau ist und sie die Hosts leitet.

52. Wir gehen zu V.L. zu den Airborne Forces, wir sprechen mit ihm, dann bringen wir ihn zu Fall (im 2. Teil wird es keine Tötung der Airborne Forces geben). Wir lesen die Nachricht, Übergänge öffnen sich. Mit V. L. Durch die Steine ​​gelangen wir nach Zaton, dort ist eine Notiz mit einem Hinweis: (Unfall und Triebwerk) und Zylinder mit Patronen. Wir stampfen zum Übergang zu X-8. Von dort schmeißt es Noah aufs Schiff, da macht es Spaß. Wir wählen eine Notiz mit Koordinaten auf der Matratze aus. Sie müssen mit einem Positionierer nach einem Teleport suchen. Wir finden einen Teleporter, gehen Sie zu X-8.

53. Am Eingang wählen wir Patronen und Zylinder für den Flammenwerfer aus. Wir schießen die Monster ab, der Code von der Tür: 1986. Wir gehen hinein, wir erledigen die Überreste der Monster. Unten, unter den großen Tanks, befindet sich der Übergang zum Jupiter.

54. Wir sammeln Munition, machen Sie eine Notiz mit einem Hinweis. Es gibt Koordinaten für den Positionierer. Die Narbe wird wieder zombifiziert. Es ist notwendig, ein Dokument zu finden, das beschreibt, wie Sie sich erholen und zum Untergrund von V. Pripyat gehen können. Nachdem Scar den zweiten Hinweis gefunden hat, ist er nicht mehr zombifiziert. Ein Durchgang zum Untergrund öffnet sich und Hexen und Monster spawnen und wehren sich durch die Eisenbahn. Tunnel in den Untergrund. Wir reinigen die Lebewesen, die Türen von der Schrotflinte öffnen sich. Wir passieren V.Pripyat und befinden uns auf der Gastello-Drehscheibe. Wir suchen das Dach des Gebäudes, in dem sich das Dokument befindet, wo Sie landen können. Wir suchen ein Dokument im Gebäude (Krankenhaus), dort sind die Koordinaten des Übergangs zur Bar.

55. Die Passage im Keller des Kaufhauses, wo sich die Werkzeuge für die Kalibrierung im Call of Pripyat auf der untersten Ebene befinden. Türen öffnen sich mit Schüssen aus einer Schrotflinte. Sie können auch durch eine Kanalluke in der Nähe der 5. Etage, die sich neben dem Lebensmittelgeschäft befindet, dorthin gelangen. Wir gehen zur Bar, wir sprechen mit Voronin, er schickt nach Skryaga on Freedom. Er sagt, er kenne den Übergang nach Pripjat. Wir sehen uns ein Video mit Voronin an, das ist das Ende des ersten Teils.